bab 2 landasan teori 2.1 teori-teori dasar/umum 2.1.1...

22
8 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-teori Dasar/Umum Dalam perancangan aplikasi multimedia berupa game ini menggunakan teori- teori dasar sebagai berikut: 2.1.1 Multimedia Multimedia adalah kombinasi dari dua atau lebih media yang dapat dijabarkan pada satu komputer untuk menyalurkan informasi sesuai keinginan pengguna (Burger, 1993, p3). Jadi untuk disebut sebagai multimedia, satu media tidaklah cukup. Minimal komputer harus memakai dua media agar informasi yang disampaikan dapat disebut sebagai multimedia. Sesuai dengan bentuknya, multimedia terdiri dari dua kata yaitu multi dan media, dimana multi berarti banyak, majemuk, beraneka ragam, sedangkan media berarti suatu alat perantara untuk penyampaian sesuatu. Media di sini antara lain teks, grafik, suara, gambar bergerak atau animasi, video. Kumpulan media tersebut digunakan secara bersamaan pada komputer untuk menyampaikan suatu informasi yang menarik ( Hofstetter, 2001, p2). Dari pengertian tersebut maka multimedia mempunyai lima komponen kunci yaitu teks, gambar atau grafik, suara, animasi, dan video. Lima komponen ini merupakan media yang sering digunakan komputer untuk menyampaikan informasi.

Upload: lynhi

Post on 22-Aug-2019

214 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-teori Dasar/Umum 2.1.1 ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2011-2-00299-IF BAB 2.pdfmisalkan animasi bola yang bergulir, sebenarnya terdiri

 

8

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1 Teori-teori Dasar/Umum

Dalam perancangan aplikasi multimedia berupa game ini menggunakan teori-

teori dasar sebagai berikut:

2.1.1 Multimedia

Multimedia adalah kombinasi dari dua atau lebih media yang dapat

dijabarkan pada satu komputer untuk menyalurkan informasi sesuai keinginan

pengguna (Burger, 1993, p3). Jadi untuk disebut sebagai multimedia, satu media

tidaklah cukup. Minimal komputer harus memakai dua media agar informasi

yang disampaikan dapat disebut sebagai multimedia.

Sesuai dengan bentuknya, multimedia terdiri dari dua kata yaitu multi dan

media, dimana multi berarti banyak, majemuk, beraneka ragam, sedangkan

media berarti suatu alat perantara untuk penyampaian sesuatu. Media di sini

antara lain teks, grafik, suara, gambar bergerak atau animasi, video. Kumpulan

media tersebut digunakan secara bersamaan pada komputer untuk

menyampaikan suatu informasi yang menarik ( Hofstetter, 2001, p2). Dari

pengertian tersebut maka multimedia mempunyai lima komponen kunci yaitu

teks, gambar atau grafik, suara, animasi, dan video. Lima komponen ini

merupakan media yang sering digunakan komputer untuk menyampaikan

informasi.

Page 2: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-teori Dasar/Umum 2.1.1 ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2011-2-00299-IF BAB 2.pdfmisalkan animasi bola yang bergulir, sebenarnya terdiri

9  

A. Teks

Teks banyak sekali digunakan pada multimedia karena merupakan

media yang paling sederhana, tidak memakan banyak memori (tempat

penyimpanan data). Teks dibagi menjadi 4 kategori (Hofstetter, 2001,

p16), yaitu :

1. Printed Text

Teks yang ditampilkan di atas kertas. Agar teks yang dicetak ini

dapat dibaca oleh komputer, harus diubah menggunakan program

pengolah kata.

2. Scanned Text

Printed text yang telah dipindai dengan menggunakan pemindai

sehingga dapat dibaca oleh komputer

3. Electronic Text

Teks yang sudah dapat dibaca oleh komputer dan dapat

dikirimkan melalui jaringan (misalnya: artikel di www.detik.com)

4. Hypertext

Teks yang biasanya digunakan untuk keperluan navigasi.

Contohnya : untuk link yang terdapat dalam suatu web jika

mengklik link tersebut maka akan dioper ke web lain.

B. Grafik atau Gambar

Grafik juga banyak digunakan dalam multimedia untuk memperjelas

penyampaian informasi. Ada beberapa jenis bentuk grafik (Hofstetter,

2001, p18), antara lain :

Page 3: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-teori Dasar/Umum 2.1.1 ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2011-2-00299-IF BAB 2.pdfmisalkan animasi bola yang bergulir, sebenarnya terdiri

10  

1. Bitmaps

Grafik yang disimpan sebagai kumpulan piksel yang berhubungan

dengan titik-titik di layar komputer.

2. Gambar vektor

Gambar vektor disimpan sebagai sebuah set dari operasi

matematika atau algortima yang mendefinisikan kurva, garis, dan

bentuk dari sebuah gambar.

3. Clip art

Grafik siap pakai (telah jadi) yang disediakan oleh sistem untuk

menghemat waktu pembuatan.

4. Digitalized Pictures

Grafik yang diambil dari frame kamera digital, kamera video, atau

barang elektronik digital lainnya.

5. Hyperpictures

Memiliki fungsi sama seperti hypertext, hanya ini berbentuk

grafik dan bukan teks.

C. Suara

Ada 4 tipe suara menurut (Hofstetter,2001,22) :

1. Waveform audio

Merupakan file suara digital yang menyimpan informasi berupa

gelombang suara. Waveform merupakan tipe file suara yang

paling sederhana dan berukuran besar karena tidak memakai

Page 4: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-teori Dasar/Umum 2.1.1 ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2011-2-00299-IF BAB 2.pdfmisalkan animasi bola yang bergulir, sebenarnya terdiri

11  

teknik pengkompresan data sama sekali. Waveform audio

disimpan dengan extension .wav.

2. MIDI

MIDI merupakan singkatan dari Musical Instrument Digital

Interface. MIDI hanya merekan apa yang dibutuhkan chip suara

komputer untuk memainkan musik sehingga tidak terlalu

memakan tempat jika disimpan bila dibandingkan dengan

waveform. Extension MIDI adalah .mid.

3. Audio CD

Audio CD mempunyai sampling rate 44.100 sampel per detik,

cukup cepat untuk merekam semua suara yang didengar manusia.

Audio CD dapat menyimpan suara hingga 75 menit dengan

kualitas yang tinggi.

4. MP3

MP3 merupakan singkatan dari MPEG Audio Layer 3. MP3

menggunakan MPEG audio codec untuk melakukan encode dan

decode terhadap musik yang direkam.

D. Video

Menurut Dastbaz (2003), video merupakan integrasi antara gambar

bergerak (animasi) dengan suara. Video dibagi menjadi 4 (Hofstetter,

2001, p24) :

Page 5: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-teori Dasar/Umum 2.1.1 ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2011-2-00299-IF BAB 2.pdfmisalkan animasi bola yang bergulir, sebenarnya terdiri

12  

1. Live Video Feeds

Live video feeds menyediakan objek real-time yang menarik

dalam multimedia link.

2. Video Tape

Media ini memiliki dua sifat. Pertama, video tape bersifat linear.

Kedua, kebanyakan video tape tidak dapat dikendalikan oleh

komputer.

3. Videodisc

Videodisc merupakan salah satu alat yang banyak digunakan

dalam menyediakan video untuk aplikasi multimedia di bidang

pendidikan, pemerintahan dan industri.

4. Digital video

Merupakan media penyimpanan video yang paling menjanjikan.

Karena berbentuk video digital, maka dapat disajikan ke dalam

jaringan komputer.

E. Animasi

Menurut Vaughan (2005), animasi adalah gambar-gambar yang

ditampilkan secara bergantian dan yang sangat cepat, karena

keterbatasan mata dalam menangkap gambar yang ditampilkan secara

cepat tadi sehingga terlihat seolah-olah gambar tersebut bergerak. Jadi

misalkan animasi bola yang bergulir, sebenarnya terdiri dari gambar-

gambar bola yang di putar (rotate) dengan interval tertentu kemudian

ditampilkan secara cepat sehingga seperti bola yang sedang bergulir.

Page 6: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-teori Dasar/Umum 2.1.1 ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2011-2-00299-IF BAB 2.pdfmisalkan animasi bola yang bergulir, sebenarnya terdiri

13  

1. Animasi 2D

Animasi yang digambarkan pada koordinat x dan y. Di sini sebuah

gambar atau objek hanya di gambar ulang pada koordinat yang

berbeda sehingga terlihat bahwa gambar tersebut bergerak. Teknik

animasi 2D yang terkenal adalah cel animation di mana untuk

membuat animasi sebuah objek, objek tersebut digambar per fase nya

(misal: animasi orang berjalan, ada fase ketika tangan berayun dan

kaki melangkah). Setelah itu gambar-gambar tersebut diputar atau

ditampilkan secara cepat sehingga terlihat sebagai objek yang sedang

berjalan. Contoh aplikasi komputer yang bisa digunakan untuk

mengolah animasi 2D adalah Adobe Flash dan Power Point

2. Animasi 3D

Animasi yang digambarkan pada tiga koordinat yaitu x, y, dan z.

Menurut Maffei (2005) animasi 3D menggunakan konsep keyframe.

Dalam sebuah scene pada suatu objek yang akan diberi animasi, pose-

pose penting dari objek tersebut dimasukkan ke dalam keyframe

tersebut. Misalkan untuk membuat animasi orang yang sedang

menendang, pose-pose penting yang dimasukkan ke dalam keyframe

adalah pose ketika mengangkat kaki, pose ketika merentangkan kaki

ke depan, dan pose ketika kaki turun ke tanah (tiga keyframe).

Menurut Neuberger (2006) salah satu teknik animasi 3D yang

banyak digunakan adalah path animation. Teknik ini berguna untuk

memberikan animasi gerakan atau perpindahan posisi pada suatu

objek. Untuk melakukan animasi ini, perlu dibuat suatu garis yang

Page 7: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-teori Dasar/Umum 2.1.1 ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2011-2-00299-IF BAB 2.pdfmisalkan animasi bola yang bergulir, sebenarnya terdiri

14  

merupakan path pergerakan dari objek tersebut. Objek secara otomatis

akan bergerak menyusuri path tersebut. Aplikasi yang bisa digunakan

untuk mengolah animasi 3D antara lain NewTek’s Lightwave dan

AutoDesk’s Maya.

2.1.2 System Development Life Cycle (SDLC)

Dalam membangun suatu rekayasa piranti lunak, diperlukan

tahap-tahap. Sistem yang secara luas digunakan adalah SDLC (System

Development Life Cycle), yang meliputi beberapa tahap, yaitu:

(Pressman, 2001, p10)

1. Rekayasa Sistem

Karena software merupakan bagian dari suatu sistem, maka

dimulai dengan penetapan semua sistem elemen dan

mengalokasikan beberapa bagiannya ke dalam usulan pada

software kemudian menggabungkan semua level sistem dengan

melakukan pengkajian dari level atas dalam pendesainan dan

analisis.

2. Analisis Kebutuhan Software

Merupakan proses mengerti tentang domain informasi, fungsi,

kinerja, dan tatap muka pada software.

3. Desain

Pada desain, prinsipnya adalah mengubah kebutuhan menjadi

software yang layak dari segi kualitas sebelum proses

pengkodean.

Page 8: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-teori Dasar/Umum 2.1.1 ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2011-2-00299-IF BAB 2.pdfmisalkan animasi bola yang bergulir, sebenarnya terdiri

15  

4. Pengkodean

Proses pengkodean yaitu mengubah ke dalam bentuk yang dapat

dibaca oleh mesin.

5. Pengetesan

Proses yang memastikan semua kalimat dalam program telah

dilakukan pengetesan sehingga memberikan input sesuai dengan

yang diinginkan.

6. Pemeliharaan

Softwareakan mengalami perubahan setelah dikirim ke pengguna,

maka proses pemeliharaan dilakukan dengan menerapkan setiap

langkah daur hidup sebelumnya disertai dengan perbaikan.

Gambar 2.1 System Development Life Cycle

Page 9: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-teori Dasar/Umum 2.1.1 ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2011-2-00299-IF BAB 2.pdfmisalkan animasi bola yang bergulir, sebenarnya terdiri

16  

2.1.3 Database

Menurut Connolly dan Begg (2002, p14), database adalah

kumpulan data, yang terhubung secara logis yang dapat digunakan secara

bersama, dan deskripsi dari data ini dirancang untuk memenuhi

kebutuhan informasi dari suatu organisasi.

Database juga dapat diartikan sebagai kumpulan data yang

berfungsi sebagai penyedia informasi bagi pengguna. Objek-objek yang

ada dalam sebuah basis data :

1. Tabel, yaitu objek yang berisi tipe-tipe data.

2. Kolom, yaitu sebuah tabel berisi kolom untuk menampung data.

Kolom mempunyai tipe dan nama yang unik.

3. Tipe data, yaitu sebuah kolom mempunyai sebuah tipe data. Tipe

data yang dapat dipilih misalnya character, numeric, dan sebagainya.

4. Primary key, yaitu kata kunci utama yang menjamin data agar unik,

hingga dapat dibedakan dari data yang lain.

5. Foreign key, merupakan kolom-kolom yang mengacu pada primary

key dari tabel yang lain. Dengan kata lain, primary key dan foreign

key digunakan untuk menghubungkan sebuah tabel dengan tabel lain

Page 10: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-teori Dasar/Umum 2.1.1 ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2011-2-00299-IF BAB 2.pdfmisalkan animasi bola yang bergulir, sebenarnya terdiri

17  

2.1.3.1 Database Management System (DBMS)

Menurut Connolly dan Begg (2002, p16), DBMS adalah

suatu sistem perangkat lunak yang memungkinkan pengguna

untuk menentukan, menciptakan, memelihara dan mengontrol

akses ke database.

Secara khusus, DBMS menyediakan fasilitas berikut :

1. Memungkinkan pengguna untuk menentukan database,

biasanya melalui Data Definition Language (DDL). DDL

memungkinkan user untuk menentukan tipe user dan struktur

data mendorong data untuk disimpan ke database.

2. Memungkinkan pengguna untuk melakukan insert, update,

delete dan retrieve dari database, biasanya melalui Data

Manipulation Language (DML).

3. Menyediakan akses terkontrol ke database.

2.1.3.2 Structured Query Languange (SQL)

Menurut Connolly dan Begg (2002, p111), SQL

merupakan bahasa yang dirancang untuk menggunakan relasi

untuk mengubah masukan menjadi keluaran yang diharapkan.

SQL dimaksudkan untuk memenuhi keputusan berikut :

Page 11: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-teori Dasar/Umum 2.1.1 ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2011-2-00299-IF BAB 2.pdfmisalkan animasi bola yang bergulir, sebenarnya terdiri

18  

1. Membuat database dan struktur relasi;

2. Melakukan tugas dasar manajemen data, seperti pemasukan,

modfikasi dan penghapusan data dari relasi.

3. Melakukan query sederhana dan kompleks.

Standar SQL memiliki dua komponen :

1. Data Definition Language (DDL) untuk menetapkan struktur

database dan mengontrol akses ke data.

2. Data Manipulation Language (DML) untuk mendapatkan

kembali (retrieve) dan memperbahurui data.

2.1.4 UML

UML (Unified Modeling Language) merupakan salah satu alat yang

biasanya digunakan developer dalam mengembangkan sistem untuk menciptakan

suatu blueprint mengenai sistem yang akan dibuat (Schmuller,1999). Melalui

blueprint ini, suatu sistem divisualisasikan melalui diagram sehingga

memudahkan analis untuk mengetahui kebutuhan dari user lalu

menghubungkannya dengan sistem sehingga analis dapat menentukan aksi dari

sistem sebagai merespon terhadap kebutuhan user tersebut.

2.1.4.1 Jenis Diagram UML

1. Use Case Diagram

Bagi seorang pengembang sistem, use case merupakan cara yang

baik untuk menggambarkan kelakukan atau tingkah laku sebuah sistem

jika dilihat dari sudut pandang user. Jika ingin membuat suatu sistem

Page 12: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-teori Dasar/Umum 2.1.1 ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2011-2-00299-IF BAB 2.pdfmisalkan animasi bola yang bergulir, sebenarnya terdiri

19  

yang digunakan oleh manusia, use case diagram merupakan metode yang

cocok karena use case diagram menggambarkan interaksi antara user dan

sistem.

Gambar 2.2 Use Case Diagram

(Sumber: http://atlas.kennesaw.edu/~dbraun/csis4650/A&D/UML_tutorial/use_case.htm)

2. Activity Diagram

Activity diagram menggambarkan semua langkah atau aktivitas

yang terjadi di dalam suatu sistem secara urut dari awal hingga akhir.

Melalui diagram ini dapat diketahui bagaimana aktivitas dalam suatu

sistem dimulai dan bagaimana aktivitas dalam suatu sistem berakhir.

Diagram ini digambarkan dengan bentuk persegi panjang bundar di mana

di dalamnya tertulis action yang sedang terjadi.

Page 13: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-teori Dasar/Umum 2.1.1 ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2011-2-00299-IF BAB 2.pdfmisalkan animasi bola yang bergulir, sebenarnya terdiri

20  

Gambar 2.3 Activity Diagram

3. Sequence Diagram

Sequence diagram merupakan sebuah diagram yang

menggambarkan interaksi antar objek di dalam sebuah sistem yang

digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri dari dimensi

horizontal (objek-objek) dan dimensi vertikal (waktu). Diagram ini lebih

detail dalam menggambarkan aliran data, termasuk data atau behavior

yang dikirimkan atau diterima.

Gambar 2.4 Sequence Diagram

Page 14: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-teori Dasar/Umum 2.1.1 ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2011-2-00299-IF BAB 2.pdfmisalkan animasi bola yang bergulir, sebenarnya terdiri

21  

4. Class Diagram

Diagram yang menggambarkan objek-objek beserta atribut dan

behavior-nya yang dihubungkan dengan garis untuk menunjukkan relasi

satu objek dengan objek yang lain. Berikut adalah contohnya :

Gambar 2.5 Class Diagram

(Sumber: http://www.agiledata.org/essays/objectOrientation101.html)

2.1.5 HCI

Interaksi manusia dan komputer adalah sebuah studi tentang interaksi

antara user dan komputer. Interaksi antara user dan komputer terjadi pada

pengguna user interface, baik software maupun hardware. ( Sears & Jacko,

2007).

Menurut Shneiderman dan Plaisant (2010) ada delapan aturan emas yang

harus diterapkan untuk merancang suatu sistem interface yang interaktif, yaitu:

Page 15: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-teori Dasar/Umum 2.1.1 ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2011-2-00299-IF BAB 2.pdfmisalkan animasi bola yang bergulir, sebenarnya terdiri

22  

1. Mengusahakan konsistensi

Konsistensi yang dimaksud adalah konsistensi terhadap prompt

(kotak dialog), menu, serta layar bantuan apabila user melakukan

suatu action. Selain itu juga mempertimbangkan konsistensi akan

warna, layout, kapitalisasi, dan teks yang ada di interface.

2. Mengusahakan usability yang bersifat universal atau umum

Dalam mendesain interface, harus menyadari akan kebutuhan user,

apakah dia termasuk novice user atau expert user, juga harus

memperhatikan usia user.

3. Memberikan umpan balik yang informatif

Untuk setiap tindakan atau action yang dilakukan oleh user, sistem

harus memberikan respon atau umpan balik yang dapat dimengerti

oleh user tersebut.

4. Mendesain suatu dialog untuk menghasilkan penutup

Semua action berurutan yang terdapat di dalam sistem,

dikelompokkan : awal, tengah, dan akhir. Ini bertujuan sebuah action

yang dilakukan mempunyai suatu akhir dan tidak berulang-ulang

terus.

5. Menghindari akan terjadinya kesalahan

Sistem memberikan peringatan kepada user apabila user tersebut

melakukan kesalahan agar tidak terjadi kesalahan yang serius

nantinya.

Page 16: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-teori Dasar/Umum 2.1.1 ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2011-2-00299-IF BAB 2.pdfmisalkan animasi bola yang bergulir, sebenarnya terdiri

23  

6. Mengijinkan terjadinya pembatalan terhadap suatu tindakan

Ini bertujuan untuk mengurangi kegelisahan dari user, karena user

tahu apabila dia melakukan kesalahan, kesalahan tersebut dapat

dibatalkan. Selain itu dengan adanya fasilitas ini, akan makin

mendorong user untuk melakukan eksplorasi terhadap pilihan-pilihan

yang kurang dimengerti.

7. Mendukung tempat pengendali internal

Memberikan kesempatan kepada user bahwa merekalah yang

berkuasa penuh akan interface dan interface tersebut akan merespon

terhadap segalan tindakan yang dilakukan oleh user. Jadi bukan

interface yang mengatur user, tetapi user yang mengatur interface.

8. Mengurangi Beban Ingatan Jangka Pendek

Menghindari interface, dimana user harus mengingat informasi yang

banyak dari satu screen dan menggunakan informasi tersebut di

screen lain.

2.1.6 Lima Faktor Terukur Manusia

Menurut Shneiderman dan Plaisant (2010), ada 5 hal yang dijadikan

ukuran mengenai efisiensi dan efektivitas terhadap suatu interface, yaitu :

1. Waktu belajar

Berkaitan dengan berapa lama seorang user untuk mempelajari action

yang ada di dalam suatu interface.

2. Kecepatan performa

Berkaitan dengan berapa lama suatu tugas (task) dapat dilaksanakan.

Page 17: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-teori Dasar/Umum 2.1.1 ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2011-2-00299-IF BAB 2.pdfmisalkan animasi bola yang bergulir, sebenarnya terdiri

24  

3. Tingkat kesalahan yang dilakukan user

Berkaitan dengan berapa banyak kesalahan dan kesalahan-kesalahan

apa saja yang dibuat oleh user.

4. Daya ingat

Berkaitan dengan seberapa baik seorang user dalam mempertahankan

pengetahuan mereka dalam jangka waktu tertentu.

5. Kepuasan subjektif

Berkaitan dengan bagaimana kesukaan user terhadap berbagai aspek

yang ada di dalam interface.

2.1.7 Internet

Internet dalam bahasa Inggris merupakan singkatan dari

"International Networking". Internet adalah jaringan komputer yang ada

di seluruh dunia dimana setiap komputer memiliki alamat (Internet

Address) yang dapat digunakan untuk kirim data atau informasi. Dalam

hal ini komputer yang dahulunya berdiri sendiri dapat berhubungan

langsung dengan host-host atau komputer-komputer yang lainnya.

Internet terdiri dari World Wide Web (WWW), Usenet (electronic

bulletin boards), Telnet, dan FTP(File Transfer Protocol)(Edward

Forrest, 1999, p16).

Page 18: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-teori Dasar/Umum 2.1.1 ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2011-2-00299-IF BAB 2.pdfmisalkan animasi bola yang bergulir, sebenarnya terdiri

25  

2.1.7.1 Web Server

Web server menurut Minoli (1998, p33) adalah suatu

program yang menawarkan pelayanan yang bisa diperoleh seluruh

jaringan. Web server merupakan suatu tipe server khusus yang

dapat berkomunikasi dengan client menggunakan HTTP. Web

server menerima permintaan dari client dan meresponsnya,

biasanya dengan mengembalikan sebuah dokumen atau gambar.

2.1.7.2. WWW (World Wide Web)

World Wide Web juga disebut web, www, dan w3 adalah

ruang informasi di internet tempat dokumen-dokumen

hypermedia disimpan dan dapat diambil melalui suatu skema

alamat yang unik. Web menyediakan metode untuk menyimpan

dan mengambil dokumen-dokumennya (McLeod, 2001, p75).

2.1.7.3. Uniform Resources Locator (URL)

Sebuah nama yang terhubung pada sebuah alamat IP

(Internet Protocol) dalam DNS (Domain Name Service) disebut

juga dengan URL. URL mengidentifikasikan sebuah node pada

internet secara unik (Zeid, 2000, p10).

URL secara khusus dipakai untuk menentukan lokasi dari

web di internet. URL merupakan cara standar untuk menampilkan

informasi tentang jenis, isi, dan lokasi file : nama file, lokasi

Page 19: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-teori Dasar/Umum 2.1.1 ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2011-2-00299-IF BAB 2.pdfmisalkan animasi bola yang bergulir, sebenarnya terdiri

26  

komputer di internet, letak file di dalam komputer dan protokol

internet yang digunakan untuk mengakses file tersebut.

Format umum dari sebuah URL yaitu protocol_transfer

://nama_host/path/nama_file.

Contoh URL :

http://binusmaya.binus.ac.id

2.1.8. HyperText Preprocessor (PHP)

Menurut Janet Valade (2006, p15), PHP adalah bahasa

pemprograman yang dirancang khusus untuk membuat suatu web dan ini

merupakan alat untuk membuat halaman web yang dinamis.

2.2 Teori-Teori Khusus

Dalam perancangan game edukasi untuk anak-anak ini, diambil beberapa

landasan teori yang dijadikan acuan dalam membuat gameplay dan interface. Teori-teori

tersebut antara lain :

2.2.1 Android

Android adalah sebuah aplikasi platform telepon seluler yang

open source. Android utamanya adalah produk Google, tetapi lebih

tepatnya Open Handset Alliance. Open Handset Alliance adalah aliansi

dari 30 organisasi yang berkomitmen untuk membawa sebuah perangkat

seluler yang lebih baik dan terbuka untuk pasar.

Menurut Andy Rubin, Android adalah platform terbuka pertama

untuk perangkat mobile, tetapi tanpa gangguan berarti yang mengganggu

Page 20: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-teori Dasar/Umum 2.1.1 ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2011-2-00299-IF BAB 2.pdfmisalkan animasi bola yang bergulir, sebenarnya terdiri

27  

inovasi.Android adalah sebuah lingkungan perangkat lunak yang

dibangung untuk perangkat-perangkat mobile. (Ableson, 2009)

Android termasuk kernel berbasis Linux, user interface yang

kaya, aplikasi end-user,framework aplikasi, dukungan multimedia,dan

masih banyak lainnya.User application dibangun berbasiskan bahasa

pemograman Java.Bahkan aplikasi yang dibangun juga berbasiskan Java.

Beberapa komponen yang ada dalam Android :

1. Kapabilitas konektivitas seperti Wi-Fi dan Bluetooth yang

ditemukan.

2. Kode-kode libraries yang meliputi :

a. Teknologi browser seperti WebKit.

b. Dukungan database SQLite.

c. Dukungan grafis, yang meliputi 2D, 3D, animasi dari

SGL, dan OPENGLES.

3. Dukungan servis meliputi :

a. Activity dan Views.

b. Telephony.

c. Windows.

d. Resources.

e. Location-Based Services.

4. Android run-time yang menyediakan :

a. Package Java yang utama

b. Dalvik Virtual Machine yang menyediakan kernel untuk

menyimpan aplikasi Android.

Page 21: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-teori Dasar/Umum 2.1.1 ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2011-2-00299-IF BAB 2.pdfmisalkan animasi bola yang bergulir, sebenarnya terdiri

28  

Gambar 2.6 Struktur dari Android

2.2.2 JSON (JavaScript Object Notation)

JSON merupakan format teks bahasa pemrograman yang

independen dan merupakan bentuk data asli dari JavaScript. Hal ini yang

membuat lebih ringan dan lebih cepat daripada XML karena JSON

memerlukan lebih sedikit markup dibandingkan dengan XML.

Dikarenakan JSON adalah bentuk data asli dari JavaScript, maka dapat

digunakan pada sisi klien dalam aplikasi AJAX yang lebih mudah

daripada XML. Sebuah objek JSON dimulai dengan { dan diakhiri

dengan }.

Menurut Vijay Joshi (2010, p103) spesifikasi JSON, hanya jenis

berikut ini yang diperbolehkan dalam JSON:

1. Obyek: Sebuah objek adalah kumpulan pasangan kata keys-

value yang ditutup dengan { dan }. Dan dipisahkan dengan koma.

Page 22: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-teori Dasar/Umum 2.1.1 ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2011-2-00299-IF BAB 2.pdfmisalkan animasi bola yang bergulir, sebenarnya terdiri

29  

Keys dan value sendiri dipisahkan menggunakan titik dua (:).

Pemikiran dari objek yang dinilai sebagai array asosiatif atau tabel

hash. Keys merupakan string sederhana dan values dapat berupa

array, string, angka, boolean, atau null.

2. Array: Seperti bahasa lain, array adalah pasangan

memerintahkan data. Untuk mewakili array, nilai-nilai dipisahkan

dengan koma dan diapit [ dan ].

3. String: Sebuah string harus diapit tanda kutip ganda

4. Jenis terakhir adalah sebuah angka.