bab 2 landasan teori 2.1 sistem informasi datathesis.binus.ac.id/doc/bab2/2008-1-00061-if bab...
TRANSCRIPT
6
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Sistem Informasi Data
Data adalah fakta-fakta mentah atau deskripsi dasar dari konsep-konsep,
kejadian-kejadian, kegiatan-kegiatan, dan transaksi yang dapat ditangkap, direkam,
disimpan, dan dikelompokkan, tetapi tidak terorganisasi dalam membawa arti tertentu
(Turban et al, 2003, p15). Jadi data merupakan bentuk yang masih mentah yang belum
dapat bercerita banyak sehingga perlu diolah lebih lanjut.
Informasi adalah kumpulan fakta-fakta (data) yang sudah terorganisasi dalam
suatu cara sehingga dapat berarti bagi penerima (Turban et al, 2003, p15). Dengan
demikian informasi dapat menjadi masukan yang berguna dalam pengambilan
keputusan.
Sistem adalah kumpulan komponen atau elemen yang saling berhubungan
(berinteraksi) yang ditampilkan sebagai salah satu kesatuan dan dirancang untuk
mencapai tujuan tertentu (Britton et al, 2002, p2). Berdasarkan pengertian tersebut maka
sistem harus dapat dirancang sedemikian rupa agar dapat berkerja secara efisien
sehingga apa yang menjadi sasaran dari sistem tersebut dapat tercapai.
2.2 Database
Database adalah himpunan data (file atau arsip) yang saling berhubungan dan
diorganisasikan sedemikian rupa untuk menghasilkan informasi yang dibutuhkan oleh
pengguna (Connolly dan Begg, 2002, p14). Dengan demikian database merupakan salah
7
satu komponen yang penting dalam sistem karena menyediakan informasi bagi
pengguna.
Relational database adalah sebuah kumpulan dari relasi yang telah
dinormalisasi dengan nama relasi yang jelas (Connolly dan Begg, 2002, p74). Relational
database merupakan suatu tipe database yang berdasarkan model relational, dimana
semua data dapat dilihat oleh pengguna, disusun dalam bentuk tabel-tabel dan semua
operasi pada database berkerja pada tabel-tabel tersebut. Relasi antar-tabel pada
relational database sudah melalui tahap normalisasi dengan nama relasi yang berbeda-
beda.
Ada 3 jenis relasi antar-records dalam tabel (Connolly dan Begg, 2002, p344)
yaitu:
1. Relasi one-to-one adalah relasi antara satu record dengan satu record dalam
tabel lain yang saling berhubungan.
2. Relasi one-to-many adalah relasi antara satu record dengan lebih dari satu
record dalam tabel lain sehingga saling berhubungan.
3. Relasi many-to-many adalah relasi antara banyak record dengan lebih dari satu
record dalam tabel lain yang saling berhubungan.
DBMS (Database Management System) adalah sebuah sistem software sistem
yang memungkinkan pengguna untuk mendefinisikan, membuat, memelihara, dan
mengatur akses ke dalam database (Connolly dan Begg, 2002, p16). DBMS merupakan
sebuah software yang berinteraksi dengan pengguna program aplikasi dan database.
8
Sebuah DBMS menyediakan beberapa fasilitas berikut:
1. Data Definition Language (DDL)
DDL adalah sebuah bahasa yang mengijinkan Database Administrator atau
pengguna untuk menggambarkan dan memberi nama dari entities, attribute,
dan relationships yang dibutuhkan untuk aplikasi bersama dengan semua
kepercayaan yang berhubungan dan batasan keamanan (Connolly dan Begg,
2002, p40).
2. Data Manipulation Language (DML)
DML adalah sebuah bahasa yang menyediakan sekumpulan operasi untuk
mendukung operasi manipulasi data di dalam database (Connolly dan Begg,
2002, p41).
3. Menyediakan kontrol akses ke dalam database, sebagai contoh:
a. Security system, dimana mencegah pengguna yang tidak mempunyai hak
untuk mengakses database.
b. Integrity system, dimana menjaga konsistensi dari data.
c. Concurrency control system, dimana mengijinkan akses yang terbagi dalam
database.
d. Recovery control system, dimana mengembalikan kondisi database
sebelum kegagalan hardware atau software.
e. User-accessible catalog, dimana berisi deskripsi dari data dalam database.
SQL adalah suatu bahasa yang dirancang untuk sistem operasi pengaksesan
data pada struktur relational database yang mentransformasikan input menjadi output
yang diinginkan pengguna (Connolly dan Begg, 2002, p111). Operasi pengaksesan data
meliputi penyisipan data (insert), pengubahan data (update), pengambilan data (select),
9
dan penghapusan data (delete). Perintah-perintah di atas dilakukan atas permintaan dari
pengguna.
2.3 Metode Pengembangan Piranti Lunak
Menurut Pressman, metode rekayasa piranti lunak adalah pengembangan dan
penggunaan prinsip untuk memperoleh perangkat lunak secara ekonomis yang reliable
dan bekerja secara efisien pada mesin nyata (Pressman, 1997, p28). Dalam usaha untuk
mengembangkan perangkat lunak harus didefinisikan terlebih dahulu.
Semua metode rekayasa perangkat lunak itu memiliki serangkaian tugas yang
luas yang menyangkut analisa kebutuhan, desain, konstruksi program, pengujian, dan
pemeliharaan. Model proses untuk rekayasa piranti lunak dipilih berdasarkan sifat
aplikasi, metode dan alat-alat bantu yang akan dipakai serta penyampaian yang
dibutuhkan. Jadi ketepatan dalam memilih metode rekayasa piranti lunak harus
dilakukan untuk mendapatkan sarana yang diinginkan.
Waterfall model merupakan versi populer dari daur hidup pengembangan
sistem untuk rekayasa piranti lunak. Sering dianggap sebagai pendekatan klasik dari
daur hidup pengembangan piranti lunak, waterfall model menggambarkan metode
pengembangan yang linear dan sekuensial. Pengembangan waterfall memiliki tujuan
yang berbeda untuk setiap fase dalam pengembangan. Bayangkan air terjun pada jurang,
sekali air telah mengalir ke tepi jurang dan telah memulai perjalanannya menuju sisi
gunung, itu tidak dapat kembali lagi. Hal ini sama dengan pengembangan waterfall.
Sekali fase pengembangan telah diselesaikan, pengembangan akan dilanjutkan ke fase
berikutnya dan tidak ada titik balik.
10
Keuntungan dari waterfall model adalah model ini memperbolehkan
departementalisasi dan pengendalian manajerial. Setiap jadwal dapat dibuat dengan
deadline untuk setiap tahap pengembangan dan sebuah produk dapat dihasilkan melalui
proses pengembangan seperti sebuah mobil dalam tempat cuci mobil dan secara
teoritikal akan dikirim pada waktunya. Pengembangan bergerak dari konsep, melalui
desain, implementasi, pengujian, instalasi, permasalahan, dan berakhir pada operasi dan
pemeliharaan. Setiap fase pada pengembangan berlangsung pada urutan yang tepat,
tanpa ada langkah yang saling tumpang tindih atau berulang. Kerugian dari model atau
pengembangan ini adalah model ini tidak mengizinkan untuk banyak revisi. Saat sebuah
aplikasi sudah berada dalam tahap atau langkah pengujian, ini akan sangat sulit untuk
kembali dan mengubah sesuatu yang dipikir tidak terlalu baik pada langkah atau tahap
konsep.
Daur hidup pengembangan sistem memiliki tahap-tahap sebagai berikut ini:
1. System Information Engineering and Modelling
Sebagaimana piranti lunak selalu merupakan sistem yang besar (bisnis), kerja
dimulai dengan menentukan kebutuhan-kebutuhan untuk semua elemen sistem
dan kemudian mengalokasikan beberapa bagian dari kebutuhan ini dalam
kebutuhan piranti lunak. Sistem merupakan dasar dan kebutuhan yang sangat
kritis untuk keberadaan piranti lunak dalam semua entitas. Jadi, jika sistem
tidak berada pada tempatnya, sistem harus diperbaiki dan diletakkan pada
tempatnya.
2. Software Requirement Analysis
Ini juga dikenal sebagai pembelajaran mengenai kemungkinan yang terjadi.
Pada tahap ini, tim pengembangan mengunjungi pelanggan dan mempelajari
11
sistem mereka. Mereka meneliti kebutuhan akan otomatisasi piranti lunak pada
sistem yang diberikan. Pada akhir tahap ini, tim melengkapi dokumen yang
berisi rekomendasi khusus yang berbeda-beda untuk calon sistem. Tujuan
penting dari fase ini adalah untuk menemukan kebutuhan dan untuk
mendefinisikan masalah yang perlu diselesaikan.
3. System Analysis and Design
Pada fase ini, proses pengembangan piranti lunak, struktur piranti lunak
keseluruhan dan perbedaan atau nuansanya didefinisikan. Dalam istilah
teknologi client / server, banyaknya tier yang dibutuhkan untuk pake arsitektur,
desain database, desain struktur data, dan sebagainya, semua didesain dalam
fase ini. Model pengembangan piranti lunak diciptakan. Analisis dan desain
merupakan hal yang sangat penting dalam daur pengembangan. Sistem logikal
dari produk dikembangkan dalam fase ini.
4. Code Generation
Desain harus diterjemahkan ke dalam bentuk yang dapat dibaca oleh mesin.
Jika desain ditampilkan dengan lebih rinci, penghasilan kode dapat
diselesaikan tanpa banyak masalah. Alat-alat untuk programming seperti
compilers, interpreters, debuggers digunakan untuk menghasilkan kode.
Bahasa pemprogramman tingkat tinggi yang berbeda-beda seperti C, C++,
Pascal, Java digunakan untuk koding. Dengan penyesuaian terhadap tipe
aplikasi, bahasa pemprogramman yang tepat dapat dipilih.
5. Testing
Sekali koding dihasilkan, pengujian program piranti lunak dimulai. Metodologi
pengujian yang berbeda-beda tersedia untuk menyelesaikan masalah-masalah
12
yang muncul di langkah-langkah sebelumnya. Alat-alat pengujian yang
berbeda dan metodologi-metodologi tersedia. Beberapa perusahaan
membangun alat-alat sendiri untuk menguji segala sesuatu yang saling
berkesinambungan untuk operasi pengembangan mereka sendiri.
6. Maintenance
Piranti lunak pasti akan mengalami perubahaan saat piranti lunak itu
dikirimkan ke pelanggan. Ada banyak alasan untuk perubahan. Perubahaan
dapat terjadi karena beberapa nilai input yang tidak diharapkan masuk ke
dalam sistem. Di samping itu, perubahan dalam sistem dapat dengan langsung
mempengaruhi operasi piranti lunak. Piranti lunak harus dikembangkan untuk
menyesuaikan perubahan yang mungkin terjadi selama periode-periode setelah
implementasi.
2.4 Mengurangi Proses Pemindahan Bahan (Bahan Baku Handling)
Untuk merubah bahan menjadi produksi jadi, maka hal ini akan memerlukan
aktivitas pemindahan (movement) sekurang-kurangnya satu dari tiga elemen dasar sistem
produksi yaitu: bahan baku, orang / pekerja, atau mesin dan peralatan produksi, bahan
baku akan lebih sering dipindahkan dibandingkan dengan dua elemen dasar produksi
lainnya (Wignjosoebroto, 2003, p69). Pada beberapa kasus maka biaya untuk proses
pemindahan bahan ini bisa mencapai 30% sampai dengan 90% dari total biaya produksi
dengan mengingat pemindahan bahan yang sedemikian besarnya, maka mereka yang
bertanggung jawab usaha perencanaan dan perancangan tata letak pabrik akan lebih
menekankan desainnya pada usaha-usaha memindahkan aktivitas-aktivitas pemindahan
13
bahan pada saat proses produksi berlangsung. Hal ini dilakukan dengan beberapa alasan
seperti:
1. Biaya pemindahan bahan disamping cukup besar pengeluarannya juga akan
terus ada dari tahun ke tahun selama proses produksi berlangsung.
2. Biaya pemindahan dengan mudah akan dapat dihitung dimana biaya ini akan
proporsional dengan jarak pemindahan bahan yang harus ditempuh dan
pengukuran jarak pemindahan bahan ini dapat dianalisa dengan memperhatikan
tata letak semua fasilitas produksi yang ada dari pabrik.
Tata letak yang direncanakan dengan baik akan dapat mengurangi kerusakan-
kerusakan yang biasa terjadi pada bahan baku maupun produk jadi. Getaran-getaran,
debu, panas, dan lain-lainnya dapat secara mudah merusak kualitas bahan baku ataupun
produk yang dihasilkan (Wignjosoebroto, 2003, p72).
2.5 Barang Persediaan
Barang persediaan atau disebut inventori adalah barang-barang yang biasanya
dapat dijumpai di gudang tertutup, lapangan, gudang terbuka, atau tempat-tempat
penyimpanan, baik berupa bahan baku, barang setengah jadi, barang jadi, barang-barang
untuk keperluan operasi, atau barang-barang untuk keperluan suatu proyek (Indrajit dan
Djokopranto, 2003, p3). Tidak peduli apakah perusahaan besar atau kecil, untuk
pengadaan dan penyimpanan barang ini diperlukan biaya besar. Biasanya biaya yang
paling besar adalah nilai inventori dan biaya penyimpanan. Biaya penyimpanan ini
setiap tahun umumnya mencapai 20%-40% dari harga barang.
14
Barang persediaan adalah sejumlah bahan baku yang disimpan dan dirawat
menurut aturan tertentu dalam tempat persediaan agar selalu dalam keadaan siap pakai
dan ditatausahakan dalam buku perusahaan.
Tujuan mengadakan persediaan antara lain:
1. Memenuhi kebutuhan normal.
2. Memenuhi kebutuhan mendadak.
3. Memungkinkan pembelian atas dasar jumlah ekonomis.
Manajemen persediaan (inventori control) atau disebut inventori management
atau pengendalian tingkat persediaan adalah kegiatan yang berhubungan dengan
perencanaan, pelaksanaan, dan pengawasan penentuan kebutuhan bahan baku
sedemikian rupa sehingga di satu pihak kebutuhan operasi dapat dipenuhi pada
waktunya dan di lain pihak investasi persediaan bahan baku dapat ditekan secara optimal
(Indrajit dan Djokopranto, 2003, p4). Pengendalian tingkat persediaan bertujuan
mencapai efisiensi dan efektivitas optimal dalam penyediaan bahan baku. Dalam
pengertian di atas, usaha yang perlu dilakukan dalam manajemen persediaan secara garis
besar dapat diperinci sebagai berikut:
1. Menjamin terpenuhinya kebutuhan operasi.
2. Membatasi nilai seluruh investasi.
3. Membatasi jenis dan jumlah bahan baku.
4. Memanfaatkan seoptimal mungkin bahan baku yang ada.
Manajemen persediaan telah banyak berubah akhir-akhir ini. Perubahan ini
terutama disebabkan oleh tingginya suku bunga bank, bahkan sering kali telah mencapai
lebih dari 30%. Banyak diantara kita mungkin sudah lupa bahwa dulu pada tahun 1950-
an, prime interest hanya sebesar 3% yang naik secara bertahap dari tahun ke tahun, naik
15
lagi secara mendadak dan bertahan di tingkat yang sangat tinggi pada tahun 1970-an,
bahkan mencapai 20% pada permulaan tahun 1980-an sebelum turun lagi di bawah 10%.
Banyak orang berharap bahwa tingkat suku bunga ini akan tetap di bawah 10% atau 5%
(Indrajit dan Djokopranto, 2003, p5).
Nilai investasi perusahaan dalam bentuk barang persediaan seperti dicantumkan
di atas adalah sekitar 31%, yang dapat bervariasi antara 25%-35% dari nilai seluruh aset.
Yang perlu diingat adalah bahwa persediaan barang membawa biaya persediaan atau
inventori carrying cost yang sangat tinggi, terutama dalam bentuk biaya bunga (Indrajit
dan Djokopranto, 2003, p6).
Penentuan jumlah dan jenis barang yang disimpan dalam persediaan haruslah
sedemikian rupa sehingga produksi dan operasi perusahaan tidak terganggu, tetapi di
lain pihak sekaligus harus dijaga agar biaya investasi yang timbul dari penyediaan
barang tersebut seminimal mungkin (Indrajit dan Djokopranto, 2003, p10-11).
Prinsip tersebut memang selaras dengan prinsip ekonomi, yaitu menghasilkan
keluaran tertentu dengan biaya seminimal mungkin, atau dengan biaya tertentu
menghasilkan keluaran semaksimal mungkin.
Barang yang disimpan di gudang harus diberi harga satuan untuk keperluan
pembukuan. Harga satuan ini, di samping digunakan untuk menghitung besarnya
kekayaan atau aset perusahaan dalam bentuk barang persediaan, digunakan oleh
perusahaan untuk menghitung pembebanan yang ditimpakan pada pengambil barang
tersebut, dan juga untuk keperluan pembukuan-pembukuan dimasukkan sebagai akun
aset dalam neraca perusahaan (Indrajit dan Djokopranto, 2003, p194). Sesudah barang
tersebut diambil dari gudang untuk dipakai, baru dibebankan menjadi akun biaya. Cara
16
menghitung harga barang yang disimpan di gudang ada beberapa macam yaitu sistem
atau metode FIFO, LIFO, Harga Rata-rata, dan Perhitungan Khusus.
2.6 First In First Out (FIFO)
Ini adalah suatu metode pemberian harga barang persediaan sedemikian rupa
sehingga barang yang dikeluarkan terlebih dahulu diberi harga dengan harga perolehan
yang paling lama. Metode ini berkembang dari anggapan bahwa barang yang paling dulu
datang atau paling dulu diterima di gudang akan paling lebih dulu dikeluarkan dari
gudang (Indrajit dan Djokopranto, 2003, p194-195). Hal ini penting, terlebih untuk
barang yang mudah rusak atau yang mempunyai masa laku terbatas. Dalam perhitungan
barang persediaan jenis bahan mentah, hal ini sangat penting untuk menentukan
perhitungan biaya bahan baku (biaya produksi langsung).
Tabel 2.1 Perhitungan Biaya Barang Terjual dengan Sistem FIFO
(Indrajit dan Djokopranto, 2003, p195)
Tanggal Tipe Transaksi Jumlah Barang Satuan Harga
Harga Total
1 Januari Persediaan Awal 200 $2.00 $400 31 Januari Pembelian 300 $2.10 $630 28 Febuari Pembelian 400 $2.15 $860 31 Maret Pembelian 100 $2.20 $220 Jumlah 1000 $2,110
Penjualan Harga Satuan Biaya Total
200 $2.00 $400 300 $2.10 $630 200 $2.15 $430 700 $1,460
Persediaan Akhir Jumlah Satuan Harga Harga Total
Pembelian Febuari 200 $2.15 $430
17
Pembelian Maret 100 $2.20 $220 Jumlah 300 $650
Sehingga biaya total atau biaya barang terjual dengan sistem FIFO adalah $1,460.
2.7 Radio Frequency Identification (RFID)
2.7.1 Pengenalan RFID
RFID adalah proses identifikasi seseorang atau objek dengan menggunakan
frekuensi transmisi radio. RFID menggunakan frekuensi radio untuk membaca informasi
dari sebuah device kecil yang disebut tag atau transponder (Transmitter + Responder).
Tag RFID akan mengenali diri sendiri ketika mendeteksi sinyal dari device yang
kompatibel, yaitu pembaca RFID (Micro-Reader).
RFID merupakan teknologi identifikasi yang fleksibel, mudah digunakan, dan
sangat cocok untuk operasi otomatis. RFID mengkombinasikan keunggulan yang tidak
tersedia pada teknologi identifikasi yang lain. RFID dapat disediakan dalam bentuk tag
yang hanya dapat dibaca saja (Read Only) atau dapat dibaca dan ditulis (Read/Write),
tidak memerlukan kontak langsung maupun jalur cahaya untuk dapat beroperasi, dapat
berfungsi pada berbagai variasi kondisi lingkungan, dan menyediakan tingkat integritas
data yang tinggi. Sebagai tambahan, karena teknologi ini sulit untuk dipalsukan, maka
RFID dapat menyediakan tingkat keamanan yang tinggi.
Pada sistem RFID umumnya, tag atau transponder ditempelkan pada suatu
objek. Setiap tag dapat membawa informasi yang unik, diantaranya: nomor seri, model,
warna, tempat perakitan, dan data lain dari objek tersebut. Ketika tag ini melalui medan
yang dihasilkan oleh pembaca RFID yang kompatibel, tag akan mentransmisikan
informasi yang ada pada tag kepada pembaca RFID, sehingga proses identifikasi objek
18
dapat dilakukan. Sistem RFID terdiri dari empat komponen, di antaranya seperti dapat
dilihat pada gambar 2.1:
1. Tag: ini adalah device yang menyimpan informasi untuk identifikasi objek. Tag
RFID sering juga disebut sebagai transponder.
2. Antena: untuk mentransmisikan sinyal frekuensi radio antara pembaca RFID
dengan tag RFID.
3. Pembaca RFID(Micro-Reader): adalah alat yang kompatibel dengan tag RFID
yang akan berkomunikasi secara wireless dengan tag.
4. Software Aplikasi: adalah aplikasi pada sebuah workstation atau PC yang dapat
membaca data dari tag melalui pembaca RFID. Baik tag dan pembaca RFID
dilengkapi dengan antena sehingga dapat menerima dan memancarkan
gelombang elektromagnetik.
Gambar 2.1 Sistem RFID (Supriatna, 2007, p3)
Walaupun teknologi RFID telah hadir selama hampir 20 tahun, belum ada
standar data tunggal untuk satuan maupun untuk aplikasi industri. Sebagai tambahan
terhadap biaya per label, ketiadaan suatu standar data yang jelas juga menjadi suatu
faktor yang membatasi penggunaan RFID secara luas.
19
2.7.2 Tag RFID
Tag RFID adalah komponen yang dibuat dari rangkaian elektronika dan antena
yang terintegrasi di dalam rangkaian tersebut. Rangkaian elektronik dari tag RFID
umumnya memiliki memori sehingga tag ini mempunyai kemampuan untuk menyimpan
data. Memori pada tag secara dibagi menjadi sel-sel. Beberapa sel menyimpan data
Read Only, misalnya nomor seri yang unik yang disimpan pada saat tag tersebut
diproduksi. Sel lain pada RFID mungkin juga dapat ditulis dan dibaca secara berulang.
Gambar 2.2 Contoh Tag RFID (Supriatna, 2007, p4)
2.7.3 Kelas Tag
Berdasarkan catu daya tag, tag RFID (Radio Frequency Identification)
dapat digolongkan menjadi:
1. Tag Pasif: yaitu tag yang catu dayanya diperoleh dari medan yang dihasilkan
oleh pembaca RFID. Rangkaiannya lebih sederhana, harganya lebih murah,
ukurannya kecil, dan lebih ringan. Kelemahannya adalah tag hanya dapat
20
mengirimkan informasi dalam jarak yang terbatas 4-5m ketika menggunakan
frekuensi UHF ( 860 MHz– 930 MHz).
2. Tag Semi-Pasif: yaitu tag yang memiliki baterai terintegrasi dan oleh karena
itu tidak memerlukan energi dari medan pembaca untuk menggerakkan chip
itu. Ini memungkinkan tag untuk berfungsi dengan tingkatan sinyal yang lebih
rendah, menghasilkan jarak yang lebih besar sampai dengan 100 meter.
Jaraknya terbatas karena tag tidak mempunyai pemancar yang terintegrasi, dan
masih perlu menggunakan medan pembaca untuk komunikasi kembali ke
pembaca itu.
3. Tag Aktif: yaitu tag yang catu dayanya diperoleh dari baterai, sehingga akan
mengurangi daya yang diperlukan oleh pembaca RFID dan tag dapat
mengirimkan informasi dalam jarak yang lebih jauh (sampai beberapa
kilometer). Kelemahan dari tipe tag ini adalah harganya yang mahal dan
ukurannya yang lebih besar karena lebih kompleks. Semakin banyak fungsi
yang dapat dilakukan oleh tag RFID maka rangkaiannya akan semakin
kompleks dan ukurannya akan semakin besar.
Tag RFID telah sering dipertimbangkan untuk digunakan sebagai barcode pada
masa yang akan datang. Pembacaan informasi pada tag RFID tidak memerlukan kontak
sama sekali. Karena kemampuan rangkaian terintegrasi yang modern, maka tag RFID
dapat menyimpan jauh lebih banyak informasi dibandingkan dengan barcode. Fitur
pembacaan jamak pada teknologi RFID sering disebut sebagai anti-collision.
21
Tabel 2.2 Perbandingan Teknologi Barcode dengan RFID (Erwin, 2004, p15)
Barcode RFID Transmisi data Optik Elektromagnetik Kondisi Baca Line of Sight (LOS) Non-Los
Posisi Baca
Vertikal atau horisontal dengan toleransi
tertentu Bebas, segala kondisi
memenuhi Kecepatan Baca Relative (2-5 detik) < 120 milidetik per item
Ukuran data 48 bit (Code-39) 64-128 bit Modifikasi data Tidak bisa Bisa&Tidak Bisa
Posisi pembawa data Kontak cahaya Tanpa kontak
Jarak Komunikasi ± 7 cm (pendek)
± 30 cm (pendek) ± 3 m (menengah)
± 10 m (jauh)
Supseptibilitas Lingkungan Debu Dapat diabaikan Pembacaan jamak Tidak bisa Bisa
Kemudahan Duplikasi Mudah Hampir Mustahil
Pembagian kelas RFID adalah berdasarkan kemampuan untuk membaca dan
menulis data. EPC (Electronic Product Code) global mengelompokkannya menjadi lima
kelas yaitu:
a. Class 0-Read Only-Factory Programmed
Tipe ini adalah tipe yang paling sederhana, yang hanya mengandung
nomor seri, EPC ditulis sekali ke dalam tag selama produksi. Datanya
kemudian tidak dapat diubah lagi. Kelas 0 juga digunakan untuk menentukan
kategori tag yag disebut EAS (Electronic Artilce Surveilance) atau alat anti
pencuri, yang tidak mempunyai nomor seri, hanya mendeteksi keberadaannya
saat melewati antena.
b. Class 1
Dalam kelas ini, tag dihasilkan dengan tidak ada data yang ditulis ke
dalam memori. Data kemudian bisa ditulis baik oleh pabrik tag atau oleh
22
pemakai tetapi hanya sekali. Selanjutnya tag tidak dapat ditulis lagi dan tag
hanya dapat dibaca. Tag jenis ini umumnya digunakan sebagai identifikasi
sederhana.
c. Class 2
Tipe ini adalah tipe yang paling fleksibel, dimana pemakai mempunyai
akses untuk membaca dan menulis data ke dalam memori tag. Tag ini biasa
digunakan untuk mencatat data, dan oleh karena itu berisi lebih banyak memori
dibanding dengan yang hanya digunakan untuk pengenal sederhana.
d. Class 3
Tag ini berisi sensor terintegrasi untuk parameter perekaman seperti
temperatur, tekanan, dan gerakan, yang dapat direkam dengan menulis ke
dalam memori tag. Pembacaan sensor dapat diambil tanpa ada pembaca, tag
dapat berupa tag aktif maupun tag semi-pasif.
e. Class 4
Tipe ini seperti miniatur radio yang dapat berkomunikasi dengan tag dan
alat lain tanpa adanya suatu pembaca. Ini berarti mereka dengan sepenuhnya
aktif dengan sumber baterai mereka sendiri.
2.7.4 Pembaca RFID ( RFID Reader )
Pembaca adalah suatu unsur kunci pada setiap sistem RFID, dan merupakan
bagian dari proses pemilihan dan evaluasi produk. Sampai saat ini dalam pengembangan
untuk rantai persediaan, pembaca sebagian besar digunakan dalam sistem kontrol akses,
yang berarti bahwa permasalahan dalam menangani jumlah tag dan volume barang yang
banyak bukan merupakan isu serius.
23
Sebuah pembaca RFID harus dapat melakukan dua hal penting, yaitu:
1. Menerima perintah dari software aplikasi.
2. Berkomunikasi dengan tag RFID.
Gambar 2.3 Pembaca RFID (anonim 4)
Pembaca RFID merupakan penghubung antara software aplikasi dengan antena
yang akan meradiasikan gelombang radio ke tag RFID. Gelombang radio yang
diemisikan oleh antena berpropagasi pada ruangan di sekitarnya. Akibatnya data dapat
berpindah secara wireless ke tag RFID yang berada berdekatan dengan antena.
2.8 Unified Modelling Language (UML)
2.8.1 Sejarah UML
UML adalah sebuah bahasa yang telah menjadi standar dalam industri untuk
memvisualisasi, menspesifikasi, merancang dan mendokumentasi sistem piranti lunak
(Booch et al, 1999, p14). UML menawarkan sebuah standar untuk merancang model
sebuah sistem. Seperti bahasa-bahasa lainnya, UML juga memiliki notasi. Notasi UML
merupakan sekumpulan bentuk khusus untuk menggambarkan berbagai diagram piranti
24
lunak. Setiap bentuk memiliki makna tertentu dan UML menjelaskan bagaimana bentuk-
bentuk tersebut didefinisikan. Notasi UML terutama diturunkan dari tiga notasi yang
telah ada sebelumnya yaitu: Grady Booch OOD (Object-Oriented Design), Jim
Rumbaugh OMT (Object Modelling Technique) dan Ivar Jacobson OOSE (Object
Oriented Software Engineering).
Dimulai pada bulan Oktober 1994, Booch, Rumbaugh dan Jacobson yang merupakan
tiga tokoh dimana metodenya banyak digunakan, mempelopori usaha untuk penyatuan
pendesainan berorientasi objek (Booch et al, 1999, pXIX). Pada tahun 1995 dirilislah
UML (versi 0.8). Sejak tahun 1996 pengembangan tersebut lalu dikoordinasikan oleh
Object Management Group (OMG). Sejak itulah UML menjadi standar bahasa
pemodelan untuk aplikasi berorientasi objek.
Gambar 2.4 UML Menjadi Standar Bahasa Pemodelan (anonim 2)
Embly Wirfs-Brock
Gamma et. al.
Rumbaugh Jacobson
Meyer
Harel
Fusion
Odell
Shlaer-Mellor
25
2.8.2 Faktor Pendorong dibuatnya UML
Membangun model untuk suatu sistem piranti lunak sangat bergantung pada
konstruksinya atau kemudahan dalam memperbaikinya. Oleh karena itu, membuat
model sangat penting sebagaimana pentingnya memiliki cetak biru untuk bangunan yang
besar. Model yang bagus sangat penting untuk menghasilkan komunikasi yang baik
antar anggota tim dan untuk meyakinkan sempurnanya arsitektur sistem yang dibangun.
Jika ingin membangun suatu model dari suatu sistem yang kompleks, tidak
mungkin kita dapat memahaminya secara keseluruhan. Dengan meningkatnya
kompleksitas sistem, visualisasi dan pemodelan menjadi sangat penting. UML dibuat
untuk merespon kebutuhan tersebut.
2.8.3 Tujuan UML
Melihat dari faktor sejarah dan pendorong terbentuknya UML ini, dapat ditarik
suatu kesimpulan mengenai tujuan dibentuknya UML yang terangkum sebagai berikut:
1. Memberikan gambaran model konseptual piranti lunak dari suatu bahasa
pemrograman yang tekstual sehingga dapat dimengerti oleh orang yang non-
programmer.
2. Membangun model yang tepat, tidak ambigu, dan lengkap yang dapat
membantu dalam tahap-tahap dari analisis, perancangan, dan implementasi.
3. Dapat memodelkan beberapa jenis bahasa pemrograman, dan membantu
memetakan kembali model tersebut kesuatu bahasa pemrograman yang lain.
4. Membantu dalam dokumentasi perancangan piranti lunak.
26
2.8.4 Bagian dari UML
2.8.4.1 Class Diagram
Class Diagram menunjukkan entitas yang ada pada sistem dan bagaimana
entitas tersebut saling berhubungan (Booch et al, 1999, p107). Entitas tersebut memiliki
atribut dan perilaku tertentu. Class diagram memperlihatkan hubungan antarkelas dan
penjelasan detail tiap-tiap kelas di dalam logical view dari suatu sistem. Selama proses
analisis, class diagram memperlihatkan aturan-aturan dan tanggung jawab entitas yang
menentukan perilaku sistem. Selama tahap desain, class diagram berperan dalam
menangkap struktur dari semua kelas yang membentuk arsitektur sistem yang dibuat.
Class diagram direpresentasikan dalam bentuk kotak yang terbagi atas tiga bagian yaitu
nama class, atribut, dan perilaku (behavior), seperti di bawah ini:
Class Name Attribute: Type=Initial Value Operation(arg list): return type
Gambar 2.5 Contoh Class Diagram
2.8.4.2 Use Case Diagram
Use Case Diagram menggambarkan sekumpulan use case dan aktor serta
hubungannya (Booch et al, 1999, p234). Yang ditekankan adalah “apa” yang dilakukan
terhadap sistem dan bukan “bagaimana”. Sebuah use case menggambarkan interaksi
antara aktor dengan sistem. Di bawah ini dijelaskan bagian use case diagram:
1. Aktor
Aktor adalah segala sesuatu yang melakukan tatap muka dengan sistem, seperti
orang, piranti lunak, piranti keras, atau jaringan (Schneider dan Winters, 1997,
27
p12). Tiap-tiap aktor menunjukkan perannya masing-masing. Contohnya,
seorang aktor dapat memberikan input ke dalam dan menerima informasi dari
aplikasi piranti lunak. Aktor berinteraksi dengan use case tetapi tidak
mengontrol use case.
Notasi aktor dengan nama aktor tersebut dibawahnya:
2. Use Case
Use case menggambarkan segala sesuatu yang aktor ingin lakukan terhadap
sistem. Use case harus merupakan “apa” yang yang dikerjakan piranti, bukan
“bagaimana” aplikasi piranti lunak mengerjakannya. Suatu sistem yang
kompleks memiliki banyak use case, sehingga perlu diorganisasi.
Notasi use case:
Untuk menghubungkan antara aktor dengan use case digunakan simbol garis
yang disebut sebagai relationship.
Suatu use case dapat memiliki deskripsi teknik, yaitu: extends, dan include.
Pengguna
<<extends>>
28
Extends berarti memperluas use case dasar dengan menambah behavior-
behavior baru tanpa mengubah use case dasar itu sendiri. Titik di mana use
case diperluas disebut sebagai extension point.
Sebuah use case dapat meng-include fungsionalitas dari use case lain sebagai
bagian dari proses dalam dirinya. Secara umum diasumsikan bahwa use case
yang di-include akan dipanggil setiap kali use case yang meng-include
dieksekusi secara normal.
Dengan adanya use case diagram maka akan membantu dalam menyusun
kebutuhan sebuah sistem dan mengkomunikasikannya dengan klien.
2.8.4.3 Activity Diagram
Activity diagram memodelkan aliran dari suatu aktivitas ke aktivitas berikutnya
dalam suatu proses (Booch et al, 1999, p258). Komponen utama dalam activity diagram
adalah:
Tabel 2.3 Komponen Activity Diagram Initial state, yaitu menyatakan awal
dimulainya suatu aktivitas.
Final state, yaitu menyatakan berakhirnya
suatu aktivitas.
State, menggambarkan aktivitas yang
merepresentasikan kinerja dari suatu
operasi.
Control Flow, menyatakan relationship
<<include>>
29
diantara 2 state. Control flow
mengidentifikansi kontrol yang dikirim dari
state pertama ke state kedua setelah
aktivitas pada state pertama selesai
dijalankan.
Decision, menggambarkan kontrol dari
aliran yang bersifat kondisional.
Contoh penggunaan Activity Diagram:
Gambar 2.6 Contoh Activity Diagram
Pembuatan activity diagram akan sangat membantu dalam memahami aliran
atau alur aktivitas dari sistem yang dirancang, bagaimana masing-masing aliran atau alur
berawal, keputusan yang mungkin terjadi dan bagaimana mereka berakhir.
2.8.4.4 Sequence Diagram
Sequence diagram menggambarkan sekumpulan objek dan interaksinya,
termasuk message yang dikirim terhadap urutan waktu (Booch et al, 1999, p245).
Sequence diagram biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian
Activity 1
Activity 2
30
langkah-langkah yang dilakukan sebagai tanggapan dari sebuah event untuk
menghasilkan keluaran tertentu.
Diawali dari apa yang memicu aktivitas tersebut, proses dan perubahan apa saja
yang terjadi secara internal dan keluaran yang dihasilkan. Masing-masing objek
memiliki lifeline vertikal sedangkan message digambarkan secara horizontal.
2.9 MD5
Fungsi hash yang paling banyak digunakan dalam keamanan jaringan
komputer dan internet adalah MD5 yang dirancang oleh Ron Rivest yang juga
merupakan salah satu pengembang algoritma RSA pada tahun 1991. MD5 merupakan
kelanjutan dari MD4 yang dirancang dengan tujuan keamanan. Secara perhitungan
matetamatis tidak dimungkinkan untuk mendapatkan dua pesan yang memiliki hash
yang sama. Tidak ada serangan yang lebih efisien untuk membongkar atau mengetahui
hash suatu pesan selain brute-force.
2.10 Topologi Jaringan Star
Dalam topologi star, sebuah terminal pusat bertindak sebagi pengatur dan
pengendali semua komunikasi data yang terjadi. Terminal – terminal lain terhubung
padanya dan pengiriman data dari satu terminal ke terminal lainnya melalui terminal
pusat. Terminal pusat akan menyajikan jalur komunikasi khusus pada dua terminal yang
akan berkomunikasi.
Keuntungan:
1. Keterandalan terbesar diantara topologi yang lain.
2. Mudah dikembangkan.
31
3. Keamanan data tinggi.
4. Kemudahan akses ke jaringan LAN lain.
Kerugian:
1. Lalu lintas yang padat dapat menyebabkan jaringan lambat.
2. Jaringan tergantung pada terminal pusat.