bab 2 landasan teori 2.1. data - binus...
TRANSCRIPT
7
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1. Data
Menurut Inmon (2005, p. 493)data adalah kumpulan dari fakta,
konsep, atau instruksi pada penyimpanan yang digunakan untuk komunikasi,
perbaikan dan diproses secara otomatis yang mempresentasikan informasi
yang dapat di mengerti oleh manusia.
Menurut Turban (2010, p. 41) data adalah deskripsi dasar dari benda,
peristiwa, aktivitas, dan transaksi yang direkam, dikelompokkan, dan
disimpan tetapi belum terorganisir untuk menyampaikan arti tertentu.
Jadi dapat disimpulkan bahwa data adalah kumpulan deskripsi dasar
dari benda, peristiwa, aktivitas maupun transaksi yang direkam,
dikelompokkan, dan disimpan dengan jumlah besar tetapi belum diolah.
2.2. Database
Menurut Whitten dan Bentley (2007, p. 548) basis data (database)
adalah kumpulan file yang saling terkait. Basis data tidak hanya merupakan
kumpulan file. Record pada setiap file harus memperbolehkan hubungan-
hubungan untuk menyimpan file lain.
Menurut Begg dan Connolly (2010, p. 65) basis data (database)
adalah suatu kumpulan logikal data yang berhubungan dan dekripsi dari data
tersebut yang di rancang untuk kebutuhan informasi suatu organisasi.
Jadi kesimpulan dari basis data (database) adalah sebuah mekanisme
yang digunakan untuk menyimpan data, dimana kumpulan data tersebut
berhubungan dan dirancang untuk kebutuhan informasi suatu perusahaan
2.3 Sistem
Menurut Jogiyanto (2005, p. 34) sistem adalah kumpulan dari elemen-
elemen yang berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan tertentu. sistem ini
menggambarkan suatu kejadian-kejadian dan kesatuan yang nyata adalah
suatu objek nyata, seperti tempat, benda, dan orang-orang yang betul-betul
ada dan terjadi.
8
Menurut Kristanto (2008, p. 1) Sistem merupakan jaringan kerja dari
prosedur – prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama – sama
untuk melakukan suatu kegiatan atau menyelesaikan suatu sasaran tertentu.
Jadi kesimpulan dari Sistem adalah kumpulan beberapa komponen
atau elemen yang digunakan untuk melakukan suatu kegiatan atau
menyelesaikan sebuah sasaran tertentu
2.4 Informasi
Menurut Susanto (2004, p. 46) Informasi adalah hasil dari pengolahan
data yang memberikan arti dan manfaat.
Menurut Hartono (2005, p. 8) Informasi adalah data yang telah diolah
menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi penerimanya.
Jadi kesimpulan dari informasi adalah data yang telah diorganisir
dengan baik yang dimana memiliki arti dan berguna untuk pengguna akhir
2.5 Sistem Informasi
Menurut O’Brien (O'Brein, 2005, p. 5) Sistem Informasi adalah
kombinasi teratur apapun dari orang (people), perangkat keras (hardware),
peranti lunak (software), computer networks and jaringan komunikasi (data
communications), dan basisdata (database) yang mengumpulkan, mengubah
dan menyebarkan informasi didalam suatu bentuk organisasi.
Jadi kesimpulan dari Sistem Informasi adalah kumpulan dari orang,
data, proses dan teknologi informasi yang saling berinteraksi dalam
mengubah, mengumpulkan, dan menyebarkan informasi didalam suatu
bentuk organisasi.
2.6. E-commerce
Menurut Shely Cashman (2007, p. 83) E-commerce atau kependekan
dari electronic commerce (perdagangan secara electronic), merupakan
transaksi bisnis yang terjadi dalam jaringan elektronik, seperti internet.
Siapapun yang dapat mengakses komputer, memiliki sambungan ke internet,
dan memiliki cara untuk membayar barang-barang atau jasa yang mereka
beli, dapat berpartisipasi dalam e-commerce.
9
Menurut McLeod Pearson (2008, p. 59), Perdagangan elektronik atau
e-commerce adalah penggunaan jaringan komunikasi dan komputer untuk
melaksanakan proses bisnis. Pandangan poluler dari e-commerce adalah
penggunaan internet dan komputer dengan browser Web untuk membeli dan
menjual produk.
Jadi E-Commerce dapat disimpulkan sebagai sebuah sarana penjualan
dan pembelian yang dilakukan oleh organisasi maupun konsumen melalui
media internet
2.6.1. Jenis-jenis E-commerce
Menurut Laudon (2012, p. 58) E-commerce dapat dibedakan
menjadi beberapa jenis yaitu:
1. Business to Business (B2B)
Bisnis yang menjual barang atau jasa kepada bisnis lain
menggunakan media online.
2. Business to Consumer (B2C)
Bisnis yang menjual langsung kepada konsumen akhir
menggunakan media online.
3. Cosumer to Consumer (C2C)
Konsumen yang menjual barang atau jasa kepada konsumen
lain menggunakan media online.
4. Peer to Peer (P2P)
Sebuah teknologi yang memungkinkan pengguna internet
untuk mengirim data secara langsung tanpa harus ke web
server terlebih dahulu.
5. Mobile Commerce (M-Commerce)
Menggunakan media tanpa kabel untuk bertransaksi melalui
media internet.
2.6.2. Komponen E-Commerce
Menurut Hidayat (2008, p. 7) , E-Commerce memiliki
beberapa komponen standar yang dimiliki dan tidak dimiliki transaksi
bisnis yang dilakukan secara offline, yaitu:
1. Produk: banyak jenis produk yang bisa dijual melalui internet
seperti komputer, buku, musik, pakaian, mainan, dan lain-lain.
10
2. Tempat Menjual produk (a place to sell): tempat menjualan
adalah internet yang berarti harus memiliki domain dan
hosting.
3. Cara menerima pesanan: email, telepon, sms, dan lain-lain.
4. Cara pembayaran: cara pembayaran dapat dilakukan dengan
cash, cek, bankdraft, kartu kredit, internet payment.
5. Metode Pengiriman: pengiriman dilakukan melalui paket,
salesman, atau di download jika produk yang dijual
memungkinkan untuk itu, misalnya software.
6. Customer service: email, formulir online, FAQ, telepon,
chatting, dan lain-lain.
2.7. Analisis SWOT
Analisis SWOT merupakan identifikasi berbagai faktor dalam
pengambilan keputusan strategi perusahaan. Hasil analisa tersebut bertujuan
untuk memaksimalkan faktor strength (kekuatan) dan opportunity (peluang)
serta meminimalkan faktor weakness (kelemahan) dan threats (ancaman) dari
perusahaan. (Rangkuti, p. 18). Pengertian masing-masing faktor SWOT,yaitu:
• Strengths(Kekuatan)
Kekuatan adalah sumber daya, keterampilan atau keunggulan lain relatif
terhadap pesaing dan kebutuhan dari pasar suatu perusahaan.
• Weaknesses(Kelemahan)
Kelemahan adalah keterbatasan/kekurangan dalam sumber daya alam,
keterampilan dan kemampuan yang secara serius menghalangi kinerja
efektif suatu perusahaan.
• Opportunities(Peluang)
Peluang adalah situasi/kecenderungan utama yang menfuntungkan dalam
lingkungan perusahaan.
• Threats(Ancaman)
Ancaman adalah situasi/kecenderungan utama yang tidak menguntungkan
dalam lingkungan suatu perusahaan.
11
2.7.1. Analisis Faktor Strategis internal dan eksternal
Analisis faktor internal dan eksternal merupakan faktor yang
menunjukkan kinerja perusahaan, langkah-langkah yang dilakukan
dalam penelitian SWOT adalah:
1. Mengidentifikasi faktor-faktor strategis internal perusahaan
lalu dimasukkan ke dalam tabel IFAS (Internal Strategic
Factor Analysis Summary). Langkah-langkah pengisian tabel
IFAS adalah:
• Menentukan faktor kelemahan dan kekuatan pada
kolom 1.
• Beri bobot masing-masing factor, mulai dari 1,0
(sangat penting) sampai dengan 0,0 (sangat tidak
penting). Semua bobot tersebut jumlah/skor totalnya
harus 1,00 (100%). Nilai-nilai tersebut secara implisit
menunjukkan angka persentase tingkat kepentingan
faktor tersebut relatif terhadap faktor-faktor yang lain.
Angka yang lebih besar berarti relatif lebih penting
dibanding dengan faktor yang lain. Sebagai contoh
faktor X diberi bobot 0,10 (10%),sedangkan faktor Y
diberi bobot 0,05 (5%). Berarti dalam analisis
lingkungan eksternal organisasi, faktor X dianggap
lebih penting dibandingkan faktor Y dalam kaitannya
dengan kehidupan organisasi atau terhadap
permasalahan yang sedang dikaji.
• Menjumlahkan bobot pada kolom 2 dengan jumlah
tidak lebih dari 1.00.
• Menghitung rating pada masing-masing faktor dengan
memberikan skala, yaitu 4 (sangat kuat) – 3 (kuat) -
2(rata-rata) - 1(lemah).
• Mengkalikan bobot dan rating untuk memperoleh
faktor pembobotan pada kolom 4.
• Jumlahkan skor pembobotan untuk memperoleh total
skor pembobotan bagi perusahaan yang bersangkutan.
12
2. Mengidentifikasi faktor-faktor strategis eksternal perusahaan
lalu dimasukkan ke dalam tabel EFAS (External Strategic
Factor Analysis Summary). Langkah-langkah di dalam EFAS
adalah:
• Menentukan peluang dan ancaman pada kolom 1.
• Beri bobot masing-masing factor, mulai dari 1,0
(sangat penting) sampai dengan 0,0 (sangat tidak
penting). Semua bobot tersebut jumlah/skor totalnya
harus 1,00 (100%). Nilai-nilai tersebut secara implisit
menunjukkan angka persentase tingkat kepentingan
faktor tersebut relatif terhadap faktor-faktor yang lain.
Angka yang lebih besar berarti relatif lebih penting
dibanding dengan faktor yang lain. Sebagai contoh
faktor X diberi bobot 0,10 (10%),sedangkan faktor Y
diberi bobot 0,05 (5%). Berarti dalam analisis
lingkungan eksternal organisasi, faktor X dianggap
lebih penting dibandingkan faktor Y dalam kaitannya
dengan kehidupan organisasi atau terhadap
permasalahan yang sedang dikaji.
• Menjumlahkan bobot pada kolom 2 dengan jumlah
tidak lebih dari 1.00.
• Menghitung rating pada masing-masing faktor dengan
memberikan skala 4 (outstanding) – 1 (poor)
berdasarkan pengaruh faktor tersebut terhadap kondisi
perusahaan pada kolom 3.
• Kalikan bobot dan rating untuk memperoleh faktor
pembobotan pada kolom 4.
• Jumlahkan skor pembobotan untuk memperoleh total
skor pembobotan bagi perusahaan yang bersangkutan.
3. Menganalisis hasil IFAS dan EFAS dengan menggunakan
matriks SWOT. Matriks ini dapat menggambarkan secara jelas
bagaimana peluang dan ancaman eksternal perusahaan dapat
13
disesuiakan dengan kekuatan dan kelemahan internal. Matriks
ini menciptakan 4 set kemungkinan alternative strategy.
2.7.2. Pembobotan(Scoring) dan Penilaian(Rating)
Faktor-faktor strategis internal dan eksternal diberikan bobot
dan nilai berdasarkan pertimbangan profesional. Pertimbangan
professional adalah pemberian pertimbangan berdasarkan
keahliannya, kompeten dengan suatu yang dipertimbangkan
professional pada analisis faktor strategis internal-eksternal memiliki
pembatasan sebagai berikut:
• Pembobotan(Scoring)
Pembobotan pada lingkungan internal tingkat kepentingannya
didasarkan pada besarnya pengaruh faktor strategis terhadap posisi
strategisnya, sedangkan pada lingkungan eksternal didasarkan pada
kemungkinan memberikan dampak terhadap faktor strategisnya.
Jumlah bobot pada masing-masing lingkungan internal dan
eksternal harus berjumlah 1(satu):
Skor total internal -> total bobot kekuatan + total bobot kelemahan
= 1
Skor total eksternal -> total bobot peluang + total bobot ancaman =
1
Sedangkan nilai bobot berdasarkan ketentuan yaitu skala 1,0(sangat
penting) sampai dengan 0,0(tidak penting). Besarnya rata-rata nilai
bobot tergantung pada jumlah faktor strategisnya (5-10 faktor
strategis) yang dipakai.
• Penilaian(Rating)
Nilai rating berdasarkan besarnya pengaruh faktor strategis
terhadap kondisi dirinya dengan ketentuan sebagai berikut:
Skala mulai dari 4(sangat kuat) sampai dengan 1(lemah)
Sangat kuat kuat rata-rata lemah
4 3 2 1
Variabel yang bersifat positif diberi nilai dari 1 sampai dengan
4 dengan membandingkan dengan rata-rata pesaing utama. Sedangkan
variabel yang bersifat negatif kebalikannya. Jika kelemahan atau
ancaman besar sekali dibandingkan dengan rata-rata pesaing sejenis
14
nilainya adalah 1, sedangkan jika nilai ancaman kecil/di bawah rata-
rata pesaing-pesaingnya nilaianya adalah 4.
Gambar 2.1 Diagram SWOT
Kuadran I: merupakan situasi yang sangat menguntungkan.
organisasi tersebut memiliki kekuatan dan peluang. sehingga dapat
mengarahkan seluruh potensi internal organisasi untuk memanfaatkan
peluang yang ada.
Kuadran II: meskipun menghadapi berbagai ancaman, organisasi ini
masih memiliki kekuatan dari segi internal. strategi yang harus
diterapkan adalah menggunakan kekuatan untuk memanfaatkan
peluang jangka panjang dengan cara strategi diversifikasi.
diversivikasi adalah membuat strategi yang berbeda dengan
memanfaatkan kekuatan internal, sehingga dimasa yang akan dayang
memungkinkan terciptanya peluang.
Kuadran III: Organisasi mendapatkan peluang(eksternal) yang
sangat besar, tetapi dilain pihak, ia menghadapi beberapa
kendala/kelemahan internal. fokus organisasi ini adalah
meminimalkan masalah-masalah internal organisasi sehingga dapat
merebut peluang dari luar tersebut dengan baik.
15
Kuadran IV: ini merupakan situasi yang sangat tidak
menguntungkan, organisasi tersebut menghadapi berbagai ancaman
dan kelemahan internal. Strategi yang digunakan yakni
mempertahankan diri untuk membangun kekuatan internal dan
meminimalisir kelemahan.
2.8. Pemasaran
Pemasaran menurut Kotler dan Armstrong (2008, p. 6) yaitu sebagai
proses dimana perusahaan menciptakan nilai bagi pelanggan dan membangun
hubungan yang kuat dengan pelanggan dengan tujuan untuk menangkap nilai
dari pelanggan sebagai imbalannya.
Menurut Daryanto, (2011, p. 11) Pemasaran adalah suatu proses sosial
dan manajerial dimana individu dan kelompok mendapatkan kebutuhan dan
keinginan mereka dengan menciptakan, menawarkan, dan bertukar sesuatu
yang bernilai satu sama lain.
Menurut Kotler dan keller (2009, p. 58) terdapat 5 konsep yang dapat
dijadikan sebagai landasan bagi suatu organisasi untuk melaksanakan strategi
pemasaran, diantaranya:
1. Konsep Produksi
Konsep ini berorientasi pada proses produksi atau operasi. Produsen
menyakini konsumen hanya akan membeli produk-produk yang
murah dan mudah diperoleh. Para manajer mengansumsikan bahwa
konsumen terutama tertarik pada ketersediaan produk dan harga yang
rendah. Orientasi ini berguna ketika perusahaan ingin memperluas
pasar.
2. Konsep produk
Dalam konsep ini pemasar beranggapan bahwa konsumen lebih
menghendaki produk-produk yang memiliki kualitas, kinerja, fitur
atau penampilan superior. Para manajer organisasi memusatkan
perhatian untuk menghasilkan produk yang unggul dan memperbaiki
mutunya dari waktu ke waktu.
16
3. Konsep Penjualan
Konsep ini berorientasi pada tingkat penjualan, dimana pemasar
beranggapan bahwa konsumen harus dipengaruhi agar penjualan
dapat meningkat. Konsep ini mengansumsikan bahwa konsumen
umumnya menunjukkan keengganan atau penolakan untuk membeli
sehingga harus dibujuk supaya membeli.
4. Konsep pemasaran
Konsep pemasaran berorientasi pada pelanggan dengan anggapan
bahwa konsumen hanya akan bersedia membeli produk-produk yang
mampu memenuhi kebutuhan dan keinginannya serta memberikan
kepuasan. Konsep pemasaran terdiri atas empat pilar yakni pasar
sasaran, kebutuhan pelanggan, pemasaran terpadu atau terintagrasi,
dan berkemampuan menghasilkan laba.
5. Konsep Pemasaran holistik
Konsep pemasaran holistik merupakan suatu pendekatan terhadap
suatu pemasaran yang mencoba mengakui dan mendamaikan lingkup
dan kompleksitas kegiatan pemasaran. Pemasaran holistik mengakui
bahwa segala sesuatu bisa terjadi pada pemasaran dan pemasaran
perspektif yang luas dan terpadu sering dibutuhkan empat komponen
dari pemasaran holistik yaitu:
• Relationship marketing, mempunyai tujuan membangun
hubungan jangka panjang yang saling memuaskan dengan pihak
yang memiliki kepentingan utama dalam rangka mendapatkan
serta mempertahankan preferensi dan kelangsungan bisnis jangka
panjang.
• Integrated marketing, lebih merencanakan kegiatan pemasaran
dan merakit program pemasaran yang sepenuhnya terpadu untuk
menciptakan, mengkomunikasikan dan memberikan nilai bagi
konsumen. Dengan kata lain, rancangan dan penerapan dari suatu
aktivitas pemasaran adalah dengan melakukan bisnis secara
menyeluruh dalam manajemen permintaan, manajemen sumber
daya dan manajemen jaringan.
17
• Internal marketing, tugas pemasaran internal ialah merekrut,
melatih dan memotivasi karyawan yang mampu untuk melayani
pelanggan dengan baik. Pemasaran internal berlangsung pada
dua tingkatan, yang pertama berfungsi sebagai pemasaran sales
force, advertising, layanan pelanggan manajemen produk, riset
pemasaran. Yang kedua pemasaran berlangsung oleh departemen
lain, departemen tersebut memerlukan pemikiran pemasaran yang
berfikir pelangga, dimana dapat menembus keseluruhan
perusahaan.
• Social responsibility marketing, konsep pemasaran masyarakat
yang menuntut para pemasar untuk memasukan pertimbangan
sosial dan etis ke praktik pemasaran mereka. Para pemasar harus
menyeimbangkan dan mengatur-atur kriteria yang sering
bertentangan dengan laba perusahaan, pemuasan keinginan
konsumen dan kepentingan publik.
2.9. Ikan Hias
Ikan hias adalah jenis ikan baik yang berhabitat di air tawar maupun
air laut yang dipelihara bukan untuk konsumsi melainkan untuk memperindah
taman atau ruang tamu. Ikan hias dipelihara untuk kesenangan, oleh karena
itu bentuk, warna, ukuran, keserasian dan kebiasaannya benar-benar harus
diperhatikan. Hampir 75% pasokan ikan hias air tawar didunia berasal dari
Indonesia, dan sekurang-kurangnya 363 jenis ikan hias air tawar dari
indonesia telah diekspor ke berbagai negara didunia. Ikan hias terbagi
menjadi dua, yaitu:
1. Ikan hias Air Tawar
Menurut Nandang Subarnas (Subarnas, 2007) Ikan hias air tawar adalah
jenis ikan hias yang habitatnya di air tawar. Pemeliharaan ikan hias air
tawar biasanya di akuarium atau di kolam tergantung pada tujuan
pemeliharaan. Ikan yang dipelihara untuk kesenangan, biasanya
ditempatkan di akuarium sedangkan ikan yang dipelihara dengan tujuan
mendapatkan keuntungan dari hasil budidaya biasanya ditempatkan
dikolam. Jenis ikan yang dipelihara untuk kesenangan biasanya
tergantung selera pemilik, namun ikan yang dipelihara untuk bisnis
18
biasanya tergantung pada selera pasar dan harga. Salah satu pakan alami
bagi ikan hias air tawar yang masih kecil adalah rotifera, yaitu organisme
yang mudah ditemui didaerah perairan payau, tawar, maupu laut yang
dalam keadaan normal berkembang biak secara partogenesis atau bertelur
tanpa kawin.
Beberapa jenis ikan hias air tawar yang populer, yaitu (Bachtiar,
2004):
• Ikan Oskar (Astronotus ocellatus) memiliki ukuran dan gerakan yang
mirip dengan ikan nila, ikan ini memiliki warna dasar hitam dengan
warna batik oranye yang menonjol, ada pula yang albino/putih pucat
dengan garis totol-totol oranye ataupun berwarna albino polos.
• Ikan Arwana (Sclerophages formous) memiliki banyak nama, seperti
ikan naga, ikan payang, ikan siluk, silok, kalikasa, kalasa dan
khayangan. Ikan ini masih termasuk dalam golongan ikan purba yang
dapat dilihat dari ukuran telurnya yang sebesar telur burug puyuh.
• Ikan maskoki/koki (Carassius auratus) adalah jenis ikan air tawar
yang hidup di perairan dangkal dengan aliran air yang tenang dan
berudara sejuk.
• Cupang (beta spiendens) memiliki bentuk badan yang memanjang
dengan warna yang beraneka ragam yaitu coklat, hijau, merah, biru,
kuning, abu-abu dan putih. Sirip ikan panjang menjuntai hingga
terlihat seperti seluruh tubuh ikan tertutupi sirip yang berwarna-warni.
• Ikan koi, ikan koi merupakan ikan yang masi memiliki hubungan
kerabat dengan ikan mas dan ikan maskoki. Tubuh ikan ini bulat
memanjang menyerupai torpedo. Umumnya berwarna hitam, putih,
merah, kuning, perak, dan keemasan.
2. Ikan hias Air Asin
Ikan hias air asin adalah ikan yang habitatnya di laut, Pemeliharan ikan
hias air asin/laut tidak semudah memelihara ikan hias air tawar, harus
memerhatikan tingkat PH air yang tepat karena ikan hias air laut tidak
dapat beradaptasi dengan cepat terhadap fluktuasi perubahan air.
19
2.10. UML
UML adalah satu set standar konstruksi model dan notasi yang dikembangkan
untuk pengembangan berorientasi objek dengan menggunakan UML, analis
dan pengguna akhir yang dapat menggambarkan dan memahami berbagai
diagram khusus yang digunakan dalam proyek pengembangan sistem.
(Satzinger, Jackson, & Burd, 2005, p. 48)
Adapun kerangka komponen sistem yang menggunakan UML adalah
sebagai berikut:
1. Activity Diagram
Activity diagram menjelaskan pemodelan logical dari proses bisnis dan
workflow pekerjaan di dalam bisnis. Sebuah activity diagram dapat
digunakan untuk menjelaskan bermacam pemodelan aktifitas yang
berlangsung didalam sebuah sistem informasi yang berjalan pada sebuah
business system. Notasi digunakan untuk menjelaskan apa yang telah
berlaku sekarang dan yang akan berlangsung pada sistem yang baru.
Gambar 2.2 Activity Diagram
(Satzinger, Jackson, & Burd, 2005, p. 232)
20
Notasi-notasi yang ada didalam Activity Diagram, yaitu:
a) Swimlane: Melambangkan agen / actor yang melakukan aktivitas.
b) Starting activity: Melambangkan mulainya aktivitas.
c) Transition arrow: Melambangkan urutan antar aktivitas.
d) Activity: Bentuk oval ini melambangkan aktivitas individu dalam
alur kerja
e) Ending Activity: Melambangkan akhir dari alur kerja
f) Synchronization bar: Digunakan dalam Activity Diagram untuk
melambangkan pemisahan beberapa kegiatan yang dapat
dilakukan bersamaan.
g) Synchronization bar: Digunakan dalam Activity Diagram untuk
melambangkan penggabungan dari beberapa kegiatan yang telah
dipisahkan oleh lambang Split / Fork.
h) Decision activity: Notasi Diamond atau belah ketupat adalah titik
penentuan keputusan apakah alur proses akan mengikuti pola yang
satu atau yang lainnya.
Contoh dari notasi yang dimiliki oleh Activity Diagram, dapat dilihat
pada Gambar 2.2 berikut ini:
Gambar 2.3 Notasi Activity Diagram
(Satzinger, Jackson, & Burd, 2005)
21
2. Usecase Diagram
Use case digunakan untuk menjelaskan fungsi dasar sistem
informasi. Notasi ini digunakan untuk menjelaskan apa yang telah
berlaku sekarang dan yang akan berlangsung pada sistem yang baru.
Sebuah use case adalah cara formal untuk menjelaskan
bagaimana sebuah business system berinteraksi dengan lingkungannya.
Sebuah use case menjelaskan aktifitas yang dilakukan oleh pengguna
didalam sebuah system informasi. Use case dapat dilihat sebagai
gambaran eksternal atau gambaran functional sebuah proses business
dimana didalamnya diperlihatkan bagaimana pandangan pengguna
terhadap system.
Gambar 2.4 Usecase Diagram
(Satzinger, Jackson, & Burd, 2005, p. 216)
Notasi yang digunakan untuk menjelaskan apa yang telah berlaku
sekarang dan yang akan berlangsung pada sistem yang baru, yaitu:
a) Actor: Orang atau benda yang berhubungan langsung dengan
sistem.
b) Communicated Line: Garis yang memperlihatkan aktor mana saja
yang berpartisipasi pada suatu use case.
c) System Boundary: Menggambarkan dan melambangkan batasan
antara lingkungan dimana aktor berada disamping boundary dan
semua use case di dalamnya sebagai komponen internal dari
sistem terkomputerisasi
22
d) Usecase: Berbentuk lonjong kesamping yang berisikan nama use
case di dalamnya ini melambangkan kegiatan yang berhubungan
dengan sistem.
e) Extends
f) Includes: Melambangkan use case mana yang termasuk dalam use
case utama
Gambar 2.5 Notasi Use Case Diagram
(Satzinger, Jackson, & Burd, 2005)
3. Usecase Description
Menurut Satzinger (Satzinger, Jackson, & Burd, 2005, p.
220)Use Case Description adalah penjelasan yang lebih detil mengenai
proses dari sebuah Use Case.
Use Case Description dapat dibedakan menjadi tiga, yaitu:
1. Brief Description
Brief Description dapat digunakan untuk Use Case yang sangat
sederhana dan bila sistem yang sedang dibangun berskala kecil.
Gambar 2.6 Use Case Brief Description
(Satzinger, Jackson, & Burd, 2005, p. 221)
23
2. Intermediate Description
Intermediate Description merupakan suatu pengembangan dari
Brief Description untuk meyertakan aliran internal dari aktivitas
untuk sebuah Use Case Exception dapat digunakan.
Gambar 2.7 Use Case Intermediate Description
(Satzinger, Jackson, & Burd, 2005, p. 222)
3. Fully Developed Description
Fully Developed Description adalah metode paling formal yang
dapat digunakan dalam mendokumentasikan Use Case.
Gambar 2.8 Use Case Fully Developed Description
(Satzinger, Jackson, & Burd, 2005, p. 223)
24
4. Domain Class diagram
Class Diagram adalah suatu diagram yang menampilkan struktur dari
sebuah sistem dimana sistem tersebut akan menampilkan system kelas,
atribut dan hubungan antara kelas ketika suatu sistem telah selesai
membuat diagram.
Gambar 2.9 Class Diagram
(Satzinger, Jackson, & Burd, 2005, p. 185)
Notasi yang biasanya ada didalam class diagram adalah sebagai
berikut:
o Nama Class: Menunjukkan nama class tersebut.
o Attributes: semua objek yang ada dikelas.
o Association: Merepresentasikan static relationship antara class
dengan class lain.
o Aggregation : adalah bagian relationship antara objek dan
bagiannya untuk mencari bagian yang dapat exist secara terpisah.
o Composition : adalah bagian relationship antara objek dan
bagiannya untuk mencari bagian yang tidak dapat dipisahkan dari
objek
o Multiplicity (Cardinality) : simbol ini menunjukkan nomor
instances antara class yang dihubungkan dengan class lainnya.
5. System Sequence Diagram
Menurut Satzinger (2005, p. 345)Sequence Diagram adalah diagram
yang menspesifikasikan objek-objek yang berkolaborasi dan bagaimana
cara mereka berkolaborasi, menspesifikasikan pesan-pesan yang mereka
kirim untuk satu sama lain melengkapi proses untuk sebuah Use Case.
25
Gambar 2.10 System Sequence Diagram
(Satzinger, Jackson, & Burd, 2005, p. 229)
6. Event Table
Event Table adalah sebuah katalog dari use case yang terdiri dari daftar
kejadian di baris dan proses kunci dari informasi mengenai setiap
kejadian di kolom.
Gambar 2.11 Event Table
(Satzinger, Jackson, & Burd, 2005, p. 175)
26
7. Statechart Diagram
Menurut Satzinger, Jackson, Burd (2005, p. 237) Statechart Diagram
adalah sebuah diagram yang memungkinkan untuk pedeskripsian
berbagai masalah domain class yang memiliki perilaku kompleks/ status
kondisi yang perlu diacak.
Gambar 2.12 Statechart Diagram
(Satzinger, Jackson, & Burd, 2005, p. 244)
27
8. Three-Layer Sequence Diagram
Terdapat 3 langkah dalam membangun sebuah three-layer sequence
diagram (Satzinger, Jackson, & Burd, 2005, p. 316):
1. Constructing First-Cut Sequnce Diagram
Penambahan Handler sebagai suatu kelas baru yang akan
menangani setiap messages yang akan masuk.
2. Designing The View-Layer
Penambahan class Window yang fungsinya agar data yang
dimasukkan actor bisa ditangkap oleh User-Interfaces
Window dan melanjutkan data yang ada ke Use case
Controller.
3. Designing the data Access Layer : Penambahan class Data
Access yang fungsinya untuk meyimpan semua data yang ada
dalam satu proses bisnis.
Gambar 2.13 Three-Layer Sequence Diagram
(Satzinger, Jackson, & Burd, 2005)
28
9. Updated Design Class Diagram
Menurut Satzinger, Jackson, Burd (2005)Updated Design Class
Diagram adalah Class Diagram yang telah di update yang memiliki
controller dan method.
Terdapat 3 tipe method yang dapat ditemukan didalam class, yaitu:
a. Konstruktor method,
b. Pengambilan data dan pengaturan method, dan
c. Menentukan use case method.
Gambar 2.14 Updated Class Diagram
(Satzinger, Jackson, & Burd, 2005)
29
10. Communication Diagram
Menurut Satzinger, Jackson, Burd (2005, p. 335)Communication
Diagram adalah diagram interaksi yang memudahkan untuk
menggambarkan ide desain, dan memudahkan pengubahan dan
penyusunan ulang bila ada kesalahan.
Gambar 2.15 Communication Diagram
(Satzinger, Jackson, & Burd, 2005, p. 335)
11. Package Diagram
Menurut Satzinger, Jackson, Burd (2005, p. 341)Package Diagram
adalah diagram yang mengekstrak informasi dari Design Class
Diagrams dan Interactions Diagram dari setiap Use Case.
30
12. User Interface
Menurut Satzinger, Jackson, Burd (2005, p. 442)User Interface adalah
bagian dari sistem informasi yang membutuhkan interaksi pengguna
(user) untuk menciptakan inputs dan outputs.
Gambar 2.16 User Interface
13. Deployment and Software Architecture
Menurut Satzinger, Jackson, Burd (2005, p. 264)software yang ber-
architecture adalah gambaran besar dari aspek struktur sebuah sistem
informasi, yang mana aspek-aspek pembagian software ke dalam kelas-
kelas, pendistribusian dari kelas- kelas yang berhubungan dengan lokasi
pemrosesan dan komputer yang spesifik adalah aspek-aspek penting.
2.11. Data Dictionary
Krismiaji (Krismiaji, 2005) Kamus data adalah salah satu komponen
kunci dalam sistem manajemen database adalah file khusus yang disebut
kamus data (data dictionary). Kamus data berisi tentang struktur database.
Untuk setiap elemen database, seperti nomor pelanggan, diuraikan secara
lengkap mulai dari nama, tempat penyimpanan, program komputer yang
berhubungan dan lain-lain.
31
2.12. Interaksi Manusia dan Komputer
Menurut Donald Norman (Norman, 1990) , Interaksi Manusia dan
Komputer adalah sekumpulan proses, dialog, dan kegiatan dimana
melaluinya, pengguna memanfaatkan dan berinteraksi dengan komputer
Interaksi Manusia dan Komputer adalah suatu disiplin ilmu yang
menekankan pada aspek desain, evaluasi, dan implementasi dari sistem
komputer interaktif untuk kegunaan manusia dengan mempertimbangkan
fenomena-fenomena disekitar manusia itu sendiri. (Sintako, 2007)
2.13. Eight Golden Rules of Interface Design
Menurut Shneiderman (Shneiderman, 1998) , Eight Golden Rules of Interface
Design adalah aturan yang dapat digunakan sebagai petunjuk dasar yang baik
untuk merancang suatu user interface. Eight Golden Rule of Interface Design
tersebut adalah:
1. Consistency
Konsistensi dilakukan pada urutan tindakan, perintah, dan istilah yang
digunakan pada prompt, menu, serta layar bantuan.
2. Shortcuts
Ada kebutuhan dari pengguna yang sudah ahli untuk meningkatkan
kecepatan interaksi, sehingga diperlukan singkatan, tombol fungsi,
perintah tersembunyi, dan fasilitas makro.
3. Feedback
Untuk tindakan yanng sering digunakan dan tidak terlalu penting dapat
diberikan umpan balik yang sederhana. tetapi ketika tindakan
merupakan hal yang penting, maka umpann balik sebaiknya lebih
substansial. misalnya muncul suatu suara ketika salah menekan tombol
pada waktu input data atau muncul pesan kesalahannya.
4. Dialog Closure
Merancang dialog untuk menghasilkan suatu penutupan ahkir dari suatu
proses. desain langkah – langkah yang harus dilakukan agar user dapat
menyelesaikan suatu aksi.
32
5. Simple Error Handling
Memberikan penanganan kesalahan yang sederhana. Desainlah
sistem/website kita sedemikian rupa sehingga sehingga user dapat
terhindar dari kesalahan sistem/error atau tidak melakukan error yang
serius. Sistem harus dapat mendeteksi error itu sebelum terjadi. Dan
jikalau kesalahan itu masih terjadi, sistem harus dapat memberikan
mekanisme yang sederhana dan mudah dipahami untuk penanganan
kesalahan tersebut.
6. Reversible Action
Mudah kembali ke tindakan sebelumnya, Hal ini dapat mengurangi
kekuatiran user karena pengguna mengetahui kesalahan yang dilakukan
dapat dibatalkan. Sehingga user tidak takut untuk mengekplorasi.
7. Put User in Control
Jadikan user sebagai pemegang kendali, rancanglah suatu interface
sedemikan rupa sehingga user menjadi inisiator daripada responden.
User dapat dengan bebas bernavigasi dan mengubah informasi akun
yang dimilikinya sesuai dengan yang dikehendaki
8. Reduce Short-term Memory Load
Keterbatasan ingatan manusia membutuhkan tampilan yang sederhana
atau banyak tampilan halaman yang sebaiknya disatukan, serta
diberikan cukup waktu pelatihan untuk kode, mnemonic, dan urutan
tindakan.