aula 06 projetos multimídia

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Sistemas e Aplicações Multimídia Março - 2015 Professor: Giomar Sequeiros O. Email: [email protected] Conteúdo Autoria e Projetos Multimídia Aula 6

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Sistemas e Aplicações

Multimídia

Março - 2015

Professor: Giomar Sequeiros O.

Email: [email protected]

Conteúdo

Autoria e Projetos Multimídia

Aula 6

Autoria de Sites

Sistemas e Aplicações Multimídia 2

Padrão XMLSeguindo a abordagem de separação de apresentação e conteúdo surgiu

o formato XML (Extensible Markup Language) que é uma linguagem de

marcação padronizada pelo W3C e que usa rótulos como a HTML. No

entanto, enquanto a HTML possui rótulos próprios ( div, table, frame, etc. )

a linguagem XML permite definir seus próprios rótulos, de acordo com

a necessidade, com a estrutura da informação que você quer representar

através de um documento XML.

Um documento XML é dito bem formado quando usa os rótulos casados

corretamente, cada par <rotulo> com o seu par de fechamento </rotulo>,

não usam caracteres reservados e contém rótulos aninhados

corretamente a partir de um elemento raiz.

Sistemas e Aplicações Multimídia 3

Padrão XML: Exemplo

Sistemas e Aplicações Multimídia 4

Padrão XML: Exemplo

Sistemas e Aplicações Multimídia 5

Padrão XMLComo a XML oferece essa possibilidade de criação de rótulos como é

possível verificar se um documento XML está correto em relação aos

possíveis rótulos que contém?

A verificação se um documento XML é válido através de um arquivo de

esquema que contém as definições dos rótulos válidos e que podem ser

usados no documento XML. Assim todo documento XML possui um

esquema para sua validação.

Existem dois tipos de esquema de validação de um arquivo XML, os DTD

que são mais antigos e os XSD mais recentes e padronizados pelo W3C.

É importante lembrar que o esquema XSD é ele mesmo um arquivo XML.

Sistemas e Aplicações Multimídia 6

Padrão XMLArquivos XML são usados principalmente para externalização de

parâmetros em aplicações de uma forma geral, o que inclui aplicações

multimídia.

Os parâmetros são definidos dentro do arquivo XML ao invés de serem

definidos dentro do software. Assim caso seja necessário alterar algum

parâmetro do software basta editar o arquivo XML e definir um novo valor

para o parâmetro. A maioria das aplicações web escritas em Java usam

arquivos XML para parametrização.

Um arquivo XML pode ser visualizado em um navegador como um

documento HTML através de transformação obtida com a linguagem

XSL ( Extensible Stylesheet Language ).

Sistemas e Aplicações Multimídia 7

XML vs HTML

• HTML –descreve o formato do documento

• HTML tem um conjunto fixo de tags e não

descreve conteúdo

• XML –descreve o conteúdo do documento

• Usuário define suas próprias tags para criar

uma estrutura

• Um documento XML não tem nenhuma

instrução para apresentação

Sistemas e Aplicações Multimídia 8

Projetos Multimídia

Sistemas e Aplicações Multimídia 9

Introdução

A criação de produtos multimídia, assim como outros produtos de

software, é feita através de projetos que possuem objetivos bem

definidos, prazos para sua conclusão, orçamento que limita os gastos,

recursos que podem ser pessoas, computadores, dispositivos

multimídia e critérios de qualidade para assegurar que o produto está

em conformidade com os padrões de qualidade esperados.

Sistemas e Aplicações Multimídia 10

ProjetoOs projetos multimídia são diferentes de outros tipos de projeto de

desenvolvimento de software, mas em geral possuem os seguintes

elementos:

• Um resultado final, que é o produto multimídia, além de diversos

resultados intermediários;

• Um orçamento que trata do aspecto financeiro de quanto se vai

investir no projeto;

• Um cliente que é quem contrata o desenvolvimento, o patrocinador,

do produto multimídia;

• Usuários que efetivamente usarão o produto multimídia;

• Uma equipe de especialistas para trabalhar no produto multimídia;

• Um ciclo de vida, com inicio, meio e fim, que determina as etapas de

existência do produto, desde sua concepção até o momento em que

se torna obsoleto, não possui mais suporte e deve ser

descontinuado;

Sistemas e Aplicações Multimídia 11

O Ciclo de Vida - Modelo

Divide a vida útil de um produto em fases bem definidas

com:

• Insumos*.

• Resultados.

• Critérios para aprovação.

• Permite determinar em que ponto um projeto se

encontra, para tomar medidas corretivas para

atingir custos prazo e resultados

Sistemas e Aplicações Multimídia 12

* Bem ou serviço usado na produção de outro / despesa e investimento na busca

de um resultado

O Ciclo de Vida - Fases

1 – Ativação2 – Especificação

2.1 – Análise2.2 – Planejamento

3 – Desenvolvimento3.1 – Desenho3.2 – Implementação3.3 – Implantação3.4 – Suporte ao desenvolvimento

4 - Operação4.1 – Uso do Produto4.2 – Manutenção4.3 – Retirada

Sistemas e Aplicações Multimídia 13

Formação da equipe

• Gerente:

• Designer de multimídia

• Designer de interface

• Animador / programador

• Redator / programador de hipertexto

• Especialista em vídeo

• Especialista em áudio

• Engenheiro de software do desenho aos testes

incluem: codificação, teste, documentação, etc).

• Assessor legal especialista em direitos autorais

Sistemas e Aplicações Multimídia 14

Formação da equipe

• Gerente• Responsável pelo planejamento e controle do projeto;

• Tarefas:

• Elaboração de planos, condução de reuniões,

relacionamento com clientes, gestão financeira e

gestão de pessoal;

• Gestão dos riscos do projeto:

• Lidar com ocorrências inesperadas.

Sistemas e Aplicações Multimídia 15

Formação da equipe

• O designer de multimídia:• Responsável principal pela visão que o produto

apresentará aos usuários;

• Tarefas:

• Desenho das estruturas de navegação ; definição

do material de multimídia a ser utilizado.

• Especialidades:

• elementos gráficos, elementos instrucionais e

estruturas de informação.

Sistemas e Aplicações Multimídia 16

Formação da equipe

• O designer de interfaces:• Responsável pelo desenho detalhado das interfaces

de usuário;

• Típicas tarefas - desenho de:

• telas;

• ícones;

• elementos de interface;

• mensagens.

Sistemas e Aplicações Multimídia 17

Formação da equipe

• O animador:• responsável pelo desenho, criação e acabamento de

animações bidimensionais e tridimensionais.

• O especialista em vídeo:• responsável pelas atividades de gravação, captura,

edição e pós-processamento de material de vídeo.

• O especialista em áudio:• responsável pelas atividades de gravação, captura,

edição e pós-processamento de material de áudio.

Sistemas e Aplicações Multimídia 18

Formação da equipe

• O redator:• Responsável pela criação do material de texto e de

narração.

• Deve recolher a informação de conteúdo do produto, e

redigi-la de forma adequada ao público;

• Têm que trabalhar também com as estruturas de

hipertexto.

Sistemas e Aplicações Multimídia 19

Formação da equipe

• O engenheiro de software ou programador :• Responsável pelo desenho, implementação e testes

dos scripts, componentes e outros materiais de

programa;

• Especialidades incluem:

• engenheiros de requisitos, designers de software,

codificadores, testadores, documentadores e

controladores da qualidade.

Sistemas e Aplicações Multimídia 20

Direitos Autorais

• Direitos autorais de terceiros:

• Autorização para a utilização de imagens

textos, e sons já existentes.

• Verificar restrições como:

o Forma de distribuição (Download, DVD,...).

o Prazos de utilização.

o Transferências para terceiros.

o Regiões de comercialização.

o Edição e processamento no material.

• Direitos autorais próprios:

• Idem.

Sistemas e Aplicações Multimídia 21

Ciclo de vida de Projetos Multimídia

Sistemas e Aplicações Multimídia 22

1 – Ativação:

• A equipe desenvolve ideias iniciais do produto.

• Primeiros contatos com os clientes.

o Exploração preliminar da ideia,

o Escopo e limites.

o Viabilidade do projeto.

• Por uma proposta de projeto, o cliente decide se

continua o projeto, ou são necessárias novas

discussões.

• A proposta de projeto deve permitir ao cliente optar por

uma especificação detalhada (já remunerada),

apresentando prazos e custos da especificação.

(Mercado aberto, marketing é o cliente).

Sistemas e Aplicações Multimídia 23

1 – Ativação:

Um exemplo de escopo deve conter o seguinte:

• Justificativa

• Objetivos

• Limites

• Descrição do escopo do produto (funções e as

características dos serviços, produtos e / ou os resultados

que seu projeto deverá gerar).

• Critérios de aceitação do produto

• Restrições

• Premissas

Sistemas e Aplicações Multimídia 24

2 – Especificação:

2.1 – Análise: Tem a finalidade de levantar

detalhadamente e analisar os requisitos técnicos

do produto que se pretenda desenvolver.

•Descrição do produto desenvolvido com detalhes que

exponham prováveis problemas.

•Dimensionar o prazo e esforço necessário para servir

de base para um contrato com o cliente.

Sistemas e Aplicações Multimídia 25

2 – Especificação:

2.1 – Análise:

• Produz uma especificação de requisitos.

• Enfocado de um ponto de vista externo.

• Base para o desenho do produto.

• O cliente decide agora, eventuais alterações serão

negociados (e cobrados) a parte.

• A falha nessa etapa pode significar:

• Decisões erradas

• Perda de trabalho e tempo

• Estouro de orçamento e prazos

• Atrito com os clientes

Sistemas e Aplicações Multimídia 26

2 – Especificação:

2.1 – Análise: Tarefas

• Definição dos requisitos

• Lista dos requisitos funcionais e não funcionais

• Escopo do produto

• Funções desejadas

• Interfaces (usuário e sistema).

• Detalhamento dos Requisitos

• Levantamento detalhado

• Publicação das especificações

• Geração, acabamento e revisão do documento de

especificação

Sistemas e Aplicações Multimídia 27

2 – Especificação:

2.1 – Análise: Técnicas de engenharia de requisitos

• Técnicas de realizações de entrevista (clientes usuários).

• Técnicas Estruturada de reuniões (Brainstorming, focadas

na redação dos requisitos, JAD - Joint application design).

• Construções de protótipos.

• Storyboard - Quadrinhos,

• Animação com a tela do programa.

• Maquete.

• Reuniões de revisão de requisitos.

Sistemas e Aplicações Multimídia 28

2 – Especificação:

Exemplo de Storyboard

Sistemas e Aplicações Multimídia 29

2 – Especificação:

2.2 – Planejamento - Finalidade

• Deve fornecer os elementos necessários para o

desenvolvimento de um projeto nos termos propostos

pelo levantamento de requisitos.

• Servir de base para o acompanhamento e controle do

projeto até a colocação dos seus resultados em produção

Sistemas e Aplicações Multimídia 30

2 – Especificação:

2.2 – Planejamento - Tarefas

• Processo e métodos a utilizar.

• Organização administrativa do grupo.

• Formas de relacionamento com os clientes

• Mecanismo de avaliação e controle da qualidade

• Mecanismo de mudança nos próprios planos.

• Recursos humanos e materiais necessários

• Possíveis riscos e medidas preventivas

• Custos

• Cronogramas

• Resultados a entregar.

Sistemas e Aplicações Multimídia 31

2 – Especificação

Exemplo de cronograma de especificação

Sistemas e Aplicações Multimídia 32

Atividade Duração Início Fim

Especificação 26d 01/04/2015 06/05/2015

Análise 15d 01/04/2015 21/04/2015

Levantamento da Especificação 5d 01/04/2015 07/04/2015

Detalhamento da Especificação 7d 08/04/2015 16/04/2015

Redação da Especificação de Requisitos 3d 19/04/2015 21/04/2015

Especificação de Requisitos 0d 21/04/2015 21/04/2015

Planejamento 14d 19/04/2015 06/05/2015

Estimativa de prazos e custos 2d 19/04/2015 20/04/2015

Redação do Plano de Desenvolvimento 2d 21/04/2015 22/04/2015

Plano de Desenvolvimento 0d 22/04/2015 22/04/2015

Análise da Especificação e Plano de Desenvolvimento

10d 23/04/2015 06/05/2015

Aceitação da Especificação e Plano de Desenvolvimento

0d 06/05/2015 06/05/2015

3 – Desenvolvimento:

3.1 – Desenho.

3.2 – Implementação.

3.3 – Implantação.

3.4 – Suporte ao desenvolvimento.

Sistemas e Aplicações Multimídia 33

3 – Desenvolvimento:

3.1 – Desenho: Tradução da especificação em partes

concretizáveis, que possam realizadas com as ferramentas

e recursos que se dispõe.

3.1.1 - Desenho externo

3.1.2 - Desenho interno

3.1.3 - Desenho da integração.

Sistemas e Aplicações Multimídia 34

3 – Desenvolvimento:

3.1.1 – Desenho externo: Definição da interface do produto

com os elementos do seu ambiente, como os humanos e

sistemas.

• Interfaces de usuário: Obter uma interface atraente, fácil

e agradável de se usar.

• Interface com os sistemas: Comunicação com controles

de estoques, sistemas legados, administradores de

cartões de crédito,

Sistemas e Aplicações Multimídia 35

3 – Desenvolvimento:

3.1.2 – Desenho interno: Divisão do produto em partes e

especificação dos seus relacionamentos.

• Desenho da persistência: mecanismos físicos de

persistência e mapeamento entre eles e as

entidades de informação (Banco de dados).

• Estrutura estática: Relacionamento estático entre partes

do produto.

• Comportamental: Definição do fluxo e controle entre as

partes, descrever as interações entre:

• Camadas dos produtos, de apresentação (interfaces)

e de entidades (internas).

Sistemas e Aplicações Multimídia 36

3 – Desenvolvimento:

3.1.3 – Desenho da integração: Define como partes dos

produtos serão construídas, integradas e validadas.

• Desenhos dos testes: Deve ser planejado para captar

parte significativa dos defeitos sem resultar em custo

excessivo.

• Testes de aceitação.

• Testes de Integração.

• Planejamento da implementação: Determina a ordem

de construção e integração. Iniciar por componentes de

alto risco.

Sistemas e Aplicações Multimídia 37

3 – Desenvolvimento:

3.2 – Implementação: Consiste nas seguintes atividades.

• Construção de uma ou mais liberações.

• Desenhos

• Produções: Textos, gráfica, som, animação, vídeo,

código, estrutura.

• Teste de integração, verificam o material de uma

liberação com as liberações anteriores.

• Testes alfa, que são testes de aceitação ainda no

ambiente de desenvolvimento.

Sistemas e Aplicações Multimídia 38

3 – Desenvolvimento:

3.3 – Implementação: Transição entre o ambiente de

desenvolvimento e o ambiente onde o produto será

utilizado.

• Distribuição: Gravação em CDs, sites, etc.

• Instalação: Instalação do produto no local.

• Testes Beta: Detectam diferenças entre ações do usuário

e hardware, no ambiente que será utilizado

• Produção Piloto: Período de “liberdade vigiada” para

aplicações críticas.

Sistemas e Aplicações Multimídia 39

3 – Desenvolvimento:

3.4 – Suporte ao desenvolvimento: Execução do

desenvolvimento em paralelo com o desenho,

implementação e a implantação

• Controle do projeto: Execuções de planos e ações

corretivas.

• Gestão de configuração: Controle de sucessivas versões

do material de um projeto.

• Gestão de recursos computacionais: Mantém e da

suporte a infra estrutura de desenvolvimento.

Sistemas e Aplicações Multimídia 40

3 – Desenvolvimento:

Exemplo de cronograma de desenvolvimento

Sistemas e Aplicações Multimídia 41

Atividade Duração Início Fim

Desenvolvimento 77d 07/05/2015 23/08/2015

Desenho 20d 07/05/2015 03/06/2015

Desenho externo 10d 07/05/2015 20/05/2015

Desenho das interfaces de usuário 10d 07/05/2015 20/05/2015

Desenho dos bancos de dados 5d 07/05/2015 13/05/2015

Desenho da arquitetura 18d 07/05/2015 01/06/2015

Desenho da estrutura estática 5d 07/05/2015 13/05/2015

Desenho da estrutura dinâmica 5d 14/05/2015 20/05/2015

Desenho de alto nível dos componentes

8d 21/05/2015 01/06/2015

Desenho dos testes 4d 21/05/2015 26/05/2015

Planejamento detalhado da implementação

2d 02/06/2015 03/06/2015

Descrição do desenho 0d 03/06/2015 03/06/2015

3 – Desenvolvimento:

Exemplo de

cronograma

de desenvolvimento

Sistemas e Aplicações Multimídia 42

Atividade Duração Início Fim

Implementação 37d 04/06/2015 26/07/2015

Liberação 1 32d 04/06/2015 19/07/2015

Desenho dos testes da liberação 2d 04/06/2015 07/06/2015

Desenho detalhado da liberação 3d 04/06/2015 08/06/2015

Produção dos textos 12d 09/06/2015 24/06/2015

Redação dos textos 7d 09/06/2015 17/06/2015

Revisão dos textos 2d 18/06/2015 21/06/2015

Formatação dos textos 3d 22/06/2015 24/06/2015

Produção do material 17d 09/06/2015 01/07/2015

Captura do material 10d 09/06/2015 22/06/2015

Edição do material 4d 23/06/2015 28/06/2015

Pós-processamento do material 3d 29/06/2015 01/07/2015

Produção do código 14d 09/06/2015 28/06/2015

Codificação 10d 09/06/2015 22/06/2015

Inspeção do código 1d 23/06/2015 23/06/2015

Compilação 1d 24/06/2015 24/06/2015

Testes de unidade do código 2d 25/06/2015 28/06/2015

Produção da estrutura 12d 02/07/2015 19/07/2015

Construção das páginas 2d 02/07/2015 05/07/2015

Construção da estrutura de arquivos 2d 06/07/2015 07/07/2015

Construção da estrutura de navegação 3d 08/07/2015 12/07/2015

Integração de texto, material e código 2d 13/07/2015 14/07/2015

Testes da estrutura 3d 15/07/2015 19/07/2015

Testes alfa 5d 20/07/2015 26/07/2015

Preparação da implantação 3d 20/07/2015 22/07/2015

Implantação 20d 27/07/2015 23/08/2015

Reprodução 3d 27/07/2015 29/07/2015

Instalação 4d 27/07/2015 30/07/2015

Testes beta 10d 27/07/2015 09/08/2015

Produção piloto 20d 27/07/2015 23/08/2015

4 – Operação:

4.1 – Uso do produto: Descreve a utilização no ambiente

do cliente e dos usuários, quando Aplicável

• Suporte aos usuários.

• Segurança (backup, anti-virus).

• Acionamento de ações de manutenção.

• Medições e avaliações de usos.

• Proposição de evolução e extensão do produto

Sistemas e Aplicações Multimídia 43

4 – Operação:

4.2 – Manutenção:

• Pequenas correções podem ser distribuídas por “patch”

disponibilizado em um site do produto.

• Modificações por atividades de manutenção devem ser

cuidadosas, para não causar deterioração do produto.

Sistemas e Aplicações Multimídia 44

4 – Operação:

4.2 – Manutenção:

• Manutenção Corretiva: Remoção de defeitos ou

inconformidade com o produto.

• Manutenção Adaptativa: Adaptação a variações de uso

necessárias ou inconvenientes.

• Manutenção perfectiva: Melhorias solicitadas pelo

usuário.

Sistemas e Aplicações Multimídia 45

4 – Operação:

4.3 – Retirada: Finalização do suporte para liberações

ultrapassadas.

• Planejamento da retirada.

• Notificação

• Atualização de documentação

• Migração para novos produtos

• Armazenagem de dados em arquivo morto

• Testes de retirada

• Retirada física do sistema.

Exemplo: Windows xp

Sistemas e Aplicações Multimídia 46

Revisão – Trabalho em grupo

1 – O que é, e para que serve, um modelo de ciclo de

vida de um produto?

2 – Quais as fases de um modelo de ciclo de vida?

3 – Quais as restrições que devem ser verificadas em

relação aos direitos autorais?

4 – Descreva as fases da especificação de um produto.

5 – Descreva as etapas da fase de desenvolvimento.

6 – Descreva os três itens da etapa de desenho.

7 Quais as ações da etapa de uso do produto?

8 – Quais os cuidados com manutenção? Por que?

9 – Descreva três tipos de manutenção relacionadas ao

projeto de um produto.

Sistemas e Aplicações Multimídia 47

Bibliografia Recomendada

PAULA FILHO, Wilson de Pádua. Multimídia: Conceitos e Aplicações. 2. ed. Rio de Janeiro: LTC, 2014. .

Básica

Sistemas e Aplicações Multimídia 48

Bibliografia RecomendadaComplementar

MARTINO, Luis M. S.. TEORIA DAS MIDIAS DIGITAIS.

1ª ed. : VOZES, 2014.

FOROUZAN, Behrouz A.. A comunicação

de dados e redes de computadores. 1ª

ed. Rio de Janeiro: McGraw

COMER, Douglas; BARCELLOS, Marinho. Redes de

Computadores e Internet : abrange transmissão de

dados, ligação inter-redes e web.. 4ª ed. Porto Alegre:

Bookman, 2007.

Sistemas e Aplicações Multimídia 49

Material, Comunicação e Critérios de Avaliação

Avaliação I (Peso 4,0)

- Prática : 2,00 (ATPS)

- Prova: 8,00

- Lista de exercícios: 1,00 (Opcional)

Avaliação II (Peso 6,0)

- Prática : 2,00 (ATPS)

- Prova escrita oficial: 8,00

- Lista de exercícios: 1,00 (Opcional)

Frequência igual ou superior a 70%.

Sistemas e Aplicações Multimídia 50

Média final >=6 (Não existe arredondamento)