augmented reality berbasis web untuk …repository.upi.edu/39007/8/s_kom_1304635_title.pdfditujukan...

19
PENERAPAN METODE DISCOVERY LEARNING DALAM MEDIA AUGMENTED REALITY BERBASIS WEB UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN KOGNITIF SISWA SMP Ditujukan untuk Skripsi di Departemen Pendidikan Ilmu Komputer pada Program Studi Pendidikan Ilmu Komputer Oleh Ahmad Krisnanda 1304635 DEPARTEMEN PENDIDIKAN ILMU KOMPUTER PROGRAM STUDI PENDIDIKAN ILMU KOMPUTER FAKULTAS PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA 2019

Upload: others

Post on 29-Nov-2020

1 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

PENERAPAN METODE DISCOVERY LEARNING DALAM MEDIA

AUGMENTED REALITY BERBASIS WEB UNTUK

MENINGKATKAN KEMAMPUAN KOGNITIF SISWA SMP

Ditujukan untuk Skripsi di Departemen Pendidikan Ilmu Komputer pada Program

Studi Pendidikan Ilmu Komputer

Oleh

Ahmad Krisnanda

1304635

DEPARTEMEN PENDIDIKAN ILMU KOMPUTER

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN ILMU KOMPUTER

FAKULTAS PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA

2019

ii

PENERAPAN METODE DISCOVERY LEARNING DALAM MEDIA

AUGMENTED REALITY BERBASIS WEB UNTUK MENINGKATKAN

KEMAMPUAN KOGNITIF SISWA SMP

Oleh:

Ahmad Krisnanda

Sebuah tugas akhir yang diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh

gelar Sarjana Matematika pada Fakultas Pendidikan Matematika dan Ilmu

Pengetahuan Alam

© Ahmad Krisnanda 2019

Universitas Pendidikan Indonesia

Agustus 2019

Hak Cipta dilindungi undang-undang.

Skripsi ini tidak boleh diperbanyak seluruhnya atau sebagian, dengan dicetak

ulang, difotokopi, atau cara lainnya tanpa izin dari penulis.

LEMBAR PENGESAHAN

AHMAD KRISNANDA

PENERAPAN T{E,TODE DISCOWRY LEARNING DALAM MEDIA

AUGMENTED REALITY BERBASIS WEB I.]NTUK MENINGKATKAN

KEMAMPUAII KOGNITIF SISWA SMP

Disetujui dan disahkan oleh:

Pembimbirg I

Mengetahui,

Ketua Departemen Pmdidikan IImu Komputer

Dr. Lala Sentem Riza.llLT.

NrP. 197809262008121001

ul

Drs. Heri Sutamo.' ll{.T.

NIP. 19560714198403 1002

PERFIYATAAN BEBAS PLAGIARISME

Dengan ini saya menyatakan bahwa skripsi dengan judul "Pf,NERAPAN

METODE DISCOWRY LEARNINGDALAM MEDIA AUGMENTED

REALITY BERBASIS WEB UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN

KOGNITIF SISWA SMP" beserta isinya adalah benar-benar krya sendiri. Saya

tidak melakukan peqjiplakan atau pengutipan dengan cara-cara yang tidak sesuai

etika ilmu yang berlaku dalam masyarakatkeilmuan. Atas pernyataan tersebut,

saya siap memggung risiko/sanksi apabita di kemudian hari ditemukan adanya

pelanggaran etikakeilmuan atau adaklaim dari pihak lain terhadap keaslian karya

saya ini.

Bandung, Agustus 2019

Yang membuat pernyataan

Ahmad Krisnanda

NIM 1304635

lv

v

PENERAPAN METODE DISCOVERY LEARNING DALAM MEDIA

AUGMENTED REALITY BERBASIS WEB UNTUK MENINGKATKAN

KEMAMPUAN KOGNITIF SISWA SMP

Ahmad Krisnanda, 1304635, [email protected]

ABSTRAK

Penelitian ini bertujuan untuk mengukur penerapan metode Discovery Learning

dalam media Augmented Reality berbasis web untuk meningkatkan kemampuan

kognitif siswa SMP. Dalam penelitian menggunakan 2 metode penelitian yaitu

pengembangan media pembelajaran dengan metode Waterfall Development Model

sedangkan untuk mengukur hasil penerapan metode dan media pembelajaran

menggunakan model desain eksperimen yaitu Pre-Experimental Design. Populasi

penelitian ini merupakan siswa SMPN 2 Lembang dengan sampel yaitu kelas VIII

B. Berdasarkan dari hasil pengembangan media pembelajaran AR dinilai layak

digunakan oleh 2 ahli berdasarkan Learning Object Review Instrument (LORI)

dengan nilai masing-masing 81,34% dan 85% yaitu kriteria sangat baik. Sedangkan

respon siswa terhadap media pembelajaran AR berada pada kategori "Baik", hal ini

dapat dilihat dari total skor yang didapatkan dari hasil kuisioner yang berjumlah

1906 dengan rerata sebesar 136,1 yang termasuk kedalam rentang nilai 120-147

pada kategori baik. Penggunaan media pembelajaran AR berpengaruh terhadap

hasil belajar siswa yang terbukti berdasarkan dari hasil hipotesis dimana nilai thitung

(5,277) lebih besar dari ttabel (2.034) dan nilai signifikan sebesar 0,000 yang kurang

dari 0,05.

Kata Kunci: Discovery Learning, Augmented Reality, Pre-Experimental Design.

vi

IMPLEMENTATION OF DISCOVERY LEARNING IN AUGMENTED

REALITY BASED ON WEB TO INCREASE COGNITIVE ASPECT OF

MIDDLE SCHOOL STUDENTS

Ahmad Krisnanda, 1304635, [email protected]

ABSTRACT

The purposes of this research is to measure the implementation of the Discovery

Learning method in web-based Augmented Reality media to improve the cognitive

abilities of junior high school students. In this research is used 2 research methods,

namely Waterfall Development Model method for the development of learning

media, while to measure the results of the learning methods and media

implementation used an experimental design model, namely Pre-Experimental

Design. The population of this research is Junior High School 2 Lembang students

with a sample of VIII B class. Based on the results of the development of AR

learning media, it is considered appropriate to be used by 2 experts based on

Learning Object Review Instrument (LORI) with a value of 81.34% and 85

respectively % is very good criteria. While the students' responses to the AR

learning media were in the "Good" category, this can be seen from the total score

obtained from the questionnaire results, which amounted to 1906 with an average

of 136.1 which included in the range of grades 120-147 in the good category. The

use of AR learning media influences student learning outcomes which are proven

based on the results of the hypothesis where the value of tcount (5.277) is greater than

ttable (2.034) and a significant value of 0.000 which is less than 0.05.

Keywords: Discovery Learning, Augmented Reality, Pre-Experimental Design.

vii

DAFTAR ISI

ABSTRAK .............................................................................................................. v

ABSTRACT .......................................................................................................... vi

KATA PENGANTAR ......................................................................................... vii

UCAPAN TERIMAKASIH............................................................................... viii

DAFTAR ISI ........................................................................................................... x

DAFTAR TABEL ............................................................................................... xii

DAFTAR GAMBAR .......................................................................................... xiii

BAB I PENDAHULUAN ...................................................................................... 1

1.1 Latar Belakang ........................................................................................... 1

1.2 Rumusan Masalah ...................................................................................... 4

1.3 Batasan Masalah ........................................................................................ 4

1.4 Tujuan Penelitian ....................................................................................... 5

1.5 Manfaat Penelitian ..................................................................................... 5

1.6 Sistematika Penelitian ................................................................................ 5

BAB II KAJIAN TEORI ....................................................................................... 7

2.1 Peta Literatur ............................................................................................. 7

2.2 Belajar ......................................................................................................... 7

2.3 Pembelajaran .............................................................................................. 8

2.4 Taxonomi Bloom ........................................................................................ 9

2.5 Kognitif ....................................................................................................... 9

2.6 Pengetahuan, Pemahaman dan Penerapan ........................................... 10

2.7 Peningkatan Kognitif ............................................................................... 10

viii

2.8 Metode Discovery learning ...................................................................... 10

2.9 Bangun Ruang .......................................................................................... 14

2.10 Multimedia ................................................................................................ 16

2.11 Augmented Reality ................................................................................... 16

2.12 Learning Object Review Instrument (LORI) ....................................... 18

2.13 Marker ...................................................................................................... 19

2.14 Penelitian terdahulu ................................................................................. 20

2.15 Hipotesis .................................................................................................... 20

BAB III METODE PENELITIAN ..................................................................... 21

3.1 Metode Penelitian ..................................................................................... 21

3.2 Desain Penelitian ...................................................................................... 22

3.3 Variabel Penelitian ................................................................................... 23

3.4 Populasi dan Sampel ............................................................................... 23

3.5 Prosedur Penelitian .................................................................................. 24

3.6 Instrumen Penelitian ................................................................................ 26

3.7 Teknik Pengolahan Data .................................................................... 29

3.8 Teknik Analisis Data ................................................................................ 32

BAB IV TEMUAN DAN PEMBAHASAN ........................................................ 35

4. 1 Temuan ..................................................................................................... 35

4.1.1 Tahap Analisis .......................................................................................... 35

4.1.2 Tahap Desain ............................................................................................ 36

4.1.3 Tahap Pengembangan ............................................................................. 66

4.1.4 Tahap Pelaksanaan .................................................................................. 70

4. 2 Pembahasan .............................................................................................. 75

4.2.1 Deskripsi Hasil Kuisioner Media Pembelajaran AR ............................ 75

4.2.2 Tanggapan Siswa Terhadap Media Pembelajaran AR ........................ 75

ix

4.2.3 Deskripsi Hasil Pretest dan Posttest ....................................................... 79

4.2.4 Analisis N-Gain ........................................................................................ 79

4.2.5 Uji Hipotesis .............................................................................................. 80

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ............................................................... 81

DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................... 83

x

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Sintak Model Pembelajaran Discovery Learning .................................. 13

Tabel 2. 2 Tabel Aspek Standar LORI berdasarkan (Nesbit, Leacock, Xin, &

Richards, 2004) ..................................................................................................... 19

Tabel 3.1 Desain eksperimen One Group Pretest-Posttest..................................... 22

Tabel 3. 2 Tabel Instrument validasi ahli materi.................................................... 26

Tabel 3. 3 Instrument validasi ahli media .............................................................. 27

Tabel 3. 4 Instrument Respon Siswa berdasarkan (Apandi, 2017) dengan beberapa

penyesuaian. ........................................................................................................... 28

Tabel 3. 5 Interpretasi Daya Pembeda ................................................................... 31

Tabel 3. 6 Interpretasi Indeks Kesukaran ............................................................... 32

Tabel 4. 1 Hasil Uji Validitas Instrumen ............................................................... 37

Tabel 4. 2 Hasil Uji Reliabilitas ............................................................................. 38

Tabel 4. 3 Hasil Uji Daya Pembeda ....................................................................... 39

Tabel 4. 4 Hasil Uji Tingkat Kesukaran................................................................. 39

Tabel 4.5 Story board media pembelajaran AR ..................................................... 47

Tabel 4. 6 Hasil Pengujian Ahli Multimedia ......................................................... 68

Tabel 4. 7 Hasil Pengujian Ahli Materi ................................................................. 69

Tabel 4. 8 Tabel penerapan discovery learning pada media pembelajaran AR. ... 70

Tabel 4. 9 Tabel pelaksanaan penelitian ................................................................ 73

Tabel 4. 10 Kriteria Penilaian Variabel.................................................................. 75

Tabel 4. 11 Skor Tanggapan Siswa ........................................................................ 75

Tabel 4. 12 Rekapitulasi Skor Tanggapan Siswa Terhadap Media Pembelajaran

AR .......................................................................................................................... 78

Tabel 4. 13 Deskripsi Hasil Pretest dan Posttest .................................................... 79

Tabel 4. 14 Analisis N-Gain................................................................................... 79

xi

Tabel 4. 15 Paired Samples T-Test ........................................................................ 80

xii

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2. 1 Peta Literatur ....................................................................................... 7

Gambar 2. 2 Contoh pengimplementasian Augmented Reality ............................. 18

Gambar 2. 3 Marker Hiro ....................................................................................... 20

Gambar 3. 1 Model penelitian yang digunakan dalam penelitian berdasarkan

(Sukamto & Shalahuddin, 2018). .......................................................................... 21

Gambar 3. 3 Desain penelitian yang digunakan dalam penelitian ......................... 24

Gambar 4. 1 Flowchart Menu Utama ..................................................................... 41

Gambar 4. 2 Flowchart Menu Marker ................................................................... 41

Gambar 4. 3 Flowchart Menu Materi Kubus ......................................................... 42

Gambar 4. 4 Flowchart Menu Materi Balok .......................................................... 42

Gambar 4. 5 Flowchart Menu Materi Prisma ........................................................ 43

Gambar 4. 6 Flowchart Menu Materi Limas .......................................................... 43

Gambar 4. 7 Flowchart Menu Materi Latihan ....................................................... 44

Gambar 4. 8 Flowchart Menu Ujian ...................................................................... 44

Gambar 4. 9 Flowchart Menu Data Siswa ............................................................. 45

Gambar 4. 10 Flowchart Data Pretest .................................................................... 46

Gambar 4. 11 Flowchart Data Posttest ................................................................... 46

Gambar 4. 12 Halaman Login ................................................................................ 59

Gambar 4. 13 Halaman Daftar ............................................................................... 59

Gambar 4. 14 Halaman Pretest .............................................................................. 60

Gambar 4. 15 Halaman Beranda ............................................................................ 60

Gambar 4. 16 Halaman Beranda Lanj. .................................................................. 60

Gambar 4. 17 Halaman Beranda Lanj. .................................................................. 61

Gambar 4. 18 Halaman Cakupan .................................................................... 61

xiii

Gambar 4. 19 Halaman Marker .............................................................................. 62

Gambar 4. 20 Halaman Materi Kubus ................................................................... 62

Gambar 4. 21 Halaman latihan Balok dan Kubus .................................................. 63

Gambar 4. 22 Halaman Latihan Prisma dan Limas ............................................... 63

Gambar 4. 23 Halaman Posttest ............................................................................. 63

Gambar 4. 24 Halaman Login Admin .................................................................... 64

Gambar 4. 25 Halaman Dashboard Admin ............................................................ 64

Gambar 4. 26 Halaman Ubah Data Siswa ........................................................ 65

Gambar 4. 27 Halaman Data Pretest ...................................................................... 65

Gambar 4. 28 Halaman Ubah Data Pretest ............................................................ 65

Gambar 4. 29 Halaman Data Posttest .................................................................... 66

Gambar 4. 30 Halaman Ubah Data Posttest ........................................................... 66

Gambar 4. 31 Tahap Pengkodean Menggunakan Visual Studio Code .................. 67

Gambar 4. 32 Garis Kontinum Variabel Tanggapan Siswa Terhadap Media

Pembelajaran AR ................................................................................................... 78

xiv

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1 Silabus dan RPP .....................................................................................

Lampiran 2 Blackbox Testing ....................................................................................

Lampiran 3 Lembar Validasi Ahli Media, Lembar Validasi Ahli Materi,

Instrumen Soal, Angket Respon SIswa, Soal dan Nilai Pretest Posttest Siswa .........

Lampiran 4 Surat Izin Penelitian, Surat Keterangan Penelitian, Foto Penelitian ...

xv

DAFTAR PUSTAKA

Ahmadi, A., & Supriyono, W. (2013). Psikologi Belajar. Jakarta: Rineka Cipta.

Alders, C. (1961). Ilmu Ukur Ruang. Jakarta: Noor Komala.

Ali, L., & dkk. (1995). Kamus Besar Bahasa Indonesia. Jakarta: Balai Pustaka.

Anitah, S. (2009). Teknologi Pembelajaran. Surakarta: Yuma Pustaka.

Apandi, A. R. (2017). Penerapan Strategi Guided Discovery Learning

Berbantuan Multimedia Interaktif Berbasis Game Pada Pembelajaran

Sistem Komputer Untuk Meningkatkan Aspek Kognitif Siswa SMK.

Bandung.

Arikunto, S. (2006). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: PT.

Rineka Cipta.

Azuma, R. T. (1997). A Survey of Augmented Reality. PRESENCE: Virtual and

Augmented Reality Vol. 6, 355-385.

Badan Pengembangan dan Pembinaan Bahasa, K. P. (2016).

https://kbbi.kemdikbud.go.id/entri/pendidikan. Retrieved from KBBI

Daring.

Badudu, J. Z. (1996). Kamus Umum Bahasa Indonesia. Jakarta: Pustaka Sinar

Harapan.

Billinghurst, M., Kato, H., & Poupyrev, I. (2001). The magicbook-moving

seamlessly between reality and virtuality. Computer Graphics and

Applications, IEEE, 21(3)`, 6-8.

BSNP. (2007). Peraturan Menteri Pendidikan Nasional Republik Indonesia

Nomor 41 Tahun 2007 Tentang Standar Proses Untuk Satuan Pendidikan

Dasar Dan Menengah.

Budiningsih. (2005). Discovery Learning Sebagai Pemecahan Masalah

Pendidikan Indonesia. Bandung: Bineka Cipta Utama.

Candraningrum, E. S. (2016). Kajian Kesulitan Siswa Dalam Mempelajari

Geometri Dimensi Tiga Kelas X MAN Yogyakarta I. Retrieved from

ums.ac.id: eprints.ums.ac.id/40738/1/NASKAH%20PUBLIKASI.pdf

Clark, D. R. (2019, Agustus 18). Bloom's Taxonomy: The Original Cognitive

Domain. Retrieved from

xvi

http://www.nwlink.com/~donclark/hrd/Bloom/original_cognitive_version.

html

Dalyono. (1996). Model Pembelajaran Discovery Learning. Jakarta: Karya Asih

Persada.

Dama, M. H. (2015). Deskripsi Kesulitan Belajar Siswa Dalam Menyelesaikan

Soal-Soal Matematika Kelas VII Di SMP Negeri 2 Gorontalo.

Emetembun. (1986). Penemuan Sebagai Discovery Learning Dalam Belajar.

Yogyakarta: Media Raya.

Etienne, J. (2017). AR.js. Retrieved from Github:

https://github.com/jeromeetienne/AR.js/blob/master/README.md

Forehand, M. (2019, 08 18). Bloom's Taxonomy. Retrieved from Emerging

Perspectives on Learning, Teaching, and Technology, Department of

Educational Psychology and Instructional Technology, University of

Georgia : http://epltt.coe.uga.edu/index.php?title=Bloom%27s_Taxonomy

Hamdu, G., & Agustina, L. (2011). Pengaruh Motivasi Belajar Siswa Terhadap

Pestasi Belajar IPA Di Sekolah Dasar. Jurnal Penelitian Pendidikan Vol.

12, 1.

Hosnan, M. (2014). Pendekatan Saintifik dan Kontekstual dalam Pembelajaran

Abad 21. Bogor: Ghalia Indonesia.

Kaufmann, H. (2003). Collaborative augmented reality in education. Proceeding

of Imagina 2003 Conference.

KEMDIKBUD. (2019, Agustus 17). Kementerian Pendidikan Dan Kebudayaan

Model Pembelajaran Penemuan (Discovery Learning). Retrieved from

Academia:

https://www.academia.edu/33971857/KEMENTERIAN_PENDIDIKAN_

DAN_KEBUDAYAAN_MODEL_PEMBELAJARAN_PENEMUAN_DI

SCOVERY_LEARNING

Leacock, T. L., & Nesbit, C. J. (2007). A Framework for Evaluating the Quality

of Multimedia Learning Resources . Educational Technology & Society,

44-59.

McLeod, S. (2019, Agustus 18). Jean Piaget's Theory of Cognitive Development.

Retrieved from SimplyPsychology:

https://www.simplypsychology.org/piaget.html

xvii

Muin, A., Hidayati, S. N., & Fitrihidajati, H. (2014). Implementasi Pembelajaran

Discovery Learning Materi Interaksi Antar Makhluk Hidup Untuk

Meningkatkan Keaktifan Dan Hasil Belajar Siswa. Pendidikan Sains Vol

2.

Mulyanto, A. R. (2008). Rekayasa Perangkat Lunak Jilid 1. Jakarta: Departmen

Pembinaan Sekolah Menengah Kejuruan.

Munir, R. (2013). Multimedia: Konsep & Aplikasi dalam Pendidikan. Bandung.

Bandung: Alfabeta.

Ningsih, M. F. (2015). Pengaruh Media Pembelajaran Augmented Reality

Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Konsep Gelombang. Jakarta.

Purnamasari, D., Suciati, & Dwiastuti, S. (2016). Pengaruh Penerapan Media

Augmented Reality Berbasis Discovery Learning Terhadap Hasil Belajar

Pada Materi Darah. BIO-PEDAGOGI, 7-14.

Reeves, T. C. (2006). Design research from a technology perspective. Educational

Design Research, 52-66.

Riduwan. (2009). Belajar Mudah Penelitian Untuk Guru, Karyawan Dan Peneliti

Pemula. Bandung: Alfabeta.

Rohendi, D., Septian, S., & Sutarno, H. (2018). The Use of Geometry Learning

Media Based on Augmented Reality for Junior High School Students. IOP

Conference Series: Materials Science and Engineering.

Rusman. (2012). Model-model Pembelajaran. Depok: PT. Rajagrafindo Persada.

Rusnandi, E., Sujadi, H., & Fauziyah, E. F. (2015). Implementasi Augmented

Reality (AR) pada Pengembangan Media Pembelajaran Pemodelan

Bangun Ruang 3D untuk Siswa Sekolah Dasar. Infotech Journal Vol. 1.

Setyosari, P. (2012). Metode Penelitian Pendidikan dan Pengembangan. Jakarta:

Kencana Prenada Media Group.

Siregar, S. (2013). Metode Penelitian Kuantitatif. Jakarta: PT. Fajar Interpratama

Mandiri.

Soleh, M. (1998). Pokok-pokok Pengajaran Matematika Sekolah. Jakarta:

Departemen Pendidikan dan Kebudayaan.

Sudjana, N. (2011). Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar. Bandung: Rosda

Karya.

xviii

Sugiyono. (2009). Metode Penelitian Kuantitatif dan Kualitatif. Bandung:

Alfabeta.

Suharjana, A. (2008). Pengenalan Bangun Ruang dan Sifat-Sifatnya di SD.

Yogyakarta: Pusat Pengembangan dan Pemberdayaan Pendidik dan

Tenaga Kependidikan Matematika.

Sukamto. (2016). Implementasi Strategi Discovery Learning Dalam Pembelajaran

Matematika SD. Majalah Ilmiah Pendidikan Dasar Vol. 5.

Sukamto, R. A., & Shalahuddin, M. (2018). Rekayasa Perangkat Lunak

Terstruktur dan Berorientasi Objek. Bandung: Informatika.

Sumanto, Y., Kusumawati, H., & Aksin, N. (2008). Gemar Matematika 5. Jakarta:

Departemen Pendidikan Nasional.

Sundayana, R. (2016). Statistika Penelitian Pendidikan. Bandung: Alfabeta.

Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 Tentang Sistem

Pendidikan Nasional. (2003). UU SISDIKNAS. Indonesia.

Utami, F. (2018). Hubungan Gaya Kognitif Dengan Perkembangan Kognitif Anak

Usia Dini. Wahana Didaktika Vol. 16 No. 1, 78-88.

Utari, R. (2017, January 16). Retrieved from Weblog Universitas Esa Unggul.:

http://ueu7361.weblog.esaunggul.ac.id/wp-

content/uploads/sites/5928/2017/01/Taksonomi-Bloom.pdf

Vaughan, T. (2010). Multimedia: Making It Work. McGraw-Hill Osborne Media.

Voigt, C., & Swatman, P. M. (2006). Learning through interaction: Improving

practice with design-based research. Interactive Technology & Smart

Education.

Wahono, R. S. (2019, Agustus 18). Aspek Dan Kriteria Penilaian Media

Pembelajaran. Retrieved from Romi Satria Wahono.net:

https://romisatriawahono.net/2006/06/21/aspek-dan-kriteria-penilaian-

media-pembelajaran/

Wang, F., & Hannafin, M. J. (2005). Design-based research and technology-

enhanced learning environments. Educational Technology Research and

Development, 5-23.

Wirawan, D. U., Setiawan P, T. A., & Somya, R. (2013). Desain dan

Implementasi Media Pembelajaran Penggolongan Hewan Berdasarkan

xix

Jenis Makanan Menggunakan Teknologi Augmented Reality pada

Android. Jurnal Buana Informatika.

Yulfiana. (2015). Analisis Kesulitan Siswa Dalam Menyelesaikan Soal-Soal

Volume Bangun Ruang Sisi Lengkung Pada Siswa Kelas IX SMP

Muhammadiyah 9 Ngemplak Tahun Ajaran 2015/2016. Surakarta, Jawa

Tengah, Indonesia.

Zhou, F., Duh, H. B.-L., & Billinghurst, M. (2008). Trends in augmented reality

traching, interaction and display: A review of ten years in ISMAR. Mixed

and Augmented Reality, ISMAR 7th IEE/ACM International Symposium.