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ATTIVAMENTE flavia franco Amo leggere il nuovo progetto di ludodiDattica per sviluppare il piacere di leggere! concorso per le scuole percorso di formazione kit di classe

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“ATTIVA” IL TUO PROGETTO LETTURA!

ATTIVAMENTE

flavia francoAmoleggere il nuovo progetto

di ludodiDattica per sviluppare il piacere di leggere!

concorsoper le scuole

percorso diformazione

kitdi classe

Per contatti: 071-7498579Mail: [email protected]

Concessionario di zona:

Flavia Franco è docente, formatrice, scrittrice di libri per ragazzi. Scopri il suo percorso di formazione per docenti legato al progetto “Amo leggere” in www.raffaelloformazione.it

Visita il suo blog http://maestraflaviafranco.blogspot.it

L’ AUTRICE

Il progetto “Amo leggere Attivamente”, ispirato alla didattica attiva, propone in due pratici kit per la classe alcuni strumenti utili per tutti gli insegnanti che vogliano sperimentare modalità di apprendimento interattive e divertenti, coinvolgendo i bambini in attività ludiche che li facciano appassionare alla lettura.

• i LAPBOOK dedicati ai più importanti generi narrativi• una TOMBOLA per rafforzare le regole ortografiche e grammaticali• un gioco sul CODING per sviluppare le attività logiche legate a un racconto

ATTIVAMENTEAmoleggere

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Invitiamo tutti i docenti interessati a leggere attentamente il regolamento integrale pubblicato sul sito www.daileggiamo.it

Partecipate al concorso “Amo leggere con i lapbook”: create i vostri lapbook su titoli del catalogo Il Mulino a Vento.

• L’insegnante della classe che intende partecipare deve iscriversi al sitowww.daileggiamo.it e compilare il form con i propri dati. Il concorsoha inizio il 27 novembre 2017 e avrà termine il 23 marzo 2018.

• I lapbook dovranno essere ispirati a titoli del catalogo Il Mulino a Vento.

• Ogni docente dovrà inviare i file multimediali dei lapbook realizzati in classealla pagina dedicata sul sito www.daileggiamo.it

• Tutti gli elaborati saranno pubblicati sul sito www.daileggiamo.it e potrannoessere votati con un punteggio da 1 a 5 da tutti gli utenti registrati fino altermine del concorso.

• I lavori che avranno ottenuto la media voti più alta, verranno proclamati vin-citori entro il 30 aprile 2018. I premi verranno inviati direttamente alle classivincitrici nelle settimane successive.

• Ogni classe aderente riceverà come premio di partecipazione un codiceper scaricare un testo del catalogo Il Mulino a Vento in formato e-book.

PREMI IN PALIO PER LE CLASSI

Dal 1° al 3° classificato 50 libri

Dal 4° al 10° classificato 30 libri

Amoleggere ... CON I LAPBOOKConcorso di educazione alla lettura per alunni e insegnanti della scuola primaria.

Guida e Fascicolo lapbook sono gli stessi per entrambi i kit

• Guida “Amo leggere Attivamente”

• Fascicolo Lapbook con 5 template fotocopiabili

• Tombola Fonologica con 80 carte e 30 cartelle

• Percorso di CODING “Gira la storia” 1° LIVELLO

ISBN 978-88-472-2934-1 prezzo € 25,00

livello 1 consigliato per le classi 1a - 2a - 3a

• Guida “Amo leggere Attivamente”

• Fascicolo Lapbook con 5 template fotocopiabili

• Tombola Grammaticale con 80 carte e 30 cartelle

• Percorso di CODING “Gira la storia” 2° LIVELLO

ISBN 978-88-472-2935-8 prezzo € 25,00

livello 2 consigliato per le classi 4a - 5a

Disponibili 2 KIT:

ACQUISTA IL KIT DAL TUO

CONCESSIONARIO DI ZONA!

oppure

RICEVI IL KIT IN OMAGGIO CON

L’ACQUISTO PER TUTTA LA CLASSE

DI NARRATIVA DAL CATALOGO

Tutorial e materiale

online

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“ATTIVA” IL TUO PROGETTO LETTURA!

ATTIVAMENTE

flavia francoAmoleggere il nuovo progetto

di ludodiDattica per sviluppare il piacere di leggere!

concorsoper le scuole

percorso diformazione

kitdi classe

Per contatti: 071-7498579Mail: [email protected]

Concessionario di zona:

Flavia Franco è docente, formatrice, scrittrice di libri per ragazzi. Scopri il suo percorso di formazione per docenti legato al progetto “Amo leggere” in www.raffaelloformazione.it

Visita il suo blog http://maestraflaviafranco.blogspot.it

L’ AUTRICE

Il progetto “Amo leggere Attivamente”, ispirato alla didattica attiva, propone in due pratici kit per la classe alcuni strumenti utili per tutti gli insegnanti che vogliano sperimentare modalità di apprendimento interattive e divertenti, coinvolgendo i bambini in attività ludiche che li facciano appassionare alla lettura.

• i LAPBOOK dedicati ai più importanti generi narrativi• una TOMBOLA per rafforzare le regole ortografiche e grammaticali• un gioco sul CODING per sviluppare le attività logiche legate a un racconto

ATTIVAMENTEAmoleggere

SS

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Partecipate al concorso “Amo leggere con i lapbook”: create i vostri lapbook su titoli del catalogo Il Mulino a Vento.

• L’insegnante della classe che intende partecipare deve iscriversi al sito www.daileggiamo.it e compilare il form con i propri dati. Il concorso ha inizio il 27 novembre 2017 e avrà termine il 23 marzo 2018.

• I lapbook dovranno essere ispirati a titoli del catalogo Il Mulino a Vento.

• Ogni docente dovrà inviare i file multimediali dei lapbook realizzati in classe alla pagina dedicata sul sito www.daileggiamo.it

• Tutti gli elaborati saranno pubblicati sul sito www.daileggiamo.it e potranno essere votati con un punteggio da 1 a 5 da tutti gli utenti registrati fino altermine del concorso.

• I lavori che avranno ottenuto la media voti più alta, verranno proclamati vin-citori entro il 30 aprile 2018. I premi verranno inviati direttamente alle classivincitrici nelle settimane successive.

• Ogni classe aderente riceverà come premio di partecipazione un codiceper scaricare un testo del catalogo Il Mulino a Vento in formato e-book.

PREMI IN PALIO PER LE CLASSI

Dal 1° al 3° classificato 50 libri

Dal 4° al 10° classificato 30 libri

Amoleggere ... CON I LAPBOOKConcorso di educazione alla lettura per alunni einsegnanti della scuola primaria.

Guida e Fascicolo lapbook sono gli stessi per entrambi i kit

• Guida “Amo leggere Attivamente”

• Fascicolo Lapbook con 5 template fotocopiabili

• Tombola Fonologica con 80 carte e 30 cartelle

• Percorso di CODING “Gira la storia” 1° LIVELLO

ISBN 978-88-472-2934-1 prezzo € 25,00

livello 1 consigliato per le classi 1a - 2a - 3a

• Guida “Amo leggere Attivamente”

• Fascicolo Lapbook con 5 template fotocopiabili

• Tombola Grammaticale con 80 carte e 30 cartelle

• Percorso di CODING “Gira la storia” 2° LIVELLO

ISBN 978-88-472-2935-8 prezzo € 25,00

livello 2 consigliato per le classi 4a - 5a

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“ATTIVA” IL TUO PROGETTO LETTURA!

ATTIVAMENTE

flavia francoAmoleggere il nuovo progetto

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concorsoper le scuole

percorso diformazione

kitdi classe

Per contatti: 071-7498579Mail: [email protected]

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Flavia Franco è docente, formatrice, scrittrice di libri per ragazzi. Scopri il suo percorso diformazione per docenti legato al progetto “Amo leggere” in www.raffaelloformazione.it

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L’ AUTRICE

Il progetto “Amo leggere Attivamente”, ispirato alla didattica attiva, propone in due pratici kit per la classe alcuni strumenti utili per tutti gli insegnanti che vogliano sperimentare modalità diapprendimento interattive e divertenti, coinvolgendo i bambini in attività ludiche che li faccianoappassionare alla lettura.

• i LAPBOOK dedicati ai più importanti generi narrativi• una TOMBOLA per rafforzare le regole ortografiche e grammaticali• un gioco sul CODING per sviluppare le attività logiche legate a un racconto

ATTIVAMENTEAmoleggere

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Partecipate al concorso “Amo leggere con i lapbook”: create i vostri lapbook su titoli del catalogo Il Mulino a Vento.

• L’insegnante della classe che intende partecipare deve iscriversi al sito www.daileggiamo.it e compilare il form con i propri dati. Il concorso ha inizio il 27 novembre 2017 e avrà termine il 23 marzo 2018.

• I lapbook dovranno essere ispirati a titoli del catalogo Il Mulino a Vento.

• Ogni docente dovrà inviare i file multimediali dei lapbook realizzati in classe alla pagina dedicata sul sito www.daileggiamo.it

• Tutti gli elaborati saranno pubblicati sul sito www.daileggiamo.it e potranno essere votati con un punteggio da 1 a 5 da tutti gli utenti registrati fino altermine del concorso.

• I lavori che avranno ottenuto la media voti più alta, verranno proclamati vin-citori entro il 30 aprile 2018. I premi verranno inviati direttamente alle classivincitrici nelle settimane successive.

• Ogni classe aderente riceverà come premio di partecipazione un codiceper scaricare un testo del catalogo Il Mulino a Vento in formato e-book.

PREMI IN PALIO PER LE CLASSI

Dal 1° al 3° classificato 50 libri

Dal 4° al 10° classificato 30 libri

Amoleggere ... CON I LAPBOOKConcorso di educazione alla lettura per alunni einsegnanti della scuola primaria.

Guida e Fascicolo lapbook sono gli stessi per entrambi i kit

• Guida “Amo leggere Attivamente”

• Fascicolo Lapbook con 5 template fotocopiabili

• Tombola Fonologica con 80 carte e 30 cartelle

• Percorso di CODING “Gira la storia” 1° LIVELLO

ISBN 978-88-472-2934-1 prezzo € 25,00

livello 1 consigliato per le classi 1a - 2a - 3a

• Guida “Amo leggere Attivamente”

• Fascicolo Lapbook con 5 template fotocopiabili

• Tombola Grammaticale con 80 carte e 30 cartelle

• Percorso di CODING “Gira la storia” 2° LIVELLO

ISBN 978-88-472-2935-8 prezzo € 25,00

livello 2 consigliato per le classi 4a - 5a

Disponibili 2 KIT:

ACQUISTA IL KIT DAL TUO

CONCESSIONARIO DI ZONA!

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L’ACQUISTO PER TUTTA LA CLASSE

DI NARRATIVA DAL CATALOGO

Tutorial e materiale

online

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P R O G E T T OD I D A T T I C O Amo leggere ATTIVAMENTE

LAPBOOK

Il LAPBOOK è lo strumento per creare un ponte tra il gioco e la lettura: stimolando la creatività, permette di verificare le conoscenze.All’interno del kit, template divisi per generi narrativi, per realizzare i vostri lapbook in classe.

Leggere significa comprendere, entrare nelle storie.TOMBOLA

I giochi della Tombola fonologica e grammaticale permettono di migliorare questa com-petenza attraverso un approccio coinvolgente, che favorisce l’interazione di gruppo el’inclusività di classe, e crea lettori consapevoli ed entusiasti.Nella guida, regole e suggerimenti per giocare con le tombole contenute nei kit.

Leggere significa rafforzare la competenza tecnica.

avverbio

di dubbio

avverbio

di tempo

articolo

determinativo

aggettivo

dimostrativo

nome

di animale

nome

alterato

pronome

possessivo

superlativo

assoluto

comparativo

di uguaglianza

avverbio

di affermazione

comparativo

di minoranza

verbo

coniug. propria

agg. superlativo

assoluto

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composto

agg. superlativo

relativo

nome

proprio

nome

derivato

pronome

numeraleesclamazione

nome

di persone

avverbio

di modo

agg. comparativo

di maggioranza

pronome

dimostrativo

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superlativoassoluto

comparativo di uguaglianza

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verbo coniug. propria

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nome derivato

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TOMBOLA FONOLOGICA - contenuta nel kit livello 1Per i più piccoli, facilita la comprensione delle regole ortografiche.

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TOMBOLA GRAMMATICALE - contenuta nel kit livello 2Per i più grandi, rafforza il ripasso delle regole grammaticali.

CODING

Il gioco Gira la Storia utilizza il pensiero computazionale e il Coding per sviluppare la capacitàdi individuazione delle sequenze narrative, mostrando le dinamiche alla base della creazione diun racconto. Nella guida, le regole del gioco e una sezione teorica dedicata al Coding.

Leggere significa sviluppare abilità logiche.

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CODING E NARRATIVA

La trasversalità offerta dai concetti del pensiero computazionale, in quanto modo di pensare, può esse-re applicata in differenti contesti didattici, diventando un divertente gioco di strategia che permette di rielaborare creativamente anche il contenuto di una storia, un racconto, una fiaba.

Ad esempio se c’è una principessa e c’è un castello da raggiungere ma ci sono dei pericoli lungo la stra-da, è indispensabile costruire un percorso efficace per portarla in salvo!

Un bel gioco mediante il quale l’insegnante persegue un obiettivo cognitivo:

costruire una sequenza logica più o meno complessa di comandi attraverso un’attività ludica.

Con un’attività di questo tipo, espletata attraverso la collaborazione, i bambini saranno chiamati a:

1) Comprendere il problema: che cosa deve fare il protagonista per salvarsi?

2) Individuare le sequenze di azioni da compiere.

3) Riflettere sulle soluzioni più efficaci.

4) Scegliere una strategia.

5) Applicarla.

6) Analizzare gli eventuali errori.

7) Riprogrammare il percorso.

8) Arrivare alla soluzione.

9) Rappresentare graficamente il percorso da compiere (es: ).

10) Rappresentare con i numeri il percorso da compiere (es: 3 2 …).

11) Verbalizzare con le parole il percorso scelto (parti da… fai tre passi in avanti poi …).

66

Classi 4ª e 5ª (il tabellone e le carte sono comprese nel kit Amo leggere attivamente 2)

Grazie alle fasi di lettura, analisi e sintesi, il gioco consente, inoltre, l’appropriazione dei processi tipici delpensiero computazionale che sta dietro ad ogni tipo di programmazione e al coding ed è strutturato in modo tale da evidenziare in modo semplice cosa accade quando una sequenza di comandi viene “turbata”da elementi intrusi: la programmazione delle azioni utili a raggiungere un obiettivo deve necessariamente essere rivista e corretta.Scopo del gioco è quello di individuare gli elementi costituenti ciascuna storia e di raggiungerli tramite unpercorso costruito con le frecce direzionali. Queste sono fornite in numero limitato rispetto alle caselle dei vari percorsi, per far sì che i giocatori utilizzino le carte moltiplicatore per elaborare il proprio percorso.La squadra avversaria ha la possibilità di aggiungere elementi-ostacolo o elementi svianti rispetto alla storiafornita, per rendere più complesso il percorso e per arricchire, allo stesso tempo, l’intreccio narrativo proprio del romanzo di avventura, stimolando le abilità necessarie alla produzione di un testo narrativo. Il poster di gioco presenta: 4 carte C’ERA UNA VOLTA DIAGRAMMA contenenti diagrammi di flusso con la sequenza degli obiettivi da conquistare per le singole storie; 10 carte DIREZIONALI e 8 carte MOLTI-PLICATORE con le quali programmare gli spostamenti sul tabellone di gioco; 16 carte INTRECCIO utili percomplicare i percorsi delle storie originali; il tabellone di gioco che riporta gli elementi contenuti nelle sto-rie. A pag. 69 della guida sono riportate quattro brevi storie fotocopiabili distinte per colore (rosso, arancio, verde e blu) contenenti le storie su cui si basano gli elementi del tabellone.

Obiettivi:

• apprendere elementi di base degli algoritmi;

• elaborare correttamente informazioni visuo-spaziali su una mappa;

• leggere ed interpretare correttamente gli elementi di una storia;

• creare sequenze narrative originali, proprie del romanzo di avventura.

Regole del gioco

1. Formare 4 squadre composte da 5-6 alunni e riunirle attorno al tabellone di gioco. Nominare un caposquadra, un alfiere e un lettore/narratore per ciascuna squadra, cui verranno attribuiti i seguenti compiti:

Lettore: legge ad alta voce la storia e indica gli elementi/obiettivi da conquistare;riferisce a voce le sequenze narrative create;

Caposquadra: predispone la sequenza di movimenti con le carte direzionali e le carte moltiplicatore,coadiuvato dagli altri componenti della squadra;

Alfiere: muove il segnaposto (temperino, tappo di penna, gomma, ecc…) sul tabellone di gioco seguendola sequenza predisposta dal proprio caposquadra.

Tipologia Gioco su carta

Argomento Sequenze

Discipline correlate Geografia, Matematica, Italiano

Modalità di conduzione Attività nel gruppo classe

Tempo di svolgimento previsto Circa 1 ora

Materiale occorrentePoster, storie e carte “C’era una volta”, carte direzionali, carte moltiplicatore, carte intreccio, piccoli oggetti segnaposto

GIRA LA STORIA - Fiaba - contenuto nel kit livello 1Consente un utilizzo multilivello, con percorsi differenziati per le classi prima, seconda e terza della Scuola Primaria.

GIRA LA STORIA- Avventura - contenuto nel kit livello 2Quattro “problemi fantastici” da risolvere unendo la logica al potere della fantastica (G. Rodari).Per le classi quarta e quinta della Scuola Primaria.

Template sui generi:

• Fiaba

• Avventura

• Mistero - Horror

• Romanzo Storico

• Biografia

Guida e Fascicolo lapbook sono gli stessi per entrambi i kit

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P R O G E T T O ATTIVAMENTE

LAPBOOK

Il LAPBOOK è lo strumento per creare un ponte tra il gioco e la lettura: stimolando la creatività, permette di verificare le conoscenze.All’interno del kit, template divisi per generi narrativi, per realizzare i vostri lapbook in classe.

Leggere significa comprendere, entrare nelle storie.TOMBOLA

I giochi della Tombola fonologica e grammaticale permettono di migliorare questa com-petenza attraverso un approccio coinvolgente, che favorisce l’interazione di gruppo e l’inclusività di classe, e crea lettori consapevoli ed entusiasti.Nella guida, regole e suggerimenti per giocare con le tombole contenute nei kit.

Leggere significa rafforzare la competenza tecnica.

avverbio

di dubbio

avverbio

di tempo

articolo

determinativo

aggettivo

dimostrativo

nome

di animale

nome

alterato

pronome

possessivo

superlativo

assoluto

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di uguaglianza

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comparativo

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comparativo di minoranza

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nome di persone

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nome alterato

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verbo coniug. propria

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TOMBOLA FONOLOGICA - contenuta nel kit livello 1Per i più piccoli, facilita la comprensione delle regole ortografiche.

INCO

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O A

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TOMBOLA GRAMMATICALE - contenuta nel kit livello 2Per i più grandi, rafforza il ripasso delle regole grammaticali.

CODING

Il gioco Gira la Storia utilizza il pensiero computazionale e il Coding per sviluppare la capacitàdi individuazione delle sequenze narrative, mostrando le dinamiche alla base della creazione diun racconto. Nella guida, le regole del gioco e una sezione teorica dedicata al Coding.

Leggere significa sviluppare abilità logiche.

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CODING E NARRATIVA

La trasversalità offerta dai concetti del pensiero computazionale, in quanto modo di pensare, può esse-re applicata in differenti contesti didattici, diventando un divertente gioco di strategia che permette di rielaborare creativamente anche il contenuto di una storia, un racconto, una fiaba.

Ad esempio se c’è una principessa e c’è un castello da raggiungere ma ci sono dei pericoli lungo la stra-da, è indispensabile costruire un percorso efficace per portarla in salvo!

Un bel gioco mediante il quale l’insegnante persegue un obiettivo cognitivo:

costruire una sequenza logica più o meno complessa di comandi attraverso un’attività ludica.

Con un’attività di questo tipo, espletata attraverso la collaborazione, i bambini saranno chiamati a:

1) Comprendere il problema: che cosa deve fare il protagonista per salvarsi?

2) Individuare le sequenze di azioni da compiere.

3) Riflettere sulle soluzioni più efficaci.

4) Scegliere una strategia.

5) Applicarla.

6) Analizzare gli eventuali errori.

7) Riprogrammare il percorso.

8) Arrivare alla soluzione.

9) Rappresentare graficamente il percorso da compiere (es: ).

10) Rappresentare con i numeri il percorso da compiere (es: 3 2 …).

11) Verbalizzare con le parole il percorso scelto (parti da… fai tre passi in avanti poi …).

66

Classi 4ª e 5ª (il tabellone e le carte sono comprese nel kit Amo leggere attivamente 2)

Grazie alle fasi di lettura, analisi e sintesi, il gioco consente, inoltre, l’appropriazione dei processi tipici delpensiero computazionale che sta dietro ad ogni tipo di programmazione e al coding ed è strutturato in modo tale da evidenziare in modo semplice cosa accade quando una sequenza di comandi viene “turbata”da elementi intrusi: la programmazione delle azioni utili a raggiungere un obiettivo deve necessariamente essere rivista e corretta.Scopo del gioco è quello di individuare gli elementi costituenti ciascuna storia e di raggiungerli tramite unpercorso costruito con le frecce direzionali. Queste sono fornite in numero limitato rispetto alle caselle dei vari percorsi, per far sì che i giocatori utilizzino le carte moltiplicatore per elaborare il proprio percorso.La squadra avversaria ha la possibilità di aggiungere elementi-ostacolo o elementi svianti rispetto alla storiafornita, per rendere più complesso il percorso e per arricchire, allo stesso tempo, l’intreccio narrativo proprio del romanzo di avventura, stimolando le abilità necessarie alla produzione di un testo narrativo. Il poster di gioco presenta: 4 carte C’ERA UNA VOLTA DIAGRAMMA contenenti diagrammi di flusso con la sequenza degli obiettivi da conquistare per le singole storie; 10 carte DIREZIONALI e 8 carte MOLTI-PLICATORE con le quali programmare gli spostamenti sul tabellone di gioco; 16 carte INTRECCIO utili percomplicare i percorsi delle storie originali; il tabellone di gioco che riporta gli elementi contenuti nelle sto-rie. A pag. 69 della guida sono riportate quattro brevi storie fotocopiabili distinte per colore (rosso, arancio, verde e blu) contenenti le storie su cui si basano gli elementi del tabellone.

Obiettivi:

• apprendere elementi di base degli algoritmi;

• elaborare correttamente informazioni visuo-spaziali su una mappa;

• leggere ed interpretare correttamente gli elementi di una storia;

• creare sequenze narrative originali, proprie del romanzo di avventura.

Regole del gioco

1. Formare 4 squadre composte da 5-6 alunni e riunirle attorno al tabellone di gioco. Nominare un caposquadra, un alfiere e un lettore/narratore per ciascuna squadra, cui verranno attribuiti i seguenti compiti:

Lettore: legge ad alta voce la storia e indica gli elementi/obiettivi da conquistare;riferisce a voce le sequenze narrative create;

Caposquadra: predispone la sequenza di movimenti con le carte direzionali e le carte moltiplicatore,coadiuvato dagli altri componenti della squadra;

Alfiere: muove il segnaposto (temperino, tappo di penna, gomma, ecc…) sul tabellone di gioco seguendola sequenza predisposta dal proprio caposquadra.

Tipologia Gioco su carta

Argomento Sequenze

Discipline correlate Geografia, Matematica, Italiano

Modalità di conduzione Attività nel gruppo classe

Tempo di svolgimento previsto Circa 1 ora

Materiale occorrentePoster, storie e carte “C’era una volta”, carte direzionali, carte moltiplicatore, carte intreccio, piccoli oggetti segnaposto

GIRA LA STORIA - Fiaba - contenuto nel kit livello 1Consente un utilizzo multilivello, con percorsi differenziati per le classi prima, seconda e terza della Scuola Primaria.

GIRA LA STORIA- Avventura - contenuto nel kit livello 2Quattro “problemi fantastici” da risolvere unendo la logica al potere della fantastica (G. Rodari).Per le classi quarta e quinta della Scuola Primaria.

Template sui generi:

• Fiaba

• Avventura

• Mistero - Horror

• Romanzo Storico

• Biografia

Guida e Fascicolo lapbook sono gli stessi per entrambi i kit

Biblioteca Raffaello

Acquista i libri dal tuo concessionario di zona

> Nel Regno di Belgarbo> Strega comanda colore> Le più belle favole> Il Mago di Oz> Le fiabe di Andersen> Il Natale degli Gnomi> Le fiabe dei fratelli

Grimm> Alla ricerca dei colori

perduti

Fiabe> La Preistoria> Il Grande Cammino> Il mistero delle piramidi> Sulle rive del Tigri> Un leone di nome Pericle> La pietra del sole> L’Antica Roma> L’ultimo gladiatore di

Pompei> La Guerra di Troia> L’Odissea> L’Eneide

romanzi storici

> Il giornalino di GianBurrasca> Peter Pan> Attento Gegè!> Il veliero di Capitano

Strong> La furia della dea

Chantico> Il Cacciatore di Aria> Salvate il pianeta Orz

avventure

> Cleopatra> Giulio Cesare> Archimede> Alessandro Magno

biografie

> Supermami> Il fantasma dispettoso> La Maestra Tiramisù> Sette note per un mistero>Mistero in biblioteca> Il mistero della pietra

nera> Il giardino del Piccolo

Drago

mistero e paURA

Una bibliografia di titoli dal catalogo il mulino a vento consigliati per utilizzare il kit “amo leggere attivamente”

CONSULTA TUTTI I TITOLI SUL CATALOGO E COMPONI LA TUA BIBLIOTECA

P R O G E T T OD I D A T T I C O Amo leggere

Page 6: ATTIVAMENTE leggere 1 leggere · PROGETTO DIDATTICO . Amo leggere. ATTIVAMENTE. LAPBOOK. Il . LAPBOOK. è lo strumento per creare un ponte tra il gioco e la lettura: stimolando la

LAPBOOK

Il LAPBOOK è lo strumento per creare un ponte tra il gioco e la lettura: stimolando la creatività, permette di verificare le conoscenze.All’interno del kit, template divisi per generi narrativi, per realizzare i vostri lapbook in classe.

Leggere significa comprendere, entrare nelle storie.TOMBOLA

I giochi della Tombola fonologica e grammaticale permettono di migliorare questa com-petenza attraverso un approccio coinvolgente, che favorisce l’interazione di gruppo el’inclusività di classe, e crea lettori consapevoli ed entusiasti.Nella guida, regole e suggerimenti per giocare con le tombole contenute nei kit.

Leggere significa rafforzare la competenza tecnica.

avverbio

di dubbio

avverbio

di tempo

articolo

determinativo

aggettivo

dimostrativo

nome

di animale

nome

alterato

pronome

possessivo

superlativo

assoluto

comparativo

di uguaglianza

avverbio

di affermazione

comparativo

di minoranza

verbo

coniug. propria

agg. superlativo

assoluto

nome

composto

agg. superlativo

relativo

nome

proprio

nome

derivato

pronome

numeraleesclamazione

nome

di persone

avverbio

di modo

agg. comparativo

di maggioranza

pronome

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avverbio

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coniug. propria

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aggettivo dimostrativo

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pronome possessivo

superlativoassoluto

comparativo di uguaglianza

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verbo coniug. propria

agg. superlativoassoluto

nome composto

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pronome numerale esclamazione

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verbo coniug. propria

SS

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TOMBOLA FONOLOGICA - contenuta nel kit livello 1Per i più piccoli, facilita la comprensione delle regole ortografiche.

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IL BALCONE

TOMBOLA GRAMMATICALE - contenuta nel kit livello 2Per i più grandi, rafforza il ripasso delle regole grammaticali.

CODING

Il gioco Gira la Storia utilizza il pensiero computazionale e il Coding per sviluppare la capacità di individuazione delle sequenze narrative, mostrando le dinamiche alla base della creazione di un racconto. Nella guida, le regole del gioco e una sezione teorica dedicata al Coding.

Leggere significa sviluppare abilità logiche.

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CODING E NARRATIVA

La trasversalità offerta dai concetti del pensiero computazionale, in quanto modo di pensare, può esse-re applicata in differenti contesti didattici, diventando un divertente gioco di strategia che permette di rielaborare creativamente anche il contenuto di una storia, un racconto, una fiaba.

Ad esempio se c’è una principessa e c’è un castello da raggiungere ma ci sono dei pericoli lungo la stra-da, è indispensabile costruire un percorso efficace per portarla in salvo!

Un bel gioco mediante il quale l’insegnante persegue un obiettivo cognitivo:

costruire una sequenza logica più o meno complessa di comandi attraverso un’attività ludica.

Con un’attività di questo tipo, espletata attraverso la collaborazione, i bambini saranno chiamati a:

1) Comprendere il problema: che cosa deve fare il protagonista per salvarsi?

2) Individuare le sequenze di azioni da compiere.

3) Riflettere sulle soluzioni più efficaci.

4) Scegliere una strategia.

5) Applicarla.

6) Analizzare gli eventuali errori.

7) Riprogrammare il percorso.

8) Arrivare alla soluzione.

9) Rappresentare graficamente il percorso da compiere (es: ).

10) Rappresentare con i numeri il percorso da compiere (es: 3 2 …).

11) Verbalizzare con le parole il percorso scelto (parti da… fai tre passi in avanti poi …).

66

Classi 4ª e 5ª (il tabellone e le carte sono comprese nel kit Amo leggere attivamente 2)

Grazie alle fasi di lettura, analisi e sintesi, il gioco consente, inoltre, l’appropriazione dei processi tipici del pensiero computazionale che sta dietro ad ogni tipo di programmazione e al coding ed è strutturato in modo tale da evidenziare in modo semplice cosa accade quando una sequenza di comandi viene “turbata” da elementi intrusi: la programmazione delle azioni utili a raggiungere un obiettivo deve necessariamente essere rivista e corretta.Scopo del gioco è quello di individuare gli elementi costituenti ciascuna storia e di raggiungerli tramite un percorso costruito con le frecce direzionali. Queste sono fornite in numero limitato rispetto alle caselle dei vari percorsi, per far sì che i giocatori utilizzino le carte moltiplicatore per elaborare il proprio percorso.La squadra avversaria ha la possibilità di aggiungere elementi-ostacolo o elementi svianti rispetto alla storia fornita, per rendere più complesso il percorso e per arricchire, allo stesso tempo, l’intreccio narrativo proprio del romanzo di avventura, stimolando le abilità necessarie alla produzione di un testo narrativo. Il poster di gioco presenta: 4 carte C’ERA UNA VOLTA DIAGRAMMA contenenti diagrammi di flusso con la sequenza degli obiettivi da conquistare per le singole storie; 10 carte DIREZIONALI e 8 carte MOLTI-PLICATORE con le quali programmare gli spostamenti sul tabellone di gioco; 16 carte INTRECCIO utili per complicare i percorsi delle storie originali; il tabellone di gioco che riporta gli elementi contenuti nelle sto-rie. A pag. 69 della guida sono riportate quattro brevi storie fotocopiabili distinte per colore (rosso, arancio, verde e blu) contenenti le storie su cui si basano gli elementi del tabellone.

Obiettivi:

• apprendere elementi di base degli algoritmi;

• elaborare correttamente informazioni visuo-spaziali su una mappa;

• leggere ed interpretare correttamente gli elementi di una storia;

• creare sequenze narrative originali, proprie del romanzo di avventura.

Regole del gioco

1. Formare 4 squadre composte da 5-6 alunni e riunirle attorno al tabellone di gioco. Nominare un caposquadra, un alfiere e un lettore/narratore per ciascuna squadra, cui verranno attribuiti i seguenti compiti:

Lettore: legge ad alta voce la storia e indica gli elementi/obiettivi da conquistare;riferisce a voce le sequenze narrative create;

Caposquadra: predispone la sequenza di movimenti con le carte direzionali e le carte moltiplicatore,coadiuvato dagli altri componenti della squadra;

Alfiere: muove il segnaposto (temperino, tappo di penna, gomma, ecc…) sul tabellone di gioco seguendola sequenza predisposta dal proprio caposquadra.

Tipologia Gioco su carta

Argomento Sequenze

Discipline correlate Geografia, Matematica, Italiano

Modalità di conduzione Attività nel gruppo classe

Tempo di svolgimento previsto Circa 1 ora

Materiale occorrentePoster, storie e carte “C’era una volta”, carte direzionali, carte moltiplicatore, carte intreccio, piccoli oggetti segnaposto

GIRA LA STORIA - Fiaba - contenuto nel kit livello 1Consente un utilizzo multilivello, con percorsi differenziati per le classi prima, seconda e terza della Scuola Primaria.

GIRA LA STORIA- Avventura - contenuto nel kit livello 2Quattro “problemi fantastici” da risolvere unendo la logica al potere della fantastica (G. Rodari).Per le classi quarta e quinta della Scuola Primaria.

Template sui generi:

• Fiaba

• Avventura

• Mistero - Horror

• Romanzo Storico

• Biografia

Guida e Fascicolo lapbook sono gli stessi per entrambi i kit

P R O G E T T OD I D A T T I C O Amo leggere

Page 7: ATTIVAMENTE leggere 1 leggere · PROGETTO DIDATTICO . Amo leggere. ATTIVAMENTE. LAPBOOK. Il . LAPBOOK. è lo strumento per creare un ponte tra il gioco e la lettura: stimolando la

P R O G E T T O D I D A T T I C O Amo leggere ATTIVAMENTE

LAPBOOK

Il LAPBOOK è lo strumento per creare un ponte tra il gioco e la lettura: stimolando la creatività, permette di verificare le conoscenze.All’interno del kit, template divisi per generi narrativi, per realizzare i vostri lapbook in classe.

Leggere significa comprendere, entrare nelle storie.TOMBOLA

I giochi della Tombola fonologica e grammaticale permettono di migliorare questa com-petenza attraverso un approccio coinvolgente, che favorisce l’interazione di gruppo el’inclusività di classe, e crea lettori consapevoli ed entusiasti.Nella guida, regole e suggerimenti per giocare con le tombole contenute nei kit.

Leggere significa rafforzare la competenza tecnica.

avverbio

di dubbio

avverbio

di tempo

articolo

determinativo

aggettivo

dimostrativo

nome

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alterato

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TOMBOLA GRAMMATICALE - contenuta nel kit livello 2Per i più grandi, rafforza il ripasso delle regole grammaticali.

CODING

Il gioco Gira la Storia utilizza il pensiero computazionale e il Coding per sviluppare la capacitàdi individuazione delle sequenze narrative, mostrando le dinamiche alla base della creazione diun racconto. Nella guida, le regole del gioco e una sezione teorica dedicata al Coding.

Leggere significa sviluppare abilità logiche.

48

CODING E NARRATIVA

La trasversalità offerta dai concetti del pensiero computazionale, in quanto modo di pensare, può esse-re applicata in differenti contesti didattici, diventando un divertente gioco di strategia che permette di rielaborare creativamente anche il contenuto di una storia, un racconto, una fiaba.

Ad esempio se c’è una principessa e c’è un castello da raggiungere ma ci sono dei pericoli lungo la stra-da, è indispensabile costruire un percorso efficace per portarla in salvo!

Un bel gioco mediante il quale l’insegnante persegue un obiettivo cognitivo:

costruire una sequenza logica più o meno complessa di comandi attraverso un’attività ludica.

Con un’attività di questo tipo, espletata attraverso la collaborazione, i bambini saranno chiamati a:

1) Comprendere il problema: che cosa deve fare il protagonista per salvarsi?

2) Individuare le sequenze di azioni da compiere.

3) Riflettere sulle soluzioni più efficaci.

4) Scegliere una strategia.

5) Applicarla.

6) Analizzare gli eventuali errori.

7) Riprogrammare il percorso.

8) Arrivare alla soluzione.

9) Rappresentare graficamente il percorso da compiere (es: ).

10) Rappresentare con i numeri il percorso da compiere (es: 3 2 …).

11) Verbalizzare con le parole il percorso scelto (parti da… fai tre passi in avanti poi …).

66

Classi 4ª e 5ª (il tabellone e le carte sono comprese nel kit Amo leggere attivamente 2)

Grazie alle fasi di lettura, analisi e sintesi, il gioco consente, inoltre, l’appropriazione dei processi tipici delpensiero computazionale che sta dietro ad ogni tipo di programmazione e al coding ed è strutturato in modo tale da evidenziare in modo semplice cosa accade quando una sequenza di comandi viene “turbata”da elementi intrusi: la programmazione delle azioni utili a raggiungere un obiettivo deve necessariamente essere rivista e corretta.Scopo del gioco è quello di individuare gli elementi costituenti ciascuna storia e di raggiungerli tramite unpercorso costruito con le frecce direzionali. Queste sono fornite in numero limitato rispetto alle caselle dei vari percorsi, per far sì che i giocatori utilizzino le carte moltiplicatore per elaborare il proprio percorso.La squadra avversaria ha la possibilità di aggiungere elementi-ostacolo o elementi svianti rispetto alla storiafornita, per rendere più complesso il percorso e per arricchire, allo stesso tempo, l’intreccio narrativo proprio del romanzo di avventura, stimolando le abilità necessarie alla produzione di un testo narrativo. Il poster di gioco presenta: 4 carte C’ERA UNA VOLTA DIAGRAMMA contenenti diagrammi di flusso con la sequenza degli obiettivi da conquistare per le singole storie; 10 carte DIREZIONALI e 8 carte MOLTI-PLICATORE con le quali programmare gli spostamenti sul tabellone di gioco; 16 carte INTRECCIO utili percomplicare i percorsi delle storie originali; il tabellone di gioco che riporta gli elementi contenuti nelle sto-rie. A pag. 69 della guida sono riportate quattro brevi storie fotocopiabili distinte per colore (rosso, arancio, verde e blu) contenenti le storie su cui si basano gli elementi del tabellone.

Obiettivi:

• apprendere elementi di base degli algoritmi;

• elaborare correttamente informazioni visuo-spaziali su una mappa;

• leggere ed interpretare correttamente gli elementi di una storia;

• creare sequenze narrative originali, proprie del romanzo di avventura.

Regole del gioco

1. Formare 4 squadre composte da 5-6 alunni e riunirle attorno al tabellone di gioco. Nominare un caposquadra, un alfiere e un lettore/narratore per ciascuna squadra, cui verranno attribuiti i seguenti compiti:

Lettore: legge ad alta voce la storia e indica gli elementi/obiettivi da conquistare;riferisce a voce le sequenze narrative create;

Caposquadra: predispone la sequenza di movimenti con le carte direzionali e le carte moltiplicatore,coadiuvato dagli altri componenti della squadra;

Alfiere: muove il segnaposto (temperino, tappo di penna, gomma, ecc…) sul tabellone di gioco seguendola sequenza predisposta dal proprio caposquadra.

Tipologia Gioco su carta

Argomento Sequenze

Discipline correlate Geografia, Matematica, Italiano

Modalità di conduzione Attività nel gruppo classe

Tempo di svolgimento previsto Circa 1 ora

Materiale occorrentePoster, storie e carte “C’era una volta”, carte direzionali, carte moltiplicatore, carte intreccio, piccoli oggetti segnaposto

GIRA LA STORIA - Fiaba - contenuto nel kit livello 1Consente un utilizzo multilivello, con percorsi differenziati per le classi prima, seconda e terza della Scuola Primaria.

GIRA LA STORIA- Avventura - contenuto nel kit livello 2Quattro “problemi fantastici” da risolvere unendo la logica al potere della fantastica (G. Rodari).Per le classi quarta e quinta della Scuola Primaria.

Template sui generi:

• Fiaba

• Avventura

• Mistero - Horror

• Romanzo Storico

• Biografia

Guida e Fascicolo lapbook sono gli stessi per entrambi i kit

Biblioteca Raffaello

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> Nel Regno di Belgarbo> Strega comanda colore> Le più belle favole> Il Mago di Oz> Le fiabe di Andersen> Il Natale degli Gnomi> Le fiabe dei fratelli

Grimm> Alla ricerca dei colori

perduti

Fiabe> La Preistoria> Il Grande Cammino> Il mistero delle piramidi> Sulle rive del Tigri> Un leone di nome Pericle> La pietra del sole> L’Antica Roma> L’ultimo gladiatore di

Pompei> La Guerra di Troia> L’Odissea> L’Eneide

romanzi storici

> Il giornalino di GianBurrasca> Peter Pan> Attento Gegè!> Il veliero di Capitano

Strong> La furia della dea

Chantico> Il Cacciatore di Aria> Salvate il pianeta Orz

avventure

> Cleopatra> Giulio Cesare> Archimede> Alessandro Magno

biografie

> Supermami> Il fantasma dispettoso> La Maestra Tiramisù> Sette note per un mistero>Mistero in biblioteca> Il mistero della pietra

nera> Il giardino del Piccolo

Drago

mistero e paURA

Una bibliografia di titoli dal catalogo il mulino a vento consigliati per utilizzare il kit “amo leggere attivamente”

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“ATTIVA” IL TUO PROGETTO LETTURA!

ATTIVAMENTE

flavia francoAmoleggere il nuovo progetto

di ludodiDattica per sviluppare il piacere di leggere!

concorsoper le scuole

percorso diformazione

kitdi classe

Per contatti: 071-7498579Mail: [email protected]

Concessionario di zona:

Flavia Franco è docente, formatrice, scrittrice di libri per ragazzi. Scopri il suo percorso diformazione per docenti legato al progetto “Amo leggere” in www.raffaelloformazione.it

Visita il suo blog http://maestraflaviafranco.blogspot.it

L’ AUTRICE

Il progetto “Amo leggere Attivamente”, ispirato alla didattica attiva, propone in due pratici kit per la classe alcuni strumenti utili per tutti gli insegnanti che vogliano sperimentare modalità diapprendimento interattive e divertenti, coinvolgendo i bambini in attività ludiche che li faccianoappassionare alla lettura.

• i LAPBOOK dedicati ai più importanti generi narrativi• una TOMBOLA per rafforzare le regole ortografiche e grammaticali• un gioco sul CODING per sviluppare le attività logiche legate a un racconto

ATTIVAMENTEAmoleggere

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Invitiamo tutti i docenti interessati a leggere attentamente il regolamento integrale pubblicato sul sito www.daileggiamo.it

Partecipate al concorso “Amo leggere con i lapbook”: create i vostri lapbook su titoli del catalogo Il Mulino a Vento.

• L’insegnante della classe che intende partecipare deve iscriversi al sitowww.daileggiamo.it e compilare il form con i propri dati. Il concorsoha inizio il 27 novembre 2017 e avrà termine il 23 marzo 2018.

• I lapbook dovranno essere ispirati a titoli del catalogo Il Mulino a Vento.

• Ogni docente dovrà inviare i file multimediali dei lapbook realizzati in classealla pagina dedicata sul sito www.daileggiamo.it

• Tutti gli elaborati saranno pubblicati sul sito www.daileggiamo.it e potrannoessere votati con un punteggio da 1 a 5 da tutti gli utenti registrati fino altermine del concorso.

• I lavori che avranno ottenuto la media voti più alta, verranno proclamati vin-citori entro il 30 aprile 2018. I premi verranno inviati direttamente alle classivincitrici nelle settimane successive.

• Ogni classe aderente riceverà come premio di partecipazione un codiceper scaricare un testo del catalogo Il Mulino a Vento in formato e-book.

PREMI IN PALIO PER LE CLASSI

Dal 1° al 3° classificato 50 libri

Dal 4° al 10° classificato 30 libri

Amoleggere ... CON I LAPBOOKConcorso di educazione alla lettura per alunni e insegnanti della scuola primaria.

Guida e Fascicolo lapbook sono gli stessi per entrambi i kit

• Guida “Amo leggere Attivamente”

• Fascicolo Lapbook con 5 template fotocopiabili

• Tombola Fonologica con 80 carte e 30 cartelle

• Percorso di CODING “Gira la storia” 1° LIVELLO

ISBN 978-88-472-2934-1 prezzo € 25,00

livello 1 consigliato per le classi 1a - 2a - 3a

• Guida “Amo leggere Attivamente”

• Fascicolo Lapbook con 5 template fotocopiabili

• Tombola Grammaticale con 80 carte e 30 cartelle

• Percorso di CODING “Gira la storia” 2° LIVELLO

ISBN 978-88-472-2935-8 prezzo € 25,00

livello 2 consigliato per le classi 4a - 5a

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