attivamente leggere 1 leggere · progetto didattico . amo leggere. attivamente. lapbook. il ....
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“ATTIVA” IL TUO PROGETTO LETTURA!
ATTIVAMENTE
flavia francoAmoleggere il nuovo progetto
di ludodiDattica per sviluppare il piacere di leggere!
concorsoper le scuole
percorso diformazione
kitdi classe
Per contatti: 071-7498579Mail: [email protected]
Concessionario di zona:
Flavia Franco è docente, formatrice, scrittrice di libri per ragazzi. Scopri il suo percorso di formazione per docenti legato al progetto “Amo leggere” in www.raffaelloformazione.it
Visita il suo blog http://maestraflaviafranco.blogspot.it
L’ AUTRICE
Il progetto “Amo leggere Attivamente”, ispirato alla didattica attiva, propone in due pratici kit per la classe alcuni strumenti utili per tutti gli insegnanti che vogliano sperimentare modalità di apprendimento interattive e divertenti, coinvolgendo i bambini in attività ludiche che li facciano appassionare alla lettura.
• i LAPBOOK dedicati ai più importanti generi narrativi• una TOMBOLA per rafforzare le regole ortografiche e grammaticali• un gioco sul CODING per sviluppare le attività logiche legate a un racconto
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Invitiamo tutti i docenti interessati a leggere attentamente il regolamento integrale pubblicato sul sito www.daileggiamo.it
Partecipate al concorso “Amo leggere con i lapbook”: create i vostri lapbook su titoli del catalogo Il Mulino a Vento.
• L’insegnante della classe che intende partecipare deve iscriversi al sitowww.daileggiamo.it e compilare il form con i propri dati. Il concorsoha inizio il 27 novembre 2017 e avrà termine il 23 marzo 2018.
• I lapbook dovranno essere ispirati a titoli del catalogo Il Mulino a Vento.
• Ogni docente dovrà inviare i file multimediali dei lapbook realizzati in classealla pagina dedicata sul sito www.daileggiamo.it
• Tutti gli elaborati saranno pubblicati sul sito www.daileggiamo.it e potrannoessere votati con un punteggio da 1 a 5 da tutti gli utenti registrati fino altermine del concorso.
• I lavori che avranno ottenuto la media voti più alta, verranno proclamati vin-citori entro il 30 aprile 2018. I premi verranno inviati direttamente alle classivincitrici nelle settimane successive.
• Ogni classe aderente riceverà come premio di partecipazione un codiceper scaricare un testo del catalogo Il Mulino a Vento in formato e-book.
PREMI IN PALIO PER LE CLASSI
Dal 1° al 3° classificato 50 libri
Dal 4° al 10° classificato 30 libri
Amoleggere ... CON I LAPBOOKConcorso di educazione alla lettura per alunni e insegnanti della scuola primaria.
Guida e Fascicolo lapbook sono gli stessi per entrambi i kit
• Guida “Amo leggere Attivamente”
• Fascicolo Lapbook con 5 template fotocopiabili
• Tombola Fonologica con 80 carte e 30 cartelle
• Percorso di CODING “Gira la storia” 1° LIVELLO
ISBN 978-88-472-2934-1 prezzo € 25,00
livello 1 consigliato per le classi 1a - 2a - 3a
• Guida “Amo leggere Attivamente”
• Fascicolo Lapbook con 5 template fotocopiabili
• Tombola Grammaticale con 80 carte e 30 cartelle
• Percorso di CODING “Gira la storia” 2° LIVELLO
ISBN 978-88-472-2935-8 prezzo € 25,00
livello 2 consigliato per le classi 4a - 5a
Disponibili 2 KIT:
ACQUISTA IL KIT DAL TUO
CONCESSIONARIO DI ZONA!
oppure
RICEVI IL KIT IN OMAGGIO CON
L’ACQUISTO PER TUTTA LA CLASSE
DI NARRATIVA DAL CATALOGO
Tutorial e materiale
online
“ATTIVA” IL TUO PROGETTO LETTURA!
ATTIVAMENTE
flavia francoAmoleggere il nuovo progetto
di ludodiDattica per sviluppare il piacere di leggere!
concorsoper le scuole
percorso diformazione
kitdi classe
Per contatti: 071-7498579Mail: [email protected]
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L’ AUTRICE
Il progetto “Amo leggere Attivamente”, ispirato alla didattica attiva, propone in due pratici kit per la classe alcuni strumenti utili per tutti gli insegnanti che vogliano sperimentare modalità di apprendimento interattive e divertenti, coinvolgendo i bambini in attività ludiche che li facciano appassionare alla lettura.
• i LAPBOOK dedicati ai più importanti generi narrativi• una TOMBOLA per rafforzare le regole ortografiche e grammaticali• un gioco sul CODING per sviluppare le attività logiche legate a un racconto
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Invitiamo tutti i docenti interessati a leggere attentamente il regolamento integrale pubblicato sul sito www.daileggiamo.it
Partecipate al concorso “Amo leggere con i lapbook”: create i vostri lapbook su titoli del catalogo Il Mulino a Vento.
• L’insegnante della classe che intende partecipare deve iscriversi al sito www.daileggiamo.it e compilare il form con i propri dati. Il concorso ha inizio il 27 novembre 2017 e avrà termine il 23 marzo 2018.
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• Ogni docente dovrà inviare i file multimediali dei lapbook realizzati in classe alla pagina dedicata sul sito www.daileggiamo.it
• Tutti gli elaborati saranno pubblicati sul sito www.daileggiamo.it e potranno essere votati con un punteggio da 1 a 5 da tutti gli utenti registrati fino altermine del concorso.
• I lavori che avranno ottenuto la media voti più alta, verranno proclamati vin-citori entro il 30 aprile 2018. I premi verranno inviati direttamente alle classivincitrici nelle settimane successive.
• Ogni classe aderente riceverà come premio di partecipazione un codiceper scaricare un testo del catalogo Il Mulino a Vento in formato e-book.
PREMI IN PALIO PER LE CLASSI
Dal 1° al 3° classificato 50 libri
Dal 4° al 10° classificato 30 libri
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PREMI IN PALIO PER LE CLASSI
Dal 1° al 3° classificato 50 libri
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P R O G E T T OD I D A T T I C O Amo leggere ATTIVAMENTE
LAPBOOK
Il LAPBOOK è lo strumento per creare un ponte tra il gioco e la lettura: stimolando la creatività, permette di verificare le conoscenze.All’interno del kit, template divisi per generi narrativi, per realizzare i vostri lapbook in classe.
Leggere significa comprendere, entrare nelle storie.TOMBOLA
I giochi della Tombola fonologica e grammaticale permettono di migliorare questa com-petenza attraverso un approccio coinvolgente, che favorisce l’interazione di gruppo el’inclusività di classe, e crea lettori consapevoli ed entusiasti.Nella guida, regole e suggerimenti per giocare con le tombole contenute nei kit.
Leggere significa rafforzare la competenza tecnica.
avverbio
di dubbio
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di tempo
articolo
determinativo
aggettivo
dimostrativo
nome
di animale
nome
alterato
pronome
possessivo
superlativo
assoluto
comparativo
di uguaglianza
avverbio
di affermazione
comparativo
di minoranza
verbo
coniug. propria
agg. superlativo
assoluto
nome
composto
agg. superlativo
relativo
nome
proprio
nome
derivato
pronome
numeraleesclamazione
nome
di persone
avverbio
di modo
agg. comparativo
di maggioranza
pronome
dimostrativo
articolo
indeterminativo
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dimostrativo
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alterato
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assoluto
comparativo
di uguaglianza
avverbio
di affermazione
comparativo
di minoranza
verbo
coniug. propria
avverbiodi dubbio
avverbio di tempo
articolo determinativo
aggettivo dimostrativo
nome di animale
nome alterato
pronome possessivo
superlativoassoluto
comparativo di uguaglianza
avverbio di affermazione
comparativo di minoranza
verbo coniug. propria
agg. superlativoassoluto
nome composto
agg. superlativorelativo
nome proprio
nome derivato
pronome numerale esclamazione
nome di persone
avverbio di modo
agg. comparativodi maggioranza
pronomedimostrativo
articoloindeterminativo
avverbiodi dubbio
avverbio di tempo
articolo determinativo
aggettivo dimostrativo
nome di animale
nome alterato
pronome possessivo
superlativoassoluto
comparativo di uguaglianza
avverbio di affermazione
comparativodi minoranza
verbo coniug. propria
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TOMBOLA FONOLOGICA - contenuta nel kit livello 1Per i più piccoli, facilita la comprensione delle regole ortografiche.
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TOMBOLA GRAMMATICALE - contenuta nel kit livello 2Per i più grandi, rafforza il ripasso delle regole grammaticali.
CODING
Il gioco Gira la Storia utilizza il pensiero computazionale e il Coding per sviluppare la capacitàdi individuazione delle sequenze narrative, mostrando le dinamiche alla base della creazione diun racconto. Nella guida, le regole del gioco e una sezione teorica dedicata al Coding.
Leggere significa sviluppare abilità logiche.
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CODING E NARRATIVA
La trasversalità offerta dai concetti del pensiero computazionale, in quanto modo di pensare, può esse-re applicata in differenti contesti didattici, diventando un divertente gioco di strategia che permette di rielaborare creativamente anche il contenuto di una storia, un racconto, una fiaba.
Ad esempio se c’è una principessa e c’è un castello da raggiungere ma ci sono dei pericoli lungo la stra-da, è indispensabile costruire un percorso efficace per portarla in salvo!
Un bel gioco mediante il quale l’insegnante persegue un obiettivo cognitivo:
costruire una sequenza logica più o meno complessa di comandi attraverso un’attività ludica.
Con un’attività di questo tipo, espletata attraverso la collaborazione, i bambini saranno chiamati a:
1) Comprendere il problema: che cosa deve fare il protagonista per salvarsi?
2) Individuare le sequenze di azioni da compiere.
3) Riflettere sulle soluzioni più efficaci.
4) Scegliere una strategia.
5) Applicarla.
6) Analizzare gli eventuali errori.
7) Riprogrammare il percorso.
8) Arrivare alla soluzione.
9) Rappresentare graficamente il percorso da compiere (es: ).
10) Rappresentare con i numeri il percorso da compiere (es: 3 2 …).
11) Verbalizzare con le parole il percorso scelto (parti da… fai tre passi in avanti poi …).
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Classi 4ª e 5ª (il tabellone e le carte sono comprese nel kit Amo leggere attivamente 2)
Grazie alle fasi di lettura, analisi e sintesi, il gioco consente, inoltre, l’appropriazione dei processi tipici delpensiero computazionale che sta dietro ad ogni tipo di programmazione e al coding ed è strutturato in modo tale da evidenziare in modo semplice cosa accade quando una sequenza di comandi viene “turbata”da elementi intrusi: la programmazione delle azioni utili a raggiungere un obiettivo deve necessariamente essere rivista e corretta.Scopo del gioco è quello di individuare gli elementi costituenti ciascuna storia e di raggiungerli tramite unpercorso costruito con le frecce direzionali. Queste sono fornite in numero limitato rispetto alle caselle dei vari percorsi, per far sì che i giocatori utilizzino le carte moltiplicatore per elaborare il proprio percorso.La squadra avversaria ha la possibilità di aggiungere elementi-ostacolo o elementi svianti rispetto alla storiafornita, per rendere più complesso il percorso e per arricchire, allo stesso tempo, l’intreccio narrativo proprio del romanzo di avventura, stimolando le abilità necessarie alla produzione di un testo narrativo. Il poster di gioco presenta: 4 carte C’ERA UNA VOLTA DIAGRAMMA contenenti diagrammi di flusso con la sequenza degli obiettivi da conquistare per le singole storie; 10 carte DIREZIONALI e 8 carte MOLTI-PLICATORE con le quali programmare gli spostamenti sul tabellone di gioco; 16 carte INTRECCIO utili percomplicare i percorsi delle storie originali; il tabellone di gioco che riporta gli elementi contenuti nelle sto-rie. A pag. 69 della guida sono riportate quattro brevi storie fotocopiabili distinte per colore (rosso, arancio, verde e blu) contenenti le storie su cui si basano gli elementi del tabellone.
Obiettivi:
• apprendere elementi di base degli algoritmi;
• elaborare correttamente informazioni visuo-spaziali su una mappa;
• leggere ed interpretare correttamente gli elementi di una storia;
• creare sequenze narrative originali, proprie del romanzo di avventura.
Regole del gioco
1. Formare 4 squadre composte da 5-6 alunni e riunirle attorno al tabellone di gioco. Nominare un caposquadra, un alfiere e un lettore/narratore per ciascuna squadra, cui verranno attribuiti i seguenti compiti:
Lettore: legge ad alta voce la storia e indica gli elementi/obiettivi da conquistare;riferisce a voce le sequenze narrative create;
Caposquadra: predispone la sequenza di movimenti con le carte direzionali e le carte moltiplicatore,coadiuvato dagli altri componenti della squadra;
Alfiere: muove il segnaposto (temperino, tappo di penna, gomma, ecc…) sul tabellone di gioco seguendola sequenza predisposta dal proprio caposquadra.
Tipologia Gioco su carta
Argomento Sequenze
Discipline correlate Geografia, Matematica, Italiano
Modalità di conduzione Attività nel gruppo classe
Tempo di svolgimento previsto Circa 1 ora
Materiale occorrentePoster, storie e carte “C’era una volta”, carte direzionali, carte moltiplicatore, carte intreccio, piccoli oggetti segnaposto
GIRA LA STORIA - Fiaba - contenuto nel kit livello 1Consente un utilizzo multilivello, con percorsi differenziati per le classi prima, seconda e terza della Scuola Primaria.
GIRA LA STORIA- Avventura - contenuto nel kit livello 2Quattro “problemi fantastici” da risolvere unendo la logica al potere della fantastica (G. Rodari).Per le classi quarta e quinta della Scuola Primaria.
Template sui generi:
• Fiaba
• Avventura
• Mistero - Horror
• Romanzo Storico
• Biografia
Guida e Fascicolo lapbook sono gli stessi per entrambi i kit
P R O G E T T O ATTIVAMENTE
LAPBOOK
Il LAPBOOK è lo strumento per creare un ponte tra il gioco e la lettura: stimolando la creatività, permette di verificare le conoscenze.All’interno del kit, template divisi per generi narrativi, per realizzare i vostri lapbook in classe.
Leggere significa comprendere, entrare nelle storie.TOMBOLA
I giochi della Tombola fonologica e grammaticale permettono di migliorare questa com-petenza attraverso un approccio coinvolgente, che favorisce l’interazione di gruppo e l’inclusività di classe, e crea lettori consapevoli ed entusiasti.Nella guida, regole e suggerimenti per giocare con le tombole contenute nei kit.
Leggere significa rafforzare la competenza tecnica.
avverbio
di dubbio
avverbio
di tempo
articolo
determinativo
aggettivo
dimostrativo
nome
di animale
nome
alterato
pronome
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assoluto
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di uguaglianza
avverbio
di affermazione
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verbo
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assoluto
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relativo
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alterato
pronome
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coniug. propria
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avverbio di tempo
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nome di animale
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pronome possessivo
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avverbio di affermazione
comparativo di minoranza
verbo coniug. propria
agg. superlativoassoluto
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pronome numerale esclamazione
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IL BALCONE
TOMBOLA GRAMMATICALE - contenuta nel kit livello 2Per i più grandi, rafforza il ripasso delle regole grammaticali.
CODING
Il gioco Gira la Storia utilizza il pensiero computazionale e il Coding per sviluppare la capacitàdi individuazione delle sequenze narrative, mostrando le dinamiche alla base della creazione diun racconto. Nella guida, le regole del gioco e una sezione teorica dedicata al Coding.
Leggere significa sviluppare abilità logiche.
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CODING E NARRATIVA
La trasversalità offerta dai concetti del pensiero computazionale, in quanto modo di pensare, può esse-re applicata in differenti contesti didattici, diventando un divertente gioco di strategia che permette di rielaborare creativamente anche il contenuto di una storia, un racconto, una fiaba.
Ad esempio se c’è una principessa e c’è un castello da raggiungere ma ci sono dei pericoli lungo la stra-da, è indispensabile costruire un percorso efficace per portarla in salvo!
Un bel gioco mediante il quale l’insegnante persegue un obiettivo cognitivo:
costruire una sequenza logica più o meno complessa di comandi attraverso un’attività ludica.
Con un’attività di questo tipo, espletata attraverso la collaborazione, i bambini saranno chiamati a:
1) Comprendere il problema: che cosa deve fare il protagonista per salvarsi?
2) Individuare le sequenze di azioni da compiere.
3) Riflettere sulle soluzioni più efficaci.
4) Scegliere una strategia.
5) Applicarla.
6) Analizzare gli eventuali errori.
7) Riprogrammare il percorso.
8) Arrivare alla soluzione.
9) Rappresentare graficamente il percorso da compiere (es: ).
10) Rappresentare con i numeri il percorso da compiere (es: 3 2 …).
11) Verbalizzare con le parole il percorso scelto (parti da… fai tre passi in avanti poi …).
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Classi 4ª e 5ª (il tabellone e le carte sono comprese nel kit Amo leggere attivamente 2)
Grazie alle fasi di lettura, analisi e sintesi, il gioco consente, inoltre, l’appropriazione dei processi tipici delpensiero computazionale che sta dietro ad ogni tipo di programmazione e al coding ed è strutturato in modo tale da evidenziare in modo semplice cosa accade quando una sequenza di comandi viene “turbata”da elementi intrusi: la programmazione delle azioni utili a raggiungere un obiettivo deve necessariamente essere rivista e corretta.Scopo del gioco è quello di individuare gli elementi costituenti ciascuna storia e di raggiungerli tramite unpercorso costruito con le frecce direzionali. Queste sono fornite in numero limitato rispetto alle caselle dei vari percorsi, per far sì che i giocatori utilizzino le carte moltiplicatore per elaborare il proprio percorso.La squadra avversaria ha la possibilità di aggiungere elementi-ostacolo o elementi svianti rispetto alla storiafornita, per rendere più complesso il percorso e per arricchire, allo stesso tempo, l’intreccio narrativo proprio del romanzo di avventura, stimolando le abilità necessarie alla produzione di un testo narrativo. Il poster di gioco presenta: 4 carte C’ERA UNA VOLTA DIAGRAMMA contenenti diagrammi di flusso con la sequenza degli obiettivi da conquistare per le singole storie; 10 carte DIREZIONALI e 8 carte MOLTI-PLICATORE con le quali programmare gli spostamenti sul tabellone di gioco; 16 carte INTRECCIO utili percomplicare i percorsi delle storie originali; il tabellone di gioco che riporta gli elementi contenuti nelle sto-rie. A pag. 69 della guida sono riportate quattro brevi storie fotocopiabili distinte per colore (rosso, arancio, verde e blu) contenenti le storie su cui si basano gli elementi del tabellone.
Obiettivi:
• apprendere elementi di base degli algoritmi;
• elaborare correttamente informazioni visuo-spaziali su una mappa;
• leggere ed interpretare correttamente gli elementi di una storia;
• creare sequenze narrative originali, proprie del romanzo di avventura.
Regole del gioco
1. Formare 4 squadre composte da 5-6 alunni e riunirle attorno al tabellone di gioco. Nominare un caposquadra, un alfiere e un lettore/narratore per ciascuna squadra, cui verranno attribuiti i seguenti compiti:
Lettore: legge ad alta voce la storia e indica gli elementi/obiettivi da conquistare;riferisce a voce le sequenze narrative create;
Caposquadra: predispone la sequenza di movimenti con le carte direzionali e le carte moltiplicatore,coadiuvato dagli altri componenti della squadra;
Alfiere: muove il segnaposto (temperino, tappo di penna, gomma, ecc…) sul tabellone di gioco seguendola sequenza predisposta dal proprio caposquadra.
Tipologia Gioco su carta
Argomento Sequenze
Discipline correlate Geografia, Matematica, Italiano
Modalità di conduzione Attività nel gruppo classe
Tempo di svolgimento previsto Circa 1 ora
Materiale occorrentePoster, storie e carte “C’era una volta”, carte direzionali, carte moltiplicatore, carte intreccio, piccoli oggetti segnaposto
GIRA LA STORIA - Fiaba - contenuto nel kit livello 1Consente un utilizzo multilivello, con percorsi differenziati per le classi prima, seconda e terza della Scuola Primaria.
GIRA LA STORIA- Avventura - contenuto nel kit livello 2Quattro “problemi fantastici” da risolvere unendo la logica al potere della fantastica (G. Rodari).Per le classi quarta e quinta della Scuola Primaria.
Template sui generi:
• Fiaba
• Avventura
• Mistero - Horror
• Romanzo Storico
• Biografia
Guida e Fascicolo lapbook sono gli stessi per entrambi i kit
Biblioteca Raffaello
Acquista i libri dal tuo concessionario di zona
> Nel Regno di Belgarbo> Strega comanda colore> Le più belle favole> Il Mago di Oz> Le fiabe di Andersen> Il Natale degli Gnomi> Le fiabe dei fratelli
Grimm> Alla ricerca dei colori
perduti
Fiabe> La Preistoria> Il Grande Cammino> Il mistero delle piramidi> Sulle rive del Tigri> Un leone di nome Pericle> La pietra del sole> L’Antica Roma> L’ultimo gladiatore di
Pompei> La Guerra di Troia> L’Odissea> L’Eneide
romanzi storici
> Il giornalino di GianBurrasca> Peter Pan> Attento Gegè!> Il veliero di Capitano
Strong> La furia della dea
Chantico> Il Cacciatore di Aria> Salvate il pianeta Orz
avventure
> Cleopatra> Giulio Cesare> Archimede> Alessandro Magno
biografie
> Supermami> Il fantasma dispettoso> La Maestra Tiramisù> Sette note per un mistero>Mistero in biblioteca> Il mistero della pietra
nera> Il giardino del Piccolo
Drago
mistero e paURA
Una bibliografia di titoli dal catalogo il mulino a vento consigliati per utilizzare il kit “amo leggere attivamente”
CONSULTA TUTTI I TITOLI SUL CATALOGO E COMPONI LA TUA BIBLIOTECA
P R O G E T T OD I D A T T I C O Amo leggere
LAPBOOK
Il LAPBOOK è lo strumento per creare un ponte tra il gioco e la lettura: stimolando la creatività, permette di verificare le conoscenze.All’interno del kit, template divisi per generi narrativi, per realizzare i vostri lapbook in classe.
Leggere significa comprendere, entrare nelle storie.TOMBOLA
I giochi della Tombola fonologica e grammaticale permettono di migliorare questa com-petenza attraverso un approccio coinvolgente, che favorisce l’interazione di gruppo el’inclusività di classe, e crea lettori consapevoli ed entusiasti.Nella guida, regole e suggerimenti per giocare con le tombole contenute nei kit.
Leggere significa rafforzare la competenza tecnica.
avverbio
di dubbio
avverbio
di tempo
articolo
determinativo
aggettivo
dimostrativo
nome
di animale
nome
alterato
pronome
possessivo
superlativo
assoluto
comparativo
di uguaglianza
avverbio
di affermazione
comparativo
di minoranza
verbo
coniug. propria
agg. superlativo
assoluto
nome
composto
agg. superlativo
relativo
nome
proprio
nome
derivato
pronome
numeraleesclamazione
nome
di persone
avverbio
di modo
agg. comparativo
di maggioranza
pronome
dimostrativo
articolo
indeterminativo
avverbio
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verbo
coniug. propria
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articolo determinativo
aggettivo dimostrativo
nome di animale
nome alterato
pronome possessivo
superlativoassoluto
comparativo di uguaglianza
avverbio di affermazione
comparativo di minoranza
verbo coniug. propria
agg. superlativoassoluto
nome composto
agg. superlativorelativo
nome proprio
nome derivato
pronome numerale esclamazione
nome di persone
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nome di animale
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verbo coniug. propria
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TOMBOLA FONOLOGICA - contenuta nel kit livello 1Per i più piccoli, facilita la comprensione delle regole ortografiche.
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IL BALCONE
TOMBOLA GRAMMATICALE - contenuta nel kit livello 2Per i più grandi, rafforza il ripasso delle regole grammaticali.
CODING
Il gioco Gira la Storia utilizza il pensiero computazionale e il Coding per sviluppare la capacità di individuazione delle sequenze narrative, mostrando le dinamiche alla base della creazione di un racconto. Nella guida, le regole del gioco e una sezione teorica dedicata al Coding.
Leggere significa sviluppare abilità logiche.
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CODING E NARRATIVA
La trasversalità offerta dai concetti del pensiero computazionale, in quanto modo di pensare, può esse-re applicata in differenti contesti didattici, diventando un divertente gioco di strategia che permette di rielaborare creativamente anche il contenuto di una storia, un racconto, una fiaba.
Ad esempio se c’è una principessa e c’è un castello da raggiungere ma ci sono dei pericoli lungo la stra-da, è indispensabile costruire un percorso efficace per portarla in salvo!
Un bel gioco mediante il quale l’insegnante persegue un obiettivo cognitivo:
costruire una sequenza logica più o meno complessa di comandi attraverso un’attività ludica.
Con un’attività di questo tipo, espletata attraverso la collaborazione, i bambini saranno chiamati a:
1) Comprendere il problema: che cosa deve fare il protagonista per salvarsi?
2) Individuare le sequenze di azioni da compiere.
3) Riflettere sulle soluzioni più efficaci.
4) Scegliere una strategia.
5) Applicarla.
6) Analizzare gli eventuali errori.
7) Riprogrammare il percorso.
8) Arrivare alla soluzione.
9) Rappresentare graficamente il percorso da compiere (es: ).
10) Rappresentare con i numeri il percorso da compiere (es: 3 2 …).
11) Verbalizzare con le parole il percorso scelto (parti da… fai tre passi in avanti poi …).
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Classi 4ª e 5ª (il tabellone e le carte sono comprese nel kit Amo leggere attivamente 2)
Grazie alle fasi di lettura, analisi e sintesi, il gioco consente, inoltre, l’appropriazione dei processi tipici del pensiero computazionale che sta dietro ad ogni tipo di programmazione e al coding ed è strutturato in modo tale da evidenziare in modo semplice cosa accade quando una sequenza di comandi viene “turbata” da elementi intrusi: la programmazione delle azioni utili a raggiungere un obiettivo deve necessariamente essere rivista e corretta.Scopo del gioco è quello di individuare gli elementi costituenti ciascuna storia e di raggiungerli tramite un percorso costruito con le frecce direzionali. Queste sono fornite in numero limitato rispetto alle caselle dei vari percorsi, per far sì che i giocatori utilizzino le carte moltiplicatore per elaborare il proprio percorso.La squadra avversaria ha la possibilità di aggiungere elementi-ostacolo o elementi svianti rispetto alla storia fornita, per rendere più complesso il percorso e per arricchire, allo stesso tempo, l’intreccio narrativo proprio del romanzo di avventura, stimolando le abilità necessarie alla produzione di un testo narrativo. Il poster di gioco presenta: 4 carte C’ERA UNA VOLTA DIAGRAMMA contenenti diagrammi di flusso con la sequenza degli obiettivi da conquistare per le singole storie; 10 carte DIREZIONALI e 8 carte MOLTI-PLICATORE con le quali programmare gli spostamenti sul tabellone di gioco; 16 carte INTRECCIO utili per complicare i percorsi delle storie originali; il tabellone di gioco che riporta gli elementi contenuti nelle sto-rie. A pag. 69 della guida sono riportate quattro brevi storie fotocopiabili distinte per colore (rosso, arancio, verde e blu) contenenti le storie su cui si basano gli elementi del tabellone.
Obiettivi:
• apprendere elementi di base degli algoritmi;
• elaborare correttamente informazioni visuo-spaziali su una mappa;
• leggere ed interpretare correttamente gli elementi di una storia;
• creare sequenze narrative originali, proprie del romanzo di avventura.
Regole del gioco
1. Formare 4 squadre composte da 5-6 alunni e riunirle attorno al tabellone di gioco. Nominare un caposquadra, un alfiere e un lettore/narratore per ciascuna squadra, cui verranno attribuiti i seguenti compiti:
Lettore: legge ad alta voce la storia e indica gli elementi/obiettivi da conquistare;riferisce a voce le sequenze narrative create;
Caposquadra: predispone la sequenza di movimenti con le carte direzionali e le carte moltiplicatore,coadiuvato dagli altri componenti della squadra;
Alfiere: muove il segnaposto (temperino, tappo di penna, gomma, ecc…) sul tabellone di gioco seguendola sequenza predisposta dal proprio caposquadra.
Tipologia Gioco su carta
Argomento Sequenze
Discipline correlate Geografia, Matematica, Italiano
Modalità di conduzione Attività nel gruppo classe
Tempo di svolgimento previsto Circa 1 ora
Materiale occorrentePoster, storie e carte “C’era una volta”, carte direzionali, carte moltiplicatore, carte intreccio, piccoli oggetti segnaposto
GIRA LA STORIA - Fiaba - contenuto nel kit livello 1Consente un utilizzo multilivello, con percorsi differenziati per le classi prima, seconda e terza della Scuola Primaria.
GIRA LA STORIA- Avventura - contenuto nel kit livello 2Quattro “problemi fantastici” da risolvere unendo la logica al potere della fantastica (G. Rodari).Per le classi quarta e quinta della Scuola Primaria.
Template sui generi:
• Fiaba
• Avventura
• Mistero - Horror
• Romanzo Storico
• Biografia
Guida e Fascicolo lapbook sono gli stessi per entrambi i kit
P R O G E T T OD I D A T T I C O Amo leggere
P R O G E T T O D I D A T T I C O Amo leggere ATTIVAMENTE
LAPBOOK
Il LAPBOOK è lo strumento per creare un ponte tra il gioco e la lettura: stimolando la creatività, permette di verificare le conoscenze.All’interno del kit, template divisi per generi narrativi, per realizzare i vostri lapbook in classe.
Leggere significa comprendere, entrare nelle storie.TOMBOLA
I giochi della Tombola fonologica e grammaticale permettono di migliorare questa com-petenza attraverso un approccio coinvolgente, che favorisce l’interazione di gruppo el’inclusività di classe, e crea lettori consapevoli ed entusiasti.Nella guida, regole e suggerimenti per giocare con le tombole contenute nei kit.
Leggere significa rafforzare la competenza tecnica.
avverbio
di dubbio
avverbio
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articolo
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aggettivo
dimostrativo
nome
di animale
nome
alterato
pronome
possessivo
superlativo
assoluto
comparativo
di uguaglianza
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di affermazione
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di minoranza
verbo
coniug. propria
agg. superlativo
assoluto
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relativo
nome
proprio
nome
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nome
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nome di animale
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comparativo di minoranza
verbo coniug. propria
agg. superlativoassoluto
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agg. superlativorelativo
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TOMBOLA FONOLOGICA - contenuta nel kit livello 1Per i più piccoli, facilita la comprensione delle regole ortografiche.
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TOMBOLA GRAMMATICALE - contenuta nel kit livello 2Per i più grandi, rafforza il ripasso delle regole grammaticali.
CODING
Il gioco Gira la Storia utilizza il pensiero computazionale e il Coding per sviluppare la capacitàdi individuazione delle sequenze narrative, mostrando le dinamiche alla base della creazione diun racconto. Nella guida, le regole del gioco e una sezione teorica dedicata al Coding.
Leggere significa sviluppare abilità logiche.
48
CODING E NARRATIVA
La trasversalità offerta dai concetti del pensiero computazionale, in quanto modo di pensare, può esse-re applicata in differenti contesti didattici, diventando un divertente gioco di strategia che permette di rielaborare creativamente anche il contenuto di una storia, un racconto, una fiaba.
Ad esempio se c’è una principessa e c’è un castello da raggiungere ma ci sono dei pericoli lungo la stra-da, è indispensabile costruire un percorso efficace per portarla in salvo!
Un bel gioco mediante il quale l’insegnante persegue un obiettivo cognitivo:
costruire una sequenza logica più o meno complessa di comandi attraverso un’attività ludica.
Con un’attività di questo tipo, espletata attraverso la collaborazione, i bambini saranno chiamati a:
1) Comprendere il problema: che cosa deve fare il protagonista per salvarsi?
2) Individuare le sequenze di azioni da compiere.
3) Riflettere sulle soluzioni più efficaci.
4) Scegliere una strategia.
5) Applicarla.
6) Analizzare gli eventuali errori.
7) Riprogrammare il percorso.
8) Arrivare alla soluzione.
9) Rappresentare graficamente il percorso da compiere (es: ).
10) Rappresentare con i numeri il percorso da compiere (es: 3 2 …).
11) Verbalizzare con le parole il percorso scelto (parti da… fai tre passi in avanti poi …).
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Classi 4ª e 5ª (il tabellone e le carte sono comprese nel kit Amo leggere attivamente 2)
Grazie alle fasi di lettura, analisi e sintesi, il gioco consente, inoltre, l’appropriazione dei processi tipici delpensiero computazionale che sta dietro ad ogni tipo di programmazione e al coding ed è strutturato in modo tale da evidenziare in modo semplice cosa accade quando una sequenza di comandi viene “turbata”da elementi intrusi: la programmazione delle azioni utili a raggiungere un obiettivo deve necessariamente essere rivista e corretta.Scopo del gioco è quello di individuare gli elementi costituenti ciascuna storia e di raggiungerli tramite unpercorso costruito con le frecce direzionali. Queste sono fornite in numero limitato rispetto alle caselle dei vari percorsi, per far sì che i giocatori utilizzino le carte moltiplicatore per elaborare il proprio percorso.La squadra avversaria ha la possibilità di aggiungere elementi-ostacolo o elementi svianti rispetto alla storiafornita, per rendere più complesso il percorso e per arricchire, allo stesso tempo, l’intreccio narrativo proprio del romanzo di avventura, stimolando le abilità necessarie alla produzione di un testo narrativo. Il poster di gioco presenta: 4 carte C’ERA UNA VOLTA DIAGRAMMA contenenti diagrammi di flusso con la sequenza degli obiettivi da conquistare per le singole storie; 10 carte DIREZIONALI e 8 carte MOLTI-PLICATORE con le quali programmare gli spostamenti sul tabellone di gioco; 16 carte INTRECCIO utili percomplicare i percorsi delle storie originali; il tabellone di gioco che riporta gli elementi contenuti nelle sto-rie. A pag. 69 della guida sono riportate quattro brevi storie fotocopiabili distinte per colore (rosso, arancio, verde e blu) contenenti le storie su cui si basano gli elementi del tabellone.
Obiettivi:
• apprendere elementi di base degli algoritmi;
• elaborare correttamente informazioni visuo-spaziali su una mappa;
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• creare sequenze narrative originali, proprie del romanzo di avventura.
Regole del gioco
1. Formare 4 squadre composte da 5-6 alunni e riunirle attorno al tabellone di gioco. Nominare un caposquadra, un alfiere e un lettore/narratore per ciascuna squadra, cui verranno attribuiti i seguenti compiti:
Lettore: legge ad alta voce la storia e indica gli elementi/obiettivi da conquistare;riferisce a voce le sequenze narrative create;
Caposquadra: predispone la sequenza di movimenti con le carte direzionali e le carte moltiplicatore,coadiuvato dagli altri componenti della squadra;
Alfiere: muove il segnaposto (temperino, tappo di penna, gomma, ecc…) sul tabellone di gioco seguendola sequenza predisposta dal proprio caposquadra.
Tipologia Gioco su carta
Argomento Sequenze
Discipline correlate Geografia, Matematica, Italiano
Modalità di conduzione Attività nel gruppo classe
Tempo di svolgimento previsto Circa 1 ora
Materiale occorrentePoster, storie e carte “C’era una volta”, carte direzionali, carte moltiplicatore, carte intreccio, piccoli oggetti segnaposto
GIRA LA STORIA - Fiaba - contenuto nel kit livello 1Consente un utilizzo multilivello, con percorsi differenziati per le classi prima, seconda e terza della Scuola Primaria.
GIRA LA STORIA- Avventura - contenuto nel kit livello 2Quattro “problemi fantastici” da risolvere unendo la logica al potere della fantastica (G. Rodari).Per le classi quarta e quinta della Scuola Primaria.
Template sui generi:
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Guida e Fascicolo lapbook sono gli stessi per entrambi i kit
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Fiabe> La Preistoria> Il Grande Cammino> Il mistero delle piramidi> Sulle rive del Tigri> Un leone di nome Pericle> La pietra del sole> L’Antica Roma> L’ultimo gladiatore di
Pompei> La Guerra di Troia> L’Odissea> L’Eneide
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> Il giornalino di GianBurrasca> Peter Pan> Attento Gegè!> Il veliero di Capitano
Strong> La furia della dea
Chantico> Il Cacciatore di Aria> Salvate il pianeta Orz
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> Cleopatra> Giulio Cesare> Archimede> Alessandro Magno
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ATTIVAMENTE
flavia francoAmoleggere il nuovo progetto
di ludodiDattica per sviluppare il piacere di leggere!
concorsoper le scuole
percorso diformazione
kitdi classe
Per contatti: 071-7498579Mail: [email protected]
Concessionario di zona:
Flavia Franco è docente, formatrice, scrittrice di libri per ragazzi. Scopri il suo percorso diformazione per docenti legato al progetto “Amo leggere” in www.raffaelloformazione.it
Visita il suo blog http://maestraflaviafranco.blogspot.it
L’ AUTRICE
Il progetto “Amo leggere Attivamente”, ispirato alla didattica attiva, propone in due pratici kit per la classe alcuni strumenti utili per tutti gli insegnanti che vogliano sperimentare modalità diapprendimento interattive e divertenti, coinvolgendo i bambini in attività ludiche che li faccianoappassionare alla lettura.
• i LAPBOOK dedicati ai più importanti generi narrativi• una TOMBOLA per rafforzare le regole ortografiche e grammaticali• un gioco sul CODING per sviluppare le attività logiche legate a un racconto
ATTIVAMENTEAmoleggere
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Invitiamo tutti i docenti interessati a leggere attentamente il regolamento integrale pubblicato sul sito www.daileggiamo.it
Partecipate al concorso “Amo leggere con i lapbook”: create i vostri lapbook su titoli del catalogo Il Mulino a Vento.
• L’insegnante della classe che intende partecipare deve iscriversi al sitowww.daileggiamo.it e compilare il form con i propri dati. Il concorsoha inizio il 27 novembre 2017 e avrà termine il 23 marzo 2018.
• I lapbook dovranno essere ispirati a titoli del catalogo Il Mulino a Vento.
• Ogni docente dovrà inviare i file multimediali dei lapbook realizzati in classealla pagina dedicata sul sito www.daileggiamo.it
• Tutti gli elaborati saranno pubblicati sul sito www.daileggiamo.it e potrannoessere votati con un punteggio da 1 a 5 da tutti gli utenti registrati fino altermine del concorso.
• I lavori che avranno ottenuto la media voti più alta, verranno proclamati vin-citori entro il 30 aprile 2018. I premi verranno inviati direttamente alle classivincitrici nelle settimane successive.
• Ogni classe aderente riceverà come premio di partecipazione un codiceper scaricare un testo del catalogo Il Mulino a Vento in formato e-book.
PREMI IN PALIO PER LE CLASSI
Dal 1° al 3° classificato 50 libri
Dal 4° al 10° classificato 30 libri
Amoleggere ... CON I LAPBOOKConcorso di educazione alla lettura per alunni e insegnanti della scuola primaria.
Guida e Fascicolo lapbook sono gli stessi per entrambi i kit
• Guida “Amo leggere Attivamente”
• Fascicolo Lapbook con 5 template fotocopiabili
• Tombola Fonologica con 80 carte e 30 cartelle
• Percorso di CODING “Gira la storia” 1° LIVELLO
ISBN 978-88-472-2934-1 prezzo € 25,00
livello 1 consigliato per le classi 1a - 2a - 3a
• Guida “Amo leggere Attivamente”
• Fascicolo Lapbook con 5 template fotocopiabili
• Tombola Grammaticale con 80 carte e 30 cartelle
• Percorso di CODING “Gira la storia” 2° LIVELLO
ISBN 978-88-472-2935-8 prezzo € 25,00
livello 2 consigliato per le classi 4a - 5a
Disponibili 2 KIT:
ACQUISTA IL KIT DAL TUO
CONCESSIONARIO DI ZONA!
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RICEVI IL KIT IN OMAGGIO CON
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DI NARRATIVA DAL CATALOGO
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