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www.basicrps.com/atrilia/fr/jdr/ Version du 10/05/2001 1/22 C C ÉAT ON D ÉAT ON D RÉATION D RÉATION D ' ' N N UN UN P P P SON AGE SON AGE ERSONNAGE ERSONNAGE C I C I Chapitre I Chapitre I - - - T N P N A T N P N A CRÉATION D'UN PERSONNAGE CRÉATION D'UN PERSONNAGE 1 - RA E RACE ET SEXE Le joueur choisit la race de son personnage en accord avec le Maître de Campagne (MC), et selon le lieu où débute la campagne et le choix des autres joueurs. Même chose pour le sexe ; pour les joueurs débutants, il est recommandé de jouer un humain du même sexe que le joueur. Ex : Le joueur décide de jouer comme personnage un humain de sexe masculin. 2 2 - - CU E CU E CULTURE ET NOM CULTURE ET NOM Le joueur peut, en accord avec le MC, choisir librement la culture, qui sera a priori celle prédominante de l'endroit où débute la campagne. À défaut, le joueur peut être autorisé à tirer au sort la culture de son personnage. Il effectue alors deux tirages sur les tables ci-après. Le joueur doit ensuite nommer son personnage. Table 1.2.1 : Région d’origine du personnage, table n°1 2d4 R 2) Région (table n°2) 2 Liburnia (table n°2a) 3 Phéacie, Haran, Diráh al-Mešueš (table n°2b) 4 Punt (table n°2c) 5 Dogobar (table n°2d) 6 Îles de la mer des Sirènes (table n°2e) 7 Gyptos, Kuš (table n°2f) 8 Kleš (table n°2g) Table 1.2.2a : Culture d’origine du personnage, table n°2a : Liburnia 2d4 C ure Culture 2 Qazim 3-4 Talien (rural) 5-7 Talien (urbain) 8 Corsaire Table 1.2.2b : Culture d’origine du personnage, table n°2b : Phéacie, Haran, Diráh al-Mešueš 2d4 2d4 C ure C ure Culture Culture 2 Haranais 3-4 Phéacien 5 Mešueš (des Sultanats) 6 Mešueš (de Dervel) 7 Mešueš (bédouin) 8 Réjél Table 1.2.2c : Culture d’origine du personnage, table n°2c : Punt 2d4 C ure Culture 2 Gyptien (de la Côte Rouge) 3 Xola (de la Côte Rouge) 4-6 Nomade Xola 7 Xola (de Dár al-Imám) 8 Nomade de la Nation Table 1.2.2d : Culture d’origine du personnage, table n°2d : Dogobar

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1/22 CC ÉAT ON DÉAT ON DRÉATION DRÉATION D'' N N UN UN PPPP SON AGESON AGEERSONNAGEERSONNAGE

C I C I Chapitre I Chapitre I ---- T N P N A T N P N A CRÉATION D'UN PERSONNAGE CRÉATION D'UN PERSONNAGE

1 - RA E RACE ET SEXE Le joueur choisit la race de son personnage en accord avec le Maître de Campagne (MC), et selon le lieu où débute la campagne et le choix des autres joueurs. Même chose pour le sexe ; pour les joueurs débutants, il est recommandé de jouer un humain du même sexe que le joueur. Ex : Le joueur décide de jouer comme personnage un humain de sexe masculin.

2 2 -- CU E CU E CULTURE ET NOM CULTURE ET NOM Le joueur peut, en accord avec le MC, choisir librement la culture, qui sera a priori celle prédominante de l'endroit où débute la campagne. À défaut, le joueur peut être autorisé à tirer au sort la culture de son personnage. Il effectue alors deux tirages sur les tables ci-après. Le joueur doit ensuite nommer son personnage. Table 1.2.1 : Région d’origine du personnage, table n°1 2d4 R 2)Région (table n°2) 2 Liburnia (table n°2a) 3 Phéacie, Haran, Diráh al-Mešueš (table n°2b) 4 Punt (table n°2c) 5 Dogobar (table n°2d)

6 Îles de la mer des Sirènes (table n°2e) 7 Gyptos, Kuš (table n°2f) 8 Kleš (table n°2g) Table 1.2.2a : Culture d’origine du personnage, table n°2a : Liburnia 2d4 C ureCulture 2 Qazim 3-4 Talien (rural) 5-7 Talien (urbain) 8 Corsaire Table 1.2.2b : Culture d’origine du personnage, table n°2b : Phéacie, Haran, Diráh al-Mešueš 2d42d4 C ureC ureCultureCulture 2 Haranais 3-4 Phéacien 5 Mešueš (des Sultanats) 6 Mešueš (de Dervel) 7 Mešueš (bédouin) 8 Réjél Table 1.2.2c : Culture d’origine du personnage, table n°2c : Punt 2d4 C ureCulture 2 Gyptien (de la Côte Rouge) 3 Xola (de la Côte Rouge) 4-6 Nomade Xola 7 Xola (de Dár al-Imám) 8 Nomade de la Nation Table 1.2.2d : Culture d’origine du personnage, table n°2d : Dogobar

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2d42d4 CCCultureCulture 2 Mbole 3 Aïanti 4-6 Ndogo 7 Xola 8 Klešite (de Ngonem) Table 1.2.2e : Culture d’origine du personnage, table n°2e : Îles de la mer des Sirènes 2d4 CCulture 2 Lène (des Îles Dioscurides) 3 Mešueš (des Îles Dioscurides) 4-5 Xola 6 Ndogo 7 Phéacien 8 Mešueš (de Šerendíb) Table 1.2.2f : Culture d’origine du personnage, table n°2f : Gyptos, Kuš 2d4 CCulture 2 Lène 3 Mešueš 4-6 Gyptien 7 Kušite 8 Ksumite Table 1.2.2g : Culture d’origine du personnage, table n°2g : Kleš 2d42d4 CCCultureCulture 2 Xola 3-7 Klešite 8 Pygmée Ex : le joueur tire 5 puis 6. Son personnage est donc un Ndogo, originaire du Dogobar. Le joueur nomme son personnage Mbáwira. Attention, la culture du personnage n’est pas un choix anodin. Elle a une influence sur le choix et le coût des compétences.

3 -- R T CARACTÉRISTIQUES Les personnages de ce jeu sont représentés, de façon assez abstraite, par une série de sept caractéristiques principales. Dans la suite des règles, chaque caractéristique sera désignée par ses trois premières lettres (FOR, CON, TAI, INT, POU, DEX et APP).

. 3.1 - i n Explications

FORCE : Il s'agit de la puissance musculaire. Cette caractéristique est notamment utilisée pour soulever, pousser ou tirer des choses.

CONSTITUTION : Il s'agit de la résistance physique. Cette caractéristique est notamment utilisée pour la résistance aux blessures, aux poisons et aux maladies.

TAILLE : Il s'agit de la masse, plus que de la simple taille. Une taille élevée peut indiquer un homme grand, mais aussi un homme corpulent.

INTELLIGENCE : Il s'agit de la capacité à raisonner, à faire des déductions, mais aussi à utiliser sa mémoire.

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POUVOIR : Il s'agit de la puissance magique et spirituelle. Cette caractéristique est très importante pour tout ce qui touche à la Magie.

DEXTÉRITÉ : Il s'agit de l'adresse manuelle, mais aussi de l'agilité corporelle.

APPARENCE : Il s'agit non seulement de la beauté physique, mais également du charisme naturel du personnage. Évidemment, cette caractéristique n'est pas une valeur objective comme les autres, mais une valeur subjective d'un point de vue humain. Ainsi un arša ayant une APParence de 7 sera considéré laid par une humaine, mais pas forcément par une arša.

3.2 - T ra s Tirages

3.2.1 - Humains Pour créer un personnage humain et de sexe masculin, le joueur lance 2d6+6 pour chaque caractéristique (sept fois de suite, donc). Pour créer un personnage humain et de sexe féminin, le joueur lance 3d6 pour la FOR et la TAI, et 2d6+6 pour chacune des cinq autres caractéristiques. Pour un personnage non-humain, les dés à lancer pour chaque caractéristique sont indiqués au paragraphe qui suit. Ex : Le joueur tire les caractéristiques suivantes :

FOR=16, CON=13, TAI=14, INT=15, POU=16, DEX=13, APP=13.

3.2.2 - Autres races Pour chaque race, les tirages pour un personnage de sexe féminin sont indiqués entre parenthèses (lorsqu'ils sont différents). Pygmées FOR 1d6+6 (2d6), CON 2d6+12, TAI 1d3+3 (2d3), INT 2d6+6, POU 1d6+9, DEX 2d6+10, APP 2d6+6. Qazims FOR 3d6+6 (4d6), CON 1d6+12, TAI 1d6+6 (2d6), INT 2d6+6, POU 2d6+6, DEX 2d6+6, APP 2d6+6.

4 -- T ATTRIBUTS Les caractéristiques principales déterminées précédemment vont permettre de calculer les attributs (ou caractéristiques secondaires) du personnage.

. 4.1 - s a e P ) Points de Magie (PM) Les Points de magie (ou PM) sont égaux au POU. Ex : Mbáwira a 16 PM.

. 4.2 - s ( V Points de Vie (PV) Les Points de vie (ou PV) sont calculés en additionnant la CON et la TAI, et en divisant le résultat par 2 (arrondi éventuellement à l'entier supérieur).

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Ex : Mbáwira a (13 + 14) / 2 =14 PV.

4.3 - Mo f ca e o s ) Modificateur de Dommages (MD) Le Modificateur de dommages (ou MD) représente les dommages supplémentaires infligés par un personnage, en raison de sa TAI et de sa FOR. Il se calcule en additionnant ces deux caractéristiques et en se référant au tableau ci-après. Table 1.4.1 : Modificateur de Dommages en fonction de la FOR et de la TAI

OR + TOR + TFOR + TAIFOR + TAI MMMDMD 02-24 0 25-32 +1d3 33-40 +1d6 41-56 +1d10 57-71 +2d6 Chaque +15 +1d6 supplémentaire

Ex : Mbáwira a un MD de +1d3.

4.4 – u Ma s ' l e ma Bonus/Malus à l'Amplitude magique L'Amplitude magique (ou AM) détermine l'effet plus ou moins important d'un sortilège lancé par un magicien (voir le chapitre LA MAGIE, paragraphe 4.5.2). Un bon POU augmente l'AM des sortilèges lancés par le personnage. Un mauvais POU, inversement, diminue l'AM des sortilèges lancés par le personnage. Table 1.4.2 : Bonus/Malus à l'AM dû au POU POUVOIR Bonus/Malus à l'AM dû au POU 3 ou moins –15 4-5 –10 6-8 –5

9-12 0 13-15 +5 16-17 +10 18 et plus +15

Ex : Mbáwira a un bonus d'AM de +10.

. 4.5 - u g A Bonus au Rang d’Action Le Rang d'action (ou RA) est le moment dans le round où le personnage réagit, notamment en situation de combat. Une bonne DEX améliore le RA du personnage. Table 1.4.3 : Bonus au Rang d'Action dû à la DEX DEXTÉRITÉ Bonus au RA dû à la DEX 9 ou moins 0 10-15 –1 16-19 –2 20 et plus –3

Ex : Mbáwira a un bonus de RA de –1.

. . 4.6 4.6 -- d I d I Jet d'Idée Jet d'Idée Ce que sait ou connaît le personnage n'est pas ce que sait ou connaît le joueur ; il n'est pourtant pas toujours facile, pour le joueur, d'interpréter un personnage censé être moins intelligent ou plus intelligent que lui. C'est là qu'intervient le Jet d'Idée. Lorsque le MC considère que le joueur interprète le personnage de façon plus intelligente qu'il ne l'est en réalité (INT basse), il peut demander un Jet d'Idée pour voir si le personnage a effectivement pensé ce qu'a dit le joueur. A contrario, lorsqu'un joueur n'arrive pas à interpréter un personnage censé avoir une bonne mémoire (INT élevée), le

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MC peut concéder un Jet d'Idée pour simuler le fait que le personage se souvenait de quelque chose que le joueur, lui, avait oublié. Le Jet d'Idée est noté sur 100, comme une compétence. Pour connaître sa valeur, il faut multiplier l'INT du personnage par 5. Ex : Mbáwira a un Jet d'Idée de 75%.

4.7 - Je e n Jet de Chance Le personnage est perdu dans la foule, va-t-il trouver ses compagnons ? Cela dépend s'il a ou non de la chance. Cet attribut est souvent très utile pour simuler le « mouvement du monde » autour des personnages. Le Jet de Chance est noté sur 100, comme une compétence. Pour connaître sa valeur, il faut multiplier le POU du personnage par 5. Ex : Mbáwira a un Jet de Chance de 80%.

4.8 - Mo me Mouvement Le mouvement normal d'un personnage est de 8.

4.9 - En re Encombrement Pour tout personnage, on calcule deux attributs, l'Encombrement limite (ENC lim) et l'Encombrement maximum (ENC max). ENC lim = min((FOR+TAI)/2,FOR) ENC max = FOR × 1,5 Ex : Mbáwira a un ENC lim de 15, et un ENC max de 24.

Pour les besoins du jeu, l'encombrement de chaque objet porté par le personnage est traduit par un facteur unique, les Points d'Encombrement (ENC). Table 1.4.4 : Exemples de valeurs d'ENC Objet ENC Armure (par PA) 1 Arme (en général) 1 Cestus, …andjar, Dague, Djambiya… 0 Arme nécessitant FOR min ≥ 10 2 Arme à 2 mains 2 Bouclier lamt 1 Grand bouclier 2 Équipement standard d'un aventurier 2 Pour chaque kg de matériel divers 1 Encombrement normal Le personnage peut porter jusqu'à ENC lim points d'encombrement sans effort. Conséquences de l'encombrement normal sur les compétences du personnage : �� –1% à l'Esquive par point d'ENC porté ��Malus à l'Amplitude magique proportionnel aux points

d'ENC portés (cf. chapitre LALA MAGIE, paragraphe 4.5.2) �� voir également ci-dessous pour les conséquences de

l'encombrement excessif Encombrement excessif Le personnage peut porter jusqu'à ENC max points d'encombrement en subissant les malus suivants, par point d'encombrement au-dessus d'ENC lim : �� –1 en Mouvement �� –1 à l'Initiative

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5 - A CA T IS S AUTRES CARACTÉRISTIQUES

5.1 - Âg Âge L'âge d’un personnage humain est au départ de 15 ans. En fonction de l'expérience préliminaire que souhaite lui donner le joueur, le personnage va vieillir un peu plus. Le MC ne devrait pas autoriser de personnage débutant plus âgé que 21 ans, 25 au grand maximum, pour un magicien. Pour un personnage Pygmée ou Qazim, créer le personnage comme s'il s'agissait d'un humain, puis multiplier son âge par 1,25 (Pygmée) ou par 10 (Qazim). Ex : Le joueur décide que Mbáwira commence sa vie d'aventurier à 16 ans.

Effets de l'âge Chaque année à partir de 40 ans, le personnage jette 2d6 et perd des points de caractéristiques suivant le résultat : Table 1.5.1 : Jets de vieillissement — Résultats Résultat Perte 2 ou 12 4 pts 3 ou 11 3 pts 4 ou 10 2 pts 5 ou 9 1 pt 6 à 8 0 pt

Pour chaque point perdu, la caractéristique diminuée est tirée au sort parmi ces caractéristiques : FOR, CON, DEX, APP. Ainsi, un jet de 3 peut vouloir dire une perte de 1 en CON, 1 en FOR tet 1 en DEX, ou une perte de 3 en DEX. Bien sûr, l'année de départ du vieillissement et la fréquence des jets de vieillissement dépendent de la race. Un Pygmée ne commence à vieillir qu'à

partir de 50 ans, et ne jette les dés que tous les 1,25 ans (quatre jets en cinq ans). Un Qazim ne commence à vieillir qu'à partir de 400 ans, et ne jette les dés que tous les dix ans. Si une caractéristique (sauf l'APParence) tombe en dessous de la moitié de sa valeur initiale c à cause de l'âge, le personnage meurt.

. 5.2 - l i Religion Elle dépend de l'origine géographique et de la culture du personnage. Le MC l'indique pour chaque personnage d'après les indications données dans le chapitre LE LE MM EEONDEONDE. Ex : Mbáwira est un Ndogo originaire du Dogobar ; il suit les préceptes de l'Ordre ndogo. Seuls les prêtres adorent un dieu en particulier et doivent l'indiquer sur leur feuille de personnage ; les autres personnages se contentent de suivre les préceptes généraux de leur religion.

. . 5.3 5.3 -- c t u c t u Principes fondamentaux Principes fondamentaux Les personnages de ce jeu réagissent à la Magie selon cinq caractéristiques appelées principes fondamentaux, exposées et expliquées au chapitre LA MAGIE : Corps, Âme, Esprit, Aura et Nom (ce dernier est le « vrai nom » au sens magico-religieux, pas le petit nom du personnage !) CORps : Pour tous les personnages, il est composé des quatre éléments classiques (air, eau, terre, feu). Le joueur note Quatre éléments sur sa feuille de personnage. ÂME : Tous les personnages ont une Âme, le joueur note Oui

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sur sa feuille de personnage. ESPrit : Tous les personnages ont un Esprit, mais selon leur race ou leur culture il appartient à une Nation différente. Le joueur note la Nation de son esprit sur sa feuille de personnage, d'après le tableau suivant : Table 1.5.2 : Nations d'Esprits Race/culture Nation d'Esprit Humains (sauf Aïanti, Klešites, Xolas), Qazims Kongo Humains (Aïanti, Klešites, Xolas), Pygmées Rada

AURa : Tous les personnages ont une Aura simple ; le joueur note Simple sur sa feuille de personnage. NOM : Tous les personnages ont un Nom individuel ; le joueur note Individuel sur sa feuille de personnage. Ex : Pour Mbáwira, le joueur note CORps Quatre éléments ÂME Oui ESPrit Kongo AURa Simple NOM Individuel

6 - E É P L EXPÉRIENCE PRÉLIMINAIRE L'expérience préliminaire est la somme des connaissances et des capacités obtenues par le personnage avant de partir en aventure. Cette expérience résulte principalement du métier du personnage.

. 6.1 - Métier En fonction de sa culture, le personnage a à sa disposition plusieurs professions possibles. Deux possibilités existent : soit un tirage aléatoire, soit une profession choisie en accord avec le MC. Ex : Mbáwira est chasseur. Le e ae aCavalier aCavalier aÇÇ anti anti fait partie de l'élite de la société aÇanti. Il défend l'indépendance de son pays face aux appétits des colons venus du nord, et il participe aux razzias contre les nomades ou les pêcheurs du Punt pour apporter à son roi gloire et butin. Il méprise profondément les fantassins, et tente de les ignorer autant que possible lors de ses combats, se concentrant sur ses adversaires montés. Le a a Chamane Chamane est un explorateur de l'Órun (ce terme désigne aussi bien les Contrées du Rêve que les Contrées des Morts ou que les Contrées de l'Ombre — cf. chapitre LL E MONDEE MONDE). Il sait passer dans cet autre univers grâce au voyage chamanique, en y projetant son esprit, laissant son corps en transe dans le Cosmos, absolument sans défense (c'est pourquoi il est souvent gardé par des membres du clan en armes). C'est donc l'esprit seul qui voyage. Pour le combat, cf. le chapitre L E ON EE MONDE. Ces voyages dans l'Órun peuvent être de véritables aventures. C'est par la communication avec l'Órun et son exploration que le Chamane acquiert ses pouvoirs (ce qui rend les aventures dans le Cosmos moins intéressantes) et accroît son influence auprès des siens. Sa capacité à maîtriser les lois et les dangers de l'Órun augmente avec l'expérience ; elle est quantifiée en pourcentage au travers des compétences chamaniques.

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Remarque : Les Chamanes de certaines cultures savent comment préparer leur corps pour qu'il résiste à l'usure du temps pendant que leur esprit est absent ; si ce n'est pas le cas, le corps du Chamane sans esprit mourra au bout d'autant de semaines qu'il possède de points de CONstitution. Le retour dure 1d4 jours. Une rencontre positive (ex : un parent défunt du Chamane, s'ils étaient en bons termes) peut, entre autres, réduire le temps de séjour dans l'Órun. Suivant le type de société dans laquelle il vit, le Chamane aura un rôle d'importance très variable. - Dans les sociétés de type « primitif » uniquement fondées sur la chasse, le Chamane est le seul sacerdote. Son rôle est d'apporter la chance à la chasse (ou à la pêche) ; pour cela — et le Chamane est forcément de sexe masculin — il doit épouser la fille de l'Esprit de la forêt, donneur de gibier, ou celle de l'Esprit des eaux, donneur de poisson. Le Chamane doit donc s'animaliser : il se déguise, puis imite par gestes et sons le comportement sexuel de son modèle animal, jusqu'à atteindre la transe. Ce type de Chamane se rencontre par exemple chez les Xolas ou les Pygmées. - Dans les sociétés pastorales, le Chamane n'est plus le seul sacerdote. Ces sociétés étant déjà hiérarchisées, un autre prêtre (en général : de Yig) domine l'autorité religieuse et se réserve les rituels réguliers. Le Chamane est cantonné à l'obtention de la fécondité des êtres naturels et à l'appel de la pluie, ainsi qu'aux relations avec les maladies et la mort. Ce rôle convient aussi bien aux hommes qu'aux femmes. La transe est atteinte par diverses méthodes : musique, danse, absorption de drogues, automutilation. Ce type de Chamane se retrouve au Kleš. - Un dernier type de Chamane est le Chamane « marginal » : complètement à l'écart de la société, vivant en ermite, il s'est spécialisé dans la possession, le fétichisme, le soin ou l'envoi de maladies. Bien que d'aspect inquiétant, il n'est pas exclu

comme le nécromant, car ses pouvoirs sont fort utiles au clan en temps de guerre. Ces Chamanes constituent en Atrilia la caste des Nzukleš. Le ururChasseurChasseur est l'élément fondamental des sociétés atriliennes traditionnelles, dont la subsistance dépend de la chasse et de la cueillette. Il connaît les animaux et les plantes de son pays, ainsi que les Esprits des forêts et des fleuves. Le uc r cuc r cConducteur de charConducteur de char gyptien fait partie des troupes les plus mobiles des forces armées gyptiennes, et également des rares recrutées au Gyptos même. Il mène les fantassins à la victoire et recherche le choc avec la cavalerie ennemie. Le Fantassin est l'élément de base de la plupart des armées atriliennes. À cause de la chaleur, il ne porte que rarement une armure, et a davantage intérêt à compter sur son bouclier et sur sa capacité d'esquive. Entre deux campagnes militaires, le fantassin est souvent cantonné à des rôles de policier ou de garde. Le FaqírFaqír est le bateleur du continent atrilien. Il parcourt les villages proposant son spectacle itinérant mêlant contes, danses, déguisements et tours de passe-passe. Véritable recueil vivant de toutes les légendes du passé, il est mal vu dans les sociétés fraîchement converties à l'Ordre. Le iGladiateur est un esclave destiné à combattre dans une arène contre d'autres gladiateurs ou contre des bêtes fauves, soit à l'occasion de fêtes religieuses, soit pour le plaisir de spectateurs payants. Il existe toute sorte de gladiateurs, pourvus des équipements les plus extravagants. Les andabates, par exemple, se battent affublés d'un casque fermé qui les aveugle complètement !

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Le Griot (dans les sociétés chthoniennes) ou ‘Šá‘ir (dans les sociétés vouées à l'Ordre) est le poète des sociétés atriliennes. Il connaît les sagas des héros du passé, il sait raconter les exploits des Dieux de son camp lors des Guerres Cosmiques. Il est tout à la fois l'oracle de la tribu, son guide en cas de guerre et son chantre en cas de victoire. Le Ma boMarabout est un combattant fanatique dédié à l'Ordre bon. Le mot vient de murábií, qui signifiait, à l’origine, celui qui tient garnison dans une forteresse frontalière (ribáí). De pieux suivants de l'Ordre bon des temps passés avaient l’habitude d’y effectuer des séjours temporaires aux côtés des soldats. Dès l'époque de l'imám Suheil, des ribáís ont pu servir de refuge à des ëúfís solitaires ou à des groupes, à l’instar d’autres lieux excentrés, d’établissements désaffectés ou en ruine. Ces ëúfís-soldats vivant en marge des sociétés de l'Ordre et face à la Chthone ou à l'Ordre Mauvais, vivant dans la pauvreté, et dédiant leur vie à la lutte pour leur idéal, en vinrent à former une sorte de caste à part : les Marabouts. Le m oN m oNomade xolaNomade xola vit accompagné de ses troupeaux dans la savane du Punt. Sa vie est rythmée par la transhumance des animaux et par les cérémonies religieuses chamaniques qui maintiennent l'unité de la tribu, divisée en nombreux clans indépendants selon leur ancêtre fondateur. Le ppúfí est un mystique religieux, ainsi appelé parce qu'il porte une simple habit de laine (ëúf). Les púfís aiment à se retirer dans des endroits isolés et méditer sur le sens de la vie et la place de l'Homme dans le Cosmos. Cela ne les empêche pas de prendre part aux affaires temporelles ; ce ne sont pas des ermites. Les púfís de l'Ordre, par exemple, à l'image des prophètes du passé, et en particulier de l'imám Suheil, tout particulièrement vénéré, savent se montrer assez combatifs.

. 6.2 - e mp c i Compétences liées u mé i au métier

6.2.1 – Compétences primaires et secondaires Chaque métier comprend deux catégories de compétences : les compétences primaires, qui sont les compétences essentielles du métier et que tout professionnel doit normalement posséder, et les compétences secondaires, qui sont des compétences utiles au métier mais moins fondamentales. Les compétences qui ne figurent dans aucune de ces deux catégories sont considérées comme non liées au métier et sont appelées compétences extérieures. Attention, les métiers ne sont pas l'équivalent des classes de personnage de &&AD&DAD&D. Ils sont un outil pour choisir les compétences du personnage en lui donnant un profil cohérent, à l'image des professions de A A l'Appel de Cthulhul'Appel de Cthulhu, mais en aucun cas un personnage n'est « prisonnier » du choix initial du joueur — certaines compétences lui coûteront un peu plus cher, voilà tout. Cavalier aÇanti / nomade xola / conducteur de char gyptien Compétences primaires : Art de la guerre, Cavalier (aïanti), Char (gyptien), Éclaireur (xola), Équitation [animal], Bretteur (gyptien), Guerrier (xola), Lancier (aïanti), Survie [Terrain] Compétences secondaires : Archer, Armurerie, Athlétisme, Bagarre, Chercher, Culture [Type], Dressage [Animal] , Éloquence, Esquive, Leadership, Sagacité, Secourisme Chamane Compétences primaires : Chant, Connaissance de la nature, Contes, Rêve, Transe Compétences secondaires : Art / Artisanat [herboristerie], Connaissance des esprits, Connaissance des minéraux, Connaissance onirique, Culture [Type], Danse, Éloquence, Inhumation, Potions et herbes, Religion [Chthone (xola ou klešite)], Sagacité, Secourisme, Survie [Monde des Esprits]

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Chasseur Compétences primaires : Auxiliaire, Déguisement, Pistage, Survie [Terrain] , Tirailleur Compétences secondaires : Athlétisme, Bagarre, Bricolage, Chercher, Connaissance de la nature, Discrétion, Dressage [Animal], Esquive, Équitation [Animal], Lancier, Lutte, Secourisme Faqír Compétences primaires : Comédie, Danse, Déguisement, Dressage [Animal], Jouer [Instrument] Compétences secondaires : Athlétisme, Baratin, Cascade, Chant, Connaissance des minéraux, Connaissance de la nature, Culture [Type], Culture générale, Éloquence, Imiter, Inhumation, Sagacité Fantassin (divers types) Compétences primaires : Art de la guerre, Guerrier (xola, qazim), Lancier (ndogo), Tirailleur (klešite), Bretteur (autres), Pistage, Secourisme, Survie [Terrain] Compétences secondaires : Archer, Armurerie, Bagarre, Culture générale, Éloquence, Esquive, Gladiateur, Leadership, Lutte, Sagacité, Secourisme, Torture Gladiateur Compétences primaires : Art de la guerre, Gladiateur, Pistage, Secourisme, Survie [Milieu urbain] Compétences secondaires : Archer, Armurerie, Bagarre, Culture générale, Éloquence, Esquive, Intimidation, Langue étrangère [sabir], Leadership, Lutte, Sagacité, Secourisme Griot / šá‘ir Compétences primaires : Chant, Comédie, Contes, Imiter, Jouer [Instrument] Compétences secondaires : Baratin, Connaissance des minéraux, Connaissance de la nature, Culture [Type], Culture générale, Danse, Déguisement, Dressage [Animal], Éloquence, Inhumation, Religion [Type], Sagacité Mamelouk Compétences primaires : Art de la guerre, Bretteur, Piquier, Religion [Ordre (hammonite ou ndogo)], Secourisme Compétences secondaires : Armurerie, Arquebusier, Cérémonie, Culture générale, Démolition / sape, Éloquence, Esquive, Inhumation, Langue

étrangère [sabir], Leadership, Lire et écrire [Système d'écriture], Sagacité, Secourisme Marabout Compétences primaires : Art de la guerre, Bretteur, Équitation [dorgan], Harceleur, Religion [Ordre hammonite] Compétences secondaires : Armurerie, Cérémonie, Démolition / sape, Dressage [dorgan], Droit administration / usages, Éloquence, Esquive, Inhumation, Leadership, Lire et écrire [Alphabet mešueš], Sacrements, Sagacité, Secourisme, Survie [Savane] Marchand Compétences primaires : Baratin, Commerce, Culture [type], Géographie, Intendance Compétences secondaires : Cartographie, Corruption, Culture générale, Éloquence, Évaluation, Milicien, Langue étrangère [sabir], Lire et écrire [Système d'écriture] (de sa propre langue), Lire et écrire [Alphabet mešueš], Orientation, Sagacité, Secourisme Marin Compétences primaires : Athlétisme, Auxiliaire, Bagarre, Navigation, Tirailleur Compétences secondaires : Art / Artisanat [filet], Baratin, Cartographie, Chercher, Esquive, Jeu, Langue étrangère [sabir], Lire et écrire [Système d'écriture] (de sa propre langue), Orientation, Sagacité, Secourisme, Survie [Mer] Pirate / corsaire Compétences primaires : Archer, Athlétisme, Auxiliaire, Bagarre, Navigation Compétences secondaires : Armurerie, Baratin, Chercher, Esquive, Jeu, Langue étrangère [sabir], Leadership, Orientation, Pistage, Sagacité, Secourisme, Survie [Mer] Prêtre Compétences primaires : Culture [Type], Éloquence, Leadership, Religion [Type], Sacrements Compétences secondaires : Baratin, Cérémonie, Concentration, Connaissance des Invisibles [Catégorie], Contes, Culture générale, Droit administration / usages, Intendance, Lire et écrire [Système d'écriture] (de sa propre langue), Milicien, Sagacité, Secourisme, Survie [Milieu urbain] QáÇí (= juge atrilien)

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11/22 CC ÉAT ON DÉAT ON DRÉATION DRÉATION D'' N N UN UN PPPP SON AGESON AGEERSONNAGEERSONNAGE

Compétences primaires : Culture [Type], Culture générale, Droit administration / usages, Éloquence, Leadership Compétences secondaires : Auxiliaire, Bagarre, Baratin, Civilisations anciennes, Concentration, Géographie, Intendance, Lire et écrire [Système d'écriture] (de sa propre langue), Sagacité, Secourisme, Survie [Milieu urbain] , Tirailleur Sorcier / élémentaliste Compétences primaires : Alchimie, Civilisations anciennes, Concentration, Intendance, Lire et écrire [Système d'écriture] (de sa propre langue) Compétences secondaires : Art / Artisanat [Type], Bricolage, Connaissance des Invisibles [Catégorie], Connaissance des minéraux, Connaissance de la nature, Culture [Type], Culture générale, Évaluation, Milicien, Potions et herbes, Sagacité, Secourisme púfí Compétences primaires : Civilisations anciennes, Concentration, Danse, Religion [Type], Rêve Compétences secondaires : Connaissance des Esprits, Connaissance des Invisibles [Catégorie], Connaissance onirique, Contes, Culture [Type], Culture générale, Lire et écrire [Système d'écriture] (de sa propre langue), Milicien, Potions et herbes, Secourisme, Survie [Terrain], Vigilance Voleur Compétences primaires : Bricolage, Cascade, Discrétion, Effraction, Milicien Compétences secondaires : Art / Artisanat [maçonnerie], Athlétisme, Baratin, Comédie, Déguisement, Esquive, Évaluation, Imiter, Jeu, Secourisme, Survie [Milieu urbain], Vigilance

6.2.2 - Compétences des prêtres Bien évidemment, le choix des compétences primaires et secondaires d'un prêtre dépend de sa religion ou de sa divinité (cf. chapitre LELE MONDE). La liste présentée au paragraphe précédent est une liste générique qui doit plutôt servir de base à partir de laquelle le MC peut et doit extrapoler. Voici quelques listes de compétences liées au métier pour toute une série de cultes ou divinités : Prêtre d'Amentet

Compétences primaires : Culture [Type], Éloquence, Sacrements, Leadership, Religion [Ordre gyptien] Compétences secondaires : Baratin, Cérémonie, Concentration, Connaissance des Morts-Vivants, Contes, Culture générale, Droit administration / usages, Intendance, Lire et écrire [Système d'écriture] (de sa propre langue), Milicien, Sagacité, Secourisme, Survie [Milieu urbain] Prêtre d'Anhur Compétences primaires : Art de la guerre, Culture [Type], Éloquence, Leadership, Religion [Ordre gyptien] Compétences secondaires : Baratin, Bretteur, Cérémonie, Concentration, Connaissance des Invisibles [Catégorie], Contes, Culture générale, Droit administration / usages, Intendance, Lire et écrire [Système d'écriture] (de sa propre langue), Sagacité, Secourisme, Survie [Plaine] Prêtre d'Ânoq Compétences primaires : Culture [Type], Éloquence, Leadership, Religion [Type], Sacrements Compétences secondaires : Baratin, Cérémonie, Concentration, Contes, Culture générale, Droit administration / usages, Élevage [Pisciculture], Intendance, Lire et écrire [Système d'écriture] (de sa propre langue), Milicien, Sagacité, Secourisme, Survie [Rivière] Prêtre de Bast Compétences primaires : Culture [Type], Éloquence, Leadership, Religion [Type], Sacrements Compétences secondaires : Baratin, Cérémonie, Concentration, Contes, Culture générale, Dressage [Félins], Droit administration / usages, Intendance, Lire et écrire [Système d'écriture] (de sa propre langue), Milicien, Sagacité, Secourisme, Survie [Milieu urbain] Prêtre de Bes Compétences primaires : Baratin, Culture [Type], Éloquence, Religion [Type], Sacrements Compétences secondaires : Cérémonie, Commerce, Concentration, Culture générale, Danse, Droit administration / usages, Intendance, Jouer [Flûte], Lire et écrire [Système d'écriture] (de sa propre langue), Milicien, Sagacité, Secourisme, Survie [Milieu urbain] Prêtre de Dedun Compétences primaires : Contes, Culture [kušite], Éloquence, Leadership,

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12/22 CC ÉAT ON DÉAT ON DRÉATION DRÉATION D'' N N UN UN PPPP SON AGESON AGEERSONNAGEERSONNAGE

Sacrements Compétences secondaires : Baratin, Cérémonie, Concentration, Connaissance des Invisibles [Génies], Culture générale, Droit administration / usages, Intendance, Lire et écrire [Système d'écriture] (de sa propre langue), Milicien, Religion [Ordre gyptien], Sagacité, Secourisme, Survie [Jungle] Prêtre de la Déesse-Fourmi Compétences primaires : Contes, Culture [mešueš], Éloquence, Religion [Religion mešueš], Sacrements Compétences secondaires : Art / Artisanat [Agriculture], Baratin, Cérémonie, Concentration, Culture générale, Droit administration / usages, Élevage [Ovins], Intendance, Lire et écrire [Alphabet mešueš], Milicien, Sagacité, Secourisme, Survie [Terrain approprié] Prêtre de Djehot Compétences primaires : Civilisations anciennes, Culture [Type], Lire et écrire [Système d'écriture] (de sa propre langue), Religion [Ordre [Type]], Sacrements Compétences secondaires : Cérémonie, Concentration, Connaissance des Invisibles [Catégorie], Contes, Culture générale, Droit administration / usages, Éloquence, Intendance, Leadership, Lire et écrire [Hiéroglyphes gyptiens I], Lire et écrire [Hiéroglyphes gyptiens II], Milicien, Sagacité, Secourisme, Survie [Milieu urbain] Prêtre de Ha Compétences primaires : Culture [Type], Éloquence, Leadership, Religion [Type], Sacrements Compétences secondaires : Baratin, Cérémonie, Concentration, Connaissance des Invisibles [Catégorie], Contes, Culture générale, Droit administration / usages, Intendance, Lire et écrire [Système d'écriture] (de sa propre langue), Milicien, Sagacité, Secourisme, Survie [Désert] Prêtre de Hâpy Compétences primaires : Culture [Type], Éloquence, Leadership, Religion [Ordre gyptien], Sacrements Compétences secondaires : Baratin, Cérémonie, Concentration, Contes, Culture générale, Droit administration / usages, Intendance, Lire et écrire [Système d'écriture] (de sa propre langue), Milicien, Navigation, Sagacité, Secourisme, Survie [Rivière]

Prêtre de Haru Compétences primaires : Culture [Type], Éloquence, Leadership, Religion [Ordre ksumite], Sacrements Compétences secondaires : Art de la guerre, Athlétisme, Cérémonie, Civilisations anciennes, Concentration, Contes, Culture générale, Intendance, Lire et écrire [Système d'écriture] (de sa propre langue), Milicien, Sagacité, Secourisme, Vigilance Prêtre de Haruer Compétences primaires : Culture [Type], Éloquence, Leadership, Religion [Ordre [Type]], Sacrements Compétences secondaires : Baratin, Cérémonie, Concentration, Contes, Culture générale, Évaluation, Intendance, Lire et écrire [Système d'écriture] (de sa propre langue), Milicien, Orientation, Sagacité, Secourisme, Survie [Milieu urbain] Prêtre de Hathor Compétences primaires : Culture [Type], Éloquence, Leadership, Religion [Type], Sacrements Compétences secondaires : Baratin, Cérémonie, Concentration, Contes, Danse, Droit administration / usages, Intendance, Jouer [Sistre], Lire et écrire [Système d'écriture] (de sa propre langue), Milicien, Sagacité, Secourisme, Survie [Milieu urbain] Prêtre de Heka Compétences primaires : Culture [Type], Éloquence, Leadership, Religion [Type], Sacrements Compétences secondaires : Baratin, Cérémonie, Concentration, Connaissance onirique, Contes, Culture générale, Droit administration / usages, Intendance, Lire et écrire [Système d'écriture] (de sa propre langue), Milicien, Sagacité, Secourisme, Survie [Milieu urbain] Prêtre de …enty Compétences primaires : Culture [Type], Éloquence, Leadership, Religion [Chthone [Type]], Sacrements Compétences secondaires : Baratin, Cérémonie, Concentration, Contes, Culture [Óbrigwabibikwa], Culture générale, Droit administration / usages, Milicien, Sagacité, Scarification / Tatouage, Secourisme, Survie [Marécages], Survie [Milieu urbain] Prêtre de …epri

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Compétences primaires : Culture [Type], Éloquence, Leadership, Religion [Ordre [Type]], Sacrements Compétences secondaires : Athlétisme, Baratin, Cérémonie, Concentration, Connaissance des Invisibles [Anges], Culture générale, Droit administration / usages, Intendance, Lire et écrire [Système d'écriture] (de sa propre langue), Milicien, Sagacité, Secourisme, Survie [Milieu urbain] Prêtre de Heqet Compétences primaires : Culture [Type], Éloquence, Leadership, Religion [Chthone [Type]], Sacrements Compétences secondaires : Art / Artisanat [Agriculture], Baratin, Cérémonie, Concentration, Connaissance des Invisibles [Nephilím], Contes, Culture générale, Intendance, Lire et écrire [Système d'écriture] (de sa propre langue), Milicien, Sagacité, Secourisme, Survie [Milieu urbain] Prêtre de „num Compétences primaires : Culture [Type], Éloquence, Leadership, Religion [Type], Sacrements Compétences secondaires : Art / Artisanat [Poterie], Baratin, Cérémonie, Concentration, Connaissance des Invisibles [Génies], Contes, Culture générale, Intendance, Lire et écrire [Système d'écriture] (de sa propre langue), Milicien, Sagacité, Secourisme, Survie [Milieu urbain] Prêtre de …onsu Compétences primaires : Culture [Type], Éloquence, Leadership, Religion [Ordre [Type]], Sacrements Compétences secondaires : Baratin, Cérémonie, Concentration, Connaissance des Morts-Vivants, Contes, Culture générale, Droit administration / usages, Intendance, Lire et écrire [Système d'écriture] (de sa propre langue), Milicien, Sagacité, Secourisme, Survie [Milieu urbain] Prêtre de Iâh Compétences primaires : Culture [Type], Éloquence, Leadership, Religion [Type], Sacrements Compétences secondaires : Baratin, Cérémonie, Concentration, Contes, Culture [Hommes-Bêtes], Culture générale, Droit administration / usages, Intendance, Lire et écrire [Système d'écriture] (de sa propre langue), Milicien, Sagacité, Secourisme, Survie [Milieu urbain] Prêtre d'Iset Compétences primaires : Culture [Type], Éloquence, Religion [Ordre [Type]],

Sacrements, Vigilance Compétences secondaires : Baratin, Cérémonie, Civilisations anciennes, Concentration, Connaissance des Morts-Vivants, Culture générale, Droit administration / usages, Intendance, Lire et écrire [Système d'écriture] (de sa propre langue), Milicien, Sagacité, Secourisme, Survie [Milieu urbain] Prêtre de Kematef Compétences primaires : Culture [Type], Éloquence, Leadership, Religion [Chthone [Type]], Sacrements Compétences secondaires : Baratin, Cérémonie, Civilisations anciennes, Concentration, Connaissance des Esprits, Contes, Culture générale, Droit administration / usages, Milicien, Sagacité, Scarification / Tatouage, Secourisme, Survie [Terrain approprié] Prêtre de Maât Compétences primaires : Culture [Type], Culture générale, Éloquence, Leadership, Religion [Ordre [Type]] Compétences secondaires : Baratin, Cérémonie, Concentration, Connaissance des Invisibles [Anges ou Diables], Contes, Droit administration / usages, Intendance, Lire et écrire [Système d'écriture] (de sa propre langue), Milicien, Sacrements, Sagacité, Secourisme, Survie [Milieu urbain] Prêtre de Min Compétences primaires : Culture [Type], Éloquence, Leadership, Religion [Type], Sacrements Compétences secondaires : Art / Artisanat [Viticulture], Baratin, Cartographie, Concentration, Culture générale, Dressage [Bêtes de somme], Droit administration / usages, Intendance, Lire et écrire [Système d'écriture] (de sa propre langue), Milicien, Orientation, Sagacité, Survie [Désert] Prêtre de Montju Compétences primaires : Art de la guerre, Culture [Type], Éloquence, Leadership, Religion [Ordre gyptien] Compétences secondaires : Baratin, Bretteur, Cérémonie, Char, Concentration, Conduite d'attelage, Culture générale, Droit administration / usages, Intendance, Lire et écrire [Système d'écriture] (de sa propre langue), Sagacité, Secourisme, Survie [Plaine] Prêtre de Mut Compétences primaires : Culture [Type], Éloquence, Leadership, Religion

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[Ordre [Type]], Sacrements Compétences secondaires : Armurerie, Baratin, Cérémonie, Concentration, Connaissance des Invisibles [Anges], Contes, Culture générale, Droit administration / usages, Intendance, Lire et écrire [Système d'écriture] (de sa propre langue), Milicien, Sagacité, Survie [Milieu urbain] Prêtre de Nebet Het Compétences primaires : Culture [Type], Éloquence, Leadership, Religion [Ordre [Type]], Sacrements Compétences secondaires : Baratin, Cérémonie, Civilisations anciennes, Concentration, Contes, Culture générale, Droit administration / usages, Intendance, Jeu, Lire et écrire [Système d'écriture] (de sa propre langue), Milicien, Sagacité, Secourisme, Survie [Milieu urbain] Prêtre de Neit Compétences primaires : Culture [Type], Éloquence, Leadership, Religion [Ordre [Type]], Sacrements Compétences secondaires : Art / Artisanat [Archerie], Baratin, Cérémonie, Concentration, Connaissance des Invisibles [Catégorie], Culture générale, Droit administration / usages, Intendance, Lire et écrire [Système d'écriture] (de sa propre langue), Milicien, Sagacité, Survie [Milieu urbain], Vigilance Prêtre de Nepri Compétences primaires : Culture [Type], Éloquence, Leadership, Religion [Chthone [Type]], Sacrements Compétences secondaires : Art / Artisanat [Agriculture], Baratin, Cérémonie, Concentration, Contes, Culture générale, Droit administration / usages, Intendance, Lire et écrire [Système d'écriture] (de sa propre langue), Milicien, Sagacité, Secourisme, Survie [Milieu urbain] Prêtre de Nesor Compétences primaires : Culture [Type], Éloquence, Leadership, Religion [Chthone [Type]], Sacrements Compétences secondaires : Baratin, Cérémonie, Concentration, Connaissance des Invisibles [Nephilím], Contes, Culture générale, Intendance, Lire et écrire [Système d'écriture] (de sa propre langue), Milicien, Sagacité, Secourisme, Survie [Désert], Torture Prêtre d'Osir Compétences primaires : Culture [Type], Éloquence, Leadership, Religion [Ordre [Type]], Sacrements

Compétences secondaires : Baratin, Cérémonie, Civilisations anciennes, Concentration, Contes, Culture générale, Droit administration / usages, Intendance, Lire et écrire [Système d'écriture] (de sa propre langue), Milicien, Sagacité, Survie [Duât], Vigilance Prêtre de Ptah Compétences primaires : Culture [Type], Éloquence, Leadership, Religion [Ordre [Type]], Sacrements Compétences secondaires : Art / Artisanat [Type], Baratin, Cérémonie, Civilisations anciennes, Concentration, Culture générale, Droit administration / usages, Intendance, Lire et écrire [Système d'écriture] (de sa propre langue), Milicien, Sagacité, Secourisme, Survie [Milieu urbain] Prêtre de Renenut Compétences primaires : Culture [Type], Éloquence, Leadership, Religion [Chthone [Type]], Sacrements Compétences secondaires : Art / Artisanat [Agriculture], Baratin, Cérémonie, Concentration, Contes, Culture générale, Droit administration / usages, Intendance, Milicien, Sagacité, Secourisme, Survie [Plaine], Vigilance Prêtre de Šai Compétences primaires : Culture [Type], Éloquence, Leadership, Religion [Ordre [Type]], Sacrements Compétences secondaires : Baratin, Cérémonie, Concentration, Connaissance de la nature, Contes, Culture générale, Droit administration / usages, Intendance, Lire et écrire [Système d'écriture] (de sa propre langue), Milicien, Sagacité, Secourisme, Survie [Plaine] Prêtre de Sati Compétences primaires : Culture [gyptienne], Éloquence, Leadership, Religion [Ordre gyptien], Sacrements Compétences secondaires : Art / Artisanat [Archerie], Baratin, Cérémonie, Concentration, Culture générale, Droit administration / usages, Intendance, Lire et écrire [Système d'écriture] (de sa propre langue), Milicien, Sagacité, Survie [Plaine], Tirailleur, Vigilance Prêtre de Satjet Compétences primaires : Culture [Type], Éloquence, Leadership, Religion [Chthone [Type]], Sacrements Compétences secondaires : Baratin, Cérémonie, Concentration, Connaissance des Invisibles [Génies], Contes, Culture générale, Droit

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administration / usages, Intendance, Lire et écrire [Système d'écriture] (de sa propre langue), Sagacité, Secourisme, Survie [Mer], Tirailleur Prêtre de Sebek Compétences primaires : Culture [Type], Éloquence, Leadership, Religion [Ordre [Type]], Sacrements Compétences secondaires : Baratin, Bretteur, Cérémonie, Concentration, Contes, Culture générale, Droit administration / usages, Élevage [Crocodiles], Intendance, Lire et écrire [Système d'écriture] (de sa propre langue), Milicien, Sagacité, Survie [Rivière] Prêtre de Serqet Compétences primaires : Culture [Type], Éloquence, Leadership, Religion [Type], Sacrements Compétences secondaires : Alchimie, Baratin, Cérémonie, Concentration, Contes, Culture générale, Droit administration / usages, Intendance, Lire et écrire [Système d'écriture] (de sa propre langue), Milicien, Sagacité, Secourisme, Survie [Plaine] Prêtre de Set” Compétences primaires : Culture [Type], Éloquence, Leadership, Religion [Ordre [Type]], Sacrements Compétences secondaires : Athlétisme, Cérémonie, Civilisations anciennes, Concentration, Connaissance des Invisibles [Diables], Connaissance de la nature, Culture générale, Droit administration / usages, Intendance, Lire et écrire [Système d'écriture] (de sa propre langue), Milicien, Sagacité, Secourisme, Survie [Désert] Prêtre de Tauret Compétences primaires : Culture [Type], Éloquence, Leadership, Religion [Type], Sacrements Compétences secondaires : Baratin, Bricolage, Cérémonie, Concentration, Contes, Culture générale, Droit administration / usages, Intendance, Lire et écrire [Système d'écriture] (de sa propre langue), Milicien, Sagacité, Secourisme, Survie [Rivière] Prêtre de Tayet Compétences primaires : Culture [Type], Éloquence, Leadership, Religion [Ordre [Type]], Sacrements Compétences secondaires : Art / Artisanat [Tissage], Baratin, Cérémonie, Concentration, Contes, Culture générale, Droit administration / usages,

Intendance, Lire et écrire [Système d'écriture] (de sa propre langue), Milicien, Sagacité, Secourisme, Survie [Milieu urbain] Prêtre de Uadj-ur Compétences primaires : Culture [Type], Éloquence, Leadership, Religion [Type], Sacrements Compétences secondaires : Baratin, Cérémonie, Concentration, Connaissance de la nature, Contes, Culture générale, Droit administration / usages, Intendance, Lire et écrire [Système d'écriture] (de sa propre langue), Milicien, Navigation, Sagacité, Secourisme, Survie [Mer]

. 6.3 – se p Bases particulières Selon son origine, un personnage va avoir des petits bonus dans certaines compétences.

6.3.1 - Compétences liées à la culture / à la race Humains : Nomade/bédouin Élevage [Animal] 10% Survie [Terrain approprié] 10% Agriculteur Connaissance de la nature 15% Élevage [Animal] 05% Survie [Terrain approprié] 10% Urbain/marin Survie [Milieu urbain/Mer] 10% Droit administration, usages 15% Langue étrangère [sabir] +5% Pygmées : Élevage [Oryx] 10% Survie [Terrain approprié] 10% Qazims : Bretteur 10% Connaissance des minéraux 35%

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Démolition / sape 35% Orientation 20% Survie [Terrain approprié] 10% Ex : Le joueur décide que Mbáwira est issu d'un petit village d'agriculteurs. Mbáwira commence donc avec des bases particulières dans les compétences suivantes : Connaissance de la nature 15% Élevage [Dorgan] 05% Survie [Plaine] 10%

6.3.2 - Compétences liées à la religion / à la divinité Les bases particulières suivantes sont uniquement pour les personnages dont le métier est Prêtre. Ordre bon (toutes divinités) : Connaissance des Invisibles [Anges] 5% Ordre mauvais (toutes divinités) : Connaissance des Invisibles [Diables] 5% Aker : Connaissance des Invisibles [Génies] 10% Amon : Éloquence 15% …erep 5% Bapfi : Connaissance des Invisibles [Génies] 10% Hathor : Baratin 10% Iâh : Sagacité 25% Iset :

Milicien 15% Kematef : Leadership 25% Maât : Droit administration / usages 20% Sagacité 25% Mertseger : Inhumation 15% Nefertum : Baratin 10% Osir : Religion [Ordre [Type]] 10% Ptah : Culture générale 25% Éloquence 15% Satjet : Connaissance des Invisibles [Génies] 10% Se•met : Connaissance des Invisibles [Génies] 10% Secourisme 35% Sepedet : Connaissance des Invisibles [Génies] 10% Serqet : Alchimie 15% Set” : Leadership 25%

. 6.4 - i Magie Selon la valeur de son POU, un personnage peut apprendre à

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manipuler la Magie qui imprègne le monde de Holobar. Cet art se manifeste par la capacité de lancer des sortilèges. Il existe cinq types de Magie différents. Le type de Magie entraîne des compétences additionnelles, selon que le personnage est Initié ou Magicien.

6.5 - v Po t Points de développement Les points de développement sont les points dépensés par un personnage pour son expérience préliminaire dans les compétences. Le nombre de points disponible au départ pour un personnage débutant est de 20 points. Ex : Le joueur dispose au départ de 20 points de développement pour Mbáwira. Après avoir dépensé les points de développement auxquels le personnage a droit, le joueur peut décider de prolonger l'expérience préliminaire de son personnage. Chaque année supplémentaire, le personnage dispose de points de développement supplémentaires à dépenser. Pour simuler le fait que chaque année, l'apprentissage peut être différent, le nombre de points de développement supplémentaires pour le personnage est chaque année de 1d6. Le joueur, en accord avec le MC, arrête cette expérience quand il le souhaite. Il ne peut conserver aucun point de développement et une fois que le personnage entre en jeu, il ne pourra plus progresser de cette manière. (Pour la progression en cours d'aventures, voir le chapitre S YSTÈME DE JEU). Il est conseillé de ne pas accorder ainsi plus de 8 points de développement environ, sauf pour les magiciens, qui sont censés avoir passé de longues années à étudier la Magie. Il faut savoir que l'expérience en cours d'aventure est plus florissante que l'expérience préliminaire. Cependant le

personnage ne doit pas être trop débutant afin de survivre dans le monde de Holobar. Le joueur doit donc effectuer un compromis entre ces deux principes en évitant un personnage trop jeune ou trop vieux. Un âge entre 20 et 25 ans est correct. Le MC doit veiller à ce que le personnage ne soit pas déséquilibré et à ce que les compétences choisies (notamment les compétences extérieures) soient explicables. Il est déconseillé de permettre à un personnage d'avoir au départ plus de 90% dans une compétence, même primaire. Ex : Mbáwira commençant sa vie d'aventurier à 16 ans, le joueur tire 1d6. Le résultat est 4. Il dispose maintenant de 24 points de développement pour Mbáwira.

. 6.6 - p s d p i Dépenses des points

6.6.1 - Dépense des 20 points alloués au départ Afin que son personnage ait des compétences minimales en phase avec son métier, le joueur doit dépenser au moins : - 1 point de développement dans chaque compétence primaire (hors Magie) Ex : Le joueur dépense 1 point dans chacune des compétences primaires de Mbáwira : Auxiliaire (1 point), Déguisement (1 point), Pistage (1 point), Survie [Plaine] (1 point), Tirailleur (1 point). Il reste 19 points à dépenser. - 5 points de développement à répartir dans une ou plusieurs compétences primaires de son choix Ex : Le joueur dépense 5 points supplémentaires dans les compétences primaires de Mbáwira suivantes : Auxiliaire (2 points), Pistage (2 points), Survie [Plaine] (1 point).

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Total : Auxiliaire (3 points), Déguisement (1 point), Pistage (3 points), Survie [Plaine] (2 point), Tirailleur (1 point). Il reste 14 points à dépenser. - 5 points de développement à répartir dans au moins trois compétences secondaires de son choix. Ex : Le joueur dépense 5 points dans les compétences secondaires de Mbáwira suivantes : Athlétisme (1 point), Connaissance de la nature (1 point), Esquive (2 points), Secourisme (1 point). Il reste 9 points à dépenser. - 5 points de développement comme il l’entend (cf. 6.6.3). (Note : les compétences issues du type de Magie tombent dans cette dernière catégorie). Ex : Le joueur veut que Mbáwira devienne initié en Magie sauvage, ça coûte 1 point. Le joueur augmente la CON de Mbáwira de 13 à 14, ça coûte 2 points. Le joueur veut développer la compétence (à base nulle) Intimidation, ça coûte 2 points. Il reste 4 points à dépenser.

6.6.2 - Dépense des points supplémentaires dus aux années À partir des 1d6 points alloués chaque année supplémentaire, le joueur doit dépenser au moins 2 points de développement dans une compétence primaire et/ou une compétence secondaire. Les autres points peuvent ensuite être dépensés comme il veut dans les différentes options dont il dispose (cf. 6.6.3).

Ex : Le joueur dépense 4 points dans les compétences de Mbáwira suivantes : Auxiliaire (2 points), Esquive (1 point), Secourisme (1 point). Total : Compétences primaires — Auxiliaire (5 points), Déguisement (1 point), Pistage (3 points), Survie [Plaine] (2 point), Tirailleur (1 point). Compétences secondaires — Athlétisme (1 point), Connaissance de la nature (1 point), Esquive (3 points), Secourisme (2 points). Compétence à base nulle — Intimidation (2 points). Mbáwira est également initié en Magie sauvage, et sa CON est passée de 13 à 14.

6.6.3 - Coûts En dépensant 1 point, le joueur peut : - Augmenter une compétence primaire : +3d10% si <25%,

+2d10% si <50%, +1d10% si <75%, +1d6% au-delà. - Augmenter une compétence secondaire : +2d10% si <25%,

+1d10% si <50%, +1d6% au-delà. - Augmenter une compétence extérieure (à base non-nulle) :

+1d10% si <25%, +1d6% au-delà. - Pour les sorciers, élémentalistes, prêtres de l’Ordre

seulement : augmenter une compétence Hiéroglyphes gyptiens : +3d10% si <25%, +2d10% si <50%, +1d10% si <75%, +1d6% au-delà.

- Augmenter sa fortune de 3d10×10 dirhams. - Allouer 20% à une compétence magique (voir chapitre L A

MMAGIEAGIE) et répartir 40% en multiples de 5% parmi plusieurs techniques au choix (le personnage devient un initié).

En dépensant 2 points, le joueur peut :

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- Allouer 1d6% à une nouvelle compétence (à base nulle) — en accord avec le MC, car l'acquisition d'une telle compétence doit être explicable dans l'histoire du personnage.

- Augmenter une caractéristique augmentable (FOR, CON, DEX, APP) de 1 point jusqu'à 15 et dans la limite des maxima raciaux (voir chapitre S Y T YSTÈME DE JEUEU).

- Augmenter le POU de 1 point (jusqu'à 15) mais pas au-delà du maximum racial.

- Allouer 40% à une compétence magique (voir chapitre LL A A

M GIAGIE) et répartir 80% en multiples de 5% parmi plusieurs techniques au choix (le personnage devient un magicien), et sans dépasser 70% dans aucune d’entre elles.

- Pour les Chamanes seulement : augmenter une compétence chamanique : +1d10% si <25%, +1d6% au-delà.

En dépensant 3 points, le joueur peut : - Pour les Chamanes seulement : Augmenter le POU de 1

point (au-delà de 15) mais pas au-delà du maximum racial. - En accord avec le MC, arme ou armure ou objet particulier,

ou un titre. - Pour les Devins mbole, Nécromants, Sorcières des sables

seulement : cf. le paragraphe 3.4 - p ti ul er Cas particuliers du chapitre LA LA MAGIE.

Ex : Pour Mbáwira : Auxiliaire, compétence primaire, base : 10%. 1er point de développement +3d10%, le joueur tire 16%. 2ème point de développement +2d10%, le joueur tire 6%. 3ème point de développement +2d10%, le joueur 11%. 4ème point de développement +2d10%, le joueur tire 12%. 5ème point de développement +1d10%, le joueur tire 7%. Total, Auxiliaire 62%. Déguisement, compétence primaire, base : 10%.

1 point de développement +3d10%, le joueur tire 10%. Total, Déguisement 20%. Pistage, compétence primaire, base : 5%. 1er point de développement +3d10%, le joueur tire 23%. 2ème point de développement +2d10%, le joueur tire 11%. 3ème point de développement +2d10%, le joueur tire 8%. Total, Pistage 47%. Survie [Plaine], compétence primaire, base : 10%. 1er point de développement +3d10%, le joueur tire 21%. 2ème point de développement +2d10%, le joueur tire 5%. Total, Survie [Plaine] 36%. Tirailleur, compétence primaire, base : 15%. 1 point de développement +3d10%, le joueur tire 26%. Total, Tirailleur 41%. Athlétisme, compétence secondaire, base : 15%. 1 point de développement +2d10%, le joueur tire 9%. Total, Athlétisme 24%. Connaissance de la nature, compétence secondaire, base : 15%. 1 point de développement +2d10%, le joueur tire 14%. Total, Connaissance de la nature 29%. Esquive, compétence secondaire, base : 25%. 1er point de développement +1d10%, le joueur tire 8%. 2ème point de développement +1d10%, le joueur tire 6%. 3ème point de développement +1d10%, le joueur tire 3%. Total, Esquive 42%. Secourisme, compétence secondaire, base : 30%. 1er point de développement +1d10%, le joueur tire 3%. 2ème point de développement +1d10%, le joueur tire 10%. Total, Secourisme 43%. Intimidation, compétence à base nulle. 2 points de développement +1d6%, le joueur tire 5%. Total, Intimidation 5%. Allocation de 20% à la compétence Magie sauvage. Allocation de 15% à la compétence ÂB.

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Allocation de 25% à la compétence IS.

6.7 - Éq p n Équipement Le personnage dispose au départ d'un équipement de base comprenant (en accord avec le MC) son arme principale (selon sa meilleure compétence de combat) et une autre arme par compétence de combat à au moins 40%, une petite armure s'il vient d'une profession guerrière (cotte gamboisée pour cavalier, cuir rigide pour fantassin), une monture s'il vient d'un métier le permettant, plus tout un petit équipement varié raisonnable. Il dispose également, en plus de l'argent accumulé durant les options, de 3d10×10 dirhams, et peut s'acheter de l'équipement supplémentaire. Ex : Mbáwira a une sagaie (compétence Auxiliaire) et des bolas (compétence Tirailleur). Il peut également utiliser un dorgan du village lorsqu'il doit faire de longs trajets.

7 - A R A AUTRES RACES Le jeu est plutôt orienté vers des campagnes à dominante "humaine" mais, si le Maître de Campagne l'autorise, il est possible de créer des personnages d'autres races que celles normalement prévues.

7.1 - T ra s Tirages Pour chaque race, les tirages pour un personnage de sexe féminin sont indiqués entre parenthèses (lorsqu'ils sont différents). Akkas FOR 2d6+6, CON 2d6+6, TAI 1d6+6, INT 2d6+6, POU 2d6+6, DEX 2d6+6, APP 2d6+6.

Aršas FOR 3d6+6 (4d6), CON 2d6+6, TAI 1d6+8 (2d6+2), INT 2d6+6, POU 2d6+3, DEX 3d6+6, APP 1d6+6. Baharis FOR 1d6+8, CON 2d6+6, TAI 1d4+8, INT 3d6+6, POU 2d6+6, DEX 2d6+9, APP 2d6+6. «ilan FOR 2d6+12 (3d6+6), CON 2d6+6, TAI 2d6+6, INT 2d6+6, POU 2d6+6, DEX 2d6+6, APP 1d6+6. …anas FOR 1d6+8 (2d6+2), CON 1d6+9, TAI 1d6+6 (2d6), INT 2d6+6, POU 1d6+9, DEX 3d6+6, APP 1d6+6. Qu¼rubs FOR 2d6+12 (3d6+6), CON 2d6+6, TAI 3d6+8, INT 2d6+6, POU 2d6+6, DEX 2d6+6, APP 2d6+6. Wa‘rs FOR 2d6+12, CON 2d6+6, TAI 2d6+6, INT 2d6+6, POU 2d6+6, DEX 2d6+6, APP 2d6+9.

. 7.2 - e t Mouvement Se référer à la description de chaque créature.

. 7.3 - st q s Autres caractéristiques

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7.3.1 - Âge Reprendre les valeurs données pour les Humains au paragraphe .15.1, avec les modificateurs suivants : Akkas × 2 Aršas × 1 Baharis × 10 «ilan × 10 …anas × 0,8 Qu¼rubs × 5 Wa‘rs × 1

7.3.2 - Principes fondamentaux Akkas ÂME Sans ESPrit Rada AURa Simple Aršas ÂME Oui ESPrit Kami

AURa Simple Baharis ÂME Sans ESPrit Fée AURa Double «ilan ÂME Sans ESPrit Rada AURa Simple …anas ÂME Oui ESPrit Kami AURa Simple Qu¼rubs ÂME Sans ESPrit Rada AURa Simple Wa‘rs ÂME Oui ESPrit Kami AURa Simple

. 7.4 - s mp c Compétences

7.4.1 - Compétences des prêtres Prêtre akka Compétences primaires : Culture [akka], Éloquence, Leadership, Religion [Chthone [Type]], Sacrements Compétences secondaires : Baratin, Cérémonie, Concentration,

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Connaissance des Esprits, Connaissance des minéraux, Contes, Culture générale, Droit administration / usages, Milicien, Sagacité, Secourisme, Survie [Montagne], Vigilance Prêtre bahari Compétences primaires : Culture [bahari], Éloquence, Leadership, Religion [bahari], Sacrements Compétences secondaires : Baratin, Cérémonie, Concentration, Connaissance des Esprits, Connaissance de la nature, Contes, Culture générale, Droit administration / usages, Milicien, Sagacité, Secourisme, Survie [Jungle], Vigilance

7.4.2 - Compétences liées à la race Akkas : Chercher 25% Conduite d'attelage 00% Connaissance des minéraux 35% Démolition / sape 35% Religion [Chthone klešite ou xola] 15% Survie [Terrain approprié] 15% Aršas : Guerrier 15% Pistage 10% Survie [Terrain approprié] 15% Baharis : Chercher 50% Conduite d'attelage 00% Connaissance de la nature 15% Discrétion 25% Survie [Terrain approprié] 10% Tirailleur 20% «ilan : Chercher 30% Conduite d'attelage 00% Connaissance onirique 20% Démolition / sape 05% Discrétion 20%

Religion [Chthone klešite ou xola] 15% Survie [Terrain approprié] 15% …anas : Guerrier 15% Pistage 10% Survie [Terrain approprié] 15% Qu¼rubs : Chercher 25% Conduite d'attelage 00% Grand humanoïde 30% Religion [Chthone klešite ou xola] 15% Survie [Terrain approprié] 15% Wa‘rs : Déguisement 20% Grand humanoïde 30% Survie [Terrain approprié] 15%

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1/17 CCOM EN ESOMPÉTENCES

pi r I pi r I Chapitre II Chapitre II ---- N E N E COMPÉTENCES COMPÉTENCES Les compétences représentent les domaines de connaissance que le personnage a appris. Elles peuvent varier d'une culture à l'autre et sont sujettes à amélioration. Dans les listes ci-dessous, la valeur entre parenthèses, à côté du nom de la compétence, correspond à son pourcentage de base, autrement dit à la valeur sous laquelle le personnage fait un jet de dés si le joueur n'a dépensé aucun point pour cette compétence lors de la création de son personnage. Un personnage dont le joueur n'a rien investi en Athlétisme, par exemple, a quand même 15% de chances de réussir une action physique simple : effectuer un rétablissement, escalader un arbre, sauter un fossé… Ce pourcentage de base est la base pour un humain. Cependant, pour les autres races, et même pour les humains selon leur culture (voir le paragraphe 22 ---- BBBB ASES ASES

P U ÈRARTICULIÈRES), cette base peut être différente. Une base de 00 signifie que le personnage n'a aucune connaissance dans cette compétence, et toute tentative d'utilisation de cette compétence est normalement impossible (échec automatique). Les compétences dont le nom est suivi d'un astérisque (*) ont une particularité : c'est le MC qui lance les dés à la place du joueur, de manière à ce que ce dernier ne voie pas le résultat. Par exemple, un personnage cherche un indice dans une tombe pillée. Le MC fait le jet de Chercher. Réussi, il annonce au personnage qu'il trouve quelque chose ; raté, il annonce

que le personnage n'a rien trouvé (ce qui ne veut pas dire qu'il n'y avait rien à trouver !).

1 -- DE T NC LISTES DES COMPÉTENCEES

. 1.1 -- st u r Liste universelle

Ces compétences peuvent être choisies par n'importe quel personnage, indépendamment de sa culture d'origine. Art / Artisanat [Type] (spécial) Il s'agit en fait d'une famille de compétences, permettant de fabriquer des objets de première nécessité et/ou des œuvres d'art. Quelques exemples : boucherie, brasserie, charpenterie, maçonnerie, poterie, sculpture, archerie, forge, cordonnerie… La base est de 10% pour le type correspondant au métier du personnage, et de 00% pour les autres types. Une maladresse produit un objet qui semble solide mais se brisera à la première utilisation ; un succès critique donne un objet d'une qualité exceptionnelle. Athlétisme (15%) Cette compétence regroupe toutes les activités physiques : course, nage, saut, escalade.

c Escalade : un modificateur est accordé selon la difficulté de l'escalade et le matériel disponible.

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2/17 CCOM EN ESOMPÉTENCES

Nage : La vitesse normale est de 1m/RA. Un jet critique permet d'accroître cette vitesse (×3). Le jet est normalement fait chaque round.

aut Sauts : le personnage peut effectuer des sauts, tant en hauteur qu'en longueur, et sait se réceptionner. Un jet critique permet d'accroître la distance ou la hauteur, ou d'amortir une chute. Baratin* (05%) Cette compétence permet de convaincre l'interlocuteur. Il s'agit généralement de mensonges, boniments ou autres explications rocambolesques destinées à masquer la vérité. Contrairement à Éloquence, le baratineur cherche à convaincre l'oratoire en le trompant. La compétence est confrontée au (POU+INT)×2 de l'autre personne. Bricolage (05%) Le contenu de cette compétence change selon les cultures. En général, elle recouvre des connaissances de base en menuiserie et en travail du métal. Elle permet notamment de réparer ou fabriquer sommairement diverses choses. Pour des travaux de grande ampleur, la compétence Artisanat est nécessaire. Cascade (05%) Cette compétence combine l'agilité et la souplesse du personnage. Elle recouvre tout ce qui est acrobatie, jonglage ou marcher sur un fil. C'est, par exemple, l'art d'amortir ses chutes, de se déplacer sur un toit glissant par une nuit sans lune, de sauter sur un char gyptien en marche ou de jongler avec des torches enflammées. Chant (05%) Cette compétence permet de chanter. Plus que de connaître des chansons spécifiques (ce qui correspond plutôt à la

compétence Culture), il s'agit surtout d'avoir une voix agréable et de ne pas chanter faux. Chercher* (20%) On utilise Chercher pour fouiller un endroit. Un jet réussi permet de trouver un détail, un indice... en supposant qu'il y ait quelque chose à trouver, bien entendu ! Commerce (20%) Cette compétence permet de savoir où acheter et vendre quelles marchandises, et de marchander de manière efficace le prix d'un objet ou d'un service. Même avec un jet très bien réussi pour l'acheteur, le vendeur n'acceptera pas une vente à perte (sauf à espérer une contrepartie future). À l'inverse, un bon jet du vendeur peut permettre d'accroître son bénéfice. Cependant, seul un jet de Baratin permet de vendre très cher des choses ayant peu de valeur. La différence des niveaux de réussite entre le jet de chaque marchand donne le pourcentage de variation sur le bénéfice. Le bénéfice de départ est 2d6×5%. Il est modifié selon les réussites/échecs des deux marchands dans la compétence Commerce : bénéfice normal, ±10%, ±25%, ±50%. Concentration (25%) Cette compétence permet de résister aux influences extérieures (Leadership, Sagacité…). Culture générale (20%) Cette compétence simule une connaissance superficielle d'un grand nombre de sujets historiques, culturels ou religieux. Toutefois, les informations qu'elle livre ne sont jamais complètes. Elle permet, par exemple, de savoir que l'imám Suheil a accompli ses exploits avec l'aide d'une bande de compagnons. En revanche, le nom de ces compagnons et le détail des aventures qu'ils ont vécues restent dans le vague...

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3/17 CCOM EN ESOMPÉTENCES

Déguisement (10%) Grâce à Déguisement, un personnage peut modifier son apparence. Elle a généralement deux utilités : passer inaperçu dans une foule, ou se "faire la tête" d'un individu précis. Dans le second cas, le MC peut imposer des malus aux jets de dés, si la tentative est vraiment trop improbable (un •ana qui essaie de se déguiser en arša aura facilement 50 % de malus, si le MC ne décide pas tout simplement qu'il n'a aucune chance d'y parvenir). Discrétion (15%) Demandez un jet de Discrétion lorsque les personnages ont besoin de se déplacer silencieusement (par exemple pour passer non loin d'une sentinelle). Si le jet est réussi, tout va bien. S'il est manqué, ils ont fait du bruit ou projeté une ombre voyante contre le mur... Droit administration / usages (10%) Cette compétence est un mélange de politesse, de questions posées aux bonnes personnes et de connaissance des coutumes. Elle a plusieurs utilités. Elle permet de connaître les lois ou les usages en vigueur dans la région où se trouve le personnage ; de se repérer dans la bureaucratie locale ou les arcanes du droit coutumier ; et de ne pas se faire remarquer comme "étranger" lorsqu'il est loin de chez lui. Éloquence* (05%) Cette compétence permet de convaincre une foule, après des explications ou un discours. Contrairement à Baratin, l'orateur est, dans ce cas, généralement convaincu du bien fondé de ses arguments et cherche à convaincre l'oratoire par les émotions. La compétence est confrontée au (POU+INT)×2 de l'autre personne.

Équitation [Animal] (20%) Cette compétence permet d'utiliser les animaux de monte - les chevaux, les dorgans et les dromadaires en général. En temps normal, ce n'est pas difficile. Ne demandez un jet d'Équitation que lors des poursuites et autres activités sortant de l'ordinaire, pour vous assurer que les personnages restent en selle. Un jet critique permet de mieux contrôler l'animal, pour lui faire franchir un obstacle, ou le faire aller plus vite. En revanche, pour contrôler l'animal en combat, il faut utiliser une compétence de combat monté. L'Équitation recouvre aussi les soins routiniers à donner aux bêtes. Esquive (25%) L'Esquive est une compétence précieuse en combat. Son utilisation est détaillée dans le chapitre L E COMBAT. La valeur effective de cette compétence dépend de l'encombrement du personnage (cf. chapitre C RÉATION D' UN

PP AAERSONNAGEERSONNAGE). Imiter (05%) Cette compétence permet d'imiter les voix et les sons. Langue natale (80%) Cette compétence recouvre uniquement la communication orale. La lecture et l'écriture dépendent d'une autre compétence. Ne demandez un jet de Langue natale que dans des circonstances vraiment exceptionnelles : parchemin à déchiffrer, accent à imiter, nécessité de s'exprimer de manière châtiée… Langue étrangère [Langue] (00%) Chaque langue étrangère est une compétence distincte, et doit être achetée séparément (par exemple, pour connaître le kimbole et le xola il faut investir des points dans Langue

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4/17 CCOM EN ESOMPÉTENCES

étrangère [Kimbole] et Langue étrangère [Xola]). De même que Langue natale, la compétence Langue étrangère permet seulement de parler. Un score de 10% indique un étranger. À 30%, on peut soutenir une conversation courante, avec un accent abominable. À 50%, on comprend l'argot et à 80%, on parle sans accent. Le niveau parlé de la langue utilisée limite les compétences de communication (Baratin, Comédie, Contes, Corruption, Éloquence, Imiter, Leadership, Sagacité, Torture) : celles-ci ne peuvent pas être utilisées à plus de 1,5 fois la compétence de la Langue utilisée. Ex : Si un personnage a une compétence d'Éloquence de 85%, mais veut utiliser une langue dans laquelle il n'a que 40%, il n'aura que 60% dans sa compétence d'Éloquence pour cela. Langues similaires : Les langues ne sont pas des entités indépendantes les unes des autres. Elles ont des racines communes, des emprunts à leurs voisines, etc. Cela permet parfois des facilités étonnantes pour comprendre une langue sœur, d'autant plus que les langues atriliennes sont très proches les unes des autres. Les langues du monde de Holobar sont classées en groupes, sous-groupes et familles (cela n'a rien de scientifique). Un locuteur d'une langue donnée peut comprendre une langue de la même famille à un quart de sa compétence de la meilleure langue de cette famille. Il peut également comprendre une langue du même sous-groupe, mais d'une famille différente, à un huitième de sa compétence dans la meilleure langue de ce sous-groupe. Voici le classement des langues atriliennes :

TGROUPE STRIAIS Sous-- gro pe groupe ntin

Famille s sstashimoise *tin, talien, çais SousSous----gro pe gro pe groupe groupe tl stlatlisatlis

Famille a iatlis lène, îlien, *loonoïssois, zimbarite

TGROUPE ATRILIEN Sous-- gro pe groupe r nharano-- hé ciphéacien

Famille p é ci nphéacienne phéacien

Famille ha aharanaise haranais, mešueš, kušite, xola, sabir SousSous----gro pe gro pe groupe groupe gyptogypto-- l tetklešiteklešite

e tFamille septentrionale *mešueš ancien, saïte/oasien, nairote, thinite, ksumite

ra eFamille centrale *xola ancien, aïanti

Famille méridionale klešite, kindogo, kimbole Remarques : • Pour les langues du Groupe Striais, ce classement ne fait apparaître que

les sous-groupes et les familles dont une langue au moins est parlée en Atrilia.

• Les langues précédées d'un astérisque sont des langues mortes. • Les langues en italique sont des langues sans système d'écriture. Ex : La langue maternelle de Mbáwira est le kindogo (80%). Il peut donc comprendre le kimbole (20%) ou même le saïte (10%). Leadership (15%) Leadership permet de commander un groupe, de l'organiser, de le motiver, de choisir les individus les plus adaptés à une tâche, de veiller aux détails d'intendance. Cette compétence ne fonctionne que sur les PNJ. Grâce à elle, les personnages seront sûrs que leurs plans de bataille

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seront suivis par leurs hommes. En revanche, elle ne garantit pas que les plans soient bons… Valeur de la compétence Unités pouvant être commandées01-35 Regulières 35-65 Regulières alliées 65-85 Irrégulières 85+ Irrégulières alliées

Navigation (00%) La Navigation est l'art de s'orienter sur l'eau, de manœuvrer un navire (petit ou gros) et de donner des ordres à l'équipage. Orientation* (15%) L'Orientation sert à ne pas se perdre dans un environnement peu familier. C'est un mélange d'inné (sens de l'orientation) et d'acquis (savoir se repérer aux étoiles). Un groupe de personnages évoluant dans une jungle épaisse, ou dans un désert, devra faire régulièrement des jets d'Orientation pour ne pas aller dans une mauvaise direction. Pistage (05%) Cette compétence permet de suivre des traces et d'identifier le nombre de personnes, savoir quand ils sont passés, et d'autres informations pertinentes. Selon le type de terrain, le temps écoulé depuis le passage et la météo, la compétence subit des modifications et les renseignements obtenus sont plus ou moins précis. Sagacité (20%) Cette compétence permet au personnage qui l'utilise d'avoir une idée de l'humeur et des motivations d'un personnage non joueur. Le maître de campagne n'est pas obligé d'être très précis, mais il doit donner une indication ("il a peur" suffit. Inutile de dire "il a peur parce qu'il craint que vous ne

découvriez qu'il est le profanateur du temple"). Secourisme (30%) Grâce à Secourisme, on peut ranimer les personnages inconscients, et surtout soigner les blessés. Un jet réussi de Secourisme permet de faire récupérer 1d6 points de vie (1d6+2, en cas de succès critique). En cas de maladresse, en revanche, le blessé perd 1d3 points de vie de plus. Si le jet est réussi une fois, on ne peut pas le retenter afin de parfaire le résultat. S'il est raté, le soigneur peut refaire une tentative le lendemain. Survie [Terrain] (cf. chapitre CRÉATION D'UN PERSONNAGE/00%) Faites faire des jets de Survie lorsqu'un personnage se trouve dans un environnement hostile. Cette compétence permet de chasser, de construire un abri, de trouver un point d'eau, de savoir quelles plantes sont comestibles, etc. Chaque jet réussi fournit grosso modo une journée de vivres et d'eau potable, et une nuit de repos. Les conséquences d'un échec, ou pire d'une maladresse, peuvent être dramatiques. Types de Terrains : Milieu urbain, Désert, Montagne, Forêt, Marécages, Mer, Rivière(+Lac), Plaine, Savane, Jungle, Souterrains, Fonds Marins, Monde des Esprits. La base peut varier selon l'étrangeté du terrain. Vigilance (20%) Utilisez cette compétence lorsqu'un personnage file un suspect, essaie d'écouter une conversation ou de remarquer un indice, monte la garde, est sur le point de se tomber dans une embuscade… C'est une combinaison d'attention, d'ouïe aiguisée et de sixième sens. Cependant, pour suivre quelqu'un dans la nature, il faut utiliser la compétence Pistage.

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6/17 CCOM EN ESOMPÉTENCES

2 1.2 - i e é Liste spécifique

Le choix de ces compétences peut être soumis à la culture d'origine du personnage. Alchimie (00%) Cf. le paragraphe 2 - AL ILCHIMIE. Armurerie (00%) Cette compétence permet de faire et de réparer armes et armures. Durée et mécanisme : voir le paragraphe 3 - AR U ER ERMURERIE. Art de la guerre (00%) Cette compétence permet de dresser un plan de bataille, d'utiliser des machines de guerre (catapultes, balistes). Combinée avec Leadership, elle permet de diriger une armée et de la mener à la victoire… si les jets de dés sont réussis. Valeur de la compétence Valeur effective des troupes dirigées01-34 Inférieures (I) 35-64 Ordinaires (O) 65+ Supérieures (S)

Cartographie (00%) Cette compétence permet de dessiner des cartes. Civilisations anciennes (10%) Cette compétence donne des informations sur les peuples qui ont précédé les cultures actuelles. Elle recouvre l'histoire de la guerre gypto-atlis, des anciens royaumes du Dogobar, etc. Selon les besoins du meneur de jeu, un jet de Civilisations anciennes peut donner des informations très vagues, ou au contraire extrêmement précises.

Comédie (05%) Cette compétence permet de jouer un rôle ou de simuler des comportements. Conduite d'attelage (15%) L'art et la manière d'atteler un chariot, un carrosse ou tout autre véhicule à traction animale, et de le conduire. Ne demandez de jets que dans des circonstances exceptionnelles (hors-piste, poursuite, animaux emballés…) Un jet critique permet d'accroître la vitesse ou de franchir certains obstacles. Connaissance des Esprits (00%) Cette compétence permet de reconnaître les Esprits et de connaître leurs caractéristiques et aptitudes. Pour utiliser cette compétence, il faut voir l'Esprit, soit physiquement, soit par son POU. Connaissance des Invisibles [Catégorie] (00%) Cette compétence permet de connaître les us et les coutumes des Invisibles de la catégorie en question : Anges, Cheitans, Démons, Diables, Génies, Nephilím. Connaissance des minéraux (05%) Cette compétence permet de reconnaître les minéraux et les métaux, et de connaître leurs propriétés. Connaissance de la nature (10%) Cette compétence regroupe des connaissances de base sur les animaux, les plantes, la météo... Elle permet de prévoir le comportement d'un animal, d'avoir une idée du temps du jour, de savoir si un champignon est comestible ou pas... Notez qu'elle ne se substitue pas à la compétence Survie. Ce n'est pas parce qu'on sait tout des mœurs du lapin de garenne que l'on sait poser un collet !

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Connaissance onirique (10%) Cette compétence regroupe les connaissances sur les Contrées du Rêve, les façons d'y accéder, ainsi que sur les créatures qui les habitent. Contes (05%) Cette compétence permet de conter des histoires liées à une Culture en captivant son auditoire. Elle permet également, combinée à un jet critique de Culture, de se remémorer des détails très précis de légendes anciennes ("et dans les histoires, les Minotaures ne sont jamais très intelligents. Si c'est vrai, on devrait pouvoir trouver une ruse pour se débarrasser de celui qui a ravagé le village"). Une maladresse indique que le "fait" remémoré est faux, mais le personnage croit dur comme fer qu'il est vrai ("les Minotaures ont une peur mortelle de la couleur bleue. On va tous se peindre en bleu et lui flanquer la trouille de sa vie"). Corruption (00%) Cette compétence permet de déterminer si une personne est susceptible d'être corrompue, et savoir combien ou quoi lui donner pour obtenir ses faveurs. La compétence est confrontée au (POU+INT)×2 de l'autre personne Des malus/bonus peuvent être donnés en fonction du cadeau offert et de la faveur demandée. Culture [Type] (10%/05%/00%) Cette compétence permet de connaître les us et coutumes de diverses cultures et la psychologie des gens de cette culture. Dans sa propre culture, la base est égale à 10, tandis que pour les autres, la base est de 05 ou de 00 selon l'éloignement ou la spécificité de la culture. Danse (00%)

Cette compétence permet de danser les danses liées à une Culture. Un jet de Culture est donc en général également nécessaire. Démolition / sape (00%) Démolition est l'art et la manière de creuser des galeries sous un rempart pour le faire s'effondrer ; de savoir où attaquer un bâtiment pour qu'il s'effondre rapidement, où braquer des machines de guerre pour qu'elles aient une efficacité maximale. Dressage [Animal] (00%) Le Dressage permet de mater un animal sauvage ou de l'apprivoiser. Son utilisation la plus fréquente est de dresser des montures, mais il est tout à fait possible de l'appliquer à d'autres animaux (oiseaux, singes, chiens…). Notez que le dressage est un processus qui prend du temps. On ne peut pas transformer un singe en espion furtif en l'espace de quelques heures. Il faut des mois d'efforts, beaucoup de patience (et des kilos de bananes !). À haut niveau, cette compétence peut aussi permettre de commander l'animal à l'attaque. Voir le paragraphe 55 -- D GE ES I URESSAGE DES ANIMAUX pour plus de détails sur le dressage. Effraction (05%) Cette compétence permet d'ouvrir des serrures, défaire des nœuds, déjouer des pièges ou des protections physiques. Élevage [Animal] (00%) Cette compétence permet de connaître ce qui est le mieux pour un animal afin de le soigner et le faire se reproduire au mieux, afin d'obtenir les meilleures races. Évaluation (05%) Cette compétence permet d'estimer la valeur d'un bien, ou son

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ancienneté. Géographie (05%) Cette compétence correspond à la connaissance de la géographie atrilienne. Cette compétence est modifiée en fonction de l'éloignement par rapport à la zone où le personnage a principalement vécu : –10% dans les régions environnantes, —25% au-delà, —50% dans les régions très éloignées. Pour les régions les plus reculées, un jet critique peut être nécessaire. Inhumation (05%) Cette compétence permet de connaître les rituels d'inhumation (crémation, enterrement, momification funéraire…) liés à une Culture, et destinés à ce que l'âme ou l'esprit du mort reposent en paix. Un jet de Culture est donc en général également nécessaire. Intendance (00%) Cette compétence permet de gérer un groupe (ville, clan, temple…) et recouvre la tenue des comptes, la gestion des stocks, l'organisation des activités… Intimidation (00%) Le personnage doit avoir eu du temps pour se préparer (peintures de guerre, vêtement ou coiffure particuliers) pour pouvoir utiliser cette compétence. Elle consiste à montrer ses atours guerriers et à crier ou à faire un autre type de bruit rituel censé intimider l'adversaire (chant guerrier, percussions aïanti, youyous…) En cas de réussite (tirer pour chaque adversaire), le personnage a un bonus de + 10% à toutes ses compétences de combat lors du premier round de combat. Exception : les Sorcières des sables peuvent utiliser ce bonus à la technique magique du premier sortilège lancé.

Jeu (00%) Cette compétence permet de jouer aux jeux de hasard et aux jeux de société : cartes, dés… Jouer [Instrument] (00%) Cette compétence permet de jouer d'un instrument de musique. Lire et écrire [Système d'écriture] (00%) Dans un monde où la plupart des gens n'ont pas accès à l'instruction, la lecture et l'écriture sont une compétence à part entière. À moins que le personnage ait un score très faible (moins de 30%), ne demandez de jets que pour les textes importants, par exemple le papyrus qui contient l'indice indispensable à la résolution du scénario… Chaque alphabet ou système d'écriture est une compétence distincte, et doit être achetée séparément (par exemple, pour connaître les hiéroglyphes lènes et l'alphabet mešueš il faut investir des points dans Lire et écrire [Hiéroglyphes lènes] et Lire et écrire [Alphabet mešueš]). Quant aux hiéroglyphes gyptiens, d'une complexité extrême, ils forment un cas à part. Il existe trois compétences distinctes : Lire et écrire - Hiéroglyphes gyptiens I. Permet de déchiffrer des textes simples (inventaire d'une récolte, récit de campagne militaire, oraison funèbre). Lire et écrire - Hiéroglyphes gyptiens II. Nécessite 90% dans la compétence précédente. Permet de lire les inscriptions sur les temples, les papyrus et parchemins de caractère général. Permet également de lire les autres hiéroglyphes : lènes, ndogo, liburniens… Lire et écrire - Hiéroglyphes gyptiens III. Nécessite 90% dans la compétence précédente. Permet de lire les traités religieux ou magiques. Potions et herbes (10%) Un jet réussi dans cette compétence permet de redonner 1d6 points de vie à un blessé, ou de diminuer la VIRulence d'une maladie ou d'un poison (voir le paragraphe 22 -- AALCHIMIELCHIMIE). Comme pour Secourisme, on ne peut faire qu'un seul jet

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réussi. S'il est raté, il est possible de réessayer le lendemain. Cette compétence permet également de guérir les maladies naturelles, cf. le chapitre S YSTÈME DE EUJEU. Religion [Type] (05%/00%) Cette compétence permet de connaître l'histoire, les légendes et les règles d'une religion donnée. Types de religions : Ordre gyptien, Ordre hammonite, Ordre istanais, Ordre liburnien, Ordre ndogo, Religion phéacienne, Religion mešueš, Religion aïanti, Religion mbole, Chthone istanaise, Chthone klešite, Chthone xola. La connaissance de l'une des compétences d'Ordre (ou de Chthone) donne la connaissance des autres compétences d'Ordre (ou de Chthone) à –25% par rapport à celle la mieux connue. Rêve (POU%) Cette compétence permet d'orienter ses rêves d'une façon bien déterminée, au lieu de subir le flux de son subconscient. Le personnage reçoit cette compétence la première fois qu'il découvre les Contrées du Rêve ; elle a alors une valeur égale à son POU. Elle croît ensuite normalement avec l'expérience (une semaine passée dans les Contrées du Rêve donne droit à augmenter cette compétence). Cette compétence permet de : 1. altérer légèrement la fabrique des Contrées du Rêve en

dépensant 1 point de POU et un nombre variable de Points de Magie (5 à 10 pour créer ou modifier un petit objet, 10 à 20 pour modifier les caractéristiques d'un être vivant…)

2. se soigner dans les Contrées du Rêve : 1d3 Points de Magie par PdV soigné

3. se réveiller et quitter les Contrées du Rêve 4. “passer” dans les Contrées du Rêve après la mort

Torture (00%) Cette compétence recouvre la connaissance des divers types de tortures, physique ou psychologique, de l'interrogation musclée, ainsi que la connaissance des limites de résistance à la douleur, la faim, la soif… Un jet normal de Torture fait le même effet que Sagacité, mais les conséquences en cas d'échec sont différentes : échec=pas de réponse et 1d6 de dommages. Maladresse=mort si rate CON x5, sinon 3d6 dommages. Réussite=répond à la question (si réussite jet CON ×1 de l'interrogé, celui-ci peut mentir), Critique=répond en disant la vérité et donne force détails. Transe (00%) Cette compétence permet d'entrer en transe afin de communiquer avec les esprits.

. . 1.3 1.3 ---- C m C m Compétences de combat Compétences de combat

1.3.1 - Compétences de combat à mains nues

Armes naturelles (00%) Cette compétence correspond aux animaux ou aux créatures utilisant leur corps pour se battre : dents, cornes, sabots, griffes, bec, queue, etc. On ne peut utiliser cette compétence que pour parer une autre attaque d'Armes naturelles, ou une attaque de Bagarre. Bagarre (50%) La Bagarre consiste à cogner à coups de pied, de tête ou de poing, de manière instinctive. N'importe qui peut le faire avec des chances de succès raisonnables, mais ce n'est pas une attaque très efficace : elle n'inflige qu'1d3 points de dommages (plus, bien sûr, le bonus aux dommages de l'attaquant). L'utilisation d'un cestus (équivalent atrilien du poing américain)

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ou d'un poignard permet d'infliger des dommages un peu plus élevés. On ne peut utiliser cette compétence que pour parer une attaque de Bagarre, pour des raisons évidentes. Lutte (20%) Les personnages qui ont investi dans la compétence Lutte sont mieux entraînés que les simples bagarreurs, et savent comment être efficaces. Si, au cours d'un combat, le personnage réussit un jet de Bagarre qui est également inférieur à son score en Lutte, il inflige 2d3 points de dommages. La compétence Lutte a d'autres intérêts. Utilisée seule, elle permet d'immobiliser un adversaire (grâce à un jet FOR/FOR sur la table de résistance, à renouveler à chaque round) ; de le jeter à terre (réussite automatique) ; de l'étrangler (on applique alors les règles sur l'asphyxie. La victime peut faire un jet de FOR/FOR à chaque round pour se dégager).

1.3.2 - Compétences de combat à pied

Archer (10%) Cette compétence permet de combattre en formation par le tir collectif de projectiles à longue distance, souvent en volées sur ordre. Pour le combat individuel, cette compétence permet de se battre avec arc ou arbalète, glaive ou lance courte et bouclier, ou hallebarde. Arquebusier (00%) Cette compétence correspond aux mamelouks ayant reçu un entraînement pour le tir à l'arquebuse, mais également pour l'entretien de cette arme. Auxiliaire (10%)

Cette compétence correspond aux fantassins capables de combattre individuellement au corps à corps ou en essaim de tirailleurs, mais privilégiant la mobilité en terrain difficile sur la cohésion ou l'agressivité. Pour le combat individuel, cette compétence permet de se battre avec un équipement mixte de javelots et lance courte, protégé d'un bouclier léger. Le fouet est un cas particulier, même s'il dépend aussi de cette compétence. Une attaque réussie avec un fouet n'inflige qu'1d3 points de dommages, mais la mèche du fouet est enroulée autour de l'adversaire. Il est possible de le faire tomber en réussissant un jet de FOR/TAI ou de le désarmer en réussissant un jet de DEX ×3%. Si le résultat du jet d'attaque est compris entre 01 et 05, l'attaquant peut appliquer directement l'un de ces effets, sans avoir à faire de deuxième jet. La victime peut tenter de se dégager à chaque round avec un jet de FOR/FOR (elle arrache le fouet des mains de l'attaquant) ou de DEX/FOR (elle se dégage en souplesse). Cette compétence permet également de combattre en abordage lors des combats navals. Bretteur (05%) Cette compétence correspond aux fantassins capables de combattre en ordre serré, à l'épée ou autre arme de taille, ou une arme de taille et d'estoc, protégés d'un bouclier. Gladiateur (10%) Cette compétence permet de combattre dans une arène avec les armes particulières des gladiateurs : trident, filet, glaive, sica, avec ou sans bouclier, éventuellement en coordination avec d'autres combattants lors de combats par équipes. Le combat au filet est résolu de façon particulière. Une attaque réussie avec un filet entrave l'adversaire. Il est possible de le faire tomber en réussissant un jet de FOR/TAI ou de l'empêcher d'attaquer en réussissant un jet de FOR/DEX. Si le résultat du jet d'attaque est compris entre 01 et 05, l'attaquant peut appliquer directement l'un de ces effets, sans avoir à faire de deuxième jet. La victime peut se désengager en tentant à chaque round un jet en opposition (FOR+DEX contre FOR+TAI de celui qui l'immobilise). Tant qu'elle ne s'est pas désengagée, elle subit un malus de 75% à l'attaque, à la parade et à l'esquive (les compétences concernées ne peuvent être réduites

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à moins de 5%). Combat en aveugle : le casque des andabates, qui les plonge dans le noir total, leur inflige un malus de 75% à l'attaque, à la parade et à l'esquive (les compétences concernées ne peuvent être réduites à moins de 5%). Guerrier (10%) Cette compétence correspond aux fantassins qui comptent sur une charge collective impétueuse et féroce plutôt que sur leur habileté, toujours en unités irrégulières, ainsi qu'aux créatures guerrières, pas forcément humanoïdes. Pour le combat individuel, cette compétence permet de se battre avec toute arme de mêlée, ainsi qu'avec des armes de lancer lourdes. Lancier (10%) Cette compétence permet de combattre avec tous les types de lances de fantassin, en "mur de boucliers" rigide, généralement en unités régulières. Pour le combat individuel, cette compétence permet de se battre avec une lance de fantassin et un bouclier. En cas de charge montée (cf. le chapitre L TE COMBAT), on peut bloquer la lance au sol et obtenir ainsi en bonus de dommages la moitié du bonus de dommages de la monture de l'attaquant. Milicien (25%) Cette compétence correspond aux fantassins peu motivés, pauvrement armés : paysans, levées de troupes hâtives, milices, voire hordes de morts-vivants. Pour le combat individuel, cette compétence permet de se battre avec des armes improvisées ou bon marché. Piquier (20%) Cette compétence correspond aux fantassins capables de combattre en ordre serré et équipés de piques ou de longues lances tenues à deux mains, généralement en unités

régulières. Pour le combat individuel, cette compétence permet de se battre avec une pique ou une lance de fantassin à deux mains. En cas de charge montée (cf. le chapitre LL E OME COMBAT), on peut bloquer la pique au sol et obtenir ainsi en bonus de dommages le bonus de dommages de la monture de l'attaquant. Tirailleur (15%) Cette compétence correspond aux combattants à pied en ordre dispersé tirant individuellement au javelot, à l'arc, à la fronde ou à l'arbalète, avec ou sans bouclier. Ils combattent en essaims dispersés autour de l'infanterie adverse, fuyant les charges. Pour le combat individuel, cette compétence permet de se battre avec les armes citées ci-dessus, ainsi qu'avec les armes de lancer. Les bolas sont un cas particulier, même si elles dépendent aussi de cette compétence. Une attaque réussie avec des bolas n'inflige qu'1d3 points de dommages, mais les boules sont enroulées autour de l'adversaire. Il est possible de le faire tomber en réussissant un jet de FOR/TAI. Si le résultat du jet d'attaque est compris entre 01 et 05, l'attaquant peut faire directement tomber l'adversaire, sans avoir à faire de deuxième jet. La victime peut tenter de se dégager à chaque round avec un jet de FOR/FOR.

1.3.3 - Compétences de combat monté

Cavalier (00%) Cette compétence correspond aux cavaliers nobles ou lourds, qui chargent immédiatement sans tirer. Pour le combat individuel, cette compétence permet de se battre à cheval à la lance, avec ou sans bouclier. En cas de charge montée (cf. le chapitre LL E OME COMBAT), on obtient en bonus de dommages le bonus de dommages de sa monture. Chamelier (05%)

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Cette compétence correspond aux combattants à dos de chameau ou de certaines montures traditionnelles xolas, en unités irrégulières. Pour le combat individuel, cette compétence permet de se battre à dos de chameau avec arc, javelot et sabre, avec ou sans bouclier. Éclaireur (05%) Cette compétence correspond à tous les cavaliers qui combattent en essaims dispersés et esquivent les charges adverses. Pour le combat individuel, cette compétence permet de se battre à cheval ou à dos de certaines montures traditionnelles xolas : couagga, oryx, zèbre (pour les autres, cf. Chamelier), armé de lance légère, de javelot, d'arc, avec ou sans bouclier. En cas de charge montée (cf. le chapitre LL E COE CO TTMBATMBAT), on obtient en bonus de dommages la moitié du bonus de dommages de sa monture. Harceleur (00%) Cette compétence correspond aux cavaliers combinant volée de javelots ou de flèches à courte portée avec des charges contrôlées. Pour le combat individuel, cette compétence permet de se battre à cheval ou à dorgan avec lance ou hallebarde, arc ou arbalète, et javelots et bouclier. En cas de charge montée (cf. le chapitre L TE COMBAT), on obtient en bonus de dommages la moitié du bonus de dommages de sa monture.

1.3.4 - Compétences de manœuvre

Artillerie (00%) Cette compétence permet d'utiliser les engins de siège et les

armes embarquées sur les galères : balistes (tir tendu) et catapultes (tir courbe). Char (00%) Cette compétence permet de manœuvrer un char de guerre. Créature monstrueuse volante (00%) Cette compétence permet de manœuvrer au sol et en vol des créatures monstrueuses comme les dragons ou les rocs. Créature volante (00%) Cette compétence permet de manœuvrer au sol et en vol une monture volante telle que dromaludaire, hippogriffe, buráq ou chtivan ou des créatures comme les manticores et les griffons. Elle correspond également aux humains combattant sur tapis volant. Nota : Un combattant à terre cherchant à toucher un adversaire volant mais à portée d'arme (typiquement lors d'une mêlée) a un malus de – 10% aux compétences d'attaque, parade et esquive (minimum tjrs 5%). Éléphant (00%) Cette compétence permet de mener au combat des éléphants de guerre, employés pour charger l'infanterie massée et pour briser les portes. Ils sont toujours irréguliers.

1.3.5 - Compétences de combat des créatures non-humaines

Géant (00%) Cette compétence correspond aux créatures de forme humanoïde mais de taille gigantesque, se battant en utilisant une arme géante (un arbre déraciné, par exemple), par jet de rochers, ou en essayant d'écraser l'adversaire (de taille humaine) sous les pieds. Cette compétence permet de toucher plusieurs adversaires

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(de taille humaine) lors de la même attaque, à discrétion du MC. Grand humanoïde (00%) Cette compétence correspond à la fois aux compétences Bagarre et Guerrier, mais pour les humanoïdes de grande taille tels que Qu¼rubs et Wa‘rs. La même compétence recouvre donc pour eux à la fois le combat à mains nues et le combat de mêlée, y compris aux armes de tir. Monstre (00%) Cette compétence correspond à des combattants comptant sur leur masse et la panique qu'ils infligent pour des charges disruptives : éléphant, golem, lézard géant… ou aux créatures monstrueuses ne sachant pas voler, comme les hydres et les vouivres. Prédateur (00%) Cette compétence permet de combattre au sol et en vol ; elle correspond aux créatures monstrueuses comme les démons, les dragons ou les rocs. Volant (00%) Cette compétence correspond aux combattants ailés ou aux créatures comme les manticores et les griffons. Nota : Un combattant à terre cherchant à toucher un adversaire volant mais à portée d'arme (typiquement lors d'une mêlée) a un malus de – 10% aux compétences d'attaque, parade et esquive (minimum tjrs 5%).

1.3.6 - Combat spirite

Combat spirite (POU×3%) Cette compétence permet de combattre dans le Monde des

Esprits. Les mécanismes du combat spirite sont décrits au chapitre LL E MONDEE MONDE.

. 1.4 -- C a Compétences des magiciens

Cf. le chapitre LL A A MMMMAGIAGIAGIEAGIE : �� compétences de Magie : paragraphe 4.1 �� techniques de Magie : paragraphe 4.2 �� compétences chamaniques : paragraphe 116.16.1 �� compétences sacerdotales : paragraphe 26.2

2 -- CHIM ALCHIMIE L'alchimie est pratiquement aussi ancienne que la Magie et souvent confondue avec elle. Remontant aux civilisations les plus anciennes (le mot alchimie est lui-même une déformation du mešueš al-kímiyá, signifiant Magie gyptienne), elle associe une approche matérielle et spirituelle des éléments, et plus particulièrement de la terre et des métaux. La pratique de l'alchimie exige de disposer d'un laboratoire, équipé d'un athanor (un four alchimique dont le feu ne doit s'éteindre sous aucun prétexte), de cornues et d'alambics. Les produits alchimiques de base sont les acides, les poisons et les décoctions.

. . 2.1 2.1 ---- e n e n Préparer une potion Préparer une potion

Un alchimiste n'a besoin que de sa compétence Alchimie et des ingrédients idoines pour préparer une potion. Toutes les potions sont définies par leur Virulence (VIR) et leur difficulté, échelonnées de 1 à 20. Chaque préparation est obtenue en quantité suffisante pour un usage unique.

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Avant de faire son jet de compétence, l'alchimiste décide de la VIR qu'il souhaite obtenir. Il ne peut pas préparer une potion dont la VIR dépasse sa compétence divisée par 5. Le temps qu'il doit passer dans son laboratoire est égal, en heures, à la difficulté du produit multipliée par la VIR voulue. À l'issue de ce temps de préparation, il teste sa compétence : - Réussite normale : l'alchimiste obtient une potion de la VIR

voulue. - Réussite critique : l'alchimiste obtient une potion du double

de la VIR voulue ou en quantité suffisante pour deux utilisations.

- Échec normal : la potion est un échec, mais les ingrédients peuvent être récupérés à temps.

- Maladresse : la potion est un échec et les ingrédients sont irrécupérables. Dans le cas d'une décoction, l'athanor peut exploser, blesser l'alchimiste et endommager son laboratoire, à la discrétion du maître de campagne.

2 2.2 - e s a e o Venins de lame et poisons

2.2.1 - Venins de lame

Les venins de lame sont utilisés pour enduire la pointe ou le tranchant d'une arme. Ils sont couramment utilisés par certains combattants pour venir à bout plus sûrement de leurs adversaires. Pour être efficaces, il faut que l'arme ait infligé au moins un point de dommages à la victime. Leur difficulté de préparation est de 10 et ils sont facilement décelables par une personne avertie en raison de leur odeur ou de leur couleur. Les ingrédients nécessaires sont divers plantes et minéraux communs.

2.2.2 - Poisons

Les poisons peuvent se présenter sous de multiples formes, destinées à être ingérées ou respirées. Certains agissent par simple contact avec la peau. Selon leur subtilité, leur difficulté de préparation est de 5, 10 ou 15. Les ingrédients nécessaires sont généralement beaucoup plus rares et exotiques que pour les venins de lame. - Les poisons de difficulté 5 sont très facilement détectables

par quelqu'un d'un tant soit peu méfiant. Ils se présentent sous la forme de liquides épais ou de granulés peu solubles.

- Les poisons de difficulté 10 sont plus subtils. Ce sont généralement des poudres qui se mélangent facilement à une boisson ou une sauce. Il faut être soi-même alchimiste, ou tout au moins empoisonneur, pour avoir une chance de les remarquer à temps.

- Les poisons de difficulté 15 sont virtuellement indécelables, mais leur difficulté de fabrication les rend assez peu efficaces, ce qui exige de les administrer plusieurs fois pour arriver à ses fins.

Tous ces poisons agissent après un nombre d'heures égal à (21 – VIR). Un alchimiste peut choisir de les rendre instantanés au prix d'une augmentation de 5 de leur difficulté. Ils font alors effet dans le round où ils sont administrés. Il peut également décider de les rendre plus insidieux, soit (21 – VIR) jours, ce qui a pour effet de doubler le nombre de points de dommages infligés (et incidemment de faire passer certains empoisonnements pour une maladie foudroyante).

2.2.3 - Antidotes

Un antidote permet de réduire les effets d'un empoisonnement. Sa VIR s'ajoute à la CON de la victime au moment du jet de résistance. Un antidote ne peut être conçu que pour un poison

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donné. Il peut donc être nécessaire de réussir un jet de Potions et herbes pour déterminer la nature d'un empoisonnement et envisager une solution. Il est possible de prendre un antidote à titre préventif : il est alors susceptible d'agir pendant VIR heures. La difficulté de préparation d'un antidote est de 5 plus la difficulté du poison contre lequel il doit lutter.

3 2.3 - o e r Potions de sort

Les potions de sort sont des préparations alchimiques dont les effets peuvent rappeler ceux de certains sortilèges. Pour leur fabrication, l'alchimiste doit dépenser un nombre de points de Magie égal à leur VIR au moment où il fait son jet de compétence. Les autres ingrédients nécessaires sont différents métaux (or, argent, mercure, plomb, étain, fer et cuivre), dans des proportions laissées à la discrétion du MC. Eau et pierre de révélation (Difficulté 10) Cette préparation se présente comme une pierre d'apparence précieuse et un liquide transparent très volatile. Une fois la potion bue, le bénéficiaire est capable de dire dans quelle direction se trouve la pierre qui lui est associée et d'évaluer la distance qui le sépare d'elle. L'effet dure un nombre d'heures égal à la VIR de la préparation. Esprit de sel (Difficulté 5) L'esprit de sel est un acide très puissant qui attaque tous les matériaux, excepté l'or. Une fiole de VIR 10 permet de venir à bout en quelques minutes d'une serrure ou de lourdes chaînes. Lancée sur un individu, elle lui inflige immédiatement sa VIR en points de dommages, diminuée d'éventuels points d'armure. Force chthonienne (Difficulté 5)

Cette potion augmente la FOR et la TAI d'un personnage d'un nombre de points égal à sa VIR. En contrepartie, , elle diminue d'autant sa DEX. Bien que la TAI du personnage soit augmentée, seul son poids est accru. Son apparence et sa taille ne changent pas. L'effet dure un nombre de rounds égal à la VIR de la préparation. Onguent (Difficulté 10) Appliqué sur une blessure, l'onguent permet de guérir un personnage d'un nombre de points de dommages égal à sa VIR. Il ne permet pas de récupérer les points de vie perdus suite à à un empoisonnement, une maladie ou un sortilège. Panacée (Difficulté 15) La panacée guérit un personnage d'une maladie naturelle. Pour être efficace, il faut que la VIR de la potion s'oppose avec succès à celle de la maladie sur la Table de résistance. Dans tous les cas, la panacée permet de récupérer un nombre de points de vie égal à sa VIR, quelle que soit l'origine des dommages. Pierre de luminescence (Difficulté 5) Cette préparation se présente sous la forme d'un cristal emprisonné dans une fiole emplie d'un liquide bleuté. Énergiquement secouée, la pierre se met à luire pendant une heure et éclaire comme une torche. L'opération peut être répétée un nombre de fois égal à la VIR de la préparation après quoi la pierre est définitivement dissoute. Pierre d'enténèbrement (Difficulté 5) Cette petite pierre sombre, très friable, doit être violemment jetée par terre. Elle dégage alors une épaisse fumée, noire et opaque, qui s'étend chaque minute d'un mètre par VIR de la pierre. Arrivé à sa taille maximum, le nuage de fumée reste en place 10 minutes, avant de disparaître au même rythme. Quiconque pénètre ce nuage doit réussir un jet de POU×1 pour en ressortir.

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S'il échoue, il erre, complètement perdu, jusqu'à ce que la fumée se dissipe. En doublant la difficulté de la préparation, la fumée peut être rendue toxique.

3 - A ARMURERIE

1 1 3.1 3.1 -- sa sa Utilisation Utilisation

Jet Armurerie pour réaliser des armes ou des armures : si réussi, belle arme ; si critique, distance +10% (arme) ou PA +1 (armure) ; si maladresse, arme ou armure cassée. À noter que pour la réalisation d'armures, un armurier doit avoir au moins une compétence de 10% ×PA de l'armure qu'il veut réaliser.

2 2 3.2 3.2 -- i d r u i d r u Taille d'armure Taille d'armure

Une armure humanoïde rigide d'une taille particulière ne peut aller qu'à quelqu'un de taille ±1, ou ±2 si armure souple.

3 3.3 - p r l r Métaux particuliers

Pour toutes les armes et les armures métalliques atriliennes, le métal de base est le bronze. L'utilisation d'autres matériaux pour leur fabrication entraîne les modifications suivantes : Table 2.3.1 : Armes

atMatériau / al sBonus/malus11 Os –10% Métal pur2 +5% Fer +10% Acier +15% Adamantite3 +25%

Mithril4 +30% Notes : 1. ce bonus/malus s'applique à l'attaque et à la parade (et à chaque

attaque en cas d'attaque multiple) 2. argent, cuivre, or, plomb 3. l'adamantite est un métal chthonien tiré des mines des Monts de la Lune 4. le mithril est un acier naturellement enchanté tiré des mines des

Montagnes Jaunes Table 2.3.2 : Armures Matériau M iplic eur Multiplicateur PA Métal pur x 1 Fer x 1,5 Acier x 2 Adamantite x 2,5 Mithril x 3

4 -- E A DRESSAGE DES ANIMAUX La compétence Dressage [Animal] permet de dresser un animal pour qu'il obéisse à des ordres de base. Un dressage plus poussé est ensuite possible pour qu'il puisse utiliser ses compétences d'attaque ou autres au profit du dresseur. La durée du dressage de base est POU de l'animal ×5 jours. À la fin de cette période, le dresseur doit effectuer un jet de compétence. En cas d'échec, le dressage doit être poursuivi pour encore POU jours, et ainsi de suite. En cas de maladresse, tout le dressage est à recommencer. Si le jet de compétence est réussi, le dresseur sera obéi par l'animal pour tout ordre simple, à condition de réussir un jet de Dresser, et, si l'animal a une INT fixe, un jet de INT ×5 pour l'animal. Un dressage plus complet est ensuite possible, de la même durée (POU ×5 jours) et les mêmes règles. S'il est réussi, l'animal obéira les ordres du dresseur sans jet de Dresser. De plus, contrairement au dressage de base, l'animal pourra

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17/17 CCOM EN ESOMPÉTENCES

attaquer sur ordre et utiliser ses compétences de combat. Pour reprendre un animal déjà dressé par quelqu'un d'autre, le délai peut être plus court (POU jours).

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1/8 SS ÈM D YSTÈME DE JJEU

Chapitre III - SYSTÈME DE JEU

1 - UT A UTILISATION DES CARACT T SÉRISTIQUES

1 1.1 - t Jet Simple

Il existe parfois des situations où aucune compétence ne s'applique. Supposons, par exemple, qu'un personnage (masculin) soit face à une charmante jeune fille, et qu'il désire qu'elle le remarque. Il n'existe aucune compétence Faire bonne impression aux jolies filles. En revanche, la caractéristique APParence est là pour ça! Dans ce genre de cas, la caractéristique concernée est multipliée par un nombre (le multiplicateur) entre 1 et 5. Faites un jet d'1d100 sous cette valeur, comme si c'était une compétence. Le multiplicateur dépend de la difficulté de l'action: de ×5 (facile) à ×1 (très difficile), la plupart du temps ce sera ×3. Si la jeune fille de l'exemple est seule et cherche quelqu'un à qui parler, le jet d'APParence du personnage se fera sous son APP ×5. En revanche, si elle est avec son frère, le MC demandera un jet sous l'APP ×1 (et peut décider que son frère se considère offensé, en cas de réussite !).

2 1.2 - t n p t o Jet en opposition

Parfois, vous aurez besoin de savoir ce qui se passe lorsqu'un personnage lutte contre quelque chose qui lui résiste. Arrivera-

t-il à enfoncer cette porte ? Parviendra-t-il à se libérer de l'étreinte de la pieuvre géante ? Table 3.1.1 : Table de résistance (première ligne : caractéristique active ; colonne de gauche : caractéristique passive) 03 04 0505 06 07 08 09 10 1111 12 13 14 15 16 1717 18 0303 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 04 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 05 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 06 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 0707 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 08 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 09 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 9510 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 901111 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 8512 05 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 8013 05 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 751414 05 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 7015 05 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 6516 05 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 6017 05 10 15 20 25 30 35 40 45 50 551818 05 10 15 20 25 30 35 40 45 50

La table de résistance est un outil multi-usage, qui sert à chaque fois qu'il est nécessaire d'opposer deux caractéristiques, une "active" (celle du personnage ou de la chose qui agit) et une "passive" (celle du personnage ou de la chose qui tente de résister à l'action).

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2/8 SS ÈM D YSTÈME DE JJEU

Il suffit de chercher dans cette table la colonne correspondant à la valeur de la caractéristique "active" et la ligne correspondant à la valeur de la caractéristique "passive". À l'intersection figure le nombre maximum qu'il faut obtenir avec 1d100 pour que l'action entreprise avec la caractéristique active soit réussie (exactement comme si c'était une compétence, à ceci près que les notions de réussite critique et de maladresse ne s'appliquent pas). Toutes les caractéristiques ou presque peuvent être opposées les unes aux autres. En général, cette table sert surtout aux duels FOR/FOR ou POU/POU, mais la pratique en fait découvrir beaucoup d'autres utilisations. Supposons par exemple que votre personnage veuille résoudre une charade particulièrement compliquée. Le MC peut décider d'opposer le score en INT du personnage à un nombre représentant la difficulté de la charade. Supposons que l'INT du personnage soit de 14, et que le MC estime la difficulté de la charade à 18. Un coup d'œil à la table montre que les chances de résoudre la charade sont de 30%.

2 - UT COM É N UTILISATION DES COMPÉTENCES

1 1 2.1 2.1 -- t t Jet Simple Jet Simple

Comme nous l'avons vu au chapitre précédent, les compétences sont mesurées sur 100. Un personnage avec 40 dans une compétence a en fait 40% de chance de réussir à l'utiliser. Pour utiliser une compétence, il faut lancer 1d100. Si le résultat obtenu est inférieur ou égal au score de la compétence, l'action est réussie (c'est pourquoi on dit faire un jet sous une compétence). Sinon, c'est un échec.

l sMaladresse. Lorsque le résultat est compris entre 96 et 00,

non seulement l'action est manquée, mais en plus, l'échec est particulièrement grave. Selon la compétence utilisée, cela entraîne souvent des effets désastreux imprévus.

s te tiRéussite critique. En revanche, avec un résultat compris entre 01 et 1/20me de la valeur de la compétence, l'action est réussie de manière particulièrement brillante (entraînant un effet spécial plus fort). Cela s'appelle une réussite critique. Des exemples de maladresses et de réussites critiques figurent dans la description des compétences, au chapitre précédent. Dernier point, très important: les joueurs lancent les dés pour leur personnage, et c'est le MC qui se charge de faire les jets de dés pour tous les personnages non-joueurs.

. 2.2 -- C e m é n Compétence contre Compétence

On utilise la table de résistance, avec les mêmes principes que les caractéristiques (cf. ci-dessus). On utilise alors la compétence divisée par 5. Normalement, un seul jet est fait, par le personnage actif. Mais pour les oppositions de longue durée (marchandage, joutes oratoires,…) il est possible de faire plusieurs jets, chacun des personnage faisant un jet sur la table de résistance, jusqu'à ce que l'un réussisse et l'autre échoue. Si l'un fait un critique et l'autre réussit quand même (mais jet normal), le MC peut soit décider d'arrêter là, soit de continuer mais de donner un avantage au premier ou de déstabiliser le second en lui donnant des malus (par exemple pour un marchandage si le premier gagne, le prix final sera même un peu mieux que ce qu'il espérait).

. 2.3 -- C u Compétences multiples

Un jet préalable d'un autre compétence, d'une Connaissance ou d'un Artisanat notamment, peut aider la compétence

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3/8 SS ÈM D YSTÈME DE JJEU

principale : si échec pas d'effet, +10% si réussite simple, +25% si critique, –25% si maladresse.

4 2.4 - o t a Bonus et Malus

En règle générale, le jet de dés se fait “sous” la valeur de la compétence mais, parfois, le MC peut décider que la situation mérite un ajustement dans un sens ou dans l'autre. Dans ce cas, il fixe un bonus ou un malus, qui vient s'ajouter (ou se soustraire) à la compétence du personnage. Le jet de dés est réussi s'il est inférieur ou égal à la valeur modifiée de la compétence. Le MC peut fixer des bonus ou des malus supérieurs à + ou –20%, mais ce n'est pas conseillé. Si l'action est vraiment très facile (ou très difficile), elle rentre probablement dans la catégorie des actions immanquables ou impossibles. Table 3.2.1 : Table de circonstances Bonus/malus Circonstance Exemple–20% Très difficile A –10% Difficile B +10% Facile C +20% Outrageusement facile D A. Tirer de nuit sur une cible mobile. B. Tirer sur une cible mobile ou de petite taille, crocheter une serrure particulièrement bien conçue. C. Tirer sur une cible immobile et de grande taille, escalader un mur avec de nombreuses prises. D. Suivre un flâneur qui ne se méfie pas, se souvenir que Uadj-ur a trahi la Chthone.

5 2.5 - n t ve l Tentatives Multiples

En cas de maladresse, un personnage ne peut recommencer l'action, car on peut considérer que cet échec a endommagé l'objet sur lequel porte l'action (serrure coincée par une

maladresse d'Effraction, …). En revanche, en cas d'échec simple, un personnage peut retenter l'action, dans les conditions suivantes : il doit soit doubler le temps nécessaire par rapport à la dernière tentative (et de manière cumulative, donc x2, x4, x8,… en cas de tentatives multiples), soit subir un malus également cumulatif (–10%, –25%, –50%, –75%…).

3 -- X RIE S EXPÉRIENCE POST- TAVENTURE À chaque fois qu'un personnage utilise l'une de ses compétences dans un moment important, le MC l'autorise à cocher la petite case de la feuille de personnage qui se trouve à côté de la compétence correspondante si le jet est réussi comme suit : • compétence < 75%: réussite par un jet normal • compétence ≥ 75%: réussite par un jet critique

. . 3.1 3.1 –––– o d ve tu o d ve tu Points d'aventure Points d'aventure

À la fin de l'aventure, ou quand le MC le décide, tous les personnage reçoivent de 1 à 5 points d'aventure (chacun reçoit le même nombre de points). Si l'aventure était particulièrement longue, difficile ou épique, le MC peut donner davantage de points (mais jamais plus de 10). Puis chaque personnage reçoit individuellement de 1 à 3 points additionnels selon la qualité de l'interprétation du joueur. Les joueurs peuvent utiliser ces points pour augmenter les compétences ou les caractéristiques de leurs personnages.

. 3.2 -- D p n d s i Dépense des points

Afin que son personnage ait des compétences en rapport avec

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4/8 SS ÈM D YSTÈME DE JJEU

ses aventures, le joueur doit dépenser au moins la moitié des points d'aventure dans les compétences où il a une croix. En dépensant 1 point, le joueur peut : - Augmenter une compétence où il a une croix de +5%. - Augmenter une caractéristique augmentable (FOR, CON,

DEX, APP) de 1 point jusqu'à 10 et dans la limite des maxima raciaux.

- Pour les Chamanes seulement : apprendre le nom d'un Esprit de catégorie B.

En dépensant 2 points, le joueur peut : - Augmenter une compétence où il n'a pas de croix de +5%. - Augmenter une compétence dans laquelle il n'a jamais

dépensé de point de développement (voir chapitre C RÉATION D' UN PERSONNAGE) ni de point d'aventure jusqu'à 30%.

- Augmenter une caractéristique augmentable (FOR, CON, DEX, APP) de 1 point jusqu'à 15 et dans la limite des maxima raciaux.

- Augmenter le POU de 1 point (jusqu'à 15) mais pas au-delà du maximum racial.

- Pour les Chamanes seulement : apprendre le nom d'un Esprit de catégorie C.

En dépensant 3 points, le joueur peut : - Augmenter une compétence où il a une croix de +10%. - Pour les Chamanes seulement : Augmenter le POU de 1

point (au-delà de 15) mais pas au-delà du maximum racial. - Pour les Chamanes seulement : apprendre le nom d'un

Esprit de catégorie D. En dépensant 6 points, le joueur peut : - Augmenter une compétence où il n'a pas de croix de +10%. - Augmenter une compétence où il a une croix de +15%.

- Pour les Chamanes seulement : apprendre le nom d'un Esprit de catégorie E.

En dépensant 12 points, le joueur peut : - Augmenter une compétence où il n'a pas de croix de +15%. - Pour les initiés et les magiciens seulement : utiliser un dé

de Magie supplémentaire. - Pour les Chamanes seulement : apprendre le nom d'un

Esprit de catégorie F. Après avoir dépensé les points de développement auxquels le personnage a droit, le joueur efface ses croix. Exception : les compétences magiques (mais pas les compétences chamaniques) et les Méta-Techniques (mais pas les techniques de base) progressent uniquement par l’étude (cf. le paragraphe qui suit).

4 -- T ÉTUDE

. 4.1 –– t e v m î e b r t Étude avec un maître ou en laboratoire

Pour augmenter une Compétence magique ou une Méta-Technique, le magicien doit suivre une semaine de cours avec un maître, ou de recherche dans un laboratoire, au bout de laquelle il fait un jet (sous INT×5 si cours ou INT×3 si recherche). La compétence peut être augmentée de +5% si le jet est réussi comme suit : • compétence < 75%: réussite par un jet normal • compétence ≥ 75%: réussite par un jet critique En cas d'échec, le magicien doit suivre une semaine de cours ou de recherche supplémentaire au bout de laquelle il fait un jet avec un bonus de +10% (cumulatif par semaine).

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5/8 SS ÈM D YSTÈME DE JJEU

2 2 4.2 4.2 –– u e n a r s uu e n a r s uÉtude avec un papyrus magiqueÉtude avec un papyrus magique

Si la plupart des papyrus magiques légués par les anciens sorciers gyptiens décrivent des Rituels, certains étaient en fait de véritables "livres de sorts" dont la lecture permet d'augmenter une Compétence magique ou une Méta-Technique donnée. Le MC doit attribuer en secret un coefficient d'apprentissage n et une compétence magique au papyrus magique. Le magicien doit passer une semaine à lire et à étudier le papyrus, au bout de laquelle il fait un jet sous INT×n. La compétence peut être augmentée de +5% si le jet est réussi comme suit :

• compétence < 75%: réussite par un jet normal • compétence ≥ 75%: réussite par un jet critique

En cas d'échec, on considère que le papyrus (déjà en mauvais état) a été rendu inutilisable.

5 - M E EMOUVEMENT

1 5.1 - ve t q e Mouvement tactique

Les personnages (et tous les autres êtres humains) se déplacent en moyenne de 8 mètres par round. Pour toutes les créatures, cette valeur apparaît sous la caractéristique Mouvement, dans leur description (cf. le chapitre L ES ES C TRÉATURES). Cette valeur peut être doublée (charge ou sprint) pendant un nombre de rounds égal à CON ×2. Un personnage est limité dans le poids qu'il arrive à transporter. Cette limite est déterminée par la FORce du personnage. Un personnage ne peut se déplacer et

manœuvrer normalement que s'il ne transporte pas un POIds supérieur à sa FORce. Exemples :

• armure : 1 pt de POI par pt de protection • arme : 1 pt de POI pour une arme FORmin<10, 2 pts

de POI pour une arme FORmin ≥10. • équipement standard d'un aventurier : 1 pt de POI • être vivant : 1 pt de POI par pt de TAI • monnaie : 1 pt de POI par 300 pièces

. 5.2 -- u m r iq Mouvement stratégique

Sur de grandes durées de temps, il est hors de question de découper le temps en rounds. Pour calculer la distance parcourue par les personnages pendant une journée ou une semaine, le maître de campagne utilise les tables suivantes. Table 3.5.1 : Distances parcourues en une journée

Type de emdéplacement

Remarques Vitesse

Marche 10 h en moyenne sur route ou chemin et sans bagages

50 km / jour

Marche forcée 10 h en moyenne en unités prêtes à se bettre à la fin de la marche

30 km / jour

Caravane Comme marche, mais accompagnés de bagages

30 km / jour

Monté Comme marche, mais monté 50 km / jour

Table 3.5.2 : Effets du terrain

inTerrain Ef etEffets Rivière Ajoute 1 jour par km de largeur, sauf si présence de pont ou

gué Savane Ralentit la vitesse de 15% Forêt Ralentit la vitesse de 30% Jungle Ralentit la vitesse de 50% Colline Ralentit la vitesse de 30%

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6/8 SS ÈM D YSTÈME DE JJEU

Montagne Ralentit la vitesse de 70%

6 - M L D E MALADIES

Il existe dans le Monde de Holobar deux types de maladies : les maladies naturelles, c'est-à-dire dues à un virus ou une bactérie, et les maladies dues à des Esprits de maladie. La compétence Potions et herbes ne joue que pour les maladies naturelles. Pour les maladies spirituelles, une procédure de combat spirite pour repousser l'Esprit est nécessaire. Lorsqu'une maladie naturelle est contractée (cf. 666.16.1), sa virulence initiale est généralement de 5. Pour les maladies d'origine spirituelle, le niveau de maladie (pour connaître la fréquence des effets) dépend du POU de l'Esprit possédant. Table 3.6.1 : Les maladies VIRulence Niveau de maladie POU de l'Esprit 0 Pas d'effet 5 Faible (Perte chaque semaine) <1/2 POU victime 10 Moyen (Perte chaque jour) ≥1/2 POU victime 15 Forte (Perte chaque heure) ≥POU victime 20 ou plus Extrême (Perte chaque minute) ≥2×POU victime

Quel que soit le type de maladie, elle évolue à chaque intervalle de temps : perte de 1 point dans la ou les caractéristiques affectées (cf. .16.1) et jet sous la CON×5 suivant la fréquence indiquée par le tableau. Si le jet échoue, la maladie persiste. Si le jet est réussi, pas de perte de point. Si le jet est réussi sous la CON×1, la virulence de la maladie baisse de 5. Si le jet est une maladresse (96-00), la VIR de la maladie augmente de 5.

Les jets à faire peuvent être diminués (CON×3 par exemple) ou subir des malus pour simuler certaines maladies particulièrement dangereuses, ou l'absence de repos, les mauvaises conditions d'hygiène…

. 6.1 –– xe p m l s t Exemples de maladies naturelles

Choléra Contracter : 45% Effet : perte de FOR et CON Fièvre jaune Contracter : 70% Effet : perte de FOR et CON Lèpre Contracter : 15% Effet : perte d'APP Peste Contracter : 75% Effet : perte de FOR et CON Pneumonie Contracter : 35% Effet : perte de CON Rage Contracter : 60% Effet : perte d'INT Tétanos Contracter : 45% Effet : perte de DEX

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7/8 SS ÈM D YSTÈME DE JJEU

2 6.2 – t o a t o s e h r e Utilisation de la compétence Potions et herbes

Le jet de Potions et herbes peut être fait à chaque intervalle (seulement pour les maladies naturelles) : Si le jet échoue, la maladie persiste. Si le jet est réussi, la VIRulence de la maladie baisse de 5. Si la réussite est critique, guérison. Si le jet est une maladresse (96-00), la VIR de la maladie augmente de 5. Le jet à faire peut aussi être affecté d'un malus pour simuler la difficulté à soigner une maladie très avancée (p. ex., –5% par point de caractéristique déjà perdu) ou très grave (rien si VIR ≤ 5, –10% si VIR > 5, –25% si VIR > 10, –50% si VIR > 15).

7 - B E U , T M BLESSURES, AGONIE ET MORT

Les points de vie mesurent l'état physique du personnage. Lorsque ce compteur est à son maximum, le personnage est en pleine forme. Lorsqu'il est blessé, il subit des dommages — autrement dit, il perd des points de vie. Lorsqu'il blesse un adversaire, il lui inflige des dommages. Les points de dommages sont donc simplement les points de vie perdus. Ainsi, si un personnage subit trois points de dommages, il perd trois points de vie.

1 7.1 - l su a s Blessures graves

Si un personnage perd en une seule fois la moitié du nombre initial de ses points de vie, il est blessé grièvement. Le joueur doit alors faire un jet d'1d100 sous PV(actuels)×5 du personnage pour voir si ce dernier supporte le choc. En cas de réussite, le personnage peut continuer à agir normalement. Si le jet est raté, le personnage s'effondre et reste au sol sans défense.

Une fois au sol, le blessé ne peut que ramper, sauf si le joueur, lors d'un round successif, tire sous ses PV×5.

. 7.2 -- n Agonie

Un personnage à qui il ne reste que 1 PV s'évanouit. Tout en étant toujours vivant, il reste inconscient et ne peut sortir de cet état que s'il est soigné par un autre personnage ou s'il se repose longtemps et guérit naturellement.

. 7.3 -- C Coma

À partir du moment où les PV deviennent négatifs, le personnage perd automatiquement 1 PV/round. Tous les jets de Secourisme subissent un malus de 5%/PV négatif. Le personnage est dans le coma.

. 7.4 -- r Mort

Un personnage est mort si ses PV deviennent <–10. Un personnage meurt également si une de ses caractéristiques tombe à 0, ou si ses PV et ses PM tombent en-dessous de 0. Les conditions précédentes sont vraies dans le Cosmos ; pour les Plans Invisibles, cf. P o d l an v lProjection dans les Plans Invisibles au chapitre LLEE MMONDEONDE. Ex : Mbáwira meurt si ses PV tombent à -11. Lorsqu'une créature meurt, les principes fondamentaux qui la constituent se séparent irrémédiablement. Le CORPS va lentement pourrir et se redécomposer dans les quatre éléments constitutifs. L'ÂME va rejoindre les Douze Heures de la Nuit où elle sera pesée par Anpu et jugée par Osir. Suivant les actes du défunt, elle sera réorientée vers l'“Heure” appropriée ; tout souvenir de

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8/8 SS ÈM D YSTÈME DE JJEU

sa vie antérieure disparaît. Les âmes des défunts vraiment trop ignobles, irrémissibles, sont livrées à la Dévoreuse d'Âmes. L'ESPRIT va intégrer les Contrées des Morts (après un bref passage dans les Contrées de l'Ombre) au sein de la Nation appropriée, généralement en tant qu'ancêtre qui pourra être contacté par des Chamanes. Dans certains cas très particuliers, l'esprit peut rester prisonnier du Cosmos. Il enverra alors des messages aux vivants afin qu'ils l'aident à intégrer les Contrées des Morts. Au cours des siècles, ce genre d'esprit peut devenir fou et il tourmentera alors les vivants, sous forme de fantôme-ba. Pour de très grands Rêveurs, l'esprit après la mort intègre les Contrées du Rêve au lieu des Contrées des Morts. Au moment de la mort, le joueur fait immédiatement un jet sous la compétence Rêve. En cas de réussite, le personnage devient un résidant permanent des Contrées du Rêve. En cas d'échec, suivre la procédure habituelle. L'AURA va se dissiper et alimenter la Magie sauvage environnante, sauf au Gyptos où les Pyramides entravent ce phénomène. C'est pourquoi les Gyptiens momifient leurs morts : l'aura reste confinée dans les bandelettes consacrées. En cas de mort sans sépulture, au Gyptos, l'Âme, l'Aura et le Nom restent liés et forment un mort-vivant appelé fantôme-a• qui va essayer de posséder un vivant et de lui faire quitter, par n'importe quel moyen, la zone des Pyramides. Le NOM est la parcelle de vie qui maintient unis les autres principes fondamentaux. Il disparaît lorsque la créature meurt.

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1/13 L E CCOOMBAT

pi r V pi r V Chapitre IV Chapitre IV -- LE C M A LE C M A LE COMBAT LE COMBAT

1 1 -- M CA M CA MÉCANISMES MÉCANISMES

1 1.1 - Round

Le round sert à découper le combat de manière à ce qu'il soit jouable. C'est une unité de temps au cours de laquelle tous les participants du combat ont l'occasion d'agir au moins une fois. En temps de jeu, sa durée est variable et correspond à peu près à une dizaine ou une douzaine de secondes. D'un point de vue du système de jeu, le round est découpé en 12 rangs d'action (RA). Chaque round se divise en plusieurs étapes : 1. Détermination de l'initiative 2. Déclaration d'intention des joueurs et des PNJ 3. Résolution des actions, selon les règles détaillées au paragraphe .41.4 - O e a Ordre des actions. Lorsque tout le monde a agi, le round suivant peut commencer, et l'on revient à l'étape 1.

2 1.2 – m n Détermination de l'initiative Au début de chaque round, chaque participant au combat lance 1d6, y ajoute le RA de son arme et en soustrait son Bonus de RA (cf. le chapitre C ÉAT N DRÉATION D' UN P SON AGEERSONNAGE). La valeur de l'Initiative peut éventuellement être réduite, en

cas d'encombrement excessif du personnage (cf. chapitre CRÉ ATION D' N UN PPERSONNAGE). Nota : la valeur ainsi calculée est toujours comprise entre 1 et 12. Toute valeur inférieure à 1 est ramenée à 1, et toute valeur supérieure à 12 est ramenée à 12. Celui qui a obtenu la valeur la plus petite déclare son action, puis c'est le tour du deuxième, du troisième, etc., jusqu'à celui qui a obtenu la valeur la plus élevée. Ensuite les participants agissent dans ce même ordre, sauf que tout participant peut "retenir" son action jusqu'à un moment ultérieur qu'il juge plus opportun. Pour les participants sans arme (magiciens ou combattants à mains nues), on considère que le RA de l'arme vaut 4. Nota : si deux participants ont obtenu le même total, ils doivent annoncer leurs actions simultanément.

. . 1.3 1.3 –––– c c Décl Décl s ir s iaration des actionsaration des actions

Les actions possibles sont nombreuses : attaquer, parer, esquiver, se déplacer… De son côté, le MC annonce aux joueurs ce que semblent vouloir faire les personnages qu'il contrôle. Ces déclarations d'intention se font dans l'ordre croissant de l'initiative calculée comme décrit au paragraphe précédent. Si plus de deux personnages combattent un même adversaire (de taille humaine) en mêlée, ils se gênent nécessairement un

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2/13 L E CCOOMBAT

peu. Pour simuler cela, chaque attaquant a un malus comme suit : 3 attaquants ont -25%, 4 attaquants ont -50%… Pour des créatures plus grandes, 1 attaquant supplémentaire sans malus est autorisé par 10 TAI au-dessus de 20 (ainsi, contre une créature de 40 TAI, quatre attaquants peuvent intervenir sans malus). Le défenseur, de son côté, a plus de mal contre plusieurs adversaires, mais cela est déjà simulé par la limitation de ses actions (à moins d'avoir 100%, il doit choisir entre deux parades ou une attaque et une parade, avec dans ce cas aucune protection contre les autres adversaires). En pratique, seules 3 personnes maximum peuvent combattre contre un fantassin, et deux maximum contre un cavalier.

4 1.4 - u n e ct o s Résolution des actions

À l'intérieur de cette étape, on distingue trois passes, qui se succèdent toujours dans le même ordre. Parfois, personne ne pourra agir au cours d'une passe. Dans ce cas, il faut l'ignorer et passer à la suivante. Première passe : les personnages (PJ et PNJ) qui ont des arquebuses ou des armes à projectiles prêtes à servir agissent en premier, par ordre croissant d'initiative. Souffler dans une sarbacane ou lâcher la corde d'un arc prend nettement moins longtemps que de donner un coup de couteau… Deuxième passe : une fois que ces premiers tirs ont eu lieu, on prend les personnages qui n'ont pas encore agi, toujours par ordre croissant d'initiative. Ils peuvent attaquer, lancer un sortilège, parer, se déplacer… Les joueurs correspondants (ou le MC pour les PNJ) procèdent aux jets de compétence appropriés au fur et à mesure. Note : si un personnage doit se déplacer de n mètres avant d'attaquer, son RA est augmenté de n/3 (arrondi à l'entier le plus proche). Troisième passe : les personnages qui devaient dégainer leur

arme ou encocher une flèche agissent à ce moment. Cette troisième passe terminée, le round s'achève.

. 1.5 -- i p r r Esquiver et parer

En plus de l'attaque et du déplacement, les personnages ont deux autres possibilités : l'esquive et la parade. L' vEsquive est une compétence à part entière. Lors des déclarations d'intention, un personnage qui désire esquiver une attaque l'annonce, et précise quel adversaire il souhaite esquiver. Un personnage qui esquive ne peut pas attaquer. En revanche, il peut parer l'attaque. L'Esquive peut également servir à rompre le combat : dans ce cas, le personnage fait un jet d'Esquive au début du round et, s'il le réussit, on considère qu'il s'est désengagé et n'est plus en danger (sauf, bien sûr, d'éventuels tireurs). La parade, quant à elle, n'est pas vraiment une compétence, c'est seulement une autre manière d'utiliser les compétences d'attaque : Lors d'un corps à corps, un personnage qui est la cible d'une attaque peut parer avec son arme (épée, bâton…). Il fait un jet de compétence, comme pour une attaque. S'il est réussi, le coup est arrêté par l'arme, et le personnage ne subit pas de dommages. Il est possible de parer le coup d'un adversaire plus rapide que soi, puis d'attaquer le moment venu, ou le contraire. En revanche, on ne peut pas parer plusieurs fois par round. Attention : on ne peut ni parer, ni esquiver les décharges d'arquebuse.

. 1.6 -- e d r i Blesser l'adversaire Il suffit de réussir un jet sous la compétence qui régit le type d'attaque utilisée. Si l'adversaire n'esquive pas ou rate sa parade, il est blessé et perd des points de vie. Pour savoir combien, on lance un certain nombre de dés, en

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fonction de l'arme. Chaque arme fait un certain nombre de dés de dommages (voir les tables des armes ci-dessous). Table 4.1.1 : Combat à mains nues Nom Type1 Compétence

associée2 FOR min DEX min Dommages RA

Bagarre B Bagarre 3 3 1d3 4 Lutte B Bagarre 3 3 2d3 4 Cestus B Bagarre 9 3 1d3+1 4 …andjar B Bagarre 3 3 1d3+2 4 Table 4.1.2 : Armes de mêlée à 1 main Nom Type1 Compétence

associée2 FOR min DEX min Dommages RA

Babanga T Bd, Wb, Ax, Bw, Cm 3 3 1d6+1 3 Bâton C Hd 3 3 1d4 0 Canne C Hd 3 9 1d6 4 Cimeterre T Bd, Wb 9 7 1d8+1 2 Djambiya T Bd, Wb, Ax, Bw, Ps,

Hd 3 3 1d4 4

Épée T Bd, Wb 9 7 1d8 2 Filet Spécial Gl 9 11 Spécial 1 Fléau C Hd 9 3 1d6 3 Fléau de cavalier

C Kn, Cv 10 9 1d4+1 3

Fléau de fantassin

C Wb 7 3 1d6+2 3

Flisa• T Bd, Wb, Cv, Cm 9 9 1d8+1 2 Fouet Spécial Ax 7 9 Spécial 3 Hache T Bd, Wb, Hd 7 9 1d6+1 4 Hache d'armes, šoka

T Bd, Wb 13 9 1d8+2 3

Kaskara TE Bd, Wb 9 7 1d8 2 …epeš, šotel, sica

T Bd, Wb, Gl, Cv 9 9 1d6+2 2

Marteau d'armes

C Wb 11 9 1d6+2 3

Masse de cavalier

C Kn, Cv 10 7 1d4 3

Masse de C Wb 11 7 1d6 3

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fantassin Massue C Wb, Hd 3 7 1d6 1 Takúba TE Bd, Wb, Ax, Bw, Gl,

Cm 3 3 1d6+1 3

Telek E Bd, Wb, Ps, Gl 3 3 1d4+1 4 Table 4.1.3 : Armes de mêlée à 2 mains Nom Type1 Compétence

associée2 FOR min DEX min Dommages RA

Espadon3 T Bd, Wb 11 13 2d6+2 1 Fléau d'armes C Wb 9 3 2d6+2 0 Hache d'armes

T Bd, Wb 9 9 2d6 2

Marteau d'armes

C Wb 9 9 2d6+2 1

Tabarzin3 T Kn, Cv 11 11 2d6+2 1 Table 4.1.4 : Armes d'hast à 1 main Nom Type1 Compétence

associée2 FOR min DEX min Dommages RA

Épieu E Sp, Gl 11 9 1d8+1 1 Hasta, sagaie E Sp, Ax, Bw 9 7 1d6+1 2 Lance E Kn, Cv 9 9 1d12 0 Lance légère E Kn, Cv, LH 9 7 1d10+1 0 Lance lourde E Kn 11 11 1d12+2 0 Pertuisane E Sp 9 3 1d8 2 Table 4.1.5 : Armes d'hast à 2 mains Nom Type1 Compétence

associée2 FOR min DEX min Dommages RA

Hallebarde3 E Pk, Bw, Cv 13 11 3d6 1 Pique E Pk 9 7 2d6 0 Sarbarabah E Pk 9 3 2d6+1 0 Trident E Pk, Gl 9 7 2d6 1 Vouge E Hd 9 3 2d6+1 0 Table 4.1.6 : Armes de lancer Nom Type1 Compétence

associée2 FOR min DEX min Dommages Portée

efficace Portée maximale

Caillou, pierre B Bagarre 3 3 1d3 FOR m FOR m Dague E Ps, Gl 3 11 1d4+1 FOR m FOR x2 m

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Hache T Wb, Ps 11 11 1d6+1 FOR m FOR x2 m Javeline E Wb, Ps 11 9 1d8+1 FOR m FOR x2 m Javelot E Wb, Ax, Ps, Cv,

LH, Cm 3 9 1d6+1 FOR m FOR x3 m

Pilum E Wb, Ax, Ps 11 9 1d8 FOR m FOR x2 m Table 4.1.7 : Armes de tir Nom Type1 Compétence

associée2 FOR min DEX min Dommages Portée

efficace Portée maximale

Arbalète à étrier4

E Bw, Ps 11 9 2d6+2 24 m 60 m

Arbalète à levier4

E Bw, Ps, Cv 7 9 2d4+2 20 m 50 m

Arc E Bw, Ps 9 9 1d6+2 50 m 150 m Arc de cavalier

E Cv, LH, Cm 13 11 1d8+2 60 m 180 m

Arquebuse4 F Ps, Aq 3 7 1d10 12 m 15 m Fronde C Ps 3 11 1d6 50 m 100 m Sarbacane E Bw, Hd 3 9 1d3 10 m 30 m Légende : Nom : Nom générique de l'arme (il peut changer selon les régions). Type : Type de dommages infligés par l'arme ; ce type détermine les dommages spéciaux en cas de réussite critique. Compétence associée : la compétence requise pour utiliser l'arme. FOR min : FORce minimum pour utiliser l'arme. DEX min : DEXtérité minimum pour utiliser l'arme. Dommages : on doit y ajouter le bonus aux dommages du personnage, sauf pour les armes de tir. RA : rang d'attaque. Portée efficace : au-delà de cette distance, la compétence du personnage doit être divisée par deux. Portée maximale : l'arme ou le projectile ne peut pas être lancé plus loin que cette distance.

ot ot Notes :Notes : 1. Bagarre (B), Contondante (C), Estoc / empalement (E), Feu (F), Taille (T), Taille et estoc (TE) 2. Lancier (Sp), Piquier (Pk), Bretteur (Bd), Guerrier (Wb), Auxiliaire (Ax), Archer (Bw), Tirailleur (Ps), Milicien (Hd), Arquebusier (Aq), Gladiateur (Gl), Cavalier

(Kn), Harceleur (Cv), Éclaireur (LH), Chamelier (Cm) 3. Ces armes sont trop encombrantes pour que l'on puisse parer efficacement avec. 4. 1 tir par round à la troisième passe S'il s'agit d'une arme de corps à corps (arme de mêlée ou arme d'hast), on y ajoute le bonus aux dommages de l'attaquant. Bien sûr, s'il s'agit d'une arme à distance ce bonus

ne joue pas. On lance les dés pour calculer le nombre de points de dommages infligés, on y soustrait l'éventuelle protection de l'adversaire, et on retire ce qui reste de ses

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points de vie (cf. r , e Blessures, agonie et mort au chapitre précédent).

7 1.7 - r t i n Protections

Les protections sont de trois types : les armures, les boucliers et le terrain lui-même.

mLes armures. Elles absorbent une partie des dommages infligés par une attaque. Il faut soustraire le chiffre indiqué dans la table des armures aux points de dommages infligés au personnage (voir la table 4.1.8). Seul l'éventuel excédent lui est infligé. Cette protection est efficace à chaque attaque et ne "s'use" jamais. En cas de chute, les protections des armures non métalliques et des sortilèges sont prises en compte, celles des armures métalliques, non. En cas de feu, les protections des armures sont prises en compte seulement pour le 1er round d'exposition, alors que celles des sortilèges le sont pendant toute la durée de l'exposition aux flammes.

e s e sLes boucliersLes boucliers. Ils apportent un bonus au jet de parade, au prix d'un malus équivalent au jet d'attaque (voir la table 4.1.9).

ter nLe terrain. Un tireur qui s'abrite derrière un arbre, par exemple, est plus difficile à toucher qu'un homme qui se trouve à découvert. Le meneur de jeu peut donner un malus à la compétence (voir la table 3.2.1). Table 4.1.8 : Protections des armures Armure PA Notes Cuir souple (marins), fourrure, Cuirasse de toile

1 Fan

Cuir rigide (soldats), cuirasse de lin raidi

2 Fan

Cotte gamboisée 2 Cav Cuir clouté, hoqueton 3 Fan Cuir et métal 4 Fan Armure lamellaire, d'écailles (jaseran), armure à macles

5 A

Cotte de mailles 6 B

Lorica 7 B Armure de plaques 8 C Notes : cav. Cavaliers uniquement fan. Fantassins uniquement. A. Malus de –15% aux compétences de discrétion. B. Malus de –20% aux compétences de discrétion. C. Ce type d'armure, très lourde, inflige un malus de –35% à la compétence Discrétion, de –10% aux compétences de combat, et ne permet pas d'esquiver. Table 4.1.9 : Protections des boucliers Bouclier ajustement Notes Grand bouclier ± 25% Lamt ± 20% a Rondache ± 15% b Petit bouclier ± 10% Pelta ± 5% c Notes : Tous ces boucliers peuvent être utilisés par un fantassin. Un cavalier, en revanche, ne peut utiliser que la Rondache et le Petit bouclier. a. Grand bouclier vertical en forme de "8". b. Bouclier rond renforcé par des parties métalliques. c. Petit bouclier en forme de croissant de lune horizontal.

. 1.8 -- d Modificateurs

Outre les modificateurs dus au terrain (cf. 111.71.7), le MC peut en appliquer d'autres pour tenir compte de certaines situations particulières en combat : Table 4.1.10 : Modificateurs au combat Situation ajustement Adversaire sans défense + 25% a Adversaire surpris + 20% a Adversaire de dos + 10% a Adversaire de grande taille (par 10 pts de TAI > 20) + 5% a Adversaire invisible ou dans l'obscurité – 75% a/p/e

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Adversaire dans la semi-obscurité – 5% à – 70% a/p/e Adversaire de petite taille (par pt de TAI < 4) – 10% a Attaquant au sol – 20% a/p Attaquant au-dessus du défenseur + 10% a/p/e Notes : a. Modification aux compétences d'attaque (minimum tjrs 5%) a/p. Modification aux compétences d'attaque et de parade (minimum tjrs 5%) a/p/e. Modification aux compétences d'attaque, parade et esquive (minimum tjrs 5%)

9 9 1.9 1.9 –– p o p o s p o p o s Récapitulation et précisions Récapitulation et précisions

Pendant un round, un combattant a droit à deux actions, une offensive (lors de son RA) et une défensive (lors du RA d'un de ses attaquants). Actions offensives possibles : lancer un sortilège, utiliser son arme pour attaquer ou pour parer contre un combattant ayant déjà attaqué Actions défensives possibles : parer ou esquiver. Si l'action offensive était le lancement d'un sortilège, l'action défensive ne peut être que l'esquive, à moins que l'action défensive ne survienne 3 RA après l'action offensive (ou davantage).

Nota : On ne peut parer qu'une arme de mêlée ou une attaque de type Bagarre ou Grand humanoïde. Il n'est pas possible de parer une arme de jet ni l'attaque d'un animal ou d'un monstre.

2 2 ---- U C U C E E E SUCCÈS CRITIQUE ET MALADRESSE EN SUCCÈS CRITIQUE ET MALADRESSE EN BCOMBAT

. 2.1 -- s Succès critique

Pour presque toutes les compétences de combat, un résultat compris entre 01 et 1/20me de la valeur de la compétence signifie que les dommages infligés par l'attaque sont plus importants que prévu. Selon le type d'arme utilisée, il faut consulter la table ci-dessous et soustraire le résultat aux points de vie de la cible. De plus, les attaques portées avec des armes tranchantes (épée, dague, etc.) ou une arquebuse arrivent à trouver le défaut de l'armure. La protection de cette dernière est annulée.

Table 4.2.1 : Succès critiques selon le type de l'arme Type d'arme Normal Critique Remarques Bagarre D+d MD+md Contondante D+d MD+md+d (-----recul 1m/3pts dmg>TAI-----) Estoc/empalement D+d MD+D+d arme coincée si attaquant rate jet FOR contre dmg ;

pour victime, 1 pt dmg/rnd (1d3 si bouge et rate CON ×1). Pour victime, retrait arme possible si réussit jet CON (ou Secourisme/5) contre dmg

Feu D MD Taille D+d MD+d+d arme coincée si attaquant rate jet FOR contre dmg ;

pour victime, 1 pt dmg/rnd (1d3 si bouge et rate CON ×1). Pour victime, retrait arme possible si réussit jet CON (ou Secourisme/5) contre dmg (-----recul 1m/5pts dmg>TAI-----)

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Taille et estoc D+d MD+D+d arme coincée si attaquant rate jet FOR contre dmg ; pour victime, 1 pt dmg/rnd (1d3 si bouge et rate CON ×1). Pour victime, retrait arme possible si réussit jet CON (ou Secourisme/5) contre dmg (-----recul 1m/5pts dmg>TAI-----)

Esquive Ignore dommages si attaque normale.

Ignore dommages de tout niveau d'attaque.

Note : Si l'attaquant n'a pas de bonus de FOR (ou a un malus), le "d+d" et le "md+d" de Taille et de Contondante sont remplacés par "+1 niveau de bonus de FOR". Légende : D = dommages de l'arme d = bonus de dommages MD = maximum de dommages de l'arme md = maximum du bonus de dommages

2 2.2 - a a e ticu ie s Parade, cas particuliers

Parade normale face à attaque critique Si l'arme de l'attaquant est une arme d'hast ou une arme d'estoc, l'attaque est traitée comme une attaque normale, le défenseur a réussi à dévier sa trajectoire. Dans tous les autres cas, l'attaquant doit faire un jet FOR/FOR sur la table de résistance. S'il le réussit, l'arme du défenseur est cassée, et ce dernier subit une attaque normale ; sinon, l'attaque est parée. Remarque : un bouclier ne casse jamais. Parade critique face à attaque critique L'attaque est parée normalement. Parade critique face à attaque normale L'attaquant doit faire un jet FOR/FOR sur la table de résistance. S'il échoue, il recule de 1 m par 5% d'échec.

.2.3 -- l Maladresse

Les conséquences d'une maladresse sont potentiellement plus variées. En voici une petite liste non limitative :

arBagarre : la cible s'écarte à la dernière seconde. Le personnage fonce dans le mur et se blesse.

o l pé e ar esToutes les compétences d'armes : l'arme se brise, elle reste coincée, le personnage perd l'équilibre (et ne pourra pas attaquer au prochain round), l'attaque touche un ami au lieu de la cible…

us erArquebusier : faire un jet sur la table suivante : 01-20 Pas assez de poudre, la balle parcourt deux ou trois mètres avant de tomber. 21-50 Trop de poudre, grosse explosion, nuage de fumée. Doublez le temps de rechargement, le temps que l'arme refroidisse. 51-80 La balle fond et se soude au canon. L'arme est bonne à jeter. 81-00 Beaucoup trop de poudre, l'arquebuse explose,

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causant 1d6 de dommages à son utilisateur.

3 - DOM S S CIA DOMMAGES SPÉCIAUX

En dehors du combat, de nombreuses autres causes peuvent faire perdre des points de vie aux personnages. Voici un petit échantillonnage des sources possibles de blessures. Bien sûr, cette liste n'est pas limitative.

1 3.1 - s Chutes

Une chute cause 1d6 points de dégâts par tranche de 3 mètres. Un jet d'Athlétisme ou de Cascade réussi permet d'annuler la perte d'1d6 points. Une chute vraiment importante est presque toujours mortelle pour un personnage. Un MC clément peut toutefois faire tenter un jet de Chance au personnage qui chute pour voir s'il parvient à se raccrocher aux branches à la dernière seconde.

2 3.2 - u Feu

Si l'on s'en sert comme arme, une torche enflammée inflige 1d6 points de dommages par round. Un personnage touché par une torche doit faire un jet de Chance. S'il le rate, ses vêtements prennent feu, et il subit 1d6 points de dommages par round, jusqu'à ce qu'il ait réussi un nouveau jet de Chance (pour éteindre les flammes), ou qu'il se soit jeté à l'eau, ou qu'on l'ait enroulé dans une couverture, etc. Tomber dans un feu de camp inflige 1d6+2 points de dommages. En dehors de ça, on suit la même règle que pour les torches. Un personnage pris dans un incendie doit réussir un jet de

Chance par round pour que ses vêtements ne s'enflamment pas. S'il le rate, il perd 1d6 points de vie par round. Par ailleurs, il risque de mourir asphyxié (voir plus bas). Un personnage qui a perdu plus de la moitié de ses points de vie à cause du feu perd également 1d3 points d'APParence.

. . 3.3 3.3 ---- y i y i Asphyxie Asphyxie // aanoyadenoyade

Lorsqu'un personnage est exposé à des gaz toxiques, immergé dans un liquide ou étranglé par un individu mal intentionné, on commence à découper le temps en rounds. Au premier round, le personnage doit réussir un jet de CON ×10 avec 1d100. Au deuxième round, le jet est sous CON ×9. Au troisième, de CON ×8, et ainsi de suite jusqu'au dixième round, où le jet se fait sous CON ×1 (pour les rounds suivants, on ne descend pas en dessous de la CON ×1). Dès qu'un de ces jets est raté, le personnage subit 1d6 points de dommages. Il continuera à perdre 1d6 points de vie par round tant qu'il ne sera pas sorti de la zone dangereuse ou secouru.

. 3.4 -- Poison

Les poisons en tout genre sont définis par une seule caractéristique : leur VIRulence, qui est généralement comprise entre 5 et 20. Si un personnage est en contact avec un poison (parce qu'il a été mordu par une vipère, qu'il a respiré des gaz toxiques ou mangé un plat assaisonné par quelqu'un qui lui veut du mal), on oppose la VIR du produit à la CON du personnage sur la table de résistance. La VIR est la caractéristique active et, si elle triomphe de la CON, le personnage perd un nombre de points de vie égal à la VIR du poison. Si le personnage résiste, il perd quand même des points de vie (la moitié de la VIR, en général, parfois moins).

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La plupart des poisons n'agissent pas instantanément. Leur effet se déclare au bout d'1d6 rounds minimum, et les plus insidieux mettent des heures. Un jet réussi de Potions et herbes permet de diviser les dommages par deux, ou les supprimer complètement si le soigneur fait une réussite critique. Quelques exemples de VIRulences : arsenic 15, curare 20, venin de cobra 16, champignons vénéneux 6 à 15, poisons somnifères 13 (n'infligent pas de dommages, mais plongent dans un profond sommeil pour 2d6 heures).

5 5 3.5 3.5 -- d d Maladies Maladies

Cf. le chapitre SSY T EUY T EUYSTÈME DE JEUYSTÈME DE JEU.

4 4 -- G É G É GUÉRISON GUÉRISON

Bien entendu, un personnage blessé finira par guérir. Ce n'est qu'une question de temps… Livré à lui-même, un personnage récupère un dixième de ses points de vie par semaine de temps de jeu. S'il reste au lit et ne se livre à aucune activité fatigante, il récupère un sixième de ses points de vie par semaine. Dans tous les cas, arrondir à l'entier supérieur. Les effets des compétences Secourisme et Potions et herbes sont développés dans le chapitre sur les compétences. La seule règle importante sur la guérison est la suivante : en aucune circonstance il n'est possible de dépasser son total initial de points de vie.

5 -- IT COM A SITUATIONS DE COMBAT

. . 5.1 5.1 ---- C a r C a r Combat au corps à corps Combat au corps à corps

On peut distinguer deux cas : celui où les combattants ne sont pas armés, et celui où ils le sont.

5.1.1 - Combat à mains nues

Le combat à mains nues dépend de deux compétences : Bagarre et Lutte. Cf. le chapitre C EOMPÉTENCES.

5.1.2 - Assommer un adversaire

Pour assommer un adversaire, un personnage doit annoncer son intention en début de round, puis réussir une attaque de Bagarre, de Lutte ou d'une arme de mêlée contondante (un gourdin, par exemple). Les dommages infligés sont soustraits aux points de vie de la victime, puis on les oppose aux points de vie restant à cette dernière sur la table de résistance. Si le jet est un succès, la victime perd connaissance pour sa CON en heures. À son réveil, elle aura une grosse bosse, mais n'aura perdu que le tiers des points de vie de l'attaque.

5.1.3 - Combat aux armes blanches

Le combat au corps à corps dépend de nombreuses compétences de combat. Toutes peuvent servir à parer. Cf. le chapitre C EOMPÉTENCES.

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5.1.4 - Attaques multiples

Certains combattants ayant des valeurs de compétences de combat très élevées peuvent partager leur attaque en deux attaques au cours du même round de combat. Chacune de ces attaques doit être dirigée contre un adversaire différent : on ne peut pas effectuer d'attaque multiple sur le même défenseur. • Un personnage ayant plus de 100% dans la compétence

Guerrier peut diviser cette valeur en deux attaques avec deux armes de mêlée différentes ; il doit alors lancer deux fois le dé et calculer deux initiatives différentes.

• Un personnage ayant plus de 100% dans la compétence Bretteur peut diviser cette valeur en deux attaques avec la même arme de mêlée. Il lance une seule fois le dé pour calculer normalement sa première initiative ; la deuxième est égale à la première +5.

2 5.2 - m a Combat à distance

Le combat à distance concerne les armes de jet et les arquebuses. Ces armes ne peuvent être utilisées qu'une fois par round. Lors du premier round de combat, elles ne tirent qu'à la troisième et dernière passe (le temps d'armer) ; aux rounds suivants, elles tirent lors de la première.

3 5.3 - m a i Combat sous l'eau ou dans l'air

Dans l'eau, les personnages bénéficient de 3 PA supplémentaires, valables aussi contre critique, pour simuler le ralentissement des coups. Seules les armes d'estoc sont utilisables pleinement (½ dégâts pour les autres). Dans l'eau, un compétence d'arme ne peut pas être utilisée à plus que le niveau de la compétence Athlétisme (ou

Athlétisme ×2 si le personnage a pied).

. 5.4 -- u m n o r i e Mouvement et poursuites

Les personnages (et tous les autres êtres humains) se déplacent en moyenne de 8 mètres par round. C'est leur valeur de Mouvement. Les créatures (animaux et monstres) ont une valeur de Mouvement différente de celle des humains. Elle est là pour donner un ordre d'idée : un loup court nettement plus vite qu'un humain, alors que celui-ci n'a pas trop de mal à distancer un escargot. En cas de poursuite (des personnages par une créature ou le contraire), il faut estimer l'avance dont dispose le poursuivi. On soustrait ensuite le Mouvement du poursuivi à celui du poursuivant. On obtient un nombre qui représente la distance en mètres que gagne le poursuivant à chaque round (si cette valeur est négative, le poursuivant perd du terrain). La plupart des créatures ne peuvent pas courir à fond pendant plus que leur CON en rounds. Ex : Mbáwira (mouvement 8) est poursuivi par un cavalier AÇanti (mouvement du cheval : 12). Il a 20 mètres d'avance. Son poursuivant gagne 4 mètres par round, et le rattrapera en 5 rounds.

. 5.5 -- C a Charge

5.5.1 – Charge montée

Un cavalier ayant passé tout le round précédent à se déplacer en ligne droite et à la vitesse maximale de sa monture bénéficie des avantages d'une charge montée. Ses effets sont décrits au chapitre CCOMPÉTENCESOMPÉTENCES.

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5.5.2 – "Charge" (déplacement+attaque)

Un déplacement de n mètres suivi d'une attaque (cf. 1.41.4) donne un malus à la parade de n×5%, mais peut donner un bonus de n×5% à l'attaque. Chaque combattant a un Facteur de Charge (FCh) qui dépend de la compétence de combat utilisée (cf. le chapitre CC PÉT CPÉT COMPÉTENCESOMPÉTENCES). L'éventuel bonus à l'attaque ne peut être exploité que si le FCh de l'attaquant est supérieur ou égal à celui du défenseur. Table 4.5.1 : Facteur de Charge selon la compétence de combat Compétence de combat FCh Artillerie, Bagarre, Créature monstrueuse volante, Créature volante, Grand humanoïde, Milicien

0

Géant, Gladiateur, Guerrier, Lancier, Piquier, Prédateur, Volant

1

Bretteur, Char 2 Archer, Arquebusier, Éléphant, Monstre 3 Auxiliaire 4 Tirailleur 6 Chamelier 8 Cavalier 9 Harceleur 10 Éclaireur 11

6 5.6 - n e r FOR mini des armes

Un personnage peut utiliser une arme même si sa FOR est inférieure au mini FOR requis, avec la valeur de la compétence de combat réduite de 5% par point en dessous, et maximum -5 points (-25%). Au-delà, l'utilisation de l'arme est impossible. On peut utiliser une arme à deux mains avec une seule main

dans les conditions suivantes (outre la compétence qui peut être différente) : Avoir une FOR dépassant d'au moins 5 le mini FOR requis, avec dans ce cas la valeur de la compétence de combat réduite de 25% (ce malus étant lui-même réduit de 5% par point de FOR au-dessus, et donc plus de malus si mini FOR+10).

. 5.7 -- I Impétuosité

Un personnage impétueux non engagé en mêlée est obligé d'attaquer un adversaire à portée de "charge" (cf. 5.5.2), de préférence à toute autre action. Les personnages combattant avec les compétences suivantes sont automatiquement impétueux : Chamelier, Créature monstrueuse volante, Créature volante, Géant, Gladiateur, Grand humanoïde, Guerrier, Monstre, Prédateur, Volant. Les personnages combattant avec les compétences suivantes : Bretteur, Cavalier, Char, Lancier se comportent impétueusement, sauf si commandées avec succès par un personnage ayant la compétence Leadership. Les créatures combattant avec la compétence Armes naturelles peuvent être impétueuse ou non, à voir dans la description de la créature. NotesNotes :

• les morts-vivants ne sont jamais impétueux • pas d'impétuosité quand l'adversaire est un mort-vivant • pas d'impétuosité quand l'adversaire est à couvert, ou

s'il y a des obstacles entre ce dernier et l'impétueux • pas d'impétuosité si l'adversaire est un Tirailleur

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13/13 L E CCOOMBAT

8 5.8 - m a m s Combat de masse

5.8.1 - Combat de masse terrestre

Il arrive parfois que le Maître de Campagne ait à gérer des batailles où s'affrontent des dizaines voire des centaines de combattants. Il n'est alors bien sûr plus possible d'utiliser les règles de combat présentées dans ce chapitre. Nous conseillons pour ces situations les règles zzKazarKazar !! ou les règles B De Bellis De Bellis

sl udMultitudinis (adaptation française : ps B l eChamps de Bataille), d'autant plus que les compétences de combat sont prévues pour être directement exploitées avec ces règles.

5.8.2 - Combat de masse naval

Lorsque des galères s'affrontent en combat naval, des règles particulières doivent être utilsées. Ces règles sont présentées à part, dans le supplément consacré aux navires atriliens.

6 - D S X NIM S DOMMAGES AUX OBJETS INANIMÉS

Dans certains cas, il est nécessaire de détruire un objet inanimé en travers du chemin d'un personnage. Il peut alors être attaqué avec une arme, et sa résistance sera représentée par un certain nombre de points d'armure (PA), qui seront également ses points de vie (PV). Une fois l'objet réduit à moins de 0 PV, il est détruit (s'il est plus petit qu'un être humain, comme une chaise) ou présente un trou suffisamment large pour laisser passer un personnage (si l'objet est plus grand, comme une paroi en bois). Les PA / PV d'un objet sont normalement égaux à sa TAI, mais cela n'est pas toujours nécessairement le cas.

Table 4.F.1 : PA / PV de quelques objets usuels Objet PA // PVPV Meuble en bois léger 5 Porte en bois légère 6 Meuble en bois lourd 8 Porte en bois lourde 8 Mur de case 6 Clôture en bois 12 Mur de maison 15 Porte de poterne 20 Grosse pierre 20 Mur de pierres 20 Mur d'adobes 25 Porte fortifiée 30 Muraille de bois 30 Muraille de pierre 35

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1/28 LL A A MMAGIEAGIE

pi r Chapitre V - A LA MAGIE

1 - L S I NT X LES PRINCIPES FONDAMENTAUX Tout objet, tout être vivant du Multivers est composé de 1 à 5 principes fondamentaux, à savoir le CORPS ou OMBRE (le •at), l'ÂME (le ka), l'ESPRIT (le ba), l'AURA ou LUMIÈRE (l'a•), et le NOM (le ren). Les noms entre parenthèses sont les noms traditionnels utilisés par les magiciens.

La qualité de chacun de ces principes détermine la place de chaque objet et de chaque être vivant dans le monde, ainsi que la façon dont il se comporte vis-à-vis de la Magie.

O pLe CORps Il reflète la place de l'objet ou de l'être vivant dans le Cosmos.

• rien, pas de CORps (qualité : "sans") • 1 à 4 éléments (qualité : "NESUT" : feu, "HERET" : air, "SATU" : terre, "MU" : eau)

L'ÂME Elle est le lien avec les Douze Heures de la Nuit.

• rien, pas d'ÂME (qualité : "sans") • une âme (qualité : "oui")

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L'ESPrit Il est le lien avec l'Órun.

• rien, pas d'ESPrit (qualité : "sans") • un ESPrit (parmi cinq nations, qualité : "Rada", "Kongo", "Petro", "Kami", "Fée")

L'AURa Elle est une parcelle de l'énergie cosmique dissipée lors de la Première Guerre Cosmique.

• rien, pas d'AURa (qualité : "sans") • une aura "carentielle" • une aura "simple" • une aura "double"

OLe NOM

Il est le véritable NOM de l'individu du point de vue magico-religieux. • rien, pas de NOM (qualité : "sans") • un nom "générique", partagé par un grand nombre d'individus. • un nom "partiel", dont une partie est cachée ailleurs que dans l'individu. • un nom "individuel"

Exemples

ORCOR

ÂME

ESP

AUR

NNOM

une pierre

SATU

sans

sans

simple

sans

un animal

4 éléments

sans

Rada

simple

Générique

un djinn

HERET

sans

Kongo

carentielle

Partiel

un ‘imláq

4 éléments

sans

Kongo

carentielle

Individuel

un bahari

4 éléments

sans

Fée

double

Individuel

un nain

4 éléments

Oui

Kongo

simple

Individuel

un xola

4 éléments

Oui

Rada

simple

Individuel

une lamie

4 éléments

sans

Petro

simple

Individuel

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un lwa

sans

sans

1 nation

sans

sans

un ange

NESUT, HERET

Oui

sans

sans

Individuel

un djudju

MU, SATU

sans

sans

sans

Générique

2 - L IE LA MAGIE La Magie est l'ensemble des procédés permettant de modifier les principes fondamentaux dont tout objet, tout être vivant est composé. Aucun magicien ne peut agir sur plus d'un de ces principes à la fois. Selon le principe fondamental en jeu, on parle de : Table 5.2.1 : Magie et magiciens Principe

Magie

Magicien

CORps

Magie élémentaire

Élémentaliste

ÂME

Magie divine

Prêtre

ESPrit

Magie spirite

Chamane

AURa

Magie sauvage

Sorcier ou enchanteur

NOM

Magie hermétique

(pas de magiciens)

Selon la qualité de chacun de ses principes fondamentaux, une créature ne se comporte pas de la même façon vis-à-vis de la Magie. Les deux comportements sont la Maîtrise (càd la façon dont la créature peut éventuellement pratiquer cet art) et la Vulnérabilité (càd la façon dont la créature réagit à un stimulus magique). En résumé, la Maîtrise est le comportement actif, la Vulnérabilité est le comportement passif.

2.1 - Ma e é me re Magie élémentaire CORps

Maîtrise

Vulnérabilité

sans Impossible invulnérabilité à la Magie

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élémentaire

1 seul élément (par ex. l'eau)

eau : possibleautres éléments : impossible

vulnérabilité réduite à l'eau vulnérabilité double au feu invulnérabilité à la terre et à l'air

2 éléments (eau + terre)

eau, terre : possibleair, feu : impossible

vulnérabilité normale

3 éléments (eau + terre + air)

eau, terre, air : possiblefeu : impossible

vulnérabilité normale

4 éléments

Possible

vulnérabilité normale

2.2 - Ma e d n Magie divine ÂME

Maîtrise

Vulnérabilité

sans

Impossible

invulnérabilité à la Magie divine

Oui

Possible

vulnérabilité normale

2.3 - Ma e sp t Magie spirite ESPrit

Maîtrise

Vulnérabilité

sans

Impossible

invulnérabilité à la Magie spirite

1 nation

Possible

vulnérabilité normale

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5/28 LL A A MMAGIEAGIE

2.4 - Ma e sa g Magie sauvage AURa

Maîtrise

Vulnérabilité

sans

Impossible

invulnérabilité à la Magie sauvage

Carentielle

Impossible

vulnérabilité double

Simple

Possible

vulnérabilité normale

Double

Possible

vulnérabilité réduite

2.5 - Ma e h t q Magie hermétique NOM

Maîtrise

Vulnérabilité

sans

Impossible

invulnérabilité à la Magie hermétique

Générique

Impossible

vulnérabilité normale

Partiel

Impossible

vulnérabilité normale

Individuel

Impossible

vulnérabilité normale

Explications Maîtrise

• impossible : l'individu ne peut pas pratiquer ce type de Magie • possible : l'individu peut pratiquer ce type de Magie

Vulnérabilité • invulnérabilité : ne peut être la cible de ce type de Magie • vulnérabilité normale : peut être la cible de ce type de Magie suivant les paramètres d'un sortilège donné • vulnérabilité double : peut être la cible de ce type de Magie suivant les paramètres d'un sortilège donné et AM×2 • vulnérabilité réduite : peut être la cible de ce type de Magie suivant les paramètres d'un sortilège donné et AM×½

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6/28 LL A A MMAGIEAGIE

3 - L S A LES MAGICIENS

3.1 - C t xt Contexte Aujourd'hui, une part importante de la population pratique la Magie, de manière quotidienne et dans le cadre d'un métier. Ainsi, il est toujours bienvenu pour un artisan de s'aider de ses compétences magiques pour réparer un objet, tandis qu'un médecin s'aidant de la Magie pour soigner ses patients est immanquablement apprécié de ces derniers. Dans les grandes villes, quelques magiciens font même commerce de leur art. Cependant la Magie est toujours considérée comme responsable des Guerres Cosmiques ou, plus récemment, des déboires du Dogobar. Sa pratique est tolérée, mais reste relativement mal vue (sauf au Haran). On se méfie plus particulièrement des personnes qui n'ont d'autre activité que la Magie, qui cultivent cet art pour lui-même et non en complément d'un métier. De nos jours, il arrive qu'un tel individu soit chassé, voire lapidé, par les habitants d'un village, persuadés qu'il est la cause d'un enfant mort-né ou d'une mauvaise récolte.

3.2 - a C t o n n Création d'un initié ou d'un magicien Pour pouvoir pratiquer la Magie, un personnage doit disposer impérativement de trois choses :

D DLe DLe D nnonon. Si la plupart des races possèdent une part de chaque principe fondamental, tous les mortels ne l'ont pas en quantité suffisante pour pouvoir pratiquer la Magie. En termes de jeu, seuls les individus dont le score en POUvoir est supérieur ou égal à 15 peuvent utiliser la Magie en initiés, et seuls ceux dont le score en POUvoir est supérieur ou égal à 18 peuvent

l'utiliser en magiciens. Un initié ne peut lancer que des sortilèges très limités. Un magicien peut lancer des sortilèges autrement plus puissants. Lors de la création du personnage, devenir initié coûte 1 point de développement, et devenir magicien dans une compétence de Magie donnée coûte 2 points de développement. Bien évidemment, la dépense de points de développement dans une compétence de Magie donnée présuppose que le personnage ait une maîtrise possible du type de Magie en question.

ét e iUne Compétence de Magie. Un magicien ne peut lancer de sortilège que dans un type de Magie bien déterminé (cf. le paragraphe 4 - r Pratique de la iMagie). L'accès à ce type de Magie dépend des compétences de Magie dans lesquelles le joueur a investi des points de développement.

h e d e h e Une Technique de MagieUne Technique de Magie. Un magicien ne peut lancer de sortilège que par l'intermédiaire des techniques de Magie dans lesquelles le joueur a investi des points de développement.

. 3.3 - s Ma ( M Les Points de Magie (PM) Les Points de Magie sont le "carburant" qu'utilise le magicien pour alimenter ses sortilèges. Les PM initiaux sont égaux au POU du magicien. Une fois dépensés, les Points de Magie se récupèrent au rythme d'un par heure. Ils ne peuvent jamais dépasser la caractéristique POUvoir du personnage. Lorsque les Points de Magie d'un personnage atteignent 0, celui-ci tombe inconscient et se réveille dès qu'il a récupéré un point.

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3.4 - C rt cu e Cas particuliers

3.4.1 - Les Élémentalistes Les magiciens qui pratiquent la Magie élémentaire sont appelés Élémentalistes. En général, un joueur dépense 2 points de développement pour allouer 40% en Pyromagie, en Aéromagie, en Géomagie ou en Hydromagie, et pour répartir 80% (en multiples de 5%) parmi plusieurs techniques au choix, sans dépasser 70% dans aucune d'entre elles. Son personnage est alors un Pyromage, un Aéromage, un Géomage ou un Hydromage. Un joueur peut également spécialiser son magicien dans deux types de Magie élémentaire : en dépensant 3 points de développement, il peut allouer 40% en une compétence telle que Pyromagie, Aéromagie, Géomagie ou Hydromagie, 40% en une autre compétence de ce type, et répartir 80% (en multiples de 5%) parmi plusieurs techniques au choix, sans dépasser 70% dans aucune d'entre elles.

3.4.2 - Les Chamanes Les magiciens qui pratiquent la Magie spirite sont appelés Chamanes. Contrairement aux autres magiciens, ils ne centrent pas leur métier sur le lancement de sortilèges, mais sur leur relation avec les Esprits. Leurs pouvoirs magiques leur servent principalement à atteindre les Contrées des Esprits, où il existe des Esprits de peur, de protection, de vitalité, etc. dont l'irruption dans le Cosmos a un effet semblable à celui d'un sortilège d'une autre compétence de Magie. Un Chamane ne peut interagir qu'avec des Esprits de la même nation que son ESP.

3.4.3 - Les Devins mbole En dépensant 3 points de développement, un joueur peut allouer 40% en Magie sauvage, 40% en Magie spirite, et répartir 80% (en multiples de 5%) parmi plusieurs techniques au choix, sans dépasser 70% dans aucune d’entre elles. Son personnage est alors un Devin mbole ; il combine les pouvoirs du Sorcier et du Chamane.

3.4.4 - Les Nécromants En dépensant 3 points de développement, un joueur peut allouer 40% en Magie divine, 40% en Magie spirite, et répartir 80% (en multiples de 5%) parmi plusieurs techniques au choix, sans dépasser 70% dans aucune d’entre elles. Son personnage est alors un Nécromant ; il combine les pouvoirs du Prêtre et du Chamane.

3.4.5 - Les Sorcières des sables En dépensant 3 points de développement, un joueur peut allouer 40% en Magie spirite, 40% en Aéromagie, et répartir 80% (en multiples de 5%) parmi plusieurs techniques au choix, sans dépasser 70% dans aucune d’entre elles. Son personnage est alors une Sorcière des sables ; elle combine les pouvoirs du Chamane et de l'Aéromage.

4 -- G R I E D PRATIQUE DE LA MAGIE

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4.1 - L mp ce d Les Compétences de Magie Magie hermétique (00%) Cette compétence est réservée aux Dieux et à leurs émanations, puisqu'elle est inaccessible aux mortels (cf. le paragraphe 2 -- LaLa eMagie). Magie sauvage (00%) Cette compétence peut être choisie par tout personnage ayant POU ≥15. Le choix de cette compétence entraîne l'interdiction du choix de toute autre compétence de Magie. Exception : les Devins mbole, qui peuvent choisir à la fois Magie sauvage et Magie spirite. Magie divine (00%) Cette compétence peut être choisie par tout personnage ayant POU ≥15. Le choix de cette compétence entraîne l'interdiction du choix de toute autre compétence de Magie. Exception : les Nécromants, qui peuvent choisir à la fois Magie divine et Magie spirite. Magie spirite (00%) Cette compétence peut être choisie par tout personnage ayant POU ≥15. Le choix de cette compétence entraîne l'interdiction du choix de toute autre compétence de Magie. Exception : les Devins mbole, les Nécromants et les Sorcières des sables. Pyromagie (00%) Cette compétence peut être choisie par tout personnage ayant POU ≥15. Le choix de cette compétence entraîne l'interdiction du choix des quatre compétences de Magie suivantes : Hydromagie, Magie sauvage, Magie divine, Magie spirite. Aéromagie (00%)

Cette compétence peut être choisie par tout personnage ayant POU ≥15. Le choix de cette compétence entraîne l'interdiction du choix des quatre compétences de Magie suivantes : Géomagie, Magie sauvage, Magie divine, Magie spirite. Exception : les Sorcières des sables, qui peuvent choisir à la fois Magie spirite et Aéromagie. Géomagie (00%) Cette compétence peut être choisie par tout personnage ayant POU ≥15. Le choix de cette compétence entraîne l'interdiction du choix des quatre compétences de Magie suivantes : Aéromagie, Magie sauvage, Magie divine, Magie spirite. Hydromagie (00%) Cette compétence peut être choisie par tout personnage ayant POU ≥15. Le choix de cette compétence entraîne l'interdiction du choix des quatre compétences de Magie suivantes : Pyromagie, Magie sauvage, Magie divine, Magie spirite. Remarque : ces quatre dernières compétences de Magie sont des spécialisations de la Magie élémentaire dans chaque élément, respectivement le Feu, l'Air, la Terre et l'Eau. Magie élémentaire (00%) Cette compétence n'est pas choisie par le personnage : sa valeur est calculée en faisant la moyenne des quatre compétences de spécialisation, Pyromagie, Aéromagie, Géomagie et Hydromagie. Cas particulier : si la cible a un COR incomplet (moins de quatre éléments), on ne prendra en compte que les compétences relatives aux éléments présents. Par exemple, pour agir sur le CORps d'un djudju, la valeur est calculée en faisant la moyenne de Géomagie et Hydromagie. Contrairement aux autres compétences, les compétences de

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Magie n'augmentent pas avec l'expérience, mais avec l'étude.

4.2 - L e Les Techniques

4.2.1 - Les Techniques de base Il existe de nombreuses techniques pour lancer les sortilèges et atteindre l'effet escompté. Chacune de ces techniques privilégie un aspect particulier de la Magie, et sera donc plus ou moins appropriée selon les situations. Le joueur du personnage magicien aura à cœur d'en discuter avec le Maître de Campagne. Les différentes techniques sont connues par leur nom traditionnel utilisé par les magiciens. Âb (00%) Technique de force, permet d'augmenter ou de diminuer magiquement un principe de la cible. Âbu (00%) Technique d'apaisement et de purification. Elle est également utilisée pour le transfert et l'assimilation. Cette compétence est réservée aux Dieux et aux Invisibles. Is (00%) Technique de mouvement et de déplacement. Affecte en général toute la cible (il est beaucoup plus difficile de ne déplacer qu'une partie de la cible). Mene• (00%) Technique de représentation : écrire le nom ou représenter une chose ou un être, c'est susciter et, à l'inverse, détruire le nom ou la représentation de cette chose ou de cet être équivaut à le détruire. Cette technique n'agit que sur des choses existantes ou vraisemblables : le magicien peut, par

exemple, dessiner un cheval à quatre pattes pour le faire apparaître, mais pas un cheval à six pattes car ce dernier n'existe pas. Sa (00%) Technique du fluide magique. Utilisée dans de nombreuses et diverses situations : charme, malédiction, possession, protection. Seni (00%) Technique de transformation.

4.2.2 - Les Méta-Techniques Certaines techniques, appelées Méta-Techniques, permettent de lancer des sortilèges qui eux-mêmes modifient un sortilège de même compétence et d'une technique de base, déjà lancé ou sur le point d'être lancé, appelé sortilège de base. Par exemple, pour pérenniser un sortilège de Nesut+Seni, il faut lancer un sortilège de Nesut+I•. Les différentes Méta-Techniques sont connues par leur nom traditionnel utilisé par les magiciens. Hau (00%) Technique du temps, permet de retarder le moment où un sortilège se déclenche, mais non de modifier sa durée (cf. II••). …erep (00%) Technique de conjuration et de divination. Nécessaire pour invoquer ou contacter les Invisibles, voire les Dieux Extérieurs. Nota : les Chamanes utilisent d'autres compétences pour contacter les Esprits, cf. 6.1 6.1 -- pé es h pé es h Les compétences chamaniques Les compétences chamaniques. I• (00%)

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Technique de perennité, pour pérenniser l'effet du sortilège. Iry (00%) Technique de similarité : le semblable suscite ou agit sur le semblable. Cette technique est utilisée pour les envoûtements. Nehy (00%) Technique de contiguïté : la partie vaut pour le tout. Tem (00%) Technique de dissipation : pour annuler l'effet d'un sortilège de même Compétence de Magie (par ex. Géomagie/Géomagie, ou Magie divine/Magie divine).

4.3 4.3 -- L è s L è s Les Sortilèges Les Sortilèges Lors du lancement d'un sortilège, six paramètres entrent en jeu : la compétence utilisée, la technique utilisée, la portée, le coût, la durée et l'effet.

4.3.1 - La Compétence utilisée Elle indique la nature du sortilège et permet de savoir sur quel principe fondamental agit le sortilège.

4.3.2 - La Technique utilisée Elle permet de savoir comment est manipulé le principe fondamental sur lequel agit le sortilège.

4.3.3 - La Portée La portée précise la distance maximale qui doit séparer le magicien de sa cible. Elle peut être de quatre types :

• À distance : il suffit que le magicien connaisse sa cible. • À vue : le magicien doit voir sa cible pendant toute la

durée de sa concentration. • Au toucher : le magicien doit toucher la cible. • Personnel : le magicien ne peut lancer le sortilège que

sur lui-même. Quelle que soit la portée d'un sortilège, un magicien est toujours en mesure de le lancer sur lui-même. C'est au Maître de Campagne de juger, selon la portée que désire atteindre le magicien, le coût du sortilège en PM.

4.3.4 - Le Coût Le coût donne le nombre de Points de Magie que doit dépenser le magicien pour lancer le sortilège. Lancer un sortilège coûte normalement 1 PM. La dépense de PM supplémentaires permet : �� de se donner un bonus sur la table de résistance (cf. 4.5.1)

ouou �� la multiplication de la portée ou de la durée du sortilège par

n, en dépensant n PM, oou �� la multiplication de l'Amplitude Magique (AM) du sortilège

par n, en dépensant 2n PM Le Maître de Campagne est, au final, seul juge sur le coût d'un sortilège donné.

4.3.5 - La Durée La durée indique combien de temps dure le sortilège (en rounds, minutes ou heures). Un sortilège instantané a une durée nulle, mais son effet peut se prolonger indéfiniment. Par

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exemple, une brûlure causée par un sortilège de Pyromagie pourra infliger 1d4 points de dommages à un personnage, et cet effet sera définitif. D'autres sortilèges (endormissement, distraction, etc.) ont typiquement une durée limitée à quelques minutes ou dizaines de minutes. Ici encore, le Maître de Campagne est seul juge sur la durée d'un sortilège donné.

4.3.6 - L'Effet L'effet définit l'action qu'exerce le sortilège sur sa cible. Selon la compétence magique en jeu, le sortilège va avoir effet sur le CORPS, l'ÂME, l'ESPRIT ou l'AURA de la cible. Cet effet est quantifié par l'intermédiaire de l'Amplitude Magique (AM) du sortilège (cf. 4.5.2).

4.4 - L l La cible Si rien n'est précisé dans les lignes directrices (cf. 4.5.3), un sortilège peut cibler n'importe quel personnage ou objet, à condition bien sûr qu'il ne soit pas invulnérable à la Magie en question.

• Par personnage, on entend n'importe quel être vivant, animé ou inanimé, animal ou végétal (toutefois, dans la plupart des cas, un sortilège n'a de sens que lancé sur un être animé). Du point de vue des règles de Magie, tout ce qui n'est pas un personnage est un objet.

• Sauf cas particulier, les objets inamovibles (bâtiments, arbres ou collines) ne peuvent pas être la cible d'un sortilège. Pour des objets complexes, constitués d'un grand nombre d'éléments, comme une porte ou un chariot, le meneur de jeu doit décider s'ils peuvent être ciblés dans leur ensemble ou seulement pièce par pièce.

• Certains sortilèges ont pour cible un autre sortilège et servent à annuler, renforcer ou modifier ses effets (cf. 4.2.2).

. 4.5 - n S Lancement d'un Sortilège

4.5.1 - Mécanisme Le lancement d'un sortilège se fait en deux étapes. Dans un premier temps, le magicien doit se concentrer et psalmodier une courte invocation (le rite oral) pendant un round. Pour ce faire, il doit être libre de ses mouvements et pouvoir s'exprimer, au moins à voix basse. Si, pour une quelconque raison, il est dérangé pendant ce round (interpellé, bousculé, blessé…), il doit tout reprendre depuis le début ou voir l'effet de son sortilège sérieusement amoindri (cf. 4.5.2). Dans certains cas, le meneur de jeu peut accorder un jet d'INT×2% pour éviter au magicien de se déconcentrer. Au round suivant la fin du round de concentration, le magicien lance véritablement son sortilège (le rite manuel) en dépensant les Points de Magie requis. Son initiative est calculée comme s'il se battait avec une arme de RA égal à 4 (voir le chapitre LE COMBAT). Le magicien a la possibilité d'augmenter ses chances de réussite en dépensant plus de Points de Magie que n'en requiert le sortilège (cf. 4.3.4). Chaque point supplémentaire augmente d'un round le temps de concentration nécessaire et améliore de 5% ses chances de réussite sur la table de résistance. En effet, la cible, si elle n'est pas consentante, a droit à un jet sur la table de résistance : PM restant au magicien après avoir lancé le sortilège contre POU de la cible. L'emploi de certaines substances ou de certains objets lors du

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rite manuel peut également apporter un bonus.

4.5.2 - Amplitude Magique (AM) Elle permet de quantifier avec précision l'effet du sortilège sur le principe fondamental de la cible visé par la compétence utilisée Une AM=1 indique un effet très faible, une AM=3 un effet moyen, et une AM=6 un effet très fort. Le calcul de l'AM d'un sortilège dépend de la façon dont s'est déroulé le rite oral. Si le magicien a pu le mener à terme sans être dérangé, l'AM est calculée ainsi :

M= pAM=(comp c + techn – EENC o n 'A + bonus d'AM d + dés)/50 Si le magicien n'a pas pu se concentrer correctement pour le rite oral, ou s'il se trouve dans une posture qui empêche l'expression du rite oral (combat, manœuvre difficile, etc.), l'AM est calculée ainsi :

M= pAM=(comp c + techn – EENC o n 'A + bonus d'AM d + dés)/125 Explications : • ocomp est la compétence utilisée (cf. 4.3.1). • techntechn est la technique utilisée (cf. 4.3.2). • CENC est l'ENCombrement du magicien au moment du

lancement du sortilège (voir le chapitre CC ÉAT ON DÉAT ON DRÉATION DRÉATION D'' UN UN

P NERSONNAGE). • Le o d'bonus d'AM dépend du POU (voir le chapitre CC RÉATION

D'' UN PER NERSONNAGE). • dés : ce sont les dés de Magie du magicien. En début de

carrière, un initié utilise 1d20, un magicien utilise 2d20.

4.5.3 - Lignes directrices et exemples L'effet d'un sortilège va dépendre notamment du principe fondamental en jeu, de la technique utilisée, et de l'AM. Voilà quelques lignes directrices. L'auteur de ces règles reçoit volontiers de nouvelles suggestions. 1. Techniques de base ÂB a/ Magie sauvage (A…) Portée de base : à vue Durée de base : instantané / une heure AM=n : dommages, 1 pt de dégâts par AM, armure ignorée AM=1 : redresser une flèche tordue AM=2 : réparer une armé ébréchée / augmenter / diminuer de 5% la compétence d'attaque et de 1 les dégâts d'une arme AM=3 : réparer une armure abîmée AM=4 : ajouter 1 pt de protection à une armure / augmenter / diminuer une caract (FOR, CON, TAI, DEX) de 1 point AM=5 : annule le malus au jet d'attaque dû à un bouclier AM=6 : augmenter / diminuer le POU de 1 point b/ Magie divine (KA) Portée de base : à vue Durée de base : une heure Cible de base : un personnage AM=1 : modifier légèrement les souvenirs d'un personnage ("j'ai rangé la clef dans le tiroir de droite" alors qu'elle est dans celui de gauche) AM=2 : modifier sensiblement les souvenirs d'un personnage ("j'ai rangé la clef dans la poche du manteau" alors qu'elle est dans la commode) / dissiper la peur d'un personnage (telle que causée par un sortilège KA+MENE…) AM=3 : modifier fondamentalement les souvenirs d'un personnage ("j'ai perdu la clef " alors qu'elle est rangée dans la commode) / dissiper la terreur d'un personnage (telle que causée par un sortilège KA+MENE…) AM=4 : modifier complètement les souvenirs d'un personnage ("clef ? quelle clef ?" alors qu'elle a été rangée dans la commode) / donner courage à un personnage (à la discrétion du MC) AM=8 : rendre un personnage fanatique (toutes ses attaques réussies sont considérées comme critiques ; en contrepartie il ne peut ni parer ni lancer de sortilège, et son Esquive est divisée par deux)

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c/ Magie spirite (BA) Portée de base : personnel Durée de base : un round Cible de base : un personnage de même Nation que le chamane AM=1 : donne un bonus de +5% en combat spirite AM=3 : donne un bonus de +5% au jet sous CON×5 contre un esprit de maladie AM=5 : diminue d'une catégorie un esprit (pour les compétences chamaniques) d/ Pyromagie (NESUT) Portée de base : à vue Durée de base : tant que le magicien reste concentré Cible de base : un personnage / petite AM=1 : changer de quelques degrés la température du personnage AM=2 : causer des brûlures au personnage / agrandir ou rétrécir une flamme naturelle AM=3 : causer des brûlures importantes (1d4 de dégâts) au personnage / faire se propager ou éteindre un feu naturel AM=4 : causer des brûlures très importantes (2d4 de dégâts) au personnage / transformer un feu naturel en un mur de flammes AM=5 : causer des brûlures graves (3d4 de dégâts) au personnage / transformer la fumée d'un feu naturel en nuage de fumée épaisse e/ Aéromagie (HERET) Portée de base : à vue Durée de base : un round Cible de base : petite AM=1 : augmenter / diminuer la pression de l'air dans un petit récipient AM=2 : augmenter / diminuer l'intensité d'une odeur AM=3 : augmenter / diminuer l'intensité d'une brume AM=4 : augmenter / diminuer l'intensité du vent AM=5 : augmenter / diminuer l'intensité d'une précipitation naturelle (pluie, grêle...) AM=8 : augmenter / diminuer la VIRulence d'un gaz toxique f/ Géomagie (SATU) Portée de base : toucher Durée de base : un jour Cible de base : petite

AM=1 : augmenter / diminuer la taille d'un tas de poussière / sable / boue AM=2 : augmenter / diminuer la taille d'un morceau de terre / pierre / verre AM=3 : augmenter / diminuer la taille d'un morceau de métal non noble AM=4 : augmenter / diminuer la cohésion / la dureté d'un morceau de terre / pierre / verre g/ Hydromagie (MU) Portée de base : toucher Durée de base : un jour Cible de base : petite AM=1 : augmenter / diminuer un volume donné de liquide naturel simple AM=2 : augmenter / diminuer un volume donné de liquide naturel transformé (lait, vin...) AM=3 : augmenter / diminuer un volume donné de glace / de neige / de vapeur d'eau AM=4 : augmenter / diminuer l'intensité d'un courant (rivière ou mer) h/ Magie élémentaire (…AT) Portée de base : toucher Durée de base : un jour Cible de base : un personnage AM=1 : changer la taille (×½ ou ×2) d'un objet AM=3 : changer la taille (×½ ou ×2) d'un personnage AM=4 : changer la taille (à volonté) d'un objet AM=7 : changer la taille (à volonté) d'un personnage IS a/ Magie sauvage (A…) Portée de base : à vue Durée de base : instantané / dix minutes AM=n : armure magique, 1×n pts de protection, absorbe 10×n pts avant de disparaître / barrière magique, (pour la passer : résistance n contre AM sortilège de Magie sauvage essayant de passer la barrière) b/ Magie divine (KA) Portée de base : à vue Durée de base : instantané / dix minutes Cible de base : un personnage AM=n : armure magique, 1×n pts de protection, absorbe 10×n pts avant de disparaître / barrière magique, (pour la passer : résistance n contre AM

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sortilège de Magie divine essayant de passer la barrière) AM=1 : distraire un personnage (en combat, il ne peut pas attaquer, mais il peut parer) AM=2 : rendre un personnage somnolent AM=3 : endormir un personnage AM=4 : suggérer une action simple à un personnage ("va ouvrir la porte") AM=5 : suggérer une suite d'actions simples à un personnage ("va ouvrir la porte, prends le couloir et enferme-toi dans la deuxième pièce à droite") AM=6 : suggérer une action complexe à un personnage ("retrouve le sabre d'al-Qásim et apporte-le au temple d'Ímana de Dôgu") c/ Magie spirite (BA) Portée de base : toucher Durée de base : un round Cible de base : un personnage de même Nation que le chamane AM=1 : bloquer un lwa AM=2 : embrouiller un personnage (ce dernier est empêché d'entreprendre quoi que soit ; en combat, il ne peut ni attaquer, ni parer, ni esquiver) AM=3 : dévier l'attaque d'un esprit AM=4 : fuir un combat spirite d/ Pyromagie (NESUT) Portée de base : à vue Durée de base : tant que le magicien reste concentré Cible de base : petite AM=1 : contrôler la direction de propagation de flammes naturelles AM=2 : bloquer la propagation de flammes naturelles AM=3 : contrôler la propagation de flammes naturelles (ex. leur faire éviter un personnage) e/ Aéromagie (HERET) Portée de base : à vue Durée de base : tant que le magicien reste concentré Cible de base : petite AM=1 : bloquer la propagation d'un nuage de gaz ou de fumée AM=2 : contrôler la direction de propagation d'un nuage de gaz ou de fumée AM=3 : créer un tourbillon autour de soi déviant les flèches et autres projectiles, et équivalant à une armure de PA=3 vis-à-vis des armes de mêlée AM=4 : créer un tourbillon autour de soi avec les propriétés précédentes, et permettant de se déplacer avec un mouvement de 12

AM=6 : créer une petite tornade autour d'un personnage se déplaçant avec un mouvement de 12 AM=9 : contrôler le vent (à volonté) autour du magicien f/ Géomagie (SATU) Portée de base : à vue Durée de base : tant que le magicien reste concentré Cible de base : petite AM=1 : déplacer de la poussière ou du sable AM=2 : changer la forme du sol (par ex. pour effacer des traces) / dévier l'attaque d'une arme métallique / déplacer une pierre AM=3 : changer la forme d'une pierre / dévier plusieurs attaques d'armes métalliques / déplacer un morceau de métal non noble AM=4 : dévier toute attaque d'arme métallique sur un personnage AM=5 : maintenir tout objet métallique à distance d'un personnage AM=6 : faire se mouvoir le sol sous un personnage (tirer sous la DEX ou tomber) / créer une brèche dans une paroi g/ Hydromagie (MU) Portée de base : à vue Durée de base : tant que le magicien reste concentré Cible de base : petite AM=1 : contrôler la direction de propagation d'un liquide naturel AM=2 : bloquer la propagation d'un liquide naturel AM=4 : contrôler la propagation d'un liquide naturel AM=6 : contrôler le courant d'une rivière ou de la mer, les vagues par mer calme AM=9 : contrôler les vagues pendant une tempête h/ Magie élémentaire (…AT) Portée de base : à vue Durée de base : tant que le magicien reste concentré Cible de base : un personnage / petite AM=1 : faire bouger un membre du personnage / faire bouger une branche d'arbre ou un petit objet AM=3 : faire se déplacer le personnage dans une direction donnée / dévier la trajectoire d'une volée de flèches AM=4 : empêcher le personnage de se déplacer / faire se déplacer un petit objet dans une direction donnée AM=5 : contrôler complètement les mouvements du personnage / contrôler complètement le déplacement d'un petit objet

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AM=10 : téléporter le personnage MENE… a/ Magie sauvage (A…) Portée de base : à vue Durée de base : tant que le magicien reste concentré AM=n : Entrave, le personnage est immobilisé par des liens invisibles et doit réussir un jet 5×n/FOR sur la table de résistance pour se dégager / silence, les sons produits par la cible sont inaudibles dans un rayon de n m / ténèbres, la cible est nimbée d'une aura d'obscurité d'un rayon de n m b/ Magie divine (KA) Portée de base : toucher Durée de base : instantané / dix minutes Cible de base : un personnage AM=1 : causer du souci à un personnage (peut casser sa concentration, donner un malus à une compétence, à la discrétion du MC) AM=2 : causer de la peur à un personnage (fuite en direction opposée du magicien, mais en évitant les obstacles naturels) / rendre un personnage insensible à la faim et à la soif AM=3 : terroriser un personnage (fuite en direction opposée du magicien, en ignorant les obstacles naturels) / rendre un personnage insensible au froid et à la chaleur AM=4 : faire s'évanouir de peur un personnage / arrêter la progression d'une maladie due à un Esprit / rendre un personnage insensible à la douleur AM=5 : guérir une maladie due à un Esprit AM=8 : faire mourir de peur (infarctus) un personnage AM=13 : ressusciter un personnage mort de peur ou d'une attaque de même type c/ Magie spirite (BA) Portée de base : toucher Durée de base : instantané / un jour Cible de base : un personnage de même Nation que le chamane AM=2 : distraire un personnage AM=3 : interrompre la concentration d'un magicien AM=4 : interrompre un esprit de maladie AM=5 : interrompre un esprit de peur / de courage / un fantôme-ba d/ Pyromagie (NESUT)

Portée de base : à vue Durée de base : instantané / un round Cible de base : petite AM=1 : éteindre un feu / susciter un feu / enflammer un objet inflammable AM=2 : susciter une lumière faible AM=3 : empêcherer une lumière d'éclairer / susciter un feu à distance AM=4 : créer de l'obscurité / susciter une lumière forte AM=5 : susciter un feu de forme étrange (boule, ellipse, mur...) AM=7 : susciter un feu de forme étrange à distance e/ Aéromagie (HERET) Portée de base : toucher / à vue Durée de base : instantané / un round Cible de base : grande AM=1 : arrêter une brise / susciter une brise AM=2 : faire disparaître l'air des poumons d'un personnage (tirer sous la CON ou subir 1d4 de dégâts) / susciter un déplacement d'air faisant trébucher un personnage (tirer sous la DEX ou tomber) AM=3 : dissiper un nuage de gaz ou de fumée, ou de la brume AM=4 : dissiper du vent AM=5 : dissiper une précipitation naturelle AM=6 : dissiper une précipitation magique f/ Géomagie (SATU) Portée de base : à vue Durée de base : instantané / un jour Cible de base : petite AM=1 : faire disparaître / apparaître de la poussière ou du sable AM=2 : réduire du verre ou de la pierre en sable / faire apparaître du verre ou de la pierre à partir de sable AM=3 : réduire du métal en limaille / faire apparaître du métal à partir de limaille AM=4 : réduire un mur en un tas de terre ou de pierres / faire apparaître un mur à partir de terre ou de pierres AM=6 : faire disparaître / apparaître un puits g/ Hydromagie (MU) Portée de base : toucher Durée de base : instantané / un jour Cible de base : petite AM=1 : sécher / mouiller un objet

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AM=2 : déssécher / revitaliser une plante AM=3 : faire apparaître de l'eau dans les poumons d'un personnage (1d4 de dégâts) AM=4 : faire s'évaporer de l'eau du corps d'un personnage (boire ou tirer sous la CON pour ne pas perdre connaissance) AM=5 : dissiper un courant naturel / faire surir une source dans un environement tempéré AM=6 : dissiper un courant magique / faire surir une source dans un environement aride h/ Magie élémentaire (…AT) Portée de base : toucher Durée de base : instantané / un jour Cible de base : un personnage / petite AM=1 : endommager un objet / susciter un insecte / gâter de la nourriture AM=2 : causer de la douleur à un personnage / susciter un petit animal / tuer une plante AM=3 : faire 1d4 de dégâts à un personnage / arrêter la progression d'une maladie naturelle AM=4 : faire 2d4 de dégâts à un personnage / guérir une maladie naturelle AM=5 : faire 4d4 de dégâts à un personnage / susciter une nuée d'insectes ou un animal de taille moyenne AM=7 : tuer un personnage / susciter un animal de grande taille AM=9 : susciter une créature fabuleuse AM=12 : ressusciter un personnage SA a/ Magie sauvage (A…) Portée de base : à vue Durée de base : tant que le magicien reste concentré AM=n : illusion, crée objet (3×n pts de TAI) / invisibilité, cache 3×n pts de TAI / perception de cible cachée ou invisible, 10n m b/ Magie divine (KA) Portée de base : à vue Durée de base : instantané / une heure Cible de base : un personnage AM=1 : lancer une malédiction* mineure à un personnage (phobie d'une couleur, d'un animal ou d'une plante) / se faire ignorer d'un personnage (sauf lors d'un combat) AM=2 : lancer une malédiction* à un personnage (phobie d'une personne,

d'un objet ou d'un lieu) / se faire ignorer d'un personnage (y compris en combat) AM=3 : lancer une malédiction* majeure à un personnage (toutes les compétences du personnage sont diminuées de 5%) / dissiper une malédiction mineure / se faire ignorer d'un groupe de personnages (sauf lors d'un combat) / plaire à un personnage (réaction plutôt favorable) / savoir si un personnage dit la vérité AM=4 : dissiper une malédiction / se faire ignorer d'un groupe de personnages (y compris en combat) / séduire un personnage (réaction favorable) / parler avec un personnage dont on ne connaît pas la langue AM=5 : dissiper une malédiction majeure / charmer un personnage (le personnage agit toujours dans l'intérêt du magicien) AM=6 : bénir le KA de la cible (toutes les compétences du personnage sont augmentées de 5%) / communiquer avec un personnage par télépathie *une malédiction dure jusqu'à ce qu'un magicien la dissipe c/ Magie spirite (BA) Portée de base : toucher Durée de base : tant que le Chamane reste concentré Cible de base : un personnage de même nation que le Chamane AM=n : vue dans l'Órun, 5×n m AM=1 : savoir si le personnage est conscient ou pas AM=2 : ressentir plus ou moins les intentions du personnage AM=3 : connaître les origines, l'âge et l'histoire du personnage AM=4 : communiquer mentalement avec le personnage AM=5 : lire les souvenirs récents du personnage d/ Pyromagie (NESUT) Portée de base : à vue Durée de base : tant que le magicien reste concentré Cible de base : petite AM=1 : connaître les propriétés d'un feu AM=2 : connaître les propriétés d'un feu éteint (cendres, braises) AM=3 : connaître les propriétés d'un feu magique / voir à travers des flammes AM=5 : communiquer avec un feu e/ Aéromagie (HERET) Portée de base : personnel Durée de base : tant que le magicien reste concentré Cible de base : moyenne

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AM=2 : connaître les propriétés d'un volume de gaz / d'un nuage de fumée AM=3 : connaître les propriétés d'un volume de gaz magique / entendre à travers le bruit du vent AM=4 : prévoir le temps AM=5 : communiquer avec un volume de gaz / un nuage de fumée f/ Géomagie (SATU) Portée de base : à vue Durée de base : tant que le magicien reste concentré Cible de base : petite AM=1 : connaître les propriétés d'une roche / d'un métal AM=2 : connaître les propriétés d'un alliage / d'un sol particulier AM=4 : voir à travers la roche / voir les dangers d'un terrain donné / détecter un filon de métal dans une masse de roche AM=5 : voir les traces d'un type de créature donné AM=6 : communiquer avec un sol / une roche AM=7 : communiquer avec une statue / un objet métallique g/ Hydromagie (MU) Portée de base : toucher Durée de base : tant que le magicien reste concentré Cible de base : petite AM=1 : connaître les propriétés d'un liquide AM=2 : connaître les propriétés d'un mélange de liquides AM=3 : connaître les propriétés d'un liquide magique / voir et entendre sous l'eau / trouver une source AM=4 : connaître les propriétés d'un mélange de liquides magiques AM=5 : communiquer avec un plan d'eau h/ Magie élémentaire (…AT) Portée de base : à vue Durée de base : un round Cible de base : un personnage / petite AM=1 : connaître la taille et le poids d'une cible AM=2 : connaître les propriétés de la cible (ex. utilisation d'un instrument) AM=3 : se faire ignorer de la cible AM=4 : faire que la cible ignore un personnage ou un objet donné AM=5 : voire le véritable aspect de la cible (annule les déguisements, l'invisibilité, etc.) SENI

a/ Magie sauvage (A…) Portée de base : à vue Durée de base : instantané AM=n : dissipation magique, (pour dissiper un sortilège : résistance n contre AM sortilège de Magie sauvage que le magicien essaie de dissiper) / lévitation, soulève 3×n pts de TAI, si le magicien reste concentré il peut les déplacer à une vitesse de 8 / télékinèse, téléporte 3×n pts de TAI à une distance de 10n m / illusions (durée : une heure) : AM=1 : changer la couleur des cheveux / de la peau AM=2 : changer la taille / le poids mais en gardant le même visage AM=3 : changer le visage AM=4 : changer l'aspect (tout le corps) en gardant plus ou moins la même forme globale AM=5 : changer la forme (membnres supplémentaires, ailes) b/ Magie divine (KA) Portée de base : à vue Durée de base : instantané / un jour AM=n : dissipation magique, (pour dissiper un sortilège : résistance n contre AM sortilège de Magie divine que le magicien essaie de dissiper) AM=1 : modifier légèrement la perception d'un personnage ("cette épée est de bronze" alors qu'elle est de fer) AM=2 : modifier sensiblement la perception d'un personnage ("j'ai une masse" alors qu'il a une épée) / modifier légèrement les sentiments d'un personnage (très bonne humeur -> bonne humeur) AM=3 : modifier fondamentalement la perception d'un personnage ("je suis désarmé " alors qu'il a une épée) / modifier sensiblement les sentiments d'un personnage (très bonne humeur -> humeur égale) AM=4 : modifier complètement la perception d'un personnage ("je ne sais pas me battre" alors que c'est un combattant) / modifier fondamentalement les sentiments d'un personnage (très bonne humeur -> mauvaise humeur) / modifier le comportement d'un personnage (un magicien se prend pour un grand guerrier) AM=5 : modifier complètement les sentiments d'un personnage (très bonne humeur -> très mauvaise humeur) AM=6 : transformer le comportement d'un personnage (il se prend pour un animal) c/ Magie spirite (BA) Portée de base : toucher Durée de base : un jour

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Cible de base : un personnage de même Nation que le Chamane AM=2 : changer l'aspect d'un lwa AM=4 : changer la nature d'un esprit de maladie AM=5 : changer la nature d'un esprit de peur / de courage / etc. d/ Pyromagie (NESUT) Portée de base : à vue Durée de base : tant que le magicien reste concentré Cible de base : petite AM=1 : changer la couleur des flammes ou de la fumée d'un feu / changer l'odeur de la fumée d'un feu AM=2 : comme ci-dessus, mais plusieurs effets en même temps AM=3 : changer une flamme en air respirable AM=6 : changer une flamme en gaz toxique e/ Aéromagie (HERET) Portée de base : à vue Durée de base : un round Cible de base : petite AM=1 : changer un gaz en un autre AM=2 : changer un nuage de fumée en un gaz ou en vapeur d'eau AM=3 : changer un gaz en brume, fumée ou vapeur f/ Géomagie (SATU) Portée de base : à vue Durée de base : un jour Cible de base : petite AM=1 : changer la couleur / l'odeur / l'aspect d'une roche / d'un métal AM=2 : changer la couleur / l'odeur / l'aspect d'un alliage / d'un sol particulier AM=3 : changer la dureté d'une roche / d'un métal / d'un sol particulier AM=4 : changer la masse / la densité d'une roche / d'un métal non noble / d'un sol particulier AM=5 : changer une roche / un métal non noble / un sol en un autre de nature différente AM=6 : changer une roche / un métal / un sol en un autre enchanté ou précieux g/ Hydromagie (MU) Portée de base : toucher Durée de base : un jour Cible de base : petite

AM=1 : changer l'eau en glace ou vapeur AM=2 : changer un liquide en un autre AM=3 : changer un liquide en un solide ou un gaz de nature différente h/ Magie élémentaire (…AT) Portée de base : toucher Durée de base : un jour Cible de base : un personnage AM=1 : changer la forme d'un objet AM=2 : changer l'aspect d'un personnage AM=4 : changer un personnage en un autre de même nature (mortel, animal, plante) AM=5 : changer un personnage en un autre de nature différente AM=8 : changer un personnage en une créature fantastique Pour tous les sortilèges de Magie divine (KA) : Moduler les effets de ces sortilèges selon la religion du prêtre. Exemples : un prêtre de Hathor agira sur les sentiments ou les souvenirs liés à l'amour ; un prêtre d'Osir agira sur les compétences de combat ; un prêtre de Uadj-ur agira sur la compétences liées à la mer ; un prêtre de Se•met pourra dupliquer les effets de sorts de Pyromagie, etc. 2. Méta-Techniques HAU Méta-Technique utilisée en conjonction avec un sortilège de base : le magicien lance un deuxième sortilège avec la même compétence+HAU. Portée de base : personnel Durée de base : instantané Cible de base : un sortilège de base AM=1 : le déclenchement du sortilège de base peut être retardé de 10 minutes maximum AM=2 : le déclenchement du sortilège de base peut être retardé de 1 h maximum AM=3 : le déclenchement du sortilège de base peut être retardé de 1 jour maximum AM=4 : le déclenchement du sortilège de base peut être retardé de 1 semaine maximum

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AM=5 : le déclenchement du sortilège de base peut être retardé de 1 mois maximum AM = 6 : le sortilège se déclenche quand le magicien le souhaite …EREP Utilisée conjointement avec un sortilège de Mene, cette Méta-Technique permet de conjurer un Invisible ; utilisée conjointement avec un sortilège de Sa, elle permet de contacter un Invisible. a/ Conjuration NESUT, HERET, SATU, MU+MENE… pour invoquer un élémentaire ou un génie (selon le principe fondamental) KA+MENE… pour invoquer un diable ou un ange BA+MENE… pour invoquer un lwa A…+MENE… pour invoquer un cheitan ou un démon L'AM obtenue donne une indication de la puissance de l'Invisible qui pourra être invoqué (1 : faible, 3 : moyen, 5 : puissant). Puis le magicien lance un deuxième sortilège avec la même compétence+…EREP pour la conjuration proprement dite. Portée de base : personnel Durée de base : (30 – POU de l'Invisible) minutes Cible de base : un sortilège de Mene• AM=1 : l'Invisible est invoqué, mais il n'apparaît ni au moment ni à l'endroit prévus. AM=3 : l'Invisible est invoqué, mais il n'apparaît pas au moment ou à l'endroit prévus. AM=5 : l'Invisible est invoqué et apparaît au moment et à l'endroit prévus. Une fois l'Invisible projeté dans le Cosmos, on compare les PM restant au magicien aux PM de l'Invisible sur la table de résistance. En cas de réussite, le magicien contrôle l'Invisible pendant la durée du sortilège, autrement il peut s'attendre à passer un mauvais moment, les Invisibles ayant horreur d'être dérangés pour rien. b/ Divination NESUT, HERET, SATU, MU+SA pour contacter un élémentaire

ou un génie (selon le principe fondamental) KA+SA pour contacter un diable ou un ange BA+SA pour contacter une ombre A…+SA pour contacter un cheitan ou un démon L'AM obtenue donne une indication de la puissance de l'Invisible qui pourra être invoqué (1 : faible, 3 : moyen, 5 : puissant). Puis le magicien lance un deuxième sortilège avec la même compétence+…EREP pour la divination proprement dite. Portée de base : personnel Durée de base : 5 minutes Cible de base : un sortilège de Sa AM=1 : le magicien peut poser une question simple. AM=6 : le magicien peut discourir avec l'Invisible pendant toute la durée du sortilège. I… Méta-Technique utilisée en conjonction avec un sortilège de base : le magicien lance un deuxième sortilège avec la même compétence+ I…. Portée de base : personnel Durée de base : instantané Cible de base : un sortilège de base AM=1 : la durée du sortilège de base peut être augmentée d'un ordre de grandeur (1 min devient 1 h, 1 h devient 1 jour, 1 jour devient 1 semaine, etc.) AM=2 : la durée du sortilège de base peut être augmentée de deux ordres de grandeur AM=3 : le sortilège de base est rendu pérenne AM=4 : la durée d'un sortilège d'un autre magicien peut être diminuée d'un ordre de grandeur AM=5 : la durée d'un sortilège d'un autre magicien peut être diminuée de deux ordres de grandeur IRY Utilisée conjointement avec un sortilège de base, cette Méta-Technique permet de "transférer" l'effet d'un sortilège d'une cible transitoire vers une autre cible définitive. Par exemple, le

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magicien peut lancer un sortilège de base sur lui-même ou sur une statuette de cire puis lancer un deuxième sortilège avec la même compétence+IRY pour que le sortilège de base agisse sur une autre cible. Portée de base : personnel Durée de base : instantané Cible de base : un sortilège de base AM=1 : l'effet du sortilège de base est "transféré" sur une cible que le magicien touche ou sur une cible dont deux éléments (cheveux, ongles, peaux sèches…) ont servi à fabriquer la statuette AM=2 : l'effet du sortilège de base est "transféré" sur une cible que le magicien voit ou sur une cible dont un élément (cheveu, ongle…) a servi à fabriquer la statuette AM=3 : l'effet du sortilège de base est "transféré" sur une cible que le magicien connaît personnellement AM=4 : l'effet du sortilège de base est "transféré" sur une cible que le magicien connaît de vue AM=5 : l'effet du sortilège de base est "transféré" sur une cible dont le magicien a entendu parler NEHY Utilisée conjointement avec un sortilège de base, cette Méta-Technique permet d'étendre l'effet d'un sortilège d'une partie de la cible vers la cible toute entière. Par exemple, le magicien peut lancer un sortilège de base sur un bout de porte puis lancer un deuxième sortilège avec la même compétence+NEHY pour que le sortilège de base agisse sur la porte entière. Portée de base : personnel Durée de base : instantané Cible de base : un sortilège de base AM=1 : la taille de la cible du sortilège de base peut être augmentée d'un ordre de grandeur AM=2 : la taille de la cible du sortilège de base peut être augmentée de deux ordres de grandeur AM=3 : l'effet du sortilège de base est étendu à toute la cible, quelle que soit sa taille AM=4 : l'effet du sortilège de base est étendu à une cible voisine de la cible initiale

AM=5 : l'effet du sortilège de base est étendu à des cibles voisines de la cible initiale Autre utilisation de cette Méta-Technique : réussir un sortilège d'une compétence de base donnée+NEHY pour participer à un rituel de la compétence de base en question (cf. 4.6 -- s Les

elRituels). Portée de base : personnel Durée de base : instantané Cible de base : un rituel de même compétence de base AM=n : jet sous POU×n pour participer au rituel. Réussite : 1 PM est apporté au rituel. Réussite critique : 1d4 PM sont apportés au rituel. Échec : aucun PM n'est apporté au rituel. Échec critique : Tirer sous la Concentration ; si échec : perte de 1d6 PM et évanouissement du magicien. TEM Cette Méta-Technique permet de dissiper l'effet d'un sortilège de base de même compétence de Magie (par ex. Magie sauvage/Magie sauvage) lancé par un autre magicien. Il faut dépenser autant de PM qu'en a dépensés le magicien dont on veut annuler le sortilège. Pour que le sortilège de dissipation réussisse, le magicien doit obtenir une AM au moins égale à celle du sortilège à annuler, puis réussir un jet sur la table de résistance de ses PM restants contre les PM restant au magicien dont il veut annuler le sortilège, avec en bonus/malus le différentiel de compétences de Magie.

. 4.6 - i u s Les Rituels Un sortilège est une parcelle de Magie utilisée par un mortel. Mais certains effets magiques sont si puissants et difficiles à produire qu'un simple sortilège ne saurait suffire à les susciter. C'est à ce niveau qu'interviennent les Rituels. Techniquement, un rituel se présente exactement comme un

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sortilège, avec ses six mêmes paramètres, mais il nécessite un temps d'incantation beaucoup plus long (souvent plusieurs heures), la mise en commun du POU de nombreux magiciens (par un sortilège de Nehy approprié), et, ne pouvant être improvisé, il doit être lu à partir de papyrus et d'inscriptions gravées, ou récité avec le concours de musiciens et de griots — chacun connaissant par cœur une partie du rituel. Exemples de rituels :

• Chants guerriers propitiatoires avant une bataille • Conjuration d'ancêtres • Création de mort-vivant • Invocation d'Invisible particulièrement puissant

4.7 4.7 –– o s e e a a e o s e e a a e Zones de Magie aberrante Zones de Magie aberrante Dans certaines zones du monde de Holobar, pour des raisons diverses et variées (proximité avec un plan invisible, influence de certains dieux…), le fonctionnement normal de la Magie subit des altérations.

4.7.1 - Zones de Magie abondante Dans ces zones, l'AM des sortilèges est multipliée par deux. En général, le phénomène ne concerne qu’un seul type de Magie. Le Kleš, par exemple, est une zone de Magie spirite abondante.

4.7.2 - Zones de Magie morte Dans ces zones, la Magie d’un ou plusieurs types donnés est complètement inopérante. Le Gyptos, par exemple, est une zone de Magie sauvage

morte. Remarque : Le fait qu’un territoire soit une zone de Magie abondante pour un type de Magie donnée n’empêche pas qu’il puisse être zone de Magie morte pour un autre type de Magie. Le Kleš, par exemple, est à la fois zone de Magie spirite abondante etet zone de Magie sauvage morte.

. 4.8 – e ma i l Le mauvais œil Les Atriliens évitent toute ostentation, toute vantardise, de peur d'attirer le mauvais œil. En effet, une personne sous l'effet d'une envie ou d'une jalousie très forte, parfois même inconsciemment, peut apporter le mauvais œil à la personne à l'origine de son envie ou de sa jalousie. Cela coûte 1 PM, suivi d'une réussite POU/POU sur la table de résistance. Un sortilège de SA lancé par un prêtre peut ôter le mauvais œil d'une victime.

5 5 ---- M GI GI OBJETS MAGIQUES OBJETS MAGIQUES

. 5.1 - Les talismans Ce sont des objets passifs, conçus pour apporter une protection à leur porteur. Ils fonctionnent dès qu'un personnage les porte sur lui, même s'il n'a pas conscience de leurs pouvoirs. Il s'agit souvent d'un pendentif, parfois d'une pièce d'armure. La protection n'est valable que contre une menace particulière : l'acier, le feu, les animaux… Elle s'exprime sous la forme de points d'armure. Plus la menace est précise, plus le talisman est efficace. Par exemple, un talisman qui protège contre les armes de

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mêlée peut apporter 3 points de protection, tandis qu'un autre ne protégeant que contre les épées accorde une protection de 6 points. On peut même imaginer un talisman ne protégeant que contre une épée spécifique avec 12 points. Un talisman protégeant du mauvais œil s'appelle une amulette. Plutôt que des points d'armure, elle fournit à celui qui la porte un bonus sur la table de résistance.

5.2 - L j d Les objets de pouvoir Ce sont des objets actifs, c'est-à-dire que leur utilisation est un acte volontaire du porteur. Ils exigent que le personnage qui les utilise ait une idée de leur pouvoir magique. Il s'agit par exemple d'un anneau permettant de se rendre invisible ou d'une boule de cristal offrant le don de prescience. Dans leurs effets, ils sont souvent similaires à un sortilège. Les objets de pouvoir ont besoin de points de Magie pour fonctionner. Le coût est généralement d'un point par utilisation. Les points utilisés sont normalement ceux du personnage. Certains objets, plus rares, disposent de leur propre réserve de points de Magie. Quand cette réserve est vide, l'objet ne fonctionne plus, à moins qu'on ne le recharge en points de Magie à l'aide d'un sortilège d'Iry. D'autres objets, plus rares encore, sont autonomes. Ils récupèrent alors leurs points de Magie de la même façon qu'un personnage.

5.3 5.3 -- L i i e L i i e Les ivoires magiques Les ivoires magiques Les ivoires magiques furent créées par la collaboration des prêtres de Set” et des enchanteurs à la grande époque de la sorcellerie gyptienne. Ce sont des objets magiques destinés à augmenter l'AM des sortilèges lancés en permettant au magicien d'utiliser la compétence de Magie sauvage

"emprisonnée" dans l'ivoire plutôt que la sienne propre. Une ivoire se présente sous la forme d'un sceptre ou d'un fouet, voire d'un couteau, finement ouvragé. Elle est caractérisée par la valeur (en pourcentage) de Magie sauvage qu'elle emprisonne et par la technique magique (ÂBU ou SA) avec laquelle elle est censée être utilisée. Si on essaie d'utiliser une ivoire pour lancer un sortilège d'une technique magique autre que celle pour laquelle elle fut conçue, il ne se passe rien. Utilisation : en dépensant 1 PM, le magicien "active" l'ivoire et peut remplacer, dans le calcul de l'AM, sa valeur de Magie sauvage par celle de l'ivoire.. Rechargement : l'enchantement d'une ivoire magique est permanent, et il n'est pas besoin de la "recharger". En revanche, une ivoire magique peut être "désenchantée" par un magicien malveillant, selon la procédure suivante : ce dernier doit lancer un sortilège de BA ou KA+SENI d'une AM de 6 au moins, puis réussir un jet PM restants×5 contre compétence de Magie sauvage de l'ivoire sur la table de résistance. Fabrication : Le processus de fabrication des ivoires magiques, comme presque tous les autres secrets de l'ancienne sorcellerie gyptienne, a été oublié.

. 5.4 - rme Les armes enchantées Haches ou épées, ce sont des objets magiques passifs. Elles peuvent améliorer de 10 à 100% la compétence de leur porteur et augmenter son bonus aux dommages de 1d6 à 5d6. Certaines armes peuvent n'être efficaces que contre un type d'adversaire : les Hommes-hippopotames, les hommes habillés en bleu, le sultan des mamelouks… Comme pour un talisman, plus la cible est spécifique, plus l'arme est puissante.

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5.5 - L o Les focus C'est un objet magique qui emmagasine des PM et permet au magicien de dépenser ceux de cette réserve plutôt que les siens propres. Un focus peut avoir n'importe quels forme et aspect. Il est caractérisé par le nombre de PM qu'il contient et le nombre maximum de PM qu'il peut contenir. Si on dépense le dernier PM d'un focus, ce dernier perd toutes ses propriétés magiques et ne peut plus être rechargé. Un focus standard contient de 1 à 12 PM. Utilisation : en dépensant 1 PM, le magicien "active" le focus et peut en tirer autant de PM qu'il souhaite, dans la limite de ce que contient le focus. Rechargement : le magicien doit tenir le focus dans ses mains et se concentrer pendant 1 h par PM à transférer. Pour chaque PM, il doit réussir un jet sous la compétence correspondant à son type de Magie. Les PM "investis" sont utilisés même en cas d'échec. Si on charge un focus au-delà de son maximum, il ne se passe rien, mais le magicien sent alors que le focus est chargé à fond. Fabrication : À partir d'un objet créé par un jet critique d'Artisanat, un magicien doit passer autant de semaines qu'il souhaite que le focus ait de PM maximum à enchanter l'objet. Au bout de cette période, il doit dépenser PM max points de Magie et réussir un jet critique dans la compétence correspondant à son type de Magie. Attention, les PM sont dépensés même en cas d'échec.

5.6 - L j e c l t Les objets en colléite La colléite est une pierre extraite des montagnes klešites qui permet d'annuler la Magie sauvage et empêcher la présence des Invisibles. Typiquement, un objet en colléite annule autant de PM que sa

valeur en TAIlle : un pierre en colléite de TAI 2 annulera tout sortilège de 2 PM ou moins. De même un objet en colléite protège des Invisibles dans un rayon de TAI×3 m, et un Invisible doit réussir un jet POU/TAI de l'objet pour pénétrer dans ce rayon.

. 5.7 - a s u Les papyrus magiques Avant l'édification des Pyramides nairotes, à l'époque des Guerres Cosmiques, les sorciers gyptiens étaient passés maîtres dans l'art des Rituels. Ils couchèrent nombre de ces formules magiques sur des papyrus, gardés en quantité à Nyase, auprès du Pharos, mais aussi dans des forteresses militaires gyptiennes. Cependant, la construction des Pyramides, et la paix intérieure ainsi garantie au Gyptos, entraînèrent la lente disparition de la caste des sorciers, et la dispersion de ces papyrus magiques. On en retrouve parfois aujourd'hui dans les ruines de forteresses gyptiennes, notamment au Kuš, mais aussi au Punt et au Dogobar, où les sorciers gyptiens étaient nombreux autrefois qui combattaient la Chthone. Utilisation. Un papyrus magique a l'aspect d'un simple papyrus ; rien ne semble le différencier d'un conte grivois ou d'un récit de bataille. Un jet réussi d'Évaluation ou un sortilège de Sa, cependant, indiqueront à l'examinateur la vraie nature du papyrus. Il faut un jet critique en Lire et écrire [Hiéroglyphes gyptiens III] pour déchiffrer un papyrus magique. L'examinateur sait alors quels Rituels sont contenus dans le papyrus, et comment s'y prendre pour les lancer.

. 5.8 - Les statues ŠED Une statue šed est une statue consacrée d'un dieu,

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généralement représenté assis, placée sur un socle contenant un bassin destiné à recueillir l'eau versée sur la statue et qui devient ainsi magique.

5.9 - L a e t i e Les tablettes de l'imám Suheil Lors de son épopée au Punt et au Dogobar contre les forces de la Chthone, l'imám Suheil emprisonna de puissants monstres et élémentalistes liés à la Chthone dans des cavernes maudites sous les montagnes du Dogobar. Il remit au clergé ndogo des tablettes contenant tous les Rituels nécessaires à ces emprisonnements, si par malheur ces créatures devaient s'évader un jour. Avec les vicissitudes qu'a traversées le Dogobar, ces tablettes sont aujourd'hui perdues dans les ruines des anciens temples, au cœur des forêts de ce pays.

5.10 - s še Les Ušebty Ce sont des figurines ou statuettes magiques qui peuvent s'animer lorsqu'une phrase particulière est prononcée. Un ušebty animé, à part la taille, qui reste celle de l'objet initial, a tout à fait l'aspect de la créature qu'il est censé représenter (humain, animal, monstre). Un ušebty inanimé est caractérisé par la formule magique qu'il faut prononcer et par le nombre de PM qu'il faut dépenser pour l'animer, ainsi que par la ou les langues qu'il comprend. Si on essaie d'animer un ušebty avec la mauvaise formule magique, il ne se passe rien mais les PM nécessaires sont quand même perdus. Utilisation : l'ušebty obéit au personnage qui l'a animé, à condition qu'il lui donne ses ordres dans une langue qu'il comprend, sinon il reste immobile. Il demeure animé tant que le personnage qui l'a animé ne prononce pas de nouveau la

formule magique. Rechargement : l'enchantement d'un ušebty est permanent, et il n'est pas besoin de le "recharger". En revanche, un ušebty peut être "désenchanté" par un magicien malveillant, selon la procédure suivante : ce dernier doit lancer un sortilège de BA ou KA+SENI d'une AM de 6 au moins, puis réussir un jet PM restants contre TAI de l'ušebty sur la table de résistance. Fabrication : Un ušebty est créé par la collaboration d'un enchanteur et d'un alchimiste (bien sûr, il peut s'agir de la même personne si elle a les compétences requises) à partir d'une figurine ou d'une statuette créée par un jet critique d'Artisanat. L'alchimiste doit préparer une potion de difficulté égale à la TAI de l'objet à enchanter. Puis l'enchateur doit lancer un sortilège de KA+I…. AM=0 à 4 : échec, l'objet ne pourra pas être réutilisé pour créer un ušebty AM=5 : réussite, mais l'ušebty ne comprend aucune langue, il ne pourra que se défendre contre un éventuel attaquant AM=6 : réussite, l'ušebty comprend une langue (parmi celles que parle l'enchanteur) AM=7 : réussite, l'ušebty comprend deux langues (parmi celles que parle l'enchanteur) AM=8 : réussite, l'ušebty comprend trois langues (parmi celles que parle l'enchanteur) etc.

6 6 ---- T NCE A L RE T NCE A L RE COMPÉTENCES PARTICULIÈRES COMPÉTENCES PARTICULIÈRES

. 6.1 - mp s a i e Les compétences chamaniques Seuls les les Chamanes, les Devins mbole, les Nécromants et les Sorcières des sables y ont accès. Diagnostic (00% / 20% pour les Chamanes) Pour définir quel est l'Esprit à combattre (ou à chercher), il faut établir un Diagnostic. Le MC modifiera librement le

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pourcentage de réussite selon ses propres estimations (si les indices sont rares, si les sources sont indirectes, si le Chamane connaît la victime ou les lieux, si c'est un phénomène déjà vu, etc…). Un mauvais Diagnostic entraîne un malus pour trouver le bon Esprit, le malus en pourcentage est équivalent à la différence entre le jet sous Diagnostic raté et le chiffre requis. Trouver Esprit (00% / 10% pour les Chamanes) Pour trouver le bon Esprit, le Chamane se met en catalepsie, et envoie son ESPrit dans l'Órun pour voyager jusqu'aux Contrées de l'Ombre (c'est une opération délicate, nécessitant drogues, ou danses plus musique, ou méditation transcendentale). Il y a un risque de 1% par voyage que le corps se fasse posséder (en traître) par une créature de l'éther, empêchant le retour de l'Esprit du Chamane tant qu'il n'est pas secouru. Un MC méticuleux ou enthousiaste jouera tout le voyage dans l'Órun, les rencontres, etc… Un voyage "moyen" dure 1d20 jours, au MC de prévoir une suite de rencontres selon l'importance de l'Esprit recherché. Ne pas oublier que le temps s'écoule en général plus lentement dans l'Órun que dans le Cosmos. Le Chamane aura ainsi l'impression de passer plusieurs mois dans l'Órun. Négocier avec Esprit (00% / 05% pour les Chamanes) Une fois l'Esprit trouvé, le Chamane doit négocier son aide pour une mission particulière (soigner une personne, terroriser des guerriers gyptiens, trouver une source…) En cas d'échec des négociations, la situation peut devenir dangereuse. Si le jet (un jet/jour) de négociation est supérieur de 50% au chiffre requis, l'Esprit sera hostile. Un combat pourrait s'ensuivre et le Chamane peut être piégé au premier assaut de l'Esprit (et uniquement lors de cet assaut, sinon le combat sera résolu normalement). Le risque que cela arrive

est de 10% par catégorie de différence entre le Chamane (considéré dans ce cas comme étant de catégorie C) et l'Esprit hostile, cf. le paragraphe sur les catégories d'Esprits. Un Chamane piégé est dans la pétrin car il reste là tant qu'on ne vient pas le chercher. Découvrir nom d'Esprit (00% / 10% pour les Chamanes) Cette compétence peut être très utile pour éviter d'autres voyages chamaniques au Chamane à la recherche d'un Esprit déjà « connu ». En effet, une fois le nom d'un Esprit connu, le Chamane peut directement l'invoquer dans le Cosmos sans avoir besoin de faire le voyage jusque dans l'Órun, ce qui montre bien l'importance énorme du nom des Esprits. Ces noms sont thésaurisés par les Chamanes et transmis avec réticence. En fait, les maîtres enseignent un "nom" à leurs élèves à chaque fois qu'ils les sentent méritants, en commençant, bien sûr, par les moins puissants d'entre eux. Un "nom" est un trésor à respecter. Les Chamanes peuvent entreprendre de longs voyages et de terribles aventures pour aller apprendre un "nom" puissant chez un collègue réputé. Avec un nom, le Chamane a 5% de chances par catégorie de différence entre le Chamane et l'Esprit d'invoquer ce dernier. Il peut tenter de l'invoquer au bout d'une demi-heure de transe (il peut soutenir une demi- heure de transe par point de CONstitution). Toutes les demi-heures de transe successives, il peut retenter le jet. Un Esprit invoqué ne peut rester que pour un temps limité, pour une mission précise, et son dérangement devra être dédommagé (flatteries. consommation de sacrifices ou d'offrandes). Ici, la compétence Négocier avec Esprit peut se révéler utile. Si l'Esprit est mécontent, le Chamane perdra de l'emprise sur lui. En outre le Chamane aura une pénalité de –5% pour tout appel ultérieur vis-à-vis de ce même Esprit. Ce malus peut être

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cumulatif. Les catégories d'Esprits Table 6.1 : Modification Trouver Esprit Cat.

Esprit

Modif.

A

Esprits d'animaux mineurs

0%

B

Esprits de Races Inférieures ou d'animaux majeurs

–10%

C

Esprits de Races Supérieures

–20%

D

Esprits de membres de la famille

–30%

E

Esprits de Héros ou de Chamanes

–40%

F

Esprits de la Nature (Orišas)

–50%

G

Esprits d'anciens Chthoniens (Nkisis)

–60%

H

Esprits de Puissances Chthoniennes (Vodun)

–70%

Les Chamanes recherchent généralement des Esprits pour en chasser d'autres dans un but curatif ou pour combattre d'autres Esprits maléfiques tourmentant leur clan. Quelques exemples d'utilisation des Esprits Pour des douleurs ou des maladies : Esprits type A Pour des folies ou des phobies : Esprits B/C Pour des malédictions : Esprits D/E Pour des cérémonies propitiatoires : Esprits E/F Pour des possessions : Esprits F/G/H Les « Vieux Chamanes » Lorsque tous les scores de ses compétences chamaniques dépassent 100%, un Chamane peut devenir un "Vieux

Chamane". Il passe la main à un successeur (fils, neveu…) et quitte sa tribu. Il peut désormais passer dans l'Órun et même dans l'Íle, sans devoir entrer en transe, et à volonté. Il devient également immunisé à tous les types de poisons, et vieillit comme s'il se trouvait toujours dans l'Órun (càd bien moins vite). Il est considéré comme un Esprit de catégorie F s'il est recherché par un autre Chamane. Un "Vieux Chamane" ne progresse plus dans aucune de ses compétences, et il est préférable d'en faire un PNJ. Possession, féticherie, vaudou LA POSSESSION On parle de possession lorsqu'un Esprit, quel qu'il soit, chasse l'ESPrit du corps d'un être vivant pour prendre sa place. Pour chasser l'Esprit possesseur (qui existe en même temps dans le Cosmos et dans l'Órun), le Chamane doit d'abord le trouver dans l'Órun puis (1) le convaincre de quitter le corps, ou (2) le défaire en combat spirite. Une fois cet Esprit chassé ou défait, le Chamane doit retrouver l'Esprit originel et le « ramener » dans le corps. Il est à noter que l'Esprit chassé n'opposera jamais de résistance au Chamane. En revanche, ce dernier pourrait avoir des problèmes avec les Esprits des parents décédés, contents d'avoir retrouvé quelqu'un de leur famille. et soucieux de garder sa compagnie… LA FÉTICHERIE La féticherie consiste à capturer un Esprit et à le contraindre à rester dans un objet (appelé fétiche) et à faire ce que veut le Chamane une certain nombre de fois par jour. Le Chamane doit voyager dans l'Órun et y trouver l'Esprit qu'il veut emprisonner. Il peut aussi bien s'agir d'un Esprit de protection, que d'un Esprit de peur, que de l'Esprit d'une personne décédée. Après l'avoir trouvé dans l'Órun, le Chamane doit le vaincre en combat spirite.

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Il est à noter que ceci est très dangereux, car l'Esprit attaqué peut contrer l'action du Chamane et le maîtriser à son tour, l'emprisonnant dans les Contrées des Morts ou les Contrées de l'Ombre, tandis que le corps du Chamane restera sans défense dans le Cosmos pendant toute la durée de l'emprisonnement, sans oublier qu'il mourra au bout d'autant de semaines qu'il possède de points de CONstitution. En cas de victoire lors du combat spirite, le Chamane peut utiliser l'Esprit autant de fois par jour qu'indiqué dans le tableau ci-dessous : Table 6.2 : Utilisation d'un fétiche VictoireVictoire

N br li i nsN br li i nsNombre d'utilisationsNombre d'utilisations

Marginale

Une seule, une seule fois

Mineure

Une par jour

Majeure

Trois fois par jour

Complète

À volonté

LE VAUDOU (VODU) Le terme de vodu couvre tout un ensemble de pratiques religieuses chthoniennes des peuples atriliens, incluant rites, danses, etc. Au niveau chamanique, le vodu est une activité plutôt maléfique consistant à fabriquer des morts-vivants appelés djudju. Cette activité n'est tolérée qu'en temps de guerre, afin de créer des combattants obéissants protégeant le clan des ennemis. La création d'un djudju est longue. Le Chamane doit tout d'abord voyager dans l'Íle. Le corps restant dans le Cosmos, le Chamane ne subit pas les effets dus au manque d'air, mais subit les terribles dégâts du chaos pur : 2d6 PV et 1d4 PM en moins par round. C'est pourquoi ce genre de quête

n'est généralement entreprise que par des Vieux Chamanes. Une fois dans l'Íle, le Chamane doit trouver assez de proto-matière chaotique pour constituer une arme (durée de cette recherche : 5d6 minutes). À son retour dans le Cosmos, le Chamane doit faire façonner la proto-matière recueillie en forme de dague (ou toute arme semblable) par un artisan forgeron. Le jet de compétence a un modificateur de –25% ; en cas d'échec la protomatière est gâchée, et l'artisan subit les dégâts de l'arme (16d4 d'énergie chaotique, effets : cf ci-dessous). En cas de réussite, l'arme se présente avec une lame noire qui semble absorber la lumière. Cette arme, bien que non-magique, peut blesser n'importe quel type de créature (y compris les Invisibles). Les dégâts sont ceux de l'arme +1d4 d'énergie chaotique. Un humain ou un humanoïde ainsi tué devient un djudju, soit aux ordres du Chamane (si c'est lui qui l'a tué), soit indépendant (si c'est quelqu'un d'autre qui l'a tué). L'arme a 16 charges et en perd une à chaque coup effectivement porté, puis disparaît.

. 6.2 - mp s ce t l Les compétences sacerdotales Seuls les les Prêtres, les Nécromants et les personnages initiés en Magie divine y ont accès.

6.2.1 - Liste commune Ces compétences peuvent être choisies par n'importe quel prêtre, indépendamment de sa religion. Cérémonie (00% / 10% pour les Prêtres) Cette compétence permet de s'attirer, au cours d'une cérémonie longue (au moins une heure) et complexe (danses, chants) les faveurs de la divinité adorée par le Prêtre.

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Chaque participant tire sous sa compétence. En cas de réussite, la différence entre le résultat du jet de dé et la valeur de la compétence donne le bonus gagné. Ce dernier peut être utilisé immédiatement ou peu après pour une autre compétence sacerdotale ou pour la Méta-Technique NEHY. Consécration (00%) Cette compétence permet de consacrer un objet ou un lieu à la divinité adorée par le Prêtre. Toute créature ayant un tabou vis-à-vis de cette divinité devra réussir un jet POU/POU du Prêtre ayant consacré l'objet/le lieu pour le toucher/y pénétrer avec des intentions hostiles. Sacrements (00% / 20% pour les Prêtres) Cette compétence permet de réciter les bonnes formules et de faire les bons gestes lors des cérémonies religieuses les plus communes du culte : naissance, initiation des jeunes gens, mariage, rites funéraires. Elle remplace, pour les prêtres, la compétence Inhumation.

6.2.2 - Liste spécifique Le choix de ces compétences dépend des divinités adorées. A priori (exceptions : cf chapitre C RÉATION D'UUN PPERSONNAGE, paragraphes 6.2.2 et 6.3.2), ces compétences ne peuvent être acquises que par la dépense de points d'aventure, et uniquement auprès de prêtres de la divinité en question dispensant leur enseignement dans un temple. Connaissance des Âmes (00%) CULTES ASSOCIÉS : ANPU, MAÂT, OSIR, UPUAUT Cette compétence permet de reconnaître les Âmes et de connaître leurs caractéristiques et aptitudes. Pour utiliser cette compétence, il faut être projeté dans les Douze Heures de la

Nuit (cf. chapitre LE MONDE), ou être confronté, dans le Cosmos, à un Fantôme-Ka. Connaissance des Morts-Vivants (00%) CULTES ASSOCIÉS : AMENTET, …ONSU, ISET Cette compétence permet de connaître les us et les coutumes des Morts-Vivants, mais surtout les moyens de s'en débarrasser. Scarification/Tatouage (00%) CULTES ASSOCIÉS : CHTHONE Cette compétence permet de créer des marques magiques sur le visage et/ou le coprs d'un personnage et de les investir de Magie divine par un sortilège de KA+technique de base appropriée, puis d'un sortilège de KA+I… pour rendre la protection permanente.

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ha ha Chapitre VI Chapitre VI ---- L M LE MONDE LE MONDE

1 1 -- P E A P CO T T P E A P U CONT NT PRÉSENTATION RAPIDE DU CONTINENT PRÉSENTATION RAPIDE DU CONTINENT TTATRILIENATRILIEN

s r ac on (en cours de rédaction)

1.2 - l ra le Haran

1.2.1 - Histoire Fin de la Première Guerre Cosmique : dans de grandes gerbes de flammes, le vaisseau solaire passe ; brûlant, déchiquetant, réduisant tout en cendres ; les Chthoniens ne peuvent contenir l'assaut. Au bout du champ de bataille cosmique se tient Xnetatop le grand Chthonien ; Osir mène l'attaque, Iset à ses côtés. Xnétatop sentant la fin proche cherche refuge derrière Jank't, entraînant dans son sillage les forces de l'Ordre. Mais voilà, dans leur folle course au grand Chthonien, Iset et son frère font passer le char solaire trop près de Jank't et fendent la planète en deux. La Magie sauvage est libérée, et les dieux repoussés. L'histoire s'arrête souvent là car, à l'échelle cosmique, la suite n'a que peu d'importance. Lors du cataclysme, un énorme morceau du cœur de Jank't se détache et vient s'abattre sur terre, dans une région qui, plus tard, s'appellera le Haran. Ce

météorite était constitué de la plus célèbre des pierres, la pierre ionique. Depuis, le vent a soufflé et, de bloc, le météorite est devenu poussière, la végétation a presque entièrement disparu, mais la Magie est toujours là, dans chaque grain, dans chaque poussière du désert, créant un lieu magique interdit aux dieux.

1.2.2 - La Magie au Haran Dans cette partie du continent, la Magie est donc omniprésente. Les jeteurs de sorts se classent en deux catégories radicalement différentes : les enchanteurs et les élémentalistes. Ces derniers se séparent à leur tour en trois branches distinctes : les aéromages, les géomages et les pyromages. Leur répartition géographique n'est pas homogène, chaque élément a sa propre ville. À Sylon la Terre, à Bagmek le feu, à Baghara l'air. Les enchanteurs, eux, sont répartis dans tout le pays, mais leurs villes de prédilection restent Zamara et Baghara, car plus ouvertes et plus permissives. Pour mieux comprendre la société haranaise, revenons quelques siècles en arrière. Il y a plus de 600 ans, débuta au Haran la grande guerre. Elle opposa les trois "cultes" et leurs villes respectives. Cette guerre fut terrible, car la puissance des élémentalistes était immense. De nombreux cataclysmes,

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invoqués par l'homme, s'abattirent sur le pays. Devant l'ampleur de la destruction, les enchanteurs sortirent de leur réserve et réussirent à mettre fin à cette guerre. Ils unifièrent la région et firent de Bagmek la capitale administrative du nouveau Haran. Cette date est l'an 0 du nouveau calendrier, c'était il y a 612 ans. À la fin de la guerre, toutes les villes étaient très affaiblies, mais l'une d'entre elle, Sylon, dut subir l'assaut des •anas et des aršas. Elle ne fut ni détruite, ni même prise, mais sa grandeur sombra et elle ne contrôla plus que les terres immédiatement limitrophes. De cette époque, il ne reste qu'un jeu de cartes, « la grande guerre », qui est joué dans tout le Haran. Bagmek, la cité administrative qui entoure le palais du ƒayšáh (le "roi" du Haran) et qui sert de capitale au Haran, est une cité de taille modeste. Mais luxueuse, remplie de petits palais, de riches demeures, d'auberges aux suites prestigieuses et d'une myriade d'artisans experts (du luxe), et de fonctionnaires brouillons, tous secondés par de nombreux esclaves. Les ambassades, les savants, les princes du monde entier se bousculent dans les rues et dans les allées de ces palais. Le coût de la vie est élevé, les affaires tournent, les traducteurs et la corruption abondent, mais la loi essaye de s'imposer de façon magistrale (selon les vœux du ƒayšáh). En effet, des équipes de juges et de policiers réglementent. Les Díwáns sont les juges, ceux qui par leur culture et leur grande expérience ont atteint ce poste ô combien respectable. Ils dirigent les tribunaux, écoutent les plaintes et les témoignages, puis tranchent. La police n'est que la partie active de l'armée permanente de Bagmek. On les appelle les Šur¼a, d'origines diverses, souvent descendants d'esclaves ou de mercenaires de pays lointains, on trouve dans leurs rangs principalement des Noirs, des Istanais, et des Oasiens échappés. Leur chef suprême est un des personnages les plus puissants de la ville,

il se nomme ‘Umar, son titre est Qâid de Bagmek, il y fait respecter l'ordre, dirige les forces armées, approvisionne l'arsenal et quotidiennement se rend au palais pour recevoir ses ordres et ses consignes du ƒayšáh. ‘Umar est un guerrier efficace, conscient de sa puissance et de ses limites. Son prédécesseur, un soir d'ivresse ou de folie, voulut prendre le pouvoir, ce fut un fiasco terrible, maintenant son âme décharnée brûle encore dans une geôle du plan élémentaire du Feu, chez les ‘Ifrits. En effet, Bagmek est le siège des pyromages, la grande place des braises qui s'étale au milieu de la ville luit la nuit comme un tapis incandescent, entièrement vitrifié et glissant. Autour de cette merveille se dressent les trois temples flamboyants à Helzor, au roi des ‘Ifrits, et à l'éternel feu élémental. On trouve aussi les écoles, les bibliothèques, et les annexes, mais surtout la grande école de Pyromagie avec l'auberge du Brasier vert. C'est un quartier de savants, de mages, et d'étudiants. Les enchanteurs haranais ont la capacité de créer assez facilement des objets magiques. Ces objets sont tous à charge mais, ô merveille pour le commerce local, sont rechargeables. Dans le désert profond haranais se cristallisent des pierres appelées larmes de Jank't qui sont seules à même d'emmagasiner naturellement la Magie sauvage. La quantité de Magie absorbable par une pierre dépend de sa qualité et de sa taille. Pourquoi dans le désert profond ? Le mystère reste entier. Peut-être certains nomades le savent-ils, mais pour rien au monde ils ne révéleraient ce secret si lucratif. Pour fabriquer un objet magique, l'enchanteur doit nécessairement posséder une larme de Jank't. Il soude la larme et l'objet, enchante ensuite l'objet et place un certain nombre de charges dans la larme. Les effets : une épée magique ayant trente charges pourra

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toucher trente fois une créature touchable uniquement par les armes magiques ; une fois cela accompli, elle perdra tous ses pouvoirs, et il faudra la recharger. Les anneaux de protection durent en général six mois, les armures et les boucliers deux mois. Sur certains modèles avancés, il est cependant possible d'acheter les recharges à l'avance. Toutes les larmes de Jank't ne peuvent pas être rechargées un nombre identique de fois. Cela dépend de leur qualité, allant d'une seule fois pour les plus quelconques, à plusieurs milliers de fois pour la larme centrale du palais de Baghara, dont la pureté n'a d'égale que la beauté de Jharazmin, la fille du pacha.

1.2.3 - Races On ne trouve dans cette partie du continent que des Humains et des Demi-Hommes (sorte de Pygmées blancs). Ces derniers, bien que n'étant pas réduits en esclavage, sont très mal considérés. Ils n'ont accès qu'aux professions subalternes mais vivent paisiblement, surtout dans la région agricole d'al-Fayoum. Des •anas et des aršas vivent dans les régions mal contrôlées par les gouvernements citadins, notamment dans les régions montagneuses à l'ouest du pays.

1.2.4 - Les larmes de Jank't et les Nomades Dans le désert profond, il existe des trésors cachés au cœur des sables. Ces merveilles peuvent être découvertes par des pêcheurs de dunes. Au cours d'un processus de minéralisation s'étendant sur des siècles, le désert produit une concrétion merveilleuse : la larme de Jank't. C'est un cristal translucide et brillant aux couleurs changeantes et souvent laiteuses, qui contient un grand pouvoir magique. Ce sont en fait des fragments du gigantesque météorite, tombé en poussière lors

de la fin de la guerre cosmique, que les vents furieux du désert et le sable ont reconstitué avec le temps. Ils ont une taille insignifiante en comparaison de celle du météorite. En tombant sur la région, aujourd'hui appelée le Haran, la poussière du météorite s'est infiltrée dans le sol et a amené le désert dans le pays mais en contrepartie la Magie sauvage irradie toute la région. Cette puissance magique ne nuit pas aux hommes (bien au contraire), mais a pour effet d'annuler toutes tentatives divines (sauf peut-être celles des entités élémentaires pures) susceptibles de faire quoi que ce soit au Haran. Les larmes de Jank't sont des pierres extrêmement magiques, à ce point magiques qu'elle peuvent se désintégrer entièrement pour libérer de la Magie pure. Les enchanteurs et autres magiciens du Haran s'en servent énormément pour leurs objets magiques. Ces larmes peuvent servir à emmagasiner de la Magie ainsi qu'elles peuvent devenir elles-mêmes de la matière à objets magiques. La valeur de ces larmes est très élevée en partie par leur pouvoir et d'autre part par le monopole qu'ont les tribus nomades sur l'approvisionnement en larmes. Le désert profond est un endroit terriblement inhospitalier avec des amplitudes thermiques effrayantes (de –4° à +50°C), et des monstres eux-mêmes terriblement endurcis, et des plus dangereux. Dans ce désert vivent les Réjéls (sing. un Rajal), emmitouflés dans leurs tissus colorés pour résister au soleil, aux vents, et aux sables. Ils ont des cristaux (des larmes de Jank't) devant les yeux qui leur permettent de voir même dans les tempêtes de sable, ils savent se nourrir du désert, et y survivre avec des quantités infimes d'eau. Parmi eux, naissent les Sayad que l'on reconnaît à une marque de naissance, et qui deviennent en grandissant les Pêcheurs, "ceux qui voient les Larmes de Jank't", à un ou deux mètres en dessous de la surface du sable. Les Réjéls, en revendant leurs pierres aux Haranais des villes, sont devenus riches, ce sont les princes du désert, ils possèdent un immense territoire où eux seuls savent survivre.

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Ils vivent dans le luxe de leurs tentes basses, là où personne ne viendra les déranger. Leur nombre est inconnu mais trois clans sont répertoriés. On pense que leur nombre ne doit dépasser les 10 000 dans tout le désert, mais ce ne sont que spéculations. Les clans Sefer et Armar sont riches de larmes, alors que le clan Hardar, plus à l'est, vit plus précairement et avec d'autres ressources (élevage, banditisme…). Les Sayad sont les seuls à pouvoir trouver les larmes — et, pour repérer leurs campements, tous les moyens magiques sont inopérants, sûrement encore un pouvoir de la poussière ! Les Hardars élèvent pour leurs frères des dromadaires ailés, monture typique des Réjéls, dont la renommée n'est plus à faire dans toute l'Atrilia. On peut souvent voir sortir des déserts et rejoindre les pistes des caravanes de Réjéls sur des Dromaludaires, se mêlant aux convois de tapis volants pour se rendre dans les grandes oasis, ou plus rarement dans les villes où ils écouleront les larmes pêchées et où ils achèteront ce que bon leur semble. Les gouvernements citadins protègent cette minorité ethnique de ces déserts, et il est vrai que les Réjéls sont respectés, plus par crainte que par estime. En effet, les Réjéls sont de farouches opposants, ils sont rompus aux techniques de guerre et de combat, ils sont équipés des meilleurs aciers (rappel :l'acier est rare en Atrilia), et ils peuvent utiliser les nombreux pouvoirs étranges des larmes. En outre, leurs malédictions sont craintes. Les Sorcières des Sables : matriarches qui détiennent la justice en leur sein. Ce sont elles qui lancent les malédictions, nagent dans le sable, et invoquent les élémentaires pour déclencher les tempêtes de sable.

. 1.3 - le Diráh al--Mešueš Le Diráh al-Mešueš (“le Pays des Mešueš” en mešueš) est absolument dépourvu d'unité politique, ce terme recouvrant uniquement une réalité ethnique et linguistique. La plus grande partie de ce territoire est désertique et très peu peuplée. Les zones habitées les plus notables sont : les deux Sultanats de la côte, à mi-chemin du Haran et du Gyptos, la cité de Dervel, et les Oasis sous suzeraineté gyptienne.

1.3.1 - Les Sultanats 1. Mers al-Kibar (“le grand port” en mešueš), 20 000

habitants, plus 5 000 sur le reste de l'île 2. Oea, 10 000 habitants, plus 5 000 sur le reste de l'île Chacun des deux ports contrôle les villages de pêcheurs et de cultivateurs de silphium sur la côte en face des îles. Le Wádí al-Lán (“l'oued des Lènes” en mešueš) est la frontière de facto entre les deux zones d'influence. Depuis une dizaine d'années, les cultes mudjáhidin de Hammon ont imposé leurs vues aussi bien à Mers al-Kibar qu'à Oea, et les deux sultans ne sont plus que des marionnettes entre les mains des ‘ulamâ mudjáhidin. Ainsi la rivalité séculaire entre les deux ports (cause de nombreuses guerres dans le passé) a disparu, et des préparatifs militaires frénétiques dans les deux ports laissent présager que les sultanats seraient sur le point d'unir leurs forces pour lancer un djihád, dont la cible reste pour l'instant mystérieuse. L'ancienne rivalité entre les deux cités n'a toutefois pas disparu, et resurgit tous les ans à l'occasion de la Fête des Perles, où les habitants des deux ports rivalisent à qui apportera davantage de perles à son sultan. À la fin de la journée, chaque sultan totalise la quantité de perles qu'il a reçues de ses sujets, et la ville déclarée vainqueur organise

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alors trois jours de grandes festivités. Avant la prise de pouvoir des mudjáhidin, c'étaient là trois jours de grande bombance ; depuis l'interdiction de l'alcool, des drogues et de la prostitution, ces fêtes ont perdu beaucoup de leur folie et de leur charme. La ville qui a récolté le moins de perles organise une grande chasse au trésor ; les jeunes gens les plus courageux parcourent les mers et les terres les plus lointaines pour apporter de beaux trésors à leur sultan et le consoler ainsi de sa défaite (en général, il s'agit d'animaux fabuleux qui finissent dans la ménagerie du sultan). Chaque village de la côte se compose de plusieurs familles comprenant tous les individus de même sang ainsi que des familles qui demandent et obtiennent d'en faire partie. Chacune de ces agglomérations, nommée •aruba, constitue une unité politique et juridique apte à posséder, aliéner et recevoir. Chaque •aruba est administrée par un chef élu appelé amin. Il a pour fonction principale de présider la djemâa, c'est-à-dire la réunion de tous les mâles majeurs du village. C'est uniquement dans cette assemblée que réside le pouvoir législatif, judiciaire, ainsi que celui de décider de la guerre et de la paix. Le pouvoir de l'amin est en réalité fort limité ; il est du reste contrôlé par un second magistrat nommé ukil, dont le devoir est de dénoncer à la djemâa tous les actes répréhensibles de l'amin.

1.3.2 - Dervel Grâce à sa proximité à l'Adrar Naböl, dont les flancs forment, lors des pluies diluviennes d'hiver, des oueds impétueux déversant leurs eaux dans l'oasis de Dervel, la grande cité mešueš profite des cultures et des palmeraies établies tout

autour de ses blanches murailles. En toute saison, le temps y est agréablement chaud, sans excès, et très sec. L'irrigation y est assurée par le Lac du Calife, un bassin d'eau exceptionnellement pure relié au Plan Élémental de l'Eau et qui ne se vide donc jamais. Un corps de gardes d'élite veille sur les eaux du Lac du Calife pour prévenir tout vol ou empoisonnement. Géographie Dervel est entourée de tous côtés par le Désert des Mille Oasis, qui, malgré son nom, est une vaste étendue de sable jaune, un erg immense sans relief ni interruption. Les pistes reliant Dervel aux autres villes du Haran et aux Oasis gyptiennes sont dans un piètre état. Le moyen de déplacement le plus fiable reste donc le dromaludaire. Au sud-ouest de Dervel, le paysage sablonneux laisse graduellement place à de la rocaille jusqu'aux contreforts de l'Adrar Naböl, vaste massif montagneux aux innombrables gorges et lits d'oueds asséchés. La ville elle-même revêt un aspect particulièrement chaotique. À l'ancien centre proprement dit s'étaient venus greffer de nombreux faubourgs suite à la prospérité apportée par l'établissement du Califat Mešueš à Dervel, il y a environ trois siècles. Il y a soixante ans, le père du Calife actuel décida de ceindre toute la ville, centre ancien et nouveaux faubourgs, de splendides murailles blanches. Ce travail monumental fut accompli, dit-on, en une seule nuit par quatre hinns, serviteurs du Calife . Aujourd'hui, la ville intra muros présente : �� un centre ancien où se trouve le Grand Bazar de Dervel,

marché mythique où toute denrée, de tout monde connu de l'Homme, peut être achetée, pourvu que l'on y mette le prix. Le centre est également le siège du pouvoir temporel et spirituel du Calife, avec son Palais en marbre ksumite et

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les temples d'Ammon et des Dieux Élémentaux. �� à l'est du centre, après la Porte de Nairos, l'ancien

Faubourg des Oasiens, peuplé à l'origine de bédouins sédentarisés issus de Tja. De nos jours, c'est le quartier des éleveurs et des vendeurs de bêtes de somme et de voyage.

�� au nord-est du centre, après la Porte des Lènes, l'ancien Faubourg des Saïtes, anciennement peuplé de Lènes et de Mešueš originaires du Royaume de Saïs, quartier de spadassins et de coupe-jarrets.

Gouvernement Le calife actuel s'appelle Mešešer ait Kepper, et descend directement des premiers califes de la cité. Mešešer a su s'entourer de gens intelligents et compétents, et dirige la ville et son territoire collégialement.

1.3.3 - Les Bédouins Les Bédouins (Mešueš nomades) sont organisés en tribus et en clans sur le modèle xola. À la différence de ces derniers, toutefois, les tribus sont très désunies, et les alliances religieuses ou politiques cimentent les clans bien davantage que les liens tribaux. Les Bédouins gagnent leur vie à élever des moutons et des bœufs. Une partie d'entre eux élève également des dromadaires ; c'est parmi ces derniers que se recrutent les meilleurs guerriers. De rares clans vivent exclusivement de guerre et de pillage.

1.3.4 - Les Oasis Les Oasis constituent un peu un monde à part au sein de l'ensemble gyptien. Ses habitants, les Oasiens (en gyptien :

Uhatiu), sont de sang mêlé, peu respectueux des prêtres, et sont considérés comme des originaux par les Gyptiens, qui haïssent à la fois le désert et les dromadaires. Les Oasis sont perdues en plein Désert Occidental, très loin de la côte, entre le Haut-Gyptos et le Haran. Il existe peu de pistes reliant les Oasis entre elles ou à la vallée du Naïl, et elles sont sillonnées et entretenues par un corps de police spécial, les Nuu, secondés de robustes chiens. Les Nuu, mercenaires mešueš affectés directement au Temple de Set” à Nyase, sont incorruptibles. Outre le trafic de caravanes, ils surveillent les mines et les carrières de l'État. Les pistes en direction du Haran, non entretenues, sont devenues très hasardeuses et aucune caravane ne les emprunte plus ; seuls les Réjéls osent encore s'y aventurer. Caractères généraux Les Oasis constituent une tache verte dans l'immensité ocre du désert ; leur végétation est très dense et, pour en optimiser l'exploitation, elles sont dépourvues de constructions. Les temples se trouvent toujours sur une éminence, afin de les préserver de l'ensablement, les oasiens s'entassant dans des tentes ou des huttes de torchis à proximité des points d'eau. Les produits principaux sont les dattes et le vin ; les ânes sont l'élevage principal, les dromadaires étant achetés aux marchands ambulants lors des foires. Si les Nuu font la loi sur les pistes, ils n'osent trop s'aventurer dans les Oasis, semi-indépendantes, et dont les habitants semblent particulièrement rétifs à toute forme d'autorité. Les cinq oasis majeures, de la plus méridionale à la plus septentrionale, sont : 1. Uhat Resyt ou Kenmet, l'Oasis Méridionale, célèbre pour ses vins. Ses habitants sont de souche gyptienne et ksumite, et il y a

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parfois de violents troubles opposant les partisans de Haru à ceux de Set”. Il y a trois villes ou villages principaux dans cette oasis. À la pointe nord de l'oasis se trouve Hebet, la capitale. Trois temples très proches la surplombent, dédiés à la triade de Uaset : Amon, Mut et …onsu. Le temple de Mut est le plus grand, et sert d'auberge, taverne, salle des fêtes… Plus au sud, la ville de Per-Use•et, où l'on retrouve les mêmes temples. À 150 km environ vers le sud, la grande ville de Kuš, bâtie autour d'un complexe militaire (poste frontière) gardant la piste qui mène à Nyase. Elle abrite un temple de Set”. 2. Set”-ioh ou Set”-uha. L'oasis la plus peuplée. Elle est surplombée par des falaises à pic dans les flancs desquelles ont été aménagées les tombes des gouverneurs des Oasis. Un temple de Djehot érigé en haut de la falaise domine le paysage. À l'extrémité occidentale de cette oasis se trouve un temple dédié à la triade de Uaset. Set”-ioh est administrée par Hebet. 3. Ta-Yhet, «le pays de la vache». C'est la plus vaste mais la moins peuplée des oasis, ne comportant qu'une seule agglomération, de moins de 1000 habitants, de sang mêlé gyptien et mešueš. 4. Uhat Mehtet ou Djesdjes, l'Oasis Septentrionale. Ses vins font concurrence à ceux de Uhat Resyt. Cette oasis est très peuplée (environ 10 000 habitants), mais ne comporte pas de grande agglomération. Elle est ceinte d'un grand nombre de temples dédiés à la plupart des dieux et entourés chacun d'un petit village. Les Lènes l'appellent "l'Île des Bienheureux" à cause de la douceur de son climat.

5. Tja est l'oasis la plus éloignée du Gyptos, et cela se ressent à tous les niveaux : ses habitants sont tous des bédouins mešueš, et l'Oasis est administrée par Dervel. En outre l'influence des Pyramides ne s'y fait plus ressentir. À l'extrémité orientale de cette oasis se dresse un temple dédié à Ammon, le dieu-bélier de Dervel, et à Amon-Rê, son équivalent gyptien ; à l'autre extrémité de l'oasis se trouve le village éponyme de Tja, et le début d'une piste incertaine qui mènerait à Dervel.

. 1.4 - Le Gyptos Le Gyptos est un pays désertique traversé du sud au nord par le plus grand fleuve du monde, le Naïl, fleuve divin charriant un limon extrêmement fertile car issu des Monts de la Lune, émanation de la Terre-Mère. Cette particularité permet au Gyptos, pays savamment organisé selon les préceptes de l'Ordre, de nourrir une population fort nombreuse et même de constituer des stocks de céréales. Le pays est nettement divisé entre le sud, formé de hauts plateaux et entièrement dévoué à l'Ordre mauvais, et le nord, plaine marécageuse autour du delta du Naïl, où le souvenir de l'Ordre bon le dispute à l'adhésion à l'Ordre mauvais. Le Gyptos est protégé de la Magie sauvage et des incursions des Invisibles par les Pyramides, gigantesques monuments en colléite bâtis par Set” lui-même aux environs de Nairos, la plus grande ville du pays. Histoire À l'époque chthonienne, les Gyptiens étaient divisés en tribus gouvernées par des Saru (anciens), suivant un schéma que l'on retrouve chez la plupart des peuples de culture chthonienne. Ces tribus étaient complètement indépendantes et, à l'occasion, guerroyaient entre elles.

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À l'époque ouranienne, ces tribus furent confiées à des anges ou à des diables (cf. chapitre LesLes créaturescréatures), afin de leur enseigner les préceptes de l'Ordre et de les fédérer en un seul royaume. Chaque tribu prit pour enseigne le symbole de sa divinité tutélaire et se sédentarisa. C'est là l'origine des nomes et de leurs pavois, ainsi que celle des dieux locaux. Parfois cependant l'enseigne et le dieu d'un nome divergent. C'est le cas lorsque l'ancienne divinité tutélaire est tombée en disgrâce ou qu'un dieu plus puissant d'un nome voisin a été adopté. Vie La population du Gyptos dépend entièrement du Naïl et de sa crue annuelle, qui rythme la vie politique, sociale et religieuse des Gyptiens. La crue du Naïl dure quatre mois. Le fleuve monte de 13 à 14 m entre les berges resserrées du Haut-Gyptos, de 7 à 8 m dans les larges plaines du Bas-Gyptos. Les villages sont bâtis sur des tertres artificiels, les champs sont préservés par des digues qui servent en même temps de routes surélevées. D'autres digues partagent la vallée en un damier de bassins, les uns au-dessus des autres. Les bassins communiquent par des canaux et des écluses qui permettent de faire circuler l'eau, du sud au nord, par autant de petits fleuves artificiels parallèles au Naïl. ( s c onen cours de rédaction)

1.x -- re í Serendíb Île au sud de la mer des Sirènes et au large de la côte du Dogobar, partagée en une partie occidentale de plaines fertiles et une partie orientale de montagne densément boisée (jungle). L'île est très riche en bois, en épices et en ivoire.

La plaine côtière est partagée entre Mešueš et Phéaciens, qui y ont établi des clérouquies rivales, et pêcheurs noirs du Dogobar. La jungle est habitée par les Hommes-Éléphants, qui vivaient autrefois sur la côte, mais qui ont été contraints de se réfugier à l'intérieur à cause de la chasse à laquelle ils étaient soumis pour leur ivoire. C'est pourquoi il reste un peu partout des vestiges d'anciens temples des Hommes-Éléphants et de leurs idoles.

2 -- RELIGIONS

. 2.0 - t h g Théogonie (Introduction) Considérez le Multivers comme étant une roue dont le moyeu seraient les quatre Plans Élémentaires et dont les rais, mêlés aux étoiles toujours en mouvement, seraient les Plans Extérieurs. Au commencement, perdus dans la nuit des temps, les habitants des Plans Extérieurs convoitèrent les globes du centre, les considérant comme l'Eden, les mondes parfaits. Les Dieux Extérieurs, prenant forme en un puissant camp de l'Ordre, essayèrent de s'emparer du centre, défendu par ses habitants : les Chthoniens.

Première Guerre Cosmique Cette guerre déchira le Cosmos pendant tout un âge. Sa phase finale vit l'apparition du Soleil, char-forteresse de guerre qui vint ravager la face d'un des globes (Terra-Lea) et fendre en deux un autre. La scission du globe libéra de son cœur la Magie sauvage, force qui enveloppe le centre et le rend inhabitable aux Dieux de l'Ordre, telle une grande inondation qui ensevelirait les mondes. Les Dieux de l'Ordre

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considérèrent pourtant être victorieux puisque capables de contrôler plus ou moins la situation depuis leur forteresse solaire. Depuis la rupture du troisième monde, les globes centraux sont entrés en un mouvement de rotation. Le Soleil tourne autour de deux de ces globes : Terra et Terra-Lea, le "satellite" à la face brûlée. Les Dieux de l'Ordre décidèrent alors d'envoyer des servants mineurs, enveloppés d'une gangue de boue primordiale : les âmes. Ainsi naquirent les Humains, créés pour contrôler la Magie sauvage et, dans un lointain futur, la dominer pour permettre aux Dieux Extérieurs de venir vivre au centre.

Deuxième Guerre Cosmique Outrés par le fait que les servants allant peupler le cosmos soient tous choisis dans la même catégorie, "les âmes", une tribu du camp de l'Ordre s'insurge secrètement contre son chef Amon et gagne à sa cause Set”, l'aîné de ses enfants. Set” prend alors contact avec un grand Chthonien : Kematef le serpent universel (les Chthoniens sont restés mais ils sont endormis, mêlés à la matière élémentaire des mondes), avec lequel il conclut rapidement une alliance. Kematef envoie un serpent et parle par sa bouche. Il détache les hommes de l'ordre et leur donne le « libre arbitre ». Sur Terra tout entière, les hommes se mettent alors à adorer les dieux primitifs de la Chthone. La foi des hommes et leur contrôle de la Magie permettent aux dieux de prendre des formes (moins puissantes que leur forme initiale) et de marcher sur Terra : ce sont les avatars. Furieux, Amon envoie son Aîné punir Kematef. Set” descend le

fleuve Naïl à travers le Gyptos où l'avatar de Kematef, Apep, règne sur les hommes. La guerre se déchaîne et Apep est finalement tué par Set”. Ce dernier érige un empire maléfique au Gyptos et installe une dynastie de son sang au pouvoir. Ils guerroient contre les Chthoniens et enferment Kematef à tout jamais sous les cols du Borzeï. Ainsi les Chthoniens sont vaincus, mais déjà Amon découvre le complot.

Le Bien et le Mal… La guerre fratricide déchire le camp de l'Ordre qui se divise en "bons" et "mauvais". Osir mène les Anges contre son frère Set” qui doit abandonner sa conquête de l'humanité (encore vouée aux Chthoniens). Vaincu, il se retire mais par vengeance il crée moult monstres, dont les aršas, pour détruire les hommes qui lui échappent (sauf au Gyptos). Il se retire parmi ses alliés célestes en Enfer et, sous le nom de Balthurer, dirigera les légions durant tout le reste de la guerre cosmique. Cette époque voit l'apparition des dragons et de nombreux autres monstres existant encore aujourd'hui. La guerre se finit lentement sans aucune victoire décisive, mais les dieux de l'Ordre "bons" maintinrent leur position grâce au Soleil. Les dieux de l'Ordre se tournèrent alors vers Terra, habitée par les hommes adorant les dieux Chthoniens, en leur envoyant les imáms pour les convertir ; ils fondèrent la ville de Stashîm qui conquit le monde et le soumit à l'Ordre. Mais cela fait déjà partie de l'histoire de l'humanité, et non plus de celle des dieux.

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Autres dieux Certains Chtoniens se sont accouplés avec des dieux Extérieurs, donnant des hybrides ; de nombreux demi-dieux sont nés de l'union entre des dieux et des mortels. Certains Chtoniens se sont alliés au camp de l'ordre, tel Uadj-ur le dieu des océans. Ces catégories se compliquent encore, par l'apparition des nouveaux dieux extérieurs, dont Bes est le meilleur exemple, ainsi que celle des dieux purement élémentaires (feu, eau, terre, air) dont l'appartenance aux Chtoniens est loin d'être évidente.

2.1 2.1 -- L O re L O re L'Ordre L'Ordre

s c on(en cours de rédaction)

2.2 - R i o Religions nationales

2.2.1 - la Religion Phéacienne Les Phéaciens sont un peuple indépendant et courageux du nord atrilien. Ils vivent dans un pays très petit et montagneux baigné par la mer, la Phéacie, écrasé entre deux grands voisins : le Istán (à l'ouest) et le Haran (à l'est). Bien qu'ils ne soient pas nombreux, les Phéaciens sont les maîtres incontestés des mers, et ils ont établi plusieurs clérouquies dans le sud-est atrilien, notamment sur l'île de Serendíb. Les dieux du panthéon phéacien sont assez nombreux mais paraissent sans grand rapport entre eux. En outre, comme la Phéacie n'est pas un pays unifié (elle est divisée en trois cités-

états : Hiram, Maité et Aradus), les Phéaciens ont tendance à adorer leurs dieux locaux plutôt que les dieux nationaux. Dieux majeurs Baal Hammer : dieu de la mer, de la navigation, des marins ; également dieu local de Hiram Baal Hammon : père et roi des Dieux, roi du ciel Baal Qarnaim : grand-père des Dieux, dieu de la lumière Baalat Tanít : déesse du mariage, de la protection, de la Lune ; également déesse nationale de la Phéacie Dieux intermédiaires Melk Qart : dieu du soleil levant ; protecteur des voies maritimes Ešmun : dieu du vin, de l'allégresse, de la fertilité ; protecteur des voies terrestres ; également dieu local d'Aradus ; il est assisté par les Cabires (Axieros, Axiokersa, Axiokersos et Kasmilos, quatre ‘ifrits des plus puissants). Ânat : reine des Dieux; déesse de la vengeance Dieux mineurs Adón : dieu de la beauté, du printemps, de la végétation Aštaret : déesse de l'amour et du plaisir ; également déesse locale de Maité Qadm ou Taaut : héros divinisé, protecteur des cités Réšef : dieu du tonnerre et de l'éclair ; populaire parmi les clérouques Sakun : dieu de l'écriture, des scribes, du savoir Les prêtres Les prêtres phéaciens jouent un bien moins grand rôle social que leurs homologues gyptiens ou même mešueš. Ils se cantonnent aux rites d'initiation, de mariage et funéraires. Il y a toutefois deux cultes particuliers qui sont très importants :

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1) Le clergé d'Aštaret gère des bordels sacrés dans toutes les cités phéaciennes. 2) Des prêtres de Baal Hammer accompagnent les galères phéciennes pour de longs voyages.

2.2.2 - la Religion Mešueš Avant les événements dont il sera question ci-dessous, les Mešueš avaient un panthéon bien à eux ; ils adoraient notamment la Déesse Fourmi, les idoles du désert (bétyles), et les dieux élémentaux. Lors de la grande fête du t‘aynsât, pour le solstice d'été, des feux et des jeux d'eau émerveillaient les pélerins accourus adorer les bétyles de leur tribu. Les širat, poétesses-prostituées, rivalisaient de charme et de brio, tandis que les jnûn (les génies) venaient renouveler les accords passés avec la tribu. Mais ces rites sont devenus minoritaires, car il y a environ trois ou quatre siècles, un marchand mešueš vivant à Saïs (nord-ouest du Gyptos) reçut une révélation alors qu'il passait à proximité d'un temple d'Amon-Rê. Cette révélation est appelée l'Illumination par les Mešueš, et elle a changé leur façon d'appréhender la religion. Ce marchand prit le nom de ‘Abdammon (“esclave d'Ammon” en mešueš, Ammon ou Hammon étant le nom mešueš d'Amon), et commença à répandre le culte d'Amon et des Dieux de l'Ordre parmi les Mešueš. En conséquence, les Mešueš sont aujourd'hui partagés en “ceux qui ont reçu l'Illumination” (appelés Insan), et “ceux qui ne l'ont pas reçue”. En général, leur coexistence est pacifique car seules quelques tribus de bédouins et certains sultans suivent à la lettre les consignes de djihád prêchées par ‘Abdammon, le Premier

Calife, et qui ont pour but de répandre l'Illumination dans le monde entier. Ces fanatiques sont appelés les Mudjáhidin (“guerriers saints” en mešueš) — cf. ci-dessous. LE PANTHÉON MESHUESH Les Dieux Traditionnels La Déesse Fourmi (qui leur a enseigné l'agriculture et l'élevage) Yemma-t n dunnit, la Déesse-Mère aux trois visages (plutôt néfaste chez les Mešueš) les Gurzil (bétyles) les Dieux Élémentaux (Êlzor, Sati, etc.) Rahab (le chaos) Šadrapa (Apep) Les Dieux Extérieurs Ammon ou Hammon (dieu principal du panthéon de l'Ordre) Amqran (nom mešueš de Sobek) Aš (nom mešueš de Set”) Qandiša (nom mešueš de Hat-Mehyt) Sa‘d (nom mešueš d'Osir) Šams (nom mešueš de …onsu) Zazél (le père de tous les Dieux, Rê) Les Nouveaux Dieux et les Dieux Hybrides Abúfihâmat (nom mešueš de Baphomet) ‘Aruš (nom mešueš de Bes marchand) Ior (nom mešueš de Péan, dieu fou de la Lune) Renpet (nom mešueš de Hathor, déesse de l'amour) War Ism (nom mešueš de Bast, déesse des félins) LES PRÊTRES MEŠUEŠ Les Káhinas Ce sont les prêtresses de l'ancienne religion mešueš. Elles tirent leurs pouvoirs des bétyles, anciennes pierres levées dans lesquelles les ancêtres des Mešueš ont emprisonné de

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puissants Esprits attachés au service des káhinas. Un bétyle “rayonne” à une distance égale à son POUvoir en km. Jusqu'à la moitié de cette distance, la káhina peut utiliser le POUvoir du bétyle pour accroître ses capacités magiques ; entre la moitié de la distance et la distance entière, la káhina ne peut exploiter que ½ POU du bétyle. En aucun cas les bétyles ne stockent des sorts : leur POUvoir sert à augmenter la capacité magique des káhinas. Ce POUvoir est récupéré par le bétyle à raison de 1 point/heure. Prêtres des Dieux Extérieurs Les prêtres mešueš des Dieux Extérieurs parlent toujours en tout premier lieu au nom de Hammon, les autres Dieux de l'Ordre n'étant considérés que comme ses hérauts. Par conséquent, les prêtres mešueš des Dieux Extérieurs ne sont pas divisés comme partout ailleurs entre tenants de l'Ordre Bon et tenants de l'Ordre Mauvais, mais selon leur comportement vis-à-vis du djihád. �� Les plus fanatiques sont, nous l'avons vu, les Mudjáhidin,

constamment en guerre ; non seulement contre les anciens cultes (par ex. la Déesse Fourmi), mais aussi les Nouveaux Dieux (par ex. ‘Aruš). Les gnawas, musiciens et danseurs mystiques, qui excitent les troupes pour le djihád, les accompagnent.

�� Les Hénothéistes sont plus tolérants vis-à-vis des non-Insan, mais reconnaissent parfois la nécessité du djihád. Ils lui préfèrent malgré tout un prosélytisme pacifique mais insistant.

�� Les Polythéistes sont en règle générale contre la violence et prônent la coexistence pacifique de tous les cultes mešueš… ces prêtres pensent que les Dieux Extérieurs ne sont qu'une facette du Panthéon Mešueš.

Prêtres des Nouveaux Dieux et des Dieux Hybrides Ces prêtres sont tous très spécialisés dans leur propre

domaine. Les prêtresses de War Ism, par exemple, se préoccupent de tout ce qui peut avoir un rapport avec les félins, mais se moquent éperdument de la lutte épique entre l'Ordre et la Chthone…

. 2.3 - h La Chthone

2.3.1 – Les dieux Chthoniens Ce sont les dieux du chaos, des forces primitives. Ce sont les dieux des sociétés tribales, animistes. Kematef, dieu serpent enroulant la terre dans ses anneaux, est le chef du panthéon Chtonien, au même titre que la Terre-Mère aux trois visages. Les prêtres de Kematef peuvent être assez misanthropes dans leur vison du monde. Cependant, le culte de Kematef est ressenti à la base comme un culte populiste. Il est très répandu chez les plus démunis, notamment dans les zones de faible organisation étatique. La Terre-Mère aux trois visages est alternativement bienveillante, neutre et malveillante en fonction du visage adoré. Les dieux Chtoniens sont innombrables, car ils sont le plus souvent, dieux d'une forêt, d'un lac, d'une montagne, d'un volcan, d'un marécage… Uadj-ur, dieu Chtonien de la mer, s'est allié aux dieux extérieurs de l'ordre, c'est un traître.

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2.3.2 - le Chamanisme Le Chamanisme — Origines et description La religion de nos pères nous enseigne que, si nous devons tout aux bienfaits de notre mère la Nature, c'est Yig que nous devons remercier pour le plus précieux de tous les dons : la liberté. C'est par le pacte, que nos pères scellèrent avec Yig, que notre esprit s'arracha à l'emprise des éléments pour constituer une entité supérieure, l'âme, garante de notre liberté. Nous sommes certes semblables aux animaux et aux plantes, nos frères et nos sœurs, mais nous leur sommes supérieurs par la liberté de notre souffle, par l'âme. Prédicateur xola nomade « À l'origine, l'Homme était semblable aux bêtes : comme elles, il était lié aux éléments et, après sa mort, son corps retournait à la Terre et à l'Eau, alors que son esprit retournait au Feu et à l'Air. L'Homme n'avait alors ni souffle, ni volonté. Mais l'Homme était menacé par des puissances cosmiques jalouses de son bien-être, des puissances cupides qui désiraient conquérir le Monde et l'employer à leurs fins. Yig, le serpent originel, qui veille sur le Monde et ses créatures, vit et considéra le danger, et décida de doter l'Homme du libre arbitre afin qu'il se défende. Un pacte fut scellé, entre Yig et les premiers hommes, par lequel l'Homme était délivré de son lien aux éléments, en échange de quoi il devait honorer Yig et protéger la Nature des puissances extérieures. Les premiers hommes se partagèrent le Pacte et en mangèrent chacun une partie (c'est cette parcelle du Pacte, parcelle héréditaire que nous nous transmettons depuis la nuit des temps, qui constitue l'âme). Dans les premiers temps, âge heureux où l'Homme vivait libre et en harmonie avec la Nature, le libre arbitre suffisait pour se protéger des insinuations corruptrices des

puissances extérieures. L'humanité vivait des fruits du Monde et chantait les louanges de Yig. Mais vint une ère sombre où les étoiles changèrent de place, les astres se brisèrent, et les Légions des puissances cosmiques marchèrent sur la Terre et la corrompirent. Yig maintint sa promesse et se manifesta pour protéger ses créatures, mais il fut vaincu et enfermé sous le Borzeï, le marais maudit. Nombre de ses fils le trahirent et adorèrent les nouveaux maîtres du Monde. La Nature cessa alors de nourrir les hommes de ses fruits, il fallut cultiver et chasser pour pouvoir subsister. Certains hommes découvrirent que leur âme était plus grande que celle de leurs semblables et qu'elle pouvait leur permettre de voyager sous le Borzeï, afin de rencontrer Yig et de l'implorer de laisser les fruits mûrir et les animaux se faire capturer. Ce sont ces hommes qui constituent l'ordre des Chamanes, dans les sociétés restées fidèles au Pacte. » Texte retrouvé dans une ruine inconnue sur Serendíb Commentaires : Ce texte est assurément d'origine chthonienne dans sa présentation des faits. Il revêt un aspect des plus intéressants car un de ses passages décrit ce que nous avons reconnu être la Première Guerre Cosmique. Or, d'après la plupart des autres sources, l'Homme ne fut créé que plus tard. Nous avons là certainement un exemple de souvenir antérieur (transmis par une autre race chthonienne ? ou par les songes des Grands Anciens ?), repris comme passé vécu par la tradition. De plus il nie toute participation des Dieux Extérieurs dans la création de l'Homme et leur don de l'âme. e our ) (en cours de rédaction)

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2.x -- o b Holobar Cette entité reste encore inconnue. Elle semble être immortelle. On parle d'un rat divin gigantesque. Mais d'autres sources nous indiquent que cela serait le pays d'origine des n'bars, ou encore un gouvernement centralisé et divinisé.

3 3 -- L N U S I L N U S E I LANGUES ET SYSTÈMES D'ÉCRITURE LANGUES ET SYSTÈMES D'ÉCRITURE

3.1 - L n e e s Les langues atriliennes Les langues atriliennes sont classées en groupes, sous-groupes et familles (cela n'a rien de scientifique) selon le schéma suivant : GROUPE STRIAIS Sous-groupe tin ��Famille stashimoise (*tin, talien, çais) Sous-groupe atlis ��Famille atlis (lène, îlien, *loonoïssois, zimbarite) GROUPE ATRILIEN Sous-groupe harano-phéacien ��Famille phéacienne (phéacien) ��Famille haranaise (haranais, mešueš, kušite, xola, sabir) Sous-groupe gypto-klešite ��Famille septentrionale (*mešueš ancien, saïte/oasien,

nairote, thinite, ksumite) ��Famille centrale (*xola ancien, aïanti) ��Famille méridionale (klešite, kindogo, kimbole) Remarques : •� Pour les langues du Groupe Striais, ce classement ne fait

apparaître que les sous-groupes et les familles dont une

langue au moins est parlée en Atrilia. •� Les langues précédées d'un astérisque sont des langues

mortes. •� Les langues en italique sont des langues sans système

d'écriture.

3.1.1 - Les langues du Groupe Striais Deux langues de ce groupe seulement sont parlées en Atrilia : le talien en Liburnia (langue nationale), et le lène par la minorité lène présente au Gyptos, notamment à Naucratis.

3.1.2 - Le mešueš Autrefois, les Mešueš parlaient leur propre langue, intermédiaire entre le haranais et le gyptien. C'était une langue sonore et assez difficile, fierté des bédouins aussi bien que des lettrés de Dervel. Cependant l'Illumination du marchand ‘Abdammon devait tout changer. En effet, à l'époque où ‘Abdammon reçut sa mission divine, le haranais était déjà devenu une sorte de lingua franca parmi les marins et les marchands des côtes méridionales de la mer Miterrienne. Ainsi, c'est bien évidemment en haranais que ‘Abdammon, confronté à des gens parlant des langues très différentes, Mešueš, Saïtes, Lènes et autres Taliens, décida de répandre le culte des Dieux de l'Ordre. Il choisit un dialecte qu'il connaissait bien, celui de l'est du Haran, qui devint ensuite la langue nationale de tous les Mešueš ; dialecte que l'on appelle aujourd'hui le mešueš. Survivances de l'ancienne langue L'ancienne langue survit dans quelques noms propres, noms

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de lieux (Dervel, Oea) ou de personnes et de dieux (Yemma-t n dunnit, Amqran, War Ism). Les habitants de Dervel donnent encore parfois des noms anciens à leurs enfants, pour se démarquer des bédouins et des “provinciaux” d'Oea et de Mers al-Kibar, qui n'utilisent plus que des noms haranais. L'actuel calife de Dervel, Mešešer ait Kepper, porte ainsi un nom purement mešueš.

s c on(en cours de rédaction)

4 4 ---- Q I E IX Q I E RIX ÉQUIPEMENT ET PRIX ÉQUIPEMENT ET PRIX

. 4.1 - sp é Disponibilité d s l e cu sdes armes selon les cultures

4.1.1 - Humains

Table 6.4.1 : Disponibilité des armes selon les pays Nom Prix Ph/Mš Har Gy/Kš Lib P/D/Kl N/Ds Arbalète à étrier

d R R R C - -

Arbalète à levier

d C R R C C -

Arc d R C C R C C Arc cav. d - C C - C - Arquebuse d - - - - R - Babanga d - - - - R C Bâton d C R R R C C Bolas d - - - - C - Canne d C R R R C R Cestus d C - - C - C Cimeterre d R C R - - - Dague d R - - C - C Djambiya d R C C C C C Épée d - - - C - R Épieu d R R C C C C Espadon d - - - C - - Filet d - - - C R R Fléau d - - - R - - Fléau d'armes

d - - - R - -

Fléau cav. d - - - R - - Fléau fant. d - - - R - - Flisa• d C C R C - - Fouet d - - R - - C

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Fronde d R - R - - C Hache d C - C C C C Hache d'armes

d - - C C C C

Hallebarde d - - - C - - …andjar d C C R C C C Hasta d R R C C - R …epeš d - - C - - C Javeline d R - R C C C Javelot d C - R C C R Kaskara d C C R C - R Lance d R C - C C R Lance légère d C C - C C C Lance lourde d R C - C R - Marteau d'armes

d - - - R - R

Masse cav. d C R C - R - Masse fant. d C R C - R - Massue d R R C R C C Pertuisane d R - C C - C Pilum d R - - C - R Pique d C C - C - C Sagaie d - - - - C - Sarbacane d - - - - C R Sarbarabah d C - - - - - Sica d - - - C - - Šoka d - - - - C - Šotel d - - R - C R Tabarzin d C R R R R R Takúba d C C C C - C Telek d C - C - C - Trident d - - - - - C Vouge d - - - C - - Légende : Nom : Nom générique de l'arme (il peut changer selon les régions). Prix : Prix moyen de l'arme dans les pays où elle est disponible, en dirhams. Ph/Mš : Phéacie, Diráh al-Mešueš. Har : Haran, Ta-Šosu. Gy/Kš : Gyptos (sauf Naucratis), Kuš, Côte Rouge.

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Lib : Liburnia. P/D/Kl : Punt (sauf Côte Rouge), Dogobar, Kleš. N/Ds : Naucratis, Îles Dioscurides.

ot Notes : C : l'arme est commune (prix ×1) R : l'arme est rare (prix ×2) - : l'arme n'est pas normalement disponible dans ce pays

4.1.2 - Pygmées Les Pygmées se conforment à la culture dominante (humaine) de la région où ils vivent.

4.1.3 - Autres races Pour les autres races, se reporter aux descriptions détaillées du paragraphe nd Races du Monde de Holobar dans le chapitre L ES CRRÉATURES.

4.2 - Arg t co s Argent et coûts

4.2.1 - Monnaies Il y a un peu partout de menues monnaies locales en divers alliages, mais pour les sommes élevées on utilise universellement (sauf au Gyptos et au Dogobar, cf. ci-dessous) soit le dínár, soit le dirham. 1 Dínár = 10 Dirhams Le dínár (pièce d'or) et le dirham (pièce d'argent) étaient à l'origine les standards monétaires de la Phéacie et des Sultanats Mešueš ; ils sont aujourd'hui interchangeables et reconnus par la plupart des pays du continent atrilien, à l'exception notable du Gyptos et du Dogobar, qui ont leurs propres systèmes d'échanges commerciaux :

•� Au Gyptos, le troc est en vigueur, sauf parmi les communautés lènes qui reconnaissent le standard dínár-dirham. Il est rigoureusement interdit à un gyptien de posséder de la monnaie étrangère.

•� Au Dogobar, la monnaie locale est un coquillage distribué par le gouvernement, et dont la valeur devient nulle au bout d'une année.

Le dirham est souvent appelé mithqál dans les pays du sud-est atrilien.

4.2.2 - Coût de la vie Pour vivre correctement, un personnage doit dépenser 3×(CON+APP) dirhams/mois. S'il dépense moins, son APP et sa CON diminuent (–1/semaine de dépense insuffisante, voire davantage si dépense très insuffisante ; récupération de 1 point par jour dès que le niveau de vie est suffisant).

4.2.4 - Coût des métaux Le prix des armes et des armures doit être multiplié par les constantes suivantes selon le type de métal utilisé : Bronze ×1, Métal pur ×5, Métal enchanté ×10, Acier ×20, Adamantite ×50+. Les armes en mithril sont hors de prix ; généralement, seuls les Qazims en possèdent, et ils ne les vendent pas.

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4.2.5 - Coût d'un animal Mule 200 dirhams Cheval standard 500 dirhams Dorgan (non dressé) 750 dirhams Dorgan (dressé) 1 500 dirhams Cheval de cavalerie 2 000 dirhams Cheval de bataille (non dressé) 5 000 dirhams Cheval de bataille (dressé) 10 000 dirhams

4.2.6 - Coût des potions Très variable selon le type. En général, basé sur POT, effets, durée.

5 - L NS L LES PLANS INVISIBLES

5.1 - L smo o Le Cosmos ou Aiye C'est le monde habité au centre du Multivers, objet de la convoitise de toutes les puissances, qui s'affrontent par l'intermédiaire de ses habitants, les races mortelles. Le Cosmos est composé de six planètes : Terra, Terra-Lea, Jank't, le Soleil, Caerban et Oilim.

5.1.1 - Terra Cette planète a sensiblement la même taille que la vraie planète Terre, la nôtre. À l'heure actuelle, on lui connaît trois continents : Atrilia, Grisia et Stria. Atrilia est le continent principal développé dans ces règles ainsi que sur le site web.

Stria est le continent situé au nord d'Atrilia, principalement peuplé d'Humains, et de type médiéval-fantastique "classique". Grisia se trouve à l'ouest des deux autres continents, cette partie du monde ne sera pas développée avec précision puisque inconnue aux Humains. Grisia est le continent d'origine des Hommes-Rats, qui adorent l'entité mystérieuse appelée Holobar.

5.1.2 - Terra-Lea Plus grande que la Lune de notre bonne vieille Terre, celle-ci est aussi plus proche de nous (de l'ordre de 200.000 km). Cette distance n'est pas infranchissable, l'air entre les deux planètes étant uniquement plus rare. Un oiseau-roc, du fait de la faible gravité, mettra seulement 48 h pour faire la traversée. Ce moyen, bien qu'ayant été déjà utilisé, n'est ni le plus courant, ni le plus sûr, car la température le long des 200.000 km est proche de zéro. Il est possible d'utiliser des sortilèges de téléportation (…AT+IS), mais ils ont comme désavantage d'emmener le magicien sur la face visible de la Lune qui n'est pas d'un climat typiquement méditerranéen… La méthode la plus classique de passage est encore le voyage planaire, par divers moyens (portails, projection), avec tous les risques qu'il comporte. La face visible depuis la Terre est un grand désert glacé et inhabité, brillant de lumières argentées, et dont la température oscille entre –60° et –80°. Les différentes phases de la lune ne sont pas dues à la réflexion solaire, mais au lunox, champignon qui pousse sur la face visible de la Lune. Partant d'un côté de la Lune, le lunox croît, occupant progressivement chaque centimètre carré de terrain, absorbant la lumière comme une grande vague noire. Au bout d'environ 14 jours le lunox recouvre entièrement la Lune. Puis il commence à

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mourir, disparaissant progressivement, pour laisser réapparaître la lumière argentée du sol lunaire. Une fois mort (Pleine Lune) le lunox recommence son cycle de croissance et la Lune diminue dans le ciel. Séparée de la face visible par une haute chaîne de montagnes, de climat polaire, culminant à 10.000 m, la face cachée est chaude et humide, et recèle une faune et une flore luxuriantes ; nombre de civilisations y cohabitent. La barrière montagneuse empêche vents et nuages de passer sur la face visible. Ces derniers s'y accrochent et se déversent sur les flancs des montagnes en déluge de neige et de glace, créant de fréquentes inondations dans les vallées. La température de la face cachée oscille entre 20° et 60°. On trouve de nombreux lacs dans les hauteurs et il existe une mer centrale, unique, entièrement recouverte de brumes sur une épaisseur de près de 1 km. Là, vivent les tortues géantes qui volent grâce aux propriétés de leur carapace. La température élevée de la face cachée s'explique par des passages fréquents du char solaire à basse altitude. Lorsque cela se produit, les habitants se terrent dans les profondeurs lunaires et une grande partie de l'eau s'évapore, formant par là même un écran protecteur. Les amplitudes thermiques sont très fortes au cours de l'année, et inondations et sécheresses se succèdent couramment. Cette terre de contrastes où foisonne la vie ne possède pas de connexion au Plan Élémentaire du Feu, donc les flammes ne peuvent y apparaître, et la métallurgie y est inconnue. La source de chaleur utilisée par les habitants de la Lune provient de pierres conservant l'énergie solaire. Il existe quatre races principales sur Terra-Lea : les Sélénites (Humains à peau bleue), les Hommes-Bêtes, les Hommes-Grenouilles et les Saâls. Les Sélénites sont divisés en "Civilisés" et en "Barbares".

Les premiers vivent sur les plateaux, dans ou autour de leur capitale, Laelith (cf. hors-série Casus Belli), où règne en maître absolu le Roi-Dieu. Leur civilisation est très avancée, où habiles créateurs et puissants magiciens sont monnaie courante. Les Sélénites possèdent des navires volants faits en carapace de tortue géante, utilisant l'énergie solaire, dont certains sont équipés de canons tirant des projectiles magiques. L'utilisation de l'énergie solaire est très répandue, les familles nobles possèdent toutes des fours solaires permettant notamment de faire la cuisine. La viande rôtie est un mets de luxe réservé à l'élite. Les seconds sont des tribus farouches qui vivent sur les rives humides de la mer des Brumes. Ils ont maîtrisé depuis longtemps la navigation aérienne à voile et ils mènent de rapides embarcations en carapace de tortue. Ils sont perpétuellement en guerre avec les Saâls des abysses des mers. Lycos, la cité des Hommes-Bêtes, est perchée dans les montagnes. Elle se trouve dans une zone de climat tempéré. C'est dans cette ville que réside Iâh, le dieu fou. C'est lui qui capture sur Terra les âmes damnées des lycanthropes pour en faire ses esclaves. C'est aussi lui qui, il y a bien longtemps, répandit ce fléau sur terre. La légende dit d'ailleurs qu'il n'est pas possible à un terrien de rester longtemps sur la Lune sous peine de contracter une étrange et terrible maladie. Les Hommes-Bêtes ont juré la destruction des Sélénites. Ils sont de féroces combattants et leur société, bien que technologiquement primaire, n'en est pas moins très structurée. Moins ingénieux que les Sélénites, ils ne construisent pas de flotte aérienne mais sont passés maîtres dans l'art du dressage de tortues. Montées sur ces reptiles séculaires, les forces licanes sont certes moins puissantes que les véritables bâtiments de guerre de leurs ennemis, mais d'une maniabilité excellente.

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Au fond des jungles habitent, regroupés en innombrables clans, les Hommes-Grenouilles. Ils rêvent d'imposer leur domination sur l'ensemble de l'univers et traquent impitoyablement toute forme de concurrence. Ils adorent divers Invisibles de l'Órun. Les Saâls demeurent sous les eaux de la mer Intérieure. Ils ont développé une brillante civilisation ; agressifs et fauteurs de trouble, ils guerroient contre les tribus côtières sélénites. Ce sont des créatures aquatiques incapables de respirer à l'air libre. Leurs vaisseaux sont en carapaces de tortue volante, collées ensemble et remplies d'eau : des sortes de sur-marins leur permettant de se déplacer hors de l'eau. Ils se battent avec des glues asphyxiantes fabriquées à base d'os de poissons des profondeurs et de gelée lunaire. Terra-Lea est petite, et les guerres fréquentes. La dernière en date est due à l'arrivée d'une race maudite… Les Thamúds établissent des forteresses un peu partout dans le Cosmos, là où ils peuvent exploiter les richesses du sol ou les richesses humaines (esclavage). A l'embouchure du fleuve Yin Badre, sur Terra-Lea, ils ont déterré dans des anciennes ruines sacrées, depuis longtemps abandonnées, le sceptre des tempêtes, le Ioknâr. Les riverains de la mer des Brumes, une fois avertis de la redécouverte de cette ancienne relique que l'on croyait perdue, se ruèrent à l'attaque. Il s'en suivit une sanglante guerre qui dure encore.

5.1.3 - Jank't Jank't n'est plus qu'un demi-globe gris-violet, suspendu géostationnairement à 1.000 km au-dessus de la face cachée de la Lune. Cette planète est invisible de la Terre. Sa face

plate et lisse est parcourue par des tempêtes magico-magnétiques. Au centre, dans un grand cratère de 3 km vit un peuple étrange qui extrait les pierres ioniques, source de la Magie sauvage.

5.1.4 - Le Soleil Le Soleil est un globe de feu de 200 km de diamètre, c'est le Char Cosmique du dieu …onsu. Véritable forteresse volante des dieux de l'Ordre, il gravite autour de Terra dans l'espoir de la conquérir un jour. Il est habité par des légions d'Anges. Le feu céleste qui l'entoure le protège des intrus, matériels ou immatériels, cosmiques ou Invisibles. Son passage trop près de Jank't, lors de la Première Guerre Cosmique, fut la cause du grand cataclysme qui libéra la Magie sauvage et repoussa les Dieux Extérieurs.

5.1.5 - Caerban et Oilim Caerban est la planète centrale du Cosmos : la terre lui tourne autour. Sa taille est deux fois supérieure à celle de la Lune. Sur Caerban, il n'y a aucun oiseau, les insectes sont géants, et les êtres humains ont entièrement disparu, il y a 800 ans de cela. Cette planète est remarquable à plusieurs points de vue. Tout d'abord le métal y est inconnu et les Akkas, Pygmées et autres Qazims qui l'habitent ont dû faire preuve d'une grande imagination pour se fabriquer des armes disgnes de ce nom. Les mandibules d'insectes géants sont couramment utilisées, souvent reliées à des poches gorgées de poison que le guerrier injecte à sa victime lorsqu'il la blesse. Les poisons puissants, de type animal et insectoïde, sont excessivement fréquents sur Caerban. Autre particularité, et non des

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moindres, cette planète est la seule à posséder une pierre magique qui a la propriété de toujours indiquer la même direction lorsqu'on la suspend à un fil. Elle a aussi la propriété d'attirer le métal, mais très rares sont les Caerbanais qui ont pu s'en apercevoir ! Cette pierre se trouve dans les régions montagneuses, sur les territoires des ‘Imláqs. Il s'avère que c'est une composante fondamentale des vaisseaux interplanaires des Ilithyides. Ces derniers commercent avec les ‘Imláqs pour s'en procurer, ils les paient en pierres ioniques qu'ils extraient du cœur de Jank't. Caerban est une des planètes où l'on trouve le plus de pierres ioniques. Les Pygmées et les Qazims ont appris à les tailler avec art, afin de leur conférer tout leur pouvoir magique. La plupart des pierres ioniques qui se trouvent sur Terra ont généralement transité par Caerban. Cette planète possède un petit satellite, Oilim, de couleur or, qui est le second demi-globe de Jank't et qui gravite à un millier de kilomètres.

5.2 5.2 -- L Ó n L Ó n L'Órun L'Órun C'est le monde des Esprits. Il apparaît à celui qui parvient à s'y rendre comme une copie étrange du Cosmos, soit brumeuse, soit dépourvue de couleurs, soit au contraire avec des couleurs éclatantes. L'Órun est divisé en différents sous-plans appelés contrées : les Contrées du Rêve, les Contrées de l'Ombre, les Contrées des Morts. Les limites entre ces contrées sont toujours fluctuantes, et il est ainsi impossible d'établir une géographie precise de l'Órun. Comme son nom l'indique, le monde des Esprits est uniquement habité par des Esprits, dont les plus remarquables sont : •� Olorun le grand ver cosmique (appelé Crom Cruach en

Stria) •� Oriša-nla, maître des lwas de l'air •� les Orišas :

��Ešu, le farceur ithyphallique ��Obatala de la fécondité ��Ogún le forgeron ��Olodumare qui insuffle l'esprit, père d'Obatala ��Orunmila des artisans

5.2.1 - Les Contrées du Rêve Les Contrées du Rêve sont la partie de l'Órun visitée par les Esprits des créatures mortelles pendant leur sommeil. Les Contrées du Rêve ont été créées par l'accumulation des rêves et des désirs des mortels, et embellies par leurs espérances déçues. Les naïfs y bâtissent des destins merveilleux, les innocents croient en l'accomplissement des promesses qu'elles recèlent. Les gens réfléchis, sérieux, attachés aux réalisations concrètes, ne peuvent accéder aux Contrées du Rêve, et en général doutent même de leur existence. Ainsi, si les chamanes, les nomades, ou les citadins peu instruits passent parfois les Portes du Sommeil, les enchanteurs, les alchimistes et les géographes les trouvent fermées à tout jamais. Qui peut s'y rendre Techniquement, on calcule la somme des valeurs (en %) des compétences de type urbain ou d'érudition, comme Intendance, Lire et écrire, Cartographie, Religion, etc. (à la discrétion du MC) : si cette somme dépasse 300, le personnage n'a plus accès aux Contrées du Rêve, sauf éventuellement par la Magie.

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Comment s'y rendre Parfois, dans ses rêves, un personnage entrevoit un grand portail de facture ancienne gravé d'hiéroglyphes, ou une grotte s'ouvrant dans le flanc d'une montagne avec des degrés de pierre disparaissant dans l'obscurité, ou un arbre bien plus grand que les autres au sein d'une forêt (suivant la culture du rêveur). S'il passe la porte, descend les degrés, ou grimpe à l'arbre, le rêveur se retrouve dans une grande pièce, caverne, ou plate-forme où semblent l'attendre deux prêtres taciturnes. Si le rêveur manifeste sa volonté de continuer son exploration, les prêtres le dépouillent de ses effets et lui fournissent des vêtements conformes aux Contrées du Rêve, une dague en acier, trois miches de pain, une outre d'eau, et un poisson séché. Les prêtres indiquent ensuite au rêveur, dans tous les cas, un escalier en basalte qui descend dans l'obscurité. S'il l'emprunte, le rêveur se retrouve, au bout de sept cents marches, dans la Forêt Enchantée des Contrées du Rêve. Quitter les Contrées du Rêve - Si le corps est réveillé, dans le Cosmos, ou s'il se réveille

de lui-même (à la discrétion du MJ) - Si le rêveur se convainc qu'il est en train de rêver (jet sous

Rêve réussi) - Si le rêveur meurt dans les Contrées du Rêve (cas

extrême) Langue À partir du moment où deux interlocuteurs sont de la même Nation, ils se comprennent dans les Contrées du Rêve. Chacun continue pourtant de parler sa propre langue. C'est pourquoi les habitants des Contrées du Rêve ont tendance à se regrouper par Nations. Nota : la connaissance d'une langue parlée par les

représentants d'une autre Nation est inutile, dans ce cas, pour se faire comprendre dans les Contrées du Rêve. Ex : Mbáwira, en tant que Ndogo, peut communiquer avec n'importe quel autre rêveur de la Nation Kongo, un Qazim par exemple. Et bien que Mbáwira parle très bien le xola, il lui sera impossible de parler en rêve avec un Xola, rêveur de la Nation Rada.

5.2.3 - Les Contrées des Morts Les Contrées des Morts (appelées Cythràll en Stria) sont la partie de l'Órun où se rendent la plupart des esprits des créatures du Cosmos après qu'elles sont mortes.

en ur )(en cours de rédaction)

. . 5.3 5.3 -- l l L'Íle L'Íle C'est le monde de la Chthone à l'état élémentaire, le chaos pur. Ses habitants sont principalement des Esprits mystérieux et puissants appelés Vodun par les Chamanes, et liés par des liens de parenté : Odudua est l'équivalent de la Terre-Mère dans l'Íle, son époux stérile est Olokun, l'eau salée. Elle a tout de même enfanté Yemadja, chaos liquide, et son époux Agandju, le ciel. À leur tour ces derniers engendrent les frères Orungan, le soleil, et Šango, les éclairs. De l'union incestueuse de Yemadja et Orungan sont issus tous les monstres chthoniens. Citons également Osun de l'amour, Oya de l'eau douce, épouse de Šango, et le serpent arc-en-ciel Ošumare serviteur de ce dernier. D'après certaines tribus klešites, les Vodun auraient été les

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divinités originelles des lwas des races mortelles, avant que ces Esprits ne fussent attachés à des corps.

6 6 -- P N D L S P N D L NS PROJECTION DANS LES PLANS PROJECTION DANS LES PLANS I IBI IBINVISIBLESINVISIBLES

Lorsqu'une créature quelconque parvient à se projeter dans un autre Plan que le sien propre, elle ne conserve pas tous ses principes fondamentaux. Sa projection, éventuellement incomplète d'un ou plusieurs principes fondamentaux, s'appelle un Avatar. Un avatar va avoir les mêmes caractéristiques (FOR, CON, etc.) et compétences que l'être original, si elles ont un sens, et ne va garder, en revanche, que les principes fondamentaux pertinents au Plan de projection (cf. les paragraphes suivants).

Cas particuliers Avatar onirique Un personnage ne se projette pas dans les Contrées du Rêve : c'est son ESPrit seul qui s'y rend et qui y suscite un avatar onirique avec un CORps composé de la matière des Contrées du Rêve. Cet avatar onirique aura des caractéristiques et des compétences qui dépendront du personnage lui-même, car l'avatar onirique est la personnification des fantasmes du personnage. Certaines créatures (Ilithyides, Hommes-Bêtes) ont des avatars oniriques complètements différents d'eux-mêmes ; d'autres (Phéaciens, Xolas nomades) des avatars très ou assez ressemblants, et d'autres enfin (Qazims, Humains liés à l'Ordre) n'ont pas d'avatar onirique (cf. 5.2.1). Avatar divin Les dieux sont des êtres au-delà de notre entendement. Ils

n'ont pas un corps comme les mortels ni même comme les Invisibles, et leur existence ne semble pas vraiment liée à leurs principes fondamentaux non plus. Lorsqu'un dieu se projette dans un Plan, il y suscite un avatar divin. Ce dernier va avoir besoin d'un corps pour être vu de ses disciples (ou ennemis), se battre, etc. Les caractéristiques de l'avatar divin vont dépendre du nombre de fidèles que le dieu a dans le Plan de projection (à la discrétion du MC).

. 6.1 - É a Plans Élémentaires Une créature projetée dans un Plan Élémentaire conserve tous ses principes fondamentaux, sauf son âme. Elle ne pourra donc ni utiliser ni subir de la Magie divine. Son âme reste dans le Cosmos, à l'endroit où la créature l'a quitté. En cas de mort de la créature dans le Plan Élémentaire (PV<0), l'âme rejoint immédiatement les Douze Heures de la Nuit.

. 6.2 - o e s e N t Les Douze Heures de la Nuit Une créature projetée dans une "Heure" conserve corps, âme et nom. Son esprit et son aura restent dans le Cosmos. Elle ne pourra donc ni utiliser ni subir de la Magie spirite ni de la Magie sauvage. En cas de mort de la créature dans l'"Heure" (PV<0 et PM<0), son esprit va rester prisonnier du Cosmos sous forme de fantôme-ba. Son aura va se dissiper, sauf au Gyptos, à cause des Pyramides, où elle va se réfugier dans l'objet le plus proche, le rendant magique (pouvant stocker autant de POU qu'en avait la créature). Si une créature projetée dans une "Heure" venait à PV<0 ou à PM<0 mais s es uxpas les deux, elle réintégrerait immédiatement le

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Cosmos, perdant définitivement isoit un point de CON (PV<0), oosoitsoit un point de POU (PM<0).

6.3 - L Ó n L'Órun Une créature projetée dans l'Órun n'y conserve que son esprit. Ses autres principes fondamentaux restent dans le Cosmos, où elle semblera dans le coma ou en train de dormir. En cas de mort (POU<0) dans les Contrées des Morts, l'esprit y reste prisonnier à tout jamais. Dans le Cosmos, la créature privée d'esprit restera dans le coma jusqu'à ce qu'un esprit errant en prenne possession. En cas de mort dans les Contrées du Rêve, l'esprit est violemment rejeté dans le Cosmos et la créature se réveille soudainement ; elle ne pourra plus jamais accéder aux Contrées du Rêve.

6.4 6.4 -- L Í e L Í e L'Íle L'Íle Il n'est pas possible, normalement, de se projeter dans l'Íle. La seule façon de s'y rendre est de posséder une créature de l'Íle (après l'avoir invoquée) et d'y retourner avec son corps à elle. Pendant ce temps, le corps du magicien est dans le coma dans le Cosmos. En cas de mort dans l'Íle (POU<0), le magicien se réveille dans son propre corps et perd définitivement un point de POU. La créature possédée se réveille dans l'Íle en ayant également perdu un point de POU — et avec le désir de se venger de cette perte…

6.5 - L s Les Abysses Il n'est pas possible, normalement, de se projeter dans les Abysses. La seule façon de s'y rendre est de posséder un

démon ou un cheitan (après l'avoir invoqué) — bonne chance ! — et d'utiliser le corps d'emprunt. Pendant ce temps, le corps du magicien est dans le coma dans le Cosmos. En cas de mort dans les Abysses (PV<0 et PM<0), le magicien réintègre le Cosmos en ayant perdu un point de CON etet un point de POU. La créature possédée se réveille dans les Abysses en ayant également perdu un point de CON et de POU — et avec le désir de se venger de cette perte…

. . 6.6 6.6 -- s e i l s e i l Cas des Invisibles Cas des Invisibles Réciproquement, les Invisibles projetés dans le Cosmos doivent suivre certaines règles. Les Génies peuvent se projeter tels quels dans le Cosmos (sauf au Gyptos à cause des Pyramides). Les Élémentaires ne peuvent se projeter dans le Cosmos que s'ils sont invoqués par un élémentaliste, et ils ne peuvent rester que 15 min. Les Ombres ne peuvent se projeter dans le Cosmos que si elles sont invoquées par un chamane, et elles ne peuvent rester que 30 min. Les Anges, les Diables, les Cheitans, les Démons ne peuvent se projeter dans le Cosmos que s'ils sont invoqués par un magicien et restent le temps correspondant aux Points de Magie ou de POU dépensés. Ils reçoivent une aura simple, tirée de l'environnement.

7 -- T S LE NS E COMBAT DANS LES PLANS INVISIBLES

. . 7.1 7.1 -- mb d s e Pl e mb d s e Pl e Combat dans les Plans Élément Combat dans les Plans Élément rereairesaires Les règles habituelles s'appliquent, avec quelques variations

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dictées par le bon sens, par exemple : •� dans le plan élémentaire du Feu, toute créature non native

de ce plan subit 4d4 PV de dégâts par round •� dans le plan élémentaire de l'Air, seules comptent les

compétences de combat en vol •� dans le plan élémentaire de la Terre, tous les personnages

ont une armure naturelle de PA=7 •� dans le plan élémentaire de l'Eau, il n'est pas possible de

charger, à cause de la résistance de l'eau

7.2 - C a a s Combat dans les o a N tDouze Heures de la Nuit Les règles habituelles s'appliquent.

7.3 - C Combat spirite Un combat spirite ne peut avoir lieu qu'entre deux Esprits. Un troisième Esprit devra attendre la fin du combat en cours pour pouvoir lui-même engager le combat. Chaque Esprit engagé dépense 1 PM et fait un jet sous sa compétence Combat spirite, puis on compare les marges de réussite. Si elles sont identiques, le combat continue. Une réussite critique contre une réussite normale donne une marge de victoire MARGINALE. Une réussite critique contre un échec donne une marge de victoire MAJEURE. Une réussite critique contre une maladresse donne une marge de victoire COMPLÈTE. Une réussite normale contre un échec donne une marge de victoire MINEURE. Une réussite normale contre une maladresse donne une marge de victoire MAJEURE. Un échec contre une maladresse donne une marge de victoire MARGINALE.

Le vainqueur d'un combat spirite capture l'Esprit vaincu. Cela signifie que ce dernier devient une sorte d'appendice du premier, le suivant partout. Selon la marge de victoire, l'Esprit vaincu sera captif plus ou moins longtemps (à la discrétion du MC ; en général une semaine pour une victoire marginale, et jusqu'à un an pour une victoire complète).

. 7.4 - mb d s ' Combat dans l'Íle Toute créature non native de ce plan subit 2d6 PV et 1d4 PM de dégâts par round.

. 7.5 - mb d s A Combat dans les Abysses Cf. le paragraphe 6.5 6.5 -- y Les Abysses Les Abysses ci-dessus.

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Chapitre VII - LES CRÉATURES

1 - LES CRÉATURES DU MONDE DE HOLOBAR

1.1 - Animaux atriliens Catoblepas Il s'agit d'un créature de la taille d'un taureau recouverte d'écailles, vivant dans les zones marécageuses. Chtivan Les chtivans sont de grands reptiles aux allures d'autruche déplumée, avec une tête évoquant celle d'une tortue. Leur corps est recouvert d'une peau grise, épaisse et fripée. Pourvus de grandes ailes membraneuses, ils servent de montures volantes aux messagers royaux du Dogobar. Ils demandent encore plus de soin que les chevaux et ne sont jamais utilisés pour de longs voyages. Ils ne peuvent transporter qu'un homme et un minimum de bagages. Dorgan Cousins des chtivans, les dorgans sont dépourvus d'ailes. Ils sont plus lents que les chevaux, mais d'une robustesse à toute épreuve. Ils constituent la monture la plus commune du Dogobar. Un dorgan peut transporter sans difficulté deux hommes et un équipement conséquent.

1.2 - Créatures fabuleuses Dragon Lors de la Première Guerre Cosmique, les Dieux de l'Ordre furent extrêmement impressionnés par les Grands Vers, champions de la Chthone, créatures gigantesques et ophidiennes qu'ils eurent bien du mal à vaincre. Ainsi, lors de la Deuxième Guerre Cosmique, les Dieux bons et mauvais de l'Ordre créèrent leurs Dragons en s'inspirant des Grands Vers. Les Dragons bons étaient fins et puissants dans la manipulation de la Magie sauvage, alors que les Dragons mauvais étaient des brutes crachant des liquides ou des gaz toxiques. Ces Dragons, pour la plupart, s'entretuèrent au cours de la Deuxième Guerre Cosmique ; c'est de leur progéniture que sont issus les rares dragons que l'on trouve aujourd'hui dans le Monde de Holobar. …ariat Ce sont des arbres carnivores qui capturent leurs victimes à l'aide de deux tentacules d'environ 10 m de longueur, et les attirent vers leur tronc pour les dévorer. Ils produisent des fruits qui prennent la forme des têtes de leurs précédentes victimes. Le •ariat profite généralement de la surprise horrifiée de ceux qui s'approchent de lui pour faire jaillir brusquement ses tentacules (RA 1) et porter la première attaque. Une fois que l'attaque est réussie, le personnage capturé est attiré vers le tronc. Un tentacule est capable de soulever

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200 kg (TAI 24) et de les attirer vers le tronc avec un mouvement de 1. Lamie Les lamies sont des monstres d'origine néphilique. Elles ont l'aspect de femmes d'une beauté irrésistible, ce dont elles profitent pour attirer à elles les hommes dont elles font leur repas. À défaut de proies fraîches, elles savent aussi se contenter de cadavres ou de charognes, mais seule la consommation de chair humaine fraîche leur permet de maintenir l'illusion et de masquer leurs jambes reptiliennes. Nymphe Les nymphes sont des lwas de la Nation Fée attachés à un lieu particulier du Cosmos, où elles vivent généralement en groupe. Selon le type d'endroit, on parle de : • Agrostines (champs) • Alséides (forêts) • Dryades et hamadryades (arbres) • Naïades (lacs et ruisseaux) • Napées (vallées) • Néréides (mer) • Océanides (océan) • Oréades (montagnes) • Potaméides (fleuves) Serpent-Dragon Les serpents-dragons sont les descendants dégénérés des Grands Vers du passé. Essentiellement aquatiques, ils vivent dans les forêts marécageuses et s'attaquent à tout ce qui passe à leur portée. Certains se risquent parfois dans les fleuves ou les grands lacs atriliens.

1.3 - Races du Monde de Holobar Les créatures douées de raison se divisent en races, selon les divinités qui les ont créées ou auxquelles elles ont fait allégeance, ou selon la Nation d'esprits à laquelle appartiennent leurs ancêtres. Les races du Monde de Holobar sont classées en RACES

SUPÉRIEURES (ayant une âme et un esprit) et en RACES

INFÉRIEURES (ayant uniquement un esprit). Les premières sont plutôt liées à l'Ordre, et les dernières à la Chthone.

1.3.1 - les Races Supérieures Les Races Supérieures, créées par l'Ordre, se divisent entre celles qui ont reçu le Libre Arbitre et qui peuvent ainsi toujours agir à leur guise, et celles liées à une divinité tutélaire. Les premières sont dites les RACES LIBRES, les dernières les HOMMES-BÊTES, car leur lien avec leur divinité est tellement fort qu'il en a altéré leurs caractéristiques physiques. Jamais un Homme-Bête ne pourra agir contre sa divinité tutélaire, directement ou indirectement

s b esRaces Libres ‘Áds

en ur t(en cours de rédaction) Aršas

en ur t(en cours de rédaction) …anas

en ur t(en cours de rédaction)

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…azars o s n)(en cours de rédaction)

Humains

o s n)(en cours de rédaction) Pygmées

o s n)(en cours de rédaction) Qazims

o s n)(en cours de rédaction) Thamúds

(en o s n)cours de rédaction) Wa‘rs

o s n)(en cours de rédaction)

esHommes-Bêtes Centaures Divinité tutélaire : la déesse Épona Les Centaures ont le corps d'un cheval, le torse et la tête d'un homme. Ils nomadisent dans les grandes plaines atriliennes, et sont réputés pour leurs prouesses à l'arc et leur caractère sauvage et ombrageux. De tous les Hommes-Bêtes, ils sont les seuls à fréquenter les hommes et à s'entendre avec eux. Ils élèvent de grands troupeaux de chevaux, qu'ils considèrent comme des compagnons plutôt que des animaux domestiques. Leurs clans comptent une vingtaine d'individus, tous mâles. En effet, personne n'a jamais observé une Centauresse et certains érudits avancent que les chevaux qui les accompagnent servent également à perpétuer l'espèce…

Hommes-Dragons Il s'agit d'hommes-crocodiles créés par Sebek.

en ur t(en cours de rédaction) Hommes-Éléphants Divinité tutélaire : le Dieu-Éléphant de perendíb en ur ten ur t(en cours de rédaction)(en cours de rédaction)

Hommes-Hippopotames Divinité tutélaire : la déesse Tauret Bien que liés à une déesse dont l'affiliation à l'Ordre est loin d'être avérée, les Hommes-Hippopotames ont toujours combattu du côté de l'Ordre, sans doute à cause de l'ancienne inimitié qui les oppose aux Ilithyides. Comme ces derniers, contre qui ils guerroient éternellement, ils vivent dans l'espace sur des bateaux magiques. Ce sont les Hommes-Hippopotames qui ont apporté sur Terra les arbalètes dont se servent les mamelouks. Hommes-Lions Divinité tutélaire : la déesse Se•met Les Hommes-Lions ont le corps et la tête d'un lion, plus le buste d'un homme. Ce sont des chasseurs particulièrement redoutables, qui allient l'instinct animal à la cruauté dont savent faire preuve les hommes. De fait, ils tuent souvent par pur plaisir mais sont également connus pour chasser et dévorer des êtres humains. Les Hommes-Lions mènent une existence nomade et se déplacent par familles d'une demi-douzaine d'individus. Certains de ces groupes ont pris goût à la chair humaine et ne cessent de harceler les habitants du versant sud des Montagnes Jaunes. En combat, ils commencent par lancer leur javeline avant de se précipiter au corps à corps. Hommes-Scorpions

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Divinité tutélaire : la déesse Serqet Ces Hommes-Bêtes ont le corps d'un scorpion, surmonté du buste et de la tête d'un homme. Leur peau a la couleur de l'ébène et certains d'entre eux ont, en lieu et place d'un de leurs bras, une énorme pince. Comme leurs cousins arachnides, leur abdomen est prolongé d'un dard mortel. Les Hommes-Scorpions évoluent au sein d'une société très hiérarchisée, organisée autour d'une reine-prêtresse reproductrice. Ils vivent dans d'immenses forteresses souterraines, surmontées de monticules de terre d'où ils surveillent les environs. Les régions de la jungle qu'ils contrôlent sont truffées de galeries, de sorte qu'en très peu de temps ils peuvent surgir de toutes parts et cerner d'éventuels intrus. Licans Divinité tutélaire : le dieu Iâh. Les Licans sont les Hommes-Bêtes de la Lune. Ils ont en général un corps d'homme et une tête d'animal, mais certains ont une forme plus mélangée (un peu comme des lycanthropes). L'élément animal varie beaucoup ; les formes les plus fréquentes sont à cornes (taureau, bouc), canines (chacal, chien, renard) ou aviaires (faucon, perroquet, vautour). Minotaures Divinité tutélaire : le dieu Abúfihâmat Ces êtres hybrides ont l'apparence d'hommes de très grande stature, avec une tête de taureau. Ils sont omnivores et ne dédaignent pas la chair humaine. Ce sont des combattants redoutables ignorant la peur et la douleur. Chassés du continent, ils ne vivent plus que sur les îles, notamment dans la mer Miterrienne. Comme les Centaures, les Minotaures sont tous mâles, et doivent recourir au rapt (de vaches ou de femmes) pour se reproduire.

N'Bars et Scavens Divinité tutélaire : Holobar [?] Le nom générique de n'bar désigne un peuple terrifiant d'hommes-rats ailés. Ils forment l'immense majorité des troupes de Holobar. A leur naissance les n'bars sont séparés de leurs parents. Il n'existe pas de famille chez les n'bars, on ne connaît pas son père et les enfants sont placés sous l'autorité de plusieurs femelles, avant de servir la mère patrie. Les scavens sont identiques aux n'bars à un détail près : il n'ont pas d'ailes. Ils forment l'infanterie de choc. Ils manient la lance, la •epeš, l'épée, l'arbalète, et utilisent des propulseurs pour leurs javelots. Carnivores, charognards, ils se nourrissent de leurs propres cadavres et de ceux de leurs ennemis. L'hygiène de leurs armées, grouillantes de rats domestiques, est effroyable. C'est un foyer d'infection et d'épidémie. Les populations occupées sont rapidement décimées (maladies, crimes…) et servent de vivres aux forces d'occupation, jusqu'à l'arrivée d'une logistique plus sérieuse. Óbrigwabibikwa Il s'agit d'hommes-crocodiles créés par …enty.

en ur t(en cours de rédaction) Sphinx Race d'Hommes-Bêtes supérieurs, très liés à leur divinité tutélaire. Ils ont un corps de lion géant et une tête qui varie selon la divinité tutélaire : Sphinx androcéphale : Amon Sphinx criocéphale : Heryšaf Sphinx hiéracocéphale : Haru, Montju Sphinx gynécocéphale : Iset, Nebet Het

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1.3.2 - les Races Inférieures Parmi les Races Inférieures, créées par la Chthone, on distingue trois groupes : �� les RACES TRÈS ANCIENNES datent des éons pré-solaires et sont

donc antérieures à toutes les autres. L'apparition de la Magie sauvage, qu'elles ne peuvent maîtriser et à laquelle elles sont très sensibles, les a condamnées à une existence discrète, loin des autres races.

�� les RACES SYLVAINES sont liées à la nature et aux Esprits naturels (forêts, cours d'eau, montagnes…) ; elles sont apparues par enchantement, par effet miroir de la Magie sauvage brute, lors de la création par l'Ordre des différentes Races Libres.

�� les RACES DE LA TERRE-MÈRE furent créées par cette dernière pour remplacer les Humains, qui abandonnaient progressivement son culte ; ce sont donc les races les plus jeunes et, parmi les Races Inférieures, les mieux adaptées aux nouvelles conditions solaires.

es ARaces Très Anciennes

Avant la Première Guerre Cosmique, la Terre était recouverte d'une épaisse croûte de nuages, domaine des ‘Imláqs (ou Géants), race de créatures immenses, anthropomorphes mais dotées de jambes reptiliennes. Sous la croûte de nuages, la surface de la planète était un immense marécage plongé dans une obscurité permanente, habité par deux races sœurs : les Hommes-Lézards et les Saâls. Quelques cités bâties dans des zones moins humides abritaient la race des Ilithyides. Après la Première Guerre Cosmique, la croûte de nuages fut brisée et disparut presque complètement, et la surface du globe fut livrée aux rayons destructeurs du Soleil.

Parmi les ‘Imláqs, une petite partie survécut à la chute ; les îles-nuages sont les fragments qui restent de l'ancienne croûte flottante. Les Hommes-Lézards durent se réfugier dans les marécages restés au Kleš, domaine de la Terre-Mère, alors que les Saâls furent contraints d'aller vivre au plus profond des mers et des océans, d'où le sobriquet de “Profonds” qu'ils reçurent des races supérieures. Les Ilithyides, les plus sensibles à la lumière solaire, disparurent complètement de la surface du monde. Hommes-Grenouilles Les Hommes-Grenouilles sont une des deux Races Très Anciennes présentes sur Terra-Lea (les autres étant les Caltasas). Ils vivent dans la partie marécageuse et brumeuse de la Lune ; très nombreux, et mégalomanes, ils rêvent de conquérir le Multivers, mais leur vulnérabilité à la Magie sauvage les empêche ne serait-ce que d'inquiéter les autres races de Terra-Lea. Ils adorent la déesse-grenouille Heqet Hommes-Lézards en ur ten ur t(en cours de rédaction)(en cours de rédaction)

Ilithyides Les Ilithyides furent les premiers à bâtir une civilisation sur terre... bien avant les Humains et l'appariton du Char Solaire. Farouchement opposés aux dieux de l'Ordre, ils furent décimés par les rayons solaires qui sont mortels pour eux... leur civilisation fut anéantie et balayée de la surface du monde. Certains s'évadèrent dans le Cosmos profond et y bâtirent des colonies puissantes, rêvant de retour, d'autres s'enterrèrent loin sous la surface et sont aujourd'hui bien moins organisés et avancés du point de vue de la technologie que ceux de l'espace. Avant la Première Guerre Cosmique, leur capitale était Ne•eb, la

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ville la plus ancienne du Gyptos, bâtie avant l'arrivée des Humains ; ils adoraient la déesse chthonienne Ne•bet. Aujourd'hui les Ilithyides adorent principalement les « Grands Anciens » sortes d'Ilithyides très très vieux et gigantesques qui sont sages et puissants mais qui sont condamnés à dormir dans les replis du Cosmos jusqu'au jour du réveil de Djáh et de leur grand retour qui suivra la chute du Soleil ! ‘Imláqs Les ‘Imláqs fournirent le plus gros contingent des troupes chthoniennes de la Première Guerre Cosmique. Ils furent partout vaincus par les forces de l'Ordre, au point que leur race a presque disparu. Dans de nombreuses contrées, leur existence est tenue pour légendaire. Pourtant, quelques petites communautés isolées sont parvenues tant bien que mal à survivre. • Les Repha‘ím sont les descendants de la tribu Rom, qui fut

vaincue par Amon lors d'une bataille épique au Haran. Les esprits d'une partie des ‘Imláqs vaincus ne purent regagner l'Órun et restèrent prisonniers des corps pourtant morts. Les descendants de ces malheureux sont les Repha‘ím, vivants mais dans des corps morts. Ils vénèrent leur ancêtre ‘Udj.

• Les Épha‘ím sont les descendants de géants qui furent vaincus par Osir et Iset au Punt. Tous ne moururent pas au combat, mais Iset maudit les survivants de sorte qu'ils ont tous aujourd'hui la même taille qu'un humain normal. Ils vénèrent la Terre-Mère.

• Les Fir Bolg sont les descendants de clans qui se cachèrent dans les forêts pour échapper à l'Ordre. Ils ressemblent à des baharis de taille géante avec des jambes reptiliennes.

• Les Fomoire sont les descendants de géants qui, pour échapper à l'Ordre, se réfugièrent au Cythràll. Ils sont puissants en Magie spirite et en Rêve.

• Les Lestrygons vivent dans les endroits les plus inaccessibles du nord-est atrilien. Ils sont férus de chair humaine.

Saâls Appelés Caltasas sur la Lune.

en ur t(en cours de rédaction)

s y v ess y v esRaces SylvainesRaces Sylvaines Ce sont des créatures nées d'un effet miroir de la Magie sauvage, elles ne possèdent pas d'âme, si elles meurent elles disparaissent à tout jamais. Les sortilèges de guérison de Magie divine n'affectent aucunement l'état de ces créatures. Leur corps ne peut en aucune manière être transformé en mort-vivant (sortilèges, contamination). Ces créatures ne peuvent entrer dans une zone consacrée par un prêtre de l'Ordre (cf. LA MMAAGIE, paragraphe 6.2.1). Agogwes Ce sont de petits lutins qui vivent à proximité des villages humains et qui aiment rendre service. Angalaponas Ce sont des êtres amphibies ressemblant à des Baharis à la peau turquoise et aux mains et aux pieds palmés. Leurs femmes sont très belles et prisées par les Saâls, qui montent souvent des razzias contre les cités sous-marines des Angalaponas pour les enlever. Ils se méfient des humains, surtout de ceux à la peau blanche, mais ont passé un traité d'amitié avec les Bandogo. La plupart des Angalaponas vivent dans la mer des Sirènes, à proximité des côtes ou des îles.

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Baharis o s n)(en cours de rédaction)

Mmoatias Ce sont des lutins des forêts, à peine moins hauts que 30 cm, dont les pieds sont retournés vers l'arrière, et qui aiment jouer des tours. Satyres Les satyres sont un peuple hybride issu des Si‘láts (cf. paragraphe 3.7). Ce sont des humanoïdes de la taille d'un enfant, dont les membres inférieurs et la tête sont ceux d'une chèvre. Ils ne sont qu'à demi intelligents, ne fabriquent rien, mais utilisent les armes et les outils qu'ils volent aux humains. On en trouve dans les forêts et les jungles, regroupés en clans d'une vingtaine d'individus. Très agressifs, les satyres s'attaquent à quiconque pénètre sur leur territoire. Ils en sortent parfois pour jouer des tours cruels aux villageois des environs.

es l eRaces de la Terre--Mère Akkas Divinité tutélaire : la face jeune de la Terre-Mère.

o s n)(en cours de rédaction) «ilan (pluriel de »úl) Divinité tutélaire : la face vieille de la Terre-Mère. Les «ilan vivent généralement dans le désert, ou sous terre. Elles ont horreur de la lumière solaire, et passent les journées cachées dans des grottes ou sous le sable. Les «ilan mangent n'importe quoi, y compris d'autres «ilan. Les cadavres humains sont toutefois leur mets de prédilection. Elles haïssent les humains qui adorent l'Ordre, mais sont indifférentes vis-à-vis des autres, voire amicales envers ceux qui adorent la Terre-Mère. Une «úl peut retenir son

souffle indéfiniment, mais tombe en catalepsie au bout de quelques minutes. Cela, ajouté à leur aspect cadavérique et à leur habitude de dévorer les cadavres, fait que beaucoup de gens les prennent pour des morts-vivants, alors que ce sont des créatures mortelles. Qu¼rubs Divinité tutélaire : la face mûre de la Terre-Mère.

en ur t(en cours de rédaction)

1.4 - Les Lycanthropes Les Lycanthropes (ou garous) ne sont pas une race à part, mais des Humains victimes de Iâh, le dieu élémentaire de la Lune. Ce dernier, à l'instar de certains dieux de l'Ordre ou de la Chthone, essaya de se créer sa propre race qui lui serait dévouée. Mais sa puissance étant bien moindre que celle des dieux qu'il essayait d'imiter, il ne réussit qu'à créer une maladie, la lycanthropie, qui transformerait d'autres mortels en créatures qu'il contrôlerait. Pendant la Première Guerre Cosmique, il parvint ainsi à se créer en peu de temps une véritable armée qu'il monnayait au plus offrant, louvoyant toujours entre Ordre et Chthone. Les dieux de l'Ordre s'aperçurent que les troupes de Iâh, loin d'avoir été créées par ce dernier, étaient en fait enlevées de leurs propres forces par l'intermédiaire de la lycanthropie. Iâh fut banni par …onsu sur la face cachée de la Lune, et enfermé dans son temple de Lycos, où il devint fou. Ses victimes redevinrent libres, à un détail près : à chaque pleine lune, la maladie reprenait possession d'eux, et ils agissaient de nouveau sous l'influence de leur ancien maître.

1.5 - Les Morts-Vivants Parfois, l'ÂME ou l'ESPrit d'un défunt, pour une raison quelconque,

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au lieu de quitter le Cosmos et de rejoindre les Douze Heures ou l'Órun, reste prisonnier du cadavre du défunt, dont le CORps reste animé et, en général, animé d'intentions plus ou moins maléfiques… Il peut même arriver que cet état ne soit pas dû à un accident de la nature, mais à l'influence maléfique d'un sorcier ou d'un nécromant.

o s n)(en cours de rédaction) Momie-ka Pour se maintenir, une momie-ka a besoin de voler au moins 7 points de CON de mortels par semaine. Pour cela, la momie-ka doit réussir un sortilège MENE…+KA contre sa victime. L'AM obtenue correspond aux points de CON "vampirisés". Fantôme-ka Un fantôme-ka maîtrise suffisamment de Magie divine pour pouvoir se faire voir de qui il le désire (1 PM par heure) sous la forme, classique, du "fantôme". Il peut également parler et déplacer de petits objet par télékinèse. Fantôme-ba Il traîne près de l'endroit où il est mort ou fut enterré et essaie d'attirer l'attention des vivants qui passent à proximité pour concrétiser ses desseins. Il essaiera de vaincre une victime en combat spirite pour la posséder et lui faire faire ce qu'il croit être nécessaire pour quitter le Cosmos (vengeance, inhumation...)

2 - LES ESPRITS

Un Esprit est un habitant de base de l'Órun, de l'Íle ou du Cosmos. L'ESPrit est également un des cinq principes fondamentaux du Multivers (cf. chapitre L A A MAGIE). Il existe une infinité d'Esprits différents. D'aucuns sont autonomes, d'autres (comme les ESPrits des créatures du Monde de Holobar) existent en association avec d'autres principes.

2.1 - Classement selon la puissance Un Esprit est défini par une seule caractéristique : le POUvoir, qui donne une mesure de sa puissance et de son rang parmi les Esprits. Les Esprits peuvent ainsi être classés en fonction de leur puissance, bien que cela ne corresponde pas toujours exactement à des valeurs de POUvoir données, la réputation ou les actions passées d'un Esprit pouvant contribuer à ce classement.

2.1.1 - Les Lwas Les Lwas sont situés tout en bas de l'échelle sociale des Esprits. Dans le Cosmos, ce sont les Esprits des races mortelles, des animaux, de la nature en général. Dans les autres plans, ce sont par exemple les Esprits des morts ou les Ombres ; ils n'ont pas de rôle particulier, et servent d'alliés ou de serviteurs à des Esprits plus puissants.

2.1.2 - Les Orišas Les Orišas habitent tous l'Órun, et sont des Esprits puissants pouvant influencer le cours des événements du Cosmos. Ils sont par conséquent les partenaires privilégiés des chamanes. Quelques orišas connus dans le Monde de Holobar :

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�� Ešu est le farceur, il peut apporter l'aide comme le malheur �� Fa enseigne la Magie aux Sorcières des sables ��Obatala donne la fécondité ��Ogún connaît les secrets des métaux ��Oko a enseigné l'agriculture aux mortels ��Olodumare celui qui insuffle l'esprit ��Orunmila protège les artisans ��Osaòín guérit des maladies ��Ošosi est le plus grand chasseur ��«akpana répand la variole

2.1.3 - Les Nkisis Les Nkisis sont situés en haut de l'échelle sociale des Esprits. Ils n'ont pas forcément plus de POUvoir que les Orišas, mais leurs alliances ou leur passé leur confèrent un prestige particulier. Ils habitent généralement l'Órun, mais aiment à se déplacer pour renforcer leurs alliances ou en nouer de nouvelles. Quelques nkisis connus dans le Monde de Holobar : ��Afrîel est l'ancêtre des Lamies ��Arîel (ou Oriša-nla) est l'ancêtre des Djinns ��Amel est l'ancêtre des Vampires �� ‘Azázíl est l'ancêtre des ‘Ifrits �� Eblîs est l'ancêtre des Cheitans �� Iblîs est l'ancêtre des «ilan ��Òámyen-kpli est l'ancêtre des Hus �� Samîel et Lílít, ancêtres des Nephilím �� ‘Udj est l'ancêtre des Repha‘ím ��Úrîel est l'ancêtre des Ókas

2.1.4 - Les Vodun Les Vodun habitent tous l'Íle, et sont aux Esprits ce que les Dieux sont aux races mortelles. Il est donc excessivement rare de les rencontrer ou d'avoir affaire à eux.

2.2 - Classement selon la Nation Les Esprits sont divisés en cinq Nations traditionnelles, dont l'origine est inconnue : Rada, Kongo, Petro, Kami, Fée. En général, les Esprits de nations différentes évitent de se rencontrer. L'appartenance d'un Esprit à une Nation donnée n'est pas toujours claire, et il arrive que des Chamanes se disputent à ce sujet. Tous les Esprits n'ont pas la même importance dans chaque Nation. Chacune comporte un chef de file appelé Legba. Suivant les ethnies et les Chamanes, ce n'est pas toujours le même Esprit qui est Legba d'une nation donnée. Pour la Nation Petro, par exemple, le Legba le plus souvent reconnu est Ešu ou Ogún. Les Esprits placés hiérarchiquement après Legba régissent chacun un aspect différent de la vie du Cosmos : toujours pour la Nation Petro, par exemple, Obatala régit la fécondité ; dans la Nation Rada, Ezili personnifie la beauté, Ayizan donne la connaissance des plantes.

2.2.1 - Nation Rada Il s'agit de la Nation principale, dont les membres sont généralement bienfaisants. C'est à eux que l'on fait appel pour chasser une maladie ou un animal qui terrorise le bétail. Appartiennent à cette Nation : Ayizan, Ezili, les totems, ainsi que les lwas des Hommes-Bêtes, des Akkas, des Qu¼rubs, des «ilan, des Pygmées, des Saâls, et de certains Humains (Aïanti, Klešites, Xolas).

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2.2.2 - Nation Kongo Autre Nation d'Esprits plutôt bienfaisants, qui servent généralement de gardiens. Appartiennent à cette Nation : Fa, Ošosi, «akpana, ainsi que les lwas des Génies, des ‘Áds, des …azars, des ‘Imláqs, des Qazims, des Thamúds, et de la plupart des Humains (tous sauf Aïanti, Klešites, Šitai, Xolas).

2.2.3 - Nation Petro Nation d'Esprits puissants et difficiles à contrôler. Appartiennent à cette Nation : Olorun, la plupart des orišas et des nkisis, ainsi que les lwas des Nephilím.

2.2.4 - Nation Kami Appartiennent à cette Nation : les lwas des Aršas, des Hommes-Lézards, des Wa‘rs et des Humains Šitai.

2.2.5 - Nation Fée Appartiennent à cette Nation : les lwas des Baharis et des autres races sylvaines : lutins, nymphes, satyres…

3 - LES INVISIBLES Les Invisibles sont les êtres issus de mondes parallèles au Monde de Holobar, invisibles (appelés "Plans Invisibles"), et qui communiquent en certains points appelés Portails.

Ils peuvent donc être effectivement invisibles ou ne pas l'être. Ce terme indique plutôt l'origine de ces êtres que leur nature. Ainsi ces êtres peuvent n'avoir aucune affinité entre eux ; certains sont liés à la Chthone, d'autres à l'Ordre, d'autres encore ne sont liés ni à l'une ni à l'autre. Les principales catégories d'Invisibles sont les génies, les cheitans, les Nephilím, les démons, les diables et les anges. Les garous, très rares en Atrilia, ainsi que la plupart des morts-vivants, ne font pas partie des Invisibles.

3.1 - Les génies Les génies sont à mi-chemin entre les dieux et les mortels. Ils servent généralement les Dieux Chthoniens, mais plus par parenté que par conviction, les génies n'étant pas particulièrement religieux. Il existe deux catégories de génies : majeurs ou mineurs, selon le ou les éléments auxquels ils sont liés. Il existe en outre des génies un peu à part, les Hinns et les Márids.

3.1.1 - les génies majeurs Les génies majeurs sont liés aux éléments : eau, terre, feu et air. Les génies de l'eau sont les Hus. Ils servent Satet. Les génies de la terre sont les Ókas. Ils servent Aker. Les génies du feu sont les ‘Ifrits. Ils servent Bapfi et sa mère Se•met. Les génies de l'air sont les Djinns. Ce sont les seuls à ne servir aucun dieu chthonien, mais plutôt les Dieux Extérieurs, bien qu'ils n'en servent aucun en particulier. Tous ces génies habitent leurs Plans Élémentaires respectifs ; ils viennent rarement dans le Cosmos car ils n'aiment pas traiter avec les mortels. Leur pays de prédilection est le Haran, où ils sont grandement considérés (les génies adorent les flatteries). Le

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Gyptos leur est interdit à cause des Pyramides naïrotes.

3.1.2 - les génies mineurs Les génies mineurs, les Šosu, ou Djáns, sont liés aux quatre éléments, comme les mortels. Ils habitent le Cosmos et, autrefois, se mêlaient volontiers aux grandes luttes entre nations humaines. Lors de la Guerre Gypto-atlis, les Šosu étaient alliés aux Atlis et furent ainsi vaincus par les Gyptiens, qui leur infligèrent des pertes terribles. Depuis cette époque, les Šosu se sont réfugiés dans le Désert et se limitent à fréquenter la cité de Dervel, où ils sont toujours bien accueillis. Bien que les Pyramides n'aient pas d'effet sur eux, ils évitent le Gyptos. Les Šosu ne servent aucun dieu.

3.1.3 - cas particuliers ‘Afríts Ce sont les ‘ifrits qui forment la garde personnelle de Se•met ; ils se désintéressent complètement de tout ce qui n'a pas trait à leur maîtresse. Hinns Ce sont d'anciens génies majeurs tombés en servitude et qui se sont spécialisés dans une tâche donnée, au point de s'y adapter physiquement et mentalement. Par exemple, un hinn bâtisseur ressemble à un ouvrier très costaud, qu'il ait été un óka ou un djinn avant de tomber en servitude, et toute sa vie tourne autour des métiers de la construction, rien d'autre n'arrive plus à l'intéresser. Les Hinns sont considérés comme des génies mineurs par les génies majeurs. Márids Ce sont des génies majeurs qui se sont pris d'affection pour les

mortels et les affaires du Cosmos et qui se sont désintéressés de leur plan d'origine. Grâce à leurs pouvoirs, ils jouissent en général d'une bonne position auprès des mortels et gravitent autour de personnages importants. Toutefois, leur vie n'est pas de tout confort puisque de nombreux génies majeurs les méprisent et cherchent à les détruire. Seîrím Ce sont des ‘ifrits qui ont pris fait et cause pour Set”, et qui lui servent d'agents dans les Plans Invisibles. Parmi tous les génies majeurs, ce sont les seuls qui peuvent ignorer l'effet des Pyramides.

3.2 - Les cheitans Les cheitans (sing. Šay¼án, pl. Šayá¼ín) sont des créatures des Plans Extérieurs. Ils sont appelés daimones par les Lènes, et daemons en Stria. Extrêmement mauvais et dangereux, ils ne s'intéressaient guère au Cosmos avant la Guerre Gypto-atlis, au cours de laquelle ils furent invoqués en grand nombre par les Atlis pour les aider contre les Gyptiens. Les guerriers du Pharos réussirent à les vaincre grâce à des armes spécialement forgées en Enfer, mais de nouvelles incursions de cheitans ont lieu de temps à autre dans divers lieux (récemment dans les Éréides). Le souverain des cheitans s'appelle Quzah. Cependant son autorité doit être largement théorique, car les cheitans sont extrêment indépendants et individualistes. Les daimones sont mégalomanes et se voient tous en futur maître du monde. Ils essaient de contrôler le commerce et les communications entre les différents Plans du Multivers. L'argent et le pouvoir qu'ils amassent ainsi leur permettent de corrompre à tour de bras, accroissant ainsi leur emprise de façon exponentielle. Heureusement, leurs luttes intestines réduisent d'autant leur influence.

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3.3 - Les Nephilím Les Elohím (sing. Elóah) étaient des créatures chthoniennes, les premiers êtres créés par Kematef, mis au monde par leur mère Heqet. Les Elohím étaient liés aux quatre éléments, ils avaient un esprit immortel mais pas d'âme. Ils avaient de grands corps, munis de plusieurs bras, se terminant par une queue de serpent. Les Elohím constituaient les troupes d'élite d'Apep lors de la Première Guerre Cosmique, mais Set• détruisit leurs corps et dispersa leurs esprits. Ces derniers, appelés Nephilím (sing. Nephil), ne purent rejoindre l'Órun et errèrent sur la Terre. Certains errent encore aujourd'hui, sont devenus fous, et tourmentent les mortels, mais la plupart d'entre eux réussit à se trouver un nouveau corps à la fin de la guerre. Lorsqu'un Nephil prenait possession d'un corps, celui-ci subissait des mutations dues à la nature chaotique du Nephil. C'est ainsi qu'apparurent de nouvelles créatures monstrueuses, comme les Harpies, les Lamies, les Sirènes etc. En général, le monstre issu de l'union entre un Nephil et un corps mortel a une apparence mixte humaine et bestiale, et un fort pouvoir de charme sur les mortels. Succubes, Incubes, Cambions Aujourd'hui, lorsqu'un un Nephil prend possession d'un corps humain, il le rend très beau et très séduisant. On parle de succube pour un corps féminin, et d'incube pour un corps masculin. L'accouplement d'un tel Nephil avec un ou une humaine donne naissance à un Cambion, créature très laide mais très puissante en Magie spirite. Les Vampires — des Nephilím morts-vivants La race des Vampires est tellement ancienne que sa naissance est antérieure à celle des hiéroglyphes, et que la seule source digne

d'intérêt est une plaquette cunéiforme istanaise relatant la Deuxième Guerre Cosmique. À l'époque où la plaquette fut gravée, l'Istán était le seul pays qui fût converti à l'Ordre, partout ailleurs la Chthone régnait. C'est pourquoi certains termes paraîtront bizarres au lecteur familiarisé avec l'histoire atrilienne ; il sera alors utile de faire référence aux notes en fin de paragraphe. Histoire de la Deuxième Guerre Cosmique ou comment Aja maîtrisa Amel En ce temps-là, les habitants de Musri1 adoraient Enlil, Ninlil2, et tous les autres démons qui se cachent dans les profondeurs noires et putrides de la Terre. Ils fréquentaient les Akkas et les Klešites païens, et toutes sortes d'Invisibles étaient les bienvenus dans leurs cités, où des sacrifices humains étaient offerts à leurs dieux sauvages. Un être monstrueux régnait sur le Haut Pays, le Roi-Scorpion, qui se nourrissait de chair humaine et vivait entouré de sorciers3 et d'Esprits, parmi lesquels Amel, l'esprit buveur de sang, était son favori. Les courtisans, humains et Nephilím mélangés, se vautraient dans les palais-temples de la capitale Ne•en. Apep lui-même enroulait ses spires autour du plus grand temple de Ne•en, la grande tour phallique Te•en-en-Met. Le Roi-Scorpion organisait souvent des chasses dans le Bas Pays, au cours desquelles il massacrait avec ses courtisans les paysans ignorants adorateurs de Bastet, la déesse féline. Il organisait à son retour à Ne•en d'immenses banquets où l'on se repaissait de la chair de ses victimes. C'est alors que Rê, le dispensateur de lumière, prit en compassion le peuple de Musri et décida de le libérer du noir joug chthonien. Il suscita une vaste armée de tout ce que l'Ordre comptait comme champions, Humains, Anges, Qazims et la fit se rassembler en Istán.

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Les magiciens des Humains étaient tellement puissants alors qu'ils avaient pu faire s'incarner les avatars des propres enfants d'Anu4, les plus puissants de l'Ordre, et ces avatars menaient la vaste armée. Chaque ville istanaise accueillait une cohorte de cette armée selon son affinité. Les deux cohortes les plus importantes, celle de Set” et celle d'Iset, avaient mis leur camp aux abords de Dje•er et de Renem respectivement, cités tellement anciennes qu'elles sont aujourd'hui oubliées, et jusqu'à leur emplacement. Bien que l'Ordre fût alors un camp uni, les armées de Set” et d'Iset étaient rivales, et s'étaient lancé le défi d'arriver la première à Ne•en. L'avatar de Set” conduisit ses troupes à travers les Monts de la Lune, bravant les monstres chthoniens les plus hideux, tandis que l'avatar d'Iset avait choisi de longer la côte atrilienne et de remonter le Naïl, périple également éprouvant car en ces temps lointains Uadj-ur et son fils étaient encore fidèles à la Chthone et firent sombrer nombre de navires istanais. L'armée de Set” arriva la première aux abords de Ne•en et livra bataille contre les forces chthoniennes, tandis que l'avatar d'Iset ayant perdu toutes ses troupes mortelles affrontait Amel et ses Nephilím, aidé de ses anges. C'est ici que s'insère l'épisode de la naissance des vampires. Une bataille immense eut lieu, à laquelle, du côté de la Chthone, seul un petit groupe de Nephilím survécut. Ils furent capturés par Iset qui les garda dans une sorte de prison cosmique. Bien plus tard, après que l'Ordre se fut séparé en deux camps antagonistes, Iset eut l'idée de s'en servir pour punir les Gyptiens d'avoir pris le parti de Set” contre son époux, Osir. Sous sa forme masculine de …onsu, elle contraignit sa fille Serqet à forger des corps humains dépourvus d'âme, d'une beauté et d'une vigueur exceptionnelles, afin d'y placer les esprits prisonniers. Ensuite elle leur insuffla elle-même la vie en leur faisant boire un peu de son sang divin. Les créatures issues de ce rituel, maintenues en vie par le sang d'Iset elle-même,

furent les Invisibles les plus puissants ayant jamais existé. Cependant, créées par l'aspect lunaire d'Iset, elles ne pouvaient contempler le Soleil sous peine d'être immédiatement détruites. Iset introduisit ces créatures au Gyptos, avec l'ordre d'occire chaque nuit (elles passaient la journée cachées dans des sarcophages) des Gyptiens parmi les plus mauvais en les vidant de leur sang. Parfois, si les Buveurs de Sang en ressentaient le besoin, ils pouvaient choisir un gyptien au cœur droit pour en faire leur compagnon, il fallait pour cela lui laisser boire un peu de leur propre sang juste avant qu'il n'expire. C'est ainsi que naquirent les Vampires, les seuls non-morts issus de l'Ordre. Notes 1 : Musri est le nom istanais du Gyptos 2 : Enlil = Kematef, Ninlin = la Terre-Mère 3 : chamanes 4 : Anu = Amon

3.4 - Les démons Comme les cheitans, les démons sont des créatures maléfiques issues des Plans Extérieurs. Seulement, là où les cheitans emploient ruse et habileté, les démons ne semblent être guidés que par leur démence sanguinaire. Les démons sont extrêmement nombreux et n'ont aucune hiérarchie stable ; aussi passent-ils la plupart de leur temps à guerroyer entre eux. Histoire Lors de l'arrivée du Soleil, une grande partie des Nephilím du Cosmos s'enfuirent dans les Plans Extérieurs sur de sombres radeaux de cristal lévitants. Les Nephilím qui arrivèrent chez les démons les soumirent et créèrent leur civilisation… Les Marilith et une grande partie des Princes démons sont ainsi originaires du

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Cosmos et s'intéressent à ses affaires. Opposés à l'Ordre, ils sont souvent alliés des chthoniolâtres. C'est donc par haine de l'Ordre et non par amour des habitants du Cosmos que certains démons considèrent que l'aide aux mortels peut servir leurs desseins ; c'est uniquement pour cela qu'ils s'emploient parfois à les secourir, y compris contre d'autres Invisibles. Aspect Il existe une infinité de formes différentes chez les démons. Les Ceculus sont des démons au corps enflammé. Les Marilith ressemblent à de grandes lamies pourvues de plusieurs bras. Généralement, un démon a une forme humanoïde, une taille supérieure à celle d'un humain moyen, et des caractéristiques physiques destinées à impressionner les mortels (laideur, mauvaise odeur) ou à combattre plus efficacement (griffes acérées, queue munie de dardillons, réflexes très rapides, etc.).

3.5 - Les diables “Diable” est un terme assez vague qui s'applique à tout invisible directement lié à l'Ordre mauvais. Les diables sont les agents surnaturels de Set” et de Sobek, parcourant le Cosmos ou même les différents Plans d'Existence pour gagner de nouveaux fidèles ou pour défaire les plans de la Chthone ou de l'Ordre bon. De nombreux diables qui accompagnèrent Set” lors de ses guerres au Gyptos restèrent dans le Cosmos après qu'il eut défait Apep et devinrent des dieux locaux.

3.6 - Les anges Le terme d'“ange” est symétrique de celui de “diable”, mais en ce

qui concerne l'Ordre bon. De même que certains nomes furent transformés en fiefs par des diables à la fin de la Première Guerre Cosmique, d'autres furent occupés par des anges qui en devinrent les dieux tutélaires. Après la victoire de Set” sur Osir et Haru, certains anges durent céder leur place à des diables, mais d'aucuns, dans le Bas-Gyptos moins soumis à Set”, purent garder leur fief. Les anges chassés du Gyptos parcourent maintenant le monde à la recherche du quatorzième membre d'Osir, afin de permettre le retour du dieu de la Duât. Quelques catégories d'anges connues dans le Monde de Holobar : • les Archanges, qui sont les “bras droits” des dieux de l'Ordre

bon • les Kerubím, armés d'une épée enflammée • les Seraphím (sing. Saraph), en forme d'étoile brillante • les Houris, qui récompensent les héros de l'Ordre bon après

leur mort L'action des anges est coordonnée par l'archange Rubâíl.

3.7 - autres Invisibles Avernales Les Avernales sont l'équivalent des nymphes du Cosmos, mais pour les fleuves des Plans Invisibles. Si‘láts Les Si‘láts sont l'équivalent des nymphes du Cosmos, mais pour les Contrées du Rêve. Elles peuvent passer du Cosmos aux Contrées du Cauchemar, leur fief au sein des Contrées du Rêve. Elles adorent l'oriša Obatala. Lorsqu'il se matérialise dans le Cosmos, il prend la forme d'une horde de boucs qui se reproduisent avec les Si‘láts ; c'est ainsi que naissent les satyres.

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Les Si‘láts peuvent capturer des Esprits mauvais dans le monde des Esprits et accroître ainsi leurs PM. Si un personnage projeté dans les Contrées du Rêve y est tué par une Si‘láts, cette dernière connaîtra la localisation du personnage dans le Cosmos.

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1/3 SS R ESR ESOURCESOURCES

h e I h e I Chapitre VIII Chapitre VIII ---- C C SOURCES SOURCES

1 1 -- E JEUX JEUX

1.1 - Je Jeux de rôle Aquelarre, joc de rol demoníac medieval, édition catalane,

Joc Internacional, 1990 Ars Magica, 4ème édition, Atlas Games, 1999 Basic Role-Playing, 3ème édition, Chaosium Inc., 1981 Basic, Gioco di ruolo universale, Stratelibri, 1996 Basic Egitto, Stratelibri, 1998 BaSIC, le jeu de rôle de base, Casus Belli hors série n° 19,

1997 The Complete Dreamlands, 4ème édition, Chaosium Inc., 1997 The Dreaming Stone, Chaosium Inc., 1997 Légendes des Mille et Une Nuits, Jeux Descartes, 1984 Mousquetaires & Sorcellerie, Casus Belli hors série n° 21,

1998 Mythic Egypt, ICE, 1990 Ruined Kingdoms, TSR, 1994

1.2 - Je st Jeux d'histoire Ancients, 3W, 1994 De Bellis Fantasticus, Keep Wargaming, 1998

De Bellis Multitudinis, Version 1.3, Wargames Research Group, 1996 Kazar !, Gilbert Fortuné, sans date (2000)

. 1.3 - i Articles DANTE BIANCHI, « Il necromante », Rune, n° 6, août-

septembre 1992 MICHAEL J. VARHOLA, « Arms & Armour of Africa », Dragon,

n° 189, janvier 1993 NICOLAS STRATIGOS, « Thalassa », Vae Victis, n° 11,

novembre-décembre 1996 ÉRIC BUYCK, « Morituri te salutant », Vae Victis, n° 19, mars-

avril 1998 …et bien sûr tous les articles de Holobar Soir et de Holobarsera !

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2/3 SS R ESR ESOURCESOURCES

2 2 -- L RE L RE LIVRES LIVRES

2.1 - Myt o Mythologie F. FOSSATI, Angeli e diavoli, Garzanti, 1995 C. TRAUNECKER, Gli dei dell'Egitto, Xenia, 1994 D. VON COENEN (réd.), Dictionnaire de la mythologie grecque

et romaine, Brepols, 1992 M. ELIADE et I.P. COULIANO, Dictionnaire des religions,

Presses Pocket, 1990 D. CINTI, Dizionario mitologico, Sonzogno, 1994 G. SCHOTTLER, Elfi, gnomi, nani e folletti, Garzanti, 1995 M. LURKER, Lexikon der Götter und Dämonen, Kröner Verlag,

1989 B. DE RACHEWILTZ, I miti egizî, TEA, 1995 E. WEBER, Petit dictionnaire de mythologie arabe et des

croyances musulmanes, Entente, 1996 J.L. LE QUELLEC, Zoologie mythique, Entente, 1996

2.2 2.2 -- H re H re Histoire Histoire J. BAINES et J. MÁLEK, Atlas de l'Égypte Ancienne, Éditions du

Fanal, 1990 « L'Évolution de l'Humanité », Tome 7 : Le Nil et la civilisation

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