atl13 elfi oscuri

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    Guida del Giocatore

    Introduzione ............................................................................................................................................................ 2Rafiel li Guider ........................................................................................................................................................ 3

    LaStoria Come la Conoscono gli Elfi dell'Ombra ........................................................................................................ 4Geografia Generale .............................................................................................................................................. 5

    Giornata Tipica degli Elfi dell'Ombra .......................................................................................................................... 8La Via degli Sciamani .............................................................................................................................................. 12Altro sugli Elfi dell'Ombra ....................................................................................................................................... 14Creare e Interpretare un Elfo dell'Ombra ................................................................................................................... 16

    Le Abilit per gli Elfi dell'Ombra ......................................................................................................................... 17Magia fra gli Elfi dell'Ombra .................................................................................................................................... 23

    Descrizioni dei Nuovi Incantesimi per Elfi dell'Ombra .......................................................................................... 24Creare e Interpretare uno Sciamano.................................................................................................................... 28Descrizione degli Incantesimi per Sciamani degli Elfi dell'Ombra.......................................................................... 29

    Inserti

    Quello Che Tutti Sanno .......................................................................................................................................... 35

    Crediti

    Progetto: Carl Sargent e Gary ThomasEditoria: John A. NephewGestore del prodotto: Bruce HeardCoordinatori: Karen S. Boomgarden, William W. Connors e Steven E. SchendGrafica di copertina: Clyde CaldwellGrafica interna: Stephen FabianCartografia e stemmi: Dennis KauthTipografia: Stephen FabianTraduzione italiana: Ramiro Baldacci e Marco DalmonteImpaginazione e revisione italiana: Stefano Mattioli

    Gli Elfi dell'Ombra

    Un supplemento di gioco ufficiale per DUNGEONS & DRAGONS

    di Carl Sargent e Gary Thomas

    Sommario

    Guida del Giocatore

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    Introduzione

    LEGGI PRIMA QUESTO MANUALE!

    stato scritto soprattutto per i giocatori. Primadi cominciare una campagna con gli elfidellombra, assicurati di avere familiarit con icontenuti di questo manuale.La seconda partedeve essere utilizzata solo dal DM.

    La Guida del Giocatore ti guider allascoperta dei misteriosi elfi dellombra e ti forniruna visione generale e le linee guida per crearedei personaggi elfi dellombra da usare nella lorodimora vicinissima alle Terre Brulle del MondoConosciuto. Nella Guida del DM tu troveraiuna scheda dei personaggi, un set di opinioni epunti di vista degli elfi dellombra. Naturalmenteti viene concessa lautorizzazione a fotocopiare

    per tuo uso privato tali schede da utilizzare perimpersonare un PG degli elfi dellombra.

    Come Usare Questa GuidaIl miglior modo per capire gli elfi dellombra avere un approccio non da normale lettore, mada giocatore. Nella Guida del DM ci sonoavventure per normali personaggi che per casoincontrano, nel corso della loro vita, gli elfidellombra. Queste avventure sono state fattesu misura per questo scopo.

    La cultura degli elfi dellombra veramentestrana, molto diversa rispetto alle civilt chevivono in superficie. Questa cultura estremamente stratificata, e analizzare ciascunlivello unimpresa che richiederebbeprobabilmente lintero arco della vita di un elfo.Nemmeno gli stessi elfi dellombra sanno perchfanno alcune cose in una certa maniera, data laprofondit con cui sono radicate nella loro storiao nelle loro oscure credenze. Pu essere moltoaffascinante apprendere gli usi di questi elfisotterranei un po alla volta, e forse il modomigliore di conoscere questo libro che siaqualcun altro a leggertelo, magari durante unasessione di gioco in cui il tuo personaggio viene

    a conoscenza dei misteriosi elfi dellombra, forseanche con qualche informazione sbagliataallinizio.

    Quando sarai finalmente pronto ad

    impersonare un elfo dellombra, potrai ritornarea leggere queste pagine. Met di questa guidaillustra la cultura degli elfi dellombra: la storiaconosciuta dagli elfi dellombra, informazionigeografiche generali, giorni comuni, e alcunisparuti dettagli sulla Via degli Sciamani. Ilresto della guida tratta la creazione e il metodoper giocare con un elfo dellombra, con una listaapprofondita di abilit e magie.

    Per quei giocatori che vogliono una sfidaulterioreprendendo in considerazione lideadi un avanzamento di classe molto pi lentolultima sezione di questa guida spiega comecreare e impersonare un elfo dellombra

    sciamano, ovvero un chierico specialista. Glisciamani dedicano la loro intera vita a RafiellImmortale, e a tutti gli elfi dellombra. Incambio del loro servigio, essi ottengono magieaddizionali, come pure il rispetto degli elfidellombra per la saggezza che dimostrano.

    Altri Libri da UtilizzareOltre alle regole per D&D, puoi essereinteressato a leggere lATL10: Gli Elfi d'Alfheim,e lATL5: Gli Orchet ti di Thar: entrambi imanuali riguardano i vicini degli elfi dellombra.Largomento di questi due libri, naturalmente, differente, e una piccola parte dei fatti risaputipossono non essere del tutto corretti; unpersonaggio che voglia sapere tutta la verit suglielfi dellombra dovr necessariamente viaggiareattraverso il loro territorio sotterraneo e viverefra di loro.

    Ti senti pronto? Incominciamo...

    Benvenuti nella Dimoradegli Elfi dell'OmbraGli avventurieri sanno che le Terre Brullesono unaspra zona desertica battuta dalsole e dal paesaggio caratterizzato da rocce

    aride e polverose. I mercanti che hanno

    attivit commerciali da un lato allaltro delleTerre Brulle, insieme ai mercenari pagati perproteggerli, sono di solito gli unici estraneiche hanno sufficienti interessi (oabbastanza stupidit) da entrare in questazona sperduta.

    Alcuni avventurieri inoltre sanno chele Terre Brulle non sono deserte comesembrano, dato che nel sottosuolo ci sonocaverne in cui dimorano le razze umanoidi:orchetti, bugbear, goblin, hobgoblin,coboldi, orchi, gnoll e troll. Il re degli

    orchetti, Thar, rivendica le Terre Brulle comesuo dominio e con le sue orde minacciachiunque entri nel suo territorio. In realtquindi le Terre Brulle sono abitate daparecchi umanoidi ripugnanti e pericolosi,che tuttavia non occupano interamentetutte le caverne che si estendono sotto lasuperficie. Sotto gli orchi e i loro alleati viveuna razza che non avrebbe mai volutovivere nelle viscere della terra, ma statacondannata a questesilio molti secoli fa eora si abituata a vivere sotto terra: gli elfidellombra.

    Solo un ristretto gruppo di umanoidi chevivono al di sopra degli elfi dellombra sadella loro esistenza, mentre quasi nessunabitante della superficie sa nulla di loro.Tuttavia loro hanno conoscenza non solodei goblinoidi e dei loro simili, degli elfidellAlfheim e degli altri semiumani ancorpi lontani, ma anche di terre e razze mainemmeno immaginate dal resto del mondodi superficie: la zona conosciuta dagli elfidellombra come la Terra del Sole Rosso.

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    Rafiel li GuiderLa caverna era fredda e umida, al contrariodelle dimore calde ed accoglienti a cui eranoabituati gli elfi dellombra. Ma il gruppoaveva lasciato le proprie case e avevaviaggiato a lungo in processione per

    partecipare ad un rituale antico come la lororazza, un rituale tramandato dallImmortaleRafiel, un rituale stabilito nel Rifugio diPietra.

    Nessuna luce di torcia o fiamma dicandela si rifletteva sul volto pallido dellasciamana dalla pelle macchiata, perchquesto era un rituale celebrato nelloscurit,come tutti i rituali degli elfi dellombra. Etuttavia, il piccolo gruppo raccolto nellacaverna poteva vedere attraverso loscuritbene quanto gli abitanti di superficie inpiena luce del giorno, e le loro grandi

    orecchie appuntite potevano facilmenteudire il sussurro della voce cantilenantedella sciamana che dipanava il raccontodella storia dei Quattro Veri Clan.

    Una volta, molto tempo fa, prima dellaGrande Pioggia di Fuoco ed anche primache gli sciamani avessero scoperto i segretidel Fuoco della Terra, noi vivevamo insuperficie, come tutti i nostri fratelli e sorelle.Abitavamo isolati in verdi foreste, unpopolo felice in una terra felice. Noieravamo una razza florida che viveva in

    pace con tutti in una terra fertile. I nostrianziani ci guidavano con saggezza,insegnandoci tutto ci di cui avevamobisogno, e allo stesso modo noi educavamoi nostri figli in modo tale da tramandare epreservare il meglio della nostra stirpe.

    E la vita and avanti cos per molti anni,finch gli umani causarono la GrandePioggia di Fuoco, il giorno in cui il sole e laluna si mossero improvvisamenteattraverso il cielo e la nostra amata terra fuseppellita dalla neve e dal ghiaccio eperduta per sempre.

    La sciamana fece una pausa nella suanarrazione, mentre una lacrima le scendevalentamente lungo la guancia. Si volse versoil padre e la madre che erano fermi davanti alei, e li osserv attentamente. Gli occhi dellamadre avevano cominciato a riempirsi dilacrime ore fa, quando gli elfi dellombraavevano iniziato il loro pellegrinaggio versoquesto luogo remoto. Per qualchemisteriosa ragione invece, il fagotto chegiaceva tra le sue braccia sapeva di nondover piangere.

    La sciamana allungla mano per tirareindietro la coperta che nascondeva il viso

    deforme dellinfante, quindi continu la suaflebile cantilena.

    Ma non tutto era perduto per la nostragente. Quelli che vivevano a sud furonouccisi in larga parte, congelati a causa del

    gelo intenso e incapaci di trovare cibo.Fortunatamente, i nostri anziani, avevanodeciso di viaggiare verso Blackmoorproprio mentre iniziava a bruciare come untizzone ardente, e furono loro a trovare ilRifugio di Pietra.

    I padri dei Quattro Veri Clan cercaronoriparo sotto la superficie della terra, escoprirono unincredibile serie di caverneche li protessero dalla Pioggia di Fuoco.Tutta Blackmoor era perduta, ma gli elfierano salvi.

    Proseguendo sempre pi in profondit,

    dopo molti anni i capi di questo sparutogruppo trovarono unampia caverna ed inessa si stabilirono. Impresse su questemura, incise dalla mano di Rafiel, sitrovavano i sacri versi del Rifugio di Pietra.E fu l che i nostri antenati costruirono ungrande tempio e fu l che nacque la Cittdelle Stelle. Ma Rafiel non ci aveva ancorainsegnato la Via degli Sciamani, n il segretodei cristalli delle anime.

    La sciamana pos lo sguardo sul suopetto, su cui era appesa una grande pietra

    luminosa, che, anche nella fitta oscurit delcorridoio, sembrava pulsare di luce propria.Impugnando saldamente il cristallo con lamano sinistra, mise la mano destra sullafronte del piccolo sacrificio che stava peroffrire alla Via degli Sciamani.

    La Via degli Sciamani era l, nel Rifugiodi Pietra, ma i nostri anziani non potevanovederla, perch Rafiel non voleva ancorache la vedessero. Ma Rafiel era buono esaggio, ed il Rifugio di Pietra fece prosperarela nostra gente.

    La vita nella Citt delle Stelle era dura, eper la scarsit di cibo molti di noi patironola fame per anni. Rafiel ci stava mettendoalla prova: stava temprando il suo popolocome un fabbro tempra la sua spada.

    Dopo secoli, Rafiel fu soddisfatto dellafattura della sua spada; egli conoscevaormai la sua forza e la sua precisione. Conquesta spada Rafiel poteva finalmentesconfiggere qualsiasi nemico, e fu allora cheRafiel decise di rivelarci la Via degliSciamani, nascosta nei versetti scolpiti nelRifugio di Pietra.

    La luce si accompagna alle ombre e solodalle ombre pu emergere la luce. Possaquestanima portare luce e ritornare insiemeagli altri per guidare il nostro popolo.

    Cos dicendo, la sciamana prese il

    bambino dalle braccia della madre e lo posedelicatamente sul pavimento della caverna.Rafiel ora pu guidare i primi passi di

    questo bambino. Sostienilo, aiutalo atrovare un cristallo luminoso, e guidalo coscome ci hai condotti al nostro Rifugio diPietra. Noi lo aspetteremo, come tupazientemente hai atteso noi.

    La sciamana si incammin attraverso iltunnel, guidando il gruppo di nuovo versola Citt delle Stelle, mentre il cristallo sulsuo petto emanava una debole luce e i vagitisempre pi flebili del bambino

    accompagnavano le silenziose lacrime dellamadre.

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    La Storia Come la Conoscono gli Elfi dell'OmbraGli elfi che avevano guidato la spedizioneverso Blackmoor furono presi allasprovvista dalla Grande Pioggia di Fuoco.Fuggirono attraverso la landa oggi notacome le Terre Brulle, trovando lingresso a

    un complesso di caverne che garantironoloro protezione dal fuoco celeste che stavadevastando la superficie. Scendendo agrande profondit, trovarono una enormecaverna dalle propriet insolite: vi si potevacamminare tanto sul soffitto quanto sulpavimento. Essi si insediarono sul soffitto,attratti da misteriose incisioni, e fondaronola Citt delle Stelle.

    La Citt delle Stelle non era lunica cittdegli elfi dellombra, ma era la pi grande elunica che aveva permesso loro disopravvivere, una cosa difficile

    considerando le circostanze. La catastrofein superficie continu nelle profondit dellaterra ed una delle citt, Aengmor, futotalmente distrutta quando vennesommersa dalla lava dopo un terremoto.Tuttavia, dopo secoli, gli elfi dellombrainiziarono a ricostruire la loro civilt, e moltisecoli pi tardi tentarono di risalire di nuovoin superficie.

    Gli elfi avevano ormai dimenticato la viaper la superficie, ma alcuni tra i picoraggiosi cominciarono a cercarla.

    Durante la loro prima esplorazione, unpiccolo gruppo di elfi riusc ad uscire dalsottosuolo, solo per trovare una terrainospitale quanto quella dei vecchi racconti:su di essa avvampava un sole rosso e

    ardente che si rifiutava di calare. La pallidapelle e gli occhi chiari degli elfi furonodanneggiati non poco dalla lucentezza delsole; molti membri di questo gruppo furonoaccecati dopo il primo giorno trascorsoallesterno, e tutti coloro che tornarono allaCitt delle Stelle morirono in poco tempo.

    Una seconda spedizione fu allestitaallincirca centanni dopo. Gli elfi dellombrauscirono questa volta nelle Terre Brullevicino al luogo che ora chiamatolIncudine del Sole, e vedendo il paesaggiodesolato che lo circondava, il capo della

    spedizione concluse che la superficie nonera ancora abitabile. Durante lesplorazionegli elfi dellombra avevano incontratooccasionalmente altri abitanti delle TerreBrulle. Questi umanoidi di solito trovavanogli elfi dellombra squisiti; nessuno di loroper fu in grado (n fece qualche tentativoa riguardo) di correggere la falsaimpressione che gli elfi dellombra si eranofatti delle condizioni della superficie.

    Alla fine, dopo molti altri secoli gli elfidellombra si imbatterono in un gruppo di

    avventurieri umani che si erano persi nelleloro gallerie. Questi umani a malapenacompresero di avere davanti dei veri elfi,dato che laspetto degli elfi dellombra eramutato molto nel corso dei millenni. Gli elfi

    dellombra appresero da questi umani chela devastazione della Grande Pioggia diFuoco era terminata molto tempo fa, e cosaancor pi sorprendente, che uninteranazione di elfi era stata fondata in superficie:lAlfheim. (In realt esistevano svariatenazioni popolate da elfi, incluse Wendar,Shiye-Lawr in Alphatia, e due principati diGlantri, ma gli elfi dellombra vennero aconoscenza di questo solo pi tardi).

    Gli elfi dellombra, ignari delle arti delladiplomazia (qualcosa di cui la loro razza nonaveva mai avuto bisogno prima), inviarono

    immediatamente un gruppo di messaggerinellAlfheim per reclamare il proprio posto,ma laccordo sarebbe stato difficile daottenere. Gli elfi di superficie, che erano inqualche modo sopravvissuti allera glacialenella loro patria ed erano emigrati fin l, nonerano disposti a condividere la loro fertileterra con i loro cugini perduti. Una serie diaperture e successivi rifiuti termin poi conCeledryl, allora re di Alfheim, che ordinche tutti gli elfi dellombra trovati allinternodel suo reame fossero immediatamente

    uccisi.

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    La Storia Come la Conoscono gli Elfi dell'OmbraA quel punto il cuore degli elfi

    dellombra si indur nei confronti degli altrielfi. Tutto ci andava contro il loro codicedonore: essi non avrebbero mai trattatocos vergognosamente uno della propria

    razza. A quel punto compresero perchRafiel li aveva preparati cos bene alla vitanel sottosuolo, perch era evidente che illoro destino sarebbe stato quello di vivereper sempre nella Citt delle Stelle e nellecaverne vicine.

    Tuttavia, qualche elfo dellombra speraancora di poter tornare in superficie ungiorno, e alcuni messaggeri sono statiinviati di nascosto a diverse nazioni peresaminare questa eventualit. Attualmentegli elfi dellombra non accolgonoamichevolmente coloro che entrano nel loro

    reame: la loro linea di condotta di attaccarliprima e fare domande dopo.

    I Quattro Clan DispersiIn rapporto agli elfi di Alfheim e delle altreterre della superficie, gli elfi dellombrasono formati dai sopravvissuti dei quattroclan che furono dati per dispersi quandoBlackmoor venne distrutta: i Celebryl, iPorador, i Felestyr e gli Gelbalf. Gli elfi nonsono un popolo solitario: a loro piace la

    compagnia di altri della loro stessa razza.Quindi, non c da meravigliarsi che questiquattro clan si siano riuniti in quattro cittsotterranee.

    Queste quattro citt sono connesse daun labirinto di tunnel, che si aprono incaverne grandi abbastanza per contenereciascuna di queste citt. I tunnel cheuniscono queste citt non hanno semprela stessa grandezza, e quindi molti tunnelsono designati a consentire il passaggio inuna sola direzione. In questa maniera, igruppi di rado hanno bisogno di passare

    accanto ad altri attraverso gli strettipassaggi. Gli elfi danno una spiccataimportanza alla specializzazione, cos loscambio tra le citt unattivit comune.Viaggiare in direzione sbagliata intesocome una violazione delle buone maniere.La maggior parte della rete dei tunnel checollega le citt pu essere trovatasottoterra.

    Finch i membri di un clan vivono inuna citt a cui appartengono, una prassiordinaria che sposino unelfa dellombra di

    una differente citt. La nuova coppia quindierige la loro casa nella citt della sposa, di

    solito vivendo vicino ai parenti di lei equalche volta dividendo labitazione conloro. Dopo il matrimonio il nuovo marito considerato come appartenente al clan dellamoglie.

    Geografia in generaleIl Regno dellOmbra ricopre uno dei territoripi grandi in confronto alle altre regionidescritte negli Atlanti. Se si trasponesse insuperficie, si estenderebbe dal Principatodi Belcadiz a Glantri, a est nelle regioni degliYakut ethengariani, poi lungo le montagnedella Porta dei Nani e a sud fino allemontagne di Cruth, e a ovest lungo unalinea che passa sotto la citt di Darokin earriva fino al lago Amsorak.

    Gli elfi dellombra, sparsi attraverso illoro regno sotterraneo, sono allincirca550.000, con pi della met di essiconcentrata nelle quattro citt principali deiclan.

    La Citt delle StellePopolazione: 250.000Clan: Celebryl

    La Citt delle Stelle la capitale e la pigrande citt degli elfi dellombra, e una

    meraviglia architettonica, costruita sullavolta della enorme caverna da loroconosciuta. Gli elfi pensano ad un miracoloche la gravit ha realizzato solo in questacaverna e la fortunata scoperta del Rifugiodi Pietra in una parete della caverna unulteriore conferma del valore del sito perla citt.

    La gravit normalmente uniforme perchiunque si trovi in un punto qualsiasi: cisi sente fermamente attaccati alla rocciasotto di se e qualunque cosa si tiri in ariacade gi in terra come ci si aspetta. Ma cisono aree con improvvisi cambiamenti digravit lungo le pareti, e un attentoarrampicatore scoprir che pu salire versoquella che la volta e rimanere l, guardandoin su verso ilpavimentosu cui si stavaprima. su questa volta che la maggior partedegli elfi dellombra ha la propria casa.

    Il nome Citt delle Stelle derivadallaspetto del pavimento della caverna incui stata costruita. Linsolita gravit dellacaverna permette a un visitatore di staresul pavimento della caverna e guardare in

    su verso la citt, chilometri pi su, coslontano che le luci delle strade e delle

    finestre sembrano delle stelle. Da qualcheparte, nel profondo delle memorie ancestralidegli elfi dellombra, si ricorda la bellezzadelle stelle sotto il cielo estivo, cosa checonferisce alla Citt delle Stelle un

    particolare fascino emotivo. Invero,linfravisione degli elfi fa s che non ci siabisogno di luci, ma sono proprio queste adare il nome alla citt quando viene vistadal pavimento dellenorme caverna.

    La Citt delle Stelle, tuttavia, non meritasempre il suo nome, perch la sua caverna cos larga e cosi calda che il centro dellacaverna spesso si riempie di nuvole e lapioggia cade allincirca una volta allasettimana. Acausa della particolare gravitdel luogo, questa pioggia cade in entrambele direzioni allo stesso tempo. I temporali

    accadono meno di frequente, ma sonoveramente sensazionali e vengono visticome un buon presagio dellimmortaleRafiel.

    La principale caratteristica della Cittdelle Stelle naturalmente il tempio di Rafiel,di fronte a una parete della caverna sullaquale fu scolpito il Rifugio di Pietra, il testoreligioso sul quale basata la Via degliSciamani e tutto il culto di Rafiel. Il tempiodi Rafiel ha quasi riempito interamentequesta piccola alcova, con stalattiti di una

    trentina di metri sospese fin quasi ai piedidel tempio.Il tempio costruito in una serie di

    rettangoli concentrici, con mura inclinateverso il centro. Qualunque elfo dellombra libero di pregare nel reliquiario sulla cimadel tempio, ma lingresso permesso soloagli sciamani. Solo gli sciamani di pi altolivello hanno accesso al santuario pirecondito del tempio.

    La Forza Aerea dei Celebryl di normastanziata nella Citt delle Stelle e le suetruppe fanno esercitazioni militarigiornaliere, lanciandosi nellaria con i lorograndi alati (rettili volanti raffigurati nellacopertina dellAtlante, simili glipteranodonti dellet dei dinosauri).

    La Citt delle Stelle si trovaimmediatamente sotto Trollhattan, nelleTerre Brulle; lacqua dei pozzi della citt,infatti, filtra verso il basso dal Lago Troll,situato centinaia di metri pi in alto.

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    La Storia Come la Conoscono gli Elfi dell'Ombra

    Nuova GrunlandPopolazione: 40.000Clan: Porador

    La citt di Nuova Grunland situata 160 km

    circa a nord della Citt delle Stelle, lontanadodici giorni buoni di cammino attraverso itortuosi tunnel che collegano le due citt.La caverna di Nuova Grunland grandeallincirca la met di quella della capitale,ma considerevolmente pi calda.

    Gli abitanti di Grunland traggonovantaggio da questo calore per far cresceree conservare il cibo, scambiandolo poi conle altre tre citt degli elfi dellombra. Unacolazione Porador, anche un soloboccone, pu bastare ad un elfo dellombraper tutta una giornata, a causa del modo incui viene compressa e conservata. Riservealimentari come queste sonoparticolarmente funzionali per viaggiareattraverso le caverne: nessuno infatti vuoleessere troppo ingombrato in quei cunicoli.

    AlfmyrPopolazione: 25.000Clan: Felestyr

    Alfmyr vanta la pi grande vena di cristallidelle anime tra tutte le citt degli elfidellombra. Estrarre questi cristalli unlavoro noioso e impegnativoci possonovolere diversi anni per estrarre un singolocristalloma un lavoro ben retribuito daglielfi per limportanza religiosa dei cristalli.

    I cristalli, di norma, non sono vendutiagli altri clan, ma sono donati e condivisicon gli sciamani, che sono considerati senzaclan, servendo tutti gli elfi dellombra.

    Alfmyr trae tuttavia profitto economicodalle sue miniere, poich spesso si trovanovene di metalli preziosi vicine alle formazioni

    di cristalli delle anime. Il fumo delle fucineavvolge spesso Alfmyr, quando questimetalli vengono fusi per creare eccellentiarmature ed armi.Parlando geograficamente, Alfmyr la cittpi lontana dal resto dei territori degli elfidellombra, essendo situata direttamentesotto la foresta di Canolbarth del regno diAlfheim.

    LosetrelPopolazione: 17.500Clan: Gelbalf

    Descrizione: la pi piccola delle quattro

    principali citt, Losetrel conosciuta per labravura dei suoi sarti. La seta dei ragni,prodotta dalle ragnatele dei grandi ragnifilatori, accuratamente trattata per toglierlele caratteristiche paralizzanti ed quindiintessuta in tele e tagliata e cucita inindumenti bianchi di considerevole bellezza.

    I ragni filatori non sono addomesticabilinel vero senso della parola. Il loro morso velenoso, ma considerato non redditiziouccidere un ragno, poich ci vogliono anniper crescere un nuovo ragno fino alladimensione alla quale pu filare setautilizzabile. Questo fa s che il filamentodebba essere sottratto al ragno, di solitotramite un sotterfugio: infatti mentre unsarto attira il ragno fuori dalla sua tanafingendo di essere preso in trappola nellatela, un altro sarto raccoglie la seta. Questa unoperazione pericolosa, poichchiunque si avvicini a meno di 9 metri dalragno pu essere colpito da una delle sueragnatele paralizzanti.

    La ragnatela anche filata in funi checonservano la capacit paralizzante per

    diversi mesi; queste sono spesso usatecome lacci dalle truppe che cavalcano igrandi alati o dalle truppe di terra chepattugliano i tunnel vicino agli insediamentidegli umanoidi.Le tecniche scoperte per la prima volta aLosetrel sono state poi adottate nelle altrecitt e stanziamenti degli elfi dellombra.

    I Tunnel degli Elfidell'Ombra

    Gli elfi dellombra sono abili nello scavareminiere e tunnel tanto quanto i nani di Casadi Roccia, ma gli elfi dellombra non hannocreato la maggior parte dei loro tunnel. Ineffetti, larea in cui loro vivono letteralmente crivellata da migliaia dicaverne e gallerie naturali, e alcuni passaggisono lunghi centinaia di chilometri.Questi passaggi non collegano solo lequattro citt, ma conducono anche a moltidei territori degli umanoidi, e sboccanoanche in vari punti della superficie, inclusiGlantri, Darokin, Thyatis e persino inAlphatia.

    Naturalmente, gli accessi a questi tunnelsono scrupolosamente sorvegliati dagli elfidellombra, perci i visitatori che vi siaddentrano sono rari. I pi comuni (oltre anormali animali e altri mostri) sono gli

    umanoidi dalle Terre Brulle, e pi raramente possibile incontrare gruppi di nani o diumani.

    Cosa alquanto interessante, esiste unagalleria che si suppone conduca allafavolosa Terra del Sole Rosso che sorvegliata allo stesso modo delle altregallerie che conducono in superficie,sebbene nessun elfo dellombra la usi.Essere assegnati a questa postazione ineffetti considerato degradante e quasi unapunizione per i militari.

    Gli elfi dellombra hanno impegnato e

    continuano ad impegnare un considerevolequantitativo di tempo al lavoro in questitunnel. Qualcuno potrebbe persinosospettare che gli elfi dellombra sianoimparentati coi nani, tale il piacere elabilit che entrambe le razze dimostranonello scavare passaggi sotterranei.

    Le gallerie vengono allargate quando necessario a fornire un passaggioadeguato. Quando stalagmiti e stalattitiimpediscono ai carri e alle bestie da somadi muoversi attraverso i tunnel, queste

    formazioni naturali vengono rimosse dasquadre di lavoro che liberano il passaggio.Alcune aree inoltre richiedono di esserepuntellate lungo i muri e la volta, persalvaguardare la sicurezza.

    Non tutti i tunnel sono pieni daria:alcuni sono considerevolmente pipericolosi ma offrono altri benefici. Moltitunnel sono inondati da fiumi sotterranei, ealcuni di questi fiumi sono navigabili,permettendo agli elfi dellombra di viaggiarein barca da citt a citt. Un grande lavoro stato fatto per rendere pi profonde diversegallerie fluviali, perch le barche nonpossono certo abbassare la testa se ilsoffitto diventa pi basso.

    Inoltre lerosione lungo questi tunnelrichiede una costante attenzione da partedei minatori elfi. Alcune grandi cavernecontengono giganteschi laghi sotterraneie alcuni di questi hanno citt che sorgonolungo le sponde.

    Un piccolo numero di tunnel sonoprese daria, col vento che soffiaferocemente in una direzione o nellaltra,

    cosa che dipende dalla pressione delle

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    caverne interconnesse. Ci assicura agli elfidellombra aria fresca da respirare, oltre afar s che il fumo esca senza rischio.

    Generalmente, questi condotti nonvengono modificati dagli elfi dellombra,proprio per evitare di interferire con lecorrenti daria naturali.

    Inoltre, alcuni tunnel sono pieni dimagma fuso, che si trasforma in lavaquando raggiunge la superficie e sgorgafuori da un vulcano. I tunnel pienisolamente in parte di questo magma dannolopportunit agli elfi dellombra di variare

    la loro dieta, perch molti di lorocontengono pesci lavici, un cibosucculento apprezzato non solo a causadella sua rarit ma anche per il suo sapore

    piccante. I fiumi lavici accolgono spesso ladimora di fabbri ferrai e di altri lavoratorimetallurgici, cos come altre officine chehanno bisogno di una enorme fonte dicalore. Le esplorazioni di questi tunnel,quando possibile con lassistenza dellamagia, mostrano che la maggior parte di lorofiniscono in grandi vortici lavici, di cuialcuni conducono in superficie,

    presumibilmente ad un vulcano, ed altrisempre pi gi nelle profondit del mondo.

    Come si pu immaginare, tipi diversi ditunnel possono convergere in un punto.

    Cos, per esempio, un tunnel di vento, untunnel lavico e un fiume sotterraneo probabile che creino una grande quantitdi vapore che fuoriesce da qualchecaverna.

    Infine, si deve sottolineare che questitunnel sono di dimensione assolutamentevariabile, alcuni possono far passare appenaun giovane elfo dellombra, mentre altripossono essere larghi molti chilometri.

    La Storia Come la Conoscono gli Elfi dell'Ombra

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    Giornata Tipica degli Elfi dell'OmbraOre 1: Precipitandosi attraverso il cielonero, Teledriel tiene i suoi occhi bene aperti,scrutando attentamente, alla ricerca diqualche preda. Teledriel appartiene al ClanCelebryl, ed ha guadagnato il suo posto

    come capitano di una pattuglia dopo 19 annidi servizio. Sopra di lui brillano come astrile luci della Citt di Stelle. La sua cavalcaturaconosce la caverna bene quanto lui. Lagrande bestia agita le sue coriacee ali solooccasionalmente, poich per il resto sfruttale calde correnti di aria che si alzano dallevarie pietre calde a causa dellenergia delleviscere della terra.

    Lintera area sotterranea collegata contunnel; i pi importanti sono protetti beneda truppe terrestri, ma non ci sonoabbastanza elfi per proteggerli tutti ed alcuni

    di questi tunnel conducono in alto alleTerre Brulle. un lavoro a tempo pieno permolti, per proteggere le abitazioni degli elfidellombra dal depredare degli umanoidi.Ogni qualvolta possibile, la normale lineadi condotta per gli elfi dellombra ucciderequalsiasi visitatore indesiderato,completamente fino allultimo nemico. Sequalcuno riuscisse a scappare, o seunincursione non fosse consideratafortuita, ad esempio un gruppo di troll chesi fosse perso nei tunnel, ci sarebbe il

    bisogno quindi di chiamare gli sciamani perusare la loro magia per riavviare i tunnel,cos che gli orchi ed i loro simili non abbianopi possibilit di ritrovare di nuovo gli elfidellombra.

    In gran parte, gli umanoidi sono troppostupidi per cercare di attaccare gli elfidellombra e quelli con abbastanzaintelligenza sanno che abbastanzapericoloso da non provarci. Stasera,Teledriel spera che tutti se ne stiano quieti.

    Ore 2: Nella citt di Losetrel, in una piccolacasa quieta, in una piccola stanza, unelfasi batte in una dolorosa lotta, la lotta pervita. Lei e suo marito aspettano questomomento da 28 settimane, il momento in cuilei partorir il loroprimo bambino. I doloristanno venendo ora pi regolarmente, eFaengloar sa che il momento vicino.

    Suo marito, Poponel, preoccupato,preoccupato come qualunque marito losarebbe in tale occasione. Lui ama suamoglie, ma spaventato dalla sua fragilit.Getta uno sguardo allostetrica che si

    muove l vicino e si chiede se il suo bambino,maschio o femmina, nascer sano.

    Faengloar ha solamente 141 anni, piuttostogiovane per aspettare un bambino.

    Ore 3: La citt di Porador quieta aquestora del giorno, ma a Dilgar piace cos.

    Lui gi sveglio e sta badando ad attenderealle sue mansioni. Le mie bestie voglionoessere munte regolarmente, gli piace diree si vanta con se stesso di non aver maitrascurato sia di giorno che di notte, in 22anni, la sua fattoria.

    Le lumache giganti, non la varietselvatica, ma una specie resa addomesticatadagli elfi dellombra millenni fa aspettanopazientemente nelle loro stalle, ringhiandoleggermente quando Dilgar versa labrodaglia nelle loro mangiatoie. Questa laparte del lavoro che pi piace a Dilgar,

    quando si mostra la vera natura delle bestie.A Dilgar piace che le sue lumache mostrinodello spirito.

    Ore 4: Le urla di Faengloar sono aumentatedi molto nellultima ora, cos come si intensificato il suo dolore, e Poponel statoaccompagnato fuori dalla stanza da suacognata. Poponel ora deve fare solamentequello che ogni padre deve fare in questomomento della sua vita, aspettare da solo,con le sue paure mentre sua moglie mette al

    mondo suo figlio. Ci potrebbero volereancora delle ore, pensa fra se. Spera di potersopportare lattesa e desidera avere untreltilan per fumare mentre cammina avantie indietro.

    Ore 5: Seladir posa il suo asciugamano;ora abbastanza asciutta e pettina i suoiumidi capelli bianchi con colpi rapidi,ansiosi. Seladir ha molto da fare oggi, gisveglia dalluna, ella una sciamana.

    Raccoglie la piccola brocca di rame eversa alcune gocce di acqua santa suentrambe le mani. Appena udibile, chiedeche Rafiel la guidi questo giorno e mantengapuri il suo cuore e il suo corpo, cos che leipossa continuare a servirlo. Si vesteaffrettatamente, completando il suoequipaggiamento con una grande gemmabianca che pende da una catena dorointorno al collo. Possa Rafiel guidarci,intona solennemente, e poi procede dallasua piccola stanza verso la cameraprincipale del tempio dellImmortale.

    Ore 6: Mardaniel continua lungo la suastrada, proseguendo lentamente passodopo passo come ha fatto per le ultime treore. Ad un altro elfo dellombra, passarecos le ore sembrerebbe insolito, ma

    Mardaniel da molto non ha pi il diritto diidentificarsi come elfo dellombra.Mardaniel un vagabondo, forzato alasciare la sua citt dopo che uno sciamanoha determinato che lui era troppo vecchioper restarci ancora. Troppo vecchio!pens fra scome se io fossi pi arzilloa 700 che a 800 anni.

    Mardaniel ridacchia fra s a questopensiero, poi trattiene il fiato affinch nonlo senta nessuno. Questa una caverna incui lui non mai entrato prima, come daltronde la norma, in quanto imposto

    nel Rifugio di Pietra che i vagabondi nonritornino mai sui loro passi e Mardaniel non uno che mette alla prova la giustizia diRafiel su una questione cos insignificante.

    Ore 7: La notte piace a Teledriel. Tutto tacee il suo turno di guardia solamente di altredue ore. La bestia robusta sotto la sua sellanon mostra segni di stanchezza, maTeledriel sarebbe contento di scendere etrascinarsi fino al letto.

    Il suo stomaco gli ricordava che era lora

    del suo pasto. Fischia due volte al suoskinwing come segnale, poi stacca le redinidallanello sulla sella mentre la suacavalcatura vola stabilmente. La borsaappesa alla cintura di Teledriel contiene ilsuo pasto giornaliero, lapre cauto, mentreversa una palla marrone simile ad un uovonel palmo della sua mano. Offre unapreghiera silenziosa a Rafiel, da un morsoalla sua colazione e lingoia tutta in duebocconi. Teledriel potrebbe non aver famedi nuovo fino alla mattina seguente.

    Ore 8: Seladir si sente completamente inpace con se stessa, come si sente ognimattina dopo ladorazione del Rifugio diPietra. La camera del culto del tempio diRafiel enorme ed il fondo della camera pigrande fu costruito nella facciata di unarupe. Nessun muro stato aggiunto, perchqui fu trovato il Rifugio di Pietra, le istruzioniper gli elfi dellombra, disegnate dal dito diRafiel nella pietra.

    Quelli che sono raggruppati questamattina in quel luogo hanno letto ad alta

    voce i 14 versetti del Rifugio di Pietra,

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    Giornata Tipica degli Elfi dell'Ombraseguendo attentamente le lettere anche seognuno ha memorizzato tempo fa il testointero. La maggior parte della congregazione formata da sciamani, che portano cristallidelle anime e queste gemme appaiono pi

    luminose mentre le parole sante sonorecitate a memoria.Seladir vorrebbe poter stare in questo

    luogo ancora per molto tempo, ma sa diavere altri doveri che la terranno occupataoggi nel tempio.

    Ore 9: Teledriel sta posando la sua grandebestia, sfregandole la schiena con unaspazzola rigida dove la sella era stata legatacon una cinghia per le passate 12 ore.

    Improvvisamente entrambi, bestia ecavaliere, si tirano su al suono debole di un

    corno suonato in lontananza. Ogni elfodellombra nella Citt di Stelle conoscequesto suono, perch c solamente una laragione per cui i corni sono soffiati, unattacco dallesterno!

    Teledriel afferra di nuovo la sella dallasua rastrelliera e un ragazzo corre adaiutarlo. In pochi attimi le cinghie sonofissate saldamente e Teledriel sta volandodi nuovo nel cielo. Le sue orecchieindividuano la direzione del suono del cornoe guida la sua cavalcatura sempre pi in

    alto, raggiungendo presto il punto in cuicambia la gravit, qui fa girare il grande alatoe comincia la discesa rapida verso ilpavimento opposto della caverna.

    Ore 10: Dilgar ha finito di mungere le suelumache ed ora sta versando lultimosecchio del loro latte giallo-marrone in ungrande tino. La sera prima, ha colto unamanciata di lermon (un genere di funghi)ed ora lo getta nel tino e mescola con forzacon una grande spatola di legno. Mentre illatte sta cagliando, lui sciacqua il suogrembiule di cuoio, le lumache possonoessere un po sporche a volte e si dirige alnord 40, dove i suoi funghi hannobisogno di cure.

    Ore 11: La mente di Poponel salta avantied indietro da uno stato danimo di speranzae sollievo, ad uno di eccitazione ed ansia,ad uno di dubbio e preoccupazione, e dinuovo daccapo. Prova a star seduto, provaa camminare e prova anche a sdraiarsi.Niente riesce a calmarlo, ma chi ci

    riuscirebbe?

    A volte pu sentire i gemiti di dolore disua moglie dalla stanza vicina, che lunicacosa che li fa sentire anche pi deboli.Lostetrica non riesce ad essere veramentedaiuto quando esce per un momento e gli

    chiede come sta, lui si sente imbarazzatoperch nervoso, e sente ancor piimbarazzo perch si accorge di mostrarequesto imbarazzo.

    Mezzogiorno: Sulla superficie, il solesarebbe al suo punto pi alto nel cielo aquesto punto, ma nella Citt di Stelle ,naturalmente, pi scuro che mai.

    La meditazione di mezzogiorno di Seladir interrotta, non appena ha sentito i corni,dallarrivo nella gigantesca caverna delletruppe ferite in battaglia. Uno dei feriti in

    maniera pi grave un cavaliere di grandialatiprobabilmente un ufficiale, agiudicare dal suo abbigliamento. I guaritorimilitari che lo hanno riportato qui hannodetto che gli era stato teso un agguato dadue troll che gli sono saltati addossoquando si lanciato verso un reggimentodi orchi. I suoi grandi alati erano stati uccisie mezzo mangiati dai troll. Se la loro famefosse stata minore, avrebbero potutorivolgere pi attenzione a questo aviatoree sarebbe ritornato al cristallo delle anime;

    invece, lui caduto privo di sensi a terramentre gli altri elfi dellombrasconfiggevano faticosamente tutti gliumanoidi intorno lui. Seladir ora guardaquesto esempio di valore. Ce la far, ma civorr qualche tempo prima che la suagamba sinistra si rigeneri, e ci richiede lacura di uno sciamano. Benedetto da Rafiel,lei pensa fra s, questuomo voler dinuovo in pochi mesi.

    Ore 13: Reginal sta fissando il muro diquesta caverna da due ore finora, e si sentepronto per fare il prossimo impegnativopasso. Il piccone nella sua mano sembra ilgiocattolo di un bambino, piccolo com,ma dellarte elfica pi eccellente. Inoltre,esso era stato benedetto dagli sciamani nelTempio di Rafiel. Nessuno altro attrezzo vabene per il lavoro preciso che lui stafacendo.

    Reginal non un normale minatore. Nonsta scavando un nuovo passaggio perqualche caverna, o allargando del tunnelcos che i carrelli possano passare, o anche

    alzando il soffitto di qualche fiume

    sotterraneo, un lavoro pericoloso, manecessario in molti casi per la navigazione.

    No, Reginal sta scavando cristalli delleanime, e lui sa che danneggiare la gemma inqualsiasi modo vuol dire molte morti, perch

    queste pietre multi-sfaccettate contengonoallinterno di loro i membri passati e futuridella sua razza. Questo il regalo di Rafielalla sua specie, pensa, il segreto dei cristallidelle anime.

    il suo piccone colpisce ilmuro di pietra in due punti; poi Reginal sialza, restando ancora con lo sguardo fisso.Ci potrebbe richiedere qualche ora distudio prima di riprendere il lavoro.

    Ore 14: Bugiardo! Ti ho toccato prima chetu trovassi un rifugio, lo sai che lho fatto.

    Non lhai fatto, elfo verde!Lho fatto, vagabondo!Non lhai fatto!Lho fatto!Due piccoli elfi dellombra stanno

    godendo di unaltra giornata di gioco, digiochi riguardanti i loro antenati.Larchetipo era sui primi vagabondaggidegli elfi dellombra, prima che Rafielrivelasse loro il Rifugio di Pietra e la lororazza fondasse la grande Citt delle Stelle.Elfo verde era un insulto gratuito, che

    equiparava il compagno di giochi a queglielfi della superficie che non avevano avutola cortesia n la benevolenza di accettare iloro fratelli che abitavano il sottosuolo.Questa lite infantile finir tra pochi attimi eil gioco riprender a breve, ma i disaccordiche i genitori dei compagni di gioco hannocon gli elfi Alfheim una questione piseria, fuori dal regno della frivolezzainfantile.

    Ore 15: Seladir ha finito col suo paziente, ilcavaliere di grande alato di cui non conosceancora il nome. Lemorragia dalla sua gambasi fermata, grazie ai suoi poteri di sciamanadi Rafiel. La ferita che il cavaliere aveva allagamba amputata era netta e pulita e diquesto Seladir ha ringraziato Rafiel, poichodia dover asportare il sudiciume dalleferite. Se il resto della gamba fosse statotrovato sul luogo della battaglia, lei avrebbepotuto tentare di riattaccargliela, maevidentemente uno dei troll lavevadivorata. Al momento, la sciamana staimpiegando tutti i suoi poteri per cercare di

    far ricrescere larto perduto.

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    Giornata Tipica degli Elfi dell'OmbraOre 16: Poponel non sicuramente pifelice ora che 12 ore fa. Lostetrica andatavia, sostituita da unaltra ostetrica cheprende il suo posto al lato del letto diFaengloar. Poponel nutre il desiderio segreto

    che un altro marito, o un altro padre, possavenire e lo allievi, aspettando linevitabileinducendolo a dormire, o fare unapasseggiata, o qualsiasi cosa tranne restarein quel clima di angoscia!

    Ore 17: Mardaniel ha quasi 900 anni, ma ilcervello gli funziona ancora bene. Lui sadistinguere qual la roccia che circonda icristalli delle anime dai cristalli veri. Ingiovent questa sarebbe stata unascoperta fortunata, ma ora senzavalore per il cammino che ha intrapreso.

    Mardaniel resta in attesa e con riverenza sichiede chi sar un giorno a rinascere dopoche queste gemme verranno dissotterrate,ma questo solo Rafiel lo sa e lo riveler atempo debito. Il vecchio elfo si chiede seRafiel guarder benevolmente alla suaanima quando verr il suo tempo.

    Quando esaler il suo ultimo respiro,potr andare in un cristallo delle animeappeso al collo di uno sciamano, o potrriposare su un altare? O le sue fatiche sifermeranno in una vena non ancora scavata,

    come questa, probabilmente per secoli, oanche millenni, finch sar trovato e potrrinascere?

    Le fantasticherie di Mardaniel vengonointerrotte da un suono improvviso dalcorridoio davanti a lui. Avverte il cuoremartellargli le orecchie mentre i suoi occhiscrutano in quella direzione, cercando unnascondiglio fra le pietre. un vagabondoe gli vietato dal Rifugio di Pietra ritornaresui suoi passi, perci non pu girarsi escappare. Ma chi davanti a lui, chi staarrivando? Forse un gruppo di goblin, checaccia per mangiare? Forse anche peggio,pu essere un gruppo della sua stessa razza,e Rafiel vieta severamente i contatti tra ivagabondi e gli abitanti delle citt.

    Mardaniel si trascina in un anfratto nelmuro e vi si rannicchia, sperando di nonessere scoperto.

    Ore 18: Miglia sopra a Citt di Stelle, il solesta tramontando ad occidente, ma l sottonon si registra nessun cambiamento. Lagentilezza di Rafiel non si offerta di creare

    delle luci giganti nel cielo per concedere la

    vista. Ma gli elfi dellombra hanno avutoaltri regali dallImmortale, i loro occhi chiaripossono vedere nel buio per circa 27 metri,e le loro grandi orecchie consentono lorodi concentrarsi sul pi piccolo suono.

    Ore 19: Dilgar non scambierebbe la suavita con quella di chiunque altro in Poradoro anche chiunque nella Citt di Stelle, anchelo stesso re. Gli piace svegliarsi presto, egli piace avere una sera di pace e quietedopo avere messo gli animali a riposo.

    Le lumache hanno bisogno di pochecure, oltre al fatto che devono essere muntedue volte al giorno, ma i ragni hannobisogni differenti. Questi terribili gigantisono per natura terrestri, tuttavia se unodiventa troppo affamato costretto ad

    andare in cerca di una preda, ed i vicini dicasa di Dilgar non apprezzano molto tuttoci.

    Una volta per settimana, Dilgar devedare della carne ai ragni, carne fresca. Hasolamente due ragni nella sua fattoria, ed fortunato che l ci sia stato alcuni giorni fa

    un attacco dei coboldi. I coboldi attaccanosempre in gran numero, ma raramente sonopoco pi che un fastidio. Dilgar haacquistato quattro delle creature morte dalquartiermastro delle truppe dopo la

    battaglia, e ora si avvicina alle ragnatelecoi corpi caricati in una carriola.La sua fattoria situata in maniera

    intelligente lontano. I ragni vivono in unfondo senza uscita; Dilgar ha introdotto nelpassaggio che conduce a loro una fiondafatta con la corteccia esterna di unparticolare fungo gigante. Uno alla volta,carica la fionda coi corpi freddi dei coboldi,sparando questi bocconi nelle ragnatele sulmuro posteriore della caverna. Gli piace illieve suono che le bestie fanno quando dloroda mangiare.

    Ore 20: Mardaniel si dovrebbe sentirestanco, ma il suo eccitamento ancora altoper la conversazione che lui sta avendo colsuo nuovo amico. I passi che lui avevasentito non appartenevano ad un gruppodi umanoidi che fanno scorrerie, n ad un

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    Giornata Tipica degli Elfi dell'Ombraelfo dellombra di citt, ma ad un altrovagabondo come lui.

    Questo permesso, ma in vianecessariamente provvisoria: Il codice diRafiel non permette ad entrambi di farsi

    compagnia, perch questo potrebbecostringere uno dei due a ritornare sui suoipassi e tale cosa un vagabondo non la pumai fare. I due vecchi uomini hanno parlatoappena per un momento, rievocando gli annidi reciproca conoscenza un tempo nellaCitt di Stelle. Mardaniel ha parlato dellacitt ignota, una storia che ha sentito dabambino, ma la sua nuova conoscenza nonne sa niente. C realmente una grandecaverna, abitata dai vagabondi? Rafielpermette una cosa simile? Mardaniel potrmai trovare questa citt?

    I due vagabondi si scambianoinformazioni su quello che vogliono cercarepi in l lungo il tunnel, finch non siseparano. Non si rivedranno mai pi.

    Ore 21: Telemon Celebryl il re di tutti glielfi dellombra, per la grazia di Rafiel e deisuoi sciamani. Il suo palazzo nella Cittdelle Stelle, ovviamente. Di solito, un re nonstarebbe al lavoro cos tardi, ma nonsuccede ogni notte che una spia porti unanuova notizia da Glantri. Telemon sa che i

    suoi sudditi meritano di pi di questi spaziscavati sottoterra, anche se questa lavolont di Rafiel nei loro confronti. Telemonsa che la vita sulla superficie pi piacevoledi questa, e che gli elfi di Alfheim possonoessere costretti a dividere i loro beni congli elfi dellombra. Telemon sa di avere laforza e lastuzia per portare queste cose atermine.

    Con questo ultimo rapporto sa che lasua trama per prendere Alfheim staprocedendo secondo i suoi piani.

    Ore 22: Seladir sta godendo dellacompagnia di questo aviatore. Il suoottimismo di fronte alla fatica e allasofferenza contagioso, rammentandolecomera il padre prima che diventasse unvagabondo.

    Ha saputo il nome del capitano, haindovinato, un ufficiale di nome Teledrielche vuol rimanere qui nellinfermeria deltempio durante la notte, per tornare quindial suo campo al mattino. La sua gamba gli ricresciuta completamente da poco;

    camminer zoppicando per alcune

    ragazza fuori nellatrio per incontrare questopadre. Poponel la vede arrivare e cerca difarsi coraggio. Lei studia i marchi violaceiintorno ai suoi occhi, ed orgogliosamentericorda quegli stessi marchi sulla faccia del

    suo primo figlio, i marchi che per sempre lohanno contrassegnato come uno deglieletti di Rafiel, i marchi che gli hannopermesso di entrare nella scuola del tempio,i marchi che hanno mostrato ad ogni elfodellombra che si in presenza di unosciamano!

    settimane finch non recuperer di nuovola sua forza.

    Ore 23: Poponel non pu credere di essersiaddormentato. Ora si sveglia con un

    sussulto e si chiede che ora sia. Pu sentirele urla pietose di sua moglie dalla camerada letto frammisti agli ordini dellostetrica:Spingi! grida la donna Spingi pi forte!Va tutto bene, Faengloar, ma ora devilavorare per veder nascere il tuo bambino!

    Il fatto che in pochi momenti lattesa diPoponel potrebbe essere finita non gli dinessun aiuto. Lui cerca di camminare avantie indietro attraverso la stanza, volendo starecon sua moglie ma sapendo che darebbesolo fastidio. In questultimo attimo, i suoipensieri diventano timorosi. Gli elfi

    dellombra sono pi fertili dei loro cugini insuperficie, ma un prezzo doloroso statopagato per questo. Il mio bambino sarsano? Si chiede, o sar, cos come moltialtri, defor... la sua mente non pu finire laparola. Ha un fratello al quale il secondobambino tornato a Rafiel, com costumein tali casi, e Poponel sa che lui ci pensacon tristezza ogni volta che va al tempio.

    Il suono improvviso del pianto di unbambino fa ritornare i pensieri di Poponelal presente, ma le grida dellostetrica non

    riescono a calmarlo. Faengloar! Tuo figlio!Guarda la sua faccia! Lui ha il marchio,manda qualcuno al tempioimmediatamente! Poponel vede la stanzadiventare pi buia, e le urla cominciano afarsi pi ovattate alle sue orecchie, poiallimprovviso crolla svenuto sulpavimento.

    Mezzanotte: Seladir a letto, ed ha tiratocompletamente la coperta fin sotto il suomento. stata una lunga giornata ed il suoriposo certamente meritato e propriomentre si sta meravigliando di questo sentedelle voci che la invocano nellatrio fuorialla sua porta. Una bussata la convince chenon si sarebbe addormentata presto.Entra! Esclama.

    Una giovane serva avanza attraverso lavia daccesso e china la testa una volta inrispetto alla sciamana. Perdonilintrusione, sua reverenza, ma c un uomoqui che chiede che lei osservi il suo neonato.Dice che il bambino ha i marchi.

    Seladir gi fuori del letto e si mette

    indosso le vesti del giorno prima. Segue la

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    La Via degli SciamaniGli elfi dellombra sono una razza moltoreligiosa, che crede che la prosecuzionedellesistenza della loro gente dipendaunicamente dal loro rapporto conlImmortale Rafiel. Credono che fu Rafiel

    colui che li condusse alla Citt delle Stelle erivel le sue sacre scritture, il Rifugio diPietra. Rafiel non un patrono incostante:egli ha fatto sentire la sua mistica presenzadurante tutta la storia degli elfi dellombra,insegnando e conferendo poteri aglisciamani, conducendo i minatori a venenuove di cristalli delle anime ed assicurandosempre agli elfi dellombra la possibilit dicontinuare ad esistere e prosperare.

    Nascita? Niente affatto!

    La vita comincia alla nascita o cos credonogli abitanti della superficie. Gli elfidellombra hanno migliori conoscenzeriguardo ci, perch Rafiel ha insegnato loroi suoi segreti, la Via degli Sciamani. Infatti,lanima dellindividuo immortale e risiedein una forma fisica solamentetemporaneamente al massimo un migliaiodanni.

    Dove si trova lanima, prima di nascerenel corpo di un elfo dellombra? E dove valanima dopo lapparente morte? Le rispostea queste due domande danno agli sciamaniun potere incredibile.

    I Cristalli delle AnimeLe rocce che circondano i luoghi abitatidegli elfi dellombra raramente produconouna particolare specie di gemma, unagemma che non si trova in nessun altroluogo nel mondo. Rafiel ha insegnato aisuoi sciamani che queste gemme sonocristalli delle anime, gli involucri della razzadegli elfi dellombra.

    Ogni cristallo delle anime pu contenereda uno a 100 anime, fatto che dipende dallasua taglia e qualit. Queste anime giaccionoinattive finch la gemma contenuta nellasua formazione di roccia originale, ma dopoche stata scavata queste anime sono liberedi nascere.

    Quando unelfa dellombra incinta,unanima di un cristallodelle anime vicinoentra nella donna per attendere la suanascita imminente. Quale anima? Da qualecristallo delle anime? Queste sono decisioniche prende lo stesso Rafiel e quelli che lo

    riveriscono devono rispettare chiaramentele sue sentenze in tutti i casi.

    Anime specialiNella saggezza di Rafiel, lui ha selezionato

    alcune anime come speciali. Quando questenascono, la loro unicit immediatamenteapparente.

    Alcune anime sono pi deboli di altre,o si sono comportate male nelle loro viteprecedenti e devono essere tenuteseparatamente dagli elfi dellombra odevono essere punite nel modo appropriatoper guidarle lungo il percorso che conducead un corretto comportamento. Questeanime sono nate con tragiche, atrocideformit come un segnale dei loro misfatti

    passati.In tale caso, uno sciamano conduce igenitori, insieme con linfante in un viaggioche pu impiegare molti giorni o settimane.Rafiel guida lo sciamano in questo sentierotortuoso, che finisce in qualche corridoiosotterraneo poco attraversato. L, vi tenuta una breve cerimonia ed il bambino abbandonato alle cure di Rafiel. I genitoripiangono per lattesa morte del loro infante,ma sanno che Rafiel giusto e che la suaanima ritorner un giorno o laltro in un altrocristallo, perch nessun elfo dellombramuore mai veramente.

    Come muoiono precisamente questiinfanti? Alcuni possono tirare avanti perpochi giorni prima di morire, ma questo raro dopo tutto; probabilmente un giovanebambino inerme pu essere bersaglio diqualche mostro errante. Crudele? No,perch come dicono gli elfi dellombra,Rafiel lo guider.

    Il Marchio dello

    SciamanoIl secondo caso di nascita insolita fra glielfi dellombra considerato molto pi dilieto auspicio; i genitori in questo casohanno unopportunit di rallegrarsi conorgoglio considerevole per la loro buonfortuna.

    Questi bambini mostrano unoscolorimento violaceo di pelle, una voglia,intorno agli occhi che si estende sulla frontefino allattaccatura dei capelli. Molti diquesti fanciulli mostrano anche ulteriori

    chiazze su altre parti della faccia, o altre partidel corpo, la maggior parte per di pi sul

    dorso delle mani o sui piedi. Queste vogliequasi sempre hanno un disegnosimmetrico, una prova sicura che questedeformazioni non sono capitatecasualmente.

    Queste voglie sono conosciute fra glielfi dellombra come il marchio dellosciamano. Quando un tale bambino nato,deve esserne immediatamente informato iltempio pi vicino, ed uno sciamano mandato per verificare i dati della nascita. Ilbambino tolto dai genitori a 10 anni, ed allevato da allora nel Tempio del clan diRafiel.

    Listruzione del tempio serve ad indurread un atteggiamento correttodelladorazione di Rafiel; lui in cambioricompensa lo studente con tutte le

    benedizioni che si merita: un corpo forte,una mente rapida, la brama di imparare, e lavolont di sopravvivere anche di fronte allecontrariet della vita.

    Nel raro caso in cui un giovane colmarchio dello sciamano non prenda partealladdestramento del tempio o non vengaconsacrato da un altro sciamano, la vogliasbiadisce quando lelfo dellombra giungeallet adulta.

    Il Potere delle Anime

    Il pieno addestramento nella Via degliSciamani include molti poteri che quipossono essere solo accennati. Uno diquesti poteri labilit di usare i cristallidelle anime come componenti materiali diun incantesimo. Lo sciamano, quandolancia la sua magia, pu potenziarlautilizzando il potere di tutte le animecontenute allinterno del cristallo. Tenendoin conto quanto detto, virtualmente tuttigli elfi hanno delle abilit magiche, econsiderando che ci possono essere pi di

    100 anime in un cristallo, facile immaginareil potere che ha lo sciamano in questi casi.

    La Morte e la RinascitaQuando un elfo dellombra muore, la suaanima ritorna in un cristallo delle anime adattendere una futura rinascita. Questo limbodi riposo provvisorio per lanima determinato per intero dalle azionidellindividuo durante la sua precedentevita.

    Lelfo dellombra che diligente nel

    rispettare gli sciamani e le verit rivelatedal Rifugio di Pietra finir con pi

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    La Via degli Sciamaniprobabilit in un cristallo delle animeattualmente in uso, ovvero, come amuletodi un sciamano in un cristallo attentamenteconservato in un tempio. Da allora in poitale anima destinata a nascere di nuovo

    nel breve e a vivere nuovamente la vita duradi un elfo dellombra.Un elfo dellombra che non vive

    secondo le regole messe da Rafiel, daltrocanto, sar spedito in un cristallo delleanime nelle profondit allinterno dellaroccia. Qui deve aspettare, inconsapevoledi cosa gli accada intorno, finch il cristallodelle anime rimosso tediosamente edaccuratamente da un elfo dellombraminatore. Solamente dopo che il cristallodelle anime stato scavato e poi benedettoal Tempio di Rafiel le sue anime acquistano

    i requisiti necessari per la nascita. una credenza largamente diffusa tra

    gli elfi dellombra che gli sciamani possanocomunicare con le anime dei trapassati cherisiedono nei cristalli delle anime, ma glisciamani non parlano di ci pubblicamente.La Via degli Sciamani non deve essereascoltata da ogni orecchio, secondo glielfi dellombra.

    Il Rifugio di PietraIl cuore delle credenze degli elfi dellombra esposto nei 14 versetti del Rifugio diPietra, di cui loriginale pu essere trovatoal Tempio di Rafiel nella Citt delle Stelle.

    Da questo fondamento, lorganismosacerdotale ha sviluppato un numero diregole sussidiarie e norme delle quali tuttedevono essere seguite attentamente se unelfo vuole vivere la sua vita nel miglior modopossibile.

    Anche il calendario degli elfi dellombra basato su questo testo, con 14 mesi di 24giorni, ogni mese rappresenta la verit diun versetto specifico. Naturalmente, cisono giorni di festa speciali e feste inognunodi questi mesi, e gli elfi dellombra

    sono attenti a celebrarle in manieraappropriata.Cosa pi importante, molti giorni del

    calendario sono considerati sfortunati, disolito a causa di una precedente tragediache accaduta nel giorno in questione.Nessun affare ufficiale (e nessunimportante affare se uno straordinariamente attento) fatto inquesti cattivi giorni.

    Ulteriori dettagli sul calendario elficopossono essere trovati nel Manuale delDungeon Master; il calendario stesso stampato sulla copertina esterna.

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    Altro sugli Elfi dell'OmbraPrima Viene l'Amore,poi Viene il MatrimonioGli elfi dellombra formano dei clan comegli elfi della superficie. Molti matrimoni

    sono combinati dai genitori, con lo scopodi aumentare la ricchezza della famiglia olimportanza. Tutti i matrimoni sonoerogami cio, la sposa e sposo devonoappartenere a clan diversi. La casa nuova quindi costruita nel clan della sposa; losposo considerato da allora in poi comese fosse un membro del clan della sposa.

    Se la moglie muore abbastanza prestocosicch il suo vedovo ancora in unetper risposarsi accade che egli, pu scegliereuna nuova sposa nel clan ove a suo temponacque, in quanto ora egli nonapparterrebbe a quel clan, quindi ilmatrimonio sarebbe regolare.

    Come si potuto supporre, questoavanti ed indietro tra clan ha molti beneficiculturali e di societ per gli elfi dellombra.Nessuna citt patisce questi accoppiamentifra consanguinei tranne i due soliti difettiche si trovano per caso negli elfidellombra. Questo inter-matrimoni tra clanporta ad uno scambio rapido delletecnologie e, il naturale desiderio di vederei propri parenti, spinge a viaggiare e quindi

    ad aumentare i commerci tra le citt.

    Poi Arriva il Bambinonella CullaGli elfi dellombra sono pi prolifici dei loroantichi cugini, gli elfi della superficie, manon saranno mai prolifici come le razze diumanoidi che li circondano. Inoltre, ilnumero di nascite di bambini con i marchidella squalifica abbastanza alto daimpedire alla popolazione degli elfi

    dellombra di accrescere tropporapidamente il proprio numero. Lattualetasso di crescita dell1% allanno, con unamedia di quattro bambini per famiglia edunet massima effettiva di 800 anni.Tuttavia, il numero totale di elfi dellombra attualmente quasi triplo del numero deglielfi dAlfheim.

    Cibo per il Corpo, Ciboper l'Anima

    Il Rifugio di Pietra non insegna cose deltipo dacci oggi il nostro pane quotidiano,

    ma dice come procurare il cibo e indica aglielfi dellombra come comportarsi nelle variedisparate situazioni.

    La Via degli Sciamani insegna diversetecniche differenti per la preparazione e la

    conservazione del cibo; questa considerato unusanza di Rafiel perproteggere i piccoli elfi dellombra dasostanze velenose e poco conosciute ed anche il suo modo di permettere agli elfi diviaggiare lontano con poche provviste.

    Un comune elfo dellombra mangiasolamente un pasto al giorno, e quel pastoha la forma di solito di una palla marronescuro simile ad un uovo formata da diversialimenti compattati. Sono cos abili gli elfiin questa scienza che questa traniafornisce inoltre allelfo il suo fabbisogno

    giornaliero dacqua. Mangiare pi di unapalla di trania non solo consideratomaleducazione ma anche irriverenza,unoffesa alla Via degli Sciamani.

    Leccezione nei giorni di festa elfici.In tali occasioni, il vino scorre liberamente,e succulente prelibatezze di ogni tipo sonopreparate in abbondanza. Un pasto tipicoin una festa consister di 14 portate, cherappresentano chiaramente i 14 versetti delRifugio di Pietra ed i 14 mesi del calendario.Il simbolismo di questi piatti legato

    squisitamente con la loro preparazione edil modo in cui sono serviti, e tutto il pastocostituisce una delizia non solo per il palatodellelfo scuro ma anche per il suo spirito.

    Lavorare per VivereLelfo dellombra impara generalmente ilmestiere da suo padre, o forse da uno zio epratica questa professione per tutta la vita.Circa uno ogni tre elfi dellombra cambieroccupazione in et adulta, vale a dire,intorno ai 500 anni, ma questo cambiamento

    spesso giudicato dai vicini di casa comeun sintomo di pigrizia. In fin dei conti, seuno persiste in un mestiere, ne trarrgiovamento, cos se qualcuno intraprendeun nuovo mestiere, questo prova che eglinon era abbastanza coscienzioso nelprecedente.

    Altro sulle comuni occupazioni degli elfidellombra pu essere trovato di seguito.Un personaggio giocante, pu averimparato molto facilmente pi di un lavoronella sua relativa giovinezza, come si evince

    dal numero e dalla scelta delle abilit.

    La Forza di RafielGli elfi dellombra non vivono in pace coiloro vicini di casa. Le incursioni continuedalle Terre Brulle sarebbero troppe perqualunque razza pi debole, ma gli elfi

    dellombra vedono queste intrusioni comeun modo per Rafiel di esaminare la sua gentee loro sembrano rispondere bene alla prova.

    A tutti gli elfi dellombra spetta di servirelesercito per almeno 10 anni non appenaraggiungono la maggiore et allet di 120anni. Molti scoprono di provare gioianelleccitamento e nella sfida di questo tipodi vita e rimangono militari come carrierapermanente. Questo non preclude una vitadi avventure; le spedizioni coraggiose intunnel inesplorati sono importanti come

    montare di guardia nei pressi della Citt diStelle.

    Viaggi e CommerciViaggi e commerci tra i quattro clan deglielfi dellombra sono, di fatto, relativamentecomuni, grazie alla rete di tunnel cheinterconnettono le quattro citt. Ilprincipale e il pi comune dei modi diviaggiare a piedi. probabile che unviaggio richieda molte settimane, ma nonper questo particolarmente arduo.

    Una grande agevolazione che gli elfidellombra possono portare il trania, il lorocibo compresso, minimizzando lammontaredi peso dei carichi negli zaini. Almeno unmembro di un gruppo di viaggiatori sta diguardia mentre il gruppo si riposa, cosicchvisitatori sgraditi possono essere scopertisubito.

    Quando c la necessit di trasportareuna grande quantit di beni, vengono usatidei carretti. Molti di questi sono comunicarretti a mano, spinti da uno o due

    individui per la distanza intera del viaggio.Gli altri carretti sono trainati da animali dasoma che li tirano mentre gli elfi camminanoaffianco, oppure montano su carri pigrandi.

    Andare in barca unaltra possibilit,dato che dei fiumi sotterranei viaggiano tramolte aree. Mentre nessuna delle navi deglielfi dellombra pu essere uguale ingrandezza a quelle che si trovano sui mariin superficie, alcune sono grandi come unabarcaccia: 24 metri da prua a poppa, con unequipaggio di 75 elfi e capace di portare un

    carico di oltre 40.000 mo di peso.

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    Altro sugli Elfi dell'OmbraInfine, se uno vuole viaggiare solamente

    da un lato allaltro di una grande caverna,pu volare su un grande alato. Mentrequesti normalmente sono usati solamenteda pattuglie di grandi alati (una divisione

    dellesercito elfico dellombra), alcune diqueste bestie gigantesche sono proprietprivata. Alcuni tunnel sono cos grandi chei grandi alati possono volargli attraverso e,se non per lintera lunghezza, almeno per lamaggior parte, percorrendo le restanti apiedi.

    Prima della Morte - IVagabondiGli elfi dellombra hanno unaltra usanzache sembrerebbe crudele, ma non puesserlo, altrimenti Rafiel non lavrebbeordinato. Quando un elfo fortunatoabbastanza per arrivare a vivere fino a 800anni, non ha diritto pi a vivere fra la suagente.

    In una cerimonia speciale tenuta neltempio del suo clan, egli d laddio, consostenitori tuttintorno. Questa non unacerimonia ufficiale, anzi il contrario: celebrata col buon cibo, bevande alcolichee si canta e si balla molto per tutta la notteo quella che sarebbe notte se gli elfi

    dellombra vivessero in superficie. Questafestivit sempre tenuta in un giornofestivo, come accennato sopra.

    Alla conclusione della cerimonia, duesciamani accompagnano lanziano in untunnel. Ancora una volta, Rafiel guider illoro cammino. Quando gli sciamanigiungono in un luogo scelto a caso,abbandonano il vecchio elfo dellombra. Luidiviene un vagabondo, condannato avivere da solo, non avendo mai il permessodi tornare sui propri passi e senza entrare

    mai in contatto con gli altri elfi dellombra.Quanto tempo vivono questivagabondi? Nessun elfo dellombra lo sa,essendo impedito ogni contatto. Moltisono debilitati dallet, e non sono tagliatiper unesistenza solitaria.

    Le leggende parlano di una cittinteramente abitata da vagabondi, nascostada qualche parte nei territori degli elfidellombra, ma come potrebbe essere vero?Nessun elfo dellombra dotato di raziociniocrede in questa storia inverosimile.

    Ci sono molte ipotesi sul perch Rafiel

    imponga loro di vagabondare. Molti elfi

    dellombra credono che questoinsegnamento serva a rivivere il primogiorno sotto terra, quando il cibo era scarsoe gli anziani erano spesso troppo deboliper offrire la loro azione alla comunit.

    Effettivamente, quando la vita per gli elfidellombra era molto dura, pochi giunseroallet venerabile di 800, cos cerano pochivagabondi. In ogni caso tutti gli elfidellombra seguono questa pratica, senzaeccezioni, come se a comandarlo fosseRafiel.

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    Creare e Interpretare un Elfo dell'OmbraNella mischiaImpersonare un personaggio elfodellombra pu essere eccitante, perchquesti maghi del sottosuolo hanno diverseragioni per fare quello che fanno: questi

    non sono mica elfi delle foreste piazzati inuna caverna! Tuttavia, si possono trovaredelle somiglianze, insieme ad alcunedifferenze. Leggi attentamente questomateriale se vuoi impersonare un elfodellombra.

    Per creare un normale personaggioelfodellombra hai bisogno solamente di seguirele regole di generazione degli elfi nel SetBase di D&D, applicando le seguentidifferenze:

    Descrizione fisica: Mentre la storia

    popolare dipinge spesso gli elfi disuperficie come esseri la cui pelle ha unpallido colore verdastro, sarebbe picorretto dire che sono pi chiari dicarnagione. Gli elfi dellombra sono anchepi pallidi, con capelli bianchi ed occhimolto chiari, di solito blu scintillante o dicolore grigio. Gli elfi dellombra sono unpo pi piccoli e pi magri (snelli) dei lorocugini di superficie, mentre sono alti circa1,5 metri e pesano approssimativamente 45chilogrammi. Le loro orecchie sono pigrandi di quelle degli elfi della foresta,fungendo sottoterra come una specie diradar mobili. Gli elfi dellombra hanno unavoce molto acuta, quasi stridula alle orecchieumane.

    Requisiti minimi e bonus per

    lesperienza: Un personaggio elfodellombra adulto deve avere un minimo diIntelligenza di 9. Se la sua Forza elIntelligenza sono 13 o pi, guadagna unbonus di Esperienza del 5%. Se la suaIntelligenza 16 o pi, e la sua Forza 13 opi, il suo Bonus di Esperienza 10%. Agli

    sciamani si applicano requisiti minimi ebonus differenti che sono descritti diseguito.

    Punti ferita e livelli: I punti feritadellelfo sono determinati con 1d6 per ognilivello, con le normali varianti per laCostituzione. Il nono livello lultimo livellonel quale un elfo guadagna 1d6 di puntiferita. Da allora in poi, guadagna 2 puntiper livello senza pi considerare imodificatori della Costituzione.

    Diversamente dai normali elfi, gli elfi

    dellombra possono progredire oltre il 10livello nelle abilit di guerra e magia, senza

    avere bisogno di dovere ricevereaddestramento dagli umani o diventareCustodi dellAlbero (rif. Gli ElfidAlfheim). Un personaggio elfodellombra che raggiunge il livello pi alto

    di Punti Esperienza deve scegliere se vuolespecializzarsi come guerriero o come mago.Virtualmente tutti questi guerrieriappartengono allesercito degli elfidellombra; i maghi possono appartenereallesercito, possono essere sciamani, opossono essere indipendenti, lavorandoper se stessi o per chiunque desidera i loroservizi.

    Come guerrieri, gli elfi dellombraprogrediscono oltre il 10 livello seguendole classi dattacco (descritte nel Se tCompanion di D&D). Come maghi,

    possono ottenere nuovi incantesimi deilivelli pi alti. (Vedi Tabella 1 alla prossimapagina.)

    La Tabella 1 unisce le informazioni per ilcombattimento a quelle per luso della magiadegli elfi dellombra, cos come i punti diesperienza sono gli stessi per entrambe learti. Comunque, dopo il 10 livello, ricordatiche un personaggio pu progrediresolamente in uno, non nellaltro! Se il tuopersonaggio sta perfezionandosi comeguerriero, dovresti trascurare i nuovi

    incantesimi elencati oltre il 10 livello; alcontrario, se il tuo personaggio un mago,dovresti trascurare le classi dattacco; il tuoelfo dellombra lotter come un sempliceelfo di 10 livello per sempre.

    Abilit speciali: Oltre alla loro abilit dioperare come guerrieri e maghi, gli elfi hannoanche una naturale infravisione con unraggio di 27 metri nel buio. In pi, nonpossono essere paralizzati dai ghoul o altrinon-morti, anche se gli altri tipi di paralisifunzionanonormalmente contro di loro.

    Per quanto riguarda le lingue gli elfidellombra conoscono la propria lingua, lalingua del loro allineamento, e le lingue ditre dei loro nemici sotterranei e vicini: gnoll,orchi, e hobgoblin. La lingua dei elfidellombra un dialetto, naturalmente, dellalingua degli elfi della superficie. Il tuo DMha ulteriori informazioni se volete impararela lingua di superficie o comunicare con glielfi di Alfheim o di altre regioni.

    Come i loro cugini di superficie, gli elfidellombra hanno una vista acuta, sono

    quindi molto abili nel trovare porte segrete

    e altri oggetti. Ogni qualvolta un elfo tentadi trovare qualcosa, il DM tira 1d6 e un tirodi 1 o 2 gli permette di trovare loggetto(dando per scontato che lelfo stiaguardando nellarea corretta). Questo si

    applica ad ogni elfo dellombra che stiacercando una qualsiasi cosa, non solo unaporta segreta.

    I nomi: I nomi per gli elfi dellombra sonosimili ai nomi degli elfi della superficie. Inomi di vari personaggi menzionati nel libropossono essere un inizio; altri esempi dinomi possono essere trovati in B10:LOscuro Terrore della Notte; CM1: LaProva dei Signori della Guerra; CM7:LAlbero della Vita;ATL1: Il Granducatodi Karameikos; ATL3: I Principati diGlantri;ATL10: Gli Elfi dAlfheim;ATL9:Le Gilde di Minrothad;M2: La Vendettadi Alphaks;M5: Gli Artigli della Notte eX11: La Saga del Signore dellOmbra.

    Gli elfi dellombra non seguonolusanza di usare soprannomi speciali comedescritto nellATL10: Gli Elfi di Alfheim.

    Clan e Citt: Ogni personaggio elfodellombra deve appartenere ad unospecifico clan che di solito determina la cittdove vive lelfo dellombra. Il clan cui il tuopersonaggio appartiene cambier se il tuopersonaggio si sposa, e pu cambiare

    anche per altre ragioni.Le fortezze: Quando un elfo dellombragiunge al 9 livello, pu costruire unafortezza in una caverna vicino ai dominidellelfo dellombra. Il tuo DM ti dir cosafare quando il tuo personaggio giunge aquesto livello. Quando un elfo dellombrafa ci, da inizio ad un nuovo insediamentoche si pu considerare che appartiene (indefinitiva) al suo specifico clan.

    Attacchi speciali: Gli elfi dellombra cheappartengono allesercito continuano amigliorare nelle abilit di combattimento pertutta la loro carriera. Fa riferimento allatabella sotto per i dettagli. Quando il totaledei punti esperienza di un personaggiogiunge a 850.000 egli guadagna le Abilit diCombattimento dei guerrieri (vedi ilLibrodel Master del Set Companion). Per gliattacchi multipli (se un attacco colpisce conun Tiro per Colpire di 2), due attacchi sonopossibili a 850.000 PX, e tre attacchi a2.600.000 PX. Gli elfi dellombra nonpossono mai raggiungere i quattro attacchiper round. Le opzioni Carica, Parata e

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    Creare e Interpretare un Elfo dell'OmbraDisarmare sono utilizzabili, come descrittonelLibro del Master del Set Companion.

    Abilit: Luso opzionale delle abilit, se permesso dal tuo DM, descritto in tuttii particolari nella sezione seguente.

    Livelli di magia: Si deve qui sottolineareche i livelli di magia descritti in questo librocorrispondono al sistema di gioco descrittonellATL10: Gli Elfi dAlfheim. un sistemadiverso da quello dellelfo normale che cnel manuale delle regole, con la possibilitdi raggiungere pi alti livelli di magia e dipotere scegliere pi incantesimi. Quandocrei il tuo personaggio elfo dellombra,verifica prima se il tuo DM ti permetter diusare questo sistema di magia modificato.

    Le Abilit per gli Elfidell OmbraLe abilit sono una pratica aggiuntaopzionale alle regole di gioco di D&D.Aiutano a definire un personaggio edaumentano notevolmente le possibilit adisposizione nel gioco di ruolo. Chiedi altuo DM se le abilit possono essere usatenella tua campagna.

    Abilit InizialiTutti gli elfi dellombra (1 livello)cominciano con quattro abilit iniziali. Tuttigli elfi dellombra hanno labilitOrientamento nelle Caverne. Unaltra abilitdeve essere scelta fra le abilit nei mestierie nelle professioni; questa rappresenta laprofessione (mestiere) del personaggio. Unpersonaggio pu scegliere inoltre le dueabilit supplementari dallelenco sotto(incluso lesercitare pi mestieri, se ilgiocatore lo desidera).

    Abilit bonus: I personaggi appenacreati conoscono pi o meno abilit in base

    alla loro intelligenza, come del resto accadeper la conoscenza delle lingue. Unpersonaggio con una Intelligenza di 13-15acquista unabilit addizionale (per untotale di cinque). Con una Intelligenza di16-17, un personaggio acquista due abilitaddizionali (per un totale di sette).

    Come si Usano le AbilitOgni abilit basata sul punteggio di unadelle caratteristiche di un personaggio(Forza, Intelligenza, Saggezza, Costituzione,

    Destrezza o Carisma). Durante unasessione di gioco, il DM pu decidere che

    labilit di un personaggio pu aiutarlo inuna situazione. Inoltre, il giocatore puchiedere al DM di considerare se possibileche labilit del suo personaggio siaapplicabile, ma sta al DM decidere se sia onon sia il caso. Se il DM decide che lusodellabilit del personaggio adatta ad unasituazione, il giocatore deve tirare 1d20confrontando il risultato del tiro colpunteggio corrente della caratteristica su

    cui basata labilit. Se il tiro uguale oinferiore al punteggio dellabilit, labilitviene usata con successo.

    Primi Accenni per l'Uso delleAbilitNella maggior parte dei casi, le abilit nonpossono essere usate contro altripersonaggi giocanti. Alcune abilit, inparticolare le abilit di Carisma possonoessere usate solamente contro PNG.Tirando un 20 si fallisce sempre.

    Pi alta la differenza tra il tiro riuscitoe il valore dabilit, pi efficacementelabilit stata usata. Tanto pi difficile ilcompito, tanto pi modesti saranno ibenefici di un successo nellabilit.

    Un tiro di 1 non un successoautomatico. Quando si tenta un compitomolto difficile, il DM pu assegnare dellepenalit al tiro per rispecchiare la maggioredifficolt del compito. Se il compito

    insolitamente difficile, il DM pu decidere(prima che i dadi siano tirati) che, anche seil successo teoricamente possibile, inpratica inverosimilmente improbabile. In talecaso pu costringere il giocatore a tiraredue 1 consecutivi. Un personaggio cheriesce in una tale impresa si pu dire che stato ispirato divinamente! Il DM pudecidere che luso di unabilit riescaautomaticamente quando si esegue uncompito facile, o che il PG riceva un bonusal tiro. Il DM determina il lasso di temporichiesto per luso di unabilit cui riuscitala verifica. Costruire un carrello pu

    Tabella 1: Punti Esperienza dell'Elfo dell'Ombra

    Livello Esperienza Classe dAttacco Incantesimi per livello

    1 2 3 4 5 6 7 8 9

    1 0 - 1 - - - - - - - -2 4.000 - 2 - - - - - - - -

    3 8.000 - 2 1 - - - - - - -4 16.000 - 2 2 - - - - - - -5 32.000 - 2 2 1 - - - - - -6 64.000 - 3 2 2 - - - - - -7 120.000 - 3 3 2 1 - - - - -8 250.000 - 4 3 2 2 - - - - -9 400.000 - 4 4 3 2 - - - - -10 600.000(a) C 5 4 3 2 1 - - - -11 850.000(b) D 6 5 3 3 2 - - - -12 1.100.000 E 6 5 4 3 2 1 - - -13 1.350.000 F 7 6 4 4 3 2 - - -14 1.600.000(c) G 7 6 5 4 3 2 1 - -15 1.850.000 H 8 7 5 5 4 3 2 - -

    16 2.100.000 I 8 7 6 5 4 3 2 1 -17 2.250.000 J 8 6 6 5 4 3 2 - -18 2.600.000(d) K 8 8 7 6 5 4 3 2 119 2.850.000 L 8 8 7 7 6 5 4 3 220 3.100.000 M 8 8 8 6 5 4 4 3 2

    Note per Tabella 1

    (a) Come un Guerriero di livello 22-24.(b) Guadagna le Opzioni di Combattimento per guerrieri. Da questo livello sono possibili

    2 attacchi per round.(c) Automaticamente subisce met del danno da attacchi col soffio.(d) Come un Guerriero di livello 25-27. Da questo livello sono possibili 3 attacchi per

    round.

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    Creare e Interpretare un Elfo dell'Ombra

    impegnare molti giorni, mentre identificareun fungo pu impegnare pochi secondi.

    Il DM determina gli effetti del successosu una prova di abilit. Il tuo DM pu

    decidere che sia riuscito luso dellabilitNavigazione e ti dar in anticipo unavvertimento della presenza di rapide neltunnel, o pu permettere al personaggio diaccorgersi delle rapide solamente quando nelle sue vicinanze, secondo lecircostanze.

    La decisione del DM inappellabile. Se,da giocatore, pensi che un giudizio siainsensato, discutine con il tuo DM dopo ilgioco, con la speranza di evitare malintesinel futuro.

    Miglioramento delle AbilitIl punteggio di abilit di un personaggiopu essere aumentato alzando il punteggiodella caratteristica sulla quale labilit sibasa. Per migliorare il punteggio di abilit,devi barattare la scelta di una normaleabilit con laumento di 1 punto in unadiversa abilit.

    Tale abilit migliorata indicata sullascheda del personaggio segnando ilnumero di punti supplementari con un

    pi dopo il nome dellabilit (es.,Acrobazia +1, Conoscenza della Natura +2,

    ecc.). Migliorare unabilit aumenta lapossibilit di un risultato positivo in unaeventuale verifica.

    Le abilit non incidono sul conferimento

    di altri benefici.Le abilit sono scelte permanenti; non

    si possono cambiare i punteggi delle abilitdel personaggio quando lavventura incominciata.

    Imparare Nuove AbilitDurante la propria carriera, un personaggiopu acquisire nuove abilit o migliorarnealcune che gi possiede. Tutti i PGacquisiscono il diritto a una nuova sceltadi abilit ogni 4 livelli di esperienza. Quindi

    un personaggio riceve le sue prime abilital 1 livello, poi unabilit nuova al 5 livello,unaltra al 9 livello, unaltra al 13 livello ecos via.

    Ogni scelta di abilit aggiuntiva puessere usata per acquisire unabilit nuovao migliorare una vecchia abilit nellamaniera descritta sopra. Nuove abilitpossono essere scelte dallelenco di abilitgenerale o dallelenco di abilit di mestierie professioni.

    Tabella 2: Limite delle abilit conosciute

    per livello del personaggio

    Livello 1: 7 abilitLivello 5: 8 abilitLivello 9: 9 abilitLivello 13: 10 abilitLivello 17: 11 abilitLivello 21: 12 abilitLivello 25: 13 abilitLivello 29: 14 abilitLivello 33: 15 abilit

    Le Abilit e la Scheda delPersonaggioRegistrate le abilit sulla scheda delpersonaggio nella maniera seguente. Primacompletate il campo Numero di AbilitScelte: _____ vuoto, registrando sulla rigail numero di abilit scelte ricevute dal tuopersonaggio alla creazione.

    Sotto questo, scrivete le abilit delpersonaggio. Indicate il nome dellabilit,labbreviazione della caratteristica sullaquale labilit basata, gli eventualimodificatori permanenti che avete ottenutoper labilit destinandole delle scelte di

    abilit extra e gli eventuali modificatori.

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    Creare e Interpretare un Elfo dell'OmbraEsempio: Fortanor, un elfo dellombra

    del clan di Gelbalf (Fr 13, In 16, Sg 9, Ds 9,Co 11, Ca 10) comincia la sua carriera diavventuriero. La sua Intelligenza pari a 16gli fa ottenere due abilit addizionali, per

    un totale di sette. Egli desidera esplorare idintorni della sua citt attraverso gli attiguicorsi dacqua, cos sceglie costruzioni dinavi come abilit del suo mestiere, e il suoDM decide che questa abilit dipendedallIntelligenza di Fortanor. Al fine di esserepi abile decide di usare due scelte diabilit per labilit di Timoniere/Capitano,dandole un +1 ai risultati sulla sua abilit.Sceglie allo stesso modo altre abilit chepensa saranno utili al suo personaggio, efinisce lelenco con labilit Canto, soloperch lui pensa che questa sia divertente.

    La sua scheda del personaggio sar questa:

    Numero di Scelte di Abilit: 7Costruire barche (In): 16Timoniere/Capitano (In+1): 17Conoscenza del Territorio (In): 16Senso del Pericolo (Sg): 9Usare Corde (Ds): 9Cantare (Ca): 10

    Descrizioni delle AbilitQui di seguito ci sono le abilitparticolarmente appropriate o utili in unacampagna con elfi dellombra, elencatesecondo la caratteristica su cui sono basate.Questo non un elenco completo di tuttele possibili abilit. Potete suggerire voi altreabilit al DM e lui pu avere altre abilitutili per la campagna.

    Non trascurate la possibilit di scegliereabilit che sono ritenute inutili nel modotradizionale di pensare degli avventurieri.

    Le abilit possono essere utili aipersonaggi per risolvere dei problemi

    durante la sessione di gioco, ma unabilitper essere scelta non deve essere utile, puanche essere solo divertente. Non esitate achiedere al DM unabilit che pu nonessere molto utile, ma che si adattaperfettamente alla personalit che aveteimmaginato per il vostro personaggio.

    Abilit Professionali eMestieriOgni elfo scuro deve avere almenounabilit che pu fargli guadagnare di chevivere; anche uno sciamano deve

    specializzarsi in qualche mestiere, come unqualsiasi altro cittadino. Queste abilit siavvalgono delle diverse caratteristiche delpersonaggio, ed alcune possono essereanche variabili, dipendendo dalle decisionidel DM. Per esempio, molti mestieripossono essere visti come basatisullIntelligenza o sulla Destrezza,dipendendo dal grado al quale la maestriasi avvicina e al livello di qualit artistico.

    Le abilit di mestiere possono essereincluse fra le abilit basate sulla Destrezza

    perch la destrezza manuale, la pazienza, ela pratica sono importanti nellimparare lebasi di alcuni mestieri. In alternativa,possono essere incluse fra le abilit basatesullIntelligenza perch listruzione,lattenzione al dettaglio e unopportunapianificazione sono importanti a tale fine. IlDM pu decidere di usare ambo ledesignazioni nella stessa campagna. Coloroche hanno mestieri basati sullIntelligenzapossono fare prodotti armonici, mentre chiha un mestiere basato sulla Destrezzaproduce beni robusti e pratici.

    Luso di queste abilit suppone untempo adeguato e laccesso ad appropriatiattrezzi e materiali. Altrimenti, possonoessere stimate delle penalit o il DM puanche stabilire che il compito impossibile.

    MestieriLabilit di fare e riparare oggetti associaticon la tua arte, e labilit di valutare il valoredi tali oggetti. Le abilit di artigianoincludono: Armaiolo, Bottaio, Carpentiere,Carraio, Ceramista, Ciabattino, Conciatore,Contadino, Distillatore, Ebanista, Fabbro,Falegname, Fabbricante darmi, Fabbricantedarchi, Incisore, Marinaio, Minatore,Orefice, Pellettiere, Scultore, Scultore, Sarto,Stagnino, Vetraio, e cos via.

    Alcune mestieri sono descritti conmaggiore dettaglio sotto.

    Armaiolo: Labilit di fare e ripararearmature di cuoio. Pi alti livelli di abilitpermettono al personaggio di fare e ripararecotte di maglia (+1 abilit) e corazze dipiastre (+2 abilit).

    Fabbricante dArchi: Labilit difabbricare archi e frecce.

    Costruire Barche: Labilit di costruirebarche e navi, e mantenerli in buono stato.

    ProfessioniQueste abilit sono basate sullIntelligenza

    di solito, richiedendo uno studio sui libriper divenire un esperto in esse. Sceglineuna fra le seguenti, o inventane una nuovanon su questo elenco e convinci il tuo DMa concedertela: Architettura, TecnicaBancaria, e Ingegneria.

    Abilit di ForzaAzzu