arquitectura líquida
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La Arquitectura virtual, era digital, Arquitectura líquidaTRANSCRIPT
TESIS PREVIA A LA OBTENCION DEL TITULO DE ARQUITECTO
Autor:GERSON MARCELO LEON ARANDA
Director:Arq. XAVIER BURNEO
LOJA - ECUADOR
2010
ESCUELA DE ARQUITECTURA
LA ARQUITECTURA LIQUIDA COM O ESPACIO PARA
LA GENERACION DE PROYECTOS ARQUITECTONICOS
UNIVERSIDAD TECNICA PARTICULAR DE LOJA
Director de Tesis:
Arq. Xavier Eduardo Burneo Valdivieso
Tesista:
Gerson Marcelo León Aranda
Loja, 08 de Diciembre de 2009
Arq. Xavier Burneo Línea de Investigación de Realidad Virtual DOCENTE INVESTIGADOR UDIA Y DIRECTOR DE TESIS
CERTIFICA:
Haber revisado en su totalidad la tesis: “LA ARQUITECTURA LÍQUIDA COMO
ESPACIO PARA LA GENERACIÓN DE PROYECTOS ARQUITECTÓNICOS”, presentado
por el Sr. Gerson Marcelo León Aranda y por consiguiente autorizo la presentación
final de la misma para su evaluación pertinente.
Particular que pongo en conocimiento de las autoridades para los fines pertinentes.
Arq. Xavier Burneo DIRECTOR DE TESIS
CESIÓN DE DERECHOS:
Yo Gerson Marcelo León Aranda, declaro conocer y aceptar la
disposición del Art. 64 del estatuto orgánico de la Universidad Técnica Particular de
Loja, que en su parte pertinente dice: “Forman parte del patrimonio de la
Universidad la propiedad intelectual de investigaciones y trabajos científicos o
técnicos y tesis de grado que se realicen a través, o con el apoyo financiero,
académico o institucional (operativo) de la Universidad”.
Arq. Xavier BurneoDIRECTOR DE TESIS
Gerson M. León A. AUTOR DE TESIS
AUTORÍA:
El contenido del presente trabajo investigativo son ideas procedentes y de exclusiva
responsabilidad del autor.
RECONOCIMIENTOS:
Primero a DIOS, a mis padres y hermanos por su apoyo incondicional en cada etapa de
mi vida.
El más sincero agradecimiento a la U.T.P.L. y a la Escuela de Arquitectura, que han
permitido una formación sólida en valores técnicos, profesionales y humanos, así
como por la posibilidad de dirigir nuestros trabajos de Tesis hacia caminos más
investigativos.
Al Arq. Xavier Burneo, por su colaboración y dirección desinteresada en el proceso de
la presente Tesis.
De manera muy especial a mis compañeros y amigos de carrera que con sus ideas y
palabras de aliento fortalecieron e hicieron más amena la carrera y trabajo de Tesis.
El autor
DEDICATORIA:
A todos quienes compartimos la pasión por la arquitectura, no como a‐lumnos
sino como buscadores, investigadores y experimentadores de esta fantástica
disciplina, para que siempre nos sintamos alentados a transgredir los límites.
i
i. ANTECEDENTES
Con la llegada de las computadoras a principios de los años 50,
inmediatamente nos vimos invadidos con una serie de inventos tecnológicos que
revolucionaron de a poco las comunicaciones y la forma de ver el mundo todos
estamos de acuerdo en que las tecnologías digitales han sido plenamente aceptadas
en la arquitectura.
Pese a ello, la gran mayoría todavía las consideran como meras
herramientas de representación, desvinculadas de los procesos de diseño. Una
generación de arquitectos posterior a los debates posmodernos plantean un paso
más: la producción de la arquitectura, más fluida, que interactúa y reflexiona sus
contenidos. Ya no hablamos de arquitectura como objeto, sino como un proceso.
ii. PROBLEMÁTICA
La arquitectura en su evolución por primera vez plantea al arquitecto la
posibilidad de pasar de ser actor a espectador en la concepción y diseño de un
proyecto, debido al éxito que representado la tecnología digital en años recientes en
numerosos campos de la ciencia. Han surgido sinnúmero de herramientas de diseño
y más de un arquitecto ha hecho uso de ellas explorando formas y resultados hasta
entonces insospechados. El espectro de aplicación de la tecnología digital dentro del
proyecto arquitectónico ya no solo ha quedado limitado a la representación final,
sino también a la utilidad que presta en la concepción y realización. El problema
radica en que no se ha debatido seria y objetivamente sobre las consecuencias de
este fenómeno, el cual es obviado y rehuido sin mayor análisis en el campo
académico y profesional, con lo cual nos estamos negando a participar del ensayo y
experimentación como es el caso de la propuesta de arquitectura líquida, sin
participar en esta evolución.
‐‐‐‐‐‐PRELIMINARES‐‐‐‐‐‐
ii
iii. SELECCIÓN DEL TEMA
El proyecto planteado como tema investigativo se denomina:
“La arquitectura líquida como espacio para la generación de proyectos
arquitectónicos”.
Con lo cual se plantea investigar la reformulación de conceptos arquitectónicos
transformados por el impacto de los medios y tecnologías digitales (espacio, geometría,
imagen, inteligencia artificial, etc.) y experimentar con la aplicabilidad de dichos
conceptos en la elaboración de los proyectos arquitectónicos. Acercamiento a un tema
aún en estado embrionario, que será posible por medio de la búsqueda de arquitectos
referentes, recogiendo las teorías ya existentes y resumiendo conclusiones de los
proyectos para formalizar las nuevas teorías.
Todo esto, en miras de que la arquitectura líquida sirva de plataforma para renovar los
procesos en proyectos arquitectónicos.
iv. OBJETIVOS
a. General: • Analizar la arquitectura líquida como espacio para la generación de proyectos
arquitectónicos.
b. Específicos: • Estudiar la filosofía‐conceptual y la tecnología operacional de la arquitectura líquida.
• Establecer los beneficios y limitaciones del espacio virtual para el desarrollo de
proyectos arquitectónicos.
• Conocer como diversos arquitectos aplican los conceptos de arquitectura líquida y el
uso del ordenador en el manejo del espacio.
• Evaluar las perspectivas futuras del diseño arquitectónico en relación a las
herramientas digitales.
v. HIPÓTESIS
La arquitectura líquida a través del espacio virtual fortalecerá el estudio y
experimentación de nuevas formas, espacios y conceptos en la proyectación
arquitectónica.
iii
vi. INTRODUCCIÓN
La tesis se estructura en cuatro capítulos, que progresivamente buscan la
definición de arquitectura líquida, no como un resultado formal sino como un
planteamiento sustentado por las transformaciones de los conceptos
arquitectónicos y sociales más generales, producto de todo el fenómeno tecnológico
digital.
DEFINIENDO la arquitectura líquida encontramos 3 características clave:
INTERACCIÓN (usuario‐ arquitectura), FLUIDEZ (transformaciones), CIBERESPACIO
(soporte fenomenológico). Este tipo de arquitectura es ante todo, una práctica en el
ciberespacio que los arquitectos debemos considerar, en respuesta a las crecientes
necesidades virtuales y la humanización del ciberespacio…..o también, adoptar los
espacios virtuales para la experimentación de diversas teorías emergentes.
El primer capítulo, investiga el impacto ya antes señalado de la tecnología
digital, con cambios en el modo de ver, entender y hacer arquitectura (Nuevos
modos de producción arquitectónica). Así mismo, se estudia la evolución
arquitectónica en las esferas sociales (arquitectura y medios), incluso el
pensamiento que filosóficamente aclara los debates y alienta las investigaciones en
torno a lo social‐tecnología‐arquitectura.
El segundo capítulo, declara pragmáticamente el potencial de los procesos,
técnicas y teorías digitales, a través del análisis y sistematización del modo de
acercamiento de renombrados estudios a sus proyectos de arquitectura. También se
verá que la arquitectura digital se puede enriquecer de nuevas ciencias (de la
complejidad) que antes serían artificiosas, frívolas o imposibles de aplicar por
medios convencionales.
El tercer capítulo, se definirá la arquitectura liquida por medio del análisis de
los principales referentes en este nuevo campo, por medio de sus proyectos
podremos construir los procesos de diseño (a menudo poco lineales) y por medio de
sus teorías, deducir constantes de diseño en arquitectura líquida.
El cuarto capítulo, ejemplifica de manera inductiva todo lo que puede
acontecer en la arquitectura líquida del ciberespacio, todo a partir de realizar varios
ejercicios en torno a un mismo tema, mismas variables pero diferentes mecanismos,
referencias y teorías. Se presentará así una visión de las posibilidades de enriquecer
el método de aprendizaje de arquitectura en general por medio de la arquitectura
líquida. El marco de la operatividad de arquitectura líquida definirá caminos
conocidos y desconocidos para proyectos arquitectónicos.
iv
CAPÍTULO I. EVOLUCIÓN ANÁLOGA DIGITAL
1.1. Antecedentes _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ 1
1.2. Cambios en el modo de ver la arquitectura _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ 4
1.3. Nuevas formas de espacio (Espacio digital/Espacio Virtual) _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ 6
1.4. Tecnología Digital _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ 11
1.5. Inicio de la revolución digital en arquitectura y urbanismo _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ 15
1.6. Los Media en Arquitectura_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ 19
1.7. Producción arquitectónica_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ 25
1.8. Transhumanismo – Transarquitectura _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ __ _ _ _ _29
1.9. Conclusiones_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ 33
CAPÍTULO II. OPERATIVIDAD E INSTRUMENTAL DIGITAL
2.1. Producción Digital_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ __ _ 36
2.2. Arquitectos y proyectos referentes_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ 37
2.3. Estrategias y Conceptos_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ 53
2.4. Inteligencia Artificial_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ 58
2.5. Conclusiones_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ 62
CAPÍTULO III. ARQUITECTURA LÍQUIDA
3.1. Arquitectura Virtual _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ 63
3.2. Arquitectura Líquida. _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ __ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ 69
3.3. Referentes para la Arquitectura Líquida _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _73
3.4. Crítica_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ 87.
3.5. Conclusiones_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ 89
‐‐‐‐‐‐ESQUEMA DE CONTENIDOS‐‐‐‐‐‐
v
CAPÍTULO IV. APLICACIÓN
4.1. Arquitectura líquida; aproximaciones de diseño _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ 92
4.2. Ciberherraientas_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ 95
4.3. Antecedentes al ejercicio a aplicar _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ 98
4.4. Ejercicios de aplicación _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ 101
4.5. Conclusiones _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ 124
CONCLUSIONES _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ __ _ _ _ 125
RECOMENDACIONES_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ 126
GLOSARIO_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ 127
BIBLIOGRAFÍA_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ 128
UNIVERSIDAD TÉCNICA PARTICULAR DE LOJA TESIS:
LA ARQUITECTURA LÍQUIDA COMO ESPACIO PARA LA GENERACIÓN DE PROYECTOS ARQUITECTÓNICOS
AUTOR: Gerson M. León A. ABSTRACT
La arquitectura en general está siendo modificada por la introducción de los medios en todos sus aspectos como es el caso del espacio e imagen. Elementos que componen la condición material (imagen‐forma) del proyecto arquitectónico y que al ser modificados por el ciberespacio hace que la forma material desaparezca, si a esto sumamos la afinidad de la sociedad por interactuar en el ciberespacio y los avances tecnológicos, vemos que la arquitectura experimentalmente está redefiniendo sus elementos, condición, procesos, etc. La tecnología digital ha hecho que el proceso y producción arquitectónica se renueve, tanto que ha dado lugar a clasificaciones sin precedentes de la arquitectura (analógica, híbrida, digital, virtual), sin referencia a alguna teoría o período de tiempo, únicamente a la tecnología operativa, lo cual no sólo explica cómo se hicieron, sino también como serán materialmente (físicas o virtuales). La arquitectura en el ciberespacio retoma cualquier elemento de la arquitectura y experimenta con él, con la intención no de negarlo o afirmarlo, sino de reflexionarlo. De todos los elementos comunes con la arquitectura física, el humano es quizá el más valioso y el que le confiere la denominación como arquitectura, ya que sólo existe cuando es habitada. La arquitectura líquida no tiene forma definida, hay que entenderla como un ejercicio más reflexivo sobre los procesos arquitectónicos (diseño, operatividad, pensamiento, etc.). No nace de la nada, sino que se alimenta de todos los fenómenos sociales, tecnológicos y sociales hoy existentes. Siguiendo la metáfora de “líquida”, decimos que es tan dinámico ante la interacción como el recipiente que lo contiene, por esto es que el ciberespacio es el recipiente idóneo y no el medio físico (por limitaciones tecnológicas).
—Ayer, sólo eran monos. Dales tiempo.
—Pues si eran monos, quien tuvo retuvo...
—No, esta vez será diferente... Vuelve dentro de alrededor de un siglo y verás...
Los dioses, hablando de la Tierra, en la versión cinematográfica del libro de H. G. WELLS, El hombre que podía hacer milagros
(1936)
CAPÍTULO I: EVOLUCIÓN ANÁLOGA DIGITAL
1.1. Antecedentes
1.2. Cambios en el modo de ver la arquitectura
1.3. Nuevas formas de espacio (Espacio digital/Espacio Virtual)
1.4. Tecnología digital
1.5. Inicio de la revolución digital en arquitectura y urbanismo.
1.6. Los Media en Arquitectura
1.7. Producción Arquitectónica
1.8. Transhumanismo / Transarquitectura
1.9. Conclusiones
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Imagen 2. Propiedades de los átomos y bits, materia física y materia como información electrónica. De manera análoga podemos analizar la arquitectura física con la digital Elaboración: El autor, información tomada del libro ”Ser Digital” (Negroponte)
las tecnologías de información y
comunicación, hasta que hoy tenemos el
internet y su entorno el CIBERESPACIO.
1.1.2. ÁTOMOS Y BITS: DOS ARQUITECTURAS.
El desarrollo de la tecnología (alentada
por los procesos mentales del lenguaje), ha
perseguido el dominio de la materia y el
desarrollo de las comunicaciones. Es así que con
la tecnología digital todos los fenómenos
existentes en la Naturaleza podemos
identificarlos y expresarlos de dos maneras:
átomos o bits2 (analógica‐física‐tangible / digital‐
electrónica‐inmaterial).
El átomo es la unidad básica de la
MATERIA y hace referencia a la realidad física,
mientras que el bit es la unidad básica de la
INFORMACIÓN digital y por su parte hace
referencia a la realidad electrónica. Los átomos
tienen color, forma, tamaño y masa, los bits no,
son solo información con el poder de viajar sin
peso a la velocidad de la luz.
Este modelo (átomos y bits) lo tomamos
de Nicholas Negroponte ‐‐reconocido
investigador y director del Media Lab del MIT‐‐
para cambiar nuestra percepción del mundo, de
nuestra realidad y con esto sostener que esta
realidad física que creíamos única está
complementada con otra: la realidad virtual.
La idea de que cualquier cosa pueda ser
un conjunto de átomos o bits (materia o
información), puede resultar revolucionaria para
otros reduccionista, pero estas dos palabras “bits
– átomos” resumen de manera ingeniosa el
principal aporte de la tecnología digital: la
transición de un mundo físico (el medio) al
mundo de la información (mensaje).
El cambio de lo material por lo
electrónico ya está afectando la manera en que
realizamos nuestras actividades y necesidades
cotidianas, modificando también la forma y
tipología de los espacios y edificaciones que las
contienen. Al igual que la realidad digital ha
impregnado de cambios y reformulaciones en
diversos campos tanto técnicos como sociales, la
arquitectura también debe hacerse eco de los
ÁTOMOS BITS
Tienen masa, color, peso, edad.
Son códigos que simbolizan información, “1” o “0”
Naturaleza física, fácil de
entender cómo funciona
Naturaleza mental, los
usamos sin conocer cómo
funcionan.
Analógico, comparten la
mayoría de sus propiedades
Digital, comparten la mayoría
de sus propiedades
Su valor obedece a los
MATERIALES, producción y
utilidades.
Su valor depende del
contenido de la
INFORMACIÓN, la
accesibilidad
La geografía hace que la
distribución sea costosa e
ineficaz.
Sus ventajas obedecen a los
medios que son más eficaces
en generarlos y transmitirlos.
No necesitamos aparatos
que nos traduzcan o
permitan acceder a su
contenido.
Requerimos un equipo digital
(generalmente caro o
sofisticado) para tener
contacto con ellos.
Son fáciles de proteger y
denunciar su robo
Son susceptibles de robo
informático
3
Imagen 3. INTERACCIÓN entre átomos y bits, las tecnologías con han venido a hacer posible la formalización de una realidad alterna, sobre todo al permitir la transformación del uno al otro. Esto significa que ambas realidades se complementan nunca se niegan. Elaboración: El Autor
Imagen 5. Museo Virtual Guggenheim de Asymptote.. Algunos arquitectos ya han hecho mano de la potencialidad de los bits para crear entornos virtuales arquitectónicos Fuente: http://www.adrianbonet.com/ciber‐virtual/
REALIDAD FÍSICA: arquitectura como objeto (material)
REALIDAD VIRTUAL: arquitectura como información (inmaterial)
Imagen 4. Victory park, EEUU. Medios y arquitectura, Ejemplo de fachada mediática relacionada con el espacio público. Los flujos de información se convierten en arquitectura. Fuente: http://fachadasmediales.blogspot.com/
cambios culturales que el hombre
contemporáneo está evidenciando.
Así como la digitalización
(transformación de átomos a bits), de los textos,
videos, sonidos, ayudó a que el conocimiento se
descentralice en los medios, la digitalización de
la arquitectura en el ciberespacio (Internet) pude
hacer que la arquitectura alcance una nueva
definición de espacio público. La arquitectura
apoyada en la tecnología digital de a poco ve
cambiar sus procesos (investigación, diseño,
construcción, gestión) desde el manejo de
materia al manejo de información, con lo que el
proyecto de arquitectura cada vez va teniendo
menos dependencia de la realidad física.
La arquitectura es una presencia que
hasta ahora ha estado enraizada sólidamente al
mundo físico, la definición de realidad para
nosotros y para la arquitectura ha estado más
acorde con la afirmación del físico Max Planck:
“real es lo que se deja medir”, con lo que, sólo lo
expresable cuantitativamente, los átomos, lo
medible (velocidad, masa, extensión, etc.) ha
sido en sentido estricto real para la ciencia.
El impacto de los medios electrónicos en
el espacio físico‐arquitectónico, está haciendo
que se modifique nuestro sentido de realidad, lo
físico con lo informático se complementan, esta
dualidad en arquitectura hace que lo informático
adquiera propiedades físicas, atomizándose con
el espacio real que lo contiene.
Al respecto Toyo Ito advierte la
creciente invasión de los flujos de información y
toda clase de energías: “estos flujos están
dominando el espacio urbano […..] transforman
la superficie de la ciudad real en una ciudad
cubierta de por la luz, los sonidos, las imágenes y
los signos”3 ; y complementando citamos a Pérez
de Lama que plantea en “Como el agua” que:
“los flujos de datos se convierten en la ciudad
contemporánea en el equivalente al agua en la
antigüedad. Un recurso imprescindible que
necesitamos de forma ubicua y continua para
que la vida urbana se pueda desarrollar en
condiciones óptimas.”4
TecnologíaDIGITAL
CIBERESPACIO ESPACIO VIRTUAL
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ESPACIO FISICO / ÁTOMOS
Objeto sensorial
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1.3. NUEVAS FORMAS DE ESPACIO (ESPACIO DIGITAL/ ESPACIO VIRTUAL)
1.3.1. ANTECEDENTES
“El cambio radical que se ha producido
en la concepción de la arquitectura se ha llevado
a cabo en el más característico de sus territorios:
el espacio…el ordenador ha precipitado un
reevaluación fundamental del espacio y del
tiempo”12. Desde su origen, la arquitectura ha
sido el arte de organizar la realidad física, hasta
ahora esto significó trabajar con lo material y lo
analógico. Nuevas sensibilidades afloran en una
concepción que pone crisis a la plenitud del
espacio cartesiano.
1.3.2. EVOLUCIÓN DEL ESPACIO ARQUITECTÓNICO
Con los análisis de Heidegger,
Hildebrand y Schmarsow 13 de obras
arquitectónicas, se superaron los estilos y el
espacio se volvió más cerebral siendo objeto de
experimentos y teorías durante el siglo XX.
Luego del proyecto modernista, en el
posmodernismo se llevaron al límite las
posibilidades de sus postulados planteados y es
por eso que tenemos una amplia variedad de
producción arquitectónica en la segunda mitad
de siglo.
Luego del posmodernismo y de la
aparición fugaz del deconstructivismo, ahora
parece estar emergiendo una nueva
arquitectura: una arquitectura para la cual las
nociones posmodernas de lugar, contexto e
identidad han perdido en gran medida su
significado. Una arquitectura reflejada en la
labor de arquitectos como Jean Nouvel,
Dominique Perrault, Rem Koolhaas, Toyo Ito, y
otros tantos, donde nos muestran que el espacio
se puede trabajar en base a connotaciones
tecnológicas.
Ya no pensamos al espacio y con él la
arquitectura, en términos de inmovilidad, o
absolutismo, sino en términos de interactividad.
Su “fluidez” es la clave, producto de la tecnología
de la información que crea y muta nuevos
espacios en torno a lo digital: mediáticos, no
lugares y ciberespacio.
El fin de la arquitectura no puede
soslayar al ciberespacio, porque afín a la
búsqueda de todo un siglo (el espacio), debe
aprovechar estos laboratorios virtuales para
continuar la experimentación. Ya existen
aproximaciones en este sentido por
transarquitectos como Marcos Novak, además
Karl Chu, Asymptote, Greg Lynn, Nox, y otros.
1.3.3. TIPOS DE ESPACIO
1.3.3.1. SEGÚN LA FÍSICA Y LA
POSICIÓN DEL HOMBRE
Conocemos tres tipos de espacio a lo
largo de nuestra historia 14 : aristotélico,
newtoniano y einsteniano.
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Es parte de la Euclidiana, proyectando
la tridimensionalidad de las figuras planas hacia
uno o varios puntos de fuga que se encuentran
ubicados en la profundidad del espacio
generado en el campo visual o formato.
Se distingue por sus figuras
planas, partiendo de las 3 básicas: el cuadrado, el
triángulo y el círculo y de las combinaciones que
se derivan de estas.
Imagen 14 y 15. El orden y la relación entran en el plano de la geometría proyectiva para construir la forma Fuente: Modern Design Magazine, Nº4, pág 50
Imagen 13. Esta geometría ha definido tanto la arquitectura precedente como la contemporánea. Fuente: www.vismasters.com
1.3.3.2. SEGÚN LA GEOMETRÍA
(DE LA GEOMETRÍA A LA TOPOLOGÍA)
Mientras que la geometría analiza los
objetos y los relaciona en base a números
(ángulos y distancias) y conservándolas los
transforma (rotar, simetría, mover). La topología
se centra en propiedades invariables como
paralelismo, interior‐exterior, (orientación) y los
transforma conservando la propiedad en
estudio, es decir sin romper su continuidad
(homeomorfismo).
La geometría es importante para la
arquitectura debido a su valoración
CUANTITATIVA, pero para la arquitectura virtual
es imprescindible pensar en los factores
CUALITATIVOS de los espacios que la topología
estudia y organiza, ya que en esta arquitectura el
espacio se encuentra en constante cambio y
transformación y es elemental, que ciertas
propiedades se mantengan para referencia del
observador, para que se oriente e identifique el
espacio. A continuación se expone una breve
secuencia de la evolución de la geometría hasta
la topología.
a. ESPACIO EUCLIDIANO/
GEOMETRÍA EUCLIDIANA
b. ESPACIO PROYECTIVO/
GEOMETRÍA PROYECTIVA
c. ESPACIO TOPOLÓGICO/
GEOMETRÍA TOPOLÓGICA
Las cualidades y las relaciones
entre la forma y el espacio son de principal
importancia, importa menos la métrica, es decir
las dimensiones, ángulos, exactitud, etc., ya que
éstos están en transformación constante.
También parte de las figuras euclidianas y
proyectivas, asumiéndolas con características
maleables o flexibles (geometría de goma).
La topología es el estudio de los lugares.
Aunque su origen es reciente venido de las
matemáticas, los arquitectos solemos diseñar
empleando la topología (a menudo sin saberlo)
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Imagen 32. Señal Analógica. Sus variaciones son suaves y corresponden directamente a la intensidad del fenómeno que expresa. Fuente: http://www.asifunciona.com
circuitos informáticos. Esta es una metáfora
anticipada al actual ciberespacio, todo el mundo
se conecta a él para vivir una vida virtual.
Las formas de transporte del mundo
físico, cambian en el ciberespacio donde
podemos “navegar y volar” sin mover nuestros
cuerpos, sólo por medio de los sentidos y la
realidad virtual, son nuestras mentes las que
viajan. Pero este hipermundo no puede
considerarse como una alternativa al mundo
real, sino como una extensión de éste.
1.4. TECNOLOGÍA DIGITAL
La tecnología es la primera forma como
la ciencia se hace útil. Es el resultado de la
aplicación racional de los principios científicos y
de ingeniería para la invención y la manufactura
de herramientas, destinadas a lograr ciertas
tareas específicas. La tecnología es el indicador
más claro del estado de evolución de una
civilización. (Edad de Piedra, de Bronce, de los
Metales, etc.)
ANALÓGICO y DIGITAL son definiciones
opuestas, las tecnologías resultantes
básicamente se basan en el manejo de
información, mismas que determinaran
diferentes modos de producción arquitectónica.
1.4.1. ANALÓGICO
La naturaleza y nuestra realidad la
percibimos como señales por medio de nuestros
sentidos (la luz, el sonido, la energía etc.). La
tecnología analógica representa dichas señales
con una variación continua.
Para resumir y en nuestro estudio
emplearemos este concepto de ANALÓGICO
como toda arquitectura (producción y resultado)
que se comunica y se conecta con las personas
directamente con los sentidos, en un sentido
claramente físico.
1.4.2. DIGITAL
Lo digital no es continuo, sino que toma
diferentes valores o dígitos, como muestras
características de algún fenómeno físico a lo
largo del tiempo (normalmente uno y cero),
persiguiendo eficiencia al representar
fenómenos complejos sólo con los datos
representativos.
La digitalización es transformar la
información física (analógica) y matematizarla en
dígitos (digital), este es un proceso que permite
construir un mundo numérica y
computacionalmente manejable, (el sueño de
Pitágoras, Platón, Leibniz).
Imagen 33. Señal Digital. Arriba o abajo, encendido o apagado. De esta manera los computadores pueden procesar mucha más información en menos tiempo. Fuente: www.loscerros.org
12
Imagen 35. Propiedades de lo analógico y lo digital, conservan las propiedades de los átomos y bits respectivamente. Elaboración: El autor, información tomada de Cassany Daniel “de lo analógico a lo digital, futuro de la enseñanza de la composición” y de Negroponte “Ser Digital”
Los sentidos del hombre no pueden
distinguir la naturaleza de algo, como analógico
o digital, siempre y cuando existan una cantidad
mínima de muestras (Imagen 34), como por
ejemplo: una foto con suficientes pixeles, o el
caso de estudio: un ambiente virtual tan realista
como el ambiente físico.
Finalmente, este concepto de lo DIGITAL
se tomará en la arquitectura (proceso y/o
resultado) que para conectarse con las personas
necesita de un instrumental que haga
reconocibles los bits para nuestros sentidos
corporales.
1.4.3. ANALÓGICO VS. DIGITAL
1.4.3.1. CARACTERÍSTICAS
Las herramientas analógicas se
caracterizan ante todo por la relación directa con
lo físico, por ello han sido y son las herramientas
de trabajo manual o mecánico que han existido
hasta ahora. Las digitales por su parte emplean
la información necesaria ya sea para reproducir
el fenómeno en medios virtuales o para
programar lo analógico y obtener así un
producto físico. La primera es mecánica y la
segunda es informática.
1.4.3.2. VENTAJAS y DESVENTAJAS
a. EN LO ANALÓGICO
Las herramientas analógicas nos
permiten mejor estado de control, por el hecho
de estar más familiarizados con su naturaleza
ANALÓGICO DIGITAL
Cantidad de valores infinitos (sinuoso)
Cantidad de valores finita (escalonado)
Procesamiento lento: Información se presenta de manera lineal
Procesamiento eficaz: Información transportable y manejable con fidelidad. Hace uso del Hipertexto21
La información no se pierde, sobre todo al obtenerla.
Se pierde información recoger información, por definición esto es inevitable.
El almacenamiento puede deteriorar la calidad de la información
Fácilmente puede ser almacenada de diversas maneras.
Los equipos son sencillos en la mayoría de los casos con relación a los digitales.
Requiere de equipos costosos para lograr calidad.
Acceso limitado a destinatarios y recursos enciclopédicos.
Acceso ilimitado, sólo restringido por la velocidad de los medios y también por el acceso a los mismos.
Canal visual. Lenguaje gráfico.
Canales visual y auditivo. Hipertexto o multimedia.
Es posible obtener información de manera continua
La información es por muestreos es decir segmentada, más muestreos dan la sensación de continuidad.
Puede ser afectada por el clima.
No es susceptible de condiciones atmosféricas como la estática.
Géneros tradicionales: carta, informe, libro.
Géneros nuevos: e‐mail, chat, web.
Monoculturalidad.
Diversidad cultural.
ÁTOMOS Primera realidad física
CIBERESPACIO
Segunda realidad
Imagen 34. Señal Analógica y Digital. Mientras más muestreos tenga la señal digital más se aproxima a la analógica, y más exacta es la información. Fuente: http://www.arqhys.com/construcciones/ /senal‐digital.html
Imagen 36. El intercambio de átomos y bits tiene lugar por la tecnología analógica y digital. Esta relación de tecnologías hace el ciberespacio tenga conexión con la realidad física. Elaboración: El autor
ANALÓGICO – ÁTOMOSCondicionado por la naturaleza de sus componentes, el entorno, etc.
DIGITAL ‐ BITSPuede estar o no en dependencia de un soporte sólido, como un CD
CIBERESPACIOEspacio de intercambio de BITS independiente de su paralelo físico. Condicionado por la cultura.
BITS
Digitalización
13
física. Pero al trabajar con información, manejar
y transmitir los resultados, el proceso por medios
analógicos se hace más lento y se estanca.
El medio físico puede afectar y destruir
los medios analógicos, su materialidad va de la
mano con su inevitable autodestrucción.
Las posibilidades y ventajas de los
procesos analógicos se remiten a ser a lo mucho,
extensión de nuestro cuerpo como frontera de
aplicación.
b. EN LO DIGITAL
Sólo los datos esenciales son requeridos
para tener una fidelidad del evento analógico o
físico, esto hace que la arquitectura que se
digitaliza pierda inevitablemente información en
el proceso, pero hace que sea más fácil trabajar
con esa información. Esto no sucede con la
arquitectura virtual que desde un principio fue
digital.
Cualquier proceso digital por su parte
debe obtener y devolver la información de
manera analógica para nuestros sentidos, con lo
que se establece una cierta dependencia de lo
virtual con lo físico, de lo digital con lo analógico.
Prescindiendo de los aspectos técnicos
(uso de programas y lenguajes informáticos) lo
sustancial es señalar que el entorno digital tiene
consecuencias principalmente dentro de:
• Lo pragmático.
• La tecnología.
• La sociedad.
1.4.3.3. REVOLUCIÓN TECNOLÓGICA
Dos objetivos principales han guiado la
evolución tecnológica en la historia desde la
tecnología analógica a la digital y que competen
a la arquitectura:
• El dominio de la materia (arquitectura y
materialidad) y
• La transmisión de información
(ciberespacio y medios, transmisibilidad)
¿Qué implicaciones tendrá el salto de
una tecnología tan física, como la analógica, a
otra mucho más mental (virtual), como la
digital?. Es una interrogante que en el campo
arquitectónico está surgiendo y es motivo de la
presente investigación, y dadas las
Tecnología para el manejo de la MATERIA
Tecnología para el manejo de la INFORMACIÓN
‐ Desde el inicio sólo hemos tenido limitación a actuar en la superficie de los objetos.
‐ Ingeniería atómica ‐ En el presente podemos acceder a nivel molecular, nanotecnología.
‐ Podemos intervenir en la estructura de los seres vivos, genética.
‐ Lenguaje mímico, escrito, hablado, visual.
‐ Transmisión limitada por la geografía.
‐ Medios de transmisión electrónicos personales
‐ Mass media, (medios masivos)
‐ Tecnología satelital, fibra óptica, internet.
‐ Hoy podemos estar en cualquier parte del mundo
Interés por comprender y manejar la realidad
CIBERESPACIO
Imagen 37. Evolución tecnológica. Ambas vertientes apoyan el desarrollo del ciberespacio como medio de avance en materia y comunicación, la realidad virtual. Elaboración: El autor
‐ Nuevos debates sobre materialidad
‐ Procesos de producción, imagen y espacios frente a mass media
TECNOLOGÍA EN GENERAL
EN ARQUITECTURA
14
consecuencias (pragmáticas, tecnológicas y
sociales) en ese sentido empiezan a surgir teorías
en pro y en contra de una arquitectura más
digital.
1.4.4. OPINONES EN PRO Y EN CONTRA
En arquitectura hay opiniones
divergentes en cuanto al empleo de lo digital,
por ejemplo Kenneth Frampton en sus escritos,
“Estudios sobre la cultura Tectónica” combate
severamente el empleo generalizado de las
herramientas digitales dentro de la arquitectura
rechazando la pérdida de enfoque, dependencia
y la negación de la dimensión material22, así
como Frampton existen otros detractores del
uso irracional de la tecnología digital, pero
también hay posiciones a favor en arquitectura.
Llegado a este punto James Steele23 divide en
dos, las posiciones respecto al modo de ver la
tecnología:
a. El determinismo tecnológico,
que se entiende como una actitud de
confianza absoluta en la tecnología para
satisfacer todas las necesidades físicas y
emocionales, por lo tanto se manifiesta
una dependencia cada vez más marcada
en el uso de los ordenadores por cuánto
el futuro por este medio aunque
incierto, en todo caso será deseable y
mejor.
b. Los nuevos ludistas,24 entienden
las ventajas del uso de la tecnología
digital en el diseño, es más la llegan a
usar, pero no se dejan llevar por la
primera impresión sino que advierten las
limitaciones y peligros de la aceptación
incondicional de esta tecnología
Ambas posiciones esgrimen opiniones
muy valederas, sin duda no podemos usar la
tecnología confiando irreflexivamente, pero
tampoco podemos cerrarnos a descubrir los
beneficios existentes en las mismas, sin duda
debemos ver a la ciencia con inteligibilidad,
leerla, entenderla y ponderarla.
INTELIGIBILIDAD COMO OBJETIVO: ENTENDER Y COMPRENDER LA TECNOLOGÍA25
Como sucede desde los orígenes de la
revolución electrónica la mente de los
pensadores ha marchado generalmente delante
del estado operativo de la tecnología intentando
anticiparse al mundo por llegar.
Pero en menos de medio siglo hemos
visto un crecimiento desproporcionado de
nuevas tecnologías, es decir nos han
bombardeado tan rápido con sus resultados, que
no nos han dado el tiempo necesario para
asimilarlos y COMPRENDERLOS, produciéndose
en consecuencia un conflicto de nuestro tiempo
con el tiempo de avance tecnológico. Así es que
se rompe la unidad entre lo social y lo
tecnológico.
Dicha incompatibilidad de ritmos genera
distanciamiento para el razonamiento de las
nuevas y cambiantes tecnologías, no tenemos
15
Imagen 38. Museo Guggenheim fue digitalizado en CATIA, dando paso a las ciberherramientas en la arquitectura Fuente: http://host.uniroma3.it/docenti/programma/ la.html
tiempo de acostumbrarnos a estas novedades y
las vemos como materia de estudio de los
especialistas. Como resultado de esto
adoptamos una posición de encanto y
desencanto con la tecnología o de neutralidad en
el mejor de los casos.
Las herramientas CAD (Computer Aided
Design), las estamos viendo basados en
analogías (escritorio, archivo, papelera, carpeta),
sub‐utilizándolas, anclados aún a las
herramientas manuales anteriores (el lápiz y
rapidógrafo lo cambiamos por un puntero
análogo con forma de lápiz electrónico), así el
proceso de trabajo no lo estamos optimizando.
Al usar el CAD sólo para cambiar el entorno de
trabajo estamos empleando un 80% de esfuerzo
y tiempo en lograr un 20% de productividad26,
entonces el dibujante de mesa todavía es
competencia a esta nueva tecnología ya que los
procesos empleados son similares.
Pero si comprendiéramos el computador
como una herramienta que nos permite
automatizar procesos y elaborar o reelaborar el
trabajo, entonces los índices anteriores se
invierten, 20% de esfuerzo y tiempo para una
productividad del 80%. 27 De ver la ciencia con
inteligibilidad como en el ejemplo anterior
podemos repensar el uso las nuevas
herramientas digitales (CAD) más allá de la
simple y mecanizada representación de un
proyecto, pudiendo aprovecharlas en el proceso
de diseño, programándolo con la información y
variables del proyecto.
1.5. INICIO DE LA REVOLUCIÓN DIGITAL EN ARQUITECTURA Y URBANISMO.
1.5.1. ARQUITECTURA (EL MOUSE POR
EL LÁPIZ, LAS COORDENADAS POR EL
CARTÓN)
Cuando Frank Gehry dio a conocer al
mundo lo que se podía hacer sólo con el apoyo
del computador, el mundo se escandalizó con las
nuevas dimensiones que podría alcanzar la
arquitectura, y sobre todo se perfilaba ya una
tecnología digital más al servicio de la sociedad
que antes sólo estaba vinculada a
investigaciones para la milicia y la NASA.
El proyecto que estaba realizando era
nada menos que el mítico, Museo Guggenheim
de Bilbao, y resultaba una tarea tan compleja
como para hacerla con métodos tradicionales de
dibujo y planificación. La tecnología digital era
desconocida totalmente dentro de la profesión
arquitectónica, así que Gehry adoptó el
programa de diseño aeronáutico de la NASA28 el
<<CATIA>>, que se usaba para los
transbordadores espaciales y así facilitar la
logística del Guggenheim.
En el proceso Gehry nunca relegó su
posición de control29, el CATIA fue más una
16
Imagen 39. La simulación es la nueva manera de aprender, en él, el cliente o el diseñador puede moverse libremente, sentir, escuchar y así, potenciar la comunicación y participación de ideas al usuario. Fuente: http://host.uniroma3.it/
Imagen 40. La materialidad de gran parte de la arquitectura actual, presenta en toda su realidad evidencias claras de innovación digital, que en un inicio el interés de lo digital radicó en obtener formas singulares e iconográficas. Fuente: http://arquitecturayfabricacion.blogspot.com/
herramienta de dibujo que le ayudó a digitalizar
las maquetas físicas realizadas. Lo que le sedujo
de las herramientas digitales es que le permitían
construir formas complejas que de otra manera
hubieran sido rechazadas por los promotores.
El uso de estas herramientas por los
éxitos del caso de Bilbao, pasó a interesar a los
arquitectos de la época, pero en aquel entonces
la inversión en estas herramientas digitales era
demasiado elevada para trabajos pequeños.
La aparición del computador personal a
inicios de los 80 abrió las puertas del mercado y
abarató los precios del software CAD para los
estudios de arquitectura, pero como sabemos
sólo se usaban y se siguen usando sólo para la
documentación del proceso (dibujo,
planificación, construcción, etc.) más que para el
uso automatizado en el diseño, producción y
cálculo.
Llegado el cambio de milenio el uso de
software en los talleres de arquitectura es tan
común como lo era la mesa de dibujo, la
modelación tridimensional es sin duda el área
que más ha interesado y sigue interesando a
muchas firmas, con ellas se comunican al cliente
sus ideas y a la vez se lo hace participar en la
toma de decisiones.
Las ventajas cuantitativas que ofrece lo
digital son indiscutibles (tiempo, dinero,
materiales), las ventajas cualitativas con
respecto del método analógico‐tradicional de
trabajo dependen de que tomemos el software
desde otro sentido, ya no sólo como instrumento
de dibujo, sino como un compañero de diseño.
Tom Mayne, Foster, Arup, fueron de los
primeros arquitectos de prestigio en adoptar
conscientemente el uso del diseño asistido por
ordenador (ya que Gehry había manifestado que
no es un arquitecto digital y que lo digital es una
herramienta para convencer a los
inversionistas 30 ), eliminando escuadras,
trazadores y paralelas, antes de que otros lo
hubieran planteado31, también incentivan a sus
estudiantes al uso consciente de sus beneficios
en los talleres que han impartido.
Respecto a la interfaz (aspecto del
programa) se ha venido reprochando la relativa
rigidez ortogonal del CAD que para algunos
críticos como Benedict32 en 1999 afirmó que el
Autocad representa la perpetuidad del
modernismo y que va en contra de la realización
del ciberespacio, así lo confirma la forma de los
proyectos realizados con este programa.
17
Imagen 43. Ian Mc Harg desarrollo el mapeo en el diseño parametrizable de la ciudades. El mapeo sería la primera etapa para la recolección de datos y luego digitalizarlos. Fuente: http://www.gardenvisit.com/history_theory/
Imagen 41 y 42. Taller de “RhinoScripting”, MATEMATICAS DEL DISEÑO en la Universidad de Chile, estudiantes de arquitectura pudieron superar las condiciones básicas y rigidez del software y aliarlo al diseño. Cursos como estos se van consolidando en la enseñanza de teoría y diseño, ver y hacer arquitectura desde lo esencial (no interesa lo utópico o inmaterial que resulte el ensayo)
AGRICULTURA
ACUÍFERO
ECOLÓGICO
PROPUESTA
Fuente: D+A Magazine, Nº4 (2007), pág. 9
Actualmente las herramientas digitales
están inmersas en diversos campos (automotriz,
industrial, financiero, etc.) y en sus planes de
estudio contemplan el aprendizaje de estas
técnicas en el diseño pero han sido escazas las
escuelas de arquitectura que siguen esta idea.
Ante la conciencia de la necesidad de
examinar los procesos de diseño, desde el uso de
las tecnologías, hoy existen numerosas
facultades de Arquitectura en Sudamérica, que
incentivan talleres de diseño y creatividad,
tomando como agente potencial el ordenador, el
mismo que puede testear miles de soluciones y
arrojar las más adecuadas según las condiciones
impuestas por el problema‐cliente‐arquitecto.
(Diseño parametrizable, Scripting en Max,
Rhinoceros, Maya software, entre otros)
1.5.2. URBANISMO (LAS SIMULACIONES
POR LOS MAPAS)
Aunque los proyectos urbanísticos son
más recientes que los arquitectónicos, las
ventajas comunicacionales son aquí mucho más
evidentes, las simulaciones y fotomontajes nos
han dado un mayor control sobre el impacto que
tendría una inversión elevada (y por lo tanto
arriesgada) en la ejecución del proyecto de
urbanismo. Al igual que en diseño arquitectónico
el dibujo y la representación son los únicos
méritos que sacamos de las nuevas
herramientas. A pesar de que la planificación
aquí suele ser más compleja, por la cantidad de
variables en juego, Ian Mc Harg 33en los años
setenta desarrolló sus ideas sobre la
planificación paramétrica (el mapping) el
antecedente de los modernos sistemas de
mapeo, que contribuyeron a redefinir de manera
más técnica las políticas de planificación urbana
y regional en EEUU.
Inventa el método <<milhoja>> que le
permite superponer un sinnúmero de capas de
información en base de levantamientos bi y
tridimensional, con el tiempo incluyendo
fotografías digitales, procesamiento e
interpretación de datos. Sus métodos
paramétricos hoy en día conservan su esencia y
en otros su forma, siendo introducida en la
arquitectura sustentable como el caso de la
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Imagen 61. La arquitectura como imagen en los Medios, han llevado a fomentar nuevas plataformas de debate. Este proceso en el Internet (ciberespacio) multiplica sus efectos. Fuente: Imagen y lenguaje arquitectónico; Tesis Doctoral Learco Octavio
José Luis Sert Le Corbusier Koolhaas
continuando el análisis con Le Corbusier y Adolf
Loos, quienes mantuvieron una postura crítica
de una arquitectura servida para los medios no
para las personas. Colomina también menciona
las ventajas de las imágenes en arquitectura, que
por medio de ellas podemos explorar y participar
edificios que nunca se erigieron o nunca se
erigirán (similar aplicación dentro del
ciberespacio).
Le Corbusier fue el primer arquitecto
que supo entender los medios de comunicación
y aprovecharlos a su vez para transmitir
internacionalmente sus ideas 39 , Le Corbusier
empleó su revista “L’Esprit Nouveau” como
medio publicitario y de difusión de sus propias
obras aún después de fallecido sus obra sigue
publicándose por los actuales medios, José Luis
Sert (referente moderno en España) hizo lo
mismo con AC, Bernad Tschumi en los setenta y
Koolhaas en los noventa. 40
Sin duda el interés de estos arquitectos
del siglo XX por incluir la arquitectura dentro de
este mundo publicitario fue revolucionario, con
el fin de propiciar plataformas de debate y
realización de nuevos proyectos, la arquitectura
dejó de ser simplemente contemplada, y ahora
empezó a ser analizada.
Para antes del siglo XX los mayores
logros de nuestra disciplina han sido en el campo
de la construcción. Pero en el siglo pasado la
evolución estuvo marcada dentro del campo
teórico impulsado por las mejoras en los Media,
sin menospreciar los avances de ingeniería pero
ya no era la prioridad construir mejor, sino
pensar mejor.
Bernard Tschumi en 1976 publicó
“Advertisements for Architecture” en
Architecture and Disjunction, en este escrito
Tschumi determina que la arquitectura tiene dos
componentes:
• Uno real y físico de los espacios
construidos, tridimensional.
• Otro imaginario que es el de las
imágenes que sirven al arquitecto para
comunicar y difundir sus ideas y
construcciones mentales,
bidimensional41.
El valor de la imagen como nexo entre el
mundo real construido y el mundo del
imaginario se vuelve indiscutible, sin la imagen
no existe punto de partida para el debate de la
realidad virtual, realidad que se vale de la
imagen para jugar con la ambigüedad de lo real y
lo ficticio.
El valor comunicacional de la obra
arquitectónica inmersa en el mundo
“publicitario” es indispensable, como una
relación de simbiosis entre arquitectura y los
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Imagen 73. Enric Miralles, Hospital geriátrico. Está claro que sigue siendo un objeto producido analógicamente, sin importar lo poco convencional que sea éste o el resultado construido. Fuente: Ibídem
Imagen 774,75, 76. NOX architects, D.Towers. El modelo digital permite para el estudio de la estructura de producción y concepto digital conlleva como meta final el facilitar la construcción real del proyecto Fuente: Kovaleric, Branco. (2005), Performative architecture beyond instrumentality; pág. 206
Imagen 72. Enric Miralles, Auditorio en Copenague Fuente: El Croquis Nº72, 1995, pág 66
palabra <<análoga>> está dada por analogía de
la relación observada entre la tecnología
analógica con la digital tanto por el tiempo en
que aparece y se desarrolla como por lo físico del
trabajo hasta por el tipo de producto obtenido
producto obtenido.
Así desde el punto de vista digital, la
producción análoga hace referencia a todo
objeto (arquitectura) sencillamente no digital
por más futurista que este aparente ser.
Hay dos categorías en la producción
análoga45:
• Los que intervienen en el proceso de
diseño como: bocetos, maquetas y
dibujos en cualquier nivel que este sea
(presentación final o partido).
• La construcción como finalidad
arquitectónica. (Siempre que no existan
ambientes mediáticos donde el hombre
se relacione con los procesos digitales)
Cabe distinguir que la arquitectura
análoga se puede obtener por diferentes
maneras (análoga, digital o híbridamente) pero
al denominarla como arquitectura análoga existe
una condición y es que hablamos de una
arquitectura que podemos sentirla física y
directamente por nuestros sentidos sin
necesidad de ningún artefacto de tecnología.
Dicho de otra manera esta arquitectura es la que
ha existido siempre hasta el fenómeno del
ciberespacio y virtualidad.
1.7.2. ARQUITECTURA DIGITAL
Todo producto digital es aquel que
desde el principio ha sido concebido por medios
digitales (ordenadores), para que el objeto
arquitectónico pueda denominarse como digital
es necesario que las capacidades del ordenador y
la tecnología digital tengan una presencia
imprescindible sumada a la sensibilidad creativa.
No basta la simple copia o transición de algo
análogo (dibujar planos en Autocad, o modelar
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Transhumanismo que aunque radical ha
demostrado aportar al desarrollo de la cultura
misma y como vemos es una pieza fundamental
en el acercamiento con el uso de la tecnología.
Entonces una arquitectura entendida con la
tecnología estaría vigente alentada por el
pensamiento Transhumanista, de ahí podemos
entender más claramente la filosofía de la
transarquitectura. Como una arquitectura sin
tabúes, que no le teme al progreso tecnológico,
más bien se siente alentada por ella.
1.8.2. TRANSARQUITECTURA
Marcos Novak (transarquitecto)
relaciona la arquitectura con la cultura de las
nuevas tecnologías acuñando para ello el
término "transarquitectura", este término
intenta comprender un complejo fenómeno
cultural que se mueve en un campo electrónico
concebido algorítmicamente, que es modelado y
simulado gracias a la tecnología digital57.
La transarquitectura al igual que el
transhumanismo se entiende muy bien con las
tecnologías en especial con las digitales
persiguiendo los mismos fines que la
arquitectura (planificar los espacios para las
necesidades del hombre), sólo que este término
también tiene ese algo añadido, ese “trans” se
justifica porque a diferencia de la arquitectura, la
transarquitectura encuentra su medio de
expresión en el ciberespacio y los ambientes
virtuales, experimentando el espacio que está
construido mediante software, habitado
interactivamente ya sea por nuestro cuerpo
conectado a una interfaz o por la tele‐presencia
de nuestro avatar (persona virtual).
Hemos estado acostumbrados a
identificar la arquitectura a través de su
permanencia y estabilidad a lo largo del tiempo y
a concebirla como indisolublemente ligada al
lugar donde se construye. La transarquitectura
no pretende ser construida en lo real, aspira a
más que eso, se presenta a sí misma como
pionera en la reformulación teórica, que
cuestiona más que la dictadura de reglas
inmutables impuestas por la modernidad (esto
ya lo hizo el movimiento pos‐moderno), o dicho
de otra manera considera un
“transmodernismo”58 en base a las mejoras del
modernismo.
El discurso teórico y estético de la
transarquitectura está presente en la
arquitectura construida que viene a ser el
instrumento de su materialización, así como
todo edificio que se construye pasa de nuevo
conceptualmente al mundo virtual. Lo virtual y lo
material son al mismo tiempo realidades
diferentes y partes de la misma realidad. Esto lo
podemos corroborar en algunos proyectos
recientes de arquitectura, donde el factor bio‐
info‐técnico (triología presente en el
“superhombre” transhumanista) es de enorme
peso, proyectos y obras que podríamos
ordenarlos:
• Desde los poseedores de una mítica
Transhumanista extraída de la
naturaleza, como el caso de Dennis
Dollens (BIO).
33
• Otra que viene de la lógica espacial
como Marcos Novak (INFO).
• Hasta otra que se apoya en la mecánica
tal como Greg Lynn (TECNO).
Los arquitectos “humanistas” que aún
no superamos los prejuicios podríamos
encontrar estos puntos en arquitectos pre‐
transhumanistas como: Miralles, Gehry, Nouvel,
Renzo Piano, Tagliabue, etc. Sin embargo como
veremos más adelante ellos son el apoyo, con su
trabajo y escritos de que la realidad está siendo
modificada, para sostener la llegada a la
transarquitectura o lo que es igual la
ARQUITECTURA LÍQUIDA.
La transarquitectura nos permite
explorar otras dimensiones desafiando las
fuerzas físicas que nos limitan en el espacio
físico, aportando nuevas herramientas de trabajo
que nos den más libertas y expresión, pero
también puede regresar y evaluar los errores en
el espacio construido. Explota las ventajas
comunicacionales del ciberespacio, no acepta
limitaciones del mundo físico tales como:
Identidad, presupuesto, geometría, gravedad,
circulación, accidentes, clima, etc.
Los transarquitectos como Marcos
Novak nos transmiten una reformulación
arquitectónica que no se cierra sobre sí misma
sino que busca nuevos conceptos: tiempo,
espacio, forma, estructura, genética, evolución,
algoritmos, ciencias complejas, caos, fractales,
etc…Las variables son incontables y aún no se
han descubierto todas, lo interesante es que la
transarquitectura las incluye como un amplio
repertorio científico que no pretende oponerse a
la tradición arquitectónica sino que, al igual
como sucede con el transhumanismo la
transarquitectura viene a complementar la
búsqueda y alcance de los ideales humanos.
1.9. CONCLUSIONES
a. Las ciencias han tratado principalmente de mejorar nuestro dominio de la materia y nuestras capacidades
comunicativas concibiendo nuestro mundo primero como átomos posteriormente con la era moderna como bits,
lo cual cambió nuestra percepción de la realidad cartesiana, complementando lo físico con lo virtual.
b. La virtualidad no es un fenómeno reciente, existe en la naturaleza del hombre, apunta al terreno del lenguaje, de
los conceptos, habiéndolo estudiado y propuesto la filosofía, la forma que hoy identificamos como virtual es
producto de esos debates. Por ello no podemos decir que la virtualidad se restringe únicamente a los entornos
creados por computador. No representa confusión o indiferencia ante el mundo físico, lo complementa y
continúa.
c. La herramientas como las hemos conocido (analógicas) han cambiado por métodos más eficaces en el manejo de
información (digitales), esto fue crucial en la revolución de los Media en el siglo XX, el Internet es la última gran
iniciativa (hasta ahora).
34
d. El desentendimiento de la ciencia y de sus nuevas herramientas, que tan rápido nos han abordado, han
originado posiciones diversas: confianza y detracción. En ambos casos las nuevas tecnologías digitales no son
aprovechadas en toda su dimensión.
e. La arquitectura tiene una dimensión visual, la cultura de la imagen le es afín; con las cada vez más mejoradas
gráficas e interfaces, la realidad virtual se presenta como una dicotomía del mundo físico. La arquitectura puede
y debe hacer uso de los espacios humanos sean estos digitales o ficticios.
f. El transhumanismo y la transarquitectura persiguen sus metas sin aceptar límites como suele pasar con el
Humanismo y la Arquitectura. Ambos bandos tienen los mismos objetivos, las diferencias radican en los medios
(tecnológicos) que emplean los primeros sin conmiseraciones.
g. La revolución de los medios informáticos y de información, la evolución del espacio, la imagen y la
sobremodernidad han hecho que la realidad sea mutada, surgen espacios mediáticos, lugares y el ciberespacio
como síntomas de que el hombre va perdiendo su identidad y se desmaterializa en estos ambientes ambiguos.
h. Hasta el momento, al menos en arquitectura, los resultados de los experimentos con el instrumental digital han
quedan limitados mayormente a la obtención de formas interesantes. En el mejor de los casos, a la obtención de
metodologías de diseño de formas, que resultan ser muy interesantes…y seductoras de las nuevas generaciones.
i. Pese a ello, la gran mayoría todavía las consideran como meras herramientas de representación, desvinculadas
de los procesos de diseño. el desarrollo de la arquitectura como un medio en tiempo real, más fluido, que
permite interactuar sus contenidos.
j. Existen nuevos retos, nuevas necesidades, fenómenos culturales y modos de producción arquitectónica
devenidos de todo lo anteriormente dicho, para los que los arquitectos tenemos el deber de estar conscientes y
preparados como agentes activos de este desarrollo.
El único problema encontrado en esta aproximación es que a menudo los cambios de la tradición en este caso
arquitectónica se encuentran con problemas éticos y filosóficos, con preguntas transcendentales profundísimas en torno al
verdadero significado del diseño. Esto está aletargando en gran medida el éxito de estas técnicas y propuestas. Sólo el
conocimiento de ambas realidades nos puede justificar la toma de una decisión definitiva por parte de nosotros.
NOTAS:
1 MONTAGU Arturo, PIMENTEL Diego, GROISMAN Martín ; (2004) Cultura digital: comunicación y sociedad, pág. 59
2 NEGROPONTE Nicholas(1995);Átomos y Bits; SER DIGITAL, pág. 11 y 12
3 Toyo Ito (2000); Jardín de microchips, la imagen de la arquitectura en la era microelectrónica; ESCRITOS, pág. 140
35
4 [en línea] <http://www.adn.es/blog/ciudades_enredadas/opinión /20080103/POS-0008-ciudades-digital-piel.html> [Consulta 13 Enero 2009]
5 KOLAREVIC, Branco; (2005), Performative architecture beyond instrumentality; pág. 196.
6 BERKEL, Ben Van (1995); EL CROQUIS Nº 72; Entrevista realizada por Greg Lynn en 1995 a Van Berkel antes de que formara UN STUDIO; pág. 9
7 Ibídem 8 KOLAREVIC, Branco; (2005); Op. Cit.; pág. 196-200
9 NOVAK, Marcos;(sin fecha) [en
línea]<www.tdr.cesca.es/TESIS_UPC/AVAILABLE/TDX-1102106-103445//03Ubp03de11.pdf>
10 KOLAREVIC, Branco; (2005); Op.cit. 11
Citado por Meraz Falcon [en línea] <http://www.tesisenxarxa.net/TESIS_UPC/AVAILABLE/TDX-0428108-121819/07_falconMeraz_capitol_5.pdf> [Consulta 5 de Marzo de 2009]
12 STEELE James (2001);Op. Cit.; pág. 21 13 (2007?) [doc]; UNA APROXIMACIÓN A LA IDEA DE ESPACIO EN
EL ARTE; Op. Cit. pág. 5 14
FERNÁNDEZ Francesc (sin fecha); EL orden narrativo [en línea] <http://tdd.elisava.net/coleccion/> [Consulta 26 de Febrero 2009]
15 (2007?) [doc]; UNA APROXIMACIÓN A LA IDEA DE ESPACIO EN EL ARTE < https://poliformat.upv.es/access/content/group/ ALU_570_2007>; pág. 4
16 FERNÁNDEZ Francesc; Op. Cit. 17 LONDOÑO, Felipe César (sin fecha) [Tesis de doctorado-en
línea]; INTERFICIES Y COMUNIDADES VIRTUALES; <www.tdr.cesca.es/TESIS_UPC/AVAILABLE/TDX-0124103-082628//20CAPITULO18.pdf>;pág. 300
18 AUGÉ, Marc (1994); LOS NO LUGARES- Espacios de anonimato. Una antropología de la sobremodernidad; Barcelona 1994
19 [en línea] (sin fecha) <http://es.wikipedia.org/wiki/Ciberespacio> [Consulta 21 Febrero 2009]
20 STEELE James (2001);Op. Cit. Pág. 26 21 El entorno digital utiliza el hipertexto como estructura básica:
el escrito lineal y unidireccional se rompe en diversidad de enlaces autónomos que se conectan entre (links)
22 PICON Antoine (2006) [en línea] Arquitectura y virtualidad; ARQ 03; pág. 10 < www.scielo.cl> [Consulta: 10 de Febrero 2009]
23 STEELE James (2001); Op. Cit.; págs. 13-14 24 Ibídem; pág. 14. Los ludistas fueron un grupo de trabajadores
de la Revolución Industrial que destruyeron las máquinas en oposición a los cambios tecnológicos.
25 PIN Gómez, Víctor; ARCHITECTONICS (2001), Arquitectura y Transhumanismo, Ediciones UPC, Barcelona (2001), pág. 73
26 LAGOS Danilo- MARTIN Rodrigo (sin fecha) [en línea]; Entre el diseño análogo y la herramienta digital; <www.arquitecturaycultura.cl/UTOPIA_Lagos_Martin.pdf> [Consulta: 13 de Febrero 2009]
27 Ibídem 28 STEELE James (2001);Op. Cit. pág. 125-130 29 DOLLENS, Dennis; (2002) De lo Digital a lo Analógico; pág. 27 y
28
30 DOLLENS, Dennis; Op. Cit.; pág. 28 31 STEELE James (2001); Op. Cit.;pág. 94 32 Ibídem; pág. 217 33 DURÁN Calisto, A.M. (2005);Ponencias CLEFA; Texto del evento;
pág. 95-101 34 de la Puente José M, (1996) Arquitectura y Realidad virtual,
pág. 123 35 MVRDV (2002); EL CROQUIS Nº 111; Entrevista a MVRDV; pág.
26-29 36 STEELE James (2001); Arquitectura y revolución digital. pág.
36 37 [sin fecha] [En línea] http://es.wikipedia.org/wiki/Deconstructivismo [Consulta 12 Abril 2009] 38 Historiadora de arquitectura de las Universidades de Columbia
y Princeton EEUU, publicó el premiado libro “privacidad y publicidad: la arquitectura moderna como medios de comunicación de masas” (1994)
39Rábago Joaquín (Efe) (2009) [En línea] Le Corbusier, el primer
arquitecto global, en una exposición londinense <http://www.elmundo.es/elmundo/2009/02/18/cultura/1234950252.html > [Consulta: 18 de Febrero 2009]
40 LEARCO Octavio (2007) [pdf] Imagen y lenguaje arquitectónico; Tesis doctoral UPC; pág. 3
41 Ibídem; pág. 4 42 NEGROPONTE Nicholas (1995); Op. Cit.; pág. 74 43 LONDOÑO, Felipe César (sin fecha) CAP XVIII; Op. Cit. Pág.303 44 DOLLENS, Dennis; Op. Cit.; pág. 15 45 ORELLANA Boris, Arquitectura Digital- aplicación a los
talleres de Diseño Arquitectónico (2005) Tesis de Licenciatura, pág. 56
46 Ibídem 47 Ibídem 48 DOMÍNGUEZ Luis Ángel (2001), arquitectura y transhumanismo
Óp. Cit., pág. 11 49 MUL Jos de; ARCHITECTONICS (2001), Arquitectura y Transhumanismo, Óp. Cit.; pág. 17 50 MUL Jos de; ARCHITECTONICS (2001), Op. Cit., pág. 13 51 Ibídem 52 Ibídem; pág. 20 53 MUNTAÑOLA Thornberg Josep (2001); ARCHITECTONICS;
Arquitectura y Transhumanismo; Op. Cit.; pág. 50 54
de la PUENTE José M. (1996), ARQUITECTURA Y REALIDAD VIRTUAL; Teoría/Técnica/Debate, pág. 88
55 Ibídem 56 COX Earl D., PAUL Gregory Beyond Humanity: CyberEvolution
and Future Minds (1996) 57 MARÍN Lara Elías (2007) Arquitectura Virtual – Arquitectura
Material <http://arquicompuedu.blogspot.com/2007/10/arquitectura.html> [Consulta: 18 de Enero 2009]
58 (sin fecha) [en línea]< http://es.wikipedia.org/wiki/Transmodernidad> [Consulta: 18 de Enero de 2009]
“Si las cosas siguen así, al hombre se le atrofiarán todas sus extremidades,
excepto los dedos de pulsar los botones”
— Frank Lloyd Wright
“Creo que la tecnología no es algo que usamos, sino algo que vivimos.” — Goddfrey Regio
“Habría que demostrar que hay menos materialidad en lo real de lo que parece, y más
realidad en lo imaginario de lo que uno cree, y, mediante esta aproximación, intentar
estudiar su objeto común: la realidad humana.”
— Edgar Morín
CAPÍTULO II: OPERATIVIDAD E INSTRUMENTAL DIGITAL
2.1. Producción Digital
2.2. Arquitectos y proyectos referentes
2.3. Estrategias y conceptos
2.4. Inteligencia Artificial
2.5. Conclusiones
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La evolución del hombre está marcada
por el tipo de herramientas que utiliza, lo cual le
permite transformar el mundo e interactuar en
él. La herramienta que tenemos ahora es una
con muchas posibilidades, con capacidad
automatizable y programable, de gráficas
potentes e inteligencia artificial.
Pero para poder aplicar todo este
contingente es preciso hacerlo mediante el
estudio de arquitectos referentes y su rol en el
ciberespacio, proyectos referentes, así para
finalmente extraer algunos conceptos, teorías y
principios.
2.1. PRODUCCIÓN DIGITAL
2.1.1. ARQUITECTURA/ INGENIERÍA ¿QUIÉN DISEÑA EN EL CIBERESPACIO?
Aquí la pregunta que debe hacerse es
hasta qué punto es necesario que los arquitectos
con sus habilidades e imaginación deban
ocuparse del diseño de ambientes virtuales, o si
lo único que se necesita son los conocimientos
electrónicos de ingenieros especializados en las
más variadas ramas informáticas.
El arquitecto tiene un rol importante en
la creación de mundos virtuales, en la
estructuración del ciberespacio. Además del
conocimiento electrónico necesario para
realizarlos, son la creatividad y el análisis
abstracto, imprescindibles para su culminación
exitosa, si estamos hablando de entornos
espaciales para la presencia (tele‐presencia) de
personas (avatares), por más virtual que sea este
sistema, es tarea de los arquitectos organizar y
planificar el ciberespacio. El elemento humano
inmerso en el ciberespacio es la clave, de no
existir éste, todo sería competencia del
ingeniero.
El ciberespacio se debe planificar con
conocimientos arquitectónicos, pero siempre
nutriéndose de sociología, economía e
informática. Estos arquitectos del ciberespacio
tienen la oportunidad de llegar a diseñar edificios
electrónicos tan complejos como sus
contrapartes físicos, con igualdad de belleza y
complejidad o aún más. La planificación del
ciberespacio significará desafíos de diseño cada
vez más avanzado, e imaginar objetos, ubicarlos
y relacionarlos, exige de ciertas estructuras y los
arquitectos son los más idóneos para diseñar.
‐‐‐‐‐‐CAPÍTULO II: OPERATIVIDAD E INSTRUMENTAL DIGITAL‐‐‐‐‐
Imagen 1. Mark Foster Gage; VERY LARGE INTERIOR apocalypse. Fuente: Architect’s Sketches Dialogue and Design. Schank Kendra, pág. 129
Imagen 2. Para el diseño de juegos se contratan arquitectos para realizar mundos virtuales apelando a la capacidad de estos de transmitir ideas por medio de las formas espaciales Fuente: http://www.freakarq.es/simcity/
Sim City©. Sólo un arquitecto puede pensar este tipo de escenarios virtuales de tal manera que los jugadores juegan el rol de un urbanista
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12. MEDIATECA Ddo de formas de ce el tema de la un edificio contco, un organismo TOYO ITO, 2G,
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Z, CONTINUI
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16. CENTROS DEs Bajos. Nox concde marca de lao sino de una gdel diseño), es s parametrizadasArchitecture in th
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Imagen 23. SEste proyeoperatividadreferencia arquitecto qtrabajó entécnicas conde la naturaFuente: http://www
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9 CASA MOEBIUS odern Design Mag
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e estar en plantao en todos sus aspior su exterior y ario y hormigón ca
gazine Nº8, pág. 2
de sistemas
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El diagual y el esqral van de la maes de horm
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72(i) ERKEL ág. 1
mismo es que acerca es.
d.2. Museo
d.3. Termin
Imagen 34. TermInvisible desderígida severidadRecoge e interurbana y las burFuente: EL CRO
Imagen 31. Guggconstrucción deotros museos, caFuente: Ibídem
Imagen 32. El forma, es transimágenes les ayuFuente: Ibídem
Imagen 33. El hde trébol (refer(maximizar el complicó muchcomputador y eFuente: Ibídem
de la Merce
al del Puerto
minal marítimo de el exterior ested y libertad de forioriza las caractrbujas espaciales QUIS Nº 72(i) (19
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genheim, Pabellóe la forma de estada uno represen
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gen 30. Diagramel proyecto,
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43
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de
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de UN
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muestra para ecer. Ibídem
38. Terminal marIbídem
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en 35. Ctudinal y transvese evidencian
mica del espior, producto derposición ramas y sistemaste: Ibídem
n 37. Termmo de Yokohcaleidoscópico e: Ibídem
ma, Jardín telescó
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0. BOLSA DE E NUEVA YORK, arquitectura
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trabajos de MVRDV denominados METATOWN y
FARMAX, otro ejemplo de arquitectura indexada
es el proyecto ya expuesto anteriormente de
Toyo Ito la Torre de los Vientos, cambiando su
color y configuración externa que pasa de la vaga
metáfora para nutrirse de la información textual
del entorno. El proyecto de Asymptote para La
Bolsa bursátil de New York es un ejemplo de
“datascape” que se carga de información sobre
datos financieros y que tiene una interface
gráfica que se presenta al usuario a través de la
pantalla del ordenador.
e.1. Bolsa de Valores de Nueva York
e.2. Museo Guggenheim
f. ERIC OWEN MOSS
Ha incursionado en la corriente
deconstructivista, pero aportando ideas
minimizadas por este movimiento: reciclaje y
sostenibilidad, funcionalismo y contexto. Todo
esto adoptando la tecnología informática como
parte activa de su trabajo.
“CIUDAD DIGITAL”
Ha trabajado por 15 años en una misma
zona de un área metropolitana (Culver city en
Los Ángeles). Moss ha restaurado el sector con la
realización de una serie de proyectos, Culver city
había sido una próspera zona industrial, pero con
el tiempo las industrias cerraron dejando
fábricas, almacenes, suburbios, líneas
ferroviarias, etc. abandonados.
El proyecto era recuperar el sitio con
nuevos tipos de negocios, que apuntan al futuro
pero que al mismo tiempo expresan su pasado
industrial (por ello ciudad digital). Todas las
etapas de cada proyecto han sido logradas
gracias a la tecnología digital: desde los diseños a
la construcción, reciclando lo existente haciendo
factibles las habilidades del arquitecto. Cerca de
una decena14 de edificios forman este proyecto a
continuación algunos de ellos:
Imagen 41. BOLSA DE VALORES DE NUEVA YORK, desafío 2: La arquitectura virtual indexa la información en este caso datos y da como resultado esta apariencia tan característica denominada DATASCAPE (paisaje de datos) Fuente: Ibídem
Imagen 42. BOLSA DE VALORES DE NUEVA YORK, De la indexación se generan dos tipos de entorno según cómo opera: DATASCAPE e INFOSCAPE Fuente: Ibídem
Imagen 43. CENTRO DE OPERACIONES BOLSA DE VALORES DE NUEVA YORK, El proyecto virtual necesitó un espacio físico que lo represente y dirija. Fuente: Ibídem
Imagen 44. MUSEO GUGGENHEIM VIRTUAL Asymptote creó el primer museo virtual que existirá esencialmente en Internet. Este museo tiene la ambición de generar un nuevo paradigma arquitectónico. Fuente: http://www.arcspace.com/architects/asymptote/Guggenheim/
Imagen 45. MUSEO GUGGENHEIM Arquitectura virtual generada también por indexación de información, resulta en un entorno INFOSCAPE (paisaje de información)
f.1. Um
f.2. 35
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representación de la forma por el de generación
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La arquitectura digital (comprendida
como la antesala de la arquitectura virtual) no
puede ser pensada como una tendencia más, o
como el siguiente paso en una evolución
arquitectónica lineal, es más bien un paréntesis
para reflexionar por primera vez sobre los
elementos y principios arquitectónicos, antes
considerados como constantes o irremplazables.
Está claro que nuestra habilidad para
imaginar (conceptos) es más grande que nuestra
habilidad para construir (técnicas), la
arquitectura digital en los ejemplos que
acabamos de estudiar, hace conexa esta división
de lo inconmensurable y lo mensurable
respectivamente; pasando del ensayo teórico a la
práctica, con el objetivo de diseñar el proceso.
Sin embargo existen ciertos conceptos
que guían la operatividad tanto de la
arquitectura digital como de la virtual. Estos
conceptos son tomados de las llamadas nuevas
“ciencias”, ya sea porque ahora las herramientas
digitales pueden operar con ellas o simplemente
porque se quiere que el producto arquitectónico
se identifique con ese zeigesist de nuestra era.
2.3. ESTRATEGIAS Y CONCEPTOS
A continuación se exponen algunas de
las teorías que aplican dentro de la producción
arquitectónica digital, la mayoría de ellas hasta el
momento terminan sólo en ensayos y estudios,
que sin ser arquitectura construida plantean
preguntas importantes para evolución de la
arquitectura digital y virtual. Otras en cambio ya
se han plasmado en proyectos por arquitectos en
los años 80 según advierte Charles Jencks20, de
acuerdo al desarrollo de nuevas ciencias.
Imagen 78. Tabla acerca de la evolución de la ciencia hasta las nuevas ciencias: de la complejidad, de donde los referentes digitales han indagado sobe sus posibles aplicaciones arquitectónicas. Las teorías de la Relatividad y la Cuántica marcaron el inicio. Fuente: JENCKS Charles; “The architecture of the jumping universo: A polemic how complexity sciences is changing architecture and cultura”; (1997); pág. 124
54
2.3. TEORÍAS Y CIENCIAS EXPERIMENTALES PARA LA ARQUITECTURA DIGITAL
3.3.1. CIENCIAS DE LA COMPLEJIDAD 3.3.2. MATEMÁTICA E
INFORMÁTICA
3.3.3. BIOLÓGICOS (BIOMIMÉTICA)
‐ Son un conjunto de teorías surgidas en los
60 y 70, y aún están en desarrollo.
‐ Ya no se habla de certidumbres sino de
posibilidades, para poder explicar todo tipo
de sistemas complejos y con otro tipo de
orden (imprevisibilidad, caos).
‐ Entre éstas están: la Teoría del Caos,
Fractales, Catástrofes, etc., devenidas de la
física, matemática, química y lingüística.
‐ En Arquitectura etas ciencias fueron
integradas por Eisenman, otra referencia
tenemos el escrito de Venturi “complejidad y
contradicción”.
‐ El desarrollo digital se debe
principalmente al desarrollo de la
informática y matemática. Las
ciencias de los números y de la
programación, posibilitan y exigen el
uso de herramientas y procesos
automatizados.
‐ El diseño auto‐generativo es una de
las principales áreas de investigación
en torno a este punto.
‐ La tecnología y sistemas que imitan la
naturaleza ha sido uno de los temas de
inspiración ampliamente presente en la
arquitectura del siglo XX.
‐ La biomimética es la aplicación de los
métodos y sistemas naturales como fuente
inagotable de inspiración.
‐ La arquitectura biodigital lleva el
biomimetismo de tres formas:
‐ Biomorfismo, imitación de las
formas naturales
‐ Manufactura, en cuanto a los
materiales que sean naturales o
que se comporten como tal.
‐ Imitación de los procesos
naturales, en la relación de los
sistemas (p.ej. organización social).
2.3.1. CIENCIAS DE LA COMPLEJIDAD La esencia de la complejidad radica en la dinámica de sus procesos y no tanto en su apariencia. Esta premisa debería tenerse en cuenta al sustentar los proyectos en base a las teorías de la complejidad.
TEORÍA ARQUITECTURA21
APLICACIÓN
a. TEORÍA DEL CAOS22
‐ La Teoría del Caos no enuncia la
ausencia de orden, sino que estudia un orden de características impredecibles, pero descriptibles.
‐ Si conocemos todas las leyes iniciales y evolutivas del Universo, entonces podemos prever su situación futura.
RELACIÓN CAUSA Y EFECTO
Cualita
tiva • Unidireccionales (A causa B)
• Azarosas (A B) • Circulares (A causa B y B causa A)
Cuantitativa
• Directamente proporcionales Pequeñas causas pequeños efectos Grandes causas grandes efectos • Inversamente proporcionales Pequeñas causas grandes efectos (efecto palanca, efecto mariposa)
‐ La arquitectura es un sistema complejo, imprevisible, incierto…caótico. Por ello los estilos no funcionan, y es así que se motiva la experimentación en arquitectura. ‐ El concepto de ATRACTOR se toma del Caos, como el elemento de orden del sistema (p.ej. atractor urbano como cohesión de las diversas fuerzas sociales) ‐ Para el Caos y para la arquitectura no es importante el objeto formalmente, sino las relaciones que pueden existir entre ellos. Una arquitectura del caos no diseña la forma en sí, sino que establece relaciones.
OBJETOS RELACIÓN CAUSA EFECTO ENTRE
OBJETOS
OBJETOS RELACIONADOSRelaciones entre elementos de un sistema caótico
Imagen 80. Ensayo de atractores, concepto de la teoría del caos, aquí se manifiesta con puntos que afectan a un conjunto de cilindros originalmente uniforme, mediante Rhino scripting
Fuente: http://madeincalifornia.blogspot.com
La forma no es la prioridad, lo que se persigue es aproximarse a la relación de un punto móvil (atractor) con el hecho construido.
Imagen 79. La arquitectura digital permite incorporar teorías científicas de actuales a los procesos de diseño. En este caso a modo de ejemplo se han señalado 3 áreas de investigación, pero la gama de recursos como éstos es muy amplia. Elaboración: El autor
b. EL AZA
‐ “El
diversos fno mostaparentedos opimprevis
‐ El de contdesarrollPor einevitabl
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c. AUTOO ‐ Cada transformpropiedafrecuenteque el ande genermoléculafunciona ‐ La autque un siy evolucbiología,
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TEORÍA
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ORGANIZACIÓN
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A
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ARQUITECTURA
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eoría del caos, putador, el diseñ
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A
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magen 82. agramas oronoi, ediante puntos eatorios en el pacio 3d se nfiguran las lulas paciales. hino scripting uente: tp://digiarchdam.blogspot.co/
azar y ño y la
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APLICACIÓN
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b. FRAC
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MATEMÁTICA
TEORÍA
ORITMOS
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a.1. “SCRIPTING
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CTALES
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n 85. Aplicación aración: El autor
E INFORMÁTIC
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G”
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FueTerarc
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CA
ARQ
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las teorías de la c
UITECTURA
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LA ENSEÑANZA ARQUITECTURA
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4PLANOS DE DESARROLLO
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LECCIÓN DEL MÉTOVORONOI (biomorfis
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Imagen 92. Modplugins, (greebmax) , que aulos procesos fra
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APLICACIÓN
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CONSTRUCCIÓN
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56
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2
ELEC
CIÓN DEL
SOFTWARE
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2.3.3. BLas hemedioaarquitecsustentahan acearquitecfenome
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b. ECOLO ‐ Estaimprescinentre los ‐ No es sino quebiofísica, ‐ Los comprentransferemateria organizacespaciale
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IOLÓGICOS (BIerramientas dmbientales ahocturas verdesabilidad, etc. ercado la visictura tuviera enología natura
TEORÍA
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OGÍA
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QUITECTURA
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BIOMORFISMO
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ICACIÓN
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58
2.4. INTELIGENCIA ARTIFICIAL
La Inteligencia Artificial (IA) es
importante para el proyecto arquitectónico
digital, porque las variables, teorías y geometrías
que se piensan manejar son mucho más
complejas.
La colaboración activa de las
herramientas (inteligencia artificial), se traduce
de momento a actualizar nuestros conocimientos
arquitectónicos, complementándolos con
conocimientos en programación. Esto como
medio de diálogo entre la inteligencia humana
(arquitecto con intenciones) y la inteligencia
artificial (capacidad de la máquina para
interpretar las intenciones del arquitecto).
2.4.1. ARQUITECTURA E
INTELIGENCIA ARTIFICIAL
Las herramientas digitales, entre ellos el
ordenador, han estado hasta ahora considerados
bajo la premisa de herramienta o instrumento de
diseño (como extensión de nuestro cuerpo),
incluso en las herramientas, procesos y
proyectos más complejos. Recordemos el
ejemplo del CATIA en el proceso de diseño del
Guggenheim, que se reducía a que el ingeniero
digitalice los bocetos de Frank Gehry.
El cambio de este paradigma, sería que
el instrumental como extensión de nuestra
mente, participe en la toma de decisiones o que
al menos conduzca el proceso de diseño.26El
diseño es un proceso complejo que para
resolverlo requiere de procesos mentales que en
conjunto denominamos inteligencia.
Otra aplicación ambiciosa de IA en
arquitectura sería que los proyectos de
arquitectura (digital, híbrida, virtual), al estar
incorporados de IA sean:
i. Autónomos, (mantenimiento y operatividad
con mínimo equipo humano)
ii. Interactivos, con los usuarios de estos
proyectos, (interpretar las sensaciones
humanas tanto en un edificio físico como en
ambientes virtuales para sugerir o cambiar
una situación).
2.4.2. INTELIGENCIA ARTIFICIAL (IA)
2.4.2.1. DEFINICIÓN
La inteligencia artificial (IA) estudia los
componentes (software y hardware) necesarios
para simular el comportamiento y comprensión
humanos. “El objetivo último de la IA es simular
la inteligencia humana en una máquina que crea
robots que sean conscientes y con
sentimientos”27, similares a los humanos.
2.4.2.2. DESARROLLO DE LA
INTELIGENCIA ARTIFICIAL
El desarrollo de la IA empezó con
Aristóteles y otros pensadores filosóficos,
razonando acerca del funcionamiento de la
mente. Los siguientes avances tendrían que
ver con la psicología, matemáticos (Leibniz) y
la computación (Babbage). En la segunda
59
mitad de siglo XX se fueron concretando la
mayor parte de la propuesta de la IA.
2.4.2.3. ESTRUCTURA de la IA
a. INTELIGENCIA HUMANA
La Inteligencia es la capacidad de
entender, asimilar, elaborar información y
utilizarla adecuadamente, además está ligado
a otros procesos mentales.No es sencillo dar
un concepto de Inteligencia, pero en el
siguiente ejemplo se exponen de forma
cualitativa los procesos.28
La RACIONALIDAD es un concepto más
general y por ello más adecuado que
inteligencia para definir la naturaleza del
objetivo de la IA. Si esta disciplina trata de
simular la inteligencia humana, hay que tomar
en cuenta sus características.
LA INTELIGENCIA HUMANA
Por lo menos 4 habilidades están involucradas
• Razonar, reglas basadas en la experiencia humana
y la genética.
• Comportamiento, incluso sin las reglas deben
actuar por cultura y sociedad.
• Incluye el desarrollo de metáforas y analogías
• Incluye la creación y uso de conceptos.
A lo largo de la historia de la historia han existido
2 enfoques de cómo alcanzar la IA:
a. Actuar racionalmente
o como humanos
(COMPORTAMIENTO=Exteri
or‐de respuesta a la
situación) y;
b. Pensar racionalmente
o como humanos
(RAZÓN=Interior, procesos
internos)
b. COMPORTAMIENTO HUMANO 29
La prueba de Turing (1950) se diseñó
para demostrar la IA, mediante la incapacidad de
distinguir las respuestas del hombre y de la
máquina. Esto sería lo único que el evaluador
tendría evitando la interacción física. Esta
demostración de IA en ese entonces, era menos
complejo que recrear la larga lista de cualidades
y procesos de la razón humana (aún desconocida
y controvertida).
Vista Oído Tacto Gusto Olor
AGENTE INTELIGENTE
Razonamiento Conocimiento
Creatividad
Relación con el entorno
Comportamiento
PRO
CES
OS
INTE
RNO
S SA
LID
A
ENTR
AD
A
Imagen 99. INTELIGENCIA, explicación cualitativa. Fuente: Elaboración del autor en base al modelo del Dr. José Manuel Gutiérrez, Introducción a la IA aplicaciones http://personales.unican.es/
Imagen 100. INTELIGENCIA HUMANA. En los 90 los científicos se dieron cuenta que los objetivos iniciales de la IA eran demasiado ambiciosos y los resultados prácticos no avalaban los teóricos. Fuente: Elaboración del autor (referencia Ibídem)
Imagen 102. Test de Turing. La prueba queda aprobada si el que pregunta no reconoce cuál es el computador Fuente: http://www.portal‐cifi.com
Imagen 101. El avance de la IA, es lento y para ello las pruebas de mayor éxito han sido en lograr que la máquina actúe o simule el comportamiento humano. Todavía es utópico lograr reproducir el segundo enfoque: pensar como humanos Fuente: Elaboración del autor (referencia RUSELL Stuart y NORVIG Peter; (2004) Inteligencia Artificial: un enfoque moderno; 2º Edición)
60
Era duplicar la Inteligencia Humana, pero
hoy los científicos están más preocupados en
desentrañar los procesos que en duplicar la
Inteligencia, por lo que esta prueba ha tenido
vigencia 50 años.
2.4.3. LÍMITES DE LA INTELIGENCIA
ARTIFICIAL
Durante el desarrollo de la IA, siempre
ha existido controversia por los límites de ésta
ciencia. Ya desde la epistemología existen
oposiciones: ¿puede una máquina ser más
inteligente que su hacedor? 30En arquitectura
debemos tener presente estos límites antes de
formular juicios sobre su impacto.
2.4.3.1. CUESTIONES
EPISTEMOLÓGICAS31
La epistemología32 es la ciencia de las
ciencias y como ella existen teorías que intentan
organizar la Inteligencia Artificial. Bertland Russel
a inicios del siglo XX, le plantea paradojas, en su
Principia Mathematica.
‐ EL PROBLEMA DE LAS REGRESIONES
INFINITAS
En la primera si entramos en la
mimetización de algo, no podemos saber si la
clase original, no fue imitado previamente, o que
el producto obtenido puede nuevamente repetir
el proceso, sucesivamente hasta el infinito.
‐ EL PROBLEMA DEL CONJUNTO QUE NO
PUEDE CONTENERSE A SÍ MISMO.
Hay una discontinuidad entre la clase y
sus miembros. La clase no puede ser miembro de
sí misma. (Puede Dios crear una piedra tan
pesada que ni él mismo pueda levantar) Cuando
afirmamos que la Inteligencia artificial, pretende
emular una mente humana, se ingresa en una
paradoja circular.
2.5. CONCLUSIONES
a. La construcción de arquitectura en el ciberespacio es un asunto de arquitectos, ya que se trata de espacios para
actividades humanas. El ejemplo de Asymptote y el Guggenheim virtual respaldan esta posición.
La arquitectura del ciberespacio
puede hacer uso de este procedimiento,
simular la IA se facilita porque el
elemento humano está inmerso en el
ciberespacio y no puede reconocer
quién es el agente inteligente (humano
o artificial) que controla los procesos.
Algo similar al efecto Panóptico,
hibridando las dos Inteligencias
podemos reducir la complejidad de
programación y el elemento humano,
necesario para operar.
61
b. La ciencia y el arte se han fusionado por la producción digital en el arte digital, la principal característica es que ya
no es un objeto terminado y estático. Ahora la forma da paso al interés por el proceso como tema, la
interactividad es otra característica.
c. La arquitectura digital, presenta en poco tiempo exponentes con las más diversas técnicas de producción digital, el
factor común en esta ecuación es la experimentación constante con el proceso de diseño. La forma ahora se lee en
función de un proceso reflexivo, con las teorías referenciales y bases de datos pertinentes. Cada vez menos
protagoniza el anhelo formal del arquitecto.
d. La arquitectura digital aunque terminada en el espacio físico, primero fue construida en el mundo intangible de los
conceptos y del laboratorio. Muchos de ellos nunca se construirán, son ensayos experimentales que aportan
significativamente a la arquitectura, sus reflexiones y procedimientos, sirven de referente inmediato a la
arquitectura virtual construida en el ciberespacio.
e. Los conceptos aportados por las ciencias de la complejidad, aplican a la fenomenología digital, híbrida y virtual. No
buscan respuestas complejas sino entender la realidad compleja.
f. El diseño emergente está presente en los proyectos aquí referentes y es el resultado de tomar apoyo de varias
disciplinas para así emerger un proyecto mucho más completo. Esta producción no es el fin o “pos” de algo, se
puede entender como “proto‐arquitectura”, es decir no la continuación o fin de una etapa arquitectónica sino la
anticipación de otra forma de arquitectura.
g. La operatividad e instrumental digital permiten automatizar procesos repetitivos, dedicar más tiempo al trabajo
mental, las ventajas han sido probadas en talleres con estudiantes de arquitectura.
h. La aplicación de Inteligencia Artificial en la arquitectura, va desde el cambio de paradigma de instrumentos como
extensión de nuestro cuerpo, para pasar a ser extensión de nuestra mente. Hasta la automatización e interacción
de los espacios para con los usuarios.
i. Los avances en Inteligencia Artificial son relativamente inferiores en contraste con las ambiciosas metas impuestas
en sus inicios. Es de considerar el aporte de otras ciencias que aunque no concluye el proyecto de Inteligencia
Artificial, ya está aplicándose en diversos campos.
j. La Inteligencia Artificial se puede emplear de acuerdo al modelo de recreación del comportamiento, es menos
complejo (en programación) que la recreación de los procesos de la razón. Algo similar al efecto Panóptico,
hibridando las dos Inteligencias podemos reducir la complejidad de programación y el elemento humano
mantenga cierto control (residentes, visitantes, administrador, etc.)
La Operatividad e instrumental digital analizados hasta el momento, ya llevan empleándose por cerca de medio
siglo. Lo que ahora parece moda muy pronto será una necesidad tal como sucedió con el CAD en su momento. Sólo que el
impacto de la tecnología digital en el diseño tendrá alcances mayores alcances. Desde la década del 90 se viene discutiendo
62
las experiencias del software de diseño en arquitectura en congresos (SIGRADI por ej.), el punto quizá más interesante es ver
los resultados del trabajo con estudiantes, como soporte para la creación de proyectos.
NOTAS:
1 DOLLENS, Dennis; (2002) De lo Digital a lo Analógico; pág. 61 2 CIBERMETÁFORAS, para mayor referencia revisar artículos de
Toyo Ito (2000); - Una arquitectura que pide un cuerpo de androide - UN JARDÍN DE MICROCHIPS. La imagen de la arquitectura en la era microelectrónica - ¿Cómo será la realidad de la arquitectura en la ciudad del futuro?; ESCRITOS, GG
3 BIOMORFISMO, para mayor referencia revisar artículos de Toyo Ito (2000); - Hacia la arquitectura del viento - La arquitectura como metamorfosis; ESCRITOS, GG 4 Forma inspirada en procesos biológicos
5 FLUIDEZ, para mayor referencia revisar artículos de Toyo Ito (2000); - Hacia la arquitectura del viento - La cortina del siglo xxi. teoría de la arquitectura fluida - Paisaje arquitectónico de una ciudad envuelta en una película de plástico transparente; ESCRITOS, GG
6 Ibídem, pág. 36 7 DOLLENS, Dennis; (2002) Óp. Cit.; pág. 65 8 KOLAREVIC, Branco; (2005), Performative architecture beyond
instrumentality; pág. 260. 9 STEELE James (2001); Arquitectura y revolución digital. pág.
142 10 Ibídem 11 ESQUEMA y DIAGRAMA, referencias en:
‐ HIGHT Christopher, (2008) Architectural principles in the age of cybernetics, pág. 106-110 - EL CROQUIS Nº 72(i) (1995), número dedicado a Ben VAN BERKEL principal de UN Studio, -con entrevista por Greg LYNN-, pág. 19-30
12 VERGARA Romay Carlos, [en línea] (abril 2009) http://es.geocities.com/carlos_rom/materialidad.htm [Consulta 15 Julio 2009]
13 Ibídem 14 Torre Lindblade (1988), Gary Group (1990), the Box (1994), IRS
(Internal Revenue Service, 1994), Samitaur (1996), Pittard Sullivan (1998), Green Umbrella (1999), Stealth (), Ice Theatre,
Citado de STEELE James (2001); Arquitectura y revolución digital. pág. 162
15 KLICZKWOSKY: “Jean Nouvel”; (2002) pág. 6
16 FILOGÉNESIS, para mayor referencia revisar: - ZAERA-POLO, Alejandro; MOUSSAVI, Farshid,
Filogénesis. Las especies de FOA, Barcelona: ACTAR, 2003.
- Emergence: Morphogenetics Design Strategies; ARCHITECTURAL DESIGN (sin fecha), pág.35-39
17 ZAERA-POLO, Alejandro; MOUSSAVI, Farshid, Filogénesis. Las especies de FOA, Barcelona: ACTAR, 2003, pág. 10 Citado por http://www.tesisenred.net/TDX-1102106-103445
18 EL CROQUIS Nº 111 (2002), MVRDV, pág. 14
19 ZEITGEIST.- Espíritu del tiempo, expresión de origen alemán
(Geist=espíritu; zeit= tiempo), denota el clima intelectual de una era. WIKIPEDIA.org [en línea]
20JENCKS Charles; THE ARCHITECTURE OF THE JUMPING UNIVERSO: A polemic: how complexity sciences is changing architecture and cultura; (1997); pág. 10-14
21 ‐ TEJADA Muñoz, Francisco Antonio (2007) [pdf]; TEORÍA DEL CAOS Y ARQUITECTURA; Trabajo de Composición arquitectónica
22 Wikipedia (sin fecha); [en línea] http://es.wikipedia.org/wiki/Teor%C3%ADa_del_Caos [Consulta 5 de Agosto 2009]
23 Wikipedia (sin fecha); [en línea] http://es.wikipedia.org/wiki/Azar [Consulta 5 de Agosto 2009]
24 El Croquis Nº72, 1995, ENRIC MIRALLES, -con entrevista por Alejandro Zaera Polo (FOA)-, pág. 12
25 Wikipedia (sin fecha); [en línea] http://es.wikipedia.org/wiki/Algoritmo [Consulta 9 de Agosto 2009]
26 STEELE James (2001); Óp. Cit.; pág. 162 27 MALPICA Velasco, José Antonio (sin fecha); Inteligencia
artificial y conciencia [pdf en línea], pág. 1 28 Wikipedia (sin fecha) [en línea]
http://es.wikipedia.org/wiki/Inteligencia [Consulta 30 Mayo 2009]
29 RUSELL Stuart y NORVIG Peter; (2004) Inteligencia Artificial: un enfoque moderno; 2º Edición; pág. 3
30 STEELE James (2001); Óp. Cit.; pág. 17 31 de la PUENTE, José M (1996); Op. Cit.; pág. 114 32 Ibídem: es el estudio crítico de los principios, hipótesis y
resultados de diversas ciencias del conocimiento. Un conocimiento superior que estructura el conocimiento.
“Es una re
experimentasi
CAPÍTU
3.1
3.2
3.3
3.4
3.5
ealidad fatal qulas imágenes,
amos en el momempre encierra
“Suprímase la
ULO III: A
1. Arquitectu
2. Arquitectu
3. Referente
4. Crítica
5. Conclusion
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ura Virtual
ura Líquida
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TOYO ITO: L
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TECTURA
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fija, a la vez qemente. Es iguaabras algún penel símbolo, que
La arquitectura
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ARISTÓTELES:
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Metafísica, Lib
IDA
uso cruel para sensación que a arquitectura rarse como la de sí misma.”
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solutamente.”
bro VII, Cap.III
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63
La arquitectura es un espacio de
significación, es el espacio definido por los
símbolos. El hombre hace uso de la arquitectura
para delimitar sus actividades por medio de
elementos físicos y simbólicos, determinados por
el contexto natural y cultural. Por consiguiente,
podemos advertir que la arquitectura tiene dos
dimensiones1, que no son separables, ambas son
textos que se unen para completar el discurso
arquitectónico.
Las cualidades materiales
(perdurabilidad, solidez, estabilidad, etc), de la
arquitectura análoga, en la arquitectura virtual
han transformado su materialidad (no significa
que desaparecieron) debido a las cualidades
particulares de los medios electrónicos, la
arquitectura ha cambiado el soporte (edificios,
piedra, metal, etc.). Pero no sólo el soporte ha
cambiado sino que, también los conceptos y
procesos se ven afectados por esta
metamorfosis.
3.1. ARQUITECTURA VIRTUAL
3.1.1. DEFINICIÓN
La arquitectura virtual como se vio en un
capítulo anterior, debe reunir dos características:
ser de producción digital y ser construida en un
entorno virtual (de los que el ciberespacio es su
mayor estadio de permanencia). La arquitectura
virtual retoma los elementos esenciales de la
arquitectura para proponer un nuevo tipo de
relación del sujeto para con el espacio de
naturaleza informática.
3.1.2. CARACTERÍSTICAS DE LA ARQUITECTURA VIRTUAL2
Para visualizar a plenitud el alcance de la
arquitectura virtual, no basta con sólo recrear el
espacio ingrávido (falta de gravedad), ése es sólo
el comienzo. Debemos utilizar nuestra
imaginación para interpretar extraños
fenómenos tales como:
• Dada su permanencia en el ciberespacio, la
Arquitectura Virtual no está sujeta a las leyes
naturales como la gravedad, clima, etc., (aún
cuando se los pueda simular).
• No existe noción genérica de lugar, los
diseñadores de lo virtual la inducen y eso es
motivo de debate (lugar virtual).
‐‐‐‐‐‐CAPÍTULO III: ARQUITECTURA LÍQUIDA‐‐‐‐‐‐
Imagen 1. Mark Foster Gage; VERY LARGE INTERIOR apocalypse. Fuente: Architect’s Sketches Dialogue and Design. Schank Kendra, pág. 129
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65
3.1.4.2. TELEPRESENCIA
La telepresencia se consigue al separar
el cuerpo de la mente, enviando la mente al
ciberespacio y dejando el cuerpo en el ámbito
real. Es necesario borrar nuestras limitaciones
físicas como la arquitectura virtual.
La telepresencia nos representa la
capacidad de interactuar con un sinnúmero de
comunidades virtuales al mismo tiempo. Es decir
que hace posible el hecho de una arquitectura
compartida en un ambiente virtual por varios
usuarios en diferentes puntos del globo,
reunidos e interactuando en el ciberespacio.
4.1.4.3. MEDIO AMBIENTE INTELIGENTE
Para Marcos Novak la arquitectura en el
ciberespacio debe pensarse como una máquina
genética de inteligencia artificial. Es decir, un
modelo igual de complejo que un organismo
vivo, dinámico y no estático. Si hablamos de
inteligencia, nos planteamos la posibilidad de
que la arquitectura y/o el ambiente, tengan
funciones de autorregulación, interactuar con los
seres inteligentes que alberga, incluso de leer sus
pensamientos cuando éstos necesiten algo del
sistema. Esto nos lleva a plantearnos otras
preguntas que hacen difícil interpretar como
debería reaccionar inteligentemente un edificio
ante un usuario y en qué medida es esto
necesario.
3.1.4.4. ARQUITECTURA ANIMADA5
La arquitectura del ciberespacio en la
misma línea del dinamismo, persigue no sólo que
el observador se mueva en el espacio sino que la
arquitectura también se mueva. Como un ser
viviente que no está para ser recorrido sino que
posee movimiento propio (Greg Lynn6) en el
ciberespacio, los programas de animación bien
pueden emplearse para animar la mutación de
los elementos arquitectónicos.
Pero para que estos cambios no agobien
ni desorienten los sentidos y ante todo exista
continuidad (orden en el caos), es necesario que
se tomen los principios de topología,
especialmente la técnica llamada morphing
(homeomorfismo) tomando un elemento y
Imagen 4. Ciberespacio, inmaterial, ilimitado, informacional, etéreo,… es el espacio ideal para una serie de experimentos arquitectónicos Fuente: http://www.artem.com
Imagen 5. Interacción de individuos (avatares) por medio de la telepresencia, sus mentes se desligan de sus cuerpos limitados siempre por el mundo físico. Fuente: http://www2.ing.puc.cl
Imagen 6. Ejemplo de telepresencia pero esta vez por tecnología holográfica. Una forma de interacción en el espacio físico. Fuente: http://jsk‐sde.blogspot.com
Imagen 4. IE4D, arquitectura de 4 dimensiones en el ciberespacio por Marcos Novak Fuente: http://www.mat.ucsb.edu/~marcos/Centrifuge_Site.html
v4Dzwx
v4Dyzw
66
mutarlo pero sin cambiar la característica
estructural con respecto al todo.
3.1.4.5. TRANSMISIÓN Y SIMULTANEIDAD
Para Novak y Lynn los modelos
computacionales le permiten a la arquitectura en
el ciberespacio ser mensaje y soporte (imagen y
medio) al mismo tiempo, a un nivel muy
superior. En la arquitectura virtual convergen
imagen, sonido, texto y animación, con la
facultad de mezclarse vía digital. La imagen de la
arquitectura se torna entonces enriquecida, pero
aún más por el factor de interactividad del
visitante.
3.1.4. LA FUNCIÓN DE LA ARQUITECTURA VIRTUAL
La arquitectura hace mucho que dejó de
servir únicamente para las actividades humanas
o solamente de protección del medio, es decir
que ya no se rige estrictamente a las actividades
físicas ni al medio natural. Aunque se pueden
simular fenómenos reales, esto no quiere decir
que tenga que limitarse a eso. Frente a la
arquitectura física y estática, la arquitectura
virtual y la líquida, poseen características de
continuidad y fluidez, no dogmática, no
coercitiva, más abierta y propensa a
interacciones.
Esta extensa fenomenología propia de
los entornos virtuales, posibilita evolucionar en
aspectos que antes sólo eran tomados como
constantes, apenas modificables, incluso
catalogados en tipologías. Ahora con la
arquitectura virtual estos aspectos (conexiones,
proceso, acceso, circulaciones, tiempo, concepto,
instalaciones, imagen, narrativa, etc.) pueden
liberarse de cualquier convención formal o
material, para ser replanteados y estudiados
desde nuevos enfoques. No significa únicamente
incursionar en nuevas teorías, sino que también
por medio de esta arquitectura las tendencias y
movimientos arquitectónicos precedentes, son
más factibles de experimentar digitalmente.
Finalmente la arquitectura virtual
también se ha empleado con fines arqueológicos
y patrimoniales, paradójicamente ante la
limitación de la arquitectura física a los
fenómenos físicos y su propiedad de
Imagen 7. NOX PABELLÓN DE AGUA. La forma a primera vista aleatoria, se creó por animar una forma, la sección va mutando a lo largo de un eje, las variaciones no rompen su estructura formal. En el ciberespacio las formas y los espacios no tienen porque sernos familiares. Fuente: http://iaac‐digitalarchitecture.blogspot.com/
Imagen 8. Ambas imágenes son iguales por topología, (paralelismo). Para animar es aconsejable mantener una continuidad en la estructura formal de la imagen. A menos que lo que la intención sea expresamente desorientar al visitante. Fuente: El autor
Imagen 9 y 10. REDES Y CONEXIONES del arquitecto Peter Kogler. Aunque en este caso se trata de un estudio de pintura digital y espacios virtuales en arquitectura física, ejemplifica el potencial de transmisión de la arquitectura, en donde ésta es la fuente, el medio, el soporte y la imagen. Fuente:http://www.sortega.com/blog/peter‐kogler‐y‐sus‐espacios‐digitales/
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69
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arquitectóni
reforzadas p
arquitectura
constante s
ciberespacio
mostrando e
resultado co
Esto signific
forma conse
actualización
a la filosofía
3.2.3. FOPERATIV
3.2.
La a
propiedad
transformab
información
movimiento
lineal, las
narrativa y t
ción y fluidez
co físico pres
por la tecnol
a líquida.
solo puede
o, pero s
en un mome
ongelado de e
a que el pro
eguida. Un R
n, pensar en
de la arquite
FILOSOFÍA VA
.3.1. FILOSO
arquitectura
de arquite
ble, sensible
e interact
es un elem
mutacione
todo lo que a
IasardlFig
7
z, y aunque u
sente algunas
ogía, no pue
La tran
estar prese
í puede
nto dado del
este proceso
oyecto no se
RESULTADO
un objeto fin
ectura líquida
Y TEC
FÍA OPERAT
líquida se d
ectura cam
a los cam
iva con el
ento activo,
s, caminos,
acontece aqu
Imagen 37. Estos al igual que los reson sólo actualarquitectura líqurepresentación ddel proceso de líquida continua. Fuente: Compimágenes togoogleimages/ ma
71
un proyecto
s similitudes
ede llamarse
nsformación
ente en el
actualizarse
l proceso un
o de cambio.
acaba en la
es sólo una
nal se opone
a.
CNOLOGÍA
IVA
FLUIDEZ
define en su
biante, de
mbios de la
usuario. El
pero no es
, lenguaje,
í es siempre
objetos físicos enders digitales ización de la uida. Son la e un instante transformación
posición de madas de arcos novak
suscep
inform
ausenc
ciertos
sentido
NATUR
expues
renova
la real
artificia
propon
(huma
consec
de la
forma)
relacio
objeto,
trayect
diferen
que de
estado
Imagen Fluidez biodigitagenéticaFuente: http://inspot.com
ptible de mo
ación.
La fluidez
cia de obstá
s ritmos, prop
o, el paradig
RALEZA. Las
stas en el ca
ación en la c
idad, el impa
al‐natural).
ne modelos d
no o avatar, c
cuencia es un
arquitectura
), por una arq
ones.
Novak hab
, como un a
toria (en el
ncia de una s
escriben un r
o A hacia un e
38. KARL CHU=debida a pr
ales, inform y evolución
nhabitableorganismm
odificarse se
z puede en
áculos y por
pensa a inter
gma de la
teorías de la
apítulo anter
omprensión
acto entre si
La arqui
de intercamb
ciberespacio,
na renovación
a como obje
quitectura co
la del tiempo
aura permea
tiempo‐ esp
ecuencia de
recorrido en
estado B.
= BIO. ocesos mación
m.blog
ImageNOVAinformdel fdigitalhombrFuente
gún fluye n
ntenderse c
la presenci
racciones, en
interacción e
a complejida
rior, explican
de la Natura
stemas (hum
tectura líq
bio entre siste
, arquitectura
n de la natur
eto concreto
omo ámbito d
IMAGEN ‐TIE
o contenido
ada de su p
pacio), lo cu
imágenes lin
el espacio d
n 39. MAK= INFO.
mación espacial flujo entre sistes, el ciberespaciore e: Ibídem
nueva
como
a de
este
es la
ad ya
n una
aleza,
mano‐
quida
emas
a), la
aleza
o (de
de las
MPO
en el
ropia
al se
eales
de un
ARCOS La
viene temas o y el
Ante
una forma
representar
fusionada c
anteriormen
determinado
continúa. Aq
transformac
predecible, p
final precon
arquitectura
En e
objeto desde
dinamismo y
con el tiem
narrativa, p
objeto tamb
y no sólo el o
Otra
de este cam
realiza sus
convenciona
“construyo
procedimien
numerosas
preocupacio
adquiere la
arquitectóni
necesidad d
líquida explo
campos into
recién surgid
es continuo
e ello la ima
a disparatad
un objeto
on el factor
nte es una
o del proceso
quí lo que se
ciones no ocu
porque de se
ncebida, lo q
a líquida.
el cubismo,
e diferentes
y a su vez qu
mpo y espac
ero le aplica
bién está en m
observador.
a vez en el ca
mpo de la
s proyecto
al, como e
maquetas
ntos genera
variables,
ones pragmá
a postura d
co como
de experimen
ora con ayuda
ocables en e
dos. Este esp
o a la búsqu
7
gen‐tiempo1
da e imag
o, cada im
r tiempo, co
imagen en
o de transfor
e debe aclara
urren de man
erlo, existiría
ue no se ap
al pretender
puntos de vi
e la imagen s
cio. Novak r
a un extra y
movimiento e
EXPERIM
aso de Novak
arquitectura
os sin un
el mismo l
con mate
adores, lim
sin relación
áticas” 12 Co
de aceptar
una opor
ntación. La a
a de la tecno
el siglo pasa
píritu de lo e
eda de una
72
1 , establece
ginativa de
magen está
omo se dijo
un tiempo
rmación que
ar es que las
nera lineal y
una imagen
plica para la
r reflejar un
sta, se logró
sea uno sólo
recoge esta
y es que el
en el tiempo
MENTACIÓN
k, el pionero
líquida. El
na utilidad
o expresa:
emáticas y
itados por
inicial con
on esto se
el ejercicio
rtunidad y
arquitectura
logía digital,
ado, y otros
experimental
generación
recient
hacen
por me
ser la
dimens
instant
otro d
sistem
media.
organiz
encade
recorri
existe
ciberes
mientr
hiperm
Imagen 4del arquieste sisteinterferennecesarionos permFuente: http://mad if
te de arquite
uso de los lla
3.2.3.2. OP
La forma d
edio de una r
longitud de
sión. El hiper
te de un text
documento;
a de navega
.
Este sistem
zar la nar
enando los
dos de los
dentro de c
spacio, inmer
ras más in
media es más
Jerarquizado
0. Tipos de Hiperitecto Christopheema de lenguaje, ncias, cercanías, o pasar por todomite volar en un en
ariaflop.files.word
ectos digitale
amados diseñ
PERATIVIDA
HIPERTEXT
de unir dos p
recta, sino qu
curva posib
rtexto nos pe
to a otro, de
el hipermed
ación, sólo q
ma de navega
rativa del
sucesos y
habitantes
cualquier ar
rsiva o no inm
mersivo es
evidente.
Estructurado
rtexto, en mucho er Alexander nossolucionando coetc, por ejm. pas los puntos resntorno
dpress.com/2008
es, que busc
ños emergent
D
TO E HIPERM
puntos no só
ue también p
ble por la cu
ermite acced
ntro del mism
dia es el m
que incluye
ación nos per
espacio vir
ordenando
. La hiperm
rquitectura e
mersiva, claro
el sistema
Nodos encadena
la TEORÍA DE GRs permite comprnflictos de los enara ir de A a Z tantes. El cibere
8/10/presentacio
can y
tes.
MEDIA
ólo es
uede
uarta
der al
mo u
mismo
a los
rmite
rtual,
o los
media
en el
o que
a, el
ados
RAFOS render nlaces, no es spacio
on1im
3.3. REFARQ
A pe
en la arq
considerable
para esto, h
reflexión y
dado el inic
tantas relaci
3.3.1. MAR
Mar
maestros en
virtual. Arqu
catalogado
Venezuela, c
transarquite
teórico, co
música y com
Ha
ampliament
transvergenc
"transmoder
"música
"arquimúsica
otros, antici
del arte, de
derivación d
alternativa, v
Si
deslumbrant
ordenador, s
parcial del a
FERENTESQUITECT
esar de que e
uitectura, y
e de arquit
a sido necesa
experimenta
cio desarrolla
onadas.
RCOS NOVA
rcos Novak
n torno al D
uitecto gradu
como un nó
creció en Gr
ecto, diseñad
on investiga
mputación.
elaborado
e rec
cia",
rnidad", "a
navegable",
a", "subver
pando así, m
e la arquitec
digital y de la
virtual, ampli
nos qued
tes renders d
sólo obtenem
lcance verda
7
S PARA LURA LÍQ
este espacio,
ya existe u
tectos refere
ario un largo
ación. Marco
ando esta te
AK13
(1957) es u
Diseño y la A
uado en Oh
ómada globa
recia, y vive
dor cibernétic
ación en a
muchos
conocidos,
"transar
arquitecturas
"cine
rsión"," alo
muchos de los
ctura y de la
búsqueda de
iada y mezcla
amos sólo
de sus realiz
mos una apre
dero de su ob
73
LA QUIDA
, es reciente
un número
entes, pero
o proceso de
os Novak ha
oría y otras
uno de los
Arquitectura
io, se le ha
al (nació en
en EE.UU.),
co, artista y
arquitectura,
conceptos
como"
rquitectura",
líquidas",
habitable",
génesis" y
s desarrollos
a música de
e la realidad
ada.
con los
zaciones por
eciación muy
bra.
arquite
medio
sin fo
concib
aplicac
ámbito
constru
liberta
median
herram
lograr
barrera
pero ta
arquite
entorn
Imagen 4de un obarquitectque extiediaria. Fuente: Ib
Imagen principaFuente: http://wmeSet.ht
3.3.1.1. TR
Es la arq
ectura, por
virtual del c
orma definid
ió como la
ción más amp
os paralelos
uida, ya sea v
La transarq
d de la
nte el a
mientas y med
su expresión
as y limitacio
ambién estud
ectura líquida
no, el ciberesp
41. TRANSARQUITbjeto virtual. Untura del ciberespaenden a la arquitec
bídem
40. ARQUITECTal referente teóric
www.mat.ucsb.edtml
RANSARQUIT
quitectura m
medio de la
ciberespacio,
da. La tran
forma de h
plia de la arqu
a la tectó
virtual o real.
quitectura se
arquitectur
aprovechami
dios digitales
n. La transarq
ones desde lo
dia el proceso
a puede acon
pacio.
ECTURA. Ensayos na de las primeraacio son las transactura líquida a los
TURA LÍQUIDA. co y práctico de la
u/~marcos/Cent
TECTURA
más allá d
a tecnología
como un líq
sarquitectura
hacer eviden
uitectura líqu
ónica y rea14
e concibe com
ra convenc
iento de
s disponibles
quitectura ro
físico a lo vir
o inverso, com
ntecer fuera d
de reconstrucciónas propuestas pararquitecturas de Nespacios de exper
Novak ha sidoa arquitectura líqu
trifuge_Site/Main
e la
y el
quido
a se
te la
uida a
alidad
mo la
cional
las
para
ompe
rtual,
mo la
de su
n física ra una Novak, riencia
o el uida.
nFra
Este
transarquite
obtener alg
produjo. La
ciberespacio
transarquite
fenomenolo
digital a lo a
hacer visibl
virtual, hasta
Para
conceptual,
posibilite el
físico.
1. A partir de u
2. Variaciones
3. Arquitectura
Imagen 42. Es imteórico operativfenómenos que aFuente: Ibídem
1
e es un fenó
ectura, consi
go invirtiend
arquitectura
o, es en
ectura por ev
gía de lo vi
nalógico15. Pa
e las conse
a ahora invisi
a ello deb
descriptivo,
flujo del reto
un Toro, variacione
de los espacios in
líquida, que sigue
mportante construvo. La eversión actuaron
2
7
ómeno relac
iste en el
do el proce
líquida exist
ntonces c
versión inten
irtual a lo f
ara Novak, la
cuencias de
ibles.
be existir u
un construir
orno del espa
es de los espacios
teriores.
e cambiando.
ir la arquitectura es posible al c
1. algorítmimoderna2. de infopero sin de la ante
74
EVERSIÓN
ionado a la
proceso de
eso que lo
te sólo en el
cuando la
nta llevar la
físico, de lo
a eversión es
l fenómeno
un registro
teórico que
cio virtual al
exteriores.
con un registro omprender los
Composición ica de inspiración a, en Mondrián.
Superposición ormación nueva perder lo esencial erior, continuidad
digital
desde
ciberné
7
Imagen 4líquida. StransformFuente: http://pr
5
5
3
El empleo
implica que
los diagram
ético humano
8
43. Estos objetos fSólo son la repremación líquida.
riscillaramirez‐d5.b
6
4
T
o intensivo d
e el proceso
mas, se bene
o‐procesador
físicos son actualizesentación de un
blogspot.com/sear
Imagen NOVAK/Trde diagrama la arq. persiste superposicmorphing Fuente: Ib
1
3
7nel8due
3as4tdf
Trans‐DIAGRA
de la tecno
en el proy
eficia del di
r
zación de la arquiinstante del proc
rch?q=marcos+nov
ransdiagramas, el mas también se aplíquida, en este cel método
ción de capas par(transformación). ídem
5. Algorí3D en el ciberecontiene la imaestructura inicial. 6. Se cootro objeto información inicentorno también
7. Transfon, rotación, posicelementos: arqulíquida 8. Actualidel objeto: mostrun instante de su cel proceso continúa
3. Informalgorítmicamente sobrepuesta al patr4. A pesatransformación adistinguen la estformal
AMAS
ología
yecto,
iseño
itectura ceso de
vak
44. uso plica caso de
ra el
2
4
ítmico espacio, agen y
ombina con
ial. El
ormacióción de itectura
ización arlo en cambio, a
ación
rón ar de la ún se ructura
3.3.
Son
Novak se
arquitectura
llegan. Com
invisible, No
dependan d
habla del ci
como un esp
dice que es u
filosofía de
únicamente
“Las
partir de la
suplantan,
transarquite
arquitectura
reemplazan.
como subgru
colaborador
familia de la
La s
parte la bús
concreta co
comportami
porque la a
comunica co
Hac
la percibimo
sentido reali
sonidos, as
.1.2. ARQUIT
instalacione
enfrenta a
a digital al qu
mo en este c
ovak no qui
e la visión d
berespacio y
pacio percep
un ambiente
el ciberespa
para los sere
s arquitectu
as transarqu
del mismo
ecturas evolu
as líquida
.”16Son géner
upos de inves
es y relacio
s arquitectur
sinestesia es
squeda y es
mo arquitect
iento de lo
arquitectura
on ellos.
emos esta a
os, la sineste
iza la función
ociar sabore
7
TECTURA INV
es efímeras
a un aspe
ue pocos de
caso de la a
iere que sus
e la persona
y la arquitec
ptivo por los s
exclusivamen
cio no est
es videntes.
ras invisible
uitecturas, p
o modo en
ucionaron a p
a pero
ros del trabaj
stigación no e
onados entre
ras líquidas.
S
en este cas
por la sinest
tura. La com
os sentidos
en el cibe
rquitectura s
sia nos expli
n de otro (oír
es con text
75
VISIBLE
en las que
cto de la
sus colegas
arquitectura
s proyectos
a, cuando se
ctura líquida
sentidos, no
nte visual, la
á apartada
s crecen a
pero no las
n que las
partir de las
no las
jo de Novak,
excluyentes,
e sí, con la
SINESTESIA17
o de donde
tesia que se
mpresión del
es crucial
respacio se
según como
ca como un
colores, ver
turas). “Las
asociac
memo
vincula
la reali
de lo q
veces r
Novak eque laconstrucsentidospuede todos lotextura, su conasimilamsolemos las sensvista, son
ARQUITEpabellónantes y eversiónfinal intensifiefectoreciberespvirtualesactuand
ciones sin
rización de
arlos con real
idad es para
que pensamo
recabamos en
ensaya en el heca realidad es cción de nus, la arquitectura físer aprehendidas sentidos (formaetc), pero limitad
ndición materialmos lo abstracto, prelacionar linealsaciones: imagennido con oído, etc
ECTURA INn griego. La indurante, esta fo
n es lo que denocomo “
cada”, los ses, interfacespacio y los fens al final son to en lo físico.
nestésicas
conceptos
lidades sensib
los sinesteta
os los arquit
n esto como
ImagEl unotro test demoasignindifeFuen
ImagGRIVEN Marconvimágcereuna comdepelineaFuenhttp.it
cho de una
uestros física sí a por a, olor, da por l, no porque mente n con .
En ecomoser ecomorendsensodatosprodsinesdandsin himagvirtude la
NVISIBLE, stalación orma de omina al “realidad sensores, s, El nómenos tangibles,
Imagede grque de lugFuenthttp:/vents
favorecen
abstractos
bles”.18 El mu
s mucho más
tectos, que p
Novak.
gen 45. SINESTESIAno se llama BLOBKRIKI, adivine cuá
se aplica ostrar que namos los soerentemente al obnte: Wikipedia.org
gen 46 y 47. PABEEGO BIENAL NECIA.
rcos Novak con estvierte en sinestetagenes que se creanebro son productintervención sen
mpleta, no endiente de alidad vista‐imágente: p://www.arc1.unir
esta instalación eo la virtualidad vertida en espacioo forma inerizada solo ores, que arrojs organizadamentucir la concstética de esdo carácter a unhaber proyectadogen, para liberar al del encarcelams pantallas
en 48 y 49. Contenrupos datos, efecsinestizan el congar te: //www.mat.ucsb.es.php
la
s, al
undo,
s rico
pocas
A.BA y el ál; este
para no
onidos bjeto.
ELLÓN DE
to nos as, las n en el to de nsorial sólo la
n.
roma1
explora puede o físico visible
por a los e para ciencia spacio, lugar o sólo así, lo miento
nedor ctores ncepto
edu/e
3.3.
La
cambiar, de
volviéndose
los objetos
arquitectura
hipermedia)
HIPERSUPER
En e
se curve y
termina en
acción hum
existir habita
de reflexión.
Nov
vivimos la e
producción
proyecto m
transmodern
arquitectura
Imagen 50. NOVAEstudio de hiperque la hipersupedatos Fuente: htt/MainFrameSet.h
.1.3. ARQUIT
arquitectura
animarse po
líquida. Cua
se ha apa
a de rela
, se dan nat
RFICIE19 e HIP
este caso ac
se cierre so
la forma sin
ana, por la
antes se rend
.
vak estudia
ra de produc
del “otro”
moderno pa
nidad. Esto
a reflexiona
AK, “ParaSurfSk” rsuperficies, el proerficie es animada
tp://www.mat.ucsbhtml
7
TECTURA LÍQ
a es susc
or los datos
ando la arqu
artado a fav
ciones (hip
turales los co
ERESPACIO20
eptamos que
obre sí mism
no que se a
interfaz, en
derizan como
A
la hipótes
cción del alie
(trans), com
ara dar p
del hecho
sobre sí mi
oyecto no acaba enpor la interfaz de
b.edu/~marcos/C
76
QUIDA
eptible de
temporales,
uitectura de
vor de una
pertexto e
onceptos de 0.
e el espacio
mo, pero no
nima por la
caso de no
o superficies
ALOGÉNESIS
sis de que
en que es la
mo fin del
paso a la
de que la
isma, en el
n la forma, ya usuario y los
entrifuge_Site
nuevo
hipóte
de las p
allá d
transve
porque
puede
alien q
podem
vida o
produc
nos d
mecan
pueden
no. Sin
sino qu
Imagen 51La extrañcorresponpragmáticFuente: Ib
Imagen 5La alogénqué maneFuente: Ib
contexto
sis muy difer
poéticas de lo
La transmo
e la conve
ergencia‐ co
e es un siste
dar certidum
La alogéne
que sostiene:
mos afirmar q
la única re
cción arquite
dirige a la
ismos alogen
n o no señala
n llegar a neg
ue sólo existe
1, 52, 53 y 54. NOVeza que causa cunde con un horizca. bídem
55, 56 y 57. NOVAKnesis es la forma era lo percibe, son bídem
líquido‐digita
rentes a las a
os 60 y 70.
odernidad y e
ergencia y
n respecto a
ma axiomáti
mbres o falsed
esis proviene
en un unive
que somos la
alidad, lo qu
ectónica. La
producción
néticos, con
ar un origen,
gar o afirma
e.
VAK, “Allo Bio Expando su morfologonte de expectat
K, “Alien Within” en que la personalas experiencias c
al, consigui
anteriores, in
el alien están
la divergenc
a la arquitec
co y como t
dades útiles .2
e de la teoría
rso tan ampl
a única fuent
ue se aplica
transmodern
de aliens
morfologías
ser compatib
r el otro orig
o” gía es adecuada Ntivas, con una ut
a ve el ciberespacreadas en él.
endo
cluso
n más
cia ‐
ctura,
al no 21.
a del
io no
te de
a la
nidad
por
s que
bles o
ginal,
NO se tilidad
io, de
Los
cruces, las in
sistemas te
viables y
entremezcla
modelos. Es
la teoría de
más radical
desde la arq
3.3.
La a
han seguido
uno de
sobreviviend
audiencia, m
más perman
discusión e
elementos
reciente des
conceptos d
Imagen 58. NOVEstá inspiradobiológicos de cluminiscente tode pieles permiFuente: Ibídem
aliens son el
nteracciones
ecnológicos
observables
ar o amalga
decir son un
l Rizoma (De
que las ant
uitectura.
.1.4. ARQUI
arquitectura y
o caminos se
los prime
do sólo en
mientras que
nente de las a
es porque
en su filos
smaterializac
e perdurabili
VAK, “Equinodermo en la obra driaturas marinas coma la idea de infite acceder a la info
m
7
l producto po
y exploracio
computacion
al poder
amar diverso
ejercicio mu
eleuze) pero
teriores apro
MÚSICA
y la música so
eparados, la
eros artes
n la memo
la arquitect
artes. La rela
éstas dos
ofía, así co
ción y reduc
idad de la arq
m” de Gaudí. Toma como los cefalópodfo‐skin, que junto aformación y otros s
77
osible de los
ones que los
nales hacen
“cruzar” y
os tipos de
uy próximo a
de manera
oximaciones
on artes que
música fue
efímeros
oria de la
ura como la
ción de esta
comparten
omo por la
cción en los
quitectura.22
comportamientosdos; de su piel bio‐a la superposiciónservicios.
s ‐n
ciberes
compo
• Ambos
instant
perspe
• Tambié
implíci
transm
• Respon
person
fusión
ciberes
encuen
relacio
este c
formas
ImagenDos elrecibenFuente
La arqu
spacio,
ortamiento qu
s pueden ma
te dado co
ectiva.
én llevan el c
to, en un a
misible, tempe
nden y pr
nas.
Novak def
de la mús
spacio. El m
ntro de est
onar grandes
aso de la m
s.
n 59‐64. NOVAK, “Pementos indepenn la información y s: Ibídem
itectura lí
presenta
ue la música:
aterializarse
omo una p
concepto de
ambiente et
eramental.
rovocan est
fine la arqu
sica con la
medio digita
tas artes,
cantidades d
música para
Paracube” ndientes, y seis cse comportan a su
íquida en
el m
en signos e
partitura, o
espacio y tie
téreo, fluctu
tímulos en
imúsica com
arquitectura
l es el punt
donde pode
e informació
vincularlas
aras diferentes, manera.
el
mismo
n un
una
empo
ante,
las
mo la
a del
to de
emos
n, en
a las
Este
para referirs
que recoge
realidad, cad
sólo una m
ciberespacio
todas las t
pasen inclu
ejemplo es u
del cual sin
signos nuest
La a
los signos
estado actua
efecto del
digitales, et
partir de est
narración,
sumándolos
sobre todo
capas se sum
así la estru
podemos lee
e término mu
se de manera
emos para
da uno de nu
muestra parc
o. El “sample
transformacio
uso inadvert
un sampleo d
ntetizamos d
tra realidad.
arquitectura
culturales q
al de transfo
ciberespacio
tc. Construye
tos aspectos
transmisión
y mezclándo
la actual me
man los com
uctura final
er los compo
7
usical23 lo em
a análoga a l
la construc
uestros sentid
cial, igual su
o” o muestre
ones sean c
tidas, el le
de la realidad
de forma ab
líquida, sint
que compon
rmación, en
o, globalizaci
e su propia
(no‐ linealida
n, finalidad
olos como en
ezcla digital,
mponentes se
es analítica
nentes por se
Imagen “ParacubLos transformrealizadoayuda imaginarun hicontrola referenciefecto. Desde elcubo combinacmezclas dle permimodelo autogeneFuente: I
78
SAMPLEO
mplea Novak
as muestras
ción de la
dos recogen
ucede en el
eo hace que
continuas y
nguaje por
d, por medio
stracta, por
tetiza todos
nen nuestro
este caso el
ón, medios
realidad a
ad, no‐lugar,
d abierta),
n la música,
donde por
egmentados,
a, es decir
eparado
65.. NOVAK, be” procesos de mación son os con gran de un cubo rio, contenedor, ipercubo, que
y hace de ia para cualquier
l interior de un se realizan
ciones mediante de sonido, lo cual ite construir un
matemático erativo bídem
PROC
PROC
WARPI
A continMarcos pertene
3.3.1.5. PR
CESO 3D
CESO 3D Dinádobl
NG: proceso 4D
nuación se ha queNovak, aportand
ecen a la web oficia
ROYECTOS Y
Imagen 6Vista intsonido resuene armonioscubo Fuente: I
WARPING: p
ámica a partir dle piel independie
erido establecer uo lo hasta aquí eal del arquitecto
Y PROCESO
66. NOVAK, “Paracuterior, las variaciohacen que el
hasta esamente por la p
bídem
roceso 4D
PROYECTTORUS W
PROYECT4D ParisN
e dos elementonte
El espacio aanalítico, elementos conindependencia estructural, elgrafica esto.
La superfipliega sobmisma, comhipersuperf
un patrón de disestudiado. Las imá
ube”ones de núcleo
emerger piel del
TO: WARP
TO: N
s con
ún es los
nservan
l color
cie se bre sí mo una fcie
eño en ágenes
WARPING: pr
PROCESO 3D
Hipersuperficie y
El cubo interior
4DParisN
roceso 4D
D
y estructura
Arquitect
Desde ude sus cr
Mediante eoperaciones tridimensiona
r puede salir y pas
ParaSurf
7
PP
PROYVOICE
Lgep
tura variable, Espa
n hipercubo realeaciones
l hipercubo es cuatridimensionaales, del 3d al 4d y
ar a ser exterior
79
PROYECTO: PARASURF
ECTO: E 3=4 MAZE
Los datos guían la forma, estocástica y programación
acio numérico
iza gran número
HIPERCUBO
posible realizar les sobre objetos y viceversa
Otros proyectos de NOVAK con este mecanismo
3.3.2.
líquido
arquite
una fo
sugiere
actuac
Imagen 6La filosofblobs. LaFuente: h
ImageFuent
. GREG LYN
Toma pre
o y aerodinám
ectónicas lueg
“La anima
orma y de la
e animalida
ción, vitalidad
67. Casa Embriológfía de la arquitectua topología juega cohttp://ideasarquite
v
en 68. Port Authorite: http://www.uni
NN
stado los e
mico para a
go ilustradas
ación implica
as fuerzas qu
ad, animism
d y virtualidad
gica ura líquida se tornaon ellos transformáectonicas.blogspot
El blobcuya morfología sacuerdo a la topoeste concepto yacosmogonía es siidea de Novak arquitectura líqui
Aunqude inspiración e(BIOMORFISMO), arquitecturas envolventes y fluconvencionales: p
La arvolverse un objetel ciberespacio, pemplea para codimensión es incdel blob. Es el propicio (filosóficcontinúe la explor
ity Gateway. iblog.com.br/arc_l
estudios de
nimar las fu
en sus forma
a la evolució
ue le configu
mo, crecimi
d” 24
BLO
a literal en el caso ándolos. t.com/
b es una figura abólo puede entendlogía, resulta intea que directamemilar a la que oral acuñar el tda.
ue tiene una fuerten oganismos viel blob da lulíquidas mal
uidas, sin los elepiso, pared, techo.
rquitectura toma to animado, más porque si bien Lyonstrucciones físicompatible con laciberespacio el
co y científico) paración.
link/
flujo
erzas
as.
ón de
uran;
iento,
OBS 25
de los
bstracta erse de resante ente su iginó la término
te carga ivientes ugar a leables, mentos
vida al aún en ynn los cas tal as leyes medio
ara que
3.3.3. JOH
Refe
generativa,
empleo de s
a un diseño
electrónicam
partir de có
al entorno e
artificial e
electrónica c
Imagen 70. CrecDe izquierda a destas fuerza. Fuente: http://w
Imagen 71. Leyede cómo puede Encontrando paincluyendo efectoFuente: http://ct
N FRAZER
erente en a
su producc
sistemas CAD
o genético.
mente una a
digos genétic
existente. Fra
inventada,
con el mundo
imiento hierático, derecha: los genes
www.aaschool.ac.u
s de Mendel siglo ser el proceso deatrones, segreganos del entorno, etcta2bi.blogspot.com
8
arquitectura
ión está ba
D inteligentes
Frazer sugie
rquitectura c
cos, para qu
zer predice u
más que u
o natural.26
Imagen 69. Gateway. La técnica empleada anhasta encontneurálgicos y Emplea el animación dinámicamen En lugar danimar un software de dpresenciar soluciones ysirven para irideas en diagramando dimensiones yFuente: Ibídem
UN MODELO NLA ARQUITECTUR
código scripting gs se auto organiza
uk/publications/ea
XIX, diagramas que diseño genético ndo falencias, cc. m/
80
evolutiva y
asada en el
s, con visión
ere generar
construida a
e se adapte
una ecología
una síntesis
Port Authority
de partículas ima a los blobs trar los puntos líneas de fuerza. software de
para concebir te sus proyectos
de usarlo para resultado, el
diseño le permite múltiples
y fases, que le r alimentando las
el proceso en 3
y en el tiempo. m
NATURAL PARA RA
enéticoan, la forma sigue
a/exhibition.html
ue nos dan la idea en arquitectura.
creando nuevos,
necesa
organis
progra
proces
no sól
molecu
progra
conoci
ofrece.
proyec
proces
función
expres
desarro
produc
arquite
obsesio
esquizo
constru
ImagenciberesFuentehttp://
Los genes
aria para el de
smo vivo,
mación. La
o genético s
o en la sup
ular.
Para Fraze
mación gené
do más efic
. La evoluc
cto arquitec
os aleatorios
n asignada al
Los conc
ados como
ollo evolutivo
La arquite
cida en e
ectura líquid
ona es per
ofrenia (dos
uyendo híbrid
n 72. INTERACTIVAspacio y del mundo: /www.aaschool.ac.
ARQUITE
s contienen
esarrollo y fu
son nues
arquitectura
oluciona pro
perficie sino
er el interés
ética ya que
ciente que la
ción genétic
tónico optim
s y variables c
programa ge
eptos arqu
reglas ge
o pueda ser c
ectura por e
el espacio
da, pero a F
manecer en
s realidades
dos y teorías
ATOR, sistema qo físico, lo cual anim
uk/publications/e
ECTURA GENÉ
la informa
uncionamient
tro código
a que emple
oblemas actu
también a
s de integra
es el mecan
a naturaleza
ca le aport
mización en
coherentes c
enético.
uitectónicos
néticas par
computarizad
estos medio
virtual, c
Frazer lo qu
n un estado
) arquitectó
unificadas.
que suma efectoma la evolución for
ea/exhibition.html
ÉTICA
ación
to del
de
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ando
nivel
ar la
nismo
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ta al
n los
con la
son
a el
do.
os es
como
ue le
o de
ónica,
os del rmal.
Podemos ubicavirtualmente (SWITCHES), orden ni jerarqtambién incluentorno, visitaruido, luz, con los fenómenoevolucionar. calcula lasolucionando luna forma fina
Imagen 73. JOHNdesde el modelogenética. Las transformaclíquido. Es un tnatural por exceFuente: Ibídem
Variaciones gen
INTERACCIÓN
El algoritmo gensólo con la inforla “materia” tran
El código sigue
ar físicamente o los cubos
aleatoria sin quías, el proceso uye datos del antes, humedad, esto simulamos s que llevan a El computador as variables los conflictos en l
N FRAZER/ DISE hereditario de Me
iones continua, notipo de arquitectulencia
néticas
DE GENOTIPOS en
nético, es un elemermación, el códigonsformando los da
e guiando el proce
8
ÑO GENÉTICO. Sendel, hasta los últ
o bruscas, hacen quura liquida apoyad
G
n series con transf
ento abstracto, seo. En el ciberespacatos en formas vis
eso, interpolando
INTERACTI
81
e puede Incluir timos avances en
ue el proceso sea do en el modelo
GENOTIPOS
formaciones
e parte de la nada,cio se puede crearuales y auditivas
muestras
IVATOR
, r
3.3.4.
parece
Frazer,
definic
que p
proyec
mimet
posibil
inducid
etéreo
hipóte
la com
mismo
cósmic
deduci
alusión
Imagen 7simple cóluego es irFuente: Ib
. KARL CHU
Genéricam
erse a las inv
, difiere lig
ción virtual de
ara Frazer e
ctos a par
izando los p
idad de cons
da por la e
como el cibe
El espacio
sis metafísica
putación, es
o denomina “
ca de la razó
mos una co
n diferente de
75. Otros proyectoódigo puede tenerrrelevante si se mabídem
U
ente su
estigaciones
geramente d
e espacio gen
es generar
rtir de la
procesos, par
struir una se
electrónica,
erespacio.
ES
o genético
a de la arquit
una prolonga
“como una n
ón”.28 De lo
osmogonia q
e la realidad e
Imagen 74. SecueMulti‐estados Cuando se alcanzlas reglas le mapeando de nuFuente: Ibídem
os donde se lograr. Construcciones aterializa en una m
trabajo p
del pionero
de ella po
nético.27 Mie
electrónicam
genética c
ra Karl Chu
gunda natur
en un amb
SPACIO GENÉ
de Chu es
tectura genét
ación de lo q
nueva concep
que entende
que crean h
espacial.
encia generativacelulares en za un estado estabhacen transformevo.
a ver el alcance qabstractas de ref
maqueta o no.
uede
John
r su
ntras
mente
como
es la
aleza
iente
ÉTICO
una
tica y
que él
pción
emos
hacen
3d. ble, mar
que un flexión,
Imagen 76. KARLLa genética en esen lo artificial remundo virtual coFuente:http://wwign.htm
Imagen 77. PHYLEl trabajo de Chula percepción del Fuente:http://wwesign.htm
Imagen 78. PHYLFuente: http://w
Imagen 79. PHYLOFuente: http://os
L CHU, ESPACIO GEsta arquitecto se emplicándola. Significomo el ciberespaciww.daimi.au.dk/in
OX/ KARL CHU, ESu remite a las reciespacio por parte ww.daimi.au.dk/in
LUM / KARL CHU www.metaxy.com/x
OX / KARL CHU, E.typepad.com
8
ENÉTICO. mplea no para reaca más bien una ino, controlado por lnterntnyt/05/17/c
SPACIO GENÉTICOientes investigaciodel hombre
nterntnyt/05/17/c
xphylum.html
ESPACIO GENÉTICO
82
afirmar lo natural ntroducción en el la genética. creativity_in_des
O. ones acerca de
creativity_in_d
O.
Transformacione
s internas
Imagen 8Proceso indetermprocesosFuente: h
Imagen harán qcomplejFuente:
PROGR
Árbol gen
ético
3D Gen
erativo
80. PHYLOX / KARde transformaciónminado, así como es virtuales y naturahttp://os.typepad.
81. Los procesos eque se optimicenidad del sistema. http://picasaweb
RAMACIÓN
RL CHU, ESPACIO Gn guiado por algorel futuro resultantales .com
en la nueva naturan los procesos a
.google.com
Imaginveredelas ecolde reFuen
E
E
GENÉTICO. ritmos, el resultadote de la fusión de
aleza bio‐tecnogenpesar del estad
gen 82. Conestigaciones efiniendo el significarquitecturas veógicas. La optimecursos ciber‐natunte: Ibídem
ECOLOGÍA
NTROPÍA
o es los
nética o de
n sus está
cado de erdes y mización urales.
CIBE
RESPACIO + GEN
ÉTICA
3.3.5. KAS
Aun
estrictament
permanecen
diseñados e
sino como
construirse
virtual.
Imagen 83. KARL La metafísica de lel concepto de representación drelacionándola coFuente: http://ww
Imagen 85. Wdictado en CKARL CHU Cda proyectacompañado experiencia ende enseñanArquitectura Gscripting, de alimenta sus ideas. Fuente: http://chudesigogspot.com/200509‐karl‐chu‐stfinal.html
Imagen 84.PYLLNo se trata arquitectónicasembrionario Fuente: http://
Transformacione
s externas
S OOSTERH
nque sus
te arquitect
n en el cibe
n el espacio
maquetas
simulan la
CHU, ESPACIO GEa arquitectura y laarquitectura ge
de la biología nion el invento de Johww.vitruvius.com.b
Workshop Chile por
to está de la
n talleres nza de enética y
donde teorías e
gntudio.bl09/05/51tudio‐
LOTAX / KARL CHde establecer
s. Sino de mode
picasaweb.google.
8
UIS
proyectos
ura líquida
erespacio), a
virtual, no fu
virtuales qu
arquitectur
NÉTICO. a computación, en enética sin enteni una forma de hn von Neumann br/arquitextos/ar
HU, ESPACIO GENÉnuevas tipolog
elar todo el sis
com/Karl_chu
PEDAG
83
no son
(porque no
aunque son
uncionan ahí
ue luego al
a virtual y
ella se desarrollarnderla como unbiomimesis sino
q000/esp077.asp
ÉTICO. ías de especiesstema en estado
OGÍA
rá na o,
s o
84
Las sensaciones imprimidas por la
tecnología y diseño sensorial, hacen que los
usuarios redefinan el concepto de espacio y
realidad física. Las personas no necesitan de
ningún equipo de telepresencia para
experimentar de primera mano lo que es el
ciberespacio.
INTERACCIÓN
Los siguientes proyectos tienen en
común un olvido intencional de la forma externa
para centrarse en las sensaciones del espacio,
todos responden al mecanismo de sensores –
efectores. Es decir el lugar tiene su origen sólo
cuando hay interacción usuario‐arquitectura.
3.3.6. DENNIS DOLLENS
BIOMIMÉTICA DIGITAL: BOTÁNICA
Este arquitecto en su teoría sigue la
estela dejada por los pioneros de los edificios
inspirados en las formas naturales. Cuando
mimetiza las especies vegetales en sus
Imagen 89. Estación espaciaUna arquitectura en el “espacio”, debe comportarse como en el ciberespacio. Piel inteligente e interactiva, líquida y transformable. Fuente: http://www.oosterhuis.nl
Imagen 86. TRANS‐PORTS, Pabellón holandés El edificio en realidad virtual inmersiva, podía ser visitado también desde internet, edifico virtual. La interacción con el entorno virtual estimula la experiencia del ciberespacio. Fuente: http://www.e‐architekt.cz
ESPA
CIODEJUEG
O
ESPACIO DE DATOS
ESPACIO LÍQUIDO
ESPACIO INTELIGENTE
Imagen 87. Trans‐portsPrototipo de espacio inteligente que ante la presencia humana, como las circulaciones, abre o cierra los recorridos, proyecta estímulos sensoriales, etc. Fuente: http://piliaemmanuele.wordpress.com/2009/03/27/piu‐che‐oggetti_/
Imagen 88. PABELLÓN DE AGUA SALADA Sensores‐efectores, recogen la información de la humedad temperatura, ruido, usuarios, para luego proyectar imágenes, regular el color, temperatura y humedad del espacio. Nos inmersa en un ambiente líquido tecnológico. Comienzan como hipótesis físicas desarrolladas en el entorno virtual, para verificarse en la etapa constructiva Fuente: http://www.oosterhuis.nl/
proyec
solucio
produc
es que
como
orienta
espacio
del des
punto
forma
etc.).
alberga
dados
Imagen 9softwarecomportFuente: I
EXODE
EXOESQ
ctos, lo ha
ones espacial
cto de un pro
va a parecer
planta, efi
ación, ecolog
A través d
o digital se
sarrollo de id
de partida
abstracta (
El espacio
ar formas p
por el softwa
92. ARIZONA TOWe XFROG, empleaamiento vegetal. Ibídem
ESIC STRUCTUR
QUELETO + GEODE
ace en una
les que en la
oceso evolutiv
r una planta s
ciente (en
ía, crecimien
de su natur
convierte en
deas y de for
los atribut
(fotosíntesis,
líquido virt
reconcebidas
are.
Imagen las plaenvianddel vienciberespenvianddigital Fuente: ArchitecDennis D
Imagen marquesintrepadorainteligenttrepadoraentorno qFuente: Ib
WER, crecimiento caado por paisajist
RES
ESIA
a búsqueda
a naturaleza
vo. El proyect
sino que func
sus mater
to).
raleza líquid
n un colabor
rmas, toma c
os botánico
ramaje, so
ual no es
s o de form
90. SEED ANIMATantas se reprodo semillas en el nto. La arquitecturpacio, lo puede o información el
Digital Bocture nº2, LuDollens, 2009
91. TUMBLE Tna en base a estruas, los elementotes, ya queas no conocen el tque van a encontrabídem
alculado por mediotas para simular
a de
son
to no
ciona
iales,
a, el
rador
como
s de
olape,
para
matos
TION, ducen flujo
ra del hacer flujo
otanic umen;
TRUSS, ucturas s son e las tipo de r.
o del r el
El p
organismo v
constanteme
como const
físicas.
Imagen 95. P‐ SCAHipótesis de apescamas a arquitectónicas, respire con intelmedio y el conteLa arquitecturpermeable a la eninformación. Fuente: http://martinesar
proyecto es
vivo que crece
ente, desde
trucción en
Imagen 94.crecimiento rdispone sin jramas. Aquínúcleo‐ que ssinapsis tempFuente: DigiLumen; Denn
ALES. plicación de las las superficies Un cuerpo que ligencia según el enido lo requiera. a líquida es ntrada y salida de
rq.blogspot.com
ImagenMembresponinteracLas hresultamateride conFuente
8
como una
e, dialoga, se
la semilla h
maquetas
. RIZOMA Y rizomático de los erarquías como seí sólo hay ramifse conectan a cualporal y flexible. ital Botanic Archnis Dollens
Imagen 96. PROJECT. estructura pose cargan enapoyan. Realización diRhino, maque3d Fuente: http://plxbox.07_12_02_arch
n 93. SELF SHADINranas para unnsiva inteligente y cción del medio hipótesis puedenados tangibles iales, o por otro ladnceptos e: Ibídem
85
planta, un
e transforma
hasta su fin
virtuales o
SINAPSIS, el elementos, los ería: raíz‐tallo‐ficaciones ‐sin lquier otro por
hitecture nº2,
TUMBLE TRUSS Estudio de r elementos que ntre sí, pero se
igital en Xfrog y eta en impresora
.blogspot.com/20hive.html
NG a arquitectura mutable ante la
n conducir a como los
do a la evolución
3.3.7.
genera
espacio
Pero e
ser pen
modelo
arquite
con la
alien d
diverge
de los
aprend
herram
artificia
Pisca h
y actu
catedrá
en May
Imageste “reprconcereflexarquiFuenhttp:simag
RE
Laco
. NICHOLAS
Al igual q
aciones de ar
o virtual y
este tipo de
nsado en la p
os prototíp
ectura (proto
En el caso
teoría de la
de NOVAK, t
e‐ en el horiz
La program
caminos re
der y compre
mienta en coa
al a la herra
ha especializa
almente se
ático e instr
ya© (MEL) y
gen 97. Diseño protipo de ar
rograma” toda eptual de la arquixión es como aitectura líquida. nte: //www.nickpisca.ges.html
EPRESENTATIVO
potencomunicativa del sis
S PISCA
que éste, a
rquitectos es
la programa
diseño ciber
producción de
icos, antici
oarquitectura
o de Pisca se
producción a
transvergente
onte de utilid
ALGORITM
mación por a
lativamente
ender, posibi
autor, asigná
amienta de
ado sus estud
desempeña
uctor de dis
Rhino©.
ogramado, quitectura la base tectura, la aporta la
com/thesi
Ardis
cialidad stema
PROGRAM
hora las nu
stán asimilan
ación algorítm
rnético no p
e arquetipos,
pación de
).
e ve una afin
arquitectónic
e ‐ni converg
dad y función
OS GENERAT
algoritmos es
más sencillo
lita convertir
ndole intelige
dibujo o re
dios en diseñ
como consu
eño por scri
GENER
rquitectura produseño automatizado
MACIÓN
uevas
do el
mica.
uede
, sino
una
nidad
ca del
ge ni
n.
TIVOS
s uno
os de
r a la
encia
nder.
ño 4d
ultor,
pting
ATIVO
ucto de o
3.3.8. STEP
Sep
topología ‐ a
un elemento
nunca llega
sino que se
subjetividad
Con
proceso de
animación. “
cuando su
participan a
tiempo”29.
una nueva
nuestros c
Segundo es
de circulació
Imagen 98. Haycomplejos de disel límite es la iespíritu de la arqFuente: Ibídem
Arquitectura ende fácil intercam
PHEN PERE
hen Perella
arquitectura
o como sustra
a ser constr
e configura p
es.
HIPERSU
n este concep
creación for
“La hiper‐sup
uperficie/sust
través del o
La arquitect
noción de
uerpos mat
otro tipo de
ón electrónica
ANALÍTICO
PROGRA
y 4 modos de dseño son de lenguimaginación para quitectura líquida.
datos analíticos, mbio y uso futuro
8
ELLA
a aborda
desde la pro
ato de otros
ruido por un
por la super
UPERFICIES ‐
pto intenta pa
mal en la to
perficie se to
tancia y
otro a través
ura está eme
cuerpo: pri
teriales (me
cuerpo, el c
a de informac
Producciónfísica autom
C
AMACIÓN
diseño algorítmicuaje de programaclas transformacio
86
la relación
oposición de
muchos que
solo autor,
rposición de
INTERFACES
ara activar el
opología y la
orna intensa
significación
del flujo de
ergiendo de
mero están
ecanizados).
cual consiste
ción.
n de una forma matizada
CONSTRUCTIVO
o. Los procesos ción más sencillo, ones propias del
Imagen hipersuestar edicotommateriapensar condicióedificioPara peno es undeconstacerca (transveFuente:http://w
Imagen topológenlaza espaciosimagen Fuente:
ARQ
100. Con uperficie se quiere en la discusión dmías: real/ al/ inmaterial, la arquitectura desón de: cuerpo o su. ensar esta arquiten acto de constructrucción, mas biea un estado intermergencia) www.mediamatic.n
101. El concepto icas de arquitecturlas relaciones ents arquitectónicos. Ly forma. Ibídem
ARQUIT
QUITECTURA
Imagen es unaarquitectlíquida, nostalgiaconcepcitecnologFuente: http://warquitex2.asp
la evitar de las irreal, para
sde su ujeto/
ectura cción o en, se medio
nl
de interficie descrra por los nuevos mtre los medios deLo que nos lleva a
Imagen 102un límite o de flujo y estado rpercepción conforma visual (táctinterfaz no eFuente: Ibíd
Imagen 10INTERFAZ.concepto aen las patecnologíascomunicacila forma cuestionancartesianosFuente: Ibíd
Imagen LÍQUIDA RPerella depalabra (medios surface (trsuperficiesFuente: http://wwface‐Archi
TECTURA LÍQUIDA
A COMO INTE
99. La hipersupea nueva teoría tura de personapara desplazar
a y realizar las nuiones espaciales dgía de los nuevos m
www.vitruvius.comtos/arq032/arq03
ribe las transformamedios. La hipersupe comunicación, cuna nueva dimens
2. La “INTERFICIE”frontera sino unareflujo; la imag
relacionada convisual, pero n
con sólo un mtil, auditivo, en es sólo lo que vemdem
3. HIPERSUPERFI La interfaz no asociado a lo que vantallas. Mientras transformen ión en el ciberesarquitectónica
do sus prins dem
104. ARQUITECRELACIONAL efine así su uso hipersuperficie, de comunicaciransformaciones s topológicas).
ww.amazon.de/Hyptecture‐II
A + MEDIOS= INTER
RFAZ
rficie de
alidad r la uevas de la media
m.br/32_0
aciones perficie on los sión de
” no es a zona gen ha n la no se mensaje fin la os)
ICIE E es un vemos as las
la spacio, está
ncipios
CTURA
de la hiper ón y de las
persur
RFAZ
3.4. CR
3.4.1. DE
ORDENAD
La a
analizados d
diseño cibe
relegar la au
arquitecto d
que el com
autónoma.
podamos
procesadore
nuestra aper
Aun
como resul
arquitectura
resultado lo
con cada cam
Es una valor
las imágenes
resultados
comprender
general. S
acercamient
se verifica de
Imagen 105. InPuede una máes una de las ppresenta la misFuente: http://
RÍTICA
EJAR QU
DOR
arquitectura
deja en claro
ernético (Int
utoría por co
diseña los p
mputador a s
Es necesario
conversar
es, y para e
rtura a apren
CO
nque lo que
tado es el
a líquida es
vamos obte
mbio que la a
ración en el
s no dicen m
abstractos
r el estado
Son hipótes
to a un dete
e forma axiom
nteligencia artificáquina ser más inparadojas más insma interrogante/www.santiagoko
8
UE CONDU
líquida en lo
que es impre
eligencia Ar
ompleto del
arámetros y
su vez realiz
o que como
y dialogar
ello, el prim
nder program
ONTROL DEL
comúnmente
producto f
sto no suce
niendo en ca
arquitectura v
espacio‐tiem
mucho por sí m
que nos
de la arqu
sis que b
rminado tem
mática.
ial. nteligente que sunteresantes de ese en arquitectura.oval.com
87
UZCA EL
s referentes
escindible el
rtificial), sin
proyecto, el
y programas
a de forma
arquitectos
con los
mer paso es
mación.
RESULTADO
e valoramos
final, en la
ede así, el
ada instante
va teniendo.
mpo. Al final,
mismas, son
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uitectura en
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88
Así que la forma y significado no son tan
lineales en arquitectura líquida, como para
afirmar que el arquitecto no tiene control de la
forma al dejar que el ordenador conduzca, el
arquitecto controla el comportamiento del
proceso, la animación, pero no espera encontrar
un resultado intuido por él mismo.
CORRESPONDENCIA ENTRE LAS
IMÁGENES MENTALES Y EL PROYECTO
La arquitectura se presta como el medio
idóneo para reforzar o sedimentar las imágenes
mentales. Las maquetas y el dibujo se relacionan
íntimamente con la percepción y con la
formación de imágenes mentales. Numerosos
estudios muestran cómo las imágenes mentales
pueden componerse a partir de fragmentos
separados. Lo que sucede en el proceso de
animación y transformación para la arquitectura
líquida, es que construimos una realidad a partir
de superposición de imágenes. La informática y
la realidad virtual parecen estar revitalizando la
maqueta y el dibujo tridimensional.
3.4.2. SUPLANTACIÓN DE LA REALIDAD
Los espacios intangibles han sido
fraguados por el hombre desde la antigüedad, el
lenguaje y luego la literatura han dado cabida a
la asimilación de los espacios mentales y luego
virtuales. El anhelo de un espacio virtual,
liberado de la pesadez del cuerpo y de la realidad
arquitectónica no es nuevo, podemos citar los
referentes de arquitectura digital del capítulo
anterior.
FIN DEL PROYECTO CONSTRUIDO
Ante la negativa del interés por la
arquitectura virtual incluso de llamarla
arquitectura por la ausencia de su dimensión
física, sólo hay que ver el impacto de los
fenómenos informáticos que los medios están
causando por sobre la arquitectura y el dominio
de los no‐lugares. El desapego de la arquitectura
vendrá ligado a su fisicalidad:
“El agotamiento de las tipologías
arquitectónicas no da para más, lo que la invalida
como instrumento de invención social; una
página de internet o una videoconferencia
pueden ser más efectivos que el mejor de los
palacios [….] La arquitectura empieza a percibirse
a nivel popular como una saturación molesta”30
FIRMITAS, UTILITAS, VENUSTAS….
VIRTUALITAS31
Estabilidad, utilidad, belleza. Los
principios de la arquitectura y del diseño
tradicional se pueden aplicar en el espacio
virtual, aunque esto no es suficiente, ya que la
idea no es simular lo preexistente, sino
experimentar lo proto‐existente.
Imagen 106. PISO 13, film que cuestiona si nuestra realidad es el sueño de alguien más. Se trata de un doble efecto matrix, los personajes van y vienen de un mundo virtual que han creado, cuando al final descubren que su propia realidad es virtual. Fuente: http://www.laplegariadeunpagano.com/2009/09/la‐realidad‐sus‐ilusiones‐y‐otras.html
89
• FIRMITAS, sistemas y procesos constructivos
(topología, modelación), estabilidad (no hay leyes ni
fenómenos físicos que la amenacen), materiales
(mutables en color, textura, comportamiento),
economía (el proyectista y el constructor son la
misma persona), seguridad (ataques informáticos).
• UTILITAS, organización espacial (recorridos,
telepresencia, espacios sensoriales, interactividad,
nuevas formas adecuadas a nuevas formas), hábitos
(recreación virtual, espacios lúdicos, negocios,
trabajo, encuentro y comunicacón),
acondicionamiento (control de estímulos como
sonido, luz), ecología (control de objetos
abandonados al salir, adecuación al entrono virtual).
• VENUSTAS, ante los lenguajes formales
(expresionismo, racionalismo, deconstructivismo,
etc.) y reglas compositivas (orden, proporción,
modulación, etc.), se investigan en el ciberespacio
nuevas nuevos lenguajes y reglas respectivamente.
• VIRTUALITAS, construcción espacial en un estado
continuo de transformación.
Como vemos la arquitectura líquida en el
ciberespacio puede tomar los mismos principios
de la Arquitectura y redefinirlos, sin
desaparecerlos. Las pautas de diseño dentro del
espacio virtual no están aún resueltas y son un
campo para la investigación en el que sin duda
los arquitectos son los más indicados para
hacerlo.
CAMBIO DE USUARIO
El elemento humano en el ciberespacio
no desaparece, tampoco encuentra dificultad o
limitación en acceder y apropiarse del mismo.
Ejemplo de esto es el éxito conseguido por las
comunidades virtuales a través de Internet, que
posibilitan nuevas formas de relación
interpersonal, dificultan y fomentan al mismo
tiempo las relaciones tradicionales cara a cara.
Las personas al acceder dejan sus
necesidades fisiológicas para adoptar otro tipo
de necesidades como la velocidad, interfaz
accesible, inmersión, información, etc. El
arquitecto por tanto no debe ser ajeno a este
espacio habitado.
3.6. CONCLUSIONES
a. La arquitectura virtual es fuente valiosa de retroalimentación para la arquitectura física, al experimentar y debatir su naturaleza trascendente (relaciones, sujeto, circulaciones, articulaciones, auto organización, narrativa, etc.).
b. Las cualidades materiales (perdurabilidad, solidez, estabilidad, etc), de la arquitectura análoga, en la arquitectura
virtual han transformado su materialidad (no significa que desaparecieron) debido a las cualidades particulares de
los medios electrónicos.
90
c. En el ciberespacio existen nuevas posibilidades, que la arquitectura virtual y líquida emplea para estructurarse:
Nuevas geometrías, ambientes inteligentes, formas animadas, transmisión, telepresencia, etc.
d. La arquitectura física y de producción digital (híbrida), puede simular los comportamientos de la arquitectura
líquida, renuncian al interés del objeto para estimular el espacio como sucede en la arquitectura líquida. La
dimensión física le impide ser arquitectura líquida.
e. La arquitectura líquida se define por su morfología en constante cambio, transformaciones de tipo no lineal, a
veces aleatorio, o según un código de programación (algoritmos), modificando sus propiedades, sensible a los
datos, nuevas dimensiones, visible de acuerdo al tiempo‐espacio y aprehensiva con la naturaleza del ciberespacio
como su entorno de implantación.
f. Marcos Novak es el pionero de la arquitectura líquida, ideado a inicios de los 90, es el ideador y principal
representante de este espacio. Transarquitecturas, arquitecturas invisibles, arquimúsica, etc. son otras
aportaciones nacidas del análisis de la arquitectura y ciberespacio.
g. A pesar de su corto tiempo, la arquitectura líquida tiene otros referentes que han unido sus ideas de genética
(Frazer y Chu), biomiméticas (Dollens), virtualidad y simulación (Oosterhuis), animación (Lynn), hipersuperficies
(Perella, Pisca) etc. Aunque muchos de los referentes tomados no denominan su trabajo como arquitectura líquida
presentan patrones e influencias del impacto de los flujos electrónicos en la sociedad.
h. El resultado de la arquitectura líquida es la suma de todo el proceso, “la imagen final” es sólo la representación un
instante de tiempo congelado.
i. La arquitectura líquida es una forma de protoarquitectura (que anticipa algo), que no converge ni diverge con la
arquitectura precedente, transverge.
j. Los procesos de diseño de la arquitectura líquida no son lineales, sus resultados tampoco lo son. Requiere la
coautoría del software, la programación del arquitecto, un diseño cibernético.
Los métodos de diseño arquitectónico están dando el paso al siguiente nivel: la herramienta como socio de diseño. Los
proyectos arquitectónicos desarrollados por la arquitectura líquida, conllevan procesos y teorías antes no aplicables a la
arquitectura, podemos decir de dos beneficios uno el hecho de servir como fuente de renovación conceptual para la
arquitectura y, el otro es tomar seriamente el ciberespacio como medio arquitectónico. Es un tipo de diseño emergente
beneficioso para el aprendizaje de diseño y teoría, que en el aspecto de programación y genética está actualmente ganando
terreno, con los talleres de scripting que se dictan en las escuelas de arquitectura. Finalmente, la arquitectura líquida es un
espacio tan interesante que no deberíamos pasar por alto tanto estudiantes como profesionales.
91
NOTAS:
1 PÉREZ González, Eduardo; (sin fecha) AMBIENTES VIRTUALES; arquitectura animada; pág. 75
2LLAVANERAS, Gustavo y VÉLEZ Gonzalo (sin fecha); [en línea]
monografías.com/ Arquitectura para ciudades digitales [Consulta 10 de Abril 2009]
3 Ibídem 4 La ley de Moore establece que cada dos años se duplica el
número de transistores en un circuito integrado. Consecuencias: mejor rendimiento a menor precio de los procesadores. [Tomado de: wikipedia.org/ley de Moore]
5 ANIMACIÓN, para mayor referencia revisar: - ITO Toyo; (2000) artículo: arquitectura como
metamorfosis; (ESCRITOS); pág. 86- 90 - GONZÁLEZ Pérez, Eduardo; (sin fecha) AMBIENTES
VIRTUALES; arquitectura animada; pág. 87 y 89 6 LYNN Greg; (1997) Animate Form 7 DOLLENS Dennis (2002); DE LO DIGITAL A LO ANALÓGICO; GG
nº100; oág. 110 8 El término arquitectura líquida fue usado por primera por
Marcos Novak y usado por Micheal Benedikt en su escrito “Cyberspac: First steps” de 1991 Citado por: MONTAGU, PIMENTEL, GROISMAN; (2004) Cultura digital : comunicación y sociedad, pág. 48
9 NOVAK Marcos (1991); LIQUID ARCHITECTURES IN CYBERSPACE; capít. del libro “Cyberspace fist steps” de Michael Benedikt pág.. 255-254
10 DOLLENS Dennis (2002); Óp. Cit.; pág. 110 11 Término que Novak toma de Gilles Deleuze. Citado
por: GONZÁLEZ Pérez, Eduardo; (sin fecha) Óp. Cit.; pág. 91 y 93
12 DOLLENS Dennis (2002); Óp. Cit.; pág. 110 13 http://www.centrifuge.org/marcos [en línea web oficial] 14 Ibídem 15 Ibídem 16 DOLLENS Dennis (2002); Óp. Cit.; pág. 109 17 Sinestesia, teoría de la fisiología de los sentidos corporales y
cómo influyen agentes externos (culturales, psicológicos, clínicos) para intercambiarlos entre sí.
[Tomado de Wikipedia/sinestesia] 18 Wikipedia.org/sinestesia; óp. Cit. [Consulta 23 Agosto 2009] 19 Hipersuperficie, objeto topológico de más de 2 dimensiones,
homeomorfo al espacio euclídeo. 20 Hiperespacio, es un espacio que tiene cuatro o más
dimensiones. [Tomado de Wikipedia.org] 21 Teorema epistemológico de Kurt Gödel, un sistema axiómatico
no puede dar falseda o verdad que pueda servirle a otra ciencia, por cuanto no podría sustentarlas. [Citado por Mangieri en aliens, redes y Monstruosidades…sin fecha]
22 NOVAK Marcos (1991); LIQUID ARCHITECTURES IN CYBERSPACE; pág. 2
23 Tomar una porción de música y retocarla para construir a gusto una nueva, incluso mezclando, transformando, añadiendo efectos con otros segmentos musicales y de video. [Tomado de Wikipedia/sampleo]
24 LYNN Greg (Animate Form); [citado por Dennis Dollens; Óp. Cit.; pág. 94]
25 El blob se estudió como aplicación en arquitectura digital en el capítulo 3, la razón de citarlo nuevamente es porque también se emplea en arquitectura líquida en elciberespacio.
26 STEELE James (); ARQUITECTURA Y REVOLUCIÓN DIGITAL; pág. 141
27 Ibídem 28 Ibídem 29 PERELLA Stephen (sin fecha); HYPERSRFACE AND THE
CUESTION OF THE INTERCAE; [en línea] http://www.v2.nl/archive/articles/hypersurface-architecture; [Consulta 19 Septiembre 2009]
30 DOLLENS Dennis; Op. Cit.; Pág. 45 31 HERNÁNDEZ, BARNECHE; (2007) Papers SIGRADI 2007 nº9
C
4.1
4.2
4.3
4.4
4.5
La historia
CAPÍTUL
1. Arquitectu
2. Ciberherra
3. Anteceden
4. Ejercicios
5. Conclusion
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93
AREA DE APRENDIZ
AJE
DESCRIPCIÓN
TEORÍA
• Aprendizaje ANALÍTICO de la arquitectura en general, ya que al desaparecer momentáneamente e introducir sistemáticamente cada elemento arquitectónico. De manera que el estudiante ve el efecto separado y conjunto de dichos elementos.
• Repensar y aprender los elementos de la arquitectura, sin considerarlos inmutables: ‐ El espacio, aprendemos que es nuestra materia prima y lo moldeamos, pero sin conocer que ante todo es una construcción mental y que existe más allá de la realidad física. ‐ La GEOMETRÍA, comúnmente se nos enseña a trabajar con ella para trabajar la forma, pero la arquitectura líquida al respecto nos enseña los beneficios de pensar por medio de la TOPOLOGÍA en las relaciones, en los lugares y menos en la forma o en la métrica. ‐ Trabajar de frente al impacto de los medios electrónicos y arrojar propuestas en torno a ellos, en lugar de desentendernos de este impacto. ‐ La imagen arquitectónica es un recurso que solemos asociar únicamente con la forma o morfología. La arquitectura líquida nos enseña que el proyecto es ante todo interactivo, la imagen entonces de una arquitectura estática o final se diluye.
• Conocimiento gradual del conocimiento y manejo de las condicionantes y determinantes en un proyecto.
• La teoría y corrientes arquitectónicas (modernismo, constructivismo, etc.) no son negadas sino que pueden ser aprendidas y utilizadas aún más a fondo con la arquitectura líquida.
• Los conceptos que se pueden explorar son tan numerosos, como complejos, que la técnica hace posible experimentar.
• El análisis arquitectónico se amplia
DISEÑ
O
• El proceso de diseño se revaloriza tanto como el resultado final.
• Es más fácil experimentar con los parámetros de diseño como equilibrio, proporción, rotación, color, etc., de manera que el aprendizaje mejora.
• El pensamiento lógico se incentiva, es decir, el proyecto va surgiendo de variables y parámetros objetivos y de poca subjetividad.
• Las tareas repetitivas son automatizadas y el esfuerzo del diseñador se dirige hacia la investigación, diagnóstico e introducción de variables (programar) en el programa de diseño.
• El ciberespacio es un área flexible de experimentación, más participativa que el papel, donde podemos hacer simulaciones del comportamiento con las variables: usuario, medio, tiempo, 4 dimensiones, etc.
• La información del modelo es fácilmente imprimible en impresoras 3D, con lo que hasta el proceso de maquetación se optimiza, para dedicar tiempo al estudio de lo más trascendente en el proyecto.
CONSTRU
CCIÓN
• Siguiendo el ejemplo de Ghery en Bilbao, la evolución de las técnicas de Diseño traen consigo la evolución de las técnicas constructivas.
• Nuevos materiales van incorporándose según las nuevas necesidades constructivas así lo requieran, con lo cual se motiva la investigación al respecto.
• Permite la apertura de mente respecto de los convencionalismos en los elementos arquitectónicos como: envolvente, estructura, circulaciones, instalaciones, etc.
• Aprendizaje de “programación y presupuestos” más dinámico, al trabajar con medios digitales se da apertura al trabajo en equipo con colaboradores en la Red.
• La logística que permiten los programas gestionar la construcción ya que calculan el material en sus especificaciones, dimensiones, estructura, costo, pero aún más permiten intercambiar la información para que modernas fresadoras mecánicas corten el material robóticamente.
Imagen 2. Ventajas de la arquitectura líquida como plataforma de aprendizaje en la arquitectura. Lo cual no significa que los conocimientos sean exclusivos para la producción arquitectónica líquida, sino que son aplicables tanto a arquitectura análoga como digital. Lo interesante es que se propone fomentar el pensamiento crítico en todas las áreas de estudio arquitectónico, para luego aprender experimentando. Fuente: El autor
94
4.1.2. MÉTODOS DE DISEÑO
En la arquitectura líquida es crítico el
proceso de diseño, obviamente con las
herramientas digitales. Ante todo el diseño
asistido por computador (CAD), debe ser
empleado siempre con un criterio de control
absoluto de sus capacidades por parte del
arquitecto. Para lograr esto es necesario que
aprendamos algo de programación
algorítmica, de manera que comprendamos
las herramientas y logremos comunicarnos
con ellas.
4.1.2.1. DISEÑO GENERATIVO
El objetivo del diseño generativo es
que la programación vaya guiando
automáticamente las operaciones de
diseño, generando así el objeto resultante.
Los sistemas generativos más conocidos
pueden clasificarse en dos grupos:1
a.
SISTEM
A
DE
COMBINACIONES DE
ELEM
ENTO
S
‐ Matrices de intercambio de objetos, cuadros
morfológicos, algoritmos genéticos.
‐ Las matrices de adyacencia y los grafos que
empleamos en arquitectura son sistemas
generativos básicos.
b. SISTEM
A B
ASA
DOS EN
REGLAS
‐ Como los fractales y gramática de formas. Ej.
con la regla simetría, la operación comprende:
reflexión rotación y traslación
‐ Permiten producir un número ilimitado de
alternativas con un número finito de reglas.
‐ No tiene como objetivo producir todos los
resultados posibles.
4.1.2.1. DISEÑO PARAMÉTRICO
Es parte del diseño generativo pero
no es igual, mientras que para la primera es el
trabajo con algoritmos genera distintas
formas en etapas sucesivas como
evolucionando, en el diseño paramétrico se
trabajo con el mismo objeto topológico todo
el tiempo al cual se le alimenta de variables.
El diseño generativo significa, que la
forma se ha ligado a parámetros, es decir si
queremos diseñar un edificio los parámetros
pueden ser: número de pisos, área, altura,
etc., una vez establecida la secuencia si se
quiere modificar algo o reprogramar, no es
necesario reiniciar todo el trabajo, sino sólo
cambiar o aumentar el parámetro a revisar.
Imagen 5. Diseño paramétrico, es decir responde a reglas y algoritmos (parámetros). En este caso se ha señalado la dirección de las guías y el número de repeticiones de un elemento. Basta con regular los valores de los parámetros para que el objeto se readapte automáticamente, sin rehacer todo de nuevo. Es diseñar en el proceso. Fuente: http://www.grasshopper3d.com
Imagen 4. El método de diseño por algoritmos genéticos, es el que más se aproxima al modelo de arquitectura líquida. Pero así mismo requiere de un nivel más avanzado de programación. Fuente: http://www.reverso.org/arquitectura.htm2009
Imagen 3. Diseño generativo, comprende el principal método de Diseño en arquitectura líquida Elaboración: El autor Referencia: Celani Gabriela SIGRADI 2009
DISEÑO GENERATIVO Composiciones espaciales algorítmicas, generadas entiempo real.
DISEÑO PARAMÉTRICO Nos acercamos al modelo de arquitectura líquida con conocimiento de programación menos complejo.
95
De las principales ventajas que tiene
el diseñar paramétricamente es la posibilidad
de diseñar sobre la marcha, es decir, diseñar
en tiempo real, al contrario de los métodos
de diseño analógicos (tradicionales) que
difícilmente pueden variar el diseño a mitad
del proceso, el Diseño Paramétrico permite
incluir variables variando a cambiando el
proyecto con mucha facilidad.
Los conocimientos del diseño
paramétrico cada día son más usados e
implementados en universidades por
estudiantes, arquitectos, estudios y empresas
de la construcción y diseño por ser claves
para acelerar tiempos, minimizar costes,
aumentar la calidad, crear nuevas estructuras
y formas en cuestión de segundos con la
posibilidad de que estén más adaptadas y
relacionadas con el contexto. Sin la formación
adecuada en estos lenguajes y metodologías
para la gestión de la información es imposible
desarrollarlas.
4.2. CIBER‐HERRAMIENTAS
Las ciberherramientas vienen a ser
toda tecnología digital que en el caso del
diseño arquitectónico permiten fusionarse
con las intenciones del arquitecto.
4.2.1. REQUERIMIENTOS NECESARIOS
DISEÑADOR CON
PREDISPOSICIÓN A PROGRAMAR
Ante nada, hay que aclarar que todo
programa es susceptible de reprogramar, por
ejemplo el AutoCad©, viene con un conjunto
de herramientas y comandos, pero si
necesitamos funciones más específicas que
no vienen con los comandos de fábrica, es
posible crear una rutina en el antiguo
lenguaje de programación LISP, desde un
simple block de notas.
.
SOFTWARE CON SOPORTE DE MODELADO
POR PROGRAMACIÓN (por ejm. SCRIPT)
Sin embargo existen programas de
modelado que tienen soporte de
programación script, lenguaje de
programación relativamente sencillo, el
mismo que puede hacerse desde un editor de
texto como un block de notas. El soporte en
este tipo de lenguaje se traduce en la
Lo que sucede es que estamos acostumbrados a
aceptar el programa como un producto
terminado con una utilidad especificada por el
fabricante. Pero por otra parte no estamos
hablando de desarrollar un nuevo software, sino
de emplear el existente con la facultad de que nos
comunicamos por medio de la programación.
96
capacidad de generar operaciones y modelos
de manera generativa.
POTENCIA EN MANEJO DE
GEOMETRIAS COMPLEJAS.
La siguiente característica que
debería tener el software, es que sea lo
suficientemente potente en el manejo de
geometrías complejas, como por ejm: un
número elevado de polígonos, superficies,
transformaciones, etc. y a la vez no reduzca la
velocidad de cálculo de la secuencia
programada.
4.2.2. ELECCIÓN DEL SOFTWARE.
Para realizar los ejercicios de
aplicación obviamente no podemos seguir
empleando las mismas herramientas que
hasta ahora hemos estado acostumbrados, o
al menos no con la misma perspectiva de
analogías con las herramientas analógicas
(lápiz, escuadras, etc.).
El Autocad© lo empleamos para
dibujo digital, el 3ds Max© para
renderización, pero necesitamos un programa
que pueda reunir además de esto la
capacidad de diseño generativo.
Surge entonces la idea de trabajar
con Rhinoceros© que es un programa que
reúne las características previamente
expuestas (dibujo, render, soporte scripting,
amplia difusión, modelado Nurbs de
geometrías complejas). Además de que el
nivel de programación es bastante flexible,
puede ir desde rutinas sencillas hasta
complejas, según vayamos explorando.
ALGORITMOS GRÁFICOS
CUALITATIVOS= GRASSHOPPER
El diseño con algoritmos es de los
métodos más potentes para diseño. Pero para
iniciar e introducirnos en este tipo de Diseño
se ha decidido que sea más factible el empleo
del plugin existente GRASSHOPPER (para
Rhino) que permite programar el diseño
desde un punto de vista Cualitativo, que es al
que más estamos acostumbrados los
arquitectos. Las secuencias de programación
SOFTWARE DESARRO‐
LLADOR
CUALIDAD REFERENTES
Microstation Generative Components
Bentley Systems
Aplicación dirigida a arquitectura digital (con miras a construir físicamente), parametrización gráfica tipo grafos. Nivel Intermedio
ARUP architects, KPF, Foster and Partners, Grimshaw, NBBJ
Maya (MEL)
Autodesk
MEL (Maya embebed languaje) paquete propio de programación. Posibilidades son de las más potentes del mercado. Nivel avanzado dificultad
KARL CHU y otros investigadores de algoritmos genéticos en arquitectura. ZAHA HADID.
Rhinoceros software
(SCRIPTING)
McNeel
Scripting basado Lenguaje Visual Basic. Nivel Intermedio y elevado de programación
ZAHA HADID GREG LYNN MarcosNOVAK FRANK GEHRY CALATRAVA MARC FORNES KEVIN LEACH
Grasshopper (plugin para
Rhino)
McNeel
Diseño paramétrico cualitativo y gráfico tipo diagramas de flujo, pero también con soporte scripting. Nivel de programación es más intuitivo, pero sin restar sus posibilidades
Talleres de arquitectura y programación en Escuelas de todo el mundo: desde la AA de Londres hasta Sudamérica
ParaCloud GEM plugin para varios programas (sketchup, rhino, etc.)
ParaCloud
Plugin multiplataforma. Parametrico sin secuencias de comandos. Scripting y trabajo en base a meshes. Nivel intermedio
SAKAIRI Tatsuya MAD architects SOM architects SANGHOON
Imagen 6. Lista de software, la cantidad de paquetes de software disponibles para el diseño generativo va cada vez más en aumento, lo que demuestra el éxito de esta forma de Diseño. Elaboración: El autor
97
aún por más básicos al inicio pueden resultar
tediosos y poco atractivos, pero una vez
aprendidos los resultados pueden ser
sorprendentes.
Con el plugin de Diseño paramétrico
Grasshopper no estamos diciendo que sea
inútil el aprender programación, sino que
como primera experiencia a este campo de la
arquitectura y programación nos sirve muy
bien el plugin antes citado, (además de que
éste también tiene soporte de programación
Visual Basic y C/C++)
4.2.3. OPERATIVIDAD DEL SOFTWARE
ELEGIDO.
PROGRAMACIÓN LÓGICA INFORMÁTICA VS.
PROGRAMACIÓN GRÁFICA CUALITATIVA
COMPONENTES
A medida que el diseño avanza, un
cambio en un componente del sistema
genera en forma automática cambios en
otros componentes relacionados,
actualizando de esta forma el diseño.
Podemos trabajar en Grasshopper
desde cero sin nada modelado en Rhino o en
base a alguna geometría creada previamente.
Es decir, tener un diseño totalmente
paramétrico nacido sólo de órdenes, o
complementando un proyecto modelado
previamente que deseemos parametrizar.
Imagen 9. Programación en Rhino scripting. En Rhino ésta es la única manera de programar el Diseño Fuente: http://blog.peterburns.net/
Imagen 7. RHINO programa elegido para proyecto Fuente: http://www.geoisla.com
Imagen 10. Programación en Grasshopper. A modo de diagramas se distribuyen las órdenes para que el programa diseñe: puntos‐línea entre ellos‐extrude‐etc. Fuente: http://fa.arqdgtl
Imagen 8. GRASSHOPPER, plugin para diseño dentro de RHINO Fuente: http://www.grasshopper3d.com
Imagen 11. Grasshopper. Existe también la posibilidad dentro del plugin de programar scripts basados en C/C++ y en VisualBasic Fuente: Grasshopper Primer (tutorial)
INICIO
RESULTADO
Imagen 14. Grasshopper. La conexión de los parámetros es intuitiva y lógica, cada componente puede tener varias opciones de conexión. Fuente: Ibídem
Imagen 12. Componentes, tenemos diferentes elementos que REPRESENTAN OBJETOS Y OPERACIONES: lógicas, booleanas, matemáticas, geométricas, etc. Fuente: Ibídem
Imagen 13. Grasshopper. A. Entrada de datos B. Opciones/Nombre C. Salida de datos
Fuente: Ibídem
PROCESO
Secuencia programación
Imagen 15. Algoritmo. A menudo los relacionamos sólo cómo números, pero como en la imagen se muestra los diagramas de flujo son un método de representación gráfica. Grasshopper replica este tipo algoritmos. Fuente: http://es.wikipedia.org/wiki/Algoritmo
98
4.3. ANTECEDENTES AL
EJERCICIO A APLICAR
CONSIDERACIONES PARA EL
PROYECTO DE APLICACIÓN
Como etapa final de este proyecto de
carácter teórico, se ha planeado realizar
algunos ejercicios que nos aproximen a la
fenomenología de la arquitectura líquida.
Consciente con lo poco convencional
de este tipo de proyectos, se ha visto
interesante plantear los ejercicios en un
contexto y espacio físico en lugar de hacerlo
como la teoría lo afirma (en el ciberespacio
con todo lo experimental que esto conlleva).
Esto no como negación de las bases
de esta arquitectura, sino mas bien como un
método inductivo, que al trabajar con lo
familiar, con la arquitectura física, podamos ir
introduciendo variables presentes en este
medio, para así hacernos de una idea de lo
que acontecería en los proyectos de
arquitectura líquida en el ciberespacio.
El proceso entonces sería:
i. Seleccionar el sitio, un espacio físico, de preferencia familiar para identificarlo e identificarnos.
ii. Selección del tema, un proyecto de sin mayor complejidad funcional, para así concentrarnos lo trascendente, en la propuesta.
iii. Arquitectura Digital, diseñar el proyecto tal como si quisiéramos construirlo. Incorporación de
intenciones y referencias teóricas para diseñar el proyecto por medios digitales de manera similar a los referentes estudiados.
iv. Identificar las variables a emplear, del análisis del sitio o del proyecto, extraer fenómenos (sociales, climáticos, temporales, etc.)
v. Arquitectura Líquida, hacer interactuar los sistemas: arquitectónico con el sistema de variables, es decir que animar la arquitectura digital con la información.
vi. Conclusiones, finalmente se prevé que el proyecto al final reproduzca las transformaciones continuas de la arquitectura líquida, por lo que esperar una sola imagen como resultado es imposible, tendremos múltiples vistas secuenciadas como resultado.
4.3.1. ÁREA DE APLICACIÓN
El sitio escogido es en dentro del
campus de la UTPL, se trata de un área de
circulación exterior recientemente
remodelada para estacionamientos, en donde
se realizará el ejercicio de aplicación.
La intervención consistiría en
planificar el recorrido que conecta el edifico
de de CITTES con el edificio central, en la
acera de frente a la capilla universitaria.
99
ESCALA
100 20 30 40 50 60
Imagen 16. EMPLAZAMIENTO zona de para intervención con el proyecto. Es una zona de circulación entre el edificio de CITTES con el resto de edificios del campus. Fuente: El autor
Imagen 17. Zona de intervención (resaltada con rojo), es una zona diversa en valores (arquitectónicos, naturales, circulaciones vehiculares y peatonales, etc). Cabe destacar que este no es el único eje de circulación (líneas punteadas), pero sí el principal. Ante la diversidad del contexto y las múltiples opciones de circulación, el recorrido principal permanece que vamos a intervenir actualmente permanece desvanecido funcional, arquitectónica y paisajísticamente. Fuente: El autor
Imagen 18. Zona de intervención. Diversidad arquitectónica, no existen patrones significativos para tomar como referente arquitectónico. Se observa como las personas prefieren tomar áreas de sombra o menor distancia ante la poca caracterización del recorrido. Fuente: El autor
Imagen 19. La variable más importante existente en el sitio y presente en todos los ejercicios, es la interacción social, medible y parametrizable. El recorrido de la pasarela servirá de medidor de este sistema de variables (cercanía y lejanía entre individuos, grupos menores o mayores, interacción momentánea o constante). Fuente: El autor
circula
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4.3.2.
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SERIE 2
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101
• ESQUEMA DE DESARROLLO: Cada uno de los proyectos tiene como objetivo establecer un área de referencia
diferente, áreas de experimentación posibles en la arquitectura líquida y digital.
4.4. EJERCICIOS DE APLICACIÓN
4.4.1. EJERCICIO 1
GEOMETRÍA BASE:
Partiendo de puntos colocados en tresbolillo (zigzag) con dos series cada una a lado del recorrido,
estableceremos primero un módulo de tres puntos, para luego repetir dicho módulo
secuencialmente. El hecho de partir de una geometría previa hace que sea menos lo que
tengamos que realizar programando el diseño, pero con este ejercicio se plantea la idea de un
diseño generado desde la nada.
NIVEL DE
PARAMETRIZACIÓN Mayor o menor cantidad de pasos programados
DISEÑO PARAMÉTRICO A PARTIR DE GEOMETRIA (FORMAS CONCEPTUALES)
Se puede realizar un proyecto programando desde cero, es decir sin ninguna geometría dibujada previamente. Pero cuando se establece una geometría base, y se modifica, el proyecto se acomoda a la nueva posición de la geometría manteniendo las relaciones programadas.
REFERENTES Demostración del potencial que puede traer el diseño generativo en la aplicación de las teorías tanto nuevas como precedentes
EJERCICIO 1 MAYOR NIVEL A PARTIR DE PUNTOS: Las reglas paramétricas parten de puntos previamente dibujados y el proyecto al final obedece la ubicación de éstos, como un objeto topológico que sigue las reglas impuestas y las relaciones entre dichos puntos, en lugar de regirse a las propiedades métricas de distancia, ángulo, etc.
Biomorfismo Y Biomimetismo: Definir el proyecto en base a los patrones naturales Voronoi y, la mimesis de la vegetación del sitio.
EJERCICIO 2 A PARTIR DE UNA LÍNEA EN DOS DIMENSIONES:Lo único que dibujamos es una línea (curva o polilínea) y el proyecto con la secuencia paramétrica se distribuye a lo largo de esta línea, para luego si modificamos métricamente la línea primitiva, el proyecto se mantiene siguiendo las relaciones como un objeto topológico.
Se demostrará la flexibilidad en cuánto la aplicación de los fundamentos de diseño convencionales: rotación, traslación, repetición.
EJERCICIO 3 A PARTIR DE LÍNEAS EN 3 DIMENSIONES:Con sólo curvas ubicadas en el espacio 3D, el diseño paramétrico establecerá como se van a ir uniendo hasta componer el proyecto.
Demostrar que es posible estudiar las teorías y corrientes precedentes experimentando directamente con su arquitectura, en este caso del estudio EMBT.
EJERCICIO 4 MENOR NIVEL
A PARTIR DE LAS SECCIONES:Previamente se dibujarán las secciones transversales de la pasarela, que serán figuras geométricas básicas (triángulo, cuadrilátero y circunferencia), si se modifican las relaciones paramétricas se acomodan a las nuevas secciones.
De la topología tomaremos como referencia, las transformaciones topológicas y equivalencia entre formas.
Imagen 21. Esquema resumen de las ideas e intenciones que estarán presentes en los ejercicios de aplicación. Fuente: El autor
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n 24. Lectura actualmentado tomando comncia este tipo dn para diseño. e: /www.mundoarquco.com/?p=44
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10
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103
PROCESO DE DISEÑO:
Imagen 30. ACERA Y PUNTOS, ambos elementos están previamente dibujados, listos para empezar con la parametrización. De aquí en adelante nada será modelado ni dibujado, sino programado; lo que ejemplifica el llamado diseño generativo (de la nada). Fuente: El autor
Imagen 31. La exposición de los pasos mediante captura de pantalla. Todos los pasos de diseño serán expuestos siguiendo el mismo modelo: ventana izquierda el lienzo de grasshopper con las reglas paramétricas, lado derecho la ventana de Rhino con los efectos y resultados parciales que van apareciendo. Fuente: El autor
Plugin Grasshopper, definición de reglaspartiendo desde componentes de puntos conreferencia a los puntos del modelo. De verde laselección de los tres primeros puntos delmódulo 1
Ventana de Rhino, resaltado de verde están lospuntos seleccionados en grasshopper para el diseño del primer módulo.
1º GEOMETRÍA BASE
2º PROGRAMACIÓN PARAMÉTRICA: ARQUITECTURA DIGITAL
Duplicar puntos pase a una altura regulable que al final puede modificar toda la altura de la pasarela con cambiar este valor
Arcos definidos por 4 puntos: los dos básicos más los dos desplazados en el paso anterior. Primer módulo se define por estas 2 curvas.
1
2
5
4
3
6
Superficie del primer módulo en base a las dos curvas anteriores Esfera con diámetro de los dos puntos que no forman ningún arco.
Intersección entre esfera anterior y la superficie del módulo 1 Hasta ahora todo ha sido realizado con los componentes y herramientas existentes. Pero al no existir una herramienta para dividir una superficie por medio de una curva dibujada ella, fue necesario programar una rutina script para que por medio de la curva anterior divida el módulo 1 en dos sub‐superficies
104
7.a
7.b
Valor 1= sub superficie inferior Valor 0= sub superficie superior
Las variables van a ser las distancias entre dos conjuntos:a. los puntos numerados (representan individuos) y b. el punto centroide de la superficie del módulo 1 (arquitectura)
Con esto podemos copiar y pegar el proceso para los demás puntos, con cualquiera de los dos
estados (0 ó 1) logrando un tipo de arquitectura digital generada paramétricamente y posible de
construir, para hacer que el proyecto comporte una similitud con arquitectura líquida es necesario hacer
interactuar entre las variables 0 ó 1
Jugando con estos dos valores podemos hacer que la cercanía o lejanía de los individuos (que vamos a representar con nuevos puntos), haremos que el edificio interactúe y responda al sistema de variables (en este caso la distancia con respecto al módulo)
3º FORMA ANIMADA: ARQUITECTURA LÍQUIDA
8
a
b
a
b
DEFINICIÓN DE LA FUNCIÓN DE INTERACCIÓN 1. Programamos una función sencilla de dos variables (x,y):
x. Distancias de los puntos al centroide y. Radio de interacción, regulable en este caso 5m
2. La función dice si x>y para lo cual la respuesta es verdadero o falso, como son 5 puntos tenemos igual cantidad de distancias y de respuestas desde la función. 3. Para trabajar con los datos convertimos los verdadero y falso por 1 ó 0 respectivamente. 4. Al final se ha definido que si alguna de las distancias es menor que 5 se tome el valor más bajo de la lista (1,0), con lo que basta con que un punto se aproxime al módulo se encienda o apague según corresponda. 5. Resultado de menor valor en la definición, en el ejemplo como ningún punto (individuo) no está a menos de 5 m el valor es uno, pero si alguno se acerca lo suficiente (5m) el proyecto cambia de 1 a 0, de sub superficie 1 a 2
1
2
4
3
9
5
Los individuos estar alejados el proyecto tiene una forma cerrando el área de acceso lateral
Al acercarse desde cualquier dirección el proyecto habilita el área de acceso lateral. En este caso el individuo (pt 3) se ha aproximado el proyecto ingresando al área de interacción.
Valor 1
Valor 0
10.a
10.b
4º REPETICIÓN PARA TODA LA GEOMETRÍA
‐ Repetición (copy‐paste), en los demás puntos de la geometría base de las definiciones programadas en el primer módulo. Así se repiten las reglas formales e interactivas. ‐ La arquitectura es responsiva a la cercanía de los puntos numerados (individuos). ‐ Recordemos las referencias de iniciales de biomimetismo: las zonas superior‐inferiores, y los accesos en diagonal posibles en cada módulo.
B.
A.
A. Repetición de parámetros geométricos. B. Repetición de parámetros de interacción.
11
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12
15
17
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10
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109
PROCESO DE DISEÑO:
Imagen 30. ACERA (rojo) Y POLILÍNEA (verde), previamente dibujados, listos para empezar con la parametrización. De aquí en adelante nada más será modelado convencionalmente. La polilínea va a servir de eje para el proyecto, Si luego de terminar el diseño modificamos los puntos de control de la línea, el proyecto manteniendo las reglas programadas, se redibuja por sí mismo. Fuente: El autor
1º GEOMETRÍA BASE
2º PROGRAMACIÓN PARAMÉTRICA: ARQUITECTURA DIGITAL
REPETICIÓN de dos prismas (el uno inscrito en el otro), la línea se ha dividido en n cantidad de partes que corresponden a la cantidad de las repeticiones.
A. Dimensiones regulables de prismas B. Procesamiento de la línea (divisiones)
A
B
DIFERENCIA de los prismas, operaciones booleanas, sencillas que de a poco sólo con repetición según la teoría de Wucius Wong, ya van armonizando el Diseño
ROTACIÓN de los elementos anteriores con la polilínea como eje y sin trasladarse de su posición.
A. Ángulo de torsión en radianes.
1
3
2
Descomposición de los elementos rotados para hallar los vértices y unirlos con curvas definidas por esos puntos. A continuación separamos en dos series (dos pieles) los procedimientos que van a seguir siendo iguales.
A. Descomposición para hallar vértices B. PIEL 1 Curvas (en verde) que recorren en hélice el proyecto. C. PIEL 2. Curvas (en verde) que recorren en hélice el proyecto.
A B
C 4
2 pieles (en verde) definidas por las curvas anteriores, también se le ha dado sección tubular a dichas curvas, continuando la repetición de las reglas en las dos series hasta el final.
5
6
Panelería de las pieles, son módulos organizados ejemplificando el concepto de ESTRUCTURA INACTIVA
7
División de las pieles en cuadrícula de puntos (en verde), para este caso sólo se ha resaltado este paso en una piel para que sea más visible.
Esferas ubicadas en ESTRUCTURA INACTIVA, en el centro de cada panel.Estas esferas pueden interpretarse como aberturas en los módulos.
8
110
10
3º FORMA ANIMADA: ARQUITECTURA LÍQUIDA
Terreno y contexto para luego aplicar Diferencia entre el terreno y la parte bajo nivel de suelo del proyecto.
9
Los puntos numerados corresponden a individuos, que van a interactuar entre sí dentro del proyecto. Las aberturas (esferas van a crecer o decrecer visualmente como gradación)
DEFINICIÓN DE LA FUNCIÓN DE INTERACCIÓN A. Puntos, resultado del dividir la piel en una cuadrícula. B. Puntos que representarán la ubicación de los individuos a interactuar. C. Distancia medida individualmente entre cada individuo con todos los puntos de la piel.
D. Influencia en este caso es un número regulable colocado a 13, significa que los puntos de la cuadrícula ubicados a 13 m, van a ser considerados para la interacción.
E. Relación entre los resultados parciales, para al final obtener un resultado que abarcará la interacción de todos los individuos.
F. El resultado final (una serie de datos numéricos que decrecen gradualmente) lo aplicaremos como dato de radio las esferas de la piel correspondiente a este proceso.
A C
B
D
E
F
La misma definición se aplica a la segunda piel. A. Radio para las esferas de la primera piel B. Radio para las esferas de la segunda piel
A
B
4º IMÁGENES FINALES: ACTUALIZACIONES
En arquitectura líquida se suprime la idea de render como imagen del estado final del proyecto.
Esto porque el proyecto no tiene una sola forma, sino múltiples estados de transformación, como un
video que al poner pausa obtenemos únicamente un fotograma de muchos más. La actualización es
expresar la forma del objeto pausando momentáneamente la transformación.
111
112
FOTOMONTAJE
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GEOMETRÍ
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la estación Nataok2 (II), pág. 68 ‐ 71
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114
PROCESO DE DISEÑO:
2º PROGRAMACIÓN PARAMÉTRICA: ARQUITECTURA DIGITAL
Imagen 30. ACERA Y CURVAS ESPACIALES 3D, Las estructuras principales han sido pre‐dibujadas pensándolas como líneas de fuerza del proyecto. Figurativamente dichas curvas pueden interpretarse como una referencia a la arquitectura líquida, a la obra del arquitecto referente, el perfil montañoso, o simplemente la experimentación paramétrica con geometrías más complejas. Fuente: El autor
1º GEOMETRÍA BASE
PERSPECTIVA DE PISO
PERSPECTIVA FRONTAL
Dividir las curvas para obtener puntos que luego van a permitir guiar las estructuras secundarias. Estas divisiones pueden regularse según vamos diseñando
Separación y organización de intervalos según las intenciones formales. Luego procesamos dichos segmentos para unirlos y así obtener las estructuras secundarias. Es así que demostramos la posibilidad de diseñar en tiempo real, sobre la marcha, por medios paramétricos.
A menudo y como en este caso necesitaremos sólo un intervalo del conjunto, la curva seleccionada tiene 27 puntos, y no queremos unir todos los puntos con las otras curvas, sino sólo un segmento. En la imagen izquierda vemos que se ha seleccionado un intervalo de la curva y en la derecha el otro intervalo de la misma curva, para unir cada uno con curvas diferentes.
En base a los puntos generados al dividir las curvas, podemos uniéndolos generar las estructuras secundarias (en verde).
27 puntos
Intervalo de 1 a 16
Selección intervalo Selección intervalo
Intervalo de 17 a 27
27 puntos
intervalo
intervalo
intervalo
CURVAS División de curvas en igual cantidad de partes
INTERVALOS
Líneas Estructura secundaria
1
2
3a
3b
4a
4b
115
3º FORMA ANIMADA: ARQUITECTURA LÍQUIDA
Realización de pieles mediante superficies a través de secciones en este caso las líneas secundarias.
a. Curvas principales. b. División en segmentos. c. Alineación de puntos mediante intervalos. d. Líneas secundarias entre b y c e. Pieles, superficies regladas.
Tomaremos 2 puntos (numerados) como ejemplos de interacción entre 2 individuos. Podrían ser más sujetos, pero para ver más claramente la incidencia del uno como del otro trabajaremos sólo con 2. El procedimiento y las reglas para la interacción, serán aplicados a todas las pieles obtenidas por igual. Pero para ilustrar las reglas veremos la aplicación a un módulo(está en verde arriba)
b c d ea
LA INTERACCIÓN SE MANIFESTARÁ EN EL GIRO DE LAS SUBDIVISIONES DE LAS PIELES, LOGRANDO EFECTOS DE LUZ Y SOMBRA DESMATERIALIZANDO EL PROYECTO. Dividimos la piel en una cuadrícula de superficies, las mismas inmediatamente entran a interactuar individualmente con las personas.
a. Sistema de interacción de las personas, mediante la distancia entre su ubicación y los vértices de las sub superficies
b. Descomposición de la piel en sub superficies. (Verde)
a
b
a
b
La rotación de las sub superficies (lamas) puede hacerse de dos maneras tomando como eje las líneas estructurales verticales u horizontales. a. Valores para el ángulo
de rotación, obtenida mediante iteraciones con las distancias entre la piel y los sujetos.
b. Existen dos ítems, el que está en verde es el que en la vista previa se encuentra girando.
AL ALEJARSE O ACERCARSE LAS PERSONAS POR LA CUBIERTA ÉSTA RESPONDE ABRIENDO O CERRÁNDOSE, LUZ O SOMBRA.
b
a
Estructura tubular de sección regulable en elementos principales y secundarios. Se van manifestando las intenciones estructurales y formales, así mismo la referencia al estudio EMBT
Finalmente le damos función estructural terciaria a los ejes de rotación (en verde) de las lamas, por medio de asignarle una estructura tubular, para expresar que son soporte de éstas y que todo tiene criterio constructivo. Como un proyecto de arquitectura digital que hibrida con lo líquido.
5a
5b
6
7
8
9
10
11
116
117
FOTOMONTAJE
4.4.2.
ImagentopológreferenFuente:http://jxtos/06
Imagen 1transverFuente: E
1
Imageny LAS SFuente
. EJERCICIO
GEOMETRI
Sería a part
figuras bás
REFERENTE
La Topolog
transforma
triángulo, c
cerrada (sin
PROCESO
n 15. Transforgicas tomadas tes para animar el: jms32.eresmas.net6062801.html
15. Figuras básicasales para definir lEl autor
1º GEOMETRÍA BA
n 15. LA ACERA, UNSECIONES QUE SONe: El autor
O 4
IA BASE:
tir de seccion
icas (cuadrad
ES:
gía (capítulo
aciones a los
cuadrilátero,
n romperlos n
DE DISEÑO:
rmaciones como
proyecto
t/2006/te
as que servirán dela forma del proye
ASE
NA POLILÍNEA CON FIGURAS GEOMÉ
nes que luego
do, circunfere
1) va servir
perfiles que
se transform
ni cortarlos).
Imagen 15. Transfigura tiene corrotras de la serieFuente: http://ex
e secciones cto
MO GUÍA similar aÉTRICAS BÁSICAS
o se animará
encia y triáng
de referenci
sirven de se
marán el uno
sformaciones toporespondencia hom
xposicionvirtual.i
Imagen Sin trasLas persFuente:
al ejercicio 2
2º PR
Diviperfigu
án con el siste
ulo) a las var
ia para este
ección a la pa
en el otro co
ológicas. Cada meomorfa las
iespana.es
24. GRADACIÓN/ ladarse en el planosonas al acercarse WONG Wucius; FU
ROGRAMACIÓN P
isión de la línea pendiculares al ejeuras básicas y halla
ema de varia
riaciones entr
ejercicio. Pa
asarela. Las f
onservando la
HOMEOMORF
“En Topología equivalentes transformar deformarlo; coo retorciéndolo cortándolo”
http://es.wikip
Variaciones de Figo referencial, se pua un módulo, éste UNDAMENTOS DE
PARAMÉTRICA: A
guía (en verde),e. Estos nos van a ar las secciones de
1
ables para cam
re cada figura
articularment
iguras prima
a característi
FISMO
dos objetos ecuando uno en otro enomprimiéndoloo, pero nunca
pedia.org/wiki/Ho
gura uede variar de una cambiará de form DISEÑO; pág. 76
RQUITECTURA D
en este caso teservir de referencla futura pasarela.
118
mbiar de las
a.
te aplicando
rias: círculo,
ca de forma
spaciales son se puede
n base de o, estirándolo rompiéndolo
Tomado de: omeomorfismo
figura a otra ma.
DIGITAL
nemos 50 planoscia para ubicar las
s s
3º FORM
Seleccióbásicas
A. SECC1.2.3.
B. Divisde tr
C. SeleD. Eval
otraejemel m
E. Reco
Sec
DEFINICI
A. Selecsu ce
B. Los iC. Dista
A
1
3
MA ANIMADA: AR
ón en ítems de lacomo secciones de
CIONES PRINCIPALE. Circunferencia. Triángulo . Cuadrilátero sión de secciones, aransición. eccionamos entre cuación, regulador d (1). Mientras mámplo, se observa qumodelo de interaccióonstrucción de las f
A B
cciones principa
1
3
2
IÓN PARA LA INT
ccionado (en verdentroide y individuos represancia entre los con
B
RQUITECTURA LÍQ
a lista de los plane la pasarela.
En verdseccionesmomento
ES a
aquí en 30 pts, ent
uales figuras querede valores numéricás decimales, son ue las transformacioón la regulación seráfiguras intermedias
C
ales
TERACCIÓN CON
de) el plano de r
sentados con punnjuntos anteriore
C
QUIDA
nos para ubicar a
de, planos para s de la pasarelao, aún en transform
El proyecto se vrespecto a lassimilares a los (arquitectura lí
re más divisiones m
mos que sean las trosl, con valores de más suaves las tones son reguladasá calculada por la psegún el valor de tr
D
LOS INDIVIDUOS
eferencia para m
ntos numerados.es: A y B
allí las figuras
hallar las a, en todo mación.
va a animar de acs secciones princejercicios anterioíquida) antes de e
más suaves son las
ransiciones. 0 a 1, de una figurtransiciones. A mo manualmente, perposición de las persoransición anterior.
E
S (PROGRAMACIÓ
medir la distancia
cuerdo a la cercancipales de la paores. Sólo que ahoempezar con el pr
figuras
ra (0) a odo de ro para onas.
Valor
Valor
Valo
Valo
Valo
Valor
ÓN)
entre
A
2
4
nía de las personasarela (figuras bora debemos consroceso de diseño
r 0,0= 0% círculo y
r 0,2= 20% círculo
r 0,4= 40% círculo
r 0,6= 60% círculo
or 0,8= 80% círcul
r 1,0= 100% círcul
La curva en
1
En verde los planpara las figuras bá
as (representadabásicas). Variablsiderar la etapa darquitectónico.
y 100% Triángulo
o y 80% triángulo
o y 60% triángulo
o y 40% triángulo
o y 20% triángulo
o y 0% triángulo
n verde es la figur
119
os de destino ásicas.
as por puntos), coes de interaccióde animar la form
TRANSFORM
ACIONES
ENTR
EFIGURA
EJM:d
eTR
IÁNGULO
aCÍRC
ULO
ra de transición.
n n
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TRANSFORM
ACIONES ENTR
E FIGURA
EJM
: de TR
IÁNGULO
a CÍRCU
LO
4º PROG
A. DistanB. TransC. FunciD. Depenvalor
A
A. De todal proy
B. 2 Funcuna disCuandoresultadefectoseccióntransfo
C. FigurasD. Reconspaso Atriángu
E. Esta fig Finalmtriángu
PROCESAlas figuras
7
8
GRAMACIÓN PARA
ncias entre 5 indivsformación de distiones que hacen dendiendo de las conde B y se suprime
A
os los coeficientesyecto ciones: x>1 y x<1, stancia menor de 3o los valores de ado es afirmativo yo es 1. Entonces esn al respecto se orma en la otra figus de evaluación Tristrucción de la figuA es 0,247 y comoulo (señalada con lgura se programa q
mente se repite esulo‐círculo, cuadra
AMIENTO DE DATs de transición, de
AMÉTRICA: ARQU
viduos y el punto dancias en valores pe interruptores, anndiciones anteriorepor B
B
s se ha tomado el m
son condiciones y3m. las funciones esty se deja operar esto se interpreta covuelve más originura. iángulo‐Círculo, trura de transición ro es menor que 1,a flecha) que esté en el plan
stas reglas en lasdo‐triángulo, círcu
TOS, de las distance modo que sea la
UITECTURA DIGI
e centroide del plaproporcionales certe dos condicioneses, si el valor de B e
B
mayor, conforme e
ya que el valor ant
tán de acuerdo cen el resto del proomo que mientrasnal, pero mientra
ansiciones desde 0esultante, en este c, 0,247 designa la
o de referencia tra
s otras 7 ubicaciulo‐cuadrado
cias obtenidas inia ubicación variab
LA REGLA PAR3m (o menoCOMPLETAME
TAL (MODELADO
ano de referencia (rcanos al intervalos se activa uno y sees menor que 1 se
C
es el individuo que
terior será mayor
on la función (<1oceso, caso contrar más lejos estén loas más se acerca
0 a 1 respectivamecaso como el valortransición= 25%
abajado.
ones con relacion
icialmente, necesble en el recorrid
RA LA DEFINICIÓNos) DEL MÓDULONTE EN “B”.
Pieles
Secciones
O)
(5 valores: 16m, 11 0 y 1 (límites de ue desactiva el otro, deja pasar dicho v
D
C
e más se acerca
que 1 al haber
1) entonces el rio el valor por os individuos la a 3m esta se
nte r obtenido en el círculo y 75%
nes diferentes:
sitamos obtener uo la que regule la
N HA SIDO DE QUEO O SECCIÓN E
Con las secciointeracción de plano de referproyecto se triángulo, cuadLa interaccióntransformarse
Solevación epieles. Con lo usuarios al rsecciones y, céstas tambiéninteracción ha
1m, etc.)una figura a otra) dejando pasar los valor a la operación
D
C
un coeficiente entas transformacion
E AL ACERCARSE CEN CUESTIÓN L
nes ya programalos usuarios, las vrencia (en la imlas ha colocadodrado y círculo. n se hace más las secciones.
ntre secciones que las transformrecorrer la pasacomo estas deten se van a tranacia el exterior.
12
datos o deteniéndn, de superar el 1 s
D
tre 0 y 1 para quenes y no que sea m
CUALQUIERA DE LLA FIGURA “A”
adas para transfovamos ubicando e
magen aparece eno intercaladame
evidente hacia
interactivas parmaciones del movarela afectarán rminan la formansformar eviden
20
dolos, respectiv. se interrumpe el
F E
D
e entre a regular manualmente.
LAS 5 PERSONAS ASE TRANSFORM
ormarse ante la en su respectivo n rojo). En este ente en series:
el interior, al
ra obtener las vimiento de los primero a las a de las pieles, ciando más la
5
6
A E
Con laobteneverde estrucPero recubr
NODO
División demódulos esPara el printeriormen
El modelacompletamlas barras desea.
Asignación resultado p
Terminacióreferencia qal transfomódulos es
a intersección de loemos las seccioneresaltan los tra
cturas tubulares y pse ha decidido rimiento y estructu
OS ESTRUCTURALE
e la piel y cajas tstructural y de recurimero las cajas vnte. En la imagen s
ado del nodo mente paramétricoy la esfera son r
de las cajas y geompoblamos de los mó
ón del proyecto, que señalan la ubirmarse mueven structurales y de re
os planos de referes transversales a lamos que exprepieles trasparentesque otros tramura.
ES
tangentes a ella, subrimiento. van exteriormentse ve el proceso pa
estructural es o, los radios de regulables si se
metrías de referencódulos toda la piel
se observa todicación de las seccreconfiguran to
ecubrimiento.
11a
encia restantes y lalo largo de la pasasan las secciones. os tengan otro
servirán de destin
e y para la estruara el elemento ext
A. Nodo EstrucB. Módulo de R
A
cia a la caja de desque estamos traba
davía los planosiones interactivas,odo: piel, estruct
a
as pieles, arela. En es como
tipo de
Cano para los
uctura son terior.
cturalRecubrimiento ext
tino. Como ajando.
Pobante
s de , que tura,
Poblamingresarcon estrdensos.
9
12
13
15
aja de referencia
ZONA DE ACCla anterior permitiendo e
M
terior
B
El modhecha ser hegeomeregular
blamiento de los noerior de la piel exte
miento y terminaciór o cruzar la pasarructuras seccional Todo listo para in
para relacionar c
CESO INTERMEDIAvía vehicular, lel acceso y circulac
MÓDULOS DE REC
delado del Módulconvencionalmentecha paramétricatría de referencir sus dimensiones.
odos estructuraleserior.
ón de las demás prela. Los extremos es tubulares. Los interactuar y mover
1
con la caja de dest
A, en el área de intla trasformamos ción transversal pe
UBRIMIENTO EXT
lo de recubrimiente en Rhino (tamamente) e inseria. Limitadamente.
s interiormente, po
pieles, al centro sede acceso y salida intermedios tienenrse como un cuerp
121
tino
tersección con en peatonal
eatonal.
TERIOR
nto ha sido bién podría rtada como e se puede
or el método
e posibilita salir, son acristalados n elementos más o líquido.
10
11b
12
14
16
122
123
FOTOMONTAJE
124
4.6. CONCLUSIONES
a. La arquitectura líquida aporta investigaciones profundas en temáticas de arquitectura, social, cultura, tecnología, etc. Pero también tiene 2 maneras prácticas de ser útil:
‐ La demanda va en alza de proyectos y arquitectos que hagan del ciberespacio otro medio de trabajo.
‐ Aporta cambios en la enseñanza de arquitectura: en diseño, construcción, teoría. Es decir aprender como si estuviéramos en el ciberespacio, sin convenciones, paradigmas, ni limitaciones.
b. El proceso de diseño que la arquitectura líquida requiere es estrictamente digital, del que, el diseño generativo es
el actual método de diseño más difundido en esta arquitectura.
c. El diseño paramétrico es más intuitivo y sencillo de realizar. Una de las ventajas es que nos permite diseñar en el
proceso, ir superponiendo capas de información y trabajar con las variables y referencias en tiempo real. Los
caminos para hacer todo esto son muchos, pueden ser de los más objetivos (datos) a los más subjetivos
(intenciones).
d. El hecho de trabajar en el ciberespacio hace que aprendamos toda la arquitectura en general incorporando de uno
en uno los temas de estudio. Pero el planteamiento en el espacio físico nos permite seguir razonando
analíticamente todos los componentes de un proyecto arquitectónico. Liberar y de a poco ingresar las
condicionantes y determinantes.
e. El proyecto arquitectónico se fortalecerá con los debates, conceptos, procesos, referencias, técnicas, etc. de la
arquitectura virtual y la arquitectura líquida. Esta última, se presenta como un espacio primero reflexivo para el
ejercicio de proyectos arquitectónicos, luego aporta una riqueza operativa fuera de cualquier prejuicio.
f. La arquitectura líquida tiene valor como laboratorio experimental, se prevé a futuro que haga pensar en nuevas
tecnologías y materiales, incluso comportamientos humanos novedosos como circulaciones y accesos, que harán
que el proyecto del ciberespacio poco a poco se materialice físicamente.
NOTAS:
1CELANI Gabriela (2009) [en línea], Enseñando diseño generativo: una experiencia didáctica http://cumincades.scix.net/ [Consulta 14 Septiembre 2009]
2 WONG Wucius; FUNDAMENTOS DEL DISEÑO; Barcelona; 1995
125
1. La arquitectura en general está siendo modificada por la introducción de los medios en todos sus
aspectos como es el caso del espacio e imagen. Elementos que componen la condición
material (imagen‐forma) del proyecto arquitectónico y que al ser modificados por el
ciberespacio hace que la forma material desaparezca, si a esto sumamos el
pensamiento la afinidad de la sociedad por interactuar en el ciberespacio y los avances
tecnológicos, vemos que la arquitectura experimentalmente está redefiniendo sus
elementos, condición, procesos, etc.
2. La tecnología digital ha hecho que el proceso y producción arquitectónica se renueve, tanto que
ha dado lugar a clasificaciones sin precedentes de la arquitectura (analógica, híbrida,
digital, virtual), sin referencia a alguna teoría o período de tiempo, únicamente a la
tecnología operativa, lo cual no sólo explica cómo se hicieron, sino también como serán
materialmente (físicas o virtuales).
3. La arquitectura digital operativa y filosóficamente busca referencias de teorías experimentales y
científicas complejas y cada vez más objetivas. La complejidad de la referencia aumenta
el interés por parte de los arquitectos digitales, que con la ayuda tecnológica son
factibles de realizar.
4. La arquitectura en el ciberespacio retoma cualquier elemento de la arquitectura y experimenta
con él, con la intención no de negarlo o afirmarlo, sino de reflexionarlo. De todos los
elementos comunes con la arquitectura física, el humano es quizá el más valioso y el
que le confiere la denominación como arquitectura, ya que sólo existe cuando es
habitada.
5. La arquitectura líquida no tiene forma definida, hay que entenderla como un ejercicio más
reflexivo sobre los procesos arquitectónicos (diseño, operatividad, pensamiento, etc.).
No nace de la nada, sino que se alimenta de todos los fenómenos sociales, tecnológicos
y sociales hoy existentes. Siguiendo la metáfora de “líquida”, decimos que es tan
dinámico ante la interacción como el recipiente que lo contiene, por esto es que el
ciberespacio es el recipiente idóneo y no el medio físico (por limitaciones tecnológicas).
6. Hacer proyectos arquitectónicos a cualquier escala en el entorno académico, puede aportar
significativos cambios en el aprendizaje de diseño, planificación, construcción, teoría,
etc. Debido a que dejamos de lado lo superficial y nos centramos sólo en lo
trascendente del proyecto.
7. Nuestros procesos están cada vez más regidos por los computadores, es hora de emplear al
máximo el potencial y recursos que éstos nos ofrecen, para lo cual debemos aprender a
dialogar es decir a programar el software de Diseño, Construcciones, presupuestos,
estructuras, etc.
‐‐‐‐‐‐CONCLUSIONES‐‐‐‐‐‐
126
Finalizado el proyecto surgen consideraciones importantes traídas desde el análisis
como de la práctica realizados. Este proyecto de Tesis se enmarca en la línea de
investigación de arquitectura y realidad virtual de UDIA (CITTE de la UTPL), misma
que investiga las relaciones entre tecnologías operativas digitales y arquitectura. En
este sentido la tesis puede ser extendida:
En primer lugar, hacer estudios específicos sobre el impacto tecnológico en la
práctica arquitectónica a nivel Universal como local, Medios y arquitectura,
Morfología (imagen‐forma) y procesos digitales, Geometría, Topología y espacios
digitales.
En segundo lugar, realizar experiencias con alumnos de taller y diseño en el empleo
de las técnicas digitales y ciencias complejas, recogidas en la presente Tesis como en
otros estudios.
En tercer lugar, lo que sin duda enriquecería las conclusiones alcanzadas es que
otros estudiantes de taller y diseño puedan experimentar y debatir sus propios
resultados en la práctica de la arquitectura líquida, así como la aprehensión del
ciberespacio como laboratorio de experimentación.
En cuarto lugar, identificar con mayor precisión en nuestra escuela, de ser posible
experimentalmente los alcances de la enseñanza arquitectónica por medio de la
arquitectura líquida.
Estas consideraciones se dan por cuanto aquí se exponen los recursos en general con
sus capacidades y potencial iniciales, contando con ejemplos generales para su
aplicación, para concluir sería necesario valorar experiencias en la arquitectura local.
‐‐‐‐‐‐CONSIDERACIONES Y RECOMENDACIONES‐‐‐‐‐‐
127
Analógico Que trabaja en base a mecanismos físicos, así como la información trabajada en base a señales que varían de
forma continua.
Bit Es la unidad mínima de información empleada en informática. No tiene color, tamaño, peso, puede viajar a la
velocidad de la luz. Se lo puede considerar como el DNA de todo elemento virtual.
CAD, CAAD Siglas adoptadas para abreviar los términos: Computer‐Aided Design (diseño o dibujo asistido por ordenador) y
Computer‐Aided Architectural Design (diseño o dibujo arquitectónico asistido por ordenador)
Ciberespacio Es el espacio virtual que se genera en el medio electrónico conformado por la confluencia de comunicación que
se generan entre los millones de usuarios que acceden al ámbito de Internet y calificado como “alucinación
consensual” por el escritor William Gibson quien así lo definió por vez primera en su legendaria obra
Neuromancer (1984).
Diagrama Esquema, cuadro o gráfico bidimensional o tridimensional diseñado para demostrar o explicar cómo funciona
algo o para clarificar la relación entre las partes de un todo. En el caso de los diagramas digitales es posible
incorporar el dinamismo, la temporalidad y la interacción como recursos para enriquecer la capacidad
explicativa de los diagramas producidos.
Digital Que tiene relación con los dígitos, es decir, cantidades separadas y bien diferenciadas (como números enteros).
En la tecnología se refiere a herramientas capaces de informatizar y programarse. Son la base de muchos
avances entre ellos las redes, medios, instrumentos, etc. Lo contrario de analógico.
Hardware Los componentes físicos de un computador
Inteligencia Artificial
Mecanismo por medio del cual una máquina u ordenador puede reproducir e interpretar la inteligencia
humana.
Interacción Propiedad mediante la cual un sistema puede responder y cambiar a la información variable. Por ejm. la
arquitectura líquida y el movimiento de los usuarios.
Interface Comunicación entre conjuntos lógicos, es decir, entre computadores o entre máquina y humano. El diseño de
interface permite que podamos conocer lo que sucede dentro de la máquina y así acceder a los recursos del
computador.
Mass Media Medios de comunicación que son recibidos simultáneamente por grandes masas poblacionales. El internet va
más allá ya que es multidireccional, de doble vía la generación y recepción de información.
Paramétrico Que ha sido hecho o que es reducible a parámetros característicos. En diseño sería establecer las relaciones que
van a dar forma al objeto de diseño.
Realidad Virtual Ambiente que al interactuar con nuestros sentidos nos desconecta de la realidad física
Software Todo elemento de una computadora que no se puede tocar.
Topología Definida popularmente como la “ciencia de las figuras de goma”, la topología posee propiedades de especial
interés para la experimentación digital en arquitectura, dado que conciernen a aquellas características de los
cuerpos que no se pierden debido a la deformación continua de los mismos. Es decir, hace caso omiso de las
propiedades geométricas dimensionales de la forma estableciendo tipologías que sólo pueden ser diferenciadas
por la introducción de fenómenos atípicos tales como agujeros.
Virtual Lo que no es real, distingue de algo que es conceptual con algo que tiene realidad física.
‐‐‐‐‐‐GLOSARIO‐‐‐‐‐‐
128
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‐‐‐‐‐‐REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS Y FUENTES INTERNET‐‐‐‐‐‐