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Aprovechamiento de las Redes Sociales en el aula y el trabajo independiente Experiencia en la Clase de Creatividad y Programación Víctor Viera Balanta 1 Resumen Experiencia con estudiantes de edades entre 17 y 25 años de la asignatura Creatividad y Programación del programa de Ingeniería de Sistemas. Estudiantes desmotivados y aburridos con el modelo tradicional” de enseñanza aprendizaje. Un caso de éxito para el trabajo enfocado en el Aprendizaje Basado en Proyectos con apoyo de las redes sociales y el trabajo colaborativo. Palabas Claves: Aprendizaje Basado en Problemas, Redes Sociales, Trabajo Colaborativo, estrategia pedagógica, Creatividad y Programación, Processing, Didáctica, Introducción En el año 2010 me asignaron la cátedra de Creatividad y Programación para Jóvenes entre 17 y 25 años en la carrera de Ingeniería de Sistemas. La clase se impartía en la sala de Sistemas y no había la posibilidad de “quitar” la red internet para trabajar de forma clásica donde el aula se convierte en un entorno aislado y sin “distracciones”. Esta eventualidad era causada debido a una conexión “inadecuada” de las conexiones de la sala de cómputo, de acuerdo a lo que nos explicaba el encargado de la red en la universidad. Los demás profesores se quejaban de que los jóvenes no se concentraban lo suficiente en clase por estar pegados de las redes sociales. Es entonces cuando decido implementar una estrategia para involucrar lo que atraía tanto a los 1 Universidad Católica de Colombia, docente de tiempo completo, Ingeniero de Sistemas, Especialista, [email protected],cel 3017288926, proyecto, : FACTORES QUE INCIDEN EN EL DESARROLLO DE LA COMPETENCIA TIC POR PARTE DE LOS PROFESORES DE LA UNIVERSIDAD CATÓLICA LUMEN GENTIUM DE CALI,Grupo Calidad de la Educación, Integración efectiva de Redes Sociales en la Educación

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Page 1: Aprovechamiento de las Redes Sociales en el Aula y el Trabajo Trabajo I

Aprovechamiento de las Redes Sociales en el aula y el trabajo independiente

Experiencia en la Clase de Creatividad y Programación

Víctor Viera Balanta1

Resumen

Experiencia con estudiantes de edades entre 17 y 25 años de la asignatura

Creatividad y Programación del programa de Ingeniería de Sistemas. Estudiantes

desmotivados y aburridos con el modelo “tradicional” de enseñanza aprendizaje.

Un caso de éxito para el trabajo enfocado en el Aprendizaje Basado en Proyectos

con apoyo de las redes sociales y el trabajo colaborativo.

Palabas Claves:

Aprendizaje Basado en Problemas, Redes Sociales, Trabajo Colaborativo,

estrategia pedagógica, Creatividad y Programación, Processing, Didáctica,

Introducción

En el año 2010 me asignaron la cátedra de Creatividad y Programación para

Jóvenes entre 17 y 25 años en la carrera de Ingeniería de Sistemas. La clase se

impartía en la sala de Sistemas y no había la posibilidad de “quitar” la red internet

para trabajar de forma clásica donde el aula se convierte en un entorno aislado y

sin “distracciones”. Esta eventualidad era causada debido a una conexión

“inadecuada” de las conexiones de la sala de cómputo, de acuerdo a lo que nos

explicaba el encargado de la red en la universidad.

Los demás profesores se quejaban de que los jóvenes no se concentraban lo

suficiente en clase por estar pegados de las redes sociales. Es entonces cuando

decido implementar una estrategia para involucrar lo que atraía tanto a los

1 Universidad Católica de Colombia, docente de tiempo completo, Ingeniero de Sistemas, Especialista,

[email protected],cel 3017288926, proyecto, : FACTORES QUE INCIDEN EN EL DESARROLLO DE LA COMPETENCIA TIC POR PARTE DE LOS PROFESORES DE LA UNIVERSIDAD CATÓLICA LUMEN GENTIUM DE CALI,Grupo Calidad de la Educación, Integración efectiva de Redes Sociales en la Educación

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muchachos. Cabe anotar que en esa época no estábamos acostumbrados a las

redes en nuestro salón de clase o salas de cómputo.

El curso

El curso trataba sobre incentivar la creatividad delos jóvenes por medio de la

programación, para esta labor se seleccionó el lenguaje de programación

Processing, y se utilizaría el aprendizaje basado en problemas(ABP) con una

marcada tendencia hacia los video juegos 2d, problemas matemáticos y el diseño

de escenarios tridimensionales.

Los Estudiantes

El curso contaba con 20 estudiantes entre 17 y 25 años muy “adictos” al

Facebook , Twitter ,Skype, Youtube, Gmail ,Hotmail, y cualquier otro medio virtual

que les permitiera estar en contacto o simplemente “distraerse”. Adicionalmente

tenían otra particularidad que los demás veían como una amenaza, una

comunicación virtual constante entre ellos que podía de cierta manera propiciar la

“copia” o el “fraude” o un acto más delicado: poderse ayudar en un parcial o un

ejercicio!

El nivel socioeconómico de los estudiantes estaba entre los estratos 2,3 y 4, los

cuales vivían en la ciudad de Cali-Valle del Cauca. Una responsabilidad muy

grande y emocionante debido a que tenía a mi cargo los llamados hoy en día

Nativos Digitales. Un grupo de estudiantes bastante complejo para los profesores

contemporáneos.

En el documento Nativos e Inmigrantes Digitales (Prensky Marc,2010,p5). Enuncia

lo establecido por el doctor Bruce D.Berry, de la universidad de medicina de

Baylor :”Diversas clases de Experiencias conducen a diversas estructuras

cerebrales”, Prensky afirma que los jóvenes de esta época tiene cerebros que han

tenido cambios, y estos cambios hace a los cerebros de los jóvenes diferentes a

los nuestros.

La asignación

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“Profesor necesitamos dictar un curso de creatividad y programación para motivar

a los estudiantes de ingeniería sistemas, este curso tiene unas características

especiales; los profesores han tenido problemas con el grupo debido a que se

distraen demasiado en clase y son muy hiperactivos y algunos son un poco

altaneros, como hemos notado que usted ha tenido buenos resultados en otros

cursos, le solicitamos el favor de tomar este curso con paciencia y cuidado, las

clases serán impartidas en las salas de sistemas con conectividad a la red

internet. El curso es de 7 am a 10 am. Listo profesor le deseamos buena suerte!”

El encuentro

Llegó el inicio de semestre y el día en que los estudiantes se encontrarían con el

nuevo profesor y la nueva clase de creatividad y programación. En realidad los

muchachos me parecían mucho más jóvenes de lo que me habían contado y más

distraídos con las redes que de lo normal para las preferencias de los docentes en

aquel tiempo. Mientras me presentaba y presentaba el curso los estudiantes ya

me habían buscado en internet y se habían dado cuenta que contaba con un canal

de Youtube, además habían notado que tenía Twitter y Facebook. Los estudiantes

habían creado una relación tan especial que por medio de las redes sociales, en

especial Facebook; por esta red social se contaban y compartían casi todo.

Una particularidad adicional era su capacidad para estar simultáneamente

escuchando, buscando, chateando, compartiendo fotos y llamando a un

compañero sutilmente para que mirara su pantalla. Yo les llamaba actividades

colaborativas. Afortunadamente yo ya había dejado de hacer evaluaciones del tipo

“no se puede copiar”.

Ese primer encuentro me sirvió para conocer al grupo de estudiantes y

comprender o asimilar su comportamiento para de alguna manera plantear una

estrategia que me permitiera acercarme a ellos, entrar en su mundo para poder

dese allí ayudarlos con sus estudios y lograr que alcanzaran los objetivos del

curso. Como profesor necesitaba tener en cuenta lo siguiente:

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Los jóvenes de hoy en día no pueden aprender como los jóvenes de ayer, porque

son diferentes sus cerebros y su cultura. La escuela tradicional debe incorporar

formatos educativos basados en el ocio y el entretenimiento ( Prensky,2010,p3)

La estrategia pedagógica

Para abordar y explicar la estrategia plateada es recomendable citar: Nuestro reto

con las TIC no se limita a transformar recursos presenciales a formatos

hipermedia para su a través de la Red, si no es mejor adoptar un nuevo modelo de

enseñanza que permita re conceptualizar los procesos de enseñanza aprendizaje

y de construcción del conocimiento (Fangos, Jimenez,Pío,2002,p32)

La primera tarea era diseñar planteamientos de proyectos con características para

el trabajo colaborativo, donde los estudiantes aprendieran en conjunto pero cada

uno o varios de ellos debería dar una solución a un proyecto particular. En este

escenario se permitía el trabajo colaborativo por medio de redes y de cualquier

medio.

Los proyectos deberían ser diseñados lo suficientemente atractivos y con una

complejidad suficiente que exigiera a los estudiantes mucha creatividad y

programación.

De la misma manera las evaluaciones tenían las características de permitir y

estimular el trabajo colaborativo. Cabe anotar que en este tipo de evaluaciones no

es necesario que el profesor tenga que permanecer en el aula o sala de cómputo

para “vigilar“a los estudiantes. El papel del docente se ejercía más como un

observador o acompañador del proceso.

En las primeras sesiones de clase se realizaban exploraciones y ejemplos básicos

sobre la herramienta; y ejercicios de trabajo independiente compartidos entre los

estudiantes.

Me sorprendió el día que le pregunté a un estudiante la forma en que habían

resuelto el trabajo independiente, a lo cual el estudiante respondió: “lo hice con

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ayuda de mis compañeros ayudándonos cada uno desde la casa!”. Los

estudiantes habían notado que de alguna manera mi metodología era diferente.

Igualmente pasaba con las evaluaciones, ellos comenzaban a tener confianza y a

realizar trabajo colaborativo en ellas. Pero los estudiantes sabían que cada uno

de ellos debía responder y explicar sus estrategias y propia creatividad para

resolver el problema.

En muchas ocasiones cuando, realizando ejercicios en clase, si algún estudiante

me llamaba para mostrarme su solución, esa solución, esta solución era

compartida y explicada para todo el grupo. Igualmente se trataba de establecer

los pros y los contras del planteamiento sin que el estudiante se sintiera mal; una

forma de ver las soluciones de forma científica.

Algunos estudiantes retomaban la solución del compañero o seguían con sus

planteamientos iniciales.

De alguna forma aquel trabajo colaborativo podría verse mal para alguien que

tuviese una metodología “tradicional”.

Adicionalmente les grababa videos y los subía a YouTube para que los vieran en

clase, en ese caso la clase consistía en ver el video e ir construyendo de acuerdo

a las indicaciones en presentes, en la figura 1 se puede observar un pantallazo del

video para aprender sobre modelado 3d en Processing

Figura 1. Ejemplo de video en Youtube para la apoyo en la clase de Creatividad y

programación. Actualizado en el 2012,

https://www.youtube.com/watch?v=xbegWtjPldE

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Para otras clases también hacia lo mismo con excelentes resultados. En la figura 2

se puede observar un pantallazo del video para la clase de dispositivos móviles,

subido a Youtube en la dirección:

https://www.youtube.com/watch?v=JtklWu5ywvw&list=PLBB735A5594CBF224

Figura 2. Video cargado en Youtube para apoyo a la asignatura de programación

en dispositivos móviles.

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En aras proporcionar elementos que respalden el trabajo realizado, se referencia

lo escrito por Fangos, Jiménez, Pío(2002). “Las redes brindan un nuevo modelo

de enseñanza, un nuevo paradigma educativo, flexible y abierto y postula

aspectos valiosos de la formación presencial y no presencial, la utilización de

cierta variedad de tecnologías proporciona la posibilidad de cubrir necesidades

sociales e individuales, en las cuales surgen nuevas formas de interacción. Entre

los elementos del acto didáctico, y que buscan, en otras cosas, proporcionar la

necesaria formación a la carta. Fomentar el intercambio de experiencias

educativas entre comunidades que, interconectadas a través de la red,

intercambian información, y posibilitan la cooperación y el trabajo colaborativo

entre grupos o usuarios individuales”

Algunos trabajos creativos de los estudiantes

A continuación se puede observar algunos trabajos de los estudiantes en la

herramienta Processing, por medio del trabajo colaborativo, el aprendizaje basado

en problemas y las redes sociales.

El juego de los asteroides se asignó a un estudiante para que lo desarrollara, el

trabajo se realizó con ayuda de los compañeros y las redes sociales con enfoque

colaborativo. En la figura 3 se observa la ventana del juego.

Figura 3. Juego de Cañón de Asteroides, creado por los estudiantes del curso de

Creatividad y Programación. Herramienta Processing. 2010.

Page 8: Aprovechamiento de las Redes Sociales en el Aula y el Trabajo Trabajo I

Un proyecto asignado a los estudiantes cuando ya habían visto las clases de

representación 3D consistía en representar parte de su casa y cuadra con la

herramienta Processing.

Cada grupo de estudiantes trabajaba con ayuda de las redes sociales, para lograr

compartir experiencias, código y rutinas de código fuentes. En la figura 3 se

observa una vista de un trabajo creado.

Figura 3. Representación en 3D con Processing del entorno donde vivían los

estudiantes.

Page 9: Aprovechamiento de las Redes Sociales en el Aula y el Trabajo Trabajo I

La evaluación

El tipo de evaluación debía estar articulada con la filosofía del curso,

evidentemente no se podía tener un curso con características especiales y

plantear un sistema de evaluación tradicional.

La evaluación se enfocaba de dos maneras:

La primera forma era de tipo individual pero permitiendo el trabajo colaborativo, a

pesar de que esto parece contradictorio, cada estudiante debe estar realizando las

actividades de su evaluación pero puede en un momento dado pedir una opinión o

preguntar a un compañero, muy parecido al enfoque empresarial donde una

persona es responsable de un proceso pero puede apoyarse en otras para tener

diferentes puntos de vista o ideas que puedan ser útiles para cumplir el objetivo de

su meta. En este punto las redes sociales y la comunicación por medio de la

tecnología eran fundamentales.

La otra forma consistía en el trabajo en equipo con grupos que se forman de dos o

tres estudiantes, estos grupos no necesariamente tenían que estar físicamente

juntos lo podían hacer por medio de redes sociales, e igualmente tenían la libertad

de interactuar con otros grupos que tenían objetivos diferentes para darse cuenta

de aspectos de logística de la organización del grupo o conceptos y fuentes, en

general para aprender y llegar en un conceso colectivo la forma adecuada de

cumplir las metas propuestas.

Tanto en el trabajo individual como colectivo cada persona o equipo eran

responsables por cumplir con sus objetivos. Obviamente este tipo de evaluación

conlleva un mayor desgaste y tiempo, por parte del docente al diseñar y crear las

evaluaciones. Pero los resultados valen la pena.

Para traer a colación el planteamiento de algunos autores sobre sobre la

evaluación se puede mencionar que: la investigación sobre este tema, protege el

enfoque que determina que el aprendizaje se debe dar bajo un clima donde

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sobresalgan factores como el aprendizaje activo, aprendizaje basado en

problemas, aprendizaje cooperativo, aprendizaje a través de proyectos, entornos

con soportes donde se involucren las TIC’S. Es aquí donde la evaluación se vuelve

más dinámica y queda por encima de aquella evaluación donde el factor

predominante es la una unidad de medida o valor (Elwood y Val Klenowski, 2002;

González, 2003; Havnes, 2004; Wilson y Fowler 2005; Serrad y Markham, 2005) citado

por (ALVAREZ VALDIVIA, 2008).

Sesión en la que se presenta la ponencia:

13 y 19 de Marzo de 2016

Tipo de Conferencia:

Contar una experiencia significativa con el uso de las redes sociales y el trabajo

colaborativo

Conclusiones

El docente moderno debe considerar un enfoque pedagógico que involucre la

utilización de TIC, Redes Sociales, Trabajo Colaborativo y mucha creatividad e

imaginación en su ejercicio en el aula. Los estudiantes actuales se encuentran

bombardeados con los medios de comunicación, los efectos especiales del cine y

la televisión, los videos sorprendentes de Youtube, los videojuegos de

computador y dispositivos móviles con efectos cada vez más realistas. Unido a

esto la industria de juguetes crea artefactos robotizados con características muy

parecidas a las que se pueden observar en los seres vivos. Un estudiante con

este tipo de estimulación sentado en el salón mirando a un profesor explicando

teorías, formulas o conceptos con un tablero o diapositiva, debe sentirse aburrido

o desmotivado, debido a que el docente se encuentra fuera de su contexto y en

disonancia con el proceso de aprendizaje que su cerebro ha adquirido.

El reto para los docentes se vuelve mucho más exigente debido al entorno tan

cambiante y dinámico en el que se desarrollan los estudiantes. Involucrar las

redes sociales y el trabajo colaborativo requiere de estrategias bien pensadas y

sistemáticamente planeadas, para poder integrar las tecnologías modernas a los

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estilos de aprendizaje, a los modelos pedagógicos y las didácticas que brinden a

los estudiantes entornos sorprendentes y atractivos para el aprendizaje.

Una factor que deben tener en cuenta los docentes es la actualización constante,

la búsqueda de alternativas y proyectos innovadores que apoyen el ejercicio

docente, no es extraño que una alternativa tecnológica y colaborativa que es un

éxito hoy, mañana ya se haya dejado de usar; de este modo es muy común

observar que las “tendencias” virales de las comunidades se dirijan hacia un

camino diferente del que estábamos encaminados.

En este sentido es necesario comprender qué necesidad educativa se está

resolviendo al imponerse una tendencia en el que hacer educativo, se debe

analizar si se trata de respuestas educativas o ruido tecnológico (Suarez Guerrero,

2014)

En muchos casos se puede observar a estudiantes de los niveles de primaria y

bachillerato que no se sienten motivados por el asistir a clase, e igualmente se

presentan inconvenientes con docentes que tratan de imponer su estilo “medieval”

creyendo que los jóvenes no se interesan en la clase por simple rebeldía.

Bibliografía

ALVAREZ VALDIVIA, I. M. (2008). Evaluación del aprendizaje en la universidad: una mirada

retrospectiva y prospectiva desde la divulgación científica. Revista Electrónica de

Investigación Psicoeducativa, No 14, Vol.6, 235-272.

FANGOS G,JIMENEZ G,PÍO GONZALES (2002). Estrategias Didácticas en el uso de las Tecnologías de

la Información y la Comunicación.En accion pedagógica , , Vol.11,No1 2002.

PRENSKY MARC (2010).Nativos e Inmigrantes Dgitales.institución Educativa SEK , M-24433-2010

Referencias virtuales

Page 12: Aprovechamiento de las Redes Sociales en el Aula y el Trabajo Trabajo I

Suárez Gerrero, “La dimensión pedagógica de la virtualidad”, consultado, febrero,2016

en:http://educacion-virtualidad.blogspot.com.co/2014/01/la-dimension-pedagogica-de-

la.html