aplikasi layanan jahit menggunakan framework …
TRANSCRIPT
APLIKASI LAYANAN JAHIT MENGGUNAKAN
FRAMEWORK REACT NATIVE
HALAMAN SAMPUL
SKRIPSI
Oleh:
Elisa Basaria Siregar
170210124
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNIK DAN KOMPUTER
UNIVERSITAS PUTERA BATAM
TAHUN 2021
APLIKASI LAYANAN JAHIT MENGGUNAKAN
FRAMEWORK REACT NATIVE
HALAMAN JUDUL
SKRIPSI Untuk memenuhi salah satu syarat
memperoleh gelar Sarjana
Oleh
Elisa Basaria Siregar
170210124
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNIK DAN KOMPUTER
UNIVERSITAS PUTERA BATAM
TAHUN 2021
SURAT PERNYATAAN ORISINALITAS
Yang bertanda tangan di bawah ini saya:
Nama : Elisa Basaria Siregar
NPM : 170210124
Fakultas : Teknik dan Komputer
Program Studi : Teknik Informatika
Menyatakan bahwa “Skripsi” yang saya buat dengan judul:
APLIKASI LAYANAN JAHIT MENGGUNAKAN FRAMEWORK REACT
NATIVE
Adalah hasil karya sendiri dan bukan “duplikasi” dari karya orang lain.
Sepengetahuan saya, di dalam naskah Skripsi ini tidak terdapat karya ilmiah atau
pendapat yang pernah ditulis atau diterbitkan oleh orang lain, kecuali yang secara
tertulis dikutip di dalam naskah ini dan disebutkan dalam sumber kutipan dan
daftar pustaka.
Apabila ternyata di dalam naskah Skripsi ini dibuktikan terdapat unsur-unsur
PLAGIASI, saya bersedia naskah Skripsi ini digugurkan dan gelar akademik yang
saya peroleh dibatalkan, serta diproses sesuai dengan peraturan perundang-
undangan yang berlaku.
Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya tanpa ada paksaan dari
siapapun.
Batam, 31 Juli 2021
Elisa Basaria Siregar
170210124
APLIKASI LAYANAN JAHIT MENGGUNAKAN
FRAMEWORK REACT NATIVE
HALAMAN PENGESAHAN
SKRIPSI Untuk memenuhi salah satu syarat
Memperoleh gelar Sarjana
Oleh
Elisa Basaria Siregar
170210124
Telah disetujui oleh Pembimbing pada tanggal
seperti tertera di bawah ini
Batam, 31 Juli 2021
Rahmat Fauzi, S.Kom., M.Kom.
Pembimbing
v
ABSTRAK
Kehidupan manusia tidak terlepas dari kebutuhan primer, yaitu sandang, pangan,
dan papan. Pakaian merupakan kebutuhan sandang manusia yang digunakan
untuk melindungi tubuh manusia. Perkembangan dunia saat ini membuat pakaian
tidak hanya dapat melindungi tubuh manusia saja melainkan berkembang menjadi
fashion dengan berbagai model yang tentunya memerlukan jasa penjahit pakaian
untuk menjahit pakaian sesuai dengan kebutuhan pelanggan. Proses atau cara
pelanggan mendapatkan jasa penjahit yang diinginkan saat ini masih
menggunakan cara mouth to mouth (mulut ke mulut), memesan jasa jahit pada
satu penjahit yang sudah berlangganan atau sudah lama dikenal. Cara lain yang
digunakan adalah dengan media cetak dan membuatnya menjadi papan nama pada
tempat atau rumah penyedia jasa jahit. Kota Batam memiliki banyak jasa penjahit
rumahan dan pelanggan masih menggunakan cara-cara tersebut yang masih
kurang efisien untuk seorang penjahit dan calon pelanggan dapat saling terhubung
dan berlangganan. Penelitian ini bertujuan untuk membangun aplikasi layanan
jahit di lingkungan Kota Batam yang mendukung penyediaan layanan jasa jahit
rumahan dan pelanggan. Pengembangan aplikasi ini menggunakan model
waterfall dan pengujian apliksi menggunakan metode black box testing. Bahasa
pemrograman yang digunakan adalah PHP dan javascript dengan menggunakan
framework react native sebagai kerangka kerja dan MySQL untuk sistem
database. Aplikasi ini diharapkan mampu memudahkan seorang pelanggan untuk
mendapatkan jasa penjahit rumahan yang diinginkan dan secara otomatis
memudahkan jasa penjahit untuk mempromosikan jasannya.
Kata Kunci: Android, Framework React Native, Jasa jahit, Waterfall.
vi
ABSTRACT
Human life cannot be separated from primary needs, namely clothing, food, and
housing. Clothing is a human need for clothing that is used to protect the human
body. The development of the world today makes clothing cannot protect the
human body only but develops into fashion with various models which of course
require the services of a tailor to sew clothes according to customer needs. The
process or method for customers to get the tailoring service they want is currently
still using word of mouth, ordering sewing services from a tailor who has
subscribed or has long been known. Another method used is print media and make
it into a nameplate at the place or house of the sewing service provider. Batam
City has many home tailoring services and customers still use these methods
which are still less efficient for a tailor and potential customers to connect and
subscribe. This study aims to build a sewing service application in the Batam City
environment that supports the provision of home sewing services and customers.
The development of this application uses the waterfall model and application
testing uses the black box testing method. The programming language used is
PHP and javascript using the React Native framework as a framework and
MySQL for the database system. This application is expected to make it easier for
a customer to get the desired home tailor service and automatically make it easier
for tailor services to promote their services.
Keywords: Android, Framework React Native, Sewing service, Waterfall.
vii
KATA PENGANTAR
Puji syukur penulis sampaikan kepada Tuhan Yang Maha Esa yang telah
melimpahkan segala rahmat dan karuniaNya, sehingga penulis dapat
menyelesaikan laporan tugas akhir yang merupakan salah satu persyaratan untuk
menyelesaikan program studi strata satu (S1) pada Program Studi Teknik
Informatika Universitas Putera Batam.
Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih jauh dari sempurna. Karena itu,
kritik dan saran akan senantiasa penulis terima dengan senang hati. Dengan segala
keterbatasan, penulis menyadari pula bahwa skripsi ini tidak dapat terwujud tanpa
bantuan bimbingan, dan dorongan dari berbagai pihak. Untuk itu, dengan segala
kerendahan hati, penulis menyampaikan ucapan terima kasih kepada:
1. Ibu Dr. Nur Elfi Husda, S.Kom., M.SI. selaku Rektor Universitas
Putera Batam;
2. Bapak Welly Sugianto, S.T., M.M. selaku Dekan Fakultas Teknik dan
Komputer;
3. Bapak Andi Maslan, S.T., M.SI. selaku Ketua Program Studi Teknik
Informatika;
4. Bapak Rahmat Fauzi, S.Kom., M.Kom. selaku dosen pembimbing
skripsi pada Program Studi Teknik Informatika Universitas Putera
Batam;
5. Dosen dan Staff Universitas Putera Batam;
6. Ibu Alfannissa Annurullah Fajrin, S.Kom., M.Kom. selaku dosen
pembimbing akademik;
7. Jasa penjahit dan pelanggan di Kota Batam yang bersedia menjadi
narasumber dan sampel penelitian;
8. Mendiang kedua orangtua penulis yang selalu menjadi motivasi dan
semangat bagi penulis;
9. Saudara-saudari penulis yang telah banyak memberikan doa dan
dukungan kepada penulis;
10. Teman-teman seperjuangan yang telah banyak memberikan saran dan
motivasi terhadap penelitian penulis;
11. Teman kerja penulis yang telah memberikan doa, dukungan, dan
pengertian selama proses penelitian;
12. Semua pihak yang terlibat baik secara langsung maupun tidak
langsung yang tidak bisa disebutkan satu per satu.
viii
Semoga Tuhan Yang Maha Esa membalas kebaikan dan selalu
mencurahkan hidayah serta taufikNya, Amin.
Batam, 31 Juli 2021
Penulis (Elisa Basaria Siregar)
ix
DAFTAR ISI
Halaman
HALAMAN SAMPUL ........................................................................................... i
HALAMAN JUDUL ............................................................................................. ii
SURAT PERNYATAAN ORISINALITAS ....................................................... iii
HALAMAN PENGESAHAN .............................................................................. iv
ABSTRAK ............................................................................................................. v
ABSTRACT ........................................................................................................... vi
KATA PENGANTAR ......................................................................................... vii
DAFTAR ISI ......................................................................................................... ix
DAFTAR GAMBAR ............................................................................................ xi
DAFTAR TABEL .............................................................................................. xiii
BAB I PENDAHULUAN ...................................................................................... 1
1.1 Latar Belakang Penelitian .............................................................................. 1
1.2 Identifikasi Masalah....................................................................................... 4
1.3 Batasan Masalah ............................................................................................ 4
1.4 Rumusan Masalah .......................................................................................... 5
1.5 Tujuan Penelitian ........................................................................................... 6
1.6 Manfaat Penelitian ......................................................................................... 6
1.6.1 Manfaat teoritis .............................................................................................. 6
1.6.2 Manfaat praktis .............................................................................................. 6
BAB II TINJAUAN PUSTAKA ........................................................................... 8
2.1 Teori Dasar .................................................................................................... 8
2.1.1 Jasa Penjahit................................................................................................... 8
2.1.2 Pengertian Pelanggan..................................................................................... 9
2.1.3 Pengertian M-Commerce ............................................................................. 10
2.1.4 Pengertian Aplikasi Andorid ....................................................................... 11
2.2 Teori Khusus ................................................................................................ 16
2.2.1 Framework React native .............................................................................. 16
2.2.2 MySQL ........................................................................................................ 18
2.2.3 Text Editor ................................................................................................... 19
2.2.4 Microsoft Visio ............................................................................................ 20
2.2.5 Balsamiq Wireframes................................................................................... 21
2.2.6 Play Store..................................................................................................... 22
2.2.7 UML ............................................................................................................ 23
2.2.8 Class Diagram ............................................................................................. 26
2.2.9 Use Case Diagram ....................................................................................... 27
2.2.10 Activity Diagram ....................................................................................... 27
2.2.11 Sequence Diagram .................................................................................... 28
2.3 Penelitian Terdahulu .................................................................................... 29
2.4 Kerangka Pemikiran .................................................................................... 33
BAB III METODE PENELITIAN .................................................................... 35
3.1 Desain Penelitian ......................................................................................... 35
3.1.1 Analisis proses penjahit dan pelanggan yang sedang berlangsung ............. 37
x
3.1.2 Desain database ........................................................................................... 37
3.2 Alur Perancangan Sistem ............................................................................. 42
3.2.1 Use Case Diagram ....................................................................................... 42
3.2.2 Activity Diagram .......................................................................................... 52
3.2.3 Sequence Diagram ....................................................................................... 60
3.2.4 Class Diagram ............................................................................................. 67
3.2.5 Desain Antarmuka ....................................................................................... 67
3.3 Metode Perancangan Sistem ........................................................................ 77
3.4 Metode Pengujian Sistem ............................................................................ 78
3.5 Lokasi dan Jadwal Penelitian....................................................................... 79
3.5.1 Lokasi Penelitian ......................................................................................... 79
3.5.2 Jadwal Penelitian ......................................................................................... 79
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN ............................................................ 80
4.1 Hasil Penelitian ............................................................................................ 80
4.2 Pembahasan ................................................................................................. 96
BAB V SIMPULAN DAN SARAN .................................................................. 103
5.1 Kesimpulan ................................................................................................ 103
5.2 Saran .......................................................................................................... 103
DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................ 104
LAMPIRAN ....................................................................................................... 105
Lampiran 1. Pendukung Penelitian ..................................................................... 105
Lampiran 2. Daftar Riwayat Hidup ..................................................................... 160
Lampiran 3. Hasil Turnitin .................................................................................. 161
Lampiran 4. Surat Keterangan Penelitian ........................................................... 166
xi
DAFTAR GAMBAR
Halaman
Gambar 2. 1 Logo Framework React native ...................................................... 17 Gambar 2. 2 Cara kerja Framework React native .............................................. 17 Gambar 2. 3 Logo MySQL .................................................................................. 19 Gambar 2. 4 Logo Visual Studio Code................................................................ 20
Gambar 2. 5 Logo Microsoft Visio ..................................................................... 21 Gambar 2. 6 Logo Balsamiq Wireframes ............................................................ 22 Gambar 2. 7 Logo Play Store .............................................................................. 23
Gambar 2. 8 Struktur UML 2.3 ........................................................................... 24 Gambar 2. 9 Kerangka pemikiran penelitian ....................................................... 33
Gambar 3. 1 Desain Penelitian ............................................................................ 35 Gambar 3. 2 Use Case Diagram Users Login ..................................................... 43
Gambar 3. 3 Use Case Diagram Register ........................................................... 43 Gambar 3. 4 Use Case Diagram Users Lupa Password ..................................... 44
Gambar 3. 5 Use Case Diagram users Mengubah Data Diri .............................. 45 Gambar 3. 6 Use Case Diagram Users Mengelola Foto Profil ........................... 45
Gambar 3. 7 Use Case Diagram Pelanggan Memilih Penjahit ........................... 46 Gambar 3. 8 Use Case Diagram Pelanggan Memilih Model ............................. 47 Gambar 3. 9 Use Case Diagram Pelanggan Memilih Bahan .............................. 48
Gambar 3. 10 Use Case Diagram Pelanggan Memilih Metode Bahan ............... 49 Gambar 3. 11 Use Case Diagram Users Membatalkan Pesanan ........................ 50
Gambar 3. 12 Use Case Diagram Penjahit Menerima Pesanan .......................... 50 Gambar 3. 13 Use Case Diagram Users Keluar dari Sistem .............................. 51 Gambar 3. 14 Activity Diagram Login Users ...................................................... 52
Gambar 3. 15 Activity Diagram Register Users .................................................. 53
Gambar 3. 16 Activity Diagram users Lupa Password ....................................... 54 Gambar 3. 17 Activity Diagram Users Mengubah Data Diri .............................. 55
Gambar 3. 18 Activity Diagram Users Mengelola Foto Profil ............................ 56 Gambar 3. 19 Activity Diagram Pesanan Pelanggan ........................................... 57 Gambar 3. 20 Activity Diagram Penjahit Menerima Pesanan ............................. 58 Gambar 3. 21 Activity Diagram Users Membatalkan Pesanan ........................... 59 Gambar 3. 22 Activity Diagram Users Logout .................................................... 60
Gambar 3. 23 Sequence Diagram users login ..................................................... 61 Gambar 3. 24 Sequence Diagram Users Lupa Password ................................... 62 Gambar 3. 25 Sequence Diagram Users Mengelola Profil ................................. 63 Gambar 3. 26 Sequence Diagram Pesanan Pelanggan ........................................ 64 Gambar 3. 27 Sequence Diagram Penjahit Menerima Pesanan .......................... 65
Gambar 3. 28 Sequence Diagram Users Membatalkan Pesanan ........................ 66 Gambar 3. 29 Class Diagram aplikasi penelitian ................................................ 67
Gambar 3. 30 Halaman Login Users ................................................................... 68 Gambar 3. 31 Halaman Register Users ............................................................... 69 Gambar 3. 32 Halaman Pilih Penjahit ................................................................. 70
xii
Gambar 3. 33 Halaman Detail Penjahit ............................................................... 71 Gambar 3. 34 Halaman Pilih Model ................................................................... 72
Gambar 3. 35 Halaman Pilih Bahan .................................................................... 73 Gambar 3. 36 Halaman Pilih Opsi Metode Bahan .............................................. 74 Gambar 3. 37 Halaman Detail Penjahit dan Detail Pesanan ............................... 75 Gambar 3. 38 Halaman Profil Users ................................................................... 76 Gambar 3. 39 Ilustrasi Metode Waterfall ............................................................ 77
Gambar 4. 1 Halaman Splash .............................................................................. 81 Gambar 4. 2 Halaman Utama Aplikasi ................................................................ 82
Gambar 4. 3 Halaman Login Users ..................................................................... 83 Gambar 4. 4 Halaman Register ........................................................................... 84 Gambar 4. 5 Halaman Pelanggan Pilih Penjahit ................................................. 85 Gambar 4. 6 Halaman Detail Penjahit ................................................................. 86 Gambar 4. 7 Halaman Pilih Model ...................................................................... 87
Gambar 4. 8 Halaman Pilih Bahan ...................................................................... 88 Gambar 4. 9 Halaman Pilih Metode Bahan ......................................................... 89
Gambar 4. 10 Halaman Profil Pelanggan ............................................................ 90 Gambar 4. 11 Halaman Status Pesanan Pelanggan ............................................. 91
Gambar 4. 12 Halaman Upload Foto Profil ......................................................... 92 Gambar 4. 13 Halaman Update Profil Pelanggan ............................................... 93
Gambar 4. 14 Halaman Profil Penjahit ................................................................ 94 Gambar 4. 15 Halaman Status Pesanan Penjahit ................................................. 95
Gambar 4. 16 Halaman Penjahit Melengkapi Portofolio .................................... 96
xiii
DAFTAR TABEL
Halaman
Tabel 2. 1 Simbol-simbol diagram kelas .............................................................. 26 Tabel 2. 2 Simbol-simbol use case diagram ........................................................ 27 Tabel 2. 3 Simbol-simbol activity diagram .......................................................... 28 Tabel 2. 4 Simbol-simbol sequence diagram ....................................................... 29
Tabel 3. 1 Desain tabel users ................................................................................ 37 Tabel 3. 2 Desain tabel profile ............................................................................. 38 Tabel 3. 3 Desin tabel portofolio .......................................................................... 39
Tabel 3. 4 Desin tabel wilayah ............................................................................. 40 Tabel 3. 5 Desin tabel pesanan ............................................................................. 41 Tabel 3. 6 Desin tabel token_verification............................................................. 42 Tabel 3. 7 Jadwal penelitian ................................................................................. 79
Tabel 4. 1 Black-Box Halaman Utama ................................................................. 97 Tabel 4. 2 Black-Box Halaman Login .................................................................. 97
Tabel 4. 3 Black-Box Halaman Register .............................................................. 98 Tabel 4. 4 Black-Box Halaman Lupa Password ................................................... 99
Tabel 4. 5 Black-Box Halaman Pelanggan Memilih Penjahit dan Pesanan ......... 99 Tabel 4. 6 Black-Box Halaman Pelanggan Memilih Model ............................... 100 Tabel 4. 7 Black-Box Halaman Pelanggan Memilih Bahan ............................... 100
Tabel 4. 8 Black-Box Halaman Pelanggan Memilih Metode Bahan .................. 101 Tabel 4. 9 Black-Box Ikon Users ........................................................................ 101
Tabel 4. 10 Black-Box Halaman Profil users ..................................................... 102
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Penelitian
Kebutuhan hidup manusia tidak terlepas dari kebutuhan primer, sekunder
dan tersier. Kebutuhan primer adalah kebutuhan dasar manusia yang wajib
dipenuhi untuk dapat bertahan hidup. Kebutuhan primer terdiri dari pangan,
sandang dan papan (Dewi, 2019) . Kebutuhan pangan adalah kebutuhan manusia
akan makan dan minum. Kebutuhan sandang adalah kebutuhan manusia akan
pakaian yang digunakan untuk melindungi tubuh. Kebutuhan papan adalah
kebutuhan manusia akan tempat tinggal.
Saat ini peneliti akan membahas mengenai kebutuhan primer berupa
kebutuhan sandang atau pakaian dimana dulu manusia memanfaatkan bahan dari
alam seperti kulit kayu dan kulit hewan dan diolah secara manual untuk membuat
pakaian. Kemajuan teknologi sekarang ini membuat manusia mengembangkan
teknologi dengan menggunakan mesin jahit mulai dari mesin jahit yang sederhana
hingga modern untuk membuat pakaian. Pakaian yang dulunya berfungsi hanya
sebagai pelindung tubuh, kegunaannya saat ini menjadi bertambah salah satunya
untuk memberi rasa nyaman saat dikenakan berdasarkan kebutuhan dan
kegunaanya misalnya pakaian formal atau pertemuan penting, pakaian santai
hingga pakaian pesta, bahkan pada zaman milenial saat ini pakaian menjadi gaya
hidup (fashion), yang juga dapat menentukan identitas diri atau status sosial dalam
masyarakat di dalam pergaulan hidupnya.
2
Pembuatan model-model pakaian sesuai dengan model dan tujuan yang di
inginkan akan melalui proses penjahitan, dimana proses penjahitan mempunyai
arti proses menghubungkan antara pisahan sebidang kain menjadi sebuah karya
yang dapat digunakan untuk kebutuhan sandang atau pakaian. Biasanya seseorang
akan mencari penyedia layanan jahit atau atau dalam kehidupan sehari-hari
masyarakat disebut tukang jahit atau penjahit rumahan untuk memenuhi
kebutuhan sandang yang sesuai dengan yang diinginkan. Penjahit rumahan di
Kota Batam pada saat ini masih memanfaatkan sarana komunikasi hanya dari
mouth to mouth (M2M) atau dari teman ke teman yang menggunakan penyedia
jasa layanan jahit tersebut atau sebelumnya telah menjahit dan berlangganan
ditempat tersebut atau memasang papan nama pada halaman rumah yang dinilai
masih kurang efektif untuk calon pelanggan dan penjahit dapat saling terhubung.
Perkembangan teknologi saat ini secara signifikan telah mempengaruhi
kebutuhan hidup manusia dan cara berpikir manusia, secara khusus perkembangan
teknologi perangkat lunak (software). Perkembangan teknologi perangkat lunak
(software) saat ini tidak lagi asing karena setiap orang pasti telah menggunakan
perangkat lunak (software) pada perangkat mobile seperti handphone, sehingga
perangkat lunak berkembang sangat pesat. Perangkat lunak (software) yang
terdapat pada perangkat mobile terdiri dari banyak jenis dan tergantung fungsi
masing-masing. Perkembangan aplikasi banyak digunakan oleh para pembuka
usaha di bidang perdagangan, baik perdagangan kecil maupun besar.
Salah satu bentuk transaksi yang berkembang saat ini adalah dan M-
Commerce. Transaksi tersebut dirancang untuk membantu para pembuka usaha
3
secara online untuk kegiatan usahanya yang memungkinkan untuk
mempertemukan pelanggan dan penyedia jasa serta memudahkan dalam menjalin
komunikasi secara online atau menggunakan aplikasi dan dengan penggunaan
framework react native atau sebuah kerangka kerja yang dapat membantu
pengembangan aplikasi membuat tampilan kerangka kerja yang baik. Penelitian
mengenai perancangan aplikasi layanan khususnya layanan jahit secara
konvensional sudah dilakukan oleh beberapa peneliti dengan framework atau
kerangka kerja yang berbeda diantaranya, peneliti Dendy Luthfan Fauzi berjudul
Pembangunan Aplikasi M-Commerce Layanan Jasa Jahit Berbasis Mobile Hybrid
menggunakan Ionic Framework (2018). Penelitian yang dilakukan oleh Dendy
Luthfan Fauzi tersebut merancang aplikasi untuk memudahkan konsumen dan
penyedia jasa layanan jahit saling terhubung dan dapat berkomunikasi melalui
aplikasi Ionic Framework. Peneliti Ivan Ali Budiman berjudul Pembangunan
Aplikasi E-Commerce Layanan Jasa Jahit Berbasis Web (2018).
Penelitian yang dilakukan oleh Ivan Ali Budiman tersebut merancang
aplikasi menggunakan web agar konsumen dan penyedia jasa jahit mudah
menjalin komunikasi. Saat ini penggunaan aplikasi untuk kebutuhan konsumen
akan jasa jahit masih kurang diminati karena jasa jahit memilih pemasaran secara
konvensional. Permasalahan yang telah dijabarkan peneliti akan membangun
aplikasi antara konsumen atau calon pelanggan dengan jasa layanan jahit pakaian
untuk memenuhi kebutuhan pembuatan pakaian di Kota Batam. Pembuatan
aplikasi tersebut menggunakan sistem m-commerce agar memudahkan pengguna
4
dalam penggunaan handphone android kapan saja penjahit dibutuhkan dan dapat
dipesan.
Berdasarkan masalah-masalah di atas penulis mengangkat judul penelitian:
“Aplikasi Layanan Jahit Menggunakan Framework React Native”.
1.2 Identifikasi Masalah
Identifikasi masalah pada penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Kesulitan pelanggan mencari jasa penjahit rumahan yang sesuai dengan
kebutuhan dan terdekat dengan lokasi tempat tinggal.
2. Kesulitan Penjahit rumahan mempromosikan jasanya untuk mendapat
pelanggan.
3. Penundaan pengambilan jahitan dan pembayaran yang sudah selesai
oleh pelanggan sehingga mengakibatkan kerugian pada jasa penjahit
rumahan.
4. Kurangnya minat untuk menggunakan aplikasi online.
1.3 Batasan Masalah
Pada penelitian ini penulis membatasi pembahasan hanya pada:
1. Aplikasi layanan jahit ini diperuntukkan bagi pelanggan dan jasa
penjahit rumahan di Kota Batam.
2. Aplikasi dirancang demgan menggunakan Framework React Native
sebagai framework, MySQL sebagai pengolahan data dan waterfall
untuk metode pengembangan.
5
3. Teknologi yang dimanfaatkan adalah Android dan dapat di unduh
melalui layanan Play Store.
4. Aplikasi layanan jahit ini digunakan untuk mencari jasa penjahit
rumahan yang terdekat dan sesuai dengan kebutuhan dari sisi
pelanggan, mempromosikan jasa dari sisi penjahit.
5. Aplikasi hanya menyediakan rekomendasi penjahit sesuai dengan
kebutuhan pelanggan dengan penilaian kepada jasa penjahit,
pengukuran secara detail akan dilakukan setelah pertemuan antara
pelanggan dan penjahit dan melakukan fitting di tempat jasa penjahit
serta permak jika jahitan tidak sesuai dengan ukuran pelanggan.
1.4 Rumusan Masalah
Berikut ini merupakan perumusan masalah dari penelitian:
1. Bagaimana membangun aplikasi untuk penjahit rumahan dan
pelanggan di Kota Batam?
2. Bagaimana menyajikan informasi jasa penjahit yang sesuai dengan
kebutuhan dan terdekat dengan lokasi pelanggan?
3. Bagaimana membuat jasa penjahit dan calon pelanggan dapat saling
terhubung dan berlangganan secara cepat dan mudah menggunakan
aplikasi?
6
1.5 Tujuan Penelitian
Berdasarkan identifikasi dari penelitian ini, terdapat beberapa tujuan dari
penelitian yang dilakukan, yaitu:
1. Untuk membangun aplikasi layanan jasa jahit di Kota Batam.
2. Untuk mengelola informasi jasa penjahit rumahan sesuai dengan
kebutuhan dan yang terdekat.
3. Untuk mempermudah calon pelanggan dan jasa penjahit dapat saling
tehubung dan berlangganan menggunakan aplikasi.
1.6 Manfaat Penelitian
Manfaat yang dapat diperoleh dari penelitian ini yaitu:
1.6.1 Manfaat teoritis
1. Memberikan ide pemikiran untuk mengembangkan usaha secara
online berdasarkan perkembangan teknologi saat ini.
2. Secara ilmiah dapat menambah wawasan dalam pembangunan
aplikasi layanan jasa jahit.
3. Memberikan tambahan data penunjang pada peneliti yang melakukan
penelitian lanjutan yang berhubungan dengan aplikasi layanan jasa
jahit.
1.6.2 Manfaat praktis
1. Menambah wawasan dan pengalaman peneliti dalam membangun
aplikasi layanan jasa jahit serta mengaplikasikan ilmu pengetahuan
7
peneliti yang telah diperoleh dari masa perkuliahan sehingga dapat
diterapkan dalam hidup bermasyarakat.
2. Dapat digunakan menjadi acuan bagi mahasiswa Universitas Putera
Batam yang akan melakukan penelitian membangun aplikasi online,
dengan menggunakan Framework React Native.
3. Bagi masyarakat dapat memberikan kemudahan informasi jasa
penjahit, dapat meningkatkan jumlah pelanggan bagi jasa penjahit dan
dapat memberikan kemudahan komunikasi antara penjahit dan
pelanggan menggunakan aplikasi.
8
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Teori Dasar
Definisi dari kumpulan teori yang digunakan pada penelitian ini tertuang
pada teori dasar yang akan dijelaskan sebagai berikut:
2.1.1 Jasa Penjahit
Kata jasa sangat berpengaruh dalam kehidupan sehari-hari, terkhusus dalam
kehidupan bersosial manusia selalu membutuhkan jasa, baik itu untuk kegiatan
ekonomi maupun untuk kegiatan tolong-menolong atau soaial. Menurut
(Lupiyoadi, 2014) mendefinisikan jasa pada dasarnya merupakan aktifitas
ekonomi yang hasilnya dapat berupa produk dalam bentuk fisik atau kontruksi
yang dapat dipakai dan dapat memberikan rasa nyaman, menghibur, rasa senang,
kesehatan dan pemecahan masalah yang dihadapi konsumen. Pengguna jasa atau
konsumen memanfaatkan penyedia jasa sehingga terjadi aktivitas ekonomi yang
saling menguntungkan dari interaksi yang terjadi.
Penjahit merupakan seseorang yang menyediakan jasa sebagai penjahit atau
seseorang yang mata pencariannya adalah menjahit. Penjahit khusus untuk
pakaian wanita disebut modiste sedangkan penjahit khusus untuk pria disebut
tailor (Samantha, 2017). Proses menjahit itu sendiri merupakan proses
penyambungan bahan-bahan yang terpisah dengan memakai jarum dan benang
dalam mengikat dan menyambungkan sesuatu misalnya kain (Shyafary &
Mamesah, 2020). Seiring berjalannya waktu proses menjahit tidak hanya dapat
dilakukan secara manual dengan jarum dan benang, proses menjahit juga dapat
9
menggunakan mesin jahit yang saat ini semakin canggih. Seorang penjahit dapat
memiliki keterampilan menjahit melalui sekolah menjahit atau kursus menjahit,
sehingga dapat membuat pola atau design, memotong pola, menjahit, dan
penambahan aksesoris untuk dapat menghasilkan sebuah karya seperti pakaian
yang menjadi kebutuhan pokok manusia.
Berdasarkan pengertian tersebut maka penullis menyimpulkan jasa penjahit
adalah seseorang yang memiliki keahlian menjahit yang diperoleh dari sekolah
menjahit atau kursus menjahit untuk memenuhi kebutuhan pokok manusia seperti
pakaian, sehingga dapat menghasilkan jasa yang akan menjadi sumber mata
pencarian.
2.1.2 Pengertian Pelanggan
Konsumen atau pemakai jasa, baik secara individu maupun kelompok dapat
dikatakan sebagai pelanggan ketika secara terus menerus memakai atau membeli
jasa atau objek yang dipakai maupun dibeli, dan membina hubungan yang baik
kepada penyedia jasa untuk memenuhi kebutuhan sehari-hari seperti kebutuhan
jasmani dan rohani. Menurut (Mashuri & Mardianis, 2020) Pelanggan merupakan
satu atau beberapa pengguna yang membeli atau menggunakan barang atau jasa
dengan pertimbangan dari berbagai faktor seperti harga, kualitas, tempat,
pelayanan dan sebagainya berdasarkan keputusan dari sendiri. Kualitas produk
atau layanan jasa yang baik dari penyedia jasa, akan berpengaruh positif terhadap
kepuasan pelanggan, karena pelanggan merupakan suatu bagian yang penting
10
dalam bisnis baik berbentuk fisik maupun jasa, dimana ketika pelanggan merasa
puas maka keinginannya dapat terkabulkan (Henriawan, 2015).
Respon positif dari pelanggan akan memberikan keuntungan yang baik bagi
penyedia jasa, karena pelanggan akan melakukan pembelian atau pemakaian
ulang secara teratur dan tidak akan mudah berpaling pada produk atau jasa yang
lain. Penyedia jasa atau produk juga akan dapat merasakan keuntungan seperti
produk atau jasanya akan direkomendasikan kepada teman atau orang terdekat
sehingga dapat mempromosikan jasanya kepada banyak orang.
2.1.3 Pengertian M-Commerce
Menurut (Pratama, 2013) Mobile Commerce atau disingkat M-Commerce
diartikan sebagai kegiatan E-commerce yang dilakukan menggunakan mobile
device atau perangkat seluler dimana E-commerce atau perdagangan elektronik
menurut (Pradana, 2015) merupakan suatu proses membeli, menjual, baik dalam
bentuk barang, jasa, ataupun informasi yang dilakukan melalui media internet.
Perkembangan teknologi saat ini mendukung perubahan kegiatan perdagangan
atau promosi jasa dan produk dari secara manual dengan interaksi secara langsung
menjadi transaksi elektronik yang dapat dilakukan kapan saja dan dimana saja
dengan akses internet. E-Commerce dan M-Commerce memiliki perbedaan yang
terletak pada perangkat yang digunakan, e-commerce menggunakan peragkat
komputer sedangkan m-commerce menggunakan perangkat seluler seperti
handphone, namun prinsip intinya adalah pelanggan dan penyedia jasa dapat
11
melakukan transaksi melalui jaringan nirkabel, kapan saja dan dari lokasi
manapun dengan mengakses internet.
2.1.4 Pengertian Aplikasi Andorid
Sistem komputer umumnya memiliki 3 komponen yang saling berhubungan
agar dapat memiliki fungsi, yaitu perangkat keras (hardware) yang merupakan
komponen berwujud fisik, perangkat lunak (software) yang merupakan komponen
pemrograman, dan pengguna (brainware) yang merupakan komponen pemakai
dan melakukan interaksi dengan sistem momputer. Aplikasi sendiri merupakan
bagian dari perangkat lunak (software) berupa kumpulan program yang dirancang
dapat saling terhubung dan memilliki fungsi tertentu untuk dapat membantu
pekerjaan manusia.
Menurut (Sifauttijani et al., 2017) hasil modifikasi sistem operasi dari linux
atau sistem operasi berbasis linux disebut android yang biasanya digunakan untuk
perangkat mobile, hingga perangkat jam tangan sampai televisi pintar. Tujuan
awal dibuatnya sistem operasi android untuk mengembangkan kamera digital
dimana perkembagan android pada tahun 2003 dengan didirikannya Android Inc,
namun pada tahun 2005 google mengakuisisi android hingga sekarang dan
menjadikannya sebagai anak perusahaan. Android menyediakan platform
terbuka atau bebas digunakan, dimodifikasi, diperbaiki dan didistribusikan oleh
para pembuat ataupun pengembang perangkat lunak (Gayatri, 2018). Sistem
platfrom terbuka android memungkinkan perusahaan teknologi bebas
menggunakan OS ini diperangkatnya tanpa lisensi atau gratis. Tidak jauh berbeda
12
dengan pengembang atau pembuat aplikasi, yang juga dapat bebas
mengembangkan aplikasi dengan kode-kode sumber yang dikeluarkan google.
Sehingga hal itu membuat android memiliki dukungan aplikasi gratis/berbayar
yang dapat diunduh melalui google play. Dalam perkembangannya android
memiliki beberapa versi. Berikut ini perkembangan versi android:
1. Android 1.0 Alpha
Versi ini dirilis pada September 2008 dapat digunakan pada ponsel
HTC dream, dan sudah didukung dengan fitur seperti web browser,
streaming youtube, pemutar media, google map, gmail, dan aplikasi
google lainnya.
2. Android 1.1 Beta
Versi ini dirilis pada 9 Februari 2009 pada versi ini dilakukan
pembaruan untuk memperbaiki bugs dan meningkatkan beberapa fitur.
3. Andorid 1.5 Cupcake
Versi ini dirilis pada 30 April 2009 diperkenalkan secara komersial
dan menjadi generasi pertama android yang mulai menggunakan nama
makanan manis untuk nama setiap versi android agar mudah diingat.
Versi ini mendukung fitur seperti rotasi layar otomatis, dan keyboard
virtual yang dapat menyesuaikan dengan sistemnya.
4. Android 1.6 Donut
Versi ini dirilis pada 15 September 2009, menambahkan bebarapa
fitur tambahan seperti galeri yang dapat memungkinkan pengguna
13
dapat mengelola foto, video dengan maksimal. Fitur lainnya seperti
presentase daya baterai, fasilitas pencarian pada play store.
5. Android 2.0 Eclair
Pada Oktober 2009 versi ini dirilis selang satu bulan dari versi
sebelumnya merupakan penyempurnaan dari versi cupcake yang
mulai dipakai oleh banyak smartphone. Pada versi ini dilakukan
peningkatan dan penyempurnaan pada tampilan antarmuka dan
dukungan browser untuk HTML5.
6. Android 2.2 Froyo (Frozen Yoghurt)
Pada 20 Mei 2010 versi ini dirilis, dan terdapat peningkatan yang
signifikan dari fitur USB tethering dan hotspot WiFi dalam berbagi
koneksi ke internet, serta penambahan animasi GIF pada web
browser.
7. Android 2.3 Gingerbread
Pada 6 Desember 2010 versi ini dirilis dan mulai menarik perhatian
salah satu brand smartphone terkenal yaitu Samsung Galaxy Series
untuk menjadikan android versi Gingerbread sebagai sistem
operasinya. Pada fitur ini didukung dengan penambahan fitur copy dan
paste, Near Field Communication, peningkatan performa untuk
gaming, dan yang paling menarik telah mendukung kamera depan
untuk selfie.
14
8. Android 3.0 Honeycomb
Pada Februari 2011 versi dirilis dan khusus dirancang untuk perangkat
tablet yang memiliki fitur tambahan seperti Prosesor multi core,
obrolan video dengan google talk, dan peningkatan terhadap
akselerasi terhadap hardware yang semakin optimal.
9. Android 4.0 Ice Cream Sandwich
Pada 19 Oktober 2011 versi ini dirilis dengan peningkatan utamanya
ada peningkatan dan antarmuka sangat halus dan respon sentuhan
yang baik. Pada versi Ice cream sandwich dapat membuat fitur-fitur
pada android honeycomb bisa berjalan pada smartphone yang
sebelumnya dirancang untuk perangkat tablet. Fitur lain yang menarik
pada versi ini adalah pendeteksi wajah sebagai pembuka kunci layar.
10. Android 4.1 Jelly Bean
Versi ini dirilis pada 27 Juni 2012, peningkatan pada versi ini terletak
pada tampilan antarmuka yang semakin halus, akses lebih cepat, dan
widget yang dapat diatur dan disesuaikan ukurannya.
11. Android 4.4 KitKat
Versi ini dirilis pada 31 Oktober 2013, pada versi ini terdapat fitur
tambahan seperti infrared, status bar dan navigasi transparan pada
layar depan dapat diakses dengan dengan cara menggeseknya, dan
pembaruan dengan tampilan layar penuh.
15
12. Android 5.0 Lollipop
Versi ini dirilis pada 25 Juni 2014 dengan peningkatan fitur pada
tampilan antarmuka yaitu material design yang dapat digunakan di
perangkat dengan lebar dan resolusi layar yang besar sekalipun, serta
fitur factory reset protection untuk menjaga smartphone ketika hilang
agar tidak bisa direset ulang tanpa google id dan password pemillik.
13. Android 6.0 Marshmallow
Versi ini dirilis pada Oktober 2015, peningkatan dari segi keamanan,
dan kinerja dengan penambahan fitur sensor sidik jari sebagai
autentikasi keamanan dan pembelian dengan menggunakan android
pay.
14. Android 7.0 Nougat
Versi ini diperkenalkan pada 19 Oktober 2016, peningkatan pada fitur
multi window dapat membuka beberapa aplikasi secara bersamaan dan
fitur tambahan cahaya malam atau mode malam.
15. Android 8.0 Oreo
Versi ini dirilis pada Agustus 2017, memiliki tampilan antarmuka
yang lebih rapi dan simple sehingga memudahkan dalam membuka
aplikasi dan fitur treble project untuk mendapatkan pembaruan sistem
secara langsung melalui internet.
16. Android 9.0 Pie
16
Versi ini dirilis pada Agustus 2018 memiliki fitur unggulan dengan
kecerdasan buatan adaptive brightness yang dapat menyesuaikan
kecerahan layar secara otomatis dan fitur screenshoot.
17. Andorid 10
Versi ini dirilis pada 13 Maret 2019 dan tidak menggunakan nama
makanan manis, fitur pada android 10 sudah hampir dianggap
sempurna. Pada versi ini peningkatan berfokus pada pengembangan
mode gelap yang dapat menghemat baterai dan project mainline untuk
dapat mengupdate versi terbaru android melalui google playstore
secara berkala.
2.2 Teori Khusus
Berikut ini teori khusus yang digunakan pada penelitian ini:
2.2.1 Framework React native
React Native merupakan kerangka kerja yang bersifat terbuka dan
dikembangkan oleh facebook yang memungkinkan untuk mengembangkan
aplikasi mobile android maupun ios (Yunandar & Priyono, 2018). Framework
react native dikembangkan oleh facebook pada tahun 2015, sebelumnya facebook
membuat react.js yang merupakan sebuah pusat penyimpanan dari facebook yang
dapat digunakan untuk membangun antarmuka pengguna (User Interface). React
native disebut juga kerangka kerja terbuka untuk membuat aplikasi mobile pada
beberapa platform (android, ios dan windows platform yang sedang dalam tahap
17
pengembangan) dengan bahasa pemrograman javascript, sesuai dengan deskripsi
di situs resminya “Learn once, write anywhere”. (https://reactnative.dev).
Gambar 2. 1 Logo Framework React native
Sumber: (https://reactnative.dev)
Berikut ini cara kerja framework react native:
Gambar 2. 2 Cara kerja Framework React native
Sumber: (Data olahan penulis, 2021)
18
Keterangan cara kerja framework react native:
1. Pengguna akan membangun aplikasi menggunakan kode react untuk
membuat interface aplikasi.
2. Kode react yang digunakan oleh pengguna akan diinterpretasikan
menjadi bahasa pemrograman javascript sehingga dapat digunakna
untuk apliksi mobile.
3. Fitur bridge akan digunakan oleh react native untuk mengelola dan
menghubungkan codebase native module (iOS dan Android).
4. Native module siap digunakan pada palatform yang sudah terbentuk.
Framework react native telah digunakan oleh beberapa perusahaan besar
seperti Facebook, Baidu, Instagram, dan Tesla. Membangun aplikasi dengan
framework react native perlu menginstall beberapa komponen yang digunakan
seperti NodeJS, Yarn atau NPM, JDK dan Android SDK. Dokumentasi lengkap
tentang react native dapat dibaca dan diunduh pada situs resmi react native di
https://reactnative.dev/.
2.2.2 MySQL
MySQL merupakan turunan dari perangkat lunak sistem manajemen basis
data SQL (Structured Query Language) yang multithread dan multiuser
(Rusmawan, 2019). Sistem Multithread dan Multiuser pada MySQL
memungkinkan setiap program yang dijalankan dapat dipecah menjadi beberapa
thread yang pengerjaannya dilakukan dalam satu proses saling berbagi sumber
daya namun dijalankan secara bebas, dan memungkinkan MySQL juga dapat
19
digunakan dalam waktu bersama oleh lebih dari satu pengguna. MySQL juga
termasuk dalam jenis RDBMS (Relationnal Database Management System) yang
menggunakan tabel, kolom, baris dalam struktur databasenya dan menjadi
penghubung antara perangkat lunak dan database server dengan menggunakan
perintah dasar dari SQL seperti create untuk membuat database, select untuk
menampilkan database yang aktif, inset untuk mengisi data ke dalam tabel
database, update untk mengubah data pada tabel database, dan perintah-perintah
lainnya.
Gambar 2. 3 Logo MySQL
Sumber: (https://www.mysql.com/)
2.2.3 Text Editor
Suatu program komputer atau software yang dapat digunakan untuk
membuat, mengubah atau mengedit file teks biasa disebut Text Editor. Text editor
memungkinkan melakukan pengeditan, dan pembacaan kode program. Manfaat
teks editor secara umum mempermudah aktivitas pemrograman secara efektif
dalam pembuatan template web atau aplikasi dengan berbagai macam fitur yang
20
dimiliki setiap jenis teks editor. Teks editor yang digunakan pada penelitian ini
adalah Visual Studio Code.
Gambar 2. 4 Logo Visual Studio Code
Sumber: (https://code.visualstudio.com)
2.2.4 Microsoft Visio
Perangkat lunak varian produk dari Microsoft yang digunakan dalam
pembuatan diagram berdasarkan koneksinya pada proses penggambaran atau
pemodelan alur perangkat lunak disebut Microsoft Visio. Visio memiliki fitur-
fitur secara terprogram dan model objek yang cukup lengkap dengan bentuk objek
gambar dan disertai dengan penjelesan. Visio memungkinkan pembuatan diagram
yang profesional secara cepat yang dibutuhkan oleh pengembang aplikasi untuk
membuat bagan alur dan desain alur pembuatan perangkat lunak seperti UML,
ERD, Flow chart, dan lain-lain.
21
Gambar 2. 5 Logo Microsoft Visio
Sumber: (https://upload.wikimedia.org/)
2.2.5 Balsamiq Wireframes
Balsamiq Wireframes merupakan aplikasi yang memiliki tools yang
digunakan oleh pengembang untuk membuat tampilan antar muka atau user
interface aplikasi yang ingin dirancang. Balsamiq wireframes memiliki tools yang
mudah dimengerti dan ramah bagi seorang pengembang pemula karena tidak
memerlukan kode program untuk mengoperasikannya. Pengguna dapat
menggunakan balsamiq wireframes untuk membuat sketsa tampilan antar muka
aplikasi yang ingin dirancang mirip gambaran tangan, dengan melakukan drag
dan drop tools atau elemen yang diperlukan sehingga dapat mempercepat proses
desain. Dokumentasi lengkap tentang balsamiq dapat di baca dan diunduh di
https://balsamiq.com/wireframes/.
22
Gambar 2. 6 Logo Balsamiq Wireframes
Sumber: (https://balsamiq.com/wireframes/)
2.2.6 Play Store
Play Store merupakan salah satu aplikasi android yang memasarkan produk
digital dari Google Play yang dikembangkan oleh platform Google dan
digunakan untuk mengunduh aplikasi, game, dan media digital lainnya. Play
store dikenal juga sebagai toko aplikasi resmi atau android market yang telah
diinstal sebelumnya hampir di semua perangkat android. Pengguna dapat
mengunduh apliksi, game, dan media digital baik yang gratis maupun berbayar
dengan aman tanpa perlu khawatir adanya malware, dikarenakan play store telah
memiliki sistem keamanan untuk menyaring dan mencegah aplikasi berbahaya
yang mungkin dapat diunduh oleh pengguna. Pengguna dapat melihat ulasan dari
aplikasi yang direkomendasikan bahkan dapat memberi ulasan pada kolom
komentar yang terdapat pada halaman apliksi yang hendak diunduh untuk
memberikan penilaian pada aplikasi tersebut. Play store juga memungkinkan
pengguna melakukan pembaruan terbaru dari aplikasi, game, atau media digital
lainnya jika diperlukan.
23
Gambar 2. 7 Logo Play Store
Sumber: (https://www.medcom.id/)
2.2.7 UML
UML (Unified Modeling Languange) merupakan salah satu acuan bahasa
atau alat bantu dalam pengembangan sistem yang berorientasi objek (Munawar,
2018). UML memungkinkan untuk melakukan pemodelan secara visual,
melakukan pendeskripsian gambaran perangkat lunak yang telah didetailkan
secara spesifik untuk menjadi dokumentasi yang diperlukan dari perangkat lunak.
Bahasa pemodelan visual yang dimiliki UML memungkinkan pengembang dapat
membuat cetak biru atau standar penulisan sebuah perangkat lunak. UML dapat
memberikan gambaran realita yang simple dan diimplementasikan ke dalam
sebuah gambar yang berbentuk diagram. Pemodelan perangkat lunak dengan
UML dapat diimplementasikan ke dalam sebuah gambar berbentuk diagram yang
digunakan untuk mempermudah langkah berikutnya dan penyederhanaan
permasalahan-permasalahan yang kompleks dari pengembangan sebuah sistem
sehingga lebih terancang dan lebih mudah dipahami.
24
UML diakomodasi oleh OMG (Object Management Group) pada
September 1997 untuk menjadi standardisasi pemodelan berorientasi objek, yang
digabungkan dari konsep Ivar Jacobson, James R. Rumbaight dan Grady Booch
dimana mereka tergabung dalam sebuah perusahaan yang bernama Rational
Software Corporation.
Gambar 2. 8 Struktur UML 2.3
Sumber: (Data olahan penulis, 2021)
25
Penjelasan dari susunan UML:
a. Structure diagrams terdiri dari class diagram yang mendeskripsikan
kelas-kelas pada pembangunan sistem dan memiliki atribut yang
digunakan pada sistem, objects diagram yang mendeskripsikan
spesifikasi objek yang ada pada sistem dan memberikan nilai pada
atribut, component diagram yang mendeskripsikan kebutuhan dan
ketergantungan setiap komponen yang dibutuhkan oleh sistem,
composite structure diagram yang mendeskripsikan susunan bagian
yang terhubung saat sistem digunakan, package diagram yang
melakukan pengumpulan elemen pada sistem yang saling terkait satu
sama lain, dan deployment diagram yang melakukan konfigurasi pada
setiap komponen dalam proses pengeksekusian sistem.
b. Behavior diagrams terdiri dari use case diagram yang
mendeskripsikan kelakuan atau interaksi yang terjadi di dalam sistem
atau aplikasi, activity diagram yang medeskripsikan alur proses
terjadinya suatu aktivitas yang sedang berjalan di dalam sistem, dan
state machine diagram yang mendeskripsikan perubahan-perubahan
pada mesin atau sistem.
c. Interaction diagrams terdiri dari sequence diagram yang
mendeskripsikan waktu hidup aliran interaksi dan pesan yang diterima
dan dikirimkan oleh objek-objek yang ada pada sistem,
communication diagram yang medeskripsikan komunikasi setiap
komponen dalam bentuk aliran pengiriman pesan dan dipresentasikan
26
oleh struktur statis dan tingkah laku dinamis pada sistem, timing
diagram yang mendeskripsikan interaksi atau perilaku sistem pada
batasan waktu tertentu, dan interaction overview diagram yang
mendekripsikan gabungan antara sequence diagram dan activity
diagram yang melakukan pemodelan pada kumpulan interaksi atau
kumpulan aliran aktivitas yang terjadi pada objek dalam aplikasi.
2.2.8 Class Diagram
Diagram kelas atau class diagram merupakan penggambaran struktur dari
setiap kelas-kelas yang akan dibuat untuk membangun sistem (Sukamto &
Shalahuddin, 2018). Class diagram menggambarkan atribut, operation, dan juga
constraint yang terjadi pada sistem dan dikenal juga sebagai diagram struktural.
Di bawah ini simbil-simbol dari diagram kelas:
Tabel 2. 1 Simbol-simbol diagram kelas
Simbol Deskripsi
kelas
Struktur pada sebuah kelas sistem
antarmuka / interface
Konsep antarmuka
asosiasi / association
Relasi umum
asosiasi berarah / directed association
Relasi antar kelas dengan kelas lainnya
generalisasi
Relasi khusus
kebergantungan / dependency
Antar kelas yang memiliki
ketergantungan
agregasi / aggregation
Relasi semua bagian
Sumber: (Data olahan penulis, 2021)
27
2.2.9 Use Case Diagram
Penggunaan diagram use case untuk menggambarkan pemodelan sistem
dengan aktor atau dengan sistem itu sendiri serta memberi tahapan tentang
penggunaan sistem. Simbol yang terdapat pada diagram use case yaitu:
Tabel 2. 2 Simbol-simbol use case diagram
Simbol Deskripsi
Use case
Penggambaran sebuah sistem
Aktor / actor
Pelaku dalam sistem
Asosiasi / association
Relasi pelaku
Ekstensi / extend
Penggunaan fungsional oleh usecase
Menggunakan / include / uses
Penggunaan secara menyeluruh
Sumber: (Data olahan penulis, 2021)
2.2.10 Activity Diagram
Penggambaran alur kerja dan aktivitas sistem aplikasi disebut diagram
aktivitas (Sukamto & Shalahuddin, 2018). Secara umum tujuan dari diagram
aktivitas sebagai berikut:
1. Menggambarkan aliran aktivitas dari sistem
2. Menggambarkan urutan aktivitas dari satu aktivitas ke aktivitas lainnya
3. Menggambarkan paralelisme, percabangan, dan aliran konkuren dari
sistem
28
Tabel 2. 3 Simbol-simbol activity diagram
Simbol Deskripsi
status awal
Status awal
aktivitas
Aktivitas
percabangan / decision
Pengambilan keputusan
penggabungan / join
Penggabungan kegiatan
status akhir
Status akhir
Sumber: (Data olahan penulis, 2021)
2.2.11 Sequence Diagram
Sequence diagram adalah penggambaran dari setiap perilaku atas skenario
objek dan pesan pada objek (Munawar, 2018). Simbol-simbol diagram sekuen
antara lain:
29
Tabel 2. 4 Simbol-simbol sequence diagram
Simbol Deskripsi
Aktor Pelaku pada sistem
Garis hidup / lifeline
Alur hidup objek
Objek
Interaksi objek
Waktu aktif
Interaksi objek berperan aktif
Pesan tipe create
Membuat objek lain
Pesan tipe call
Pemanggilan objek lain
Pesan tipe send
Mengirimkan pesan kepada objek lain
Pesan tipe return
Pengembalian suatu hasil dari kegiatan
objek pada objek tertentu.
Pesan tipe destroy
Pengakhiran alur hidup suatu objek
pada objek lain
Sumber: (Data olahan penulis, 2020)
2.3 Penelitian Terdahulu
Beberapa Penelitian terdahulu berikut ini merupakan penelitian yang
menjadi acuan dan memiliki tujuan untuk membandingkan penelitian yang akan
diteliti oleh peneliti.
30
1. Pembangunan Aplikasi M-Commerce Layanan Jasa Jahit Berbasis
Mobile Hybrid Menggunakan Ionic Framework
Penelitian oleh Dendy Lutfan Fauzi pada tahun 2018 dengan judul
Pembangunan Aplikasi M-Commerce Layanan Jasa Jahit Berbasis
Mobile Hybrid Menggunakan Ionic Framework yang dilatarbelakangi
dengan masalah untuk memenuhi kebutuhan sandang manusia yaitu
pakaian yang membutuhkan proses penjahitan secara konvensional,
dan dirasa tidak efektif karena membutuhkan banyak waktu. Hasil dari
penelitian ini adalah Aplikasi M-Commerce Layanan Jasa Jahit
Berbasis Mobile Hybrid menggunakan Ionic Framework yang dapat
digunakan oleh pelanggan agar dapat melakukan proses bisnis layanan
jasa jahit tanpa kendala ruang dan waktu.
2. Pembangunan Aplikasi E-Commerce Layanan Jasa Jahit Berbasis
Web
Penelitian yang dilakukan oleh Ivan Ali Budiman pada tahun 2018
dengan judul Pembangunan Aplikasi E-Commerce Layanan Jasa Jahit
Berbasis Web yang dilatarbelakangi dengan masalah promosi jasa
penjahit secara manual yang kurang efektif. Hasil dari penelitian ini
adalah Apliksi E-Commerce Layanan Jasa Penjahit Berbasis Web
yang dapat membantu penjahit mempromosikan jasanya.
3. Pembuatan Media Promosi Berbasis Web, Sistem Administrasi dan
Manajemen Pemasaran pada Mitra Kelompok Usaha Bersama (KUB)
Nelayan di Kelurahan Pulau Temoyong, Batam
31
Penelitian yang dilakukan oleh Andi Maslan, Erlin Elisa, dan
Raymond pada tahun 2019 dalam Jurnal Pengabdian pada Masyarakat
yang dilatarbelakangi dengan kontribusi sektor perikanan ke kas
daerah Kota Batam relatif kecil dan masih didomonasi oleh sektor lain
karena sistem pemasaran konvensional yang menghandalkan
handphone, kurangnya pengetahuan di bidang Teknologi Informasi
yang mengakibatkan turunnya omzet penjualan bagi nelayan. Hasil
dari penelitian ini adalah sebuah website promosi pada anggota
kelompok usaha bersama (KUB) untuk dijadikan media promosi hasil
tangkapan ikan oleh para anggota kelompok KUB (Kelompok Usaha
Bersama).
4. Perancangan dan Implementasi Aplikasi Mobile Semarang Guidance
pada Android
Penelitian yang dilakukan oleh Sariyun Naja Anwar, Isworo Nugroho,
dan Endang Lestariningsih pada tahun 2015 dengan judul
Perancangan dan Implementasi Aplikasi Mobile Semarang Guidance
pada Android yang dilatarbelakangi dengan banyak tempat wisata di
kota Semarang yang tidak diketahui oleh wisatawan karena kurangnya
infromasi. Hasil dari penelitian ini adalah aplikasi mobile
menggunakan teknologi Location Based Service untuk
mempermudahkan pengguna android mobile memperoleh informasi
wisata yang diinginkan di Kota Semarang.
32
5. React Native Application Development
Penelitian yang dilakukan oleh Vipul Kaushik, Kamali Gupta, dan
Deepali Gupta pada tahun 2018 dengan judul React Native
Application Development yang dilatarbelakangi dengan kesulitan pada
pembuatan dan pengembangan aplikasi mobile karena harus membuat
satu aplikasi untuk platform android dan satu untuk platform iOS ynag
membutuhkan pengetahuan tentang dua domain yang berbeda. Hasil
dari peneitian ini adalah sebuah aplikasi seluler yang bernama
Medikyte dibangun menggunakan react native dan kompatibel dengan
platform iOS dan android. Aplikasi ini dapat digunakan untuk
memesan obat secara online, memungkinkan pengguna untuk dapat
menemukan toko farmasi terdekat yang tersedia.
33
2.4 Kerangka Pemikiran
Pembuatan aplikasi dalam penelitian ini memiliki alur masukan (input),
proses (process) dan keluaran (output) yang dideskripsikan sebagai berikut:
Gambar 2. 9 Kerangka pemikiran penelitian
Sumber: (Data olahan penulis, 2021)
Keterangan dari kerangka pemikiran:
1. Data Penjahit dan Pelanggan
Data penjahit dan pelanggan berupa data-data penjahit dan pelanggan
yang dikelola oleh sistem. Data pelanggan dan penjahit terdapat nomor
unik yang membedakan identitas penjahit dan pelanggan.
2. Aplikasi Jahit dan Database
34
Aplikasi jahit dapat digunakan memproses data dari penjahit dan
pelanggan dan database sebagai pengolahan data.
3. Transaksi Pelanggan dan Penjahit
Transaksi yang terjadi antara penjahit dan pelanggan berupa
kesepakatan yang telah dicapai antara pelanggan dan penjahit, hingga
proses penjahitan selesai.
35
BAB III
METODE PENELITIAN
3.1 Desain Penelitian
Pada penelitian ini tahapan pengembangan digambarkan pada gambar
berikut:
Gambar 3. 1 Desain Penelitian
Sumber: (Data olahan penulis, 2021)
36
Keterangan dari desain penelitian di atas adalah:
1. Identifikasi Masalah
Dilakukan proses analisis di beberapa penjahit rumahan di Kota
Batam terhadap proses pencarian jasa jahit oleh pelanggan dan cara
jasa penjahit mempromosikan jasanya, sehingga setelah proses
analisis maka penulis dapat mengetahui dan menyimpulkan
permasalahan antara pelanggan dan penjahit yang akan diselesaikan
pada penelitian ini.
2. Pengumpulan Data
Pengumpulan data yang dilakukan berasal dari penyedia jasa penjahit
dan pelanggan.
3. Analisis Data dan Kebutuhan
Data yang telah dikumpulkan akan dianilisis oleh peneliti pada tahap
ini, dan hasil analisis dijadikan untuk keperluan dan kebutuhan
aplikasi.
4. Perancangan dan Pembuatan Sistem
Melakukan peracangan sistem dan database yang akan dibagun.
5. Pengujian Aplikasi
Metode black box testing menjadi metode dalam pengujian untuk
aplikasi yang akan dibangun.
6. Kesimpulan
Penelitian ini akan mendapatkan kesimpulan yang dituangkan pada
BAB V.
37
3.1.1 Analisis proses penjahit dan pelanggan yang sedang berlangsung
Proses yang terjadi antara pelanggan dan penjahit di Kota Batam masih
menggunakan cara dari mulut ke mulut dalam artian, pelanggan mencari jasa
penjahit maupun penjahit mempromosikan jasanya menurut pendapat orang lain
yang pernah mejahit atau sudah berlangganan. Berikut penjabaran peneliti dari
hasil analis proses yang terjadi antara penjahit dan pelanggan di Kota Batam :
1. Masih dilakukan dari mulut ke mulut.
2. Untuk beberapa orang menggunakan jasa penjahit yang sudah
berlangganan.
3. Belum ada sistem atau apliaksi untuk proses pemesanan jasa atau
promosi jasa.
3.1.2 Desain database
Tabel 3. 1 Desain tabel users
Tabel users
PK : username
FK : profile
Field Type Lenght Keterangan
username VARCHAR 25 Primary Key
password VARCHAR 150
dibuat DATETIME 25
aktif INT 1
role VARCHAR 35
profile VARCHAR 8
Sumber: (Data olahan penulis, 2021)
Data-data pengguna ditampung pada tabel users dengan username sebagai
primary key.
38
Tabel 3. 2 Desain tabel profile
Tabel profile
PK : id
FK : email
Field Type Lenght Keterangan
id VARCHAR 8 Primary Key
nama_lengkap VARCHAR 50
kode_wilayah VARCHAR 13
alamat MEDIUMTEXT
email VARCHAR 50 Foreign Key
hp VARCHAR 15
kelamin VARCHAR 1
poto VARCHAR 25
ttl DATE
Sumber: (Data olahan penulis, 2021)
Tabel profile memiliki data identitas dari pengguna aplikasi yang akan
menjadi identitas pengguna ketika melakukan registrasi dengan kolom id sebagai
primary key dan kolom email sebagai foreign key.
39
Tabel 3. 3 Desin tabel portofolio
Tabel portofolio
PK : id
Field Type Lenght Keterangan
id VARCHAR 8 Primary Key
pengalaman INT 11
Menyediakan_bahan INT 4
sertifikasi INT 1
spesialisasi VARCHAR 150
model VARCHAR 250
bahan VARCHAR 250
note VARCHAR 50
user VARCHAR 25
Sumber: (Data olahan penulis, 2021)
Tabel portofolio memiliki data keahlian dari pengguna sebagai penjahit
dengan kolom id sebagai primary key.
40
Tabel 3. 4 Desin tabel wilayah
Tabel wilayah
PK : id
Field Type Lenght Keterangan
id VARCHAR 13 Primary Key
nama VARCHAR 100
level INT 11
path VARCHAR 150
berlaku INT 1
tahun INT 11
Sumber: (Data olahan penulis, 2021)
Data wilayah tempat tinggal dari pengguna akan ditampung pada tabel
wilayah dengan id sebagai primary key.
41
Tabel 3. 5 Desain tabel pesanan
Tabel pesanan
PK : id
FK : penjahit
FK : pemesan
Field Type Lenght Keterangan
id VARCHAR 8 Primary Key
dibuat DATETIME
penjahit VARCHAR 25 Foreign Key
pemesan VARCHAR 25 Foreign Key
model VARCHAR 50
bahan VARCHAR 50
bahan_sendiri INT 4
ukuran VARCHAR 5
status ENUM
update_terakhir_oleh VARCHAR 25
Sumber: (Data olahan penulis, 2021)
Data-data pesanan yang dilakukan oleh pelanggan ditampung pada tabel
pesanan dengan id sebagai primary key penjahit dan pemesan sebagai foreign key.
42
Tabel 3. 6 Desin tabel token_verification
Tabel token_verification
PK : token
Field Type Lenght Keterangan
token VARCHAR 8 Primary Key
tujuan VARCHAR 25
dibuat DATETIME
aktif INT 4
Sumber: (Data olahan penulis, 2021)
Tabel token_verification memiliki data verifikasi dari pengguna aplikasi
dengan kolom token sebagai primary key.
3.2 Alur Perancangan Sistem
3.2.1 Use Case Diagram
Berikut adalah use case diagram yang menggambarkan relasi antara users
dengan sistem.
1. Use Case Diagram Users Login
Berikut dideskripsikan perlakuan users sebagai pelanggan dan penjahit
dengan sistem dalam proses login.
43
Gambar 3. 2 Use Case Diagram Users Login
Sumber: (Data olahan penulis, 2021)
2. Use Case Diagram Register
Beikut ini Use Case yang menggambarkan perilaku users sebagai
pelanggan dan penjahit dengan sistem dalam proses register.
Gambar 3. 3 Use Case Diagram Register
Sumber: (Data olahan penulis, 2021)
44
3. Use Case Diagram Users Lupa Password
Perlakuan users sebagai pelanggan dan penjahit lupa password
digambarkan pada use case diagram berikut ini:
Gambar 3. 4 Use Case Diagram Users Lupa Password
Sumber: (Data olahan penulis, 2021)
4. Use Case Diagram Users Mengubah Data Diri
Berikut pendeskripsian perlakuan users sebagai pelanggan dan penjahit
dengan sistem dalam proses users mengubah data diri.
45
Gambar 3. 5 Use Case Diagram users Mengubah Data Diri
Sumber: (Data olahan penulis, 2021)
5. Use Case Diagram Users Mengelola Foto Profil
Berikut pendeskripsian perlakuan users sebagai pelanggan dan penjahit
dengan sistem dalam proses users mengelola foto profil.
Gambar 3. 6 Use Case Diagram Users Mengelola Foto Profil
Sumber: (Data olahan penulis, 2021)
46
6. Use Case Diagram Pelanggan Memilih Penjahit
Berikut pendeskripsian perlakuan users sebagai pelanggan dengan sistem
dalam proses pelanggan memilih penjahit.
Gambar 3. 7 Use Case Diagram Pelanggan Memilih Penjahit
Sumber: (Data olahan penulis, 2021)
7. Use Case Diagram Pelanggan Memilih Model
Berikut pendeskripsian perlakuan users sebagai pelanggan dengan sistem
dalam proses pelanggan memilih model.
47
Gambar 3. 8 Use Case Diagram Pelanggan Memilih Model
Sumber: (Data olahan penulis, 2021)
8. Use Case Diagram Pelanggan Memilih Bahan
Berikut pendeskripsian perlakuan users sebagai pelanggan dengan sistem
dalam proses pelanggan memilih bahan.
48
Gambar 3. 9 Use Case Diagram Pelanggan Memilih Bahan
Sumber: (Data olahan penulis, 2021)
9. Use Case Diagram Pelanggan Memilih Metode Bahan
Berikut pendeskripsian perlakuan users sebagai pelanggan dengan sistem
dalam proses pelanggan memilih metode bahan.
49
Gambar 3. 10 Use Case Diagram Pelanggan Memilih Metode Bahan
Sumber: (Data olahan penulis, 2021)
10. Use Case Diagram Users Membatalkan Pesanan
Berikut Diagram Use Case yang mendeskripsikan perlakuan users sebagai
pelanggan dan penjahit dengan sistem dalam proses users membatalkan
pesanan.
50
Gambar 3. 11 Use Case Diagram Users Membatalkan Pesanan
Sumber: (Data olahan penulis, 2021)
11. Use Case Diagram Penjahit Menerima Pesanan
Berikut Diagram Use Case yang mendeskripsikan perlakuan users sebagai
penjahit dengan sistem dalam proses penjahit menerima pesanan.
Gambar 3. 12 Use Case Diagram Penjahit Menerima Pesanan
Sumber: (Data olahan penulis, 2021)
51
12. Use Case Diagram Users Keluar dari Sistem
Berikut Diagram Use Case yang mendeskripsikan perlakuan users sebagai
pelanggan dan penjahit dengan sistem dalam proses keluar dari sistem.
Gambar 3. 13 Use Case Diagram Users Keluar dari Sistem
Sumber: (Data olahan penulis, 2021)
52
3.2.2 Activity Diagram
Gambaran activity diagram urutan aktivitas aktor dengan sistem:
1. Activity Diagram Login Users
Gambar 3. 14 Activity Diagram Login Users
Sumber: (Data olahan penulis, 2021)
Users sebagai penjahit dan pelanggan akan membuka halaman
login users, kemudian akan ditampilkan halaman login. Pengguna mengisi
halaman login dengan username dan password. Jika valid maka akan
menyimpan, jka tidak valid maka akan kembali ke halaman login.
53
2. Activity Diagram Register Users
Gambar 3. 15 Activity Diagram Register Users
Sumber: (Data olahan penulis, 2021)
Users sebagai penjahit dan pelanggan akan membuka menu
register users, sistem akan menampilkan form register. Users mengisi form
register berupa data diri users, yang dibedakan menjadi register sebagai
penjahit dan register sebagai pelanggan kemudian menekan tombol register.
Sistem akan mengecek data yang dimasukkan oleh users jika tidak valid
sistem akan menampilkan pesan kesalahan di form register users, jka valid
akan menyimpan token users dan menampilkan halaman utama users.
54
3. Activity Diagram users Lupa Password
Gambar 3. 16 Activity Diagram users Lupa Password
Sumber: (Data olahan penulis, 2021)
Users mengeklik menu login, sistem akan menampilkan form
login. Users mengeklik lupa password, sistem akan menampilkan validasi
email untuk mereset password.
55
4. Activity Diagram Users Mengubah Data Diri
Gambar 3. 17 Activity Diagram Users Mengubah Data Diri
Sumber: (Data olahan penulis, 2021)
Users akan mengubah detail profil dengan mengisi form yang
sebelumnya telah diisi oleh users pada saat mendaftar. Pesan kesalahan
akan muncul jika data yang diisi tidak valid, dan data akan tersimpan ke
database jika data valid.
56
5. Activity Diagram Users Mengelola Foto Profil
Gambar 3. 18 Activity Diagram Users Mengelola Foto Profil
Sumber: (Data olahan penulis, 2021)
Users dapat mengubah foto profil pada halaman profil pengguna
dengan mengeklik bagian foto profil, kemudian dapat memilih foto profil
dari penyimpanan lalu mengeklik tombol unggah. Sistem akan memeriksa
file yang diunggah, jika valid sistem akan menyimpan foto profil, jika
tidak valid pesan kesalahan akan ditampilkan.
57
6. Activity Diagram Pesanan Pelanggan
Gambar 3. 19 Activity Diagram Pesanan Pelanggan
Sumber: (Data olahan penulis, 2021)
Users sebagai pelanggan mengeklik menu pilih penjahit, kemudian
sistem akan menampilkan daftar penjahit, kemudian pelanggan mengeklik
salah satu penjahit, sistem akan menampilkan detail penjahit dan pesanan,
kemudian pelanggan mengeklik tombol keranjang sistem akan menampilkan
pilih model. Pelanggan mengeklik salah satu model dan tombol next sistem
akan menampilkan menu pilih bahan. Pelanggan mengeklik salah satu
bahan dan tombol next sistem akan menampilkan salah satu metode.
Pelanggan mengeklik salah satu metode dan tombol pesan dan sistem akan
menampilkan detail penjahit dan pesanan.
58
7. Activity Diagram Penjahit Menerima Pesanan
Gambar 3. 20 Activity Diagram Penjahit Menerima Pesanan
Sumber: (Data olahan penulis, 2021)
Users sebagai penjahit mengeklik menu pesanan, sistem akan
menampilkan daftar pesanan, kemudian penjahit mengeklik salah satu
daftar pesanan sistem akan menampilkan detail pesanan. Penjahit
mengeklik tombol terima pesanan dan sistem akan kembali menampilkan
daftar pesanan.
59
8. Activity Diagram Users Membatalkan Pesanan
Gambar 3. 21 Activity Diagram Users Membatalkan Pesanan
Sumber: (Data olahan penulis, 2021)
Users sebagai pelanggan dan penjahit jika ingin membatalkan
pesanan maka akan mengeklik menu pesanan, sistem akan menampilkan
daftar pesanan. Users mengeklik salah satu daftar pesanan, sistem akan
menampilkan detail pesanan. Users mengeklik tombol batalkan pesanan
dan sistem akan menampilkan daftar pesanan kembali.
60
9. Activity Diagram Users Logout
Gambar 3. 22 Activity Diagram Users Logout
Sumber: (Data olahan penulis, 2021)
Users sebagai pelanggan dan penjahit mengeklik menu profil,
sistem akan menampilkan menu profil, users mengeklik tombol logout,
jika tidak valid sistem akan menampilkan menu login, jika valid sistem
akan menghapus token dan users akan keluar dari sistem.
3.2.3 Sequence Diagram
Interaksi objek dengan sistem pada waktu hidup objek beserta pesan-pesan
pada setiap objek akan digambarkan pada diagram sekuen berikut:
61
1. Sequence Diagram users login
Urutan proses login pengguna digambarkan pada gambar beikut:
Gambar 3. 23 Sequence Diagram users login
Sumber: (Data olahan penulis, 2021)
62
2. Sequence Diagram Users Lupa Password
Urutan proses pengguna lupa password digambarkan pada gambar berikut:
Gambar 3. 24 Sequence Diagram Users Lupa Password
Sumber: (Data olahan penulis, 2021)
63
3. Sequence Diagram Users Mengelola Profil
Urutan proses pengguna mengubah foto profil digambarkan pada gambar
berikut:
Gambar 3. 25 Sequence Diagram Users Mengelola Profil
Sumber: (Data olahan penulis, 2021)
64
4. Sequence Diagram Pesanan Pelanggan
Berikut ini diagram sekuen yang menggambarkan urutan proses pesanan
users sebagai pelanggan.
Gambar 3. 26 Sequence Diagram Pesanan Pelanggan
Sumber: (Data olahan penulis, 2021)
65
5. Sequence Diagram Penjahit Menerima Pesanan
Berikut ini diagram sekuen yang menggambarkan proses users sebagai
penjahit menerima pesanan.
Gambar 3. 27 Sequence Diagram Penjahit Menerima Pesanan
Sumber: (Data olahan penulis, 2021)
66
6. Sequence Diagram Users Membatalkan Pesanan
Berikut ini merupakan diagram sekuen yang menggambarkan proses users
sebagai pelanggan dan penjahit membatalkan pesanan.
Gambar 3. 28 Sequence Diagram Users Membatalkan Pesanan
Sumber: (Data olahan penulis, 2021)
67
3.2.4 Class Diagram
Berikut adalah class diagram yang menggambarkan relasi users dan
kegiatan yang ada pada aplikasi.
Gambar 3. 29 Class Diagram aplikasi penelitian
Sumber: (Data olahan penulis, 2021)
3.2.5 Desain Antarmuka
Desain antarmuka merupakan tampilan visual yang menjadi penghubung
antara pengguna dengan sistem. Desain antarmuka membantu pengembang untuk
membuat rancangan antarmuka yang akan diimplementasikan pada sistem.
Rancangan antarmuka aplikasi atau sistem yang akan dibangun adalah sebagai
berikut.
68
1. Halaman Login Users
Gambar 3. 30 Halaman Login Users
Sumber: (Data olahan penulis, 2021)
Pada Halaman ini akan ditampilkan halaman login users.
69
2. Halaman Register Users
Gambar 3. 31 Halaman Register Users
Sumber: (Data olahan penulis, 2021)
Halaman register berisi form register yang berfungsi untuk users
mendaftar dan memiliki akun. Users akan mengisi form register sebagai
pelanggan atau penjahit.
70
3. Halaman Pilih Penjahit
Gambar 3. 32 Halaman Pilih Penjahit
Sumber: (Data olahan penulis, 2021)
Pada halaman pilih penjahit menampilkan pilihan penjahit kepada users
sebagai pelanggan. Pelanggan dapat memilih salah satu penjahit yang
diinginkan.
71
4. Halaman Detail Penjahit
Gambar 3. 33 Halaman Detail Penjahit
Sumber: (Data olahan penulis, 2021)
Tampilan detail penjahit dan keahlian penjahit akan ditampilkan kepada
pelanggan yang dapat menjadi referensi pelanggan untuk memilih penjahit
yang diinginkan. Pelanggan juga dapat melakukan pemesanan dengan
mengeklik gambar keranjang.
72
5. Halaman Pilih Model
Gambar 3. 34 Halaman Pilih Model
Sumber: (Data olahan penulis, 2021)
Pada halaman pilih model ditampilkan proses pemesanan oleh pelanggan
dengan memilih model yang akan dijahit, dan dapat menngeklik tombol
next untuk proses selanjutnya.
73
6. Halaman Pilih Bahan
Gambar 3. 35 Halaman Pilih Bahan
Sumber: (Data olahan penulis, 2021)
Pada halaman pilih bahan ditampilkan proses selanjutnya atau step 2 dari
proses pemesanan oleh pelanggan dan dapat mengeklik tombol next untuk
proses selanjutnya.
74
7. Halaman Pilih Opsi Metode Bahan
Gambar 3. 36 Halaman Pilih Opsi Metode Bahan
Sumber: (Data olahan penulis, 2021)
Pada halaman pilih opsi yaitu metode sumber bahan yang akan dijahit
dengan menampilkan pilih salah satu metode dan dapat langsung melakukan
pemesanan dengan mengeklik tombol pesan.
75
8. Halaman Detail Penjahit dan Detail Pesanan
Gambar 3. 37 Halaman Detail Penjahit dan Detail Pesanan
Sumber: (Data olahan penulis, 2021)
Pada halaman ini ditampilkan detail penjahit yang dipilih dan detail pesanan
yang telah dibuat oleh pelanggan.
76
9. Halaman Profil Users
Gambar 3. 38 Halaman Profil Users
Sumber: (Data olahan penulis, 2021)
Pada halaman profil ditampilkan profil dari Users. Users dapat mengelola
pesanan, edit profil dan keluar dari sistem.
77
3.3 Metode Perancangan Sistem
Metode perancangan sistem yang digunakan oleh peneliti adalah waterfall.
SDLC (Software Development Life Cycle) memiliki beberapa model dalam
penerapan tahapan prosesnya, salah satu modelnya adalah model waterfall. Model
waterfall (air terjun) merupakan model pengembangan perangkat lunak yang
menyediakan pendekatan alur hidup perangkat lunak secara sekuansial atau
terurut dimulai dari analisis, desain, pengodean, pengujian, dan tahap pendukung
atau pemeliharaan (Sukamto & Shalahuddin, 2018).
Gambar 3. 39 Ilustrasi Metode Waterfall
Sumber: (Data olahan penulis, 2021)
Berikut ini penjelasan dari ilustrasi metode waterfall :
1. Analisis kebutuhan perangkat lunak
Merupakan proses pengumpulan kebutuhan dan mespesifikasikan
kebutuhan perangkat lunak agar dapat dipahami perangkat lunak
seperti apa yang dibutuhkan oleh user.
78
2. Desain
Tahap ini mengubah kebutuhan menjadi software melalui pembuatan
program perangkat lunak termasuk struktur data, arsitektur perangkat
lunak, representasi antarmuka, dan prosedur pengodean sehingga
dapat diimplementasikaan pada tahap selajuntnya.
3. Pembuatan kode program
Proses ini mengubah desain pada tahap sebelumnya ke dalam program
perangkat lunak yang dapat dibaca oleh mesin.
4. Pengujian
Tahap pengujian perangkat lunak memastikan semua program sudah
diuji untuk meminimalisir kesalahan (error) sehingga memberikan
input sesuai dengan yang diinginkan.
5. Pendukung atau pemeliharaan
Kemungkinan aplikasi mengalami perubahan atau adanya kesalahan
yang muncul yang tidak terdeteksi saat pengujian, maka tahap ini
dilakukan untuk mengulangi pengembangan perubahan perangkat
lunak serta memperbaiki yang sudah, tapi tidak untuk membuat
perangkat lunak yang baru.
3.4 Metode Pengujian Sistem
Penelitian ini menggunakan metode pengujian black box testing yaitu
pengujian secara fungsi tanpa harus melihat atau mengetahui detail program atau
struktur internal pada aplikasi. Black box testing memungkinkan pengguna untuk
79
memeriksa tahap akhir dari pembangunan aplikasi seperti alur dan fungsi-fungsi
dapat berjalan dengan baik sesuai dengan yang ditetapkan.
3.5 Lokasi dan Jadwal Penelitian
3.5.1 Lokasi Penelitian
Tempat penjahit rumah di Kota Batam menjadi lokasi penelitian
3.5.2 Jadwal Penelitian
Penelitian ini direncanakan berdurasi 4 bulan, yaitu April 2021 – Juli 2021
Tabel 3. 7 Jadwal penelitian
No Uraian
April Mei Juni Juli
Minggu ke
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
1 Identifikasi Masalah
2 Mengumpulkan Data
3 Analisis Data dan
Kebutuhan
4 Perancangan dan
Pembuatan Sistem
5 Pengujian Aplikasi
6 Penyusunan Laporan
Sumber: (Data olahan penulis, 2021)