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Trabajo Fin de Grado Grado en Ingeniería de Organización Industrial Aplicación de juegos al aprendizaje de gestión de proyectos Autor: Hanae Malki Tutor: Guillermo Montero Fernández-Vivancos Dep. Organización Industrial y Gestión de Empresas II Escuela Técnica Superior de Ingeniería Sevilla, 2018

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  • Trabajo Fin de Grado

    Grado en Ingeniería de

    Organización

    Industrial

    Aplicación de juegos al aprendizaje

    de gestión de proyectos

    Autor: Hanae Malki

    Tutor: Guillermo Montero Fernández-Vivancos

    Dep. Organización Industrial y Gestión de Empresas II

    Escuela Técnica Superior de Ingeniería

    Sevilla, 2018

  • 2

    Trabajo Fin de Grado

    Grado en Ingeniería de Organización Industrial

    Aplicación de juegos al aprendizaje de gestión de

    proyectos

    Autor:

    Hanae Malki

    Tutor:

    Guillermo Montero Fernández-Vivancos

    Dep. Organización de Empresas

    Escuela Técnica Superior de Ingeniería

    Universidad de Sevilla

    Sevilla, 2018

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    Trabajo Fin de Grado: Aplicación de juegos al aprendizaje de gestión de proyectos

    Autor: Hanae Malki

    Tutor: Guillermo Montero Fernández-Vivancos

    El tribunal nombrado para juzgar el Proyecto arriba indicado, compuesto por los siguientes miembros:

    Presidente:

    Vocales:

    Secretario:

    Acuerdan otorgarle la calificación de:

    Sevilla, 2018

    El Secretario del Tribunal

  • 4

    Agradecimientos

    Después de pasar un largo periodo preparando mi trabajo de fin de grado, hoy ha llegado el día para escribir estos agradecimientos.

    Ha sido un intenso y duro período, no solo a nivel de trabajo sino también a nivel personal.

    Hacer este trabajo ha tenido un gran impacto en mi persona y es por eso me encantaría dar las gracias a todas las personas que me han ayudado y apoyado para llevar a cabo este trabajo.

    Primero de todo, me gustaría agradecer a mi tutor de trabajo el profesor Guillermo Montero Fernández-Vivancos por ofrecerme la oportunidad de hacer este trabajo encantador, también me gustaría agradecer a mi amiga María Rivero por su apoyo en el castellano, también a mi familia y sobre todo a mi marido que me ha apoyado durante todo mi carrera.

  • 5

    Índice

    Agradecimientos 4

    Índice 5

    Índice de Tablas 7

    Índice de Figuras 9

    1 Introducción al documento 11

    2 Introducción a la gestión de proyectos 13 2.1 Proyecto 13 2.2 El PMBOK de Project Management Institute 13 2.3 El ciclo de vida de un proyecto 13 2.4 Fases de proyecto 14 2.5 Requisitos de proyecto 15 2.6 Objetivos del proyecto 15 2.7 Estrategia de proyecto 15 2.8 Dirección de proyectos 15 2.9 Plan de dirección de proyectos 16 2.10 Éxito de proyecto vs una exitosa dirección de proyectos 16 2.11 Partes involucradas: interesados 17 2.12 Proceso de gestión de los interesados 18

    2.12.1 Estrategia de gestión de los interesados 19 2.12.2 Análisis de interesados 19 2.12.3 Riesgo y oportunidad en el ámbito de dirección de proyectos 19 2.12.4 Reservas para contingencias de coste y duración 20 2.12.5 Identificación de riesgos 20 2.12.6 Gestión de la calidad del proyecto 21 2.12.7 Organización del proyecto 21 2.12.8 Estructuras del proyecto 23 2.12.9 Alcance y entregables 24

    2.13 Pilares de la gestión de proyectos 25 2.13.1 Tempo y fases 25 2.13.2 Recursos 26 2.13.3 Costos 27

    2.14 Gestión de Valor Ganado EVM 28 2.15 Monitorización y control del proyecto 29 2.16 Enseñanza de gestión del valor ganado en cursos de computación 31 2.17 Las estrategias de introducción para la enseñanza EVM 31 2.18 Origen e historia de la gamificación 32 2.19 Usar el término Ludificacación en vez de gamificación 32 2.20 Análisis de conceptos de la gamificación 33

    2.20.1 Gamificación en teoría 33 2.20.2 Conceptos relacionados con la gamificación 33

  • 6

    2.20.3 La gamificación en la educación 33 2.21 Problema al que aplico la gamificación 34

    3 El juego DELIVER 35 3.1 Definición del juego DELIVER 35 3.2 Objetivos del juego DELIVER 35 3.3 Las fases del flujo de DELIVER 36 3.4 El flujo del juego 38 3.5 Elementos de juego DELIVER 39 3.6 Modo de juego 42 3.7 Aplicación de DELIVER 43

    3.7.1 Plan de proyecto 45 3.7.2 El resultado de la jugada 45 3.7.3 Análisis de gráficos de los resultados de la jugada 47

    3.8 Simulación de juego DELIVER 51 3.9 Propuestas para mejorar el juego DELIVER 62 3.10 Resultados de la jugada tras aplicar las mejoras a DELIVER 64 3.11 Comparación de los resultados antes y después de las mejoras 74 3.12 Jugada grupal con DELIVER 79 3.13 Evaluación del juego DELIVER 80 3.14 Modelo usado en la evaluación de calidad del juego 80 3.15 Hipótesis de investigación 82 3.16 Estrategia de investigación 82 3.17 Análisis de resultados 86

    3.17.1 Subparte motivación 86 3.17.2 Subparte Experiencia de juego 93 3.17.3 Subparte conocimientos 100

    Referencias 105

    4 Anexos 106 4.1 Tabla de simulación del juego DELIVER 106

  • 7

    Índice de Tablas

    Tabla 1: Resumen de pasos del flujo de juego. 38

    Tabla 2: Plan de proyecto 42

    Tabla 3: Plan de proyecto DEA 45

    Tabla 4: Gestión del valor ganado 46

    Tabla 5: Resultados simulación uno 52

    Tabla 6: Resultado simulación tipo dos 53

    Tabla 7: Resultado simulación tipo 3 53

    Tabla 8: Resultado simulación 4 54

    Tabla 9: Resultado simulación 5 55

    Tabla 10: Resultados simulación seis 56

    Tabla 11: Resultados simulación siete 56

    Tabla 12: resultados simulación ocho 57

    Tabla 13: Resultados simulación nueve 58

    Tabla 14: Resultados simulación diez 59

    Tabla 15: Resumen simulaciones anteriores 59

    Tabla 16: Comparación de simulaciones según el presupuesto 60

    Tabla 17: Mejores opciones 61

    Tabla 18: Duración de actividades 63

    Tabla 19: Plan de proyecto DEA 66

    Tabla 20: Avance planificado semanal 66

    Tabla 21: Coste planificado semanal 66

    Tabla 22: Avance real semanal 67

    Tabla 23: Coste real semanal 67

    Tabla 24: Gestión EVM 71

    Tabla 25: Plan de proyecto DEA 74

    Tabla 26: Gestión del valor ganado 75

    Tabla 27: Avance planificado por semana 75

    Tabla 28: coste planificado por semana 75

    Tabla 29: Avance real semanal 76

    Tabla 30: Coste real semanal 76

    Tabla 28: Tabla de recopilación de datos del juego 79

    Tabla 29: Tabla de gestión del valor ganado 80

  • 8

    Tabla 30: Descripción general del modelo de cuatro niveles de Kirkpatrick para la evaluación 81

    Tabla 31: Preguntas del cuestionario de la jugada 83

    Tabla 32: Cuestionario de evaluación DELIVER 84

    Tabla 33: Formato de respuesta al cuestionario 86

    Tabla 34: Resultado del componente Motivación 92

    Tabla 35: Resultados de subparte experiencia de juego 99

  • 9

    Índice de Figuras

    Figura 1: Tablero de juego (inglés) 40

    Figura 2: Ejemplo tarjetas de recursos humanos 41

    Figura 3: Ejemplo de tarjetas de riesgo 41

    Figura 4: Billetes de dinero 42

    Figura 5: Grafica de comparación de Avance planificado y actual en términos de tiempo durante la ejecución

    de las cuatro actividades 47

    Figura 6: Grafica de comparación del coste planificado y el coste actual 48

    Figura 7: Curva S 49

    Figura 8: Comparación de los índices de rendimientos CPI y SPI 50

    Figura 9: Tablero modificado 62

    Figura 10: Comparación semanal de coste real y coste planificado 72

    Figura 11: Comparación del avance real y el avance planificado 73

    Figura 12: Rendimientos de tiempo SPI y costo CPI 74

    Figura 14: Comparación del avance real y planificado después de las mejoras 76

    Figura 15: Comparación del avance real y planificado después de las mejoras 77

    Figura 16: Comparación de coste real y coste planificado antes de las mejoras 77

    Figura 17: Comparación de coste real y planificado después de las mejoras 78

    Figura 21: Atractividad del juego 86

    Figura 22: Porcentaje de llamada de atención de los jugadores 87

    Figura 23: Mantenimiento de la atención durante el juego 87

    Figura 24: porcentajes de relevancia del contenido del juego para los intereses de los jugadores 88

    Figura 25: Resultados de porcentajes del grado de adaptación del funcionamiento del juego con la forma de

    aprendizaje de los jugadores 89

    Figura 26: porcentajes de La relación del contenido del juego con los Conceptos que el jugador ya tiene 89

    Figura 27: Porcentajes del grado de facilidad de entender el juego 90

    Figura 28: Seguridad de aprender mediante DELIVER 90

    Figura 29: Satisfacción de los jugadores causada por el uso práctico de DELIVER en el futuro 91

    Figura 30: El avance en el juego DELIVER 91

    Figura 31: Resultados del grado de motivación de los jugadores 92

    Figura 32: la concentración de los jugadores en el juego 93

    Figura 33: El pasó del tiempo durante el juego 94

  • 10

    Figura 34: El grado de desconexión del jugador a su alrededor durante el juego 94

    Figura 35: Resultados del grado de interactuación del jugador con su alrededor durante el juego. 95

    Figura 36: Resultados de La diversión de los jugadores con otros durante el juego 95

    Figura 37: La cooperación y competencia que promueve DELIVER durante el juego 96

    Figura 38: Resultados del grado de dificultad del juego 96

    Figura 39: El ritmo de avance del juego 97

    Figura 40: Las variaciones de DELIVER 97

    Figura 41: El grado de diversión que se obtiene durante el juego 98

    Figura 42: Las ganas de los jugadores de jugar otra vez mas DELIVER 98

    Figura 43: La recomendación de DELIVER a los colegas de los jugadores 99

    Figura 44: Experiencia del juego 100

    Figura 45: El logro de los objetivos del juego por parte del jugador mediante sus propios conocimientos

    101

    Figura 46: Los sentimientos positivos sobre la eficacia del juego que tiene el jugador 101

    Figura 47: La contribución del juego en el aprendizaje de los jugadores durante la jugada 102

    Figura 48: La eficiencia del juego en reforzar el aprendizaje de los jugadores comparando con lo que han dado

    antes 102

    Figura 49: La contribución de la experiencia del juego en la vida profesional de los jugadores 103

    Figura 50: Resultados de la parte conocimientos 104

  • 11

    1 INTRODUCCIÓN AL DOCUMENTO

    El Trabajo de Fin de Grado que se presenta tiene como principal objetivo el análisis del aprendizaje de

    la gestión del valor ganado mediante un juego de mesa educativo llamado DELIVER hecho por

    Christiane Gresse von Wangenheim, Rafael Savi y Adriano Ferreti Borgatto para reforzar y

    enseñar la aplicación de los conceptos de gestión del valor ganado (EVM) en el contexto de

    programas de ordenador universitarios que complementan las lecciones expositivas sobre

    conceptos básicos de EVM.

    En este trabajo se basa en artículos científicos en la parte de teoría de la Gamificación, en el libro PMBOK (Guía de los Fundamentos para la Dirección de Proyectos), desarrollado por el PMI, que

    consiste en una guía que identifica lo que constituye el cuerpo de conocimiento en gerencia de

    proyectos generalmente reconocido como buenas prácticas, cuyo conocimiento es aplicable a la

    mayoría de los proyectos y cuyos lineamientos y prácticas pueden mejorar el éxito de los mismos, como

    se basa también en el artículo del juego DELIVER hecho por Christiane Gresse von Wangenheim,

    Rafael Savi y Adriano Ferreti Borgatto, en base a fundamentos de la gestión de proyectos

    especialmente la gestión del valor ganado y en la experiencia adquirida en esta área.

    La Gestión de Proyectos busca que se obtenga el producto o servicio requerido y se cumpla

    con las restricciones del alcance, tiempo y costo, con los requerimientos de calidad planteados

    al inicio del proyecto y que además el producto o servicio satisfaga las expectativas de los

    clientes. Por tanto, se puede plantear estas tres restricciones principales:

    1. Debe satisfacer plenamente los requerimientos del propietario.

    2. Debe realizarse dentro de un marco de tiempo definido, de acuerdo con un programa de

    ejecución.

    3. Su coste total no deberá rebasar los límites fijados por el presupuesto del proyecto.

    A todas estas restricciones también se añaden los posibles riesgos que pueden afectar al

    proyecto, los cuales se tratan de identificar y combatir para que no lleguen a producirse. Los

    riesgos que presentan un impacto negativo sobre los objetivos, denominados amenazas, y que

    se encuentran en zona de riesgo alto, pueden requerir prioridad de acción y estrategias de

    respuesta agresivas. Las amenazas de la zona de riesgo bajo pueden no requerir una acción de

    gestión proactiva, más que ser incluidas en una lista de supervisión o añadidas a una reserva

    para contingencias. Por tanto, en este trabajo se demuestra la importancia que conlleva su

    correcta identificación y la elaboración de respuestas efectivas para que el proyecto se

    desarrolle con éxito.

    Para la elaboración de este Trabajo Fin de Grado, en el segundo capítulo se tratan algunos conceptos

    generales sobre el estudio y la aplicación de la Gestión de Proyectos. Incluye la definición del PMBOK

    exponiendo su importancia para la Gestión de Proyectos y además se define el proyecto en sí, los

    objetivos y requisitos del mismo.

    Se hace referencia a la estrategia y dirección de proyectos como se citan los planes individuales para la

    dirección de proyectos.

    Se definen los interesados de un proyecto, los riesgos y oportunidades en el ámbito de dirección de

    proyectos junto con la forma de identificarlos y gestionarlos y sobre todo evaluarlos cuantitativamente y

    cualitativamente.

  • 12

    Se habla de la gestión de la calidad del proyecto, la organización del proyecto y las estructuras del

    proyecto.

    Se definen el alcance y entregables en un proyecto y de la forma de gestionarlos.

    Se desarrolla la gestión de tiempo, costos y recursos del proyecto como también se detalla la gestión del

    valor ganado junto con todo el formulario de los conceptos que este último contiene.

    Después de la introducción a la gestión del valor ganado se tratan algunos conceptos teóricos sobre la

    Gamificación, su historia y su importancia en la educación.

    En el capítulo 3, Se empieza por una detallada definición del juego DELIVER, sus componentes, el

    modo de jugar con este juego educativo, los objetivos educativos que tiene.

    Después de la definición de DELIVER y su flujo del juego, se documentan los resultados de una jugada

    completa junto a los análisis de esos mismos y también los resultados de una simulación de 100 jugadas

    con Excel del juego.

    Durante el juego se han acumulado algunas dificultades que impiden el flujo rápido de este último, así

    que se citan algunas propuestas para mejorarlo.

    Se vuelve a jugar otra jugada con la misma planificación del proyecto usada en la jugada anterior pero

    esta vez aplicando las mejoras propuestas anteriormente y se adjuntan los resultados de la jugada

    después de aplicar esas mejoras a DELIVER junto con el análisis detallado de estos resultados.

    Con el fin de ver la utilidad de las mejoras que se han propuesto en este trabajo, se hace una

    comparación de los resultados de la jugada antes y después de aplicar las mejoras al juego DELIVER.

    Al comparar los resultados de antes y después se nota que efectivamente los resultados de la jugada

    después de mejorar DELIVER se han mejorado en términos de tiempo y costo.

    Para evaluar la calidad del juego, se ha organizado una jugada grupal en la ETSI, donde asistieron un

    grupo de 15 alumnos.

    Los alumnos han jugado entre ellos y han hecho la gestión del valor ganado cada uno por separado.

    Al final de la jugada se ha repartido un cuestionario a cada uno de los alumnos para analizar lo que

    piensa cada alumno sobre DELIVER y asegurar que efectivamente se pueden lograr los objetivos por lo

    cual ha sido diseñado este juego de mesa.

    Se adjuntan los resultados de los cuestionarios y se analizan de forma detallada en este trabajo.

    El capitulo 4 es el capítulo de Anexox, donde se adjujunta la tabla completa de la simulación de

    DELIVER.

  • 13

    2 INTRODUCCIÓN A LA GESTIÓN DE PROYECTOS

    2.1 Proyecto

    Para entender la dirección de proyectos hay que entender que es un proyecto, por lo tanto, un

    proyecto es un esfuerzo temporal, que se lleva a cabo para crear un producto, servicio o

    resultado que consume recursos y opera bajo plazos, costes, riesgos, calidad y factores

    humanos.(Institue(PMI), 2017).

    La naturaleza temporal de los proyectos indica un principio y un final definidos, donde el final

    se alcanza cuando se logran los objetivos del proyecto cuando se termina el proyecto porque

    sus objetivos no se cumplirán o no pueden ser cumplidos. Se consideran los proyectos como

    una actividad única en una compañía. Hoy en día los proyectos son cada vez más grandes y

    más complejos.

    2.2 El PMBOK de Project Management Institute

    El PMBOK Guide to the project Management Body of Knowledge de Project Management

    Institute constituye hoy en día, el estándar para la dirección de proyectos más difundido en el

    mundo.

    Tal y como se establece en el PMBOK ultima versión, los conocimientos expuestos en el

    PMBOK, constituyen solamente un subconjunto del conjunto total de los fundamentos de la

    dirección de proyectos. Además, para dirigir proyectos es preciso que el equipo de dirección

    del proyecto posea y emplee habilidades y conocimientos de:

    1. Fundamentos de dirección de proyectos.

    2. Conocimientos, normas y regulaciones del área de aplicación del proyecto.

    3. Comprensión del entorno del proyecto.

    4. Conocimientos y habilidades de dirección general.

    5. Habilidades interpersonales (Comunicación efectiva, influencia en la organización, liderazgo, motivación, negociación y resolución de problemas).

    El PMBOK reúne el subconjunto de fundamentos de la dirección de proyectos, generalmente

    conocido como buenas prácticas, eso quiere decir que los conocimientos y las prácticas

    descritos son aplicables a la mayoría de los proyectos, la mayor parte del tiempo, y que existe

    un amplio consenso sobre su valor y utilidad.

    2.3 El ciclo de vida de un proyecto

    El ciclo de vida de un proyecto se puede definir como un conjunto de fases sucesivas

    compuestas por tareas planificadas desde el inicio hasta la culminación del proyecto. Se

    construye agrupando tareas que pueden compartir un tramo determinado de tiempo de vida de

    un proyecto con el objetivo de facilitar la gestión del mismo.

  • 14

    Generalmente el ciclo de vida del proyecto define:

    El trabajo técnico que se debe realizar en cada fase.

    Cuando se generan los productos entregables en cada una de ellas y como se va a revisar, verificar y validar cada producto entregable.

    Quienes estarán involucrados en cada fase.

    Cómo se controlará y aprobará cada fase.

    2.4 Fases de proyecto

    La dirección de un proyecto se lleva a cabo a través de la aplicación e integración de los

    procesos de dirección de proyectos:

    1. Iniciación: la fase de inicio es crucial ya que el objetivo de esta fase es determinar la viabilidad del proyecto, definir su alcance y seleccionar al equipo que participará en su

    ejecución. Por lo que se definirá el caso de negocio y el plan de proyecto, se realizará un

    estudio de la viabilidad y se hará el nombramiento del equipo de proyecto.

    2. Planificación: se trata de crear un conjunto completo de planes de proyecto que queden establecidos de manera precisa y clara. Se busca calcular las necesidades en base a

    requerimientos, definir y terminar de completar los objetivos del proyecto y planificar el curso

    de acción para alcanzar las metas propuestas.

    3. Ejecución: consiste en poner en práctica la planificación llevada a cabo previamente. En esta fase se efectúan todos los trabajos para completar las actividades programadas. Será

    fundamental la presencia de una buena gestión, velar por una buena comunicación y llamar a la

    responsabilidad individual para cumplir con los plazos y garantizar un mayor control del

    progreso del proyecto. Las herramientas de gestión de proyecto serán utilizadas para

    monitorizar la evolución del consumo de recursos, presupuestos y tiempo. Al finalizar esta

    etapa se deben haber cumplido los plazos fijados en las condiciones estimadas de uso de

    recursos y presupuesto, entregando productos de calidad.

    4. Seguimiento y control: esta etapa comprende las actividades necesarias para efectuar la revisión, seguimiento y monitorización del progreso del proyecto.

    5. Cierre: en esta fase se encuentran los procesos necesarios para culminar el proyecto y dar cumplimiento de las obligaciones contractuales del mismo. Cuando se termina esta fase se

    establece formalmente que el proyecto ha concluido.

    En el PMBOK se define un proceso como una serie de acciones y actividades que se realizan

    para dar un resultado, un producto o un servicio. Los procesos de un proyecto pertenecen a una

    de las siguientes categorías:

    1. Los procesos necesarios para la dirección del proyecto: tienen que ver con la descripción, organización y terminación del trabajo del proyecto. Estos procesos son

    comunes, a la mayoría de los proyectos. Su propósito es iniciar, planificar, ejecutar,

    supervisar, controlar y cerrar un proyecto.

    2. Los procesos orientados al producto del proyecto: se llevan a cabo para especificar y crear el producto del proyecto. Generalmente están definidos en el ciclo de vida del

    proyecto y, al contrario que los anteriores varían mucho, según cuál sea el área de

    aplicación del proyecto.

    Los dos tipos de procesos citados anteriormente se solapan e interaccionan a lo largo del

    proyecto.

  • 15

    2.5 Requisitos de proyecto

    Los requisitos de un proyecto se derivan de las necesidades del cliente, que están

    condicionadas por oportunidades y amenazas.(Paredas, Pajares Gutierrez, & Iglesias Sanzo).

    Según el PMI, podemos definir un requisito como una condición o capacidad que un sistema,

    producto, servicio, resultado o componente debe satisfacer o poseer para cumplir con un

    contrato, norma, especificación u otros documentos formalmente impuestos. (Institue(PMI),

    2017).

    Los requisitos incluyen las necesidades, deseos y expectativas cuantificadas y documentadas

    del patrocinador, del cliente y de otros interesados.

    2.6 Objetivos del proyecto

    El objetivo de un proyecto es producir los resultados finales acordados especialmente los entregables, en

    la fecha requerida, dentro del presupuesto y de unos parámetros de riesgo aceptables. (Paredas, Pajares

    Gutierrez, & Iglesias Sanzo)

    También podemos decir que los objetivos de un proyecto son conjuntos de objetivos que los directores

    de proyectos, programas o carteras deben conseguir para proporcionar los beneficios esperados a las

    partes involucradas.

    Se puede definir como una meta hacia la cual se debe dirigir el trabajo, una posición estratégica que se

    quiere lograr o un fin que se desea alcanzar, un resultado a obtener, un producto a producir o un servicio

    a prestar. (Institue(PMI), 2017).

    2.7 Estrategia de proyecto

    Una estrategia es una perspectiva general a alto nivel de cómo alcanzar la visión, los objetivos de la

    organización en algún momento futuro. (Paredas, Pajares Gutierrez, & Iglesias Sanzo).

    Una estrategia de proyecto es una perspectiva general a alto nivel de cómo alcanzar el objetivo de un

    proyecto. Esta estrategia debe ser revisada por el equipo de dirección de proyectos, cada cierto tiempo.

    2.8 Dirección de proyectos

    Una definición formal de dirección de proyectos podemos obtenerla del Project Management

    Institue (PMI): “La aplicación del conocimiento, capacidades, herramientas y técnicas

    relacionadas con proyectos que hacen cumplir sus expectativas”. Otra definición más formal

    podría ser “todo lo que hace que un proyecto acabe en el tiempo previsto y bajo el presupuesto

    previsto manteniendo las expectativas y la calidad esperadas”.(Paredas, Pajares Gutierrez, &

    Iglesias Sanzo).

    Una buena gestión de proyectos es la que hace que un proyecto termine siendo un éxito,

    mientras que la mala gestión de proyectos es la que puede anular el esfuerzo, e incluso el

    personal con más talento. Lo más importante en la gestión de proyectos es respetar el

    presupuesto y el tiempo asignado, no importa lo brillante que pueda ser el resultado del trabajo

    si resulta que el proyecto ha costado el doble de lo presupuestado o se ha terminado con un año

    de retraso.(Paredas, Pajares Gutierrez, & Iglesias Sanzo).

    El éxito de la dirección de proyectos y el éxito de proyecto no son lo mismo, porque puede

    existir el caso en el que el proyecto haya fracasado por razones ajenas, aunque la dirección del

  • 16

    mismo haya sido un éxito.

    El criterio global del éxito de un proyecto es alcanzar los objetivos establecidos para este

    proyecto, dentro de los límites ajustados para el mismo. Durante la planificación del proyecto

    se deben establecer qué criterios se van a considerar para determinar el éxito del proyecto y

    cómo se van a ser evaluados.

    2.9 Plan de dirección de proyectos

    El plan para dirección de proyectos consta para todos los planes individuales y componentes

    que se detallan en la medida en que se exija en el proyecto específico, y pueden ser los

    siguientes:

    Planes individuales entre otros:

    1. Plan de gestión del alcance o de entregables del proyecto

    2. Plan de gestión del cronograma

    3. Plan de gestión de costes

    4. Plan de gestión de calidad

    5. Plan de gestión de personal

    6. Plan de gestión de las comunicaciones

    7. Plan de gestión de riesgos y oportunidades

    8. Plan de gestión de aprovisionamientos y contratos

    Componentes entre otros:

    1. Registro de interesados del proyecto

    2. Lista de hitos

    3. Calendario de recursos

    4. Línea base de coste

    5. Línea base de calidad.

    6. Registro de riesgos.

    7. ……

    Es importante que estos planes sean comunicados, aceptados y aprobados por las

    correspondientes partes involucradas del proyecto. Se puede considerar comunicar estos planes

    al resto de partes involucradas, solo con el grado apropiado de detalle para cada una de

    ellas.(Paredas, Pajares Gutierrez, & Iglesias Sanzo).

    2.10 Éxito de proyecto vs una exitosa dirección de proyectos

    Para medir el éxito de un proyecto hay tres dimensiones que se consideran fundamentales para

    medir el éxito de un proyecto: plazo, coste, calidad. Sin embargo, hoy en día el uso de este

    triangulo denominado el triangulo de hierro se considera demasiado simplista, sobre todo

    porque al éxito y el fracaso de un proyecto pueden ser percibidos de forma diferente por los

    distintos interesados del proyecto.

  • 17

    Es necesario, comprender el contexto general del proyecto para asegurar que el trabajo se

    ejecuta en línea con la empresa y con el resto de interesados del proyecto. (Institue(PMI), 2017).

    La mayoría de los expertos en dirección de proyectos están de acuerdo en que, el desempeño

    del proyecto va más allá de los tres aspectos que compone el triangulo de hierro, y sus

    opiniones van orientadas a diferenciar entre éxito en dirección de proyectos y éxito de

    proyecto.

    Un proyecto puede ser considerado como el logro de unos objetivos concretos, lo cual implica

    una serie de actividades y tareas que consumen recursos mientras que la dirección de proyectos

    es el proceso de controlar el logro de los objetivos del proyecto mediante la aplicación de un

    conjunto de herramientas y técnicas.

    El éxito de la dirección de proyectos se puede medir durante y al final del proyecto mientras

    que el éxito del proyecto va más allá de centrarse en los resultados a largo plazo orientados al

    cliente.

    El éxito de un proyecto depende de:

    1. Objetivos realistas

    2. Competencia

    3. Satisfacción del cliente

    4. Definir bien los objetivos

    5. Rentabilidad

    6. Terceros interesados

    7. Disponibilidad del mercado

    8. Proceso de implementación

    9. Percepción del valor del proyecto

    Se nota que solo” objetivos realistas” y “proceso de implementación” se encuentran

    directamente en el ámbito de la dirección de proyectos, eso indica que esa última es un

    subconjunto de un contexto más amplio del proyecto. Por lo tanto, La dirección de proyectos

    juega un papel importante en el éxito del proyecto, pero es posible que incluso con una exitosa

    dirección de proyectos el proyecto sea un fracaso.(Cleland & Ireland, 2002).

    2.11 Partes involucradas: interesados

    Las partes involucradas son personas o grupos que están interesadas, interesados del proyecto,

    participes o en inglés stakholders.

    Los interesados son:

    1. Cliente o usuario: Personas o organizaciones que van a utilizar los productos o servicios resultantes del proyecto.

    2. Patrocinador: persona o grupo que provee de los recursos financieros al proyecto.

    3. Directores del portafolio: responsables de la gestión de proyectos relacionados de forma coordinada para obtener beneficios y control que no serían posibles si la gestión

    fuera individual.

    4. Oficina de dirección de proyectos: es un departamento o cuerpo de la organización

  • 18

    que t tiene asignadas diversas responsabilidades relacionadas con la gestión de

    centralizada y coordinada de los proyectos bajo su dominio.

    5. Director del proyecto: Es asignado por la organización para conseguir los objetivos del proyecto. Ocupa el centro de las interacciones entre los interesados del proyecto y

    el proyecto en sí mismo.

    6. Equipo de dirección del proyecto: son aquellos que forman el grupo que junto con el director del proyecto llevan a cabo la dirección del proyecto.

    7. Gerentes funcionales: Son personas clave que juegan un papel clave dentro de un área administrativa o funcional de la organización como puede ser RRHH, finanzas,

    contabilidad o compras.

    8. Gerentes de operaciones: Personas que tienen una función de gestión en un área de negocio principal, como I+D, diseño, fabricación, etc.

    9. Vendedores: también se conocen como proveedores o contratistas. Son empresas externas que firman un contrato con la organización para proporcionar los

    componentes o servicios necesarios para el proyecto.

    Además de estos, dependiendo del contexto del proyecto pueden existir otros interesados

    externos a la organización, como pueden ser: gobierno, administración, vecinos, alcalde,

    ejército, etc.

    Todas las personas involucradas pueden influir en el proyecto directa o indirectamente.

    Si en el proyecto se implica una nueva parte involucrada o se cambia un representante de

    alguna de las partes involucradas entonces el director debe considerar el posible impacto del

    cambio y asegurarse de que la nueva parte o persona esté bien informado acerca del

    proyecto.(Paredas, Pajares Gutierrez, & Iglesias Sanzo).

    2.12 Proceso de gestión de los interesados

    La gestión de las partes interesadas es una parte importante de la gestión estratégica de las

    organizaciones. Casi todos los proyectos se llevan a cabo en un contexto donde los actores

    juegan un papel importante en la realización de las tareas, por lo tanto, el éxito de proyecto

    depende de tener en cuenta el impacto potencial de las decisiones del proyecto en relación a

    todas las partes interesadas durante la vida completa del proyecto.(Paredas, Pajares Gutierrez,

    & Iglesias Sanzo).

    La estrategia de la gestión de los interesados es un proceso continuo, que se adapta a las nuevas

    amenazas y promesas de las partes involucradas y que se altera si las estrategias con las partes

    involucradas existentes deben cambiar. Es necesario ser consistentes de la influencia de las

    partes involucradas durante todo el ciclo de vida del proyecto.(Turner, 2009).

    Para el éxito del proyecto es fundamental:

    Identificar los interesados desde el comienzo del proyecto incluyendo no solo los miembros obvios del equipo del proyecto, sino teniendo en cuenta el entorno

    económico, político, social, legal y tecnológico en el que se desarrolla el proyecto.

    Analizar sus niveles de interés, expectativas, importancia e influencia. El interés de los actores puede ser positiva o negativamente afectado por el proyecto.

  • 19

    2.12.1 Estrategia de gestión de los interesados

    La estrategia de gestión de los interesados contiene los siguientes bloques:

    1. Pensamiento estratégico: Identificar a los interesados y los temas claves de negocio.

    2. Análisis y planificación: Evaluar la situación actual de la empresa, entender los diferentes asuntos mejor, conocer a los representantes de las partes interesadas y planificar en

    consecuencia.

    3. Capacidad de relacionarse: Identificar las habilidades individuales y los necesarios sistemas organizativos para relacionarse de manera efectiva con las partes interesadas.

    4. Conexión de procesos: Planificar y ejecutar con eficacia los sistemas de comunicación con los involucrados.

    5. Actuar, revisar y notificar: Traducir en acciones las nuevas experiencias, y los acuerdos.

    2.12.2 Análisis de interesados

    Turner en su libro identifico que deben ser contestadas una vez que los interesados del

    proyecto han sido identificados.

    1. ¿Están a favor o en contra del proyecto?

    Hay tres posibles respuestas:

    El actor está a favor del proyecto

    El actor está en contra del proyecto

    No les importa el éxito del proyecto.

    2. ¿Pueden influir en el resultado?

    En caso de que la respuesta es sí, el director del proyecto debería fomentar las

    relaciones con los actores que pueden influir en el resultado. Si se trata de una

    influencia negativa es importante cambiar esa opinión, si tienen opinión negativa pero

    no influyen en el resultado el director debe asegurarse de que efectivamente no

    influyen en el resultado. Las personas que pueden influir en el proyecto, pero ocupan

    esa posición por razones equivocadas, pueden ser muy peligrosos para el proyecto.

    Estas personas tienen sus propios objetivos encubiertos que son muy diferentes de los

    objetivos establecidos.

    El análisis DAFO: debilidades, amenazas, fortalezas y oportunidades puede ser una

    herramienta útil para responder a estas dos preguntas.

    3. ¿Conocen o ignoran el proyecto?

    El director del proyecto debe pensar si el interesado conoce o no el proyecto, en una

    organización el director del proyecto debe ser el primero en informar a los interesados.

    Es posible que, si el interesado se entera del proyecto a través de los rumores, se

    posicione en contra.(Turner, 2009).

    2.12.3 Riesgo y oportunidad en el ámbito de dirección de proyectos

    La dirección de riesgos y oportunidades es un proceso continuo que tiene lugar durante todas

    las fases de la vida del proyecto, desde la idea inicial hasta su cierre. El director de proyectos es

    responsable de mantenerse a sí mismo y a los miembros del equipo, trabajando activamente

    atentos a los riesgos y oportunidades, comprometidos con el proceso de dirección de riesgos

  • 20

    para implicar a las partes interesadas en ese proceso, y cuando sea necesario, para conseguir

    expertos adecuados como asesores para dar apoyo a la dirección de riesgos de un

    proyecto.(Paredas, Pajares Gutierrez, & Iglesias Sanzo).

    2.12.3.1 Técnica de reducción de incertidumbre

    Principio sucesivo: se utiliza para reducir la incertidumbre que rodea a cualquier riesgo.

    Consiste en la reducción que se produce en la incertidumbre de una estimación, cuando el

    elemento a estimación se desglosa en sus componentes, y en el principio de que la suma de las

    variaciones de todos los subcomponentes es menor a la variación del elemento total. Puede

    aplicarse para reducir la variación al estimar el coste del proyecto, y en el cálculo de la

    duración de las actividades que se van a formar parte del cronograma del proyecto.(Paredas,

    Pajares Gutierrez, & Iglesias Sanzo).

    2.12.3.2 Evaluación cualitativa y cuantitativa a de riesgos y oportunidades

    2.12.3.2.1 La evaluación cualitativa de riesgos y oportunidades

    Se clasifican en función su importancia, su impacto, y de la probabilidad de la que se

    materialicen.

    Se utiliza para decidir qué estrategia se debe seguir frente a riesgos y oportunidades: eliminar,

    mitigar, compartir, transferir o asegurarse contra el riesgo, desarrollar un plan de contingencias

    o aceptar.(Paredas, Pajares Gutierrez, & Iglesias Sanzo).

    2.12.3.2.2 La evaluación cuantitativa de riesgos y oportunidades

    Facilita un valor numérico que mide el efecto esperado de ellos, para ello se puede usar el análisis de

    Monte Carlo, los árboles de decisión y la planificación de escenarios.

    Los riesgos que resultan no aceptables y aquellas oportunidades que deben ser vigiladas para su

    ocurrencia, exigen un plan de respuesta apropiado. (Paredas, Pajares Gutierrez, & Iglesias Sanzo).

    2.12.4 Reservas para contingencias de coste y duración

    Hay que diferenciar entre riesgos conocidos y desconocidos. Los conocidos son aquellos

    identificables, analizables y susceptibles de respuesta.

    Para los riesgos desconocidos no queda más remedio que establecer márgenes generales para

    contingencias, normalmente se estiman basándose en la experiencia en proyectos anteriores

    similares, y en forma de un porcentaje del plazo y de los costes totales del proyecto.(Paredas,

    Pajares Gutierrez, & Iglesias Sanzo).

    2.12.5 Identificación de riesgos

    Para identificar los riesgos se pueden utilizar las siguientes técnicas:

    1. Revisión de la documentación: planes, hipótesis, lecciones aprendidas, archivos de proyectos anteriores, etc.

    2. Recopilación de información mediante las siguientes técnicas:

    Tormentas de ideas.

    Técnica Delphi: es una forma de llegar a un consenso de expertos, se emplea un cuestionario para solicitar las ideas acerca de los riesgos importantes del

    proyecto.

  • 21

    Entrevistas de expertos a participantes experimentados del proyecto y expertos en la materia.

    Análisis DAFO: asegura el examen del proyecto desde cada una de las perspectativas del análisis, para aumentar el espectro de los riesgos

    considerados.

    3. Análisis mediante listas de control para identificación de riesgos.

    4. Análisis de hipótesis: todos los proyectos se conciben y desarrollan sobre la base de un grupo de hipótesis o escenarios.

    5. Técnicas de diagramación que pueden incluir:

    Diagramas de flujo

    Diagramas de causa- efecto

    Diagramas de influencia

    2.12.6 Gestión de la calidad del proyecto

    La gestión de la calidad del proyecto incluye todas las actividades de la organización

    ejecutante que determinan las políticas, los objetivos y las responsabilidades relativas a la

    calidad de modo que el proyecto satisfaga las necesidades por las cuales se

    emprendió.(Institue(PMI), 2017).

    Los procesos de la gestión de la calidad son:

    1. Planificación de la calidad: implica identificar que normas de calidad son relevantes para el proyecto y determinar cómo satisfacerlas.

    2. Realizar aseguramiento de la calidad: mediante la aplicación de las actividades planificadas relativas a la calidad para asegurar que el proyecto emplee todos los

    procesos necesarios para cumplir con los requisitos.

    3. Realizar control de la calidad: mediante la supervisión de los resultados específicos del proyecto, para determinar si cumplen con las normas de calidad relevantes e

    identificar los modos de eliminar las causas de resultados y rendimientos

    insatisfactorios.

    2.12.7 Organización del proyecto

    La organización del proyecto es un grupo de personas y su infraestructura asociada a la

    disposición de autoridad, relaciones y responsabilidades. Se puede considerar que la

    organización de proyectos y programas es única y temporal que se adapta a las fases del ciclo

    de vida del proyecto. Sin embargo la organización de las carteras es similar a la organización

    permanente de la empresa y a menudo forma parte de ella.(Paredas, Pajares Gutierrez, &

    Iglesias Sanzo).

    Es muy importante que la organización de un proyecto y los recursos necesarios para su

    entrega tengan que reflejar los objetivos del proyecto.

    2.12.7.1 Características de la organización de un proyecto

    La organización de un proyecto:

    1. Debe tener en cuenta las influencias culturales y del entorno.

  • 22

    2. Puede cambiar a medida que va evolucionando el proyecto.

    3. Debe adecuarse para adaptarse a los distintos tipos y términos de contratos.

    4. Puede ser modificada para aproximar a las personas, y conseguir mejoras en el trabajo y la comunicación del equipo.

    Es preferible que el director del proyecto participe en la selección de los miembros del

    equipo del proyecto, ya que en el rendimiento de la organización del proyecto, depende de

    las personas que trabajas en esta organización.

    2.12.7.2 Tipos de organizaciones

    2.12.7.2.1 Organization tipo funcional

    Los grupos están formados por personas que desarrollan la misma función o que tienen la misma experiencia o habilidades.

    Cada grupo funcional o componente del mismo se concentra en realizar sus propias actividades.

    El centro de atención está en la excelencia técnica y en la competitividad en costos de los productos de la compañía.

    Una empresa con este tipo de organización puede realizar proyectos periódicamente, pero por lo general son proyectos internos.

    Uno de los miembros quizás uno de los vicepresidentes funcionales, es nombrado como líder del proyecto.

    El director del proyecto no tiene autoridad completa sobre el equipo del proyecto.

    Los conflictos entre miembros del equipo son resueltos por la jerarquía de la organización.

    2.12.7.2.2 Organización tipo proyectos

    La empresa realiza diferentes proyectos en distintas etapas.

    Las personas son contratadas para trabajar en un proyecto específico.

    Cada equipo de proyecto está dedicado tan solo a un proyecto.

    Todos los recursos necesarios son asignados a tiempo completo para la realización del proyecto.

    El director del proyecto tiene autoridad total y administrativa sobre el equipo de proyecto.

    Organización bien situada para responder en alto grado al objetivo del proyecto.

    Puede ser ineficaz en cuanto a costos, tanto para los proyectos individuales como para la compañía.

    2.12.7.2.3 Organización tipo matricial

    La empresa en cualquier momento se encuentra trabajando en múltiples proyectos, variando estos en tamaño y complejidad.

    Es una mezcla de la organización funcional y la de proyectos.

    Cada uno de los componentes tiene sus responsabilidades en contribuir al éxito de cada

  • 23

    proyecto.

    El director del proyecto tiene la responsabilidad de los resultados del proyecto.

    Uso efectivo de los recursos.

    2.12.8 Estructuras del proyecto

    2.12.8.1 Conceptos

    2.12.8.1.1 Cartera

    La cartera está formada por proyectos y programas de distintos tipos, coste, riesgo, beneficios,

    calendario, tamaño, importancia estratégica, novedad, importancia territorial, etc. El director de

    una cartera deberá tener la capacidad de analizar la información de esa misma de distintas

    formas para su revisión y decisión por parte de la alta dirección del proyecto. (Paredas, Pajares

    Gutierrez, & Iglesias Sanzo).

    Según PMBOK, una cartera es un conjunto de proyectos o programas y otros trabajos que han

    agrupado para facilitar la gestión eficiente de este trabajo, a fin de cumplir con los objetivos

    estratégicos de negocio. Los proyectos o programas del portafolio no son necesariamente

    interdependientes ni están directamente relacionados.

    2.12.8.1.2 Programa

    Según el PMBOK un programa se define como, un grupo de proyectos relacionados cuya

    gestión se realiza de manera coordinada para obtener beneficios y control, que no se obtendrían

    si se gestionaran de forma individual. Los programas pueden incluir elementos de trabajo

    relacionados que están fuera del alcance de los proyectos diferenciados del programa.

    2.12.8.1.3 Paquetes de trabajo

    Un producto entregable o componente de la estructura de desglose del trabajo.

    2.12.8.2 Componentes de estructuras Del proyecto

    2.12.8.2.1 Estructura de desglose de la organización (OBS)

    Según el PMBOK la OBS Organizational Breakdown Structure es una descripción jerárquica

    de la organización del proyecto, dispuesta de manera tal que se relacionan los paquetes de

    trabajo con las unidades ejecutantes de la organización. Se puede llamar también estructura de

    la división de la organización.

    2.12.8.2.2 Estructura de desglose del trabajo (EDT)

    Según el PMBOK la EDT es una descomposición jerárquica orientada al entregable relativo al

    trabajo que será ejecutado por el equipo del proyecto para lograr los objetivos del proyecto y

    crear los entregables requeridos.

    Es una estructura de proyectos grandes y complejos en partes más pequeñas, proporcionando

    un mejor marco para la organización y la gestión. Si se subdivide una tarea complicada en

    tareas más pequeñas, será más fácil estimar el tiempo y el coste de esa subtarea.(Turner, 2009).

    La EDT facilita la asignación de recursos, asignación de tareas, medición y control de coste del

    proyecto. La EDT se utiliza en el inicio del proyecto para definir el alcance de ese

    mismo.(Paredas, Pajares Gutierrez, & Iglesias Sanzo).

    2.12.8.2.3 Estructuras de desagregación del proyecto

    Esta estructura constituye un modelo sistemático de la composición o alcance del proyecto,

  • 24

    considerado en todos sus aspectos. Este modelo sistemático incluye la EDT y la OBS.

    Este modelo permite la identificación inequívoca de los subsistemas y entre sus componentes

    son fáciles de establecer las áreas de superposición de tareas, las responsabilidades o ejecución

    pueden ser fácilmente identificadas. A efectos prácticos la EDT se construye como un grafico

    con forma de árbol. (Paredas, Pajares Gutierrez, & Iglesias Sanzo).

    2.12.9 Alcance y entregables

    2.12.9.1 Alcance del proyecto frente alcance del producto

    En este contexto el alcance se entiende por alcance del proyecto, mientras que el alcance del

    producto es una serie de declaraciones y exposiciones que definen y describen los atributos del

    producto que el proyecto va a proporcionar.(Paredas, Pajares Gutierrez, & Iglesias Sanzo).

    Según el PMBOK se define el alcance del producto como los rasgos y funciones que

    caracterizan a un producto, servicio o resultado, mientras que el alcance del proyecto se define

    como el trabajo que debe realizarse para entregar un producto, servicio o resultado con las

    funciones y características especificas.

    La preparación de un enunciado del alcance del proyecto detallado es importante para el éxito

    del proyecto, y se construye sobre la base de los principales productos entregables, hipótesis y

    restricciones que se documentan durante el inicio del proyecto.

    La definición del alcance del proyecto describe, en detalle los productos entregables del

    proyecto y el trabajo necesario para crear tales productos entregables. Proporciona un

    entendimiento común del alcance del proyecto entre los interesados, y describe los principales

    objetivos del proyecto, como también permite al equipo del proyecto realizar una planificación

    más detallada y proporciona la línea base para evaluar si las solicitudes de cambio o trabajo

    adicional están comprendidas en los límites del proyecto.(Paredas, Pajares Gutierrez, &

    Iglesias Sanzo).

    El alcance del proyecto debe incluir:

    1. Descripción del alcance del proyecto: Describe las características del producto,

    servicio o resultado para el que se crea el proyecto.

    2. Productos entregables del proyecto: Incluyen tanto las salidas que comprenden el

    producto o servicio del proyecto, como los resultados secundarios tales como informes

    y documentación de la dirección del proyecto.

    3. Criterios de aceptación del producto entregable: Definen el proceso y los criterios

    para aceptar los productos entregables.

    4. Restricciones del proyecto: Enumeran y describen las restricciones específicas del

    proyecto asociadas con el alcance del proyecto.

    5. Hipótesis del proyecto: Enumeran y describen hipótesis o supuestos que se realizan

    específicamente para el proyecto asociadas al alcance del proyecto el potencial impacto

    de tales hipótesis si resultan ser falsas.(Institue(PMI), 2017).

    2.12.9.2 Gestión del alcance del proyecto

    Según el PMBOK, la gestión del alcance del proyecto es un proceso que trata de asegurar que

    el proyecto incluye todo el trabajo requerido, y solo el trabajo requerido, para completar

    satisfactoriamente el proyecto. Se relaciona principalmente con la definición y el control de lo

    que esta y no está incluido en el proyecto.

  • 25

    Para gestionar el alcance del proyecto hay que seguir los siguientes pasos:

    1. Recopilar requisitos

    2. Definir el alcance

    3. Crear la EDT

    4. Verificar el alcance

    5. Controlar el alcance

    2.12.9.3 Entregables Del proyecto

    Los entregables del proyecto son activos tangibles o intangibles creados por el proyecto para el cliente,

    deben estar representados por planos, esquemas, descripciones, modelos, prototipos, sistemas y

    productos de distintas clases. No son solo el producto vendido o el servicio puesto en uso tras el cierre

    de un proyecto, sino también procesos operativos, cambios organizativos y cambios en los RRHH,

    necesarios para que la organización los explote con éxito. (Paredas, Pajares Gutierrez, & Iglesias

    Sanzo).

    Se puede clasificar los entregables en términos de su prioridad, mediante acuerdo con las partes

    involucradas.

    2.13 Pilares de la gestión de proyectos

    2.13.1 Tempo y fases

    2.13.1.1 Conceptos previos

    1) Tiempo

    Según el PMBOK, el tiempo abarca la estructuración, duración, estimación y programación de

    actividades o paquetes de trabajo. Incluida la asignación de recursos a actividades, el

    establecimiento de fechas límites de un proyecto y la supervisión y control de su ejecución

    puntual.

    2) Fase

    Según el PMBOK, es un periodo de tiempo diferenciado de la secuencia del proyecto y que

    está separado materialmente de otros periodos. Produce alguno de los principales entregables

    de un proyecto. Las fases tienen definidos objetivos y pueden tener límites de tiempo

    especificados.

    3) Un hito

    Según el PMBOK, es un punto o evento significativo en el proyecto, se pueden utilizar hitos

    para trabajar en proyectos de objetivos específicos, límites de fases o intervalos entre fases.

    Las fases de un proyecto pueden ser planificadas de forma que se solapan unas con otras.

    4) Calendario

    Según el PMBOK, el propósito del calendario es determinar qué actividades se tienen que

    realizar y cuando, y poner esas actividades en una secuencia lógica en una línea temporal. Los

    calendarios dependen de la prioridad relativa del trabajo, de la disponibilidad de recursos con

    destrezas apropiadas en ocasiones.

    La programación del tiempo, incluye los contactos entre subproyectos y paquetes de trabajo,

  • 26

    así como la duración y momento adecuado de las actividades.

    Cuando se haya certeza sobre el tiempo requerido para una fase o actividad, en la

    programación se debe incluir un “colchón” de tiempo.

    5) Diagrama de Gantt

    Fue popularizado por Henry Gantt a principio del siglo XX, es una herramienta que hace que

    la información sea fácil de identificar, y por lo tanto se considera una herramienta principal

    para el seguimiento de coste, plazo y desempeño. Esos diagramas son los más utilizados para

    el desempeño de avance del proyecto. Tienen como ventaja de ser fáciles de entender,

    modificar e interpretar.

    6) Diagramas de red

    Se utilizan para mostrar la secuencia de trabajo, ayudan a elaborar una representación grafica

    del tiempo del proyecto que muestra la secuencia necesaria de las tareas y las actividades que

    se puedan realizar simultáneamente (en paralelo). También identifica la ruta crítica que es la

    serie de tareas que determinan el tiempo de terminación más corto posible. Es obligatorio

    seguir y controlar las actividades críticas para evitar el retraso del proyecto.

    2.13.1.2 Gestión del tiempo del proyecto

    Según el PMBOK, los procesos necesarios para gestionar el tiempo del proyecto incluyen los

    siguientes:

    1. Definir las actividades: identificar las actividades que forman parte del cronograma, que deben ser llevadas a cabo para obtener los productos entregables.

    2. Secuenciar las actividades: identificar y documentar las relaciones de dependencia entre las actividades establecidas en el cronograma, estimar la cantidad y la clase de

    recursos necesarios para realizar cada una de las actividades.

    3. Estimar la duración de las actividades: Estimar el número de días laborables necesarios para finalizar cada una de las actividades.

    4. Desarrollar el cronograma:

    Analizar la secuencia, la duración y los recursos de las actividades y las restricciones de tiempo para crear el cronograma del proyecto.

    Controlar el cronograma mediante el control de los cambios relacionados con el tiempo de duración del proyecto y que por lo tanto afectan al cronograma.

    2.13.2 Recursos

    2.13.2.1 Concepto de recursos

    Los recursos pueden ser recursos humanos especializados, equipos, servicios, suministros, materias

    primas, materiales, presupuestos o fondos. (Institue(PMI), 2017).

    2.13.2.2 Dirección de recursos

    La dirección de los recursos es la planificación de ellos, con identificación y asignación de los que

    tienen capacidad apropiada, también incluye la optimización de la forma de usarlos en la programación

    como la continua supervisión y control de los mismos. (Institue(PMI), 2017).

  • 27

    2.13.2.3 Programación de los recursos

    Los recursos que el director tiene que planificar y gestionar, día a día son las personas, maquinas,

    materiales y cantidad de trabajo.

    Dependiendo del tipo de recursos, el coste de proporcionar una gran cantidad de recursos para acelerar

    el tiempo de finalización del proyecto puede variar ampliamente.

    Hay cuatro etapas para perfeccionar el plan de gestión de los recursos en un proyecto:

    Definir los recursos:

    Se definen los recursos decidiendo que son los que se consideran suficientemente importantes,

    la mayoría de los recursos tienen que ver con el personal, pero hay otros como maquinas,

    herramientas, transportes… (Institue(PMI), 2017)

    Los recursos se especifican en términos de números, o sea el número de recursos necesarios.

    Hay dos tipos de recursos:

    Recursos consumibles: Que son los que se usan una sola vez como por ejemplo los materiales.

    Recursos No consumibles: Los que se pueden utilizarse una y otra vez como los recursos humanos.

    Asignar recursos: Asignar los recursos necesarios para la ejecución de cada actividad del proyecto.

    Agregar recursos: Es la suma, periodo a periodo, de los recursos necesarios para completar todas las actividades, basadas en la actividad anterior.

    Nivelar los recursos: La nivelación de recursos consiste en cualquier forma de análisis de la red del cronograma, en la que las decisiones de planificación (fechas de inicio y finalización) se

    basen en aspectos relativos a las restricciones de los recursos.

    En ese paso se comparan las necesidades de recursos frente a la disponibilidad de recursos

    limitados.

    Eso dependerá de si los recursos se dedican a un solo proyecto o están compartidos entre

    varios.

    A continuación se nivelan los recursos.

    2.13.3 Costos

    La gestión del coste del proyecto incluye todas las actividades necesarias para la planificación,

    estimación, obtención del plan de referencia de costes y el control de costes, con el objetivo de

    completar el proyecto dentro del presupuesto fijado.

    Planificación de la Gestión de los Costes: este proceso establece las políticas, los procedimientos y la documentación necesarios para planificar, gestionar, ejecutar el gasto y

    controlar los costes del proyecto.

    Estimación de los Costes: es el proceso que permite desarrollar una aproximación de los recursos financieros necesarios para completar las actividades del proyecto.

    Determinación del Presupuesto: consiste en la suma de los costes estimados de las actividades individuales o de los paquetes de trabajo para establecer una línea base de coste

    autorizada.

  • 28

    Control de costes: consisten en monitorear el estado del proyecto para actualizar los costes del mismo y gestionar posibles cambios a la línea base de costes. (Institue(PMI), 2017).

    2.14 Gestión de Valor Ganado EVM

    Gestión de proyectos es la aplicación de conocimientos, habilidades, herramientas y técnicas

    para las actividades del proyecto con el fin de satisfacer los requisitos del mismo.

    (Wangenheim, Rafael, & Adriano Ferreti, 2011).

    Las fases básicas del ciclo de vida de PM incluyen: iniciación, planificación, ejecución,

    supervisión y control y cierre del proyecto.

    En relación con el enfoque de este documento, se requieren procesos de monitoreo y control

    para rastrear, revisar y regular el progreso y desempeño del proyecto (monitoreo) e identificar

    las áreas en las que se requieren cambios e iniciar los cambios correspondientes (control). Su

    principal beneficio es que el rendimiento del proyecto se observa y se mide regularmente para

    identificar las desviaciones del plan del proyecto. Incluye el monitoreo y control del progreso

    del trabajo, el cronograma y los costos, con el fin de medir, comparar y analizar el desempeño

    del programa (por ejemplo, comparar las fechas reales de inicio y finalización con las

    planeadas), así como las variaciones del desempeño presupuestario en el gasto real.

    Una de las técnicas más prominentes para monitorear y controlar proyectos es Earned Value

    Management (EVM). Puede desempeñar un papel crucial en la respuesta a las preguntas de

    gestión, como si el proyecto está retrasado, por encima del presupuesto, lo que el trabajo

    restante costará, etc.

    EVM permite la indicación de las variaciones de rendimiento y los índices basados en los

    valores planificados en el plan de línea de base y el trabajo actual realizado y el costo.

    La gestión del valor ganado EVM incluye los siguientes aspectos fundamentales:

    -PV: Valor planificado, es el presupuesto autorizado asignado al trabajo que se lleva a cabo

    para un componente de la estructura de desglose del trabajo.

    -AC: Costo real, es el costo total efectivamente realizado y registrado en la realización de

    trabajos realizados para un componente de estructura de desglose del trabajo.

    - EV: Valor ganado es el valor del trabajo realizado expresado en términos del presupuesto

    aprobado asignado a ese trabajo para un componente de la estructura de desglose del trabajo.

    El uso de estos factores clave, varianzas y/o indicadores de rendimiento con respecto al tiempo

    y al costo se puede calcular:

    - Variación del cronograma (SV) es una medida de rendimiento del cronograma calculado por:

    SV=EV- PV.

    - Variación de los gastos (CV) es una medida del desempeño de los costos calculados por:

    CV= EV- AC.

    - Índice de rendimiento del cronograma (SPI) es una medida del progreso logrado en comparación con los avances previstos en un proyecto donde:

    SPI = EV/ PV.

  • 29

    - Índice del rendimiento costo (CPI) es una medida del valor de la obra ejecutada en comparación con el coste real o los progresos realizados en el proyecto donde:

    CPI = EV/ AC.

    EVM también se puede utilizar para la predicción:

    - EAC: estimación a la conclusión de previsión por el trabajo realizado en la tasa presupuestada. Este método acepta el rendimiento real del proyecto hasta la fecha

    representada por los costes reales, y predice que todo el trabajo futuro se llevara a cabo

    en la tasa presupuestada donde:

    EAC = AC + BAC – EV donde BAC: presupuestado al finalizar.

    Proporcionar estas medidas mediante la integración de progreso del trabajo, el horario y la

    información de costos. EVM se considera una valiosa herramienta para el seguimiento y

    control del proyecto.

    2.15 Monitorización y control del proyecto

    El grupo de monitorización y control está formado por los siguientes procesos:

    (Institue(PMI), 2017).

    Realizar el control integrado de cambios.

    Verificar el alcance: obtener la aceptación formal, por parte de los interesados, del alcance del proyecto completado y de los productos entregables relacionados.

    Incluye revisar los productos entregables para asegurar que cada uno de ellos, se completa

    satisfactoriamente.

    La verificación del alcance se relaciona principalmente con la aceptación de los productos

    entregables.

    El proceso de verificar el alcance documenta los productos entregables completados junto con

    los motivos por los que son aceptados. Y aquellos que no son aceptados por el cliente también

    se documentan con los motivos de no aceptación.

    La verificación del alcance también incluye la documentación de respaldo recibida del cliente o

    patrocinador, y el reconocimiento de la aceptación del interesado de los productos entregables

    del proyecto.

    Controlar el alcance: consiste en monitorizar el estado del alcance del proyecto y del producto y gestionar los cambios a la línea base del alcance.

    Se encarga de influir sobre los factores que crean cambios en el alcance del proyecto y

    controlar el impacto de dichos cambios sobre ese mismo.

    Se debe asegurarse de que todos los cambios solicitados y las acciones correctivas

    recomendadas sean procesados.

    La principal salida de este proceso son las mediciones del desempeño del trabajo realizado del

    proyecto.

    Controlar el cronograma: Seguimiento del estado del proyecto para actualizar el avance del mismo y gestionar los cambios a la línea del cronograma.

    Consiste en determinar el estado actual del cronograma del proyecto, influir en los factores que

    generan cambios en el cronograma, determinar que el cronograma del proyecto ha cambiado y

    gestionar los cambios reales conforme suceden.

  • 30

    Los aspectos importantes del control del cronograma incluyen la determinación de la causa del

    grado de la variación con relación a la línea base del cronograma, y decisión de la necesidad de

    aplicar o no, acciones correctivas o preventivas.

    Las entradas de control del cronograma son:

    El cronograma

    La línea base del cronograma

    Informes sobre el desempeño del trabajo

    Revisiones del desempeño

    Análisis de variación

    Software de gestión de proyectos

    Análisis ¿qué pasa si?

    Ajuste de adelantos y retrasos

    Comparación del cronograma

    Las salidas de control del cronograma son:

    Mediciones del desempeño del trabajo: los valores calculados de variación del cronograma (SV) y del índice del desempeño del cronograma (SPI) para los

    componentes de la EDT, se documentan y comunican a los interesados.

    Solicitudes de cambio

    Actualizaciones

    Línea base del coste

    Informes sobre el rendimiento del trabajo

    Gestión del valor ganado EVM

    Las proyecciones: Estimación del coste hasta la conclusión (EAC), que puede diferir el presupuesto inicial total planificado del proyecto (BAC).

    En caso de que resulta el BAC ya no es viable, el director del proyecto debe proyectar

    una EAC, la cual se basa en los costes reales en los que se ha incurrido para completar

    el trabajo, más de una estimación hasta la conclusión para el trabajo restante (ETC).

    Revisiones del desempeño

    Software de gestión de proyectos: donde se monitoriza la gestión del valor ganado.

    Informar del desempeño: se recopilan informaciones sobre el desempeño.

    Las herramientas que se utilizan en este proceso son:

    Análisis de variación: examinar las causas de diferencias entre línea base y el trabajo real.

    Métodos de proyección: predicción del desempeño futuro del proyecto basándose en el real.

    Reuniones de revisión del estado: donde se intercambia y se analizan las informaciones acerca del avance y del desempeño del proyecto.

    Administrar las adquisiciones: consiste en gestionar las relaciones que surgen al realizar las adquisiciones.

    Los pasos que hay que seguir para llevar a cabo este proceso son:

    Establecer un sistema eficaz de informes del proyecto.

  • 31

    Supervisar la situación y el rendimiento del proyecto en fechas específicas.

    Analizar objetivos, planes e identificar desviaciones para predecir la tendencia de comportamiento.

    Planificar las alternativas y simular el funcionamiento.

    Desarrollar y aplicar acciones correctivas.

    Ajuste eventual de objetivos del proyecto.

    Emitir informes de situación y rendimiento del proyecto a las partes involucradas.

    Documentar las lecciones aprendidas y aplicarlas a futuros proyectos.

    2.16 Enseñanza de gestión del valor ganado en cursos de computación

    Un curso de Proyect Management se considera una parte de cualquier tipo de programa de

    computación donde los objetivos de aprendizaje de estos cursos entre otros son permitir a los

    estudiantes la monitorización del rendimiento, recordar, entender y aplicar las formulas para

    calcular el valor ganado de cualquier proyecto, además de conocer las técnicas y herramientas

    de gestión de proyectos que se considera un plus para todo profesional sea cual sea la industria

    o el sector en el cual se desempeña.(Wangenheim, Rafael, & Adriano Ferreti, 2011).

    En el nivel de grado se espera que los estudiantes adquieran conocimientos de EVM en los

    niveles de recordar, entender y aplicar de acuerdo a la versión revisada de la taxonomía de

    objetivos educativos.

    Al final de la unidad de instrucción en el seguimiento y control del proyecto, los estudiantes

    deben ser capaces de:

    1. Nombrar los conceptos claves e indicadores relacionados con EVM y sobre todo recordar las fórmulas respectivas.

    2. Diferenciar entre tipos de indicadores e interpretar su significado.

    3. Calcular los indicadores y los utilizan para supervisar los proyectos en situaciones concretas.

    2.17 Las estrategias de introducción para la enseñanza EVM

    Las estrategias de enseñanza determinan el enfoque de un maestro que se toma para alcanzar

    los objetivos de aprendizaje.(Wangenheim, Rafael, & Adriano Ferreti, 2011).

    En general se puede distinguir entre cinco categorías de estrategias de instrucción:

    1. Instrucción directa: Las clases.

    2. Instrucción indirecta.

    3. Instrucción interactiva.

    4. Estudios independientes.

    5. Aprendizaje experimental: por ejemplo, la simulación, juegos de rol, juegos serios entre otros.

    A pesar de la instrucción directa y su mayor importancia, como por ejemplo las clases, sigue

    siendo el aprendizaje experimental el más comúnmente utilizado, y se reconoce como la

  • 32

    estrategia de enseñanza con el mayor alcance.

    El aprendizaje por experiencia es el proceso de construcción de los significados de de la

    experiencia directa.

    Aunque EVM se ha convertido en una destacada técnica PM, hay muy pocos juegos

    educativos para la enseñanza de EVM.

    Los juegos comerciales con objetivos de aprendizaje experimental se describen sobre todo para

    un curso de formación profesional de 1 a 3 días, sin embargo, se ha identificado la necesidad

    de diseñar un juego de mesa de bajo costo para enseñar EVM en una duración de 90 minutos

    como parte de un curso de universidad.

    Para hacer frente a esta necesidad, se ha desarrollado el juego de mesa diferente DELIVER,

    centrándose en EVM en el contexto de computación.(Wangenheim, Rafael, & Adriano Ferreti,

    2011).

    DELIVER se puede considerar como un medio de aprendizaje de la gestión del valor ganado

    mediante la gamificación.

    Se ve que es oportuno tratar el término gamificación en este trabajo.

    2.18 Origen e historia de la gamificación

    El termino gamificación fue determinado por Nick Pelling en el año 2002, La palabra

    gamificación apareció en 2008 en el sector económico de medios digitales. Se popularizó

    mediante diferentes conferencias por Zimmermann en 2010 y Amy Jo Kim en 2011, A partir

    de entonces, la palabra se extendió a través de los campos de investigación académica,

    marketing, y diseño de juegos Dado que, diferentes definiciones han sido sugeridos, como,

    BGamification es el uso de elementos de diseño de juegos en contextos no relacionados con el

    juego mecánicos basados en juegos Busing, estética y el pensamiento de juego para involucrar

    a las personas, motivar la acción, promover el aprendizaje, y resolver problemas La

    gamificación debe distinguirse de la ludificación, lo que significa la propagación de los juegos

    en la cultura, un fenómeno descrito por Henriot (1969) antes del desarrollo de tecnologías

    digitales. (Sanchez, Shawn, & Caroline, 2017).

    La gamificación se aplica a diversos campos, tales como la arquitectura urbana o las relaciones

    de los empleados en las empresas, pero el concepto florece para el sector de diseño de

    interfaces web. Por lo tanto, ya sea para llamar la atención de los consumidores o conseguir la

    idealización de los usuarios de las redes sociales digitales,

    La ramificación es un enfoque económico de atención, este enfoque tiene como objetivo

    optimizar el compromiso mental de un individuo, por lo general para conseguir fines

    económicos.

    2.19 Usar el término Ludificacación en vez de gamificación

    Se considera que el término ludificación es más apropiado cuando se trata de diseñar una

    situación de aprendizaje que combina educación, propósitos y características lúdicas. De hecho

    “ludus”es la raíz latina de la laicización, significa que se puede combinar el juego con el

    trabajo escolar.

  • 33

    Mediante la gamificación, es posible transformar una situación de estudiar de forma clásica a

    una situación más agradable que facilita el aprendizaje con el fin de tener la posibilidad de

    encontrar como resultado un enfoque que nos lleva a aprender basándose en juegos divertidos.

    De hecho, el juego surge de una intención, y no mediante la materialidad de los objetos, sino

    en la filosofía existencialista para centrar la atención en el significado de la situación como en

    el comportamiento del jugador dentro de un marco que permite su autonomía.(Benenfant &

    Genvo, 2014).

    2.20 Análisis de conceptos de la gamificación

    2.20.1 Gamificación en teoría

    A lo largo del tiempo la gamificación va ganando cada vez más importancia por parte de los

    académicos y educadores, mediante la cual construyen estructura educativa especialmente en

    los niveles de grados para dar movimiento a los estudios de juego en general, que continua

    para desarrollar un marco conceptual de la naturaleza mediante juegos diseñados

    especialmente para hacer que las experiencias de juego sean más divertidas e

    inmensas.(Seaborn & DeborahI, 2014).

    En la literatura es difícil encontrar una definición única del término juego, así que a

    continuación en este artículo se citaron varias definiciones de este término.

    Se definen los juegos como actividades no serias que se liberan voluntariamente y que están

    estructuradas por reglas y secretos concretos.(Seaborn & DeborahI, 2014).

    Los juegos son actividades voluntarias limitadas por reglas que pueden causar conflictos entre

    las partes del juego y el resultado del mismo.(Avedon & Sutton-Smith, 1971).

    Se requiere el uso de juegos para realizar las representaciones de alguna realidad, para guiar al

    usuario y proporcionar seguridad de conflictos a través de la simulación de esos

    mismos.(Crawford, 1984).

    2.20.2 Conceptos relacionados con la gamificación

    Las teorías de Gamenics y Servicenics forman un compuesto de una colección de principios y

    heurísticas derivadas de Nintendo Gamesthat que se pueden utilizarse para aumentar la utilidad

    de otros juegos y aplicaciones.(Seaborn & DeborahI, 2014).

    Se considera la gamificación como una propiedad emergente de un sistema controlado por

    unos usuarios que pueden ser considerados como juegos emergentes en los que se puede

    permitir lograr objetivos o crear contenidos que no estén designados en el juego por el creador

    de este juego.(Seaborn & DeborahI, 2014).

    Hay que entender la diferencia entre el término gamificación y el diseño del juego, aunque son

    entidades conectadas entre sí, porque la gamificación se centra en la extrínseca motivación

    mientras que el diseño de juego se enfoca en la intrínseca motivación. (Lee & Doh, 2012).

    2.20.3 La gamificación en la educación

    La gamificación es un conjunto de herramientas disciplinarias múltiples enfocadas en

    dominios, teorías del pensamiento, metodología y razones para implementar conceptos

    requeridos por el creador del juego.

    Se puede usar la gamificación en ciertos contextos estudiando el comportamiento y los efectos

  • 34

    experienciales que tiene esa última en las personas a corto y largo plazo.(Benenfant & Genvo,

    2014).

    Usar la gamificación en la educación significa usar los elementos del juego para el desarrollo

    escolástico de la información. (Benenfant & Genvo, 2014).

    Un juego generalmente puede ser definido como “cualquier concurso (juego) entre los

    jugadores (adversarios) que funcionan con limitaciones (reglas) para conseguir un objetivo (la

    victoria o pay- off)”.(Wangenheim, Rafael, & Adriano Ferreti, 2011).

    Los juegos educativos o juegos serios están diseñados específicamente para enseñar a la gente

    un determinado concepto, ampliarlo, o reforzar su desarrollo.(Wangenheim, Rafael, & Adriano

    Ferreti, 2011)

    Poco a poco los juegos serán de aplicación para PM en cursos de computación.

    Van desde los juegos de ordenador (SimSE(Navarro & Van der Hoek, 2007), SESAM (Drappa

    & Ludewing, 2000), etc.) incluyendo simulaciones de la vida (Ye, Liu, & Polack, 2007). Sin

    embargo, los juegos de simulación basados en la computadora de un solo jugador están siendo

    predominantes.

    La mayoría de estos juegos permiten a los usuarios tomar el papel de un jefe de proyecto como

    también tomar decisiones acerca de los procesos y la asignación de recursos para ver cómo

    afectan al éxito del proyecto. (Wangenheim, Rafael, & Adriano Ferreti, 2011).

    Por otra parte los juegos de mesa educativos son cada vez más populares, ya que son muy

    envolventes porque conducen a una sensación de emoción, diversión para lograr el aprendizaje

    debido a la interacción en tiempo real de los jugadores.

    2.21 Problema al que aplico la gamificación

    Este trabajo está dedicado a reforzar y enseñar la aplicación de los conceptos de Gestión Del

    Valor Ganado en el contexto de los programas de computación universitarios que

    complementan las lecciones expositivas sobre conceptos básicos de EVM utilizando el juego

    de mesa educativo DELIVER que ha sido desarrollado en base a fundamentos de la gestión de

    proyectos y experiencia en la enseñanza en el área de gestión de proyectos.(Wangenheim,

    Rafael, & Adriano Ferreti, 2011).

  • 35

    3 EL JUEGO DELIVER

    3.1 Definición del juego DELIVER

    DELIVER es un juego educativo que está diseñado específicamente para enseñar a la gente la

    gestión del valor ganado de una forma divertida, dentro de un ámbito agradable usando un

    tablero, unas cartas de recursos humanos, billetes de dinero, unas tarjetas de riesgo y un dado.

    DELIVER se juega en clases dentro de grupos después de que el profesor explica a los

    estudiantes de que se trata el juego y les enseña las formulas para gestionar el valor ganado.

    Este juego tiene una importante trazabilidad en el futuro tal que está destinado a ser utilizado

    como parte de un curso de Project Management (ya sea como parte de un curso de universidad

    o formación profesional) y se pretende que sirva de estrategia complementaria en una unidad

    educativa en el seguimiento y el control del proyecto. Un requisito previo para la aplicación del

    juego es que los estudiantes tengan conocimientos previos básicos de la gestión del valor

    ganado EVM mediante clases expositivas como se ha dicho anteriormente.

    El objetivo del juego es ser el primero en entregar los resultados del proyecto de software al

    cliente, en el juego eso se hace mediante la llegada al espacio de entrega en el tablero de

    juego.(Wangenheim, Rafael, & Adriano Ferreti, 2011).

    3.2 Objetivos del juego DELIVER

    El objetivo principal del juego DELIVER es reforzar los conceptos de enseñanza del valor

    ganado EVM ya que es un juego educativo basado en la gamificación y eso permite a los

    alumnos ejercer la aplicación del mismo en ámbitos agradables jugando en grupos de dos en

    dos o cuatro en cuatro con el fin de fomentar el aspecto competitivo dentro de los grupos tal

    que el grupo ganador es el que entrega el juego terminado antes que los otros grupos sin salir

    del presupuesto permitido.

    Según mi punto de vista, el juego DELIVER tiene otro objetivo que no es menos importante

    que el de aprender las formulas, y quizás puede ser el más importante, ese objetivo es enfrentar

    a la toma de decisiones, saber cómo actuar cuando se ve que no se están cumpliendo los

    objetivos tanto en términos de presupuesto o en términos de tiempo, todo esto además de tener

    la habilidad de poder planificar las actividades y asignar tiempo y presupuesto según lo

    complicada que es y sobre todo según lo que dura, porque a mayor duración se necesita más

    recursos humanos y por lo tanto mayor presupuesto.

    Después de la sesión de juego se espera que los estudiantes tengan más capacidad de recordar

    los conceptos, los nombres de indicadores y las formulas claves para llevar a cabo la gestión

    del valor ganado además de ser capaces de calcular e interpretar los resultados y hacer buenas

    estimaciones al proyecto.

    También tener la habilidad de planificar bien las actividades y poder tomar decisiones

    oportunas cuando se ve que no se está consiguiendo lo que se ha planificado.

    Otro objetivo de este juego es ayudar a los jugadores a analizar los fallos que han llevado al

    fracaso del proyecto y por lo tanto al final del juego. Se considera este un objetivo importante

    porque permite al estudiante tener la capacidad analítica que se puede considerarse como una

    especie de ciclo de mejora continua, porque el jugador anota los fallos y los clasificó según los

  • 36

    fallos evitables y los fallos no evitables no solo por gusto sino por evitar lo máximo que pueda

    de ellos en jugadas futuras.

    Cuando todos los grupos terminan de jugar sus jugadas ya que sean exitosas o fracasadas, el

    profesor pasa un cuestionario a los alumnos en el que responden a preguntas especificadas para

    el análisis del grado de satisfacción de los alumnos a la hora de jugar, también si el juego les ha

    sido realmente útil para recordar las formulas de la gestión del valor ganado.

    Se hace este análisis para asegurarse que el juego ha logrado efectivamente sus objetivos

    educativos, los que ha sido diseñado para cumplirlos.(Wangenheim, Rafael, & Adriano Ferreti,

    2011).

    3.3 Las fases del flujo de DELIVER

    Lo ideal es que se juegue en grupos de cuatro pares de jugadores en el tablero de juego y con

    los elementos del juego pasando por cada una de las cuatro etapas siguientes:

    1. Explicación de la actividad: En esta fase se explican las actividades que se pretenden planificarse durante el juego y esta actividad durara 15 minutos.

    Durante esos 15 min se pretende que el profesor repasa rápidamente con los

    estudiantes las formulas del valor ganado, y como se estudia lo que se ha planificado

    frente lo que se ha logrado en realidad, el avance en costos y tiempo…

    2. Planificación del proyecto: En esta fase se planifica el proyecto que está pendiente a entregar al cliente, donde cada grupo de jugadores pone sus estrategias de llevar a cabo

    el proyecto con el fin de entregarlo primero al cliente y ganar el juego sin quedarse sin

    dinero al final del juego, esta actividad durara 10 min.

    Durante esta etapa, los jugadores comparten los recursos humanos disponibles y toman

    las decisiones sobre la división del presupuesto en las cuatro etapas del proyecto, como

    también tienen que planificar los que se pretende avanzar en el tiempo para entregar el

    proyecto antes que los otros grupos.

    Esa etapa permite a los jugadores acostumbrarse a la planificación de proyectos y

    estimación de tiempo y presupuesto tal que pueden decidir cuales la actividad que

    necesita más tiempo y cual necesita menos, aprender a dividir el presupuesto entre las

    actividades según la duración de cada una, porque mientras más dura una actividad

    más presupuesto necesita.

    Todo lo dicho anteriormente obliga a los jugadores a enfrentar a las decisiones más

    importantes que se pueden tomar durante la planificación de un proyecto en realidad.

    La planificación de los proyectos en la realidad se basa en la experiencia del director

    del proyecto en proyectos anteriores similares, mientras que en este juego se basa

    solamente en lo que el jugador vea oportuno para terminar la jugada lo antes posible

    sin salir del presupuesto.

    3. La ejecución, seguimiento y control del proyecto: es la etapa más importante y la más duradera del juego donde se practica la gestión del valor ganado y donde se juega

    como si se está ejecutando el proyecto en realidad, esta etapa durara 50 min.

    En esa etapa se pretende aprenderlas formulas de la gestión del valor ganado de forma

    divertida ya que se aprenden jugando y de forma rápida ya que los jugadores los

    tendrán que aplicar en cada etapa donde quieren hacer el análisis de lo planificado

    frente a lo logrado y por lo tanto se cumple el objetivo principal del juego.

  • 37

    Además que los jugadores se esfuerzan en tomar decisiones cada vez que vean que se

    está consiguiendo avanzar menos de lo que se ha planificado, en este caso tendrán que

    decidir si cambian un recurso humano o dos por otro o otros con mayor productividad

    si el presupuesto de esta etapa junto con las reservas lo permite claro, porque no sirve

    de nada gastar más y salir del presupuesto total de cada jugador, eso implica el fracaso

    del proyecto y por lo tanto el final del juego.

    4. La interrogación: Es la última fase del juego y se considera una etapa importante también porque en esa misma se preguntan cuáles son las causas de los retrasos, de

    quedarse sin dinero, que fue lo que fallo a la hora de ejecutar el proyecto, y durara 15

    minutas.

    Es una etapa donde el jugador le da vueltas al proyecto, tomar notas sobre los fallos

    que impidieron la exitosa ejecución del proyecto para analizar los errores que se

    pueden evitar y no cometerlos en futuras jugadas.

    El proyecto en general puede fracasar por las causas siguientes:

    Fallos en la división de tiempo según especifican las reglas del juego: Este tipo de fallos el jugador los puede evitar en las futuras jugadas.

    Fallos en la planificación del proyecto: se puede fallar en la estimación adecuada de presupuesto asignado a cada etapa del proyecto, o estimar un

    presupuesto que supera lo permitido por las reglas del juego, o coger recursos

    humanos que pueden superar nuestro presupuesto