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IMPLEMETANCION DE UNAS PIZARRAS DIDACTICAS INTERACTIVAS PARA LA INSTITUCION EDUCATIVA TECNICO INDUSTRIAL PEDRO ANTONIO MOLINA RESPONSABLES: GRUPO DE SISTEMAS JORNADA TARDE Y MAÑANA GRADO 11 INSTITUCION EDUCATIVA TECNICO INDUSTRIAL PEDRO ANTONIO MOLINA DEPARTAMENTO DE SISTEMAS SANTIAGO DE CALI 2012

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IMPLEMETANCION DE UNAS PIZARRAS DIDACTICAS INTERACTIVAS PARA LA INSTITUCION EDUCATIVA TECNICO INDUSTRIAL PEDRO ANTONIO

MOLINA

RESPONSABLES:

GRUPO DE SISTEMAS JORNADA TARDE Y MAÑANA

GRADO 11

INSTITUCION EDUCATIVA TECNICO INDUSTRIAL PEDRO ANTONIO MOLINA

DEPARTAMENTO DE SISTEMAS

SANTIAGO DE CALI

2012

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IMPLEMETANCION DE UNAS PIZARRAS DIDACTICAS INTERACTIVAS PARA LA INSTITUCION EDUCATIVA TECNICO INDUSTRIAL PEDRO ANTONIO

MOLINA

RESPONSABLE:

GRUPO DE SISTEMAS JORNADA TARDE Y MAÑANA

GRADO 11

ANTEPROYECTO DE GRADO PRESENTADO AL:

COMITÉ DE PROYECTOS

ASESORES:

PROF. HERNANDO DELGADO

PROF: ALEYDA CASTAÑO

INSTITUCION EDUCATIVA TECNICO INDUSTRIAL PEDRO ANTONIO MOLINA

DEPARTAMENTO DE SISTEMAS

SANTIAGO DE CALI

2012

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CONTENIDO 0. INTRODUCCION ............................................................................................. 3 1. DESCRIPCION DEL PROBLEMA .................................................................... 4 2. JUSTIFICACION .............................................................................................. 6 2.1 MODELOS DIDÁCTICOS CON EL USO DE LA PDI .................................... 7 3. OBJETIVOS ................................................................................................... 10 3.1 OBJETIVO GENERAL ................................................................................ 10 3.2 OBJETIVOS ESPECIFICOS ....................................................................... 10 4. MARCOS DE REFERENCIA .......................................................................... 11 4.1 MARCO TEORICO. .................................................................................... 11 4.1.1 Pizarra Interactiva .................................................................................... 11 4.1.2 Tipos de Pizarra Interactiva ..................................................................... 11 4.1.2.1 Pizarra Digital Interactiva de gran formato (PDI) ...................................... 11 4.1.2.2 Pizarra Digital Interactiva Portátil (PDiP) .................................................. 12 4.1.2.3 Tablet Monitor .......................................................................................... 12 4.1.3 Ventajas de utilización de la Pizarra Interactiva ....................................... 13 4.1.4 Elementos que integran la Pizarra Interactiva .......................................... 13 4.1.5 El funcionamiento de la Pizarra Interactiva .............................................. 14 4.1.6 Características de la pizarra interactiva ................................................... 14 4.1.7 ¿Qué aportan las PDI a las aulas de clase? ............................................ 14 4.1.8 TABLAS DIGITALIZADORAS .................................................................. 15 4.1.9 Tecnología ............................................................................................... 16 4.1.9.1 Tablas Pasivas ........................................................................................ 16 4.1.9.2 Tabletas Activas ...................................................................................... 16 4.1.9.3 Generalidades ......................................................................................... 16 4.1.10 Ventajas frente a los Ratones (Mouses) .................................................. 17 4.1.11 Dispositivos Similares .............................................................................. 18 4.1.12 SOFTWARE EDUCATIVO ....................................................................... 18 4.1.13 Simuladores ............................................................................................. 20 4.1.14 Material Multimedia .................................................................................. 21 4.1.14.1 Tipos de información multimedia .......................................................... 22 4.1.15 DESKTOP MESSAGER 1.23................................................................... 22 4.1.15.1 Características ..................................................................................... 23 4.1.16 SMART NOTEBOOK SOFTWARE .......................................................... 23 4.1.16.1 Características ..................................................................................... 24 4.1.17 MICROSOFT OFFICE ............................................................................. 24 4.1.17.1 Microsoft PowerPoint ............................................................................ 24 4.1.17.2 Características ..................................................................................... 25 4.1.18 OPENOFFICE 3.3.0 ................................................................................ 25 4.1.18.1 Características ..................................................................................... 25 4.2 MARCO LEGAL .......................................................................................... 26 4.2.1 MANUAL DE CONVIVENCIA .................................................................. 26 5. METODOLOGIA ............................................................................................ 29 6. POBLACION BENEFICIADA .......................................................................... 32

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6.1 BENEFICIARIOS DIRECTOS ..................................................................... 32 6.2 BENEFICIARIOS INDIRECTOS. ................................................................ 32 7. CRONOGRAMA ............................................................................................. 33 8. RECURSOS ................................................................................................... 34 8.1 RECURSOS MATERIALES ........................................................................ 34 8.2 RECURSOS HUMANOS ............................................................................ 34 8.3 RECURSOS FINANCIEROS. ..................................................................... 35 8.4 COSTOS Y MATERIALES .......................................................................... 35 9. BIBLIOGRAFIA .............................................................................................. 36 9.1 WEBGRAFIA .............................................................................................. 36

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0. INTRODUCCION La nueva sociedad de hoy, la sociedad de la información y conocimiento, requiere de nuevos enfoques formativos que permitan “aprender a aprender”, esto conlleva a la necesidad de contenidos académicos más dinámicos, flexibles e interactivos pero sobre todo con las ventajas que ofrece la introducción de las nuevas tecnologías (TIC) en las aulas. Es una realidad incuestionable hoy, que la incorporación de las TICs en la sociedad y en especial en el ámbito de la educación aporta una gran fuente de recursos y materiales didácticos que influyen de manera significativa en la enseñanza y el aprendizaje de la comunidad estudiantil. Por lo tanto, los materiales didácticos multimedia han ido adquiriendo una creciente importancia en la educación actual ya que estos proporcionan al estudiante una herramienta que se adecúa, sin duda, a su actual cultura tecnológica y le da la posibilidad de responsabilizarse más de su educación convirtiéndolo en protagonista de su propio aprendizaje. En estos últimos años se ha asistido a un auge de la Pizarra Digital Interactiva (PDI) como herramienta de uso avanzado en la integración de las TIC en educación y como medio para presentar material didáctico multimedia. Se puede dibujar, escribir, editar imágenes o navegar por páginas web, documentos o incluso moverse por el sistema operativo y sus programas con rapidez y comodidad. Esto permite trabajar con material educativo multimedia, software educativo y la interacción por parte de los estudiantes. El aula de clases, con el uso de las Pizarras Digital Interactiva, permite la inserción de la tecnología, contextualizando la enseñanza al entorno inmediato de los estudiantes, lo que en el aula de clases tradicional, con tableros comunes, no tienen espacio, como por ejemplo, Internet. Así también, permite a los docentes diversificar las clases evitando la rutina, debido a que es un recurso nuevo que provee a la clase de una amplia gama de nuevas herramientas y recursos tanto para los profesores como para los alumnos. Las PDI en el aula de clases permitirán la expresión creativa, el enriquecimiento profesional y la elevación de la autoestima profesional de los docentes, debido al desafío de crear material interactivo que promueva la participación del estudiante, revisar y seleccionar información útil en sitios de Internet lo que permite la actualización, manejar diferentes programas para complementar sus explicaciones, entre otras. Todas acciones que en el aula tradicional no se encuentran o no se ven fortalecidas.

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1. DESCRIPCION DEL PROBLEMA Con la inclusión de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación en la educación se ha conformado una nueva relación didáctica entre los maestros, los alumnos y los conocimientos. Esto motiva a incorporar tecnologías en la sala de clases para permitir un mayor acercamiento a los estudiantes y mejores resultados de aprendizaje. Lo ideal, si queremos una aplicación efectiva de las TICs en el aula, está en que los alumnos dispongan de la tecnología y los medios para utilizarlas y con esto se hace referencia a que cada alumno tenga a disposición un computador personal en horas de clases presenciales. Pero no siempre se cuenta con laboratorios de cómputo o no se tiene el número de PCs suficiente para el número de estudiantes. Cabe recalcar que es imposible exigirles a los alumnos que consigan un portatil para su uso personal, pues no todos los alumnos tendrán la capacidad económica para adquirirla. Por lo expuesto, en la gran mayoría de horas, lamentablemente es imposible tener acceso a un PC para los alumnos y por lo tanto es inevitable volver a las clases tradicionales o magistrales. El problema de las clases tradicionales solo con marcador y tablero son: Aumenta la desmotivación del aprendizaje. Incrementa la desmotivación y desinterés de los alumnos porque no tienen la

posibilidad de disfrutar de clases más llamativas, llenas de color en las que se favorezca el trabajo colaborativo, los debates y la presentación de trabajos de forma vistosa.

Por más que se use marcadores con colores en los tableros (que son apenas 4 colores, por cierto,) esto no necesariamente facilita la comprensión en el alumno, además que hay momentos en que se pierde tiempo de la clase debido a que el profesor tiene que hacer dibujos complicados en el tablero, especialmente en el caso de conceptos complejos.

Los alumnos siempre o copian lo que el profesor está haciendo en el tablero y por lo tanto no prestan atención a lo que se les dice o prestan la atención debida pero no tienen suficientes apuntes de la clase por lo que se les dificulta estudiar.

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Como solución a estos problemas nace la Pizarra Digital Interactiva (PDI). El profesor ocupa un rol central, sin embargo, la clase es mucho más atractiva ya que las PDI permiten mostrar videos y animaciones que hacen mucho más evidentes aspectos que de otra manera pasarían inadvertidos. Las PDI son una herramienta fundamental para la educación, y hacen posible explorar posibilidades e innovaciones como por ejemplo: cambios en los roles del profesor, alumno y el trabajo en la sala de clases; aprendizajes significativos y vinculados a la vida real; acceso a más recursos, permitiendo al profesor modificar las estrategias metodológicas y a los estudiantes motivarse e interesarse más, con una metodología y estrategia didáctica que es muy coherente a lo que se espera sea el funcionamiento de un aprendizaje activo, centrado en el alumno, situado, constructivo y colaborativo. Pero, las PDI, presentan las siguientes desventajas: Precio elevado. Las PDI son bastante costosas y representan un gasto que las

instituciones educativas generalmente no pueden afrontar para disponer, en cada aula de clases, de una de ellas.

Problemas de sombras. Este inconveniente se da cuando se utilizan video-proyectores sobre las pizarras digitales interactivas (conocidas como PDI de gran formato). La persona que escribe sobre la pizarra o está en frente de esta arroja su sombra sobre la pizarra.

Pobre alcance sobre la pizarra. Existe la dificultad de algunos alumnos que no alcanzan por su estatura a toda la superficie de la Pizarra Digital.

Menos precisión. El lápiz de la PDI no ofrece grados de presión en el trazo con el marcador de la pizarra.

Imposible participación de alumnos con incapacidad física. Estudiantes, como por ejemplo, en sillas de ruedas no pueden participar en clases debido a que las PDI se encuentran empotradas en la pared, esto dificulta que puedan utilizar las pizarras o se limita su acción a una pequeña zona baja de la pizarra

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2. JUSTIFICACION La Pizarra Digital Interactiva (PDI) es un recurso tecnológico que abre nuevas y prometedoras posibilidades al docente. Se trata sin duda de una multiherramienta educativa que objetivamente nos ofrece argumentos muy ventajosos para su uso cotidiano en las aulas. Es un recurso muy versátil que nos permite realizar actividades diversas o

mostrar información en diferentes formatos (textual, icónico, multimedia, hipertextual…). Lo que es lo mismo, con la PDI se puede ver un vídeo, una imagen, consultar una web, escuchar un archivo sonoro, establecer una comunicación on-line o completar una actividad interactiva. Basta imaginar que en la PDI se puede proyectar cualquier cosa que se pueda hacer en un computador conectado a internet.

Su manejo es sencillo. Se trata de un solo “aparato” que no requiere una gestión complicada. Cualquier docente con una mínima competencia digital no tendrá dificultades en usar la PDI. La formación necesaria para su uso efectivo no requiere mucho tiempo ni esfuerzo por parte del profesorado.

La PDI es “recuperable”. Al trabajar sobre formato digital, todo lo que se escriba o se use en la PDI se puede guardar y reutilizarlo en cualquier aula y en cualquier momento. Si bien requiere un esfuerzo inicial para digitalizar y organizar materiales didácticos, a corto y medio plazo ahorra mucho tiempo.

El uso de la PDI motiva al alumnado. Las posibilidades multimedia e interactivas y su versatilidad acercan más la actividad escolar a la realidad social vivida por un alumnado acostumbrado al manejo de las TIC en su vida diaria.

La PDI se adapta a los diferentes estilos docentes, desde los más tradicionales basados en el modelo expositivo, hasta los estilos más innovadores fundamentados en el constructivismo.

El uso de la PDI propicia la creatividad y la innovación entre el profesorado. Se ha demostrado que los docentes que usan de forma habitual la PDI acaban por realizar actividades innovadoras que aprovechan la potencialidad didáctica de la PDI. La innovación no la aporta la tecnología, sino el uso que el docente hace de ella.

Resumiendo, se puede afirmar con rotundidad que la PDI es un recurso didáctico útil y eficaz para la enseñanza y el aprendizaje, que además facilita la incorporación paulatina de nuevas prácticas educativas más motivadoras y acordes a las necesidades e intereses de los estudiantes.

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2.1 MODELOS DIDÁCTICOS CON EL USO DE LA PDI

Seguidamente para concluir se va a ilustrar la versatilidad que ofrece este recurso tecnológico describiendo algunos modelos o ejemplos de prácticas educativas en las que juega un papel determinante el uso de la PDI: Uso como pizarra convencional. Evidentemente, el uso más inmediato de la

PDI es emplearla como soporte sustitutivo de la pizarra convencional, pero con un par de ventajas añadidas al usar un programa informático en lugar de una tiza o un marcador: primero, por que se de numerosas herramientas que hacen más atractiva y ágil la presentación de información (colores, marcadores, figuras, galería de recursos, herramientas matemáticas y de presentación…), y en segundo lugar, porque todo lo que se escriba o anote en la PDI se puede guardar y recuperarlo en otras aulas y otros momentos, lo que permite recordar, revisar, modificar o ampliar lo que se ha escrito con anterioridad.

Elaborar unidades didácticas interactivas. Los diferentes marcas de PDI traen asociado un programa específico con el que se puede diseñar y elaborar presentaciones o unidades didácticas en el que se puedan incluir muy diversos recursos (texto, imagen, video, archivos flash, sonido, vínculos…) que permiten presentar contenidos de forma muy diversa y motivadora y diseñar actividades que posibilitan la interacción del alumnado o el profesorado con la PDI.

Visitar los espacios web del aula: Cada vez es más frecuente el uso de blog docentes, blog de área o de aula, wiki de clase o el uso de redes sociales para educación. En la PDI se puede consultar las novedades, las aportaciones de los alumnos, los comentarios de los seguidores, visitar los enlaces o vínculos sugeridos, etc.… aumentando la interacción y comunicación entre el alumnado y el profesorado.

Apoyo a las explicaciones del profesorado. Usar la PDI como soporte para ilustrar y complementar la enseñanza de contenidos. En la red se dispone de infinidad de recursos que ayudan a enseñar de forma más clara, real y motivadora cualquier contenido del currículo. Tanto en servicios de la web 2.0, como en páginas institucionales, buscadores, portales educativos… se pueden encontrar recursos en diferentes formatos (icónico, textual, multimedia, sonoro…). Se hace referencia al uso de videos, presentaciones, podcast, imágenes, infografías, archivos flash… Basta imaginar cómo se puede ver un vídeo de una erupción volcánica, proyectar una simulación sobre el proceso de la digestión, escuchar una canción en otro idioma o usar una imagen de un mapa sobre la que podemos escribir y anotar, también interactuar con programas simuladores de redes y mantenimiento de computadores, las infinidades son muchas solo es cuestión de usar la imaginación.

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Presentación de trabajos realizados por los estudiantes. Se le puede pedir a los estudiantes (en grupo o individualmente) que hagan un trabajo de investigación y/o busquen información sobre los temas que se están estudiando (leer, comprender, valorar y seleccionar esta información), para posteriormente presentar y explicar a sus compañeros los materiales que han elaborado o encontrado, usando la PDI para proyectar sus trabajos (vídeo, presentación multimedia, enlaces, imágenes…).

Realización de ejercicios o actividades interactivas. Existen numerosos contenidos educativos digitales disponibles en la web o facilitados por las editoriales que permiten la realización de actividades interactivas relacionadas con el currículo. En la PDI se puede organizar su realización colectiva o por grupos para que posteriormente las realicen en sus netbook. (JCLIC, Hot Potatoes, Cuadernia, Constructor, LIM, Portales educativos, Agrega, etc.)

Comunicaciones colectivas on-line. Con el soporte de la PDI se pueden establecer diferentes cauces de comunicación on-line con otros estudiantes, profesores o familiares de cualquier lugar: correspondencia a través del correo electrónico de la clase, foros o chat con otros estudiantes (en otros idiomas), videoconferencias, uso de redes sociales para educación.

Incorporar la actualidad en el aula: La conexión a internet abre una ventana al mundo exterior y a la actualidad a la que tantas veces permanecen ajenos los alumnos/as. Se puede revisar las noticias de la prensa electrónica y comentar temas de actualidad: ampliar información sobre una noticia o un fenómeno, consultar distintas fuentes, localizar los lugares, buscar el origen de los conflictos, debatir… Se trata en definitiva de relacionar la actualidad con el currículo o de que la actualidad sea fuente de debate.

Fuente de información: La PDI con conexión a la red permite consultar y buscar información de dudas e interrogantes que surjan durante las clases: RAE, buscadores, Wikipedia, Google maps… que a su vez permite enseñar estrategias de búsqueda selectiva y crítica de la información.

Actividades entorno a una salida: La PDI es un complemento perfecto para trabajar de forma intencional las actividades previas y posteriores a una salida.

Soporte para el registro: La PDI es también un excelente soporte para el registro. Por ejemplo, para recoger en un calendario mensual los datos más relevantes del tiempo atmosférico: temperatura máxima y mínima, precipitaciones, estado del cielo…Posteriormente se pueden generar tareas y actividades de análisis: medias, oscilaciones, cantidad de precipitaciones, climograma, etc.

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Aprendizaje de los procesos del ordenador: Usando la PDI se puede centrar la atención de los alumnos/as para mostrar los pasos que hay que seguir en el computador para realizar procesos concretos: como abrir una aplicación, como guardar un archivo a crear una carpeta, instrucciones para manejar una aplicación interactiva, cómo buscar información… No se trata de enseñar informática, sino de explicar procesos sencillos e invitar a los alumnos a que repitan estas acciones en su ordenador y comprueben que obtienen los mismos resultados.

Prevenir sobre los riesgos de internet: Aprovechar los momentos en los que se navegue por la red para comentar los peligros y riesgos de internet: contenidos inapropiados, acoso, pérdida de la privacidad, publicidad engañosa, virus… Ofrecer pautas de actuación ante determinados riesgos y debatir sobre las consecuencias de nuestras actuaciones en internet y en el uso de las TIC.

En definitiva, se esta convencido de que este proyecto es la mejor forma de que la incorporación de la PDI en las aulas puede y debe provocar un reajuste necesario y asumible por el profesorado para abordar nuevas formas de trabajar en las aulas, nuevas metodologías más acordes con las necesidades de un alumnado que ha nacido y crece en la Sociedad de la Información. También se tiene claro que la incorporación de las TIC en las aulas no va a remediar la crisis de nuestro sistema educativo (fracaso escolar, abandono, resultados PISA…), “pero olvidarlas acrecentará aún más la distancia entre la sociedad, la economía, los hogares, etc. y las escuelas y deslegitimará más si cabe las instituciones educativas” (Jordi Adell).

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3. OBJETIVOS 3.1 OBJETIVO GENERAL

Proporcionar una nueva herramienta de trabajo para la inserción de las tecnologías de la información y la comunicación (TICs) en Los Talleres de Sistemas de la Institución Técnico Educativa Pedro Antonio Molina.

3.2 OBJETIVOS ESPECIFICOS Demostrar la factibilidad de usar Pizarras Didácticas Interactivas (PDI) en

sustitución de los tableros tradicionales usados en los talleres. Demostrar que se hace más accesible el uso de las nuevas tecnologías (TICs)

a profesores y alumnos con la utilización de las PDI. Incrementar la motivación e interés de los alumnos gracias a la utilización de

las PDI. Demostrar que los alumnos del Taller de Sistemas están en capacidad de

innovar e implementar nuevas tecnologías. Capacitar a docentes y estudiantes en el uso de las PDI. Demostrar los conocimientos adquiridos en los años de estudio, no solo en el

mantenimiento de computadores e instalación de redes, sino también en el manejo adecuado de nuevas tecnologías.

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4. MARCOS DE REFERENCIA

4.1 MARCO TEORICO.

4.1.1 Pizarra Interactiva1

La Pizarra Interactiva, también denominada Pizarra Digital Interactiva (PDI) consiste en un ordenador conectado a un video-proyector, que proyecta la imagen de la pantalla sobre una superficie, desde la que se puede controlar el ordenador, hacer anotaciones manuscritas sobre cualquier imagen proyectada, así como guardarlas, imprimirlas, enviarlas por correo electrónico y exportarlas a diversos formatos. Idóneo para visualización en grupo.

4.1.2 Tipos de Pizarra Interactiva Los tipos de Pizarras Interactivas son:

4.1.2.1 Pizarra Digital Interactiva de gran formato (PDI) El presentador realiza las anotaciones desde y sobre la superficie de proyección. Los elementos que la forman son una pizarra conectada a un ordenador y este a un video proyector. Utilizando un lápiz interactivo se puede llevar a cabo todas las funciones.

Fig.1: Aplicación real de una PDI.

1 http://es.wikipedia.org/wiki/Pizarra_Interactiva

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4.1.2.2 Pizarra Digital Interactiva Portátil (PDiP)

Este tipo de pizarra se la puede operar desde cualquier lugar del aula o de la sala. La superficie de proyección puede ser una pantalla estándar o la pared. El periférico desde el que se maneja el ordenador y desde el que se hacen las anotaciones manuscritas es similar a una tableta gráfica con lápiz electrónico, aunque también se puede trabajar sobre la pantalla. Para poder utilizar una PDiP hay que instalar un software en el ordenador y colocar un periférico en la nueva pantalla. El ordenador que está conectado a un video proyector recibirá la información del periférico mediante una conexión USB o Wireless entre ellos.

Fig.2: Aplicación real de una PDiP.

4.1.2.3 Tablet Monitor El periférico desde el que se realiza el control del ordenador y las anotaciones manuscritas es un monitor especial (combinación de monitor y tableta) y no un puntero.

Fig.3: Ejemplo de un Tablet Monitor.

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4.1.3 Ventajas de utilización de la Pizarra Interactiva La PDi tiene la ventaja que se escribe directamente sobre la propia pizarra, de la misma forma que se hace sobre cualquier pizarra convencional, lo que la hace especialmente sencilla de utilizar por un profesor desde el primer minuto. Otra ventaja es para personas con dificultades motrices, dado que pueden controlar cualquier aplicación de ordenador y hacer las anotaciones desde su propio asiento.

4.1.4 Elementos que integran la Pizarra Interactiva

La pizarra interactiva debe incluir como mínimo los siguientes elementos para una instalación habitual:

Computador (portátil o desktop), dotado de los elementos básicos. Este computador debe ser capaz de reproducir toda la información multimedia almacenada en disco. El sistema operativo del computador tiene que ser compatible con el software de la PDI proporcionada.

Video-Proyector, su objeto es de ver la imagen del ordenador sobre la pizarra. Elproyector conviene colocarlo en el techo y a una distancia de la pizarra que permita obtener una imagen luminosa de gran tamaño.

Medio de conexión, a través del cual se comunican el ordenador y la pizarra. Existen conexiones a través de bluetooth, cable (USB, paralelo) o conexiones basadas en tecnologías de identificación por radiofrecuencia.

Pizarra o Pantalla interactiva, sobre la que se proyecta la imagen del ordenador y que se controla mediante un puntero o incluso con el dedo. Tanto los profesores como los alumnos tienen a su disposición un sistema capaz de visualizar e incluso interactuar sobre cualquier tipo de documentos, Internet o cualquier información de la que se disponga en diferentes formatos, como pueden ser las presentaciones multimedia, documentos de disco o vídeos.

Software de la pizarra interactiva (Tinta digital), proporcionada por el fabricante o distribuidor y que generalmente permite: gestionar la pizarra, capturar imágenes y pantallas, disponer de plantillas, de diversos recursos educativos, de herramientas tipo zoom, conversor de texto manual a texto impreso y reconocimiento de escritura, entre otras.

Cabe señalar, que la adquisición de una pizarra interactiva incluye la pantalla, los elementos para interactuar con ella (rotuladores, borradores, etc.), el software asociado y todo el cableado correspondiente. A esto hay que añadir el proyector, el ordenador así como los periféricos y accesorios que se consideren necesarios.

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4.1.5 El funcionamiento de la Pizarra Interactiva Rápidamente, la explicación del funcionamiento de una PDi es:

1. La pizarra transmite al ordenador las instrucciones correspondientes. 2. El ordenador envía al proyector de vídeo las instrucciones y la visualización

normal. 3. El proyector de vídeo proyecta sobre la pizarra el resultado, lo que permite

a la persona que maneja el equipo ver en tiempo real lo que hace sobre la pizarra y cómo lo interpreta el ordenador.

4.1.6 Características de la pizarra interactiva Los parámetros que caracterizan una pizarra interactiva pueden resumirse en los siguientes puntos: Resolución, se refiere a la densidad de la imagen en la pantalla y se expresa

en líneas por pulgada (lpp). Una resolución más alta nos permite la presentación de la información de manera más nítida y precisa. Se puede hablar de resolución de salida o de resolución interna de pantalla.

Área o superficie activa, es al área de dibujo de la pizarra interactiva, donde se detectan las herramientas de trabajo.

Conexiones, sea por cable USB o cable serie, o sin cables como la conexión Bluetooth o Wireless.

Lápices o punteros, según el tipo de pizarra utilizado, se puede escribir directamente con el dedo, con lápices electrónicos que proporcionan una funcionalidad similar a los ratones.

Software, las pizarras funcionan bajo los sistemas operativos más comunes como Windows, Linux y Mac.

4.1.7 ¿Qué aportan las PDI a las aulas de clase?2

Es indiscutible que las nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) nos están trasladando hacia un nuevo "paradigma de la enseñanza y el aprendizaje", por lo que la PDI en el aula de clase constituye uno de los principales instrumentos, y conjuntamente con las plataformas educativas de centro y los ordenadores de apoyo en las aulas de clase y salas multiuso, proporcionan la base tecnológica sobre la que se sustenta la llamada "educación del futuro". 2 http://www.pangea.org/peremarques/exito.htm#exige Autor: Dr. Pere Marqués Graells, 2008

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Las TIC y sobre todo la PDI en el aula de clase, abre una ventana a un nuevo mundo de enseñanza ya que posibilita el acceso inmediato a las inmensas fuentes de información multimedia de Internet y también permite comunicarse e interactuar en tiempo real (chat, videoconferencia) desde clase con personas y grupos lejanos. Se relaciona el mundo de fuera del aula con el mundo del aula a través de las informaciones que aporta Internet sobre prensa, programas de televisión, etc. A un toque del ratón o del puntero, tenemos la biblioteca universal de Internet a nuestro alcance en clase y podemos utilizar didácticamente muchos materiales realizados por profesores, alumnos y personas ajenas al mundo educativo. La PDI actúa como fuente de innovación y cooperación, ya que a través de ella, profesores y alumnos pueden compartir y comentar entre todos la información y los recursos de que disponen (presentaciones multimedia, apuntes y trabajos de clase digitales, vídeos, etc.). Y esta cómoda posibilidad de presentar y comentar conjuntamente en el aula todo tipo de información y actividades, facilita la aplicación de nuevas metodologías didácticas, un mejor tratamiento de la diversidad y que los alumnos tengan un papel más activo y participen más en las actividades de clase, tengan más autonomía y dispongan de más oportunidades para el desarrollo de competencias tan importantes en la sociedad actual como buscar y seleccionar información (aportando puntos de vista, saberes y cultura), realizar trabajos multimedia y presentarlos públicamente a los compañeros, desarrollando su creatividad.

4.1.8 TABLAS DIGITALIZADORAS Las Tablas Digitalizadoras también conocidas como Tabletas Digitalizadoras o Tablas Gráficas, es un periférico (dispositivo con el cual el usuario interactúa con el computador) que permite al usuario introducir gráficos o dibujos a mano, tal como lo haría con lápiz y papel. También permite apuntar y señalar los objetos que se encuentran en la pantalla.3 Constan de dos partes fundamentales, la principal que es la superficie plana en donde hay un determinado espacio para que el usuario pueda dibujar una imagen utilizando, la segunda parte, que es un lápiz inalámbrico (conocido también como lapicero o estilete) que viene junto a la tableta. La imagen no aparece en la tableta sino que se muestra en la pantalla de la computadora al hacer contacto, el lápiz inalámbrico, con la superficie de dibujo. Las tabletas digitalizadoras están diseñadas para ser utilizadas como remplazo del ratón, como dispositivo apuntador principal.4

3 http://es.wikipedia.org/wiki/Tableta_digitalizadora 4 http://www.wikilearning.com/articulo/tablas_digitalizadoras-tablas_digitalizadoras/15498-1

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4.1.9 Tecnología5 4.1.9.1 Tablas Pasivas

Las tabletas pasivas, como las fabricadas por la compañía Wacom, hacen uso de inducción electromagnética, donde una malla o rejilla de alambres, ubicada en la tableta, operan transmitiendo y recibiendo una señal electromagnética cada 20 microsegundos. Esta señal electromagnética es recibida por un circuito resonante que se encuentra en el lápiz. Cuando la tableta cambia a modo de recepción, lee la señal generada por el lapicero; está información, además de las coordenadas en que se encuentra puede incluir información sobre la presión, botones en el lápiz o el ángulo en algunas tabletas. Usando la señal electromagnética, la tableta puede localizar la posición del lápiz sin que éste llegue a tocar la superficie. El lapicero no se alimenta con pilas sino de la energía que le suministra la rejilla de la tabla.

4.1.9.2 Tabletas Activas Las tabletas activas se diferencian de las anteriores en que el lapicero contiene una batería o pila en su interior que genera y transmite la señal a la tabla. Por lo tanto son más grandes y pesan más que los anteriores. Por otra parte, eliminando la necesidad de alimentar al lápiz, la tableta puede escuchar la señal del lápiz constantemente, sin tener que alternar entre modo de recepción y transmisión constantemente. Para las dos tecnologías, la tableta puede usar la señal recibida para determinar la distancia del estilete a la superficie de la tableta, el ángulo desde la vertical en que está posicionado el estilete y otra información (Por ejemplo: botones laterales del lápiz, borrador…)

4.1.9.3 Generalidades Las tabletas digitalizadoras, debido a su interfaz basado en un lapicero y la habilidad de detector presión, ángulo y otras propiedades del estilete y su interacción con la tableta, son utilizadas ampliamente para crear gráficos por computadora, especialmente gráficos en dos dimensiones, para dibujo técnico y diseño asistido por computador, pues se puede poner una pieza de papel encima de ellas sin interferir con su función. Esta tecnología ofrece un método para interactuar con la computadora de una manera más natural que escribiendo en el teclado.6

5 http://es.wikipedia.org/wiki/Tableta_digitalizadora 6 http://es.wikipedia.org/wiki/Tableta_digitalizadora

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Las Tablas Digitalizadoras se encuentran en variados tamaños: 4”, 5”, 6”, 8” y 12” (pulgadas); entre más grande sea la tabla más elevado será su precio. Estas medidas no se refieren al tamaño completo de la tabla, solamente al área de dibujo. En la actualidad la mayoría de las Tablas Digitalizadoras que hay en el mercado tienen conexión USB, con este tipo de conexión son reconocidas fácilmente por cualquier sistema operativo y el computador les proporciona la corriente. Otro tipo de Tablas son las Tabletas Inalámbricas que funcionan a base de baterías y las que usan conexión serial. En cuanto a los lápices es mejor conseguir uno que no use batería, por dos razones, la primera es que es necesario estar cambiándolas y por otro lado lo hace más pesado lo cual puede ser un poco incomodo. Hay lápices que tienen capacidad de percibir la presión y la inclinación. Las presiones que se conocen son de 256, 512 y 1024, esto se basa en el diferente recorrido que hace la punta del lápiz al ser presionado, entre más amplio sea, se permitirá mayores tipos de expresión al momento de dibujar. Se puede usar la cualidad de la presión para manejar el grosor de las líneas, la textura que ellas toman o hasta la transparencia. Algunos modelos de lápices tienen botones y una rueda, parecida a la del mouse, todos estos configurables a las necesidades del usuario.7

4.1.10 Ventajas frente a los Ratones (Mouses) El factor más importante por el cual usar una tableta digitalizadora es la comodidad. Los mouses comunes y corrientes causan molestias en el brazo, al hacer movimientos repetitivos y torsión que se ejerce sobre los músculos. Los lápices de las Tablas Digitalizadoras ofrecen una alternativa ergonómica, ya que mantienen el brazo en una postura cómoda y una unidad al momento de usar los músculos del brazo sin necesidad de forzarlos. Esto ayuda a tener un mejor pasar durante las tantas horas que tenemos que trabajar frente a los computadores. Otras tareas que serían imposibles de hacerlas a falta de las Tablas Digitalizadoras si solamente se contara con el mouse son: Para pintar: es imprescindible. Para retoque fotográfico: es una gran ayuda. Para dibujar: ideal, pero requiere mucha práctica. Para diseñar. Para navegar.8

7 http://www.wikilearning.com/articulo/tablas_digitalizadoras-tablas_digitalizadoras/15498-1 8 http://www.sosnewbie.com/es/herramientas/manual-para-elegir-una-tabla-digitalizadora/

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Las tabletas digitalizadoras están ganando popularidad para reemplazar el mouse como dispositivo apuntador. Éstas pueden resultar más intuitivas a algunos usuarios que el ratón, ya que la posición del lápiz en la tableta corresponde a la localización del puntero en la interfaz gráfica de usuario que se muestra en la pantalla de la computadora. Los artistas que utilizan el lápiz para trabajar, dibujar y diseñar en la pantalla, por conveniencia también lo utilizan para interactuar con la Interfaz Gráfica de Usuario (GUI).9

4.1.11 Dispositivos Similares10 Algunas pizarras interactivas operan de manera similar a las tabletas digitalizadoras, hay fabricantes que ofrecen paneles de alta resolución y tamaño hasta de 95 pulgadas. Las Pantallas Táctiles como las que se encuentran en algunos Tablet PCs y en la consola de juegos de vídeo Nintendo DS se utilizan de manera similar, pero en lugar de medir la señal electromagnética, utilizan una capa sensible a la presión sobre la superficie, de tal manera que no necesitan un lapicero o estilete especial para utilizarlas. Otros dispositivos táctiles son de gran ayuda para personas ciegas o con problemas de visión. Por ejemplo, los alumnos pueden realizar sus ejercicios y aprender tocando una lámina situada sobre la superficie táctil, y obtienen retroalimentación audible de las acciones realizadas (Tactile Talking Tablet o T3).

4.1.12 SOFTWARE EDUCATIVO Se denomina software educativo al destinado a la enseñanza y el auto aprendizaje y además permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas.11 Sánchez J. (1999), en su libro "Construyendo y Aprendiendo con el Computador", define el concepto genérico de Software Educativo como cualquier programa computacional cuyas características estructurales y funcionales sirvan de apoyo al proceso de enseñar, aprender y administrar. Un concepto más restringido de Software Educativo lo define como aquel material de aprendizaje especialmente diseñado para ser utilizado con una computadora en los procesos de enseñar y aprender. Según Rguez Lamas (2000), es una aplicación informática, que soportada sobre una bien definida estrategia pedagógica, apoya directamente el proceso de enseñanza aprendizaje constituyendo un efectivo instrumento para el desarrollo educacional del hombre del próximo siglo. Finalmente, los Software Educativos se pueden considerar como el conjunto de recursos informáticos diseñados con la intención de ser utilizados en el contexto del proceso de enseñanza – aprendizaje. 9 http://es.wikipedia.org/wiki/Tableta_digitalizadora 10 http://es.wikipedia.org/wiki/Tableta_digitalizadora 11 http://es.wikipedia.org/wiki/Software_educativo

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Así como existen profundas diferencias entre las filosofías pedagógicas, así también existe una amplia gama de enfoques para la creación de software educativo atendiendo a los diferentes tipos de interacción que debería existir entre los actores del proceso de enseñanza-aprendizaje: educador, aprendiz, conocimiento, computadora. El Software Educativo se caracteriza principalmente por ser altamente interactivos, a partir del empleo de recursos multimedia, como videos, sonidos, fotografías, diccionarios especializados, explicaciones de experimentados profesores, ejercicios y juegos instructivos que apoyan las funciones de evaluación y diagnóstico. Otras características del software educativo son: Permite la interactividad con los estudiantes, retroalimentándolos y evaluando

lo aprendido. Facilita las representaciones animadas. Incide en el desarrollo de las habilidades a través de la ejercitación. Permite simular procesos complejos. Reduce el tiempo de que se dispone para impartir gran cantidad de

conocimientos facilitando un trabajo diferenciado, introduciendo al estudiante en el trabajo con los medios computarizados.

Facilita el trabajo independiente y a la vez un tratamiento individual de las diferencias.

Permite al usuario (estudiante) introducirse en las técnicas más avanzadas. Pueden tratar todas las diferentes materias. El uso de software educativo en el proceso de enseñanza - aprendizaje puede ser: Por parte del alumno. Se evidencia cuando el estudiante opera directamente

el software educativo, pero en este caso es de vital importancia la acción dirigida por el profesor.

Por parte del profesor. Se manifiesta cuando el profesor opera directamente con el software y el estudiante actúa como receptor del sistema de información.

El uso del software por parte del docente proporciona numerosas ventajas, entre ellas: Enriquece el campo de la pedagogía al incorporar la tecnología de punta que

revoluciona los métodos de enseñanza - aprendizaje. Constituyen una nueva, atractiva, dinámica y rica fuente de conocimientos. Pueden adaptar el software a las características y necesidades de su grupo

teniendo en cuenta el diagnóstico en el proceso de enseñanza - aprendizaje. Permiten elevar la calidad del proceso docente - educativo. Permiten controlar las tareas docentes de forma individual o colectiva. Muestran la interdisciplinariedad de las asignaturas.

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Marca las posibilidades para una nueva clase más desarrolladora.12 Como software educativo tenemos desde programas orientados al aprendizaje hasta sistemas operativos completos destinados a la educación, como por ejemplo las distribuciones GNU/Linux orientadas a la enseñanza.

4.1.13 Simuladores13 El software educativo simuladores, facilita: El aumento del nivel de dificultad. El contraste de situaciones. La introducción de nuevos conceptos. La generalización. La fijación y recapitulación de conceptos. El desarrollo de capacidades de abstracción y síntesis, etc. En un particular punto de vista, propician el aprender jugando, y conforme a los aspectos pedagógicos los simuladores de acuerdo a la teoría de Ausubel, el aprendizaje significativo tiene lugar cuando el estudiante da sentido o establece relaciones entre los nuevos conceptos o nueva información y los conceptos y conocimientos existentes, o con alguna experiencia anterior.

El material a ser aprendido debe ser relacionable de manera sustantiva y no literal, a la estructura cognitiva de quien aprende.

La principal función de un modelo mental es la de permitir explicar y hacer previsiones respecto al sistema físico representado.

El "experto" razona en forma cualitativa a través de su modelo mental. En cambio al estudiante, que aún no tiene completamente desarrollado el modelo mental del fenómeno, aborda la solución mediante la aplicación directa de las ecuaciones.

Esto fundamenta actividades que promuevan el análisis cualitativo de los fenómenos con un soporte visual adecuado, que motiven y promuevan actividades colaborativas.

La tarea a proponer al alumno conlleva la comparación de variantes, interpretar los resultados y distintos refinamientos de la discretización.

El modelo de simulación que pone en conflicto el modelo mental limitado e inadecuado para el análisis del problema, con el comportamiento del sistema, posibilita una ampliación del modelo mental, es decir, un enriquecimiento conceptual.

12 http://www.monografias.com/trabajos31/software-educativo-cuba/software-educativo-cuba.shtml 13

http://laprofesionalizaciondocente.blogspot.com/2007/03/software-educativo-los-simuladores-las.html

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4.1.14 Material Multimedia14 Es un término que se aplica a cualquier objeto que usa simultáneamente diferentes formas de contenido informativo como texto, sonido, imágenes, animación y video para informar, capacitar o entretener al usuario. También se puede calificar como multimedia a los medios electrónicos (u otros medios) que permiten almacenar y presentar contenido multimedia.

Fig.4: Mapa conceptual del Material Multimedia.

Cuando un programa de computadora, un documento o una presentación combina adecuadamente estos medios, se mejora notablemente la atención, la comprensión y el aprendizaje, ya que se acercara algo más a la manera habitual en que los seres humanos nos comunicamos, cuando empleamos varios sentidos para comprender un mismo objeto o concepto. Las presentaciones multimedia pueden verse en un escenario, proyectarse, transmitirse o reproducirse localmente en un dispositivo por medio de un reproductor multimedia.

14 http://www.slideshare.net/Lucypadilla2/material-multimedia?nocache=2393#

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Además pueden usarse en ambientes físicos con efectos especiales, con varios usuarios conectados a Internet, o localmente con una computadora sin acceso Internet. La multimedia se usa en: arte, educación, ingeniería, negocio, medicina, entretenimiento y la investigación. La multimedia se usa para: producir cursos de aprendizaje computarizado, producir libros de consulta como enciclopedia y almanaques; enviar y recibir MMS, mensajes que contienen multimedia, característica común en la mayoría de los celulares hoy en día.

4.1.14.1 Tipos de información multimedia Los tipos de información multimedia son:

Texto: sin formatear, formateado, lineal e hipertexto. Gráficos: para representar esquemas, planos, dibujos lineales. Imágenes: documentos formados por pixeles. Se generan por copia del

entorno (escaneado, fotografía digital) y tienden a ser objetos digitales pesados.

Animación: presentación de una serie de gráficos por segundo. Que genera en el observador la sensación de movimiento.

Video: presentación de una serie de imágenes por segundo. Que crean en el observador

la sensación de movimiento. Sonido: puede ser habla, música u otros sonidos.

4.1.15 DESKTOP MESSAGER 1.23 Desktop Messager es una herramienta de dibujo con la que es posible pintar sobre el escritorio mediante una paleta de dieciséis colores. Lo que diferencia a Desktop Messager del resto de aplicaciones similares es la posibilidad de grabar paso a paso los dibujos realizados para posteriormente reproducirlos o compartirlos con otros usuarios a través del correo electrónico. Desktop Messager permite seleccionar el grosor del pincel (de 2 a 16 píxeles de diámetro), así como utilizar la goma de borrar para eliminar las partes del dibujo que no sean de su agrado.

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4.1.15.1 Características Licencia: Libre (Freeware Free) OS: Windows 2003, XP, 2000, 98, Me Requerimientos: Nada especiales Publicador: Desktop Messager Página Web: http://www.desktop-messager.pro.tm

4.1.16 SMART NOTEBOOK SOFTWARE15 Notebook Software forma parte del programa Smart Master’s de la compañía Smart Technologies, este software se lo puede bajar gratis de la internet y sirve para interactuar y utilizar con las Pizarras Digitales Interactivas SmartBoard. Se utiliza para crear presentaciones llenas de color con imágenes de clip art, objetos Macromedia Flash, gráficas y texto de una variedad de fuentes. Mientras se está en una presentación, mantiene la atención del auditorio moviendo e interactuado con estos objetos. Mientras el aula de clases o el auditorio hacen sugerencias y comentarios, se los puede escribir en una página de Notebook utilizando el Lápiz de la Pizarra Digital o de la Tabla Digitalizadora.

Fig.5: Pantalla de Notebook Software de Smart Board.

15 www.smarttech.com

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4.1.16.1 Características

Licencia: Libre (Freeware Free), pero también se necesita una "clave de producto" (product key) para activar el software, la clave se la mandan al usuario, una vez que se ha completado el formulario requerido.

OS: Windows 2003, XP, 2000, 98, Me y Linux Requerimientos: Nada especiales. Publicador: SMART Technologies Página Web: http://smarttech.com/

4.1.17 MICROSOFT OFFICE16

Microsoft Office (MSO) es una suite ofimática, compuesta básicamente por aplicaciones de procesamiento de textos, planilla de cálculo y programa para presentaciones. Fue desarrollada por la empresa Microsoft. Funciona bajo plataformas operativas Microsoft Windows y Apple Mac OS, aunque también lo hace en Linux si se utiliza un emulador como Wine o CrossOver Office. Las versiones más recientes de Office son llamadas Office system ('Sistema de oficina') en vez de Office suite ('Suite de Office').

4.1.17.1 Microsoft PowerPoint17 Es un programa de presentación desarrollado para sistemas operativos Microsoft Windows y Mac OS. Ampliamente usado en distintos campos como en la enseñanza, negocios, etc. forma parte de la suite Microsoft Office. Es un programa diseñado para hacer presentaciones con texto esquematizado, fácil de entender, animaciones de texto e imágenes, imágenes prediseñadas o importadas desde imágenes de la computadora. Se le pueden aplicar distintos diseños de fuente, plantilla y animación. Este tipo de presentaciones suele ser muy llamativo y mucho más práctico que los de Microsoft Word. Hoy en día, mediante un sistema informático, pueden crearse imágenes sencillas o diseñarse secuencias completas de imágenes cinematográficas. Pero una parte especial del tratamiento de imágenes es la que está formada por los programas de presentación, que mezclan esas imágenes con texto y sonidos para la exposición de datos en salas con un público más o menos amplio. PowerPoint, de la compañía Microsoft, es uno de los programas de presentación más extendidos. Viene integrado en el paquete Microsoft Office como un elemento más, que puede aprovechar las ventajas que le ofrecen los demás componentes del equipo para obtener un resultado óptimo.

16 http://es.wikipedia.org/wiki/Microsoft_Office 17 http://es.wikipedia.org/wiki/Microsoft_PowerPoint

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Con PowerPoint y los dispositivos de impresión adecuados se puede realizar muchos tipos de productos relacionados con las presentaciones: transparencias, documentos impresos para los asistentes a la presentación, notas y esquemas para el presentador, o diapositivas estándar de 35mm.

4.1.17.2 Características Licencia: No libre, necesita Licencia OS: Windows y Mac OS X Requerimientos: Nada especiales Publicador: Microsoft Página Web: http://office.microsoft.com/es-es/default.aspx

4.1.18 OPENOFFICE 3.3.018 OpenOffice.org es una suite ofimática de software libre y código abierto de distribución gratuita que incluye herramientas como procesador de textos, hoja de cálculo, presentaciones, herramientas para el dibujo vectorial y base de datos. Está disponible para muchas plataformas como Microsoft Windows y sistemas de tipo Unix como GNU/Linux, BSD, Solaris y Mac OS X. OpenOffice está pensado para ser altamente compatible con Microsoft Office, con quien compite. Soporta el estándar ISO OpenDocument con lo que es fácil el intercambio de documentos con muchos otros programas, y puede ser utilizado sin costo alguno. OpenOffice.org posee como base inicial a StarOffice, una suite ofimática desarrollada por StarDivision y adquirida por Sun Microsystems en agosto de 1999. El código fuente de la suite fue liberado en julio de 2000. Actualmente proporciona una alternativa abierta, gratuita y alta calidad comparable con la suite de Microsoft Office. El código fuente de la aplicación LGPL. El proyecto y el programa son denominados "OpenOffice" de forma informal, aunque "OpenOffice.org" es el nombre oficial completo ya que la denominación openoffice es una marca registrada en posesión de otra empresa. El nombre oficial completo se abrevia como OOo. Las herramientas incluidas en la suite ofimática de OpenOffice.org son las siguientes:

4.1.18.1 Características Licencia: LGPL OS: Windows 2003, XP, 2000, 98, Me, Linux, BSD, Solaris, Mac OS X Requerimientos: Nada especiales. Publicador: Sun Microsystems en asociación con la comunidad.

18 http://es.wikipedia.org/wiki/OpenOffice.org

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Página Web: http://es.openoffice.org/index.html.

4.2 MARCO LEGAL

4.2.1 MANUAL DE CONVIVENCIA

9. Deberes académicos pág.: 38,39 9.1 de los proyectos

Para obtener el título de bachiller técnico industrial es requisito indispensable

presentar un proyecto en el cual el estudiante plasme los conocimientos

adquiridos durante la permanencia en la institución, este deberá ser creativo,

innovador y realizable. Será financiado por los responsables del mismo.

al finalizar el grado decimo el estudiante orientado por el profesor de la

especialidad, deberá tener una visión clara sobre cual será el proyecto que

desarrollara en el grado undécimo.

la evaluación de cada avance se le dará un porcentaje de 1 a 100% de

acuerdo al desarrollo mismo del proyecto, la evaluación final del proyecto

tendrá en cuenta el porcentaje del desempeño personal y colectivo del

estudiante y el concepto final del asesor.

el comité técnico será nombrado por el rector, mediante resolución motivada,

estará conformada por el coordinador de la jornada respectiva, un docente de

cada especialidad, un representante de Aso familia, y el asesor del proyecto,

este último con voz pero sin voto.

Parágrafo: el estudiante de décimo grado deberá tener una guía en la

elaboración de proyectos.

el comité técnico manejara el siguiente cronograma:

o En el mes de marzo, se presentara ante el comité técnico el

anteproyecto con todas las normas ICONTEC, para su aprobación.

o La asesoría y realización de los proyectos serán extra-clase.

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o En el mes de mayo el proyecto deberá ser presentado ante el comité

técnico con las correspondientes correcciones para su aprobación en su

parte teórica.

o Si no es aprobado se fijara una nueva fecha, no mayor a 15 días,

deberá presentar un nuevo proyecto, el no cumplimiento le acarreara la

aplicación de la norma prevista para tal hecho.

o En el mes de JUNIO se presentara ante el comité técnico el primer

avance practico.

o En el mes de AGOSTO se presentara el segundo avance práctico.

o En el mes de SEPTIEMBRE se hará la representación final.

o En la semana siguiente se hará una exposición abierta al público de los

mejores proyectos aprobados.

al inicio de cada año lectivo, el coordinador de cada jornada citara a los

estudiantes y padres de familia del grado UNDECIMO, a fin de ilustrarlos sobre

la importancia y reglamento del proyecto de grado y se firmara compromiso

(padre de familia, estudiante).

el proyecto será presentado por un número de estudiantes NO mayor a 5.

en el desarrollo del proyecto, el estudiante informar por escrito al comité

técnico, la falta de participación de uno o varios de sus integrantes.

Cuando un estudiante entorpezca el trabajo del grupo, será retirado del

proyecto y deberá iniciar otro por su propia cuenta, haciéndose la anotación

disciplinaria respectiva y la citación al acudiente para informarle la medida. El

comité técnico adoptara las medidas correspondientes para este caso.

cada asesor deberá presentar al comité técnico, un cronograma de actividades

por grupo asesorado y rendir un informe por escrito sobre el desarrollo del

mismo (2) días antes de cada presentación.

cualquier modificación al proyecto o al numero de estudiantes, deberá ser

presentado por escrito al comité técnico en el momento oportuno.

en la presentación final, el asesor podrá intervenir por una sola vez, por

espacio de 10 minutos.

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la no presentación del proyecto en la fecha estipulada, repercutirá en la

reprobación de este, sin derecho a superación y promoción conllevando a la

presentación de un nuevo proyecto, en el primer periodo del año lectivo

debiendo matricular el proyecto con un equivalente del 25% de los costos

educativos.

la evaluación de los proyectos se regirá, por la tabla institucional de evaluación,

de conformidad con el decreto 1290.

cada uno de los eventos del proyecto será evaluado conforme el nuevo

sistema de evaluación los eventos son:

o anteproyecto

o proyecto escrito

o avances 1

o avances 2

o presentación final

la sumatoria de cada evento dará como resultado la nota final.

la evaluación de los proyectos, se tendrá en cuenta los aspectos cognitivo,

social y personal y se promediara una nota personal y otra grupal. Todos son

responsables solidarios de cada evento.

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5. METODOLOGIA El desarrollo de un material didáctico interactivo conlleva la realización de varias etapas para el logro de los objetivos, las cuales se describirán en este capítulo de manera detallada y plasmar con ello una propuesta metodológica para la elaboración de un producto multimedia. Un producto multimedia no es un desarrollo de una sola actividad, sino que en éste intervienen varias fases, las cuales se proponen a continuación. FASE I.- ANÁLISIS: es la parte fundamental para el inicio de cualquier desarrollo, dentro de éste se sugiere explicitar ampliamente 4 tipos de análisis:

Análisis del público: Se refiere a establecer claramente las características del usuario del sistema interactivo que dará la pauta en la toma de decisiones dentro del diseño, para ello se recomienda plantear desde el principio de manera conjunta con los gestores el tipo de usuario. Análisis de ambiente: Permite determinar las características del entorno en que se utilizará el material, es decir, el grupo a quien va dirigido, el ambiente educativo, características de la institución y lugar en el que se utilizará. Análisis del contenido: Dentro de lo que se va a comunicar al usuario se deben definir, ¿Qué se desea comunicar?, ¿Por qué se desea comunicar?, ¿A quien se desea comunicar?, ¿Cómo se desea establecer la comunicación?. Una vez definidos los aspectos relacionados con comunicación, es necesario localizar la información de tal forma que se especifiquen los contenidos del sistema. Análisis del sistema: En este tipo de análisis se determinan las habilidades de escritura, arte gráfico, música, video y otras características multimedia que se requerirán, así como una estructura y sistema de navegación. Estimar el tiempo necesario para realizar todos los elementos y preparar un presupuesto. FASE II. - DISEÑO EDUCATIVO: consiste en la determinación de las metas, objetivos, decisiones de contenido, modelos cognoscitivos y el prototipo en papel, las cuales se describen a continuación. Metas educativas: Cuáles son las metas que debe alcanzar tanto el profesor con el uso del sistema y hacer llegar al alumno a obtener dicho conocimiento. Objetivos de aprendizaje: Definir las acciones que han de realizar los destinatarios y precisar la forma de medir las acciones realizadas.

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Decisiones de contenido: Investigar en fuentes de materiales impresos, con especialistas en el tema, por medio de experiencias personales o con personas de la comunidad. Buscar temas para desarrollar la idea, seleccionando el tema que permita alcanzar los objetivos formulados. Modelo cognoscitivo: establecer el modelo cognoscitivo a seguir tomando en cuenta a los usuarios entre los cuales destacan: el conductista, que considera al sujeto como repetidor de conductas a través de estímulo-respuesta y el constructivista, que parte de las teorías de Piaget sobre la generación de conocimiento elaborada por el propio sujeto. Prototipo en papel: Es necesario para que el equipo que se encargará de la elaboración de las diferentes partes del sistema tenga una idea clara de lo que se pretende obtener, utilizando el papel como medio para comunicar las ideas a desarrollar y las partes que contendrá el proyecto.

FASE III. - DISEÑO INTERACTIVO: consiste en trasladar el prototipo en papel para su uso en el sistema multimedia especificando lo siguiente: Requerimientos funcionales: Definir el entorno informático en el que se ejecutará nuestra aplicación, adecuación del equipo informático con el que se dispone y recopilación de materiales. Diseño de interface: Diseñar una interfaz de interacción o un diagrama de flujo de cómo los usuarios van a interactuar con el programa. Proponer un interfaz gráfico: botones, colores, disposición de los elementos en la pantalla, etc. Manejo: Presentar un diseño lógico que permita al usuario guiarse con facilidad a través de la aplicación, recordando que una de las partes de la utilización de multimedios es que sea intuitivo, ó sea, que el usuario tenga idea de cuál es el camino a seguir y no se pierda con la sobrecarga de información o descontrol con tantas ligas que se le pueden presentar en una interfaz. Por otra parte que las opciones que se presentan se expliquen por si solas, es decir, que el lenguaje sea sencillo. Los criterios en los que se suele basar son la intuición y la asociación, utilizando para ello símbolos visuales, colores, en general, elementos fácilmente entendibles que permitan un control rápido. Mapas de navegación: Es necesario desarrollar los mapas de navegación del sistema para de esta forma tener bien claro la secuencia que tendrá el sistema y determinar los caminos a seguir por el usuario, lo que conlleva a la interacción del mismo. Todo programa multimedia interactivo por lo general presenta un índice que muestra el contenido del mismo. Esta presentación puede ser muy variada y dependerá en gran medida del público al que esté dirigido.

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Pantallas de esquemas: Desarrollar las pantallas que contendrá el sistema multimedia para de esta forma iniciar con la revisión en todos los detalles. Lo más convencional es que en la pantalla principal se muestren al mismo tiempo todos los temas que se abordarán, y generalmente pueden ser indicados con símbolos y/o palabras y se accede a ellos al pulsar el ratón. Se debe considerar que aunque estos sistemas son intuitivos en cuanto a la navegación del mismo es necesario presentar al usuario símbolos, claves o palabras para avanzar o retroceder, por ejemplo, pasar a la página siguiente, volver a la anterior, regresar al inicio, escuchar un sonido, salir del programa, ir a algún sitio específico, etc. Prototipo de trabajo: Terminar un prototipo funcional que conlleva al desarrollo de los guiones y diagramas de flujo.

Guiones: Consiste en estructurar el tema, desarrollándolo de acuerdo con el medio de comunicación seleccionado, anotando objetivos, contenido temático, imágenes, texto y actividades. Formular la relación de trabajo especificando el tema, el medio que se va a elaborar, las dimensiones, las imágenes, el color, los materiales y la documentación que servirá como fuente de información.

Diagramas de flujo: consiste en planear las acciones que el software va a realizar, estos se representan gráficamente para una mejor comprensión de los pasos a seguir dentro del sistema.

FASE IV. – PRODUCCIÓN: Implementación de las PDI y la elaboración del material siguiendo las condiciones establecidas y en los medios respectivos para cada tarea planeada, a través de: Producción de audio y video: Determinar los sonidos que intervendrán así como el video o animaciones para realizarlas y en este caso digitalizarlas. Posproducción de audio y video: Revisión de los materiales producidos con el fin de determinar su calidad. Integración de desarrollo autoral: Integrar todos los componentes producidos por un software autoral para realizar las pruebas necesarias. FASE V. - INSTRUMENTACIÓN / EVALUACIÓN: Realizar las pruebas necesarias para asegurarse de que cumplan con los objetivos del proyecto, satisfacer las necesidades del usuario y dar forma, ajustar, volver a trabajar, pulir, probar y reacondicionar las PDI para su lanzamiento y evaluación general.

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6. POBLACION BENEFICIADA

6.1 BENEFICIARIOS DIRECTOS

Los beneficiarios directos de este proyecto, se pueden contar en los alumnos, profesores, administración, ya estarna al día en el uso de las TIC’s y el manejo de nuevas tecnologías implementadas dentro de la institución.

6.2 BENEFICIARIOS INDIRECTOS.

En este proyecto los beneficiarios indirectos serán los Padres de Familia, pues tendrán la certeza de que sus hijos tendrán una enseñanza acorde con las nuevas tecnologías y por en de el uso adecuado de las TIC’s. Así mismo se beneficiaran de este proyecto las personas del sector y las personas que por algún motivo necesiten del uso de equipos de última tecnología y el colegio de alguna forma pueda facilitarles su uso.

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ACTIVIDADES Y/O TAREAS

Revisión y elaboracióndel AnteproyectoEntrega del Anteproyecto

al comité de ProyectosSustentación delAnteproyecto ante elcomité de evaluaciónCorrección de fallas en elante proyectoEntrega de los proyectosescritos al docente decada una de lasespecialidades.érecolección de fondospara la financiación delproyectoSemana designada paracotización y compras dematerialesInicio de la ejecucion deproyectos despues de laaprovaciónPrimer avance practicode proyecto ante elcomitéContinuación con la

Instalación y pruebas

necesarias del proyectoSegundo avance prácticoante el comité deproyectosPruebas y correcion deerrores en elfuncionamiento de lasPDITercer avance prácticodel proyecto ante elcomité de evaluación.Entrega del empastado alos docentes de laespecialidad

OCTUBRESEPTIEMAGOSTOMARZO ABRIL MAYO JUNIO JULIO

7. CRONOGRAMA

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8. RECURSOS

Para la realización de este proyecto se tendrán en cuenta la cantidad y calidad de elementos necesarios, tanto monetarios, humanos y materiales

8.1 RECURSOS MATERIALES

Para la realización de este proyecto se hará uso del siguiente material.

Computador Multimedia (Portátil). Proyector Digital. Pantalla Interactiva. Medios de Conexión. Software de la PDI. Otros elementos.

o Conexión a Internet. o Sistema de amplificación de sonido y altavoces. o Lector de Documentos. o Cámara de Video Digital o Web Cam. o Micrófono. o Tabletas Digitalizadoras.

8.2 RECURSOS HUMANOS

En la realización, diseño y desarrollo de este anteproyecto han participado gran cantidad de personas, las cuales han aportado su conocimiento y ganas de dejar algo que ayude en alguna medida a la Institución. Entre estas personas se pueden contar: Los alumnos de 11° grado pertenecientes a la especialidad de Sistemas de las

Jornadas tarde y mañana. Los padres de familia que sin su ayuda y apoyo incondicional no se habría

podido presentar este anteproyecto. Los profesores encargados de la especialidad: Prof. Hernando Delgado

Villegas, Pof. Aleyda Castaño Henao. Y asesores consultados externamente para la realización de este proyecto.

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8.3 RECURSOS FINANCIEROS.

Para el desarrollo de este proyecto se contó con la ayuda de los padres de familia, los cuales aportaran el capital necesario para la consecución de los objetivos planteados. Cada uno de los alumnos, por intermedio de sus padres aportara un valor de $170.000 pesos moneda corriente. Valor que fue pactado en común acuerdo con los padres de familia que firmaron quedando de acuerdo en este. Estos costos serán manejados directamente por los estudiantes, con la veeduría de un padre de familia y el asesoramiento de los profesores de los talleres de sistemas. Para las cotizaciones respectivas de materiales y suministros, estarán encargados conjuntamente estudiantes de los 3 talleres y asesorados por los profesores y ocasionalmente con la asesoría de una persona externa.

8.4 COSTOS Y MATERIALES

En esta lista de materiales, se detallan los mínimos a usar y dependiendo de las necesidades constructivas y de gestión se irán adicionando a la lista.

Cant DESCRIPCION V/UNIT V/TOTAL 3 Portátiles $ 1.200.000 $ 3.600.000,00

3 Tableta Wacom Bamboo Pen & Touch - Cth460 $ 350.000 $ 1.050.000,00

3 Pizarras Digitales Interactivas (PDI) $ 2.360.144 $ 7.080.432,00

3 Teatro En Casa Sony 5.1 Canales Dav-tz130 Full

Hd Usb

$ 320.000 $ 960.000,00

3 Ups 750va Regulada Protecion De Picos

Mantenimiento

$ 110.000 $ 330.000,00

3 Web Cam Microsoft Lifecam Studio High

Definition

$ 200.000 $ 600.000,00

TOTALES $ 4.540.144,00 $ 13.620.432,00

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9. BIBLIOGRAFIA Aparici, R. (1998), Mitos de la Educación a Distancia y de las Nuevas

Tecnologías. Ponencia presentada en: III Seminario Internacional de Educación a Distancia: Acerca de la distancia. Universidad Nacional de Córdoba. Córdoba.

Da Costa, Salvador R., Tecnología Educacional y Calidad de la Educación en América Latina ¿Opción de Transformación? El texto corresponde a la ponencia presentada por el autor en el Seminario Internacional: Tecnología Educativa en el Contexto Latinoamericano, convocado por el ILCE y celebrado en la Ciudad de México del 14 al 18 de marzo de 1994. Página Web del ILCE: http://investigación.ilce.edu.mx/cedal/tyc23.rtf.

Manual del Pizarrón Electrónico Interactivo, encontrado en la sección de ayuda del software de instalación del pizarrón electrónico interactivo Ibid.

Recursos VoIP, NetMeeting ® http://www.recursosvoip.com/netmeeting/index.php.

Vargas, Arcelio P., Tableros Interactivos . http://www.angelfire.com/biz2/Arcelio/Ibid.html.

9.1 WEBGRAFIA

1. Marqués Graells, Pere. Departamento de Pedagogía Aplicada, Facultad de Educación, UAB 2008.

http://www.pangea.org/peremarques/exito.htm#exige http://www.pangea.org/peremarques/propuest.htm

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Page 39: Anteproyecto final1

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