anima extra exxet magia v1.1-bb

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Arcana Shepirah NdM Nivel de Magia 50 30 25 20 10 Conocimiento Natural NdM por Inteligencia NdM TOTAL NdM Actual Aprendizaje Mágico Natural COSTE EN PD (SOBRENATURAL): 5 PD por 5 NdM Máximo = 10% de tus PD totales. Comprado: Total por Niveles Ventaja Ventaja Ventaja *Puedes consultar tu Nivel de Magia por Inteligencia en la pág. 118 del Core Exxet. Incremento Destructivo 10 Escudos Potenciados 5 Eliminar Protección 5 Erudición Defensiva 10 Area Potenciada 10 3 Precisión Mística 5 2 Erudición Ofensiva 10 4 Precisión Mística 10 6 Erudición Defensiva 10 6 Area Potenciada 10 6 Erudición Ofensiva 10 7 Doble Daño 20 10 Alta Magia 20 10 Mantenimiento Añadido 20 10 Zeon Ilimitado 20 10 Doble Conjuro Innato 20 7 Avatar 20 9 Conjuro Innato Superior 20 9 Regeneración Zeónica Avanzada 5 8 Proyección Mágica Determinada 5 10 Elevación 5 6 Proyección Mágica Determinada 5 6 Magia Combinada 5 3 Efectos Persistentes 5 3 Proyección Mágica Determinada 5 Regeneración Zeónica Avanzada 5 Explotación de la Energía Física 5 Proyección Mágica Determinada 5 Doble Conjuro 20 7 Conjuro Esp. Nv. 80 5 8 Enlazar Conjuros 25 8 Maximización de Conjuros 10 5 Conjuro Esp. Nv. 60 5 3 Distancia Incrementada 5 Romper Resistencias 5 2 Conjuro Esp. Nv. 30 5 Concentración Mística 5 Conjuro Esp. Nv. 30 5 Bucle Existencial 15 6 Control del Espacio 10 6 Bucle Existencial 25 9 Seguridad Defensiva 5 Control de la Energía 10 Forzar Velocidad 5 Transmisión de Magia 10 3 Magia Vital 5 3 Aguante al Daño Sobrenatural 10 3 Romper Resistencias 5 4 Conjuro Esp. Nv. 60 5 3 Conjuro Esp. Nv. 70 5 5 Explotación de la Energía Física 5 3 Proyección Mágica Determinada 5 3 Magia Oculta 5 Forzar Velocidad 5 2 Proyección Mágica Determinada 5 5 Regeneración Zeónica Avanzada 5 5 Proyección Mágica Determinada 5 4 Escudos Potenciados 5 4 Eliminar Protección 5 Erudición Defensiva 10 5 Sentir la Magia 5 Forzar Velocidad 5 2 Incremento Destructivo 10 4 Eliminar Protección 5 Erudición Ofensiva 10 5 Conjuro Esp. Nv. 50 5 2 Distancia Incrementada 5 Magia Vital 5 Intensidad Equivalencia Daño 1 3 5 7 20 30 40 50 Llama de una vela Fuego de una antorcha Pequeña hoguera Gran hoguera Casa en llamas Grandes hornos Castillo ardiendo Volcán 5 15 25 35 100 150 200 250 FUEGO Intensidad Equivalencia Daño 1 5 10 20 30 50 Escarcha Nieve Hielo Iceberg Tormenta polar Zona glacial 5 25 50 100 150 250 FRÍO Intensidad Equivalencia Daño 1 3 5 7 20 40 Chispa Estática Pequeña descarga Anguila eléctrica Rayo Tormenta eléctrica 5 15 25 35 100 200 ELECTRICIDAD Daño por calor: tira 1d100+daño (dividir entre 5 si tiene acumulación). 100 a 179: PRENDIDO. No hay daños extra, pero si no intenta apagarlo (1d10+DES o AGI, resta el resultado del nivel de calor, pero no realizas mas acciones)incrementa en 10 el nivel de calor. 180 a 239: ARDIENDO. Como prendido, pero recibe 10 puntos de daño por asalto, -2 por TA (25 con acumulación, -5 por TA). 240 a 299: EN LLAMAS. Como ardiendo, pero recibe 25 puntos de daño por asalto (125 si tiene acumulación). -60 al nivel de calor si se quita la armadura. 300+: CALCINADO. Como ardiendo, pero recibe 50 puntos de daño por asalto (250 si tiene acumulación). Daño por frío: Tirada de RF a una dificultad igual al daño sufrido. Se obtiene un penalizador a toda acción igual almargen de fallo (se recupera a un ritmo de 5 por asalto). Daño por electricidad: Tirada de RF a una dificultad igual al daño sufrido. Se obtiene un penalizador a toda acción igual al margen de fallo (se recupera a un ritmo de 10 por asalto). Si se falla por mas de 60, queda inconsciente. Efectos Metamágicos Energía

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Nivel de Magia*Puedes consultar tu Nivel de Magia por Inteligencia en la pg. 118 del Core Exxet.

Aprendizaje Mgico Natural

Total por NivelesVentaja

Conocimiento NaturalVentaja

NdM por Inteligencia

NdM TOTAL

NdM Actual

50

30 25

20 Ventaja

10

NdM

Arcana Shepirah

Comprado:

COSTE EN PD (SOBRENATURAL): 5 PD por 5 NdM Mximo = 10% de tus PD totales.

Incremento Destructivo

10

Escudos Potenciados

5

Eliminar Proteccin

5

Erudicin Defensiva 4 Escudos Potenciados Eliminar Proteccin 3 Area Potenciada

10

5

5

10

2 Precisin Mstica

5 Erudicin Defensiva

4 Erudicin Ofensiva

5

4 Incremento Destructivo

10

Eliminar Proteccin

5

10

10

5 Erudicin Ofensiva

10

Sentir la Magia

5

2 Forzar Velocidad

5

6 Precisin Mstica 6 Erudicin Defensiva

2 Conjuro Esp. Nv. 50

10

5

Distancia Incrementada

5

10

6 Area Potenciada

7 Erudicin Ofensiva

10

Seguridad Defensiva

5

3 Transmisin de Magia

6 Control del Espacio 3 Magia Vital 6 Bucle Existencial

10

10

10 Doble Dao

10

Magia Vital

5

Control de la Energa

10

Forzar Velocidad

5

3 Aguante al Dao Sobrenatural

5

15

7 Doble Conjuro Innato

20

10 Alta Magia

7 Doble Conjuro 9 Conjuro Innato Superior

20

20

3 Conjuro Esp. Nv. 60 8 Conjuro Esp. Nv. 80 5 Maximizacin de Conjuros

5

Conjuro Esp. Nv. 30

5

9 Bucle Existencial

20

10

25

10 Mantenimiento Aadido

20

10 Zeon Ilimitado9 Avatar

20

8 Enlazar Conjuros

5

10

Distancia Incrementada

20

25

2 Romper Resistencias

5

Concentracin Mstica

5

5

Conjuro Esp. Nv. 30

5

8 Regeneracin Zenica Avanzada

20

5

10 Proyeccin Mgica Determinada

Magia Oculta

5

2 Forzar Velocidad

6 Elevacin

5

5

5

4 Romper Resistencias

5

3 Conjuro Esp. Nv. 60

5

5 Proyeccin Mgica Determinada

5

6 Proyeccin Mgica Determinada 4 Proyeccin Mgica Determinada 3 Magia Combinada

5 Conjuro Esp. Nv. 70

5

5 Regeneracin Zenica Avanzada

5

5

5

5

3 Efectos Persistentes

3 Explotacin de la Energa Fsica

5

5

3 Proyeccin Mgica Determinada

5

Proyeccin Mgica Determinada

5

Efectos Metamgicos

Regeneracin Zenica Avanzada

5

Explotacin de la Energa Fsica

Dao por calor: tira 1d100+dao (dividir entre 5 si tiene acumulacin). 100 a 179: PRENDIDO. No hay daos extra, pero si no intenta apagarlo (1d10+DES o AGI, resta el resultado del nivel de calor, pero no realizas mas acciones)incrementa en 10 el nivel de calor. 180 a 239: ARDIENDO. Como prendido, pero recibe 10 puntos de dao por asalto, -2 por TA (25 con acumulacin, -5 por TA). 240 a 299: EN LLAMAS. Como ardiendo, pero recibe 25 puntos de dao por asalto (125 si tiene acumulacin). -60 al nivel de calor si se quita la armadura. 300+: CALCINADO. Como ardiendo, pero recibe 50 puntos de dao por asalto (250 si tiene acumulacin). Dao por fro: Tirada de RF a una dificultad igual al dao sufrido. Se obtiene un penalizador a toda accin igual almargen de fallo (se recupera a un ritmo de 5 por asalto). Dao por electricidad: Tirada de RF a una dificultad igual al dao sufrido. Se obtiene un penalizador a toda accin igual al margen de fallo (se recupera a un ritmo de 10 por asalto). Si se falla por mas de 60, queda inconsciente.

5

Proyeccin Mgica Determinada

EnergaIntensidad 1 3 5 7 20 30 40 50 FUEGO Equivalencia Llama de una vela Fuego de una antorcha Pequea hoguera Gran hoguera Casa en llamas Grandes hornos Castillo ardiendo Volcn FRO Equivalencia Escarcha Nieve Hielo Iceberg Tormenta polar Zona glacial ELECTRICIDAD Equivalencia Chispa Esttica Pequea descarga Anguila elctrica Rayo Tormenta elctrica Dao 5 15 25 35 100 150 200 250

5

Intensidad 1 5 10 20 30 50 Intensidad 1 3 5 7 20 40

Dao 5 25 50 100 150 250 Dao 5 15 25 35 100 200

Personaje:

Jugador/a:COSTE EN PD (SOBRENATURAL)

Zeon

Base Puntos CAT

Nivel

EspACT xVentaja

+5 Puntos de Zeon: 1 2 3 +1 Mltiplo de Acumulacin: 50 60 70 +1 Mltiplo de Recuperacin: 25 30 35*Se suman a los de Acumulacin para Recuperacin.

*Zeon Base = 20 + (POD x10) + Mod POD *ACT Base: pg. 115 Core Exxet.

Acumulacin:

x

Recuperacin/ da:Esp.

x

-

ACTZeon usado:

Base

Mlt.(x1)

Desequilibrio elemental

TOTAL Base Mult (x1) Mod. Manten. nten. Si meditas durante medio da, aade tu mod. de VOL a la recuperacin. Si realizas mas acciones en el mismo turno, tu ACT se reduce a la mitad. Si meditas durante todo un da, aade el doble del mod. de VOL. Si acumulas magia pura y te sobra Zeon o no lo usas, pierdes 10 puntos. Si acumulas para un conjuro determinado, puedes retenerlo durante tantos asaltos como tu atributo Poder. Si no lo lanzas pierdes 10 Zeon. Si te golpean mientras acumulas, debes superar Resistir el Dolor a dif. Dao sufrido x2 o pierdes el Zeon acumulado. Sumas +40 a la tirada si acumulabas para un conjuro determinado. A partir de 150 puntos de Zeon acumulados, empieza a ser evidente.

Zeon 50 o menos: -2 puntos de Cansancio, -10 a todas las acciones. Zeon 0: Cansancio a 1/2, -30 a todas las acciones.

Proyeccin MgicaTOTAL 2 3Coste

Dificultad Proyeccin+ +DIFICULTAD 20 40 80 120 140 180 240 280 ALCANCE El propio hechicero o contacto. Hasta 5 m. Hasta 25 m. Hasta 100 m. Hasta 250 m. Hasta 500 m. Hasta 1 Km.* Hasta 5 Km.*

Tablas de Estilo75 Proyeccin Mgica como ataque. Puedes usar tu habilidad de ataque con armas como Proyeccin Mgica ofensiva. No le sumes los bonos por CAT/ nivel ni arma. 75 Proyeccin Mgica como defensa. Puedes usar tu habilidad de ataque con armas como Proyeccin Mgica defensiva. No le sumes los bonos por CAT/ nivel ni arma.

Mod. Atributo Puntos Especial

Proyeccin MgicaDesequilibrio Ofensivo Desequilibrio Defensivo

= DES

La diferencia mxima entre desequilibrio ofensivo y desequilibrio defensivo es de 30 puntos.

* Escudar a otros es una accin activa. La prueba de defensa es a -40. * Utilizar un conjuro no de Ataque/Anmico ofensivamente reduce a 1/2 la Proyeccin.

* Puede no tener lnea de visin, pero requiere una forma de ver al objetivo. Con Dif 240 necesitas saber su localizacin.

ConvocacinTOTAL 1 2 3Coste

Dificultad de Convocacin y AjustesCAT Nivel

Mod. Atributo Puntos Especial

Convocar Dominacin Atadura Desconvocar

= POD = VOL = POD = PODAjuste -50 +10

+ + + +

+ + + +

+ + + +

+ + + +Ajuste +20 +20

1 2 3Coste

1 2 3Coste

1 2 3Coste

Modificador No conocer el tipo de criatura Tener una pertenencia suya

Modificador Tener una parte de l Conocer el nombre del ser ModificadorVentaja

NIVEL INVOCAR ZEON 0 140 10 1 160 20 2 180 40 3 200 60 4 220 80 5 240 100 6 260 120 7 280 140 8 300 160 9 320 180 10 340 200 11 360 220 12 380 240 13 400 260 14 420 280 15 440 300

CONTROL. ZEON 180 20 200 40 220 80 240 120 260 160 280 200 300 240 320 280 340 320 360 360 380 400 400 440 420 480 440 520 460 560 480 600

ATAR ZEON 5 160 10 180 20 200 30 220 40 240 50 260 60 280 70 300 80 320 90 340 360 100 380 120 400 140 420 160 440 180 460 200

DESCON. ZEON 100 5 120 5 140 10 160 15 180 20 200 25 220 30 240 40 260 50 280 60 300 80 320 100 340 120 360 140 380 160 180 400

Tiempo convocando Inmediato Un asalto completo Tres asaltos Cinco asaltos Un minuto Una hora Seis horas Un da Una semana Un mes Seis meses Un ao Cinco aos Diez aos Mas de cincuenta aos

Ajuste -100 -50 -20 0 +10 +20 +30 +40 +50 +60 +70 +80 +90 +100 +120

* Si decides especializarte en Invocaciones, no puedes Convocar, pero el coste en Zeon de Invocaciones, aeones, arcanos, etc, se reduce a 1/2.

Magia Innata

ACT: 10 a 50 Sin consumo de Zeon los conjuros con coste de Zeon igual o inferior a: 10

55 a 70 20

75 a 90 30

95 a 110 40

115 a 130 50

135 a 150 60

155 a 180 70

185 a 200 80

+200 90

*Los conjuros funcionan con el Potencial que indica la tabla (es decir, alguien con ACT 60 lanzara un conjuro innato de coste 20 Zeon con ese Potencial). Solo se puede mantener 1 conjuro Innato a la vez.

NdM

Vas de MgiaEsencia Nigromancia Tierra CreacinLas esferas opuestas a las tuyas cuestan el doble de puntos de NdM.

Conjuros ActivosConjuro Zeon Pg. Conjuro Zeon Pg.

Agua

Oscuridad Destruccin Aire Ilusin

Luz

Nigromancia se opone a todas las esferas.

=

Ataduras e InvocacionesCriatura (nombre/ tipo) Zeon Dif

* Resta el total de la recuperacin diaria de Zeon.

Total Zeon:

Fuego

Pg.

Lugar de atadura

Teoremas de Mgia

*El objeto de atadura debe de tener una Presencia igual o mayor que la de la criatura atada. Puedes atar una criatura a ti.

* Resta el total de la recuperacin diaria de Zeon.

Total Zeon: