spielräume: zur freiheit programmiert?

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Design

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Spätestens mit der New Economy Ende der 90er hielten spielerische Elemente Einzug in die Arbeitswelt – und sei es der sprichwörtliche Kicker. Heute gleichen Büros von Agenturen, Startups und Webunternehmen wie Google oft Spielplätzen für Erwachsene. Einer aktuellen Umfrage in Großbritannien zufolge sind 80% von Managern überzeugt, dass solche entspannten Umfelder Mitarbeiter motivieren können. Bei genauerem Hinsehen erschöpft sich "spielerisches Design" jedoch oftmals in bunten Farben und runden Formen. Dieser Vortrag beleuchtet, was wirklich spielerische Bürogestaltung bedeuten kann, wie es Arbeit und Psyche beeinflusst – und ob sich Spiel durch Gestaltung überhaupt vorschreiben lässt.

TRANSCRIPT

Spielräumezur freiheit programmiert?Sebastian Deterding (@dingstweets)ORGATEC 2014Köln, 23. Oktober 2014

cb

<1>einleitung

1960er: alptraum entfremdete moderne

http://www.flickr.com/photos/11674159@N02/5856680212

1990er: Wunschtraum new economy

obligatorischerkicker

http://www.flickr.com/photos/11674159@N02/5856680212

2010er: realität “spielerische büroumgebung”?

2010er: realität “spielerische büroumgebung”?

obligatorische rutsche

2010er: realität “gamifizierte arbeit”?http://www.pcworld.com/article/2047564/gamification-using-play-to-motivate-employees-and-engage-customers.html

produktivität

das versprechen

spielerische räume gamifiziertes verhalten

Kreativität Kollaboration Wohlbefinden Verhaltensmotivation Ressourcenoptimierung

new chapter

der befragten Manager (FMCG, UK) meint, spielerische Büroumgebungen fördern Motivation von Mitarbeitern.

relaxed office environments: fad or future? (2014)

80%

new chapter

der befragten Manager (FMCG, UK) meint, spielerische Büroumgebungen fördern Teamwork.

relaxed office environments: fad or future? (2014)

91%

gartner

der Global 2000 Unternehmen haben 2014 wenigstens eine gamifizierte Anwendung.

gartner news room (2011)

70%

http://www.gartner.com/newsroom/id/1629214

spielen hilft

• ist hochgradig motivierend• reduziert Stress und Angstzustände• fördert Vertrauen, Verbundenheit, Sozialfähigkeiten• fördert tiefes, konzeptuelles Lernen• unterstützt flexibles, kreatives Problemlösen• Befriedigt basale psychische Bedürfnisse > kurzfristig

positiver Affekt und Erholung, langfristig psychisch-physisch-soziales Wohlsein

• schult autonome RegulationWenner 2009, Gray 2003

und die Wirklichkeit?

<2>physische

spielräume

informelle kollisionsräume

theorie

#1

informelle kollisionsräume

theorie

#1

60%

informellekollisionsräume

ungeplantequer-kollisionen

inspiration &kollaboration

1943: MIT Building 20

lettvin faraday, MIT professor

»You might regard it as the womb of the Institute.It is kind of messy, but by God it is procreative!«

zitiert in: »building 20: the procreative eyesore« (1991)

2000: Pixar hauptquartier atrium

john lasseter, creative director, Pixar

»I kept running into people that I hadn’t seen for months. I’ve never seen a building that promoted collaboration and creativity as well as this one.«

zitiert in: »steve jobs« (2011)

2012: Zappos Las Vegas downtown project

2010er: Zappos Las Vegas downtown project

obligatorische rutsche

2010er: Zappos Las Vegas downtown project

obligatorische rutsche

ROC

2010er: Zappos Las Vegas downtown project

obligatorische rutsche

»returnon collisionable

hours«

rutschifizierung der bürowelt

theorie

#2

spielerischeattribute

kreativität & wohlseinmagie

spielerische attributeOffenheit: Weite Räume, hohe Decken, Glas, LichtSpielzeugfarben: Vielfalt an Primär-/PastelltönenSpielzeugmaterial: Holz, PlastikSpielplatzmaterial: Kunstrasen, Sand, BäumeSpielplatzinstallationen: Rutschen, Schaukeln, Höhlen, BälleSpielzeuge: Kicker, Flipper, Tischtennis, Konsolen, BilliardFiktion: Schiff, Strand, U-Bahn, Schloss

was lädt mehr zum spielen ein? Warum?

Jared M. Stein

»n. Any institutionally-created, operated, or controlled environment in which participants are lured in either by mimicking pre-existing open or naturally formed environments, or by force, through a system of punishments or rewards.

n. Any system or environment that repulses a target user due to it’s closeness to or representation of an oppressive or overbearing institution.

n. A situation in which an authority figure or an institutional power forces those below him/her into social or quasi-social situations.«

defining creepy tree house (2008)

christopher Alexander

»Set up a playground for the children in each neighborhood. Not a highly finished playground, with asfalt and swings, but a place with raw materials of all kinds—nets, boxes, barrels, trees, ropes, simple tools, frames, grass, and water—where children can create and re-create playgrounds of their own.«

a pattern language (1978: 369–370)

»erschöpfzeug« versus ...

prinzip

#1

»möglichkeitsraum«

will wright

»Players navigate a possibility space by their choices and actions; every player’s path is unique. Games cultivate – and exploit – possibility space better than any other medium. ... We're invited to create and interact with elaborately simulated worlds, characters, and story lines.«

dream machines (2006)http://www.businessweek.com/magazine/content/11_17/b4225060960537.htm

Kars alfrink

»So when designing tools for play, underspecify!«

a playful stance (2008)http://www.businessweek.com/magazine/content/11_17/b4225060960537.htm

prinzip

#2

Ein gutes zeichen(ausnahmsweise)

paul penfield, MIT Professor

»Its ‘temporary nature’ permitted its occupants to abuse it in ways that would not be tolerated in a permanent building. If you wanted to run a wire from one lab to another, you didn’t ask anybody’s permission — you just got out a screwdriver and poked a hole through the wall.«

mit’s building 20: the magical incubator 1943–1998 (1997)http://www.businessweek.com/magazine/content/11_17/b4225060960537.htm

bard bird, autor & regisseur, »ratatouille«

»If you walk around downstairs in the animation area, you’ll see that it is unhinged. People are allowed to create whatever office they want. One guy might build a front that’s like a Western town. Someone else might do something that looks like Hawaii… John believes that if you have a loose, free kind of atmosphere, it helps creativity.«

zitiert in »steve jobs« (2011)http://www.businessweek.com/magazine/content/11_17/b4225060960537.htm

abenteuerspielplatz büro?ein möglichkeitsraumRearrangierbare RäumeRearrangierbare, rekombinierbare EinrichtungManipulable, wegwerfbare EinrichtungBring your own device/stuffunterspezifiziertLizenz zum unbeobachteten HerumspielenErmutigung zum unbeobachteten Herumspielen

<3>Soziale

spielräume

1960: banana time

donald f. roy

»De Man cites the case of one worker who wrapped 13,000 incandescent bulbs a day; she found her outlet for creative impulse, her self-determination, her meaning in work by varying her wrapping movements a little from time to time. ... Like the light bulb wrapper, I did find a ›certain scope for initiative,‹ and out of this slight freedom to vary activity, I developed a game of work.«

banana time (1960)http://www.businessweek.com/magazine/content/11_17/b4225060960537.htm

1994: FISH!

»work madefun gets done!«

gamification Der Einsatz vonSpiel-Elementen inNicht-Spiel-Kontexten

2010er: gamification

arbeitsmotivation

energiesparen

meetingraum-Ausnutzung

Homo Oeconomicus 2.0

theorie

#1

feedback-schlaufen

motivationgewünschtes

verhalten

anreize

http://www.flickr.com/photos/diego_rivera/4261964210

Extrinsische motivation

intrinsische motivation

http://www.flickr.com/photos/areyoumyrik/308908967

Earn 1,000,000,000,000 points

Score: 964,000,000,000,000(You rock!)

Raph Koster

»Fun is just another word for learning.«

a theory of fun for game design (2005)

Raph Koster

»Fun from games arises out of mastery. It arises out of comprehension. It is the act of solving puzzles that makes games fun. With games, learning is the drug.«

a theory of fun for game design (2005)

Edward Deci, Richard Ryan

»An understanding of human motivation requires a consideration of innate psychological needs for competence, autonomy, and relatedness.«

the what and why of goal pursuit (2000)

Edward Deci, Richard Ryan

»An understanding of human motivation requires a consideration of innate psychological needs for competence, autonomy, and relatedness.«

the what and why of goal pursuit (2000)

Teresa M. Amabile

»This pattern is what we call the progress principle: of all the positive events that influence inner work life, the single most powerful is progress in meaningful work.«

the progress principle (2012: 76)

Teresa M. Amabile

»Truly effective video game designers know how to create a sense of progress for players within all stages of the game. Truly effective managers know how to do the same for their subordinates.«

the progress principle (2012: 88)

das problem mit nicht-spiel-kontexten

Heeter et al. 2011, Mollick & Rothbard 2013

James P. Carse

»It is an invariable principle of all play, that whoever plays, plays freely. Whoever must play, cannot play.«

finite and infinite games (1986)

Edward Deci, Richard Ryan

»An understanding of human motivation requires a consideration of innate psychological needs for competence, autonomy, and relatedness.«

the what and why of goal pursuit (2000)

Edward Deci, Richard Ryan

»An understanding of human motivation requires a consideration of innate psychological needs for competence, autonomy, and relatedness.«

the what and why of goal pursuit (2000)

Spaß Freiwillig

Spaß Freiwillig

Freiwillig Spaß

Arbeit Spiel

basis

funktional

psychisch

Jacqueline Vischer, “Designing the work environment for worker health and productivity”, 2003

technikdeterminismus

theorie

#2

neue technikneues

verhaltenmagie

Prinzipien hinter dem Agilen Manifest

5. Errichte Projekte rund um motivierte Individuen. Gib ihnen das Umfeld und die Unterstützung, die sie benötigen und vertraue darauf,

dass sie die Aufgabe erledigen.

11. Die besten Architekturen, Anforderungen und Entwürfe entstehen durch selbstorganisierte Teams.

anonymous current employee

»There are reasons that this company has a higher turn over of staff than a call centre. ... A lot of micro management, big teams and knee jerk copycat change of directions often mid sprints. Frequent prolonged crunch mode has resulted in low quality software and bad company vibe. Partly due to unrealistic hard deadlines pulled out of a woolly hat. A fear of failure postpones or cancels most releases. ... No, I would not recommend this company to a friend«

glassdoor (2014)

was wir gestalten

wer entscheidet,ob und wie gespielt wird

welche Werte unterliegen

spiel?

tätigkeit als selbstzweck =

http://www.flickr.com/photos/areyoumyrik/308908967

intrinische motivation

http://www.flickr.com/photos/areyoumyrik/308908967

… vs. Quality and Varietyexploration und experiment

… vs. Quality and Varietykönnerschaft

selbstbestimmtheit

http://www.flickr.com/photos/areyoumyrik/308908967

… vs. Quality and Varietysicherer schutzraum durch ...

… vs. Quality and Varietyfolgenloses scheitern

sorge umeinander ...

http://www.flickr.com/photos/wondermonkey2k/6188527275

»It is the nature of a fun community to care more about the players than about the game. ... We are having fun. We are caring. We are safe with each other. This is what we want.«

Bernie de Koventhe well-played game (1978: 19-20)

… vs. Quality and Varietyoffen für wohlmeinende transgression

… braucht und fördert vertrauen

Ich lasse dichnicht fallen.

Ich sage dir, wennes zu viel ist.

http://www.flickr.com/photos/lucianvenutian/439410200

arbeit spiel

Fremdbestimmt Selbstbestimmt

Mittel zum Zweck Selbstzweck

Folgenreich Folgenlos

Durchreguliert Offen

Sorge um Ergebnis Sorge umeinander

Motivation dient Funktion Funktion dient Motivation

arbeit spiel

Fremdbestimmt Selbstbestimmt

Mittel zum Zweck Selbstzweck

Folgenreich Folgenlos

Durchreguliert Offen

Sorge um Ergebnis Sorge umeinander

Motivation dient Funktion Funktion dient Motivation

arbeit spiel spielerische arbeit

Fremdbestimmt Selbstbestimmt Autonomieorientiert

Mittel zum Zweck Selbstzweck Lern- & qualitätsorientiert

Folgenreich Folgenlos Risikofreudig,scheiternsbereit

Durchreguliert Offen Offen, vertrauensbasiert

Sorge um Ergebnis Sorge umeinander Sozial orientiert

Motivation dient Funktion Funktion dient Motivation Wertorientiert

wie?

werte modellieren

http://ascottallison.files.wordpress.com/2009/12/p1030286.jpg

geteilte werte, autonome umsetzung

http://ascottallison.files.wordpress.com/2009/12/p1030286.jpg

<4>fazit

für motivierende spielräume ...

statt rutschifizierung ...

oder gamifizierung ...

gestalte kollisionsräume quer über bereiche ...

und biete möglichkeitsräume ...

samt lizenz zur Auslotung.

arbeit spiel spielerische arbeit

Fremdbestimmt Selbstbestimmt Autonomieorientiert

Mittel zum Zweck Selbstzweck Lern- & qualitätsorientiert

Folgenreich Folgenlos Risikofreudig,scheiternsbereit

Durchreguliert Offen Offen, vertrauensbasiert

Sorge um Ergebnis Sorge umeinander Sozial orientiert

Motivation dient Funktion Funktion dient Motivation WertorientiertStelle gelebte werte über regelsysteme ...

… durch soziale freiräume ...

http://ascottallison.files.wordpress.com/2009/12/p1030286.jpg

und vorgelebte praxis.

http://ascottallison.files.wordpress.com/2009/12/p1030286.jpg

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