second life - short
Post on 06-Dec-2014
1.039 Views
Preview:
DESCRIPTION
TRANSCRIPT
Second Life virtuaalimaailma
Teemu Moilanen/ Telmus Noel (SL)teemu.moilanen@uef.fitelmus.noel@gmail.com
Synkroniset työkalut
Lainataan mitä tarvitaan
Mikä on Second Life?
• 3D-virtuaalimaailma / MUVE (Multi User Virtual Environment)– Teen & Main -> yhdistymässä
• 2003 Linden Lab• Oma valuutta Linden dollari L$• Käyttäjien luoma sisältö• Avatar
Mikä on Second Life?• n. 15 000 000 käyttäjää ( 1milj./kk)• 10 x San Francisco• 20 000 CPU• 65% Pohjois-Amerikan ulkopuolelta (UK & EU
= 55%)• Miehet (55%) ja naiset (45%) tasapuolisesti
edustettuina• Käyttäjien keski-ikä n. 34 v.• AIKUISEN OPPIMISYMPÄRISTÖ ?
Käyttäjinä
• yksilöt - tavalliset ihmiset• yritykset
– IBM, Cisco, Coca-Cola, Manpower, Nissan,
• Koulutusorganisaatiot– Princeton, Harvard, JOY,HY, Åbo Akademi, AMK– EduFinland
Second Lifeen suurin kiinnostus tällä hetkellä Suomessa:
• Ammattikorkeakoulut• ammatillinen toinen aste(Kentz 2009)
ihmiset
vuorovaikutus
tehtävät
tavoitteettila ja vapaus
ohjaus ja tuki
ideatroadmap/design
luottamus
Miten tämä liittyy minuun opettajana?
Etäopetus on reformissa: lähi- ja etäopetus integroituvat
Miksi?• Teknologioiden kehitys:
– Virtuaalimaailmat– webkonferenssit– mobiiliteknologia,– verkkovideo – Serious Games– monella eri kanavalla yhtäaikaisesi (useille eri
yleisöille
Miksi?
• Monet yleisöt• Maantieteellisesti hajallaan• Heterogeenisiä taidoiltaan ja ajankäytöltään• Yhtäaikaisesti samalla kanavalla eri medioista käsin
• Ympäristönäkökulma!• Koulutusverkoston tulevaisuuden haasteet
Ohjauksen näkökulmaa
- Vuorovaikutuksen rikkaus, rohkeus- Ryhmäytyminen- Avatar > persoonallinen ilmaisu, oleminen- Tasa-arvo > arvoasetelman murtuminen- Olennaiseen keskittyminen- Toiminnallisuus- Ympäristön omistajuus/näkymä ohjauksen
tavoitteita tukemaan
Mikä SL:ssa on se juttu meidän kokemuksemme mukaan?
Motivaatiosuihku
Pöydän puhdistaminen, tittelit pois, taitojen ja tietojen heterogeenisyys katoaa
Second Lifen lumo
Avoimuus, auttaminen, tunne kollektiivisuudesta, tasa-arvoisuus
Second Lifen lumo
Sattuma, asiantuntijuuden saavutettavuus, yhteinen intressi, kohtaamiset
Mahdoton yhtälö?
Oppimista tapahtuu vaikka nauru ja keskittyminen kulkevat käsi kädessä
tavoitteena sitoutuminen ja motivaatio
oppimishalukkuus
I x I = EImmersion x Interaction =
Engagement
Kapp & O’Driscoll 2010
esimerkkejä
IBM estimates the ROIfor the Virtual World Conference was roughly $320,000
56% success in 2007, to 95% at the end of 2008 after the simulation was instituted.
Reaalimaailman ja Second Lifen yhdistäminen
Matkailun sosiaalisen median ABC - julkistamistilaisuus
Koulutukset monipuolisin menetelmin ja työkaluin
Uudet toimintamallit – kokemus, äänimaisemat, ilmiöt, simulaatiot
Menetelmien ja mallien simulointi/visualisointi
Menetelmien ja mallien simulointi/visualisointi
Yhteisistä ideoista
Yhdessä koettaviksi ja testattaviksi mallinteiksi
Kiitos!
Teemu Moilanen/ Telmus Noel (SL)teemu.moilanen@uef.fi
top related