second life pelillisessä oppimisessa - pekka qvist

Post on 05-Jul-2015

558 Views

Category:

Technology

0 Downloads

Preview:

Click to see full reader

DESCRIPTION

Second Life pelillisessä oppimisessa, Pekka Qvist, Metaverstas

TRANSCRIPT

Metaverstas?

1980-lukuMikrotietokoneiden aika

1990-lukuVerkkopelien alkutaival

2000-luku3-ulotteiset immersiiviset

pelimaailmat

2010-lukuVirtuaalimaailmatLisätty todellisuus

Pelillisyys

Virtuaalimaailmat?

The Metaverse is our collective online shared space, created by the convergence of virtually enhanced physical realityand physically persistent virtual space,

including the sum of all virtual worlds, augmented reality, and the internet.

The word metaverse is a portmanteau of the prefix "meta" (meaning "beyond") and "universe"

and is typically used to describe the concept of a future iteration of the internet, made up of

persistent, shared, 3D virtual spaces linked into a perceived virtual universe.

Mutta miksi?

The importance ofunderstanding

The importance ofunderstandingIkäryhmä 5-25

1,3 miljardiarekisteröityä tiliä

virtuaalimaailmoissa

Generation Z &Total Engagement

Sosiaalinen mediaja osallistuminen

2D web vs.3D immersion

Pelillisyysvirtuaalimaailmoissa

Valtaosa virtuaalimaailmojen

oppimisympäristöistä on

passiivisia ja staattisiamuseoita tai näyttelyitä

Virtualmedical doctor

http://www.youtube.com/watch?v=mrQ6lEW049I

Deep Downvirtual mine

http://www.youtube.com/watch?v=ZoPAHwOFaIM

Kymmenenhyvän pelinainesosaa

Itseilmaisuavatarien välityksellä

Kolmiulotteisetympäristöt

Narratiivinenkonteksti

Palaute

Maine, tittelit jatasot

Markkinapaikatja talous

Kilpailuyksiselitteisten ja

valvottujensääntöjen puitteissa

Tiimityö

Helposti muokattavatrinnakkaiset

kommunikaatiokanavat

Aika

Pelillisten ympäristöjen

tuotannonhaasteet

Paljonko pelien tuotantomaksaa?

(WandaMeloni –THE BRIEF –2009 Upsand Downs)

Casual gamemobile / iPhone

$5 - 20 thousand4 months development

cycle

Casual gameSocial media / FaceBook

$30 - 300 thousand6 months development

cycle

Previous Console Gen.$3 – 5 million / platform

Current Console Gen.$10 million / platform

Current Console Gen.$18 - 28 millionfor multiplatform

HalfLife 2 (2004) -$40M

Shenmue (2000) - $70MGTA IV (2008) - $100M

Miten voimme opetusalan

resursseilla tehdä mitään?

Keepit

simple,stupid.

Huippupelien suunnittelijat

ovat oman alansaelokuvaohjaajia.

Keepit

simple,stupid!

Pedagogian tuleeohjata teknologiaa,

eikä teknologian ohjatapedagogiaa.

Kiitokset.Kysymyksiä?

pekka.qvist@metaverstas.fi

www.metaverstas.fi

top related