second life pelillisessä oppimisessa - pekka qvist
Post on 05-Jul-2015
558 Views
Preview:
DESCRIPTION
TRANSCRIPT
Metaverstas?
1980-lukuMikrotietokoneiden aika
1990-lukuVerkkopelien alkutaival
2000-luku3-ulotteiset immersiiviset
pelimaailmat
2010-lukuVirtuaalimaailmatLisätty todellisuus
Pelillisyys
Virtuaalimaailmat?
The Metaverse is our collective online shared space, created by the convergence of virtually enhanced physical realityand physically persistent virtual space,
including the sum of all virtual worlds, augmented reality, and the internet.
The word metaverse is a portmanteau of the prefix "meta" (meaning "beyond") and "universe"
and is typically used to describe the concept of a future iteration of the internet, made up of
persistent, shared, 3D virtual spaces linked into a perceived virtual universe.
Mutta miksi?
The importance ofunderstanding
The importance ofunderstandingIkäryhmä 5-25
1,3 miljardiarekisteröityä tiliä
virtuaalimaailmoissa
Generation Z &Total Engagement
Sosiaalinen mediaja osallistuminen
2D web vs.3D immersion
Pelillisyysvirtuaalimaailmoissa
Valtaosa virtuaalimaailmojen
oppimisympäristöistä on
passiivisia ja staattisiamuseoita tai näyttelyitä
Virtualmedical doctor
http://www.youtube.com/watch?v=mrQ6lEW049I
Deep Downvirtual mine
http://www.youtube.com/watch?v=ZoPAHwOFaIM
Kymmenenhyvän pelinainesosaa
Itseilmaisuavatarien välityksellä
Kolmiulotteisetympäristöt
Narratiivinenkonteksti
Palaute
Maine, tittelit jatasot
Markkinapaikatja talous
Kilpailuyksiselitteisten ja
valvottujensääntöjen puitteissa
Tiimityö
Helposti muokattavatrinnakkaiset
kommunikaatiokanavat
Aika
Pelillisten ympäristöjen
tuotannonhaasteet
Paljonko pelien tuotantomaksaa?
(WandaMeloni –THE BRIEF –2009 Upsand Downs)
Casual gamemobile / iPhone
$5 - 20 thousand4 months development
cycle
Casual gameSocial media / FaceBook
$30 - 300 thousand6 months development
cycle
Previous Console Gen.$3 – 5 million / platform
Current Console Gen.$10 million / platform
Current Console Gen.$18 - 28 millionfor multiplatform
HalfLife 2 (2004) -$40M
Shenmue (2000) - $70MGTA IV (2008) - $100M
Miten voimme opetusalan
resursseilla tehdä mitään?
Keepit
simple,stupid.
Huippupelien suunnittelijat
ovat oman alansaelokuvaohjaajia.
Keepit
simple,stupid!
Pedagogian tuleeohjata teknologiaa,
eikä teknologian ohjatapedagogiaa.
Kiitokset.Kysymyksiä?
pekka.qvist@metaverstas.fi
www.metaverstas.fi
top related