proyectos para la formación: diseño, aprendizaje, escenarios - 8 de octubre 2011 - m c silva...

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Proyectos para la formación: diseño – aprendizaje - escenarios

Clase presencial AVA’s UCUDAL – Montevideo, 8 de octubre de 2011

Prof. María del Carmen Silva Menoni

… vemos juntos (un prototipo hecho realidad… que una vez fue un sueño…)

http://www.youtube.com/watch?v=6_Iizjmgv_I&feature=player_embedded

El proyecto implica sueños e ideas

Ver un horizonte compartido

Conocer el punto de partida

Definir objetivos del Grupo.

Optar, priorizar entre los aspectos claves, según objetivos.

Iniciar un trabajo en común, traduciendo visión, en diseño

Considerando que…

es un proceso convergente

Se trata de algo más que líneas o aplicaciones.

Implica

Volvamos al “prototipo” que una vez

fue un sueño!

Visión

Tiempo dedicado al trabajo en Equipo

Consignas claras, movilizadoras: sabemos qué hacer, y su sentido.

Sinergia desde la diversidad

Distintos, motivados, comprometidos.

Referentes, confianza y liderazgo.

En definitiva…

En proyecto es factible…

• Diseñar escenarios posibles.

• Promover y sostener: enfoque y prácticas colaborativas.

• Dar mayores garantías en la formación y el crecimiento integral.

• Integrar la diversidad (en recursos, herramientas, cualidades, grados de compromiso, responsabilidad, …).

• Retroalimentar el sistema.

Es importante elaborar un plan, siguiendo unos pasos…

Sin olvidar que es más que eso…

Enseñar y aprender por proyectos … es…

“implicar a un grupo en una experiencia

auténtica” (Perrenoud, 2000:5)

La metodología por Proyecto, según Perrenoud (2000):

• Es una empresa colectiva dirigida por el grupo curso (el profesor o profesora anima, pero no decide).

• Se orienta a una producción concreta (en el sentido amplio: texto, periódico, espectáculo, exposición, maqueta, mapa, experiencia científica, baile, canción, producción manual, creación artística o artesanal, fiesta, encuesta, salida, manifestación deportiva, rallye, concurso, juego, etc.);

• Induce un conjunto de tareas en las que todos los alumnos pueden implicarse y jugar un rol activo, que puede variar en función de sus medios o intereses.

• Suscita el aprendizaje de saberes y de procedimientos de gestión de proyecto (decidir, planificar, coordinar, etc).

• Favorece aprendizajes identificables.

Persigue al menos 10 objetivos:

¿cuáles de estos objetivos aparecen como prioritarios

en vuestros diseños?

GRACIAS POR VUESTRA ATENCIÓN (NOTA: el material fotográfico relacionado a la ejemplificación

pertenece al sitio Web BMW España)

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