pieniądz wirtualny i determinanty jego rozwoju w sferze ekonomii
Post on 11-Jan-2017
229 Views
Preview:
TRANSCRIPT
Pieniądz wirtualny i determinanty jego rozwoju w sferze ekonomii,
finansów i prawa
2
Pieniądz wirtualny i determinanty jego rozwoju w sferze ekonomii, finansów
i prawa Wnioski z badań empirycznych
Redakcja naukowa Ewa Bogacka-Kisiel
Opole 2013
3
Recenzenci:
prof. dr hab. Romuald Jończy
prof. dr hab. inż. Dorota Korenik
Książka powstała jako element projektu pt. „Pieniądz wirtualny a pieniądz alternatywny –
determinanty rozwoju pieniądza wirtualnego w sferze ekonomii, finansów i prawa oraz
jego wpływ na sferę realną gospodarki w latach 2010 – 2015” dofinansowanego ze
środków Narodowego Banku Polskiego.
Copyright © Katedra Finansów i Rachunkowości Wydziału Ekonomicznego UO
Opole 2013
Wszelkie prawa zastrzeżone.
Kopiowanie, przedrukowywanie i rozpowszechnianie
całości lub fragmentów niniejszej pracy
bez zgody wydawcy zabronione.
ISBN 978-83-60939-93-2
Druk:
4
Spis treści
Przedmiot, cele i metodyka badań (Ewa Bogacka-Kisiel) ........................................................ 5
1. Czym jest i jak powstaje pieniądz wirtualny? (Tomasz Smus, Marta Maciejasz-
Świątkiewicz) ............................................................................................................................ 16
2. Praktyczne aspekty korzystania z pieniądza wirtualnego (Jacek Pieczonka, Mariola
Willmann). ................................................................................................................................ 22
3. Preferencje i postawy dotyczące korzystania z pieniądza wirtualnego (Krzysztof Ćwieląg,
Marta Maciejasz-Świątkiewicz, Robert Poskart, Tomasz Smus, Mariola Willmann). ............. 30
4. Prawnopodatkowe aspekty korzystania z pieniądza wirtualnego (Krzysztof Ćwieląg, Maja
Krasucka). ................................................................................................................................ 41
5. Technologiczne uwarunkowania korzystania z pieniądza wirtualnego (Mateusz Musiał). . 56
6. Makroekonomiczne aspekty funkcjonowania pieniądza wirtualnego (Marta Maciejasz-
Świątkiewicz, Mateusz Musiał). ............................................................................................... 64
7. Analiza SWOT pieniądza wirtualnego w kontekście rozwoju gospodarki i systemu
płatniczego (Maja Krasucka, Tomasz Smus) ........................................................................... 72
Podsumowanie i wnioski (Ewa Bogacka-Kisiel, Krzysztof Ćwieląg, Maja Krasucka, Marta
Maciejasz-Świątkiewicz, Mateusz Musiał, Jacek Pieczonka, Robert Poskart, Tomasz Smus,
Mariola Willmann) ................................................................................................................... 79
Załączniki ................................................................................................................................. 90
Bibliografia ............................................................................................................................. 212
5
Przedmiot, cele i metodyka badań
Ewa Bogacka-Kisiel
Socjologowie od dłuższego czasu wskazują na przemianę mentalności dokonującą się
w społeczeństwach wielu krajów. Z badań wynika, że poprawa statusu materialnego
większości z nich, jaka nastąpiła w ciągu ostatniego półwiecza, nieuchronnie prowadzi do
wzrostu autonomii jednostek, co wyraża się między innymi we wzroście różnorodności
postaw, wzroście mobilności rozumianej fizycznie i telekomunikacyjnie, a więc i wzroście
niezależności. Ta swoista rewolucja, przekształcająca współczesne społeczeństwa ze struktury
przemysłowej w informacyjną, wpłynęła także na gospodarkę. W nowej strukturze społecznej
najważniejszymi miejscami wytwarzania wartości gospodarczej i akumulacji kapitału nie są
już fabryki ani praca robotników, lecz sieci telekomunikacyjno-medialne. To właśnie w tych
sieciach krążą impulsy kodujące przepływy pieniądza i kapitału, wiedzy oraz informacji
potrzebnych, by szybko i efektywnie koordynować procesy wytwarzania dóbr i usług oraz
podejmować decyzje gospodarcze i polityczne. To nowe, globalne, poprzemysłowe
społeczeństwo informacyjne M. Castells1 nazywa społeczeństwem sieciowym.
Powiązania sieciowe objęły też sferę zabawy. Homo ludens wykreował świat gier
społecznościowych, w których według J. Huizingi2 zachodzi dobrowolna aktywność,
świadomie oddzielona od „zwyczajnego” świata jako mniej poważna, a jednocześnie
absorbująca gracza w sposób intensywny i całkowity. W grach tych, symulujących prawdziwe
życie, odbywających się w swojej własnej przestrzeni, zarówno w miejscu, jak i w czasie,
zgodnie z ustalonymi regułami i w określonym porządku3, pojawił się także pieniądz służący
wymianie wirtualnych dóbr (tzw. artefaktów). Jest to przybierająca różne nazwy wirtualna
waluta, wykorzystywana początkowo tylko w ramach społeczności uczestniczącej w danej
grze.
Wirtualne światy w coraz większym stopniu oddziałują na świat realny. Pieniądz
wirtualny urasta do rangi fenomenu gospodarczego, który sprawia, że gra się już nie tylko dla
przyjemności, ale i dla zysku. Podczas gdy w świecie rzeczywistym, w warunkach
wzrastającego w ostatnich latach kryzysu, wiele walut traci na wartości, pieniądz wirtualny
odwrotnie – rośnie w siłę i zaczyna wpływać na gospodarkę realną. Amerykański ekonomista
E. Castronova twierdzi, że obecnie uczestniczymy w narodzinach nowej, wirtualnej ekonomii.
1 M. Castells, Władza komunikacji, PWN, Warszawa 2013. 2 J. Huizinga, Homo ludens. Zabawa jako źródło kultury, Aletheia, Warszawa 2011, s. 48 i n. 3 P. Tkaczyk, Grywalizacja. Jak zastosować mechanizmy gier w działaniach marketingowych, Helion, Gliwice 2012, s. 14.
6
„W pamięci komputera powstaje stabilny świat, a w nim prawdziwa społeczność. By
podnieść w niej swój status, ludzie są gotowi nie tylko godzinami siedzieć przed ekranem
komputera, ale także ponosić realne wydatki”4.
Na naszych oczach wyrasta nowa gałąź rozrywki, która staje się potężnym biznesem.
Rynek gier komputerowych na świecie rozwija się w dynamicznym tempie i w skali globalnej
jest już warty ponad 60 mld dolarów, stanowiąc jedną z najbardziej dochodowych gałęzi
przemysłu rozrywkowego. Chociaż zdominowany jest przede wszystkim przez producentów
ze Stanów Zjednoczonych, Japonii i Rosji, szybko wzrasta również wartość polskiego rynku
gier komputerowych, którą obecnie szacuje się już w setkach milionów złotych5.
Kolejnym etapem rozwoju pieniądza wirtualnego stała się możliwość handlu wirtualną
walutą za pośrednictwem pieniądza rzeczywistego na internetowym serwisie eBay.
Największe wirtualne gospodarki powstały w grach komputerowych typu MMORPG (multi
player online role-playing games). Liczbę osób grających w różne gry typu MMO szacuje się
na ok. 61 mln6, co stanowi o ogromnym potencjale tego rynku. W ramach poszczególnych,
najbardziej popularnych gier są to następujące liczby abonentów7:
World of Warcraft – 12 000 000 (2011);
Aion – 3 400 000 (półrocze 2010);
Runescape – 1 300 000 (2009);
Lineage – 750 000 (2009);
Lineage II – 750 000 (2009);
Dofus – 520 000 (półrocze 2010);
Final Fantasy XI – 350 000 (półrocze 2010);
Eve Online – 325 000 (2011);
Lord of the Rings Online – 210 000 (półrocze 2010);
City of Heroes/Villains – 125 000 (2009);
Age of Conan – 120 000 (półrocze 2010);
Ultima Online – 100 000 (2009);
4 S. Czubkowska, Jak zarobić na zabijaniu potworów w sieci, http://wiadomosci.dziennik.pl/swiat/artykuly/117301,jak-zarobic-na-zabijaniu-potworow-w-sieci.html,2 (03.01.2013). 5 Jest to następstwem m.in. sukcesu kasowego, jaki odniosły na krajowym i światowym rynku gry komputerowe wyprodukowane w Polsce, m.in.: Wiedźmin, Sniper: Ghost Warrior, Anomaly: Warzone Earth czy Afterfall: Insanity, które skutecznie konkurują z produktami najbardziej znanych firm na świecie. 6 Number of MMO players, http://www.numberof.net/number%C2%A0of%C2%A0mmo%C2%A0players/ (08.02.2012). 7 S. Hill, MMO subscriber population, http://www.brighthub.com/video-games/mmo/articles/35992.aspx (08.02.2012).
7
Everquest – 100 000 (półrocze 2010);
Warhammer Online – 80 000 (2010).
Według danych eMarketera rynek wirtualnych towarów w USA był w stanie
wygenerować 653 mln dolarów przychodów w 2011 roku. Oznacza to wzrost o 28% w
stosunku do 2010 roku. Na rok 2012 zapowiadano natomiast wzrost przychodów o 21,3% w
stosunku do 2011 roku i miał on osiągnąć 792 mln dolarów (rys. 1).
510653
792
28 21,3
0200400600800
1000
2010 2011 2012
przychody rynku dóbr wirtualnych w mln $ zmiana w %
Rysunek 1. Przychody rynku wirtualnych towarów w grach społecznościowych na rynku amerykańskim w latach 2010-2012 Źródło: opracowanie na podstawie: S. Reese, Quick stat: US virtual goods revenues to reach $653 million this year, Monday, August 8, 2011, http://www.emarketer.com/blog/index.php/quick-stat-virtual-goods-revenues-reach-653-million-year/
Jednocześnie należy zwrócić uwagę na pewne trendy występujące w monetyzacji gier
społecznościowych, ponieważ mimo malejącej liczby użytkowników gier typu multiplayer w
2011 roku (baza osób w nie grających zmalała drugi raz z rzędu) po raz trzeci wzrosły
przychody. Może to się wiązać z tym, że użytkownicy są wrażliwi na podnoszenie kwot w
celu utrzymania wirtualnych światów i z tego powodu nie może wzrosnąć ich liczba, ale
może się zdarzyć, że zwiększy się liczba tytułów gier lub liczba godzin poświęconych przez
użytkownika na uczestniczenie w grze. Odmiennym rozwiązaniem staje się poszukanie
innego modelu płatności za uczestnictwo, innych metod monetyzacji, ponieważ konsumenci
są skłonni zapłacić za zawartość, którą wcześniej otrzymali za darmo, zwłaszcza jeśli jest
postrzegana jako zawartość o wysokiej jakości.
Popularność portali społecznościowych oraz gier jest katalizowana przez ogromny
wzrost monetyzacji wirtualnych towarów. Twórcy gier, wirtualne światy i dostawcy sieci
rosną w siłę w tej nowej gałęzi gospodarki, która ma istotnie wzrastać w ciągu najbliższych
kilku lat. Wraz z jej rozwojem w sposób szczególny rośnie potrzeba odpowiedzi na lawinowo
8
powstające problemy w sferze ekonomii, finansów i prawa związane z użyciem pieniądza
wirtualnego. Bardzo interesujące są kwestie dotyczące wykorzystania tego pieniądza, jego
wpływu jako waluty na gospodarkę oraz określeniem rozwiązań podatkowych dotyczących
transakcji internetowych wirtualnymi przedmiotami. Wirtualne gospodarki istnieją także w
komputerowych grach symulujących prawdziwe życie i to one dokonały najbardziej
radykalnych kroków w kierunku połączenia świata wirtualnego ze światem rzeczywistym. To
między innymi w nich uznano prawa własności intelektualnej w odniesieniu do aktywów
stworzonych „w świecie wirtualnym” przez użytkowników tychże gier (czyli ich awatary8).
W dodatku laissez-faire polityki gry przyczynił się do możliwości kupna i sprzedaży za
pomocą dolarów Linden (waluta w świecie gry Second Life) prawdziwych pieniędzy na
innych stronach internetowych. Dlatego też wirtualne gospodarki zaczęły występować w
przeglądarkach internetowych jako gry internetowe, w których prawdziwe pieniądze mogą
być wydawane w utworzonych przez użytkowników elektronicznych sklepach.
Rok 2011 przyśpieszył proces wymiany wirtualnych awatarów i artefaktów, a także
innych przedmiotów za sprawą ogólnoświatowego serwisu społecznościowego Facebook. Od
1 lipca 2011 roku Facebook posiada własną wirtualną walutę o nazwie Kredyty Facebooka
(Facebook Credits), której dziś może używać 800 mln użytkowników w ich systemie. To
liczba większa niż liczba mieszkańców Europy i Stanów Zjednoczonych. Swoją walutę
stworzyli także autorzy polskiego portalu Nasza Klasa. Są to tzw. eurogąbki, za które można
nabywać różne wirtualne usługi w ramach portalu.
Podstawową kwestią, jaka pojawia się w związku z istnieniem wirtualnego
pieniądza, jest to, czy w rozumieniu definicji pieniądza na pewno jest to pieniądz, czy
posiada wszystkie jego cechy, czy pełni takie same funkcje, jak powstaje i czy ma wpływ
na sferę realną gospodarki, czy też jest alternatywną formą dokonywania płatności, bez
związku z procesami gospodarczymi. W tym pierwszym wariancie można mówić o
pieniądzu wirtualnym sensu stricto (jako odmianie pieniądza elektronicznego), natomiast
w drugim o pieniądzu alternatywnym, który funkcjonuje równolegle do obowiązującej
waluty.
Burzliwa kariera bitcoina, waluty wirtualnej niezwiązanej ze światem gier, pozwala
zadać pytanie o to, czy mamy do czynienia z początkiem ery „prywatnych walut”, które
będą powszechnie akceptowane, choć nie będą firmowały ich żadne państwa ani żaden
8 Awatar – także avatar – to reprezentacja uczestników światów wirtualnych. Dotyczy zarówno rzeczywistych ludzi uczestniczących za ich pomocą w tych światach, jak i postaci generowanych przez samo oprogramowanie. Awatary są używane głównie na forach dyskusyjnych, a także w grach komputerowych oraz rzeczywistości wirtualnej. Awatar przyjmuje różne formy.
9
bank centralny. Pieniądz wirtualny jest przecież równie abstrakcyjny jak ten, którym się
posługujemy i który nazywamy rzeczywistym, tyle że zamiast papieru lub monety mamy
bity kodu komputerowego. Funkcjonowanie pieniądza wirtualnego rodzi zatem pytania o
znacznie szerszym zakresie niż dotyczące jego istoty i funkcji. W gruncie rzeczy chodzi o
to, czy w społeczeństwie sieciowym władza państwa nad systemem monetarnym będzie
możliwa do utrzymania.
Niniejsze opracowanie stanowi efekt prac podjętych w ramach realizacji projektu pt.
„Pieniądz wirtualny a pieniądz alternatywny – determinanty rozwoju pieniądza wirtualnego w
sferze ekonomii, finansów i prawa oraz jego wpływ na sferę realną gospodarki w latach 2010-
2015” dofinansowanego ze środków Narodowego Banku Polskiego (dofinansowanie na
podstawie uchwały nr 32/2011 Zarządu NBP z dnia 9 czerwca 2011 roku w sprawie zasad
prowadzenia działalności edukacyjnej przez Narodowy Bank Polski oraz Decyzji Dyrektora
Departamentu Edukacji i Wydawnictw z dnia 29 maja 2012 roku w sprawie przyznania
dofinansowania). Jego celem głównym, a także przeprowadzonych i przedstawionych w
niniejszym opracowaniu badań, było określenie determinant rozwoju pieniądza wirtualnego w
sferze ekonomii, finansów i prawa oraz jego wpływu na sferę realną gospodarki. Cele
szczegółowe dotyczyły natomiast następujących efektów:
1. uzyskania wyników do opracowań badawczych w zakresie pieniądza wirtualnego i
alternatywnego;
2. możliwości poznania preferencji płatniczych z wykorzystaniem pieniądza
wirtualnego;
3. określenia, czy pieniądz wirtualny jest nowym zasobem pieniądza, czy może tylko
jego nową formą;
4. określenia, czy pieniądz wirtualny tworzy dodatkowy pieniądz w gospodarce
realnej, a może istnieje tylko w gospodarce wirtualnej;
5. określenia źródeł powstawania pieniądza wirtualnego, stopnia i zakresu korzystania
z pieniądza wirtualnego;
6. określenia możliwości kontroli wartości pieniądza wirtualnego;
7. określenia wpływu pieniądza wirtualnego na sferę realną gospodarki;
8. sporządzenia analizy SWOT pieniądza wirtualnego w kontekście rozwoju
gospodarki i systemu płatniczego;
9. określenia ścieżek konwersji pieniądza wirtualnego (na co wymieniany jest
pieniądz wirtualny, czy występuje konwersja na gotówkę i w jakim stopniu);
10. określenia możliwości zastosowania pieniądza wirtualnego;
10
11. określenia obszarów zysków i strat związanych z używaniem pieniądza
wirtualnego;
12. określenia kierunków rozwoju pieniądza wirtualnego;
13. określenia kosztów utrzymania systemów obsługujących pieniądz wirtualny;
14. poznania wymagań systemów technologicznych obsługujących pieniądz wirtualny;
15. określenia wymagań i ograniczeń w używaniu pieniądza wirtualnego;
16. dokonania wyceny wartości pieniądza wirtualnego pozostającego w użyciu przez
jednostki fizyczne oraz podmioty prawne, na podstawie danych uzyskanych
bezpośrednio od uczestników tego rynku (oferentów i korzystających z usług
związanych z wykorzystaniem pieniądza wirtualnego);
17. zdiagnozowania gotowości klientów i handlowców do akceptowania innowacji w
zakresie obrotu pieniądzem wirtualnym w wymianie towarów i usług w Internecie;
18. poszerzenia i pogłębienia wiedzy na temat obrotu pieniądzem wirtualnym;
19. określenia rozwiązań podatkowych dotyczących transakcji internetowych z
udziałem wirtualnych przedmiotów.
Przedstawione w niniejszym raporcie badanie zostało przeprowadzone w formie
ankiety i składało się z dwóch części: skierowanej do użytkowników gier oraz
producentów i zarządców gier. Zostało przeprowadzone na próbie liczącej 305 osób
będących użytkownikami gier oraz 7 podmiotów (twórców gier). W odniesieniu do
użytkowników gier dobór próby był celowy (nieprobabilistyczny), ponieważ przyjęto
założenie, że osoby badane muszą dysponować jakimkolwiek doświadczeniem w graniu.
Badanie nie miało charakteru ściśle regionalnego, jednak zostało przeprowadzone głównie
na terenie województwa opolskiego poprzez dystrybucję ankiet w wersji papierowej wśród
młodzieży gimnazjalnej i licealnej, a także drogą internetową poprzez umieszczenie treści
ankiety na stronie www.virtualworlds.uni.opole.pl. Ankieta skierowana do podmiotów
zajmujących się tworzeniem światów wirtualnych została wysłana do kilkudziesięciu
podmiotów krajowych i zagranicznych, a także umieszczona na wspomnianej stronie
internetowej. Na prośbę o jej wypełnienie odpowiedziało zaledwie 7 firm. Większość z
nich (6) posiada siedzibę w dużych miastach (powyżej 100 tys. mieszkańców), a tylko
jedna – w średnim mieście (10–100 tys. mieszkańców). Większość firm (5) działa na rynku
ponad 5 lat, a po jednej przez okres od dwóch do pięciu lat i poniżej roku. Należy zatem
uznać, że uzyskane wyniki nie mają charakteru reprezentatywnego, stanowią jednak
pewien punkt wyjścia do dalszych badań i analiz problematyki funkcjonowania pieniądza
11
wirtualnego. Strukturę osób badanych ze względu na płeć, wiek, miejsce zamieszkania,
status zawodowy oraz wykształcenie przedstawia rysunek 2.
34,75 65,25
51,59 48,41
0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100
badanie własne
GUS
kobiety mężczyźni
0
10
20
30
40
50
60
15-1
7 la
t
16-1
8 la
t
18-1
9 la
t
19-2
4la
ta
25-3
0 la
t
31-3
9 la
t
40-4
9 la
t
50-5
9 la
t
badanie własne GUS
35,74 11,8 37,05 15,41
39,3 5,9 26,52 28,28
0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100
badanie własne
GUS
wieś miasto do 10 tys. mieszk. miasto od 10 do 100 tys. mieszk. miasto pow. 100 tys. mieszk.
12
9,84 41,31 3,28 24,92 20,66
24,84 4,94 21,67 28,97 19,57
0 20 40 60 80 100 120
badanie własne
GUS
podstawowe gimnazjalne zasadnicze zawodowe średnie wyższe
pracownik fizyczny
9%
uczeń52%
osoba bezrobotna
3%inny1%
własna działalność
4%
emeryt/ rencista
0%
pracownik umysłowy
10%
student21%
Rysunek 2. Struktura osób badanych ze względu na płeć, wiek, miejsce zamieszkania, status zawodowy oraz wykształcenie uwzględniona w badaniu własnym oraz według danych GUS (dane za 2011 rok) Źródło: opracowanie własne na podstawie badania oraz Rocznik demograficzny 2012, Główny Urząd Statystyczny, Warszawa 2012.
Z przedstawionej struktury wynika, że pozyskana próba badawcza nie jest
reprezentatywna dla całego społeczeństwa, a zatem uzyskanych wyników nie można
uogólniać na całą populację. Dla poszczególnych parametrów wybrane grupy są
nadreprezentowane, a niektóre niedoreprezentowane. Jest to konsekwencją celowego
doboru próby, ponieważ grupa graczy to przede wszystkim młodzi mężczyźni, o statusie
ucznia lub studenta. Pozyskana próba pozwala jednak na wyciąganie pewnych wniosków
dotyczących tego, jakie są tendencje związane z korzystaniem z pieniądza wirtualnego.
Ankieta skierowana do użytkowników gier składała się z metryczki oraz 29 pytań
zamkniętych dotyczących sposobu korzystania z pieniądza wirtualnego. Ankieta
13
skierowana do podmiotów składała się z metryczki, 35 pytań otwartych i zamkniętych oraz
tabeli, w której należało przedstawić dane ilościowe dotyczące pieniądza wirtualnego.
Przedmiotem badań były wybrane aspekty funkcjonowania pieniądza wirtualnego,
zdefiniowanego jako waluta wykorzystywana w grach lub na portalach
społecznościowych. W celu zweryfikowania zasadności podjęcia przedstawionych badań
oraz w ramach ewaluacji ex ante przeprowadzona została krótka ankieta sondażowa w
okresie 15–23 marca 2012 roku, składająca się z dziesięciu pytań. Wzięły w niej udział
123 osoby. Głównie byli to studenci Wydziału Ekonomicznego oraz osoby, które zajrzały
na stronę internetową, na której umieszczona była ankieta. Na podstawie udzielonych
przez nie odpowiedzi stwierdzono, że pojęcie pieniądza wirtualnego jest często
utożsamiane z pojęciem pieniądza elektronicznego, w szczególności pieniądza bankowego
używanego w bankowości elektronicznej do regulowania świadczeń pieniężnych oraz
wymiany pieniądza bezgotówkowego pomiędzy osobami. Taki wniosek można wysnuć na
podstawie porównania liczby osób, które odpowiedziały pozytywnie na pytanie, czy znają
pieniądz wirtualny (119 na 123 osób) oraz czy go używają. Aż 95 na 123 osób miałoby
faktycznie używać pieniądza wirtualnego, co wydaje się mało realne. W odniesieniu do
pytania dotyczącego sytuacji, w których stosowano pieniądz wirtualny, okazało się, że
tylko 25 osób wykorzystywało go w grach on-line, 18 osób – w portalach
społecznościowych, 75 osób – w sklepie internetowym, a 26 osób – podczas zakupów e-
produktów. Stosowanie pieniądza wirtualnego ma również miejsce w sytuacjach
związanych z użyciem go w terminalach (serwisach) aukcyjnych (potwierdziły to 24 osoby
spośród badanych), podczas zakupów produktów w realnej gospodarce (31 osób) oraz z
wymianą między dwiema osobami (45 osób). W pytaniu tym padły również odpowiedzi (7
osób), że pieniądz wirtualny jest używany w innych sytuacjach. Nie zostały one jednak
bliżej określone. Bardzo ciekawe odpowiedzi uzyskano na pytanie otwarte dotyczące
nabywania dóbr wirtualnych. Na ich podstawie można wnioskować, że część badanych
rzeczywiście posługuje się pieniądzem wirtualnym. Świadczą o tym następujące
odpowiedzi na pytanie, czy nabywasz dobra wirtualne:
„tak, usługę premium w grze”;
„[…] dodatki na portalach społecznościowych”;
„[…] dodatki do gier on-line i MMORPG, tzw. In App Purchases (odblokowanie
dodatkowych filtrów, możliwości)”;
„[…] przedmioty wirtualne w grach on-line […]”.
14
Odpowiedź na to pytanie pokazała też, że pieniądz wirtualny przez część
ankietowanych jest utożsamiany z pieniądzem elektronicznym lub pieniądzem bankowym,
co potwierdziło wniosek wyciągnięty po analizie odpowiedzi na pytanie pierwsze.
Świadczą o tym następujące wypowiedzi:
„ubrania, bilety do kina, lotnicze, kosmetyki, gadżety, książki, filmy”;
„różnego rodzaju odzież, obuwie, biżuterię, telefon, mp4 itp.”;
„kursy języków obcych, kursy programów specjalistycznych”;
„przedmioty zakupione na aukcjach internetowych”.
Innymi odpowiedziami, na które warto zwrócić uwagę, są odpowiedzi na pytanie o
powody nabywania dóbr wirtualnych (rysunek 3) oraz miejsce tych zakupów (rysunek 4).
0
5
10
15
20
25
30
35
na potrzebyaplikacji
na potrzebyzabawy
na potrzebyedukacji
na potrzeby e-handlu
inne
Rysunek 3. Struktura odpowiedzi na pytanie dotyczące powodów nabywania dóbr wirtualnych („Z jakich powodów nabywasz dobra wirtualne?”) Źródło: opracowanie własne.
tak17%
nie83%
Rysunek 4. Struktura odpowiedzi na pytanie dotyczące miejsca sprzedaży dóbr wirtualnych („Czy dokonujesz sprzedaży dóbr wirtualnych na aukcjach lub w innych miejscach?”) Źródło: opracowanie własne.
15
Z analizy wyników badania można wysnuć dwa kluczowe wnioski, które
potwierdzają zasadność przeprowadzenia dalszych, pogłębionych badań dotyczących
posługiwania się pieniądzem wirtualnym. Po pierwsze, pojęcie pieniądza wirtualnego jest
jeszcze dla społeczeństwa nowe i niejasno zdefiniowane. Pieniądz ten jest mylony z
pieniądzem elektronicznym. Po drugie, część osób posługuje się pieniądzem wirtualnym i
faktycznie uczestniczy w rynku pieniądza i dóbr wirtualnych, dokonując ich przesunięć
również do świata realnego.
Kierując się wynikami badania sondażowego, w ankiecie docelowej jednoznacznie
zdefiniowano pojęcie pieniądza wirtualnego jako pieniądza, którym można posługiwać się
w grach (np. Diablo3, SecondLife, FarmVille) lub na portalach społecznościowych (np.
Facebook, Nasza Klasa). Jednocześnie określone zostało pojęcie platformy wirtualnej jako
miejsca w Internecie, poprzez które można kontaktować się (on-line lub off-line) z innymi
użytkownikami za pomocą tekstu, obrazu, dźwięku. W taki też sposób pojęcia te będą
rozumiane w dalszej części raportu.
Prezentowane badanie zostało przeprowadzone przez zespół Katedry Finansów i
Rachunkowości Uniwersytetu Opolskiego w składzie: prof. zw. dr hab. Ewa Bogacka-
Kisiel, mgr Krzysztof Ćwieląg, prof. zw. dr hab. Jacek Karwowski, dr Maja Krasucka, dr
Marta Maciejasz-Świątkiewicz, mgr Mateusz Musiał, dr Jacek Pieczonka, dr Robert
Poskart, dr Tomasz Smus oraz dr inż. Mariola Willmann. Koordynatorem projektu był dr
Tomasz Smus, natomiast opiekunem naukowym – prof. zw. dr hab. Ewa Bogacka-Kisiel.
16
1. Czym jest i jak powstaje pieniądz wirtualny?
Tomasz Smus, Marta Maciejasz-Świątkiewicz
Podstawowym pytaniem, jakie rodzi się w związku z pojawieniem się pojęcia
pieniądza wirtualnego, jest to, czy posiada on cechy właściwe pieniądzowi rzeczywistemu, na
które wskazuje się w literaturze finansowej. Tradycyjnie do cech tych zalicza się: powszechną
akceptowalność, podzielność, przenośność, trwałość, ograniczoną ilość, usankcjonowanie
prawne. Ponadto wskazuje się, że pieniądz pełni pięć podstawowych funkcji: miernika
wartości, środka wymiany, środka płatniczego, środka tezauryzacji oraz międzynarodowego
środka płatniczego9. Zgodnie z podejściem, że „to co pełni funkcje pieniądza jest
pieniądzem”10 w analizowanym badaniu podjęto próbę zweryfikowania tego, czy pieniądz
wirtualny spełnia powyższe funkcje i czy posiada cechy przypisywane pieniądzowi.
Analizując kwestię funkcji spełnianych przez pieniądz wirtualny stwierdzono, że
większość osób postrzega go jako narzędzie gromadzenia wartości. Odpowiedzi na pytanie
„Czy był(a)by Pan/Pani gotowy/-a przechowywać część swoich oszczędności w pieniądzu
wirtualnym?” pokazują, że uważa tak ponad 56% badanych. Przeciwnego zdania jest ponad
24% badanych, a 19% nie ma zdania. Oznacza to, że pieniądz wirtualny w pewnym stopniu
jest traktowany jako środek tezauryzacji. W tej kwestii nie ma znaczących różnic ze względu
na poszczególne kryteria społeczno-demograficzne. W zbliżonym stopniu sądzą tak kobiety i
mężczyźni (55,66% vs. 56,78%), mieszkańcy wsi i miast różnej wielkości (51,38% vs.
58,65%), osoby w różnym wieku i różnym wykształceniu (choć w tym zakresie ujawniają się
pewne różnice). Duża grupa osób traktuje go wyłącznie jako narzędzie wykorzystywane w
grach, służące zaspokajaniu potrzeb wynikających z podejmowanych w ramach tych gier
aktywności. Osoby postrzegające pieniądz wirtualny jako narzędzie gromadzenia wartości to
przede wszystkim mieszkańcy wsi (32,11%), osoby w wieku 25–30 lat (27,27%), osoby z
wykształceniem podstawowym (30%) lub wyższym (28,57%), uczniowie (25,93%) lub
pracownicy umysłowi (26,67%).
Wyznacznikiem funkcji miernika wartości w odniesieniu do pieniądza wirtualnego
może być to, czy wyrażone w nim wartości dóbr wirtualnych są przeliczane na wartości w
pieniądzu rzeczywistym. Analiza odpowiedzi na pytanie „Czy rozważając zakup jakiegoś
przedmiotu w grze przelicza Pan/Pani jego wartość na walutę rzeczywistą (np. PLN, EUR,
$)?” pokazała, że spora część osób tak czyni (ponad 47%). Pozostałe osoby tego nie robią
9 S. Owsiak, Podstawy nauki finansów, PWE, Warszawa 2002, s. 108. 10 H. Zadora, T. Zieliński, Pieniądz współczesny a kryzysy finansowe, Difin, Warszawa 2012, s. 47.
17
(39%) lub nie mają zdania (13%). Oznacza to, że zdaniem niemal połowy badanych pieniądz
wirtualny może być wykorzystywany do pomiaru wartości. Uważają tak przede wszystkim
mieszkańcy miast (głównie dużych), mężczyźni, osoby młode w wieku 19–24 lata i z
wykształceniem wyższym.
Funkcja pieniądza jako środka płatniczego może ujawniać się między innymi poprzez
dokonywanie rozliczeń z jego udziałem. Analiza odpowiedzi na pytanie „Czy zdarzyło się
Panu/Pani dokonać rozliczenia pożyczki zaciągniętej w świecie rzeczywistym przy użyciu
pieniądza wirtualnego?” pozwoliła stwierdzić, że zdecydowana większość tego nie robiła
(93,5%). Zaledwie 6,5% badanych deklaruje, że dokonywało takich rozliczeń. A zatem w
kontekście funkcji pieniądza należy stwierdzić, że w obecnym kształcie nie jest powszechne
dokonywanie płatności w świecie rzeczywistym, w szczególności tych związanych z
zaciągniętymi zobowiązaniami.
Za powyższym wnioskiem przemawia również to, że pieniądz wirtualny nie jest
wykorzystywany do zaciągania zobowiązań. Świadczą o tym odpowiedzi na pytanie „Czy
zdarzyło się Panu/Pani zaciągnąć pożyczkę w pieniądzu wirtualnym?”. Ponad 89% badanych
deklaruje, że nigdy tego nie robiło, podczas gdy ponad 10% twierdzi, że taka sytuacja miała
miejsce. Do osób tych należą przede wszystkim mężczyźni, mieszkańcy wsi, osoby młode w
wieku 19–24 lata, z wykształceniem zawodowym i pracownicy fizyczni.
Analiza odpowiedzi na pytanie „Czy pieniądz wirtualny, którym się Pan/Pani
posługuje, posiada określone nominały i czy można go podzielić na mniejsze jednostki?”
pozwoliła na sprawdzenie, czy pieniądz wirtualny posiada cechę podzielności. Zgodnie z
uzyskanymi odpowiedziami miejsce zamieszkania determinuje sposób postrzegania
możliwości posługiwania się określonymi nominałami i możliwości dzielenia ich w
wirtualnej rzeczywistości. Analiza stopnia znajomości wirtualnych rzeczywistości związana z
posługiwaniem się określonymi nominałami i możliwością dzielenia ich ze względu na płeć
pokazuje, że kobiety dwukrotnie częściej niż mężczyźni nie potrafiły określić, jakim
nominałem wirtualnej waluty się posługują oraz czy jest ona podzielna (odpowiednio 41% i
23%). Przyczyną takiego stanu rzeczy może być niezwracanie większej uwagi przez płeć
żeńską na ilość posiadanych nominałów wirtualnej waluty. Na to samo pytanie mężczyźni
odpowiadali dwukrotnie częściej pozytywnie niż kobiety, tj. iż wiedzą, jakim określonym
nominałem waluty wirtualnej się posługują oraz znają pozytywną odpowiedź na pytanie o jej
podzielność (odpowiednio 42% i 21%). Przyczyną takiego stanu rzeczy mogą być
psychofizyczne uwarunkowania mężczyzn, którzy wiedzę o ilości i wielkości nominałów
wirtualnej waluty wykorzystują w planowaniu. Taka zależność nie jest przypadkowa, a
18
świadczyć może między innymi o tym, że kobiety, wybierając wirtualny świat, nie zwracają
uwagi na rodzaj wirtualnego pieniądza, w szczególności jego nominały czy możliwości
podzielenia, ważne bowiem jest dla nich samo uczestnictwo w wirtualnej rzeczywistości.
Mężczyźni podchodzą bardziej pragmatycznie do wirtualnych rzeczywistości i uczestnictwo
powinno wiązać się dla nich również z możliwością zarabiania wirtualnej waluty oraz
możliwością wykorzystania podzielnej wirtualnej waluty do różnego rodzaju zakupów,
inwestycji czy wymiany na pieniądz realny. Zgodnie z przypuszczeniami grupę o największej
znajomości zagadnień dotyczących posiadanego nominału pieniądza wirtualnego i
możliwości jego podzielenia stanowią osoby w wieku 19–24 lat (42%).
Analiza odpowiedzi na pytanie „Czy pieniądz wirtualny, którym się Pan/Pani
posługuje, można swobodnie przenosić między serwisami?” pozwala negatywnie
zweryfikować posiadanie cechy przenośności przez pieniądz wirtualny. Zauważa się, że mniej
więcej 1/4 ogółu osób (26,94%) bez względu na miejsce zamieszkania nie wie, jaką walutą
wirtualną się posługuje. Tylko niespełna 1/6 ogółu osób (17,42%) bez względu na miejsce
zamieszkania wie, czy daną walutę można przenosić w sieci komputerowej. Natomiast więcej
niż połowa pytanych (55,63%) bez względu na miejsce zamieszkania stwierdza, że nie można
w aplikacjach przenosić pieniądza wirtualnego.
Jednym z czynników, który różnicuje wiedzę na temat pieniądza wirtualnego, jest
płeć. Z badań dotyczących funkcjonowania stereotypów płci wynika, iż mężczyźni jako
użytkownicy nowych technologii różnią się od kobiet w zakresie różnorodnych zachowań.
Różnice te najlepiej widoczne są w liście cech przypisywanych obu płciom, z których w
kontekście niniejszego opracowania kluczowe są: racjonalność, odwaga, pewność siebie,
cierpliwość, ostrożność czy emocjonalność. Trzy pierwsze przypisywane są raczej
mężczyznom, a trzy kolejne – kobietom11. Mogą one decydować o tym, że mężczyźni będą
bardziej świadomi użycia pieniądza wirtualnego i bardziej otwarci na wykorzystanie go jako
nowoczesnej formy dokonywania płatności w wirtualnych światach, podczas gdy kobiety nie
będą zwracać uwagi na korzyści płynące z użytkowania wirtualnej waluty i będą raczej
preferować zachowawczy styl działania. Z przeprowadzonego badania wynika, iż mężczyźni
tylko w 21,61% (vs. kobiety 38,68%) nie wiedzą, czy istnieje możliwość przenoszenia
pieniądza wirtualnego, którym się posługują.
Analiza odpowiedzi na pytanie „Czy Pan/Pani uważa, że jest pełnoprawnym
właścicielem pieniądza wirtualnego, którym się posługuje?” odnosi się do cechy pieniądza
11 B. Wojciszke, Człowiek wśród ludzi. Zarys psychologii społecznej, Wydawnictwo Naukowe Scholar, Warszawa 2006, s. 419.
19
związanej z istnieniem sankcji prawnych związanych z jego powstawaniem i posługiwaniem
się nim. Ze względu na miejsce zamieszkania wyniki w tym zakresie ukazują, że respondenci
w 56,28% czują się pełnoprawnym właścicielem pieniądza wirtualnego, którym się posługują.
Obie płcie odpowiadają na to pytanie w sposób zbliżony. W badaniu wyraźnie zauważa się,
że żeńska część próby badawczej cechuje się brakiem zdecydowania w kwestii pełnoprawnej
własności pieniądza wirtualnego. Ponad 1/3 badanych kobiet (34,91%) nie wie, co o tym
sądzić.
Kolejną weryfikowaną cechą pieniądza wirtualnego jest jego powszechna
akceptowalność. Cecha ta zdaje się być kluczowa, ponieważ jak głosi jedna z definicji,
„pieniądz jest czymś, co znajduje powszechną akceptację i jest wymieniane na dobra i
usługi”12. O stopniu realizacji tej cechy świadczą odpowiedzi na pytanie o to, czy za
pieniądze z gry można kupić wszystko. Twierdząco na to pytanie odpowiedziało tylko 58
spośród 305 badanych (19%). Przeciwnie uważa 63%, a 18% nie ma zdania. Oznacza to, że
większość osób korzystających z pieniędzy wirtualnych jest przekonana o ich słabszej pozycji
względem prawdziwych pieniędzy, bez względu na walutę. Pieniądz wirtualny traktowany
jest jako ograniczony w użyciu, zazwyczaj do świata danej gry. Jak dotychczas nie można mu
zatem przypisać cechy powszechnej akceptowalności, która stanowi kluczowy wyróżnik
rzeczywistych pieniędzy. Rodzi to zatem pytanie o zasadność używania określenia „pieniądz”
w odniesieniu do środków, jakimi gracze posługują się w świecie wirtualnym. Jeśli natomiast
uznać świat gry za istniejący równolegle do rzeczywistego, swoisty odpowiednik państwa, w
którym funkcjonuje określona zbiorowość ludzi – użytkowników gry, którzy akceptują jej
reguły, to można przyjąć, że wyrażają oni jednocześnie swoją akceptację dla obowiązującej w
tym świecie waluty. Podobnie jak w rzeczywistym świecie pobyt na terytorium danego kraju
oznacza zgodę na posługiwanie się jego walutą.
Dalszym potwierdzeniem takiego podejścia są odpowiedzi na pytanie o to, czy dana
osoba używa pieniądza wirtualnego tylko w ramach tej samej gry. Okazuje się, że 78%
badanych właśnie tak postępuje, a pozostałe 22% twierdzi, że korzysta z nich również w inny
sposób. W ankiecie nie pytano o to, jak i gdzie wykorzystywane są pieniądze wirtualne, ale
można przypuszczać, że są to inne gry bądź wymiana pieniędzy wirtualnych na prawdziwe.
Potwierdza to struktura odpowiedzi na pytanie dotyczące tego, co gracze robią z
pieniędzmi zarobionymi w grze. Około 17% osób deklaruje, że wymienia je na prawdziwą
walutę, 58% kupuje rzeczy potrzebne do gry, a 25% oszczędza, ponieważ mogą się przydać
12 H. Zadora, T. Zieliński, Pieniądz współczesny…, op.cit., s. 47.
20
później podczas gry. Odpowiedzi te pokazują, że pieniądze wirtualne są raczej
„umiejscowione”, czyli wykorzystywane tylko w ramach tej samej gry. Jednak pewna część
graczy „wyprowadza” pieniądze wirtualne do prawdziwego świata i w tym kontekście
pieniądz wirtualny jest odrębną walutą, którą nabywają osoby wchodzące do świata
wirtualnego. Pieniądz ten nie zasila rzeczywistej gospodarki, ale sprawia, że możliwy jest
rozwój gospodarki wirtualnej. Jednocześnie pieniądze uzyskane ze sprzedaży pieniędzy
wirtualnych stanowią źródło dochodów, które mogą zostać przeznaczone na zakup dóbr
wytworzonych w świecie rzeczywistym i tym sposobem przyczynić się do rozwoju
prawdziwej gospodarki. W zależności od narodowości nabywcy może to być gospodarka
dowolnego kraju. Tam, gdzie transakcje takie (jak w Polsce) nie podlegają regulacjom
prawnym, dochody te są nieopodatkowane, a zatem w całości mogą zostać przeznaczone na
konsumpcję.
Celem przeprowadzonego badania było określenie, czy pieniądz wirtualny jest nowym
zasobem pieniądza, czy może tylko jego nową formą, a także czy pieniądz ten tworzy
dodatkowy pieniądz w gospodarce realnej. Ze struktury odpowiedzi udzielonych przez
użytkowników wynika, że pieniądz wirtualny nie jest nowym zasobem, który w sposób
powszechny byłby zaakceptowany przez społeczeństwo i który w prosty sposób mógłby
zostać przekształcony w pieniądz rzeczywisty. Nie można również stwierdzić, że pieniądz
wirtualny jest nową formą pieniądza (obok pieniądza gotówkowego i bezgotówkowego,
elektronicznego), ponieważ nie posiada większości cech prawdziwego pieniądza. Tym samym
używanie sformułowania „pieniądz” w odniesieniu do niego nie wydaje się zasadne. Stanowi
on raczej szczególny rodzaj dobra, które funkcjonuje w świecie wirtualnym i które jest
nabywane za pieniądze prawdziwe. Oczywiście zachodzą szczególne interakcje między
pieniądzem wirtualnym a pieniędzmi prawdziwymi, jednak nie można traktować ich w
sposób równorzędny. Mimo to, ze względu na przyjętą na wstępie terminologię, w dalszej
części raportu konsekwentnie stosowane będzie określenie „pieniądz wirtualny”.
Zdarza się, że jest on wymieniany na pieniądz rzeczywisty, jednak przede wszystkim
służy nabywaniu dóbr wirtualnych. Stwierdzenie tej prawidłowości stanowi wyraz realizacji
celu dotyczącego określenia ścieżek konwersji pieniądza wirtualnego. Ponadto, co
stwierdzono w trakcie badania, zamiana pieniądza wirtualnego na prawdziwy stanowi
złamanie zasad większości gier, a zatem tworzy raczej swoistą szarą strefę tej aktywności
aniżeli jej normę. W wyniku analizy odpowiedzi uczestników badania oraz technologicznych
21
aspektów działania wirtualnych rzeczywistości13 stwierdzono, że podstawowymi źródłami
powstawania pieniądza wirtualnego są prawdziwe pieniądze wprowadzane do świata
wirtualnego w chwili uiszczenia opłaty inicjacyjnej lub abonamentowej bądź własna
aktywność w grze. Oznacza to, że pieniądz wirtualny nie powstaje samoistnie i niezależnie od
innych walut (nie jest emitowany), lecz jest efektem transformacji pieniądza realnego bądź
efektem własnej pracy (aktywności) w świecie wirtualnym przy jednoczesnym
zaangażowaniu czasu rzeczywistego. Stwierdzenie to stanowi wyraz realizacji celu
dotyczącego określenia źródeł powstawania pieniądza wirtualnego.
13 Szerzej na ten temat w rozdziale 5.
22
2. Praktyczne aspekty korzystania z pieniądza wirtualnego
Jacek Pieczonka, Mariola Willmann
Praktyczne aspekty korzystania z pieniądza wirtualnego obejmują zagadnienia
dotyczące tego, na jaką skalę i w jaki sposób podejmowana jest przez graczy aktywność z
jego udziałem w ramach wirtualnych światów. Na pytanie o to, ile złotych (średnio)
przeznacza Pan/Pani miesięcznie na zakup pieniądza wirtualnego, w 208 przypadkach
(68,20%) uzyskano odpowiedź, że jest to kwota do 10 zł. Świadczyć to może o
zaangażowaniu w gry i zakup dóbr wirtualnych (pieniądza wirtualnego) raczej w charakterze
rozrywkowym. W 71 przypadkach (23,28%) uzyskano odpowiedź, że jest to kwota od 11 do
50 zł. Oznacza to, że prawie 1/4 badanych angażuje znaczną kwotę – znaczną zwłaszcza w
kontekście, że wśród ankietowanych 73,77% stanowili uczniowie i studenci. Tylko niewiele
ponad 8,5% badanych stwierdziło, że miesięcznie przeznacza na zakup pieniądza wirtualnego
od 51 do 100 i ponad 100 zł (odpowiednio 6,2% i 2,3%). Dla tych badanych gra i
zaangażowanie w gry staje się powoli zajęciem już nie hobbystycznym, lecz zarobkowym.
W przypadku podziału respondentów według kryterium miejsca zamieszkania trudno
zauważyć jednoznaczne odstępstwa od wartości średnich. Można jednak dostrzec, że wśród
respondentów większość osób mieszkających w miastach do 10 tys. (83,3%) przeznacza na
zakup pieniądza wirtualnego kwoty do 10 zł, natomiast wśród respondentów mieszkających
na wsi ten udział był najniższy. Przyczyną takich wyników może być fakt, iż występuje ciągłe
utrudnienie w dostępie do Internetu na obszarach wiejskich i z usług internetowych korzystają
tam osoby posiadające większe dochody, większe potrzeby oraz większą „świadomość
informatyczną”.
W przypadku podziału respondentów według kryterium płci także trudno zauważyć
istotne różnice między nimi, jednak trzeba zwrócić uwagę na fakt, że na siedmiu badanych
przeznaczających miesięcznie na zakup pieniądza wirtualnego powyżej 100 zł wszyscy to
mężczyźni. Według kryterium wieku wśród odpowiedzi respondentów widać tendencję do
angażowania większych kwot wraz ze wzrostem wieku – do 40. roku życia, a po jego
przekroczeniu – tendencję spadkową. Potwierdzeniem tego faktu jest to, że sześciu na
siedmiu badanych przeznaczających na zakup pieniądza wirtualnego więcej niż 100 zł to
osoby w wieku od 19 do 39 lat.
Z punktu widzenia kryterium poziomu wykształcenia należy zauważyć także
tendencję do wzrostu wysokości kwot przeznaczanych na zakup pieniądza wirtualnego wraz
ze wzrostem poziomu wykształcenia. Przyczyny tej prawidłowości są prawdopodobnie dwie:
23
z jednej strony – ograniczenia finansowe uczniów (wykształcenie podstawowe), a z drugiej –
wzrost świadomości informatycznej osób z wykształceniem wyższym. Należy zatem
podkreślić, że dla większości badanych zakup ten będzie wynikał głównie z realizacji zajęcia
hobbystycznego, a tylko w niewielkim stopniu – z zajęcia zarobkowego. Potwierdzeniem tego
może być informacja, że 30 z badanych osób (9,84%) zarabia (średnio) miesięcznie na
sprzedaży pieniądza wirtualnego ponad 51 zł, a 17 (5,57%) – ponad 100 zł. Większość
badanych traktuje jednak wymianę pieniądza tylko jako pewne narzędzie, które służy braniu
udziału w grach. Trudno bowiem uważać za zajęcie zarobkowe takie zajęcie, w którym
zarabia się miesięcznie do 50 zł – 275 badanych na 305 (90,16%), a w tym aż 214 badanych
(tj. ok. 70%) zarabia miesięcznie do 10 zł.
W przypadku podziału respondentów według kryterium miejsca zamieszkania trudno
zauważyć istotne różnice w kształtowaniu się wysokości zarobku na sprzedaży pieniądza
wirtualnego. Pewne odstępstwo widać w grupie zarabiających na sprzedaży pieniądza
wirtualnego do 10 zł miesięcznie. Udział badanych w tej grupie mieszkających na wsi
stanowi tylko 56,9% wobec udziału na poziomie aż 80,8% w miastach powyżej 100 tys.
mieszkańców. Przyczyną takich wyników może być fakt większej łatwości w dostępie do
Internetu w mieście na tle dostępu do niego na terenach wiejskich. Mniejszy jest dostęp do
Internetu na terenach wiejskich wśród odbiorców starszych, mogących angażować większe
kwoty i ponieść większe ryzyko.
W przypadku podziału respondentów według kryterium płci należy zauważyć istotną
różnicę polegającą na większym zaangażowaniu mężczyzn w zarabianie na sprzedaży
pieniądza wirtualnego. Różnicę tę widać zwłaszcza w osiąganiu zarobku na poziomie
powyżej 51 zł średniomiesięcznie (udział 2–3-krotnie wyższy aniżeli w przypadku kobiet).
Według kryterium wieku wśród odpowiedzi respondentów nie widać jakiejś
specyficznej tendencji w którejś grupie wiekowej. Pewnym wyjątkiem może być większy
udział w grupie sprzedających aktywa wirtualne powyżej 100 zł miesięcznie osób w wieku do
lat 24 i w wieku powyżej 40 lat. Być może jest to efekt sprzedawania pieniądza wirtualnego
wygranego w grze dzięki poświęceniu jej dużej ilości czasu, stąd brak w tej grupie osób
najbardziej zaangażowanych zawodowo, tj. z przedziału 25–39 lat, ponieważ praca absorbuje
dużą część ich życia.
Z punktu widzenia kryterium poziomu wykształcenia należy zauważyć także dobrze
widoczną relację, że najwyższe korzyści ze sprzedaży pieniądza wirtualnego osiągają
posiadający wykształcenie gimnazjalne i wykształcenie wyższe. Powodem tego są większe
możliwości zarobkowania na sprzedaży pieniądza wirtualnego, które wynikają bezpośrednio z
24
zaangażowania w gry i poświęcania na nie czasu oraz (przynajmniej w pewnych
przypadkach) umiejętności informatycznych i znajomości języka angielskiego. Podkreślić
należy, że dla większości badanych sprzedaż pieniądza wirtualnego będzie wynikać ze
sprzedaży pieniądza wirtualnego wypracowanego w grach, co wiązać się będzie w głównej
mierze z zaangażowaniem i poświęceniem czasu i oczywiście może stanowić dla pewnych
osób (choć niewielu) źródło zarobkowania.
Potwierdzeniem faktu, że w większości respondenci nie traktują tego zajęcia jako
zajęcia zarobkowego, mogą być także uzyskane odpowiedzi na pytanie: „Czy uważasz, że
pieniądz wirtualny mógłby zastąpić pieniądz realny?”. Tylko 34 badanych (11,15%) na tak
zadane pytanie odpowiedziało twierdząco, przy aż 234 odpowiedziach przeczących (76,7%).
Stąd wniosek, że mimo brania udziału w wymianie pieniądza realnego na pieniądz wirtualny i
odwrotnie respondenci stosują tę wymianę (przynajmniej obecnie) do realizacji celów
hobbystycznych.
W odpowiedziach na pytanie o możliwości zastąpienia pieniądza realnego pieniądzem
wirtualnym, w przypadku podziału respondentów według kryterium miejsca zamieszkania,
jak również poziomu wykształcenia, trudno stwierdzić odstępstwa od odpowiedzi
udzielonych statystycznie przez wszystkich badanych. Inaczej jest w przypadku podziału
według kryterium płci. Z uzyskanych danych wyraźnie wynika, iż mężczyźni w większym
stopniu widzą możliwości zastąpienia pieniądza realnego pieniądzem wirtualnym. Podobnie
duże różnice w odpowiedziach na to pytanie widać w podziale ze względu na wiek.
Wszystkie odpowiedzi twierdzące zostały udzielone przez badanych w grupie wiekowej od 16
do 30 lat. Według kryterium statusu zawodowego odpowiedzi twierdzących udzielili głównie
uczniowie i studenci. W mniejszym stopniu możliwość zastąpienia pieniądza realnego
pieniądzem wirtualnym widzą pracownicy fizyczni i umysłowi, natomiast takiej możliwości
nie zauważają osoby prowadzące działalność gospodarczą czy osoby bezrobotne.
Respondenci dość krytycznie ocenili swoją wiedzę na temat wirtualnych światów i
wirtualnej waluty. Średnia ocena całej populacji ukształtowała się na poziomie 4,98 pkt w 10-
punktowej skali. Najwyżej swoją wiedzę oceniły osoby z wykształceniem zawodowym (6,9
pkt) i średnim (5,64 pkt), wykonujące prace fizyczne (5,65 pkt) lub uzyskujące dochody z
tytułu własnej działalności gospodarczej (7,15 pkt). W grupie tej znalazły się także osoby
bezrobotne (6,5 pkt) oraz emeryci (8,0 pkt)14. Wyniki badania wskazują również, iż wraz ze
wzrostem wieku zwiększa się posiadana wiedza – ocenę powyżej średniej przyznały sobie
14 W tym przypadku wynik nie jest obiektywny z uwagi na bardzo małą liczbę emerytów i bezrobotnych w grupie respondentów.
25
osoby w wieku od 25 do 50 lat. Większość tych osób zamieszkuje miejscowości o liczbie
mieszkańców od 10 do 100 tys. (5,35 pkt). Zdecydowanie wyżej oceniali się mężczyźni (5,55
pkt) niż kobiety (3,91 pkt). Z analizy wskazanych powyżej cech wynika, iż są to przede
wszystkim osoby, które dysponują czasem wolnym, spędzające większą jego część w
przestrzeni wirtualnej.
Jako główne źródło wiedzy na temat pieniądza wirtualnego ankietowani wskazywali
Internet, innych użytkowników gier i znajomych. Odpowiedzi te uzyskały odpowiednio
35,9%, 28,5% oraz 22,9% wskazań. Pełny rozkład odpowiedzi prezentuje rysunek 5.
literatura; 3,89%
prasa; 4,22%
programy radiowe; 1,05%
programy telewizyjne; 2,99%
Internet; 35,85%
inni użytkownicy gier; 28,47%
znajomi; 22,85%
inne; 0,70%
Rysunek 5. Źródła wiedzy na temat pieniądza wirtualnego Źródło: opracowanie własne.
Analizując profil respondentów wskazujących poszczególne źródła wiedzy na temat
pieniądza wirtualnego, można zauważyć pewną zależność:
− z literatury fachowej korzystają głównie osoby z wyższym wykształceniem,
uzyskujące dochody z tytułu działalności gospodarczej, zamieszkujące duże miasta
powyżej 100 tys. mieszkańców, w grupie tej przeważają mężczyźni;
− z prasy korzystają przede wszystkim uczniowie i osoby z wyższym wykształceniem, w
wieku poniżej 40 lat, wiek i miejsce zamieszkania nie mają w tym przypadku
większego znaczenia;
− programy telewizyjne oglądają wyłącznie osoby młode, uczniowie;
− wiedzy w Internecie poszukują wszyscy ankietowani, bez wyraźnego zróżnicowania
ze względu na wiek, źródło dochodów czy miejsce zamieszkania; pewnym
26
ograniczeniem może być wyłącznie dostępność do Internetu (osoby bezrobotne oraz te
mieszkujące na wsi);
− trudno jednoznacznie wskazać na profil osób czerpiących wiedzę od innych
użytkowników gier oraz znajomych – nie ma tutaj wyraźnego zróżnicowania ze
względu na miejsce zamieszkania, wiek czy aktywność zawodową.
Wśród informacji dotyczących wirtualnych światów do najczęściej poszukiwanych
należą te umożliwiające dokonywanie zakupów różnego rodzaju atrybutów
wykorzystywanych w grach (tj. uzbrojenia, czarów, umiejętności, artefaktów itp.). Wiedzy na
ten temat poszukiwał prawie co czwarty ankietowany (24,5%). Takiej wiedzy poszukują
najczęściej osoby zamieszkujące średnie i duże miasta, w wieku od 19 do 40 lat, studenci i
osoby pracujące (bez względu na charakter pracy). Do przedmiotów wyróżniających się
najwyższą wartością w wirtualnej rzeczywistości należą awatary. Informacji na temat ich
kreowania i rozwoju poszukiwało 18,0% respondentów. Tym rodzajem produktów
zainteresowane były przede wszystkim osoby młode (do 18 roku życia), uczniowie,
pracownicy umysłowi i osoby prowadzące własną działalność gospodarczą. W populacji tej
przeważają osoby z wykształceniem podstawowym, gimnazjalnym, jak również zawodowym.
Wśród respondentów, którzy zaznaczyli tę odpowiedź, znajdowały się zarówno osoby
zamieszkujące duże miasta, jak i osoby mieszkające na wsi.
Co piąta osoba zainteresowana była możliwością zarobkowania w pieniądzu
wirtualnym (19,9%) i w dalszej kolejności wymianą pieniądza wirtualnego na pieniądz
rzeczywisty (16,4%). W grupie ankietowanych, którzy poszukiwali informacji w powyższym
zakresie, dominowały przede wszystkim osoby młode, w wieku do 24 lat, uczniowie i
studenci oraz osoby prowadzące własną działalność gospodarczą (rys. 6).
27
możliwość zarobkowania w pieniądzu wirtualnym;
19,90%
możliwość dokonywania zakupu wirtualnych
nieruchomości; 7,50%
możliwość zakupu innych przedmiotów w
wirtualnej rzeczywistości; 24,50%
możliwość rozwoju awatara; 18,00%
inne; 1,50%
zasady wymiany pieniądza wirtualnego na
pieniądz rzeczywisty; 16,40%
zasady wymiany pieniądza rzeczywistego
na pieniądz wirtualny; 12,20%
Rysunek 6. Poszukiwane informacje dotyczące pieniądza wirtualnego (% odpowiedzi)* * Respondenci w pytaniu tym mieli możliwość zaznaczenia więcej niż jednej odpowiedzi. Źródło: opracowanie własne.
W części badania skierowanej do twórców gier zapytano o udział przychodów z
tytułu sprzedaży pieniądza wirtualnego oraz dóbr wirtualnych w przychodach ogółem.
Analiza udzielonych odpowiedzi pokazała, że podmioty zaproszone do udziału w badaniu
charakteryzowały się dużym zróżnicowaniem pod względem relacji przychodów ze
sprzedaży dóbr wirtualnych do przychodów ogółem. Z danych zaprezentowanych na
rysunku 7 wynika, iż przychody ze sprzedaży pieniądza wirtualnego mogą stanowić
podstawowe źródło przychodów firmy – udział tych przychodów na poziomie powyżej
75% przychodów firmy zaznaczyły dwa spośród siedmiu ankietowanych podmiotów. W
odniesieniu do pięciu pozostałych ankietowanych udział ten kształtuje się odpowiednio na
poziomie od 25 do 50% w przypadku trzech respondentów oraz poniżej 25% w przypadku
dwóch pozostałych firm. Mimo zróżnicowanej struktury przychodów ankietowanych
podmiotów można zauważyć, iż dominują w nich przychody ze sprzedaży pieniądza
wirtualnego. Przychody uzyskiwane ze sprzedaży bezpośrednio dóbr wirtualnych stanowią
w większości przypadków ich uzupełnienie. W przypadku trzech respondentów wielkości
tych przychodów – ze sprzedaży pieniądza wirtualnego i dóbr wirtualnych – rozkładają się
w porównywalnych udziałach, w przedziale od 25 do 50%. Wśród ankietowanych o
najwyższych udziałach przychodów ze sprzedaży pieniądza wirtualnego przychody ze
sprzedaży dóbr wirtualnych stanowią nie więcej niż 25% (w przypadku jednego podmiotu)
28
lub w ogóle nie występują (brak wskazania odpowiedzi)15. Tylko jeden z podmiotów
uzyskuje przychody ze sprzedaży dóbr wirtualnych w znacznie większym stopniu niż ze
sprzedaży pieniądza wirtualnego.
28,6%
42,9%
0,0%
28,6%
do 25% 26-50% 51-75% powyżej 75%
Rysunek 7. Udział przychodów ze sprzedaży dóbr wirtualnych w przychodach ogółem (w %) Źródło: opracowanie własne.
Wszyscy ankietowani byli zgodni co do tego, że rynek dóbr i usług wirtualnych będzie
dynamicznie rozwijał się w kolejnych 5 latach, przy czym dynamika ta może przekraczać
nawet 50% w ujęciu rocznym. Największy optymizm w tym zakresie wykazały podmioty,
których relacja sprzedaży dóbr wirtualnych do przychodów ogółem kształtowała się w
przedziale 25–50%. Ich zdaniem w perspektywie najbliższych 5 lat należy oczekiwać wzrostu
wielkości obrotów pieniądzem wirtualnym powyżej 50% w skali roku. Odmienne zdanie
prezentowały podmioty o najwyższym udziale przychodów ze sprzedaży dóbr wirtualnych w
przychodach ogółem. W opinii tych podmiotów można spodziewać się rocznych przyrostów
w przedziale 11–25% w skali roku. Zdanie to podzielało również dwóch innych
respondentów. Jak wynika z rysunku 8, był to najwyższy wynik (odpowiedzi takiej udzieliło
w sumie czterech ankietowanych). Jeden z uczestników ankiety przyjmuje wariant najbardziej
zachowawczy, oczekując zmian na poziomie nie większym niż 10% w skali roku. Jest to
jednakże podmiot, którego wielkości sprzedaży dóbr wirtualnych w sprzedaży ogółem nie
przekraczają 25%, a zatem nie stanowią podstawowego zakresu działalności tego podmiotu.
15 W takiej sytuacji można założyć, że wszystkie dobra wirtualne można nabywać w trakcie gry, wyłącznie płacąc za nie walutą wirtualną, którą można zakupić za rzeczywisty pieniądz.
29
14,30%
57,10%
0,00%
28,60%
do 10% 11-25% 26-50% powyżej 50%
Rysunek 8. Dynamika obrotów z zastosowaniem pieniądza wirtualnego na przestrzeni najbliższych 5 lat (w %) Źródło: opracowanie własne
Z przeprowadzonego badania wynika jednoznacznie, że osoby korzystające z
pieniądza wirtualnego dostrzegają ograniczone możliwości posługiwania się nim. Osoby
badane raczej traktują swój udział w grach i pozyskiwanie pieniądza wirtualnego wyłącznie
hobbystycznie. W kontekście zysków i strat towarzyszących korzystaniu z pieniądza
wirtualnego widoczne jest to, że raczej jest on źródłem wydatków (nakłady ponoszone na
udział w grach) niż przychodów. Równocześnie wśród podmiotów tworzących gry udział
pieniądza wirtualnego w ich przychodach jest ograniczony. Tworzą je przede wszystkim
dobra wirtualne. Potwierdzeniem tej prawidłowości są również wyniki badania w obszarze
dotyczącym preferencji w zakresie korzystania z pieniądza wirtualnego.
30
3. Preferencje i postawy dotyczące korzystania z pieniądza wirtualnego
Krzysztof Ćwieląg, Marta Maciejasz-Świątkiewicz, Robert Poskart,
Tomasz Smus, Mariola Willmann
W zakresie preferencji użytkowników gier stwierdzono, że największa ich część
korzysta z gier bez zaangażowania finansowego. Aż 45,6% uczestników badania stwierdziło
bowiem, że nie przeznacza na to żadnych pieniędzy, a kolejne 31,8% – że nie więcej niż 20 zł
miesięcznie. Pozostałe 22,6% przeznacza na ten cel więcej niż 20 zł, z czego zaledwie 7%
deklaruje, że jest to kwota większa niż 200 zł. Udział tych osób w ogóle badanych to tylko
1,6%. Strukturę odpowiedzi dotyczących tego, jaką kwotę miesięcznie (średnio) osoba
przeznacza na kupowanie dóbr potrzebnych podczas gry, przedstawia rysunek 9.
101-200 zł1,3%
51-100 zł5,6%
21-50 zł14,1%
1-20 zł31,8%
0 zł45,6%
powyżej 200 zł1,6%
Rysunek 9. Struktura osób przeznaczających określone kwoty na udział w grach (w %) Źródło: opracowanie własne.
Analiza uzyskanych odpowiedzi ze względu na miejsce zamieszkania pokazuje, że
spośród kobiet najwięcej (51,89%) deklaruje zerowy wkład finansowy w granie, podczas gdy
mężczyźni w podobnej mierze nie angażują się finansowo, co angażują się w bardzo małym
stopniu (42,21% deklaruje kwotę 0 zł, a 35,18% – kwotę z przedziału 0–20 zł). Ze względu na
miejsce zamieszkania okazuje się, że zerowy udział deklaruje najwięcej (49,56%) osób ze
średnich miast (10–100 tys. mieszkańców), zaangażowanie na poziomie nie większym niż 20
zł deklarują przede wszystkim osoby z małych miast do 10 tys. mieszkańców (47,22%),
kwotę z przedziału od 21 do 50 zł angażują zwłaszcza osoby z dużych miast, a kwoty wyższe
niż 50 zł – głównie mieszkańcy wsi. Ze względu na wiek osób badanych największą grupą
deklarującą zerowy wkład w gry jest grupa najmłodsza, czyli osoby w wieku do 18 lat. Kwoty
31
z przedziału 0–21 zł deklarują przede wszystkim osoby w wieku 31–39 lat, a większe niż 20
zł głównie ludzie młodzi w wieku 25–30 lat. Ta ostatnia grupa reprezentowana jest przede
wszystkim przez osoby, które rozpoczynają swoje samodzielne życie, często jeszcze nie
posiadają zobowiązań finansowych lub rodzinnych, ale mają pracę, a zatem zarobione
pieniądze mogą przeznaczać na realizację aktywności w formie grania. Podobny wniosek
nasuwa się po analizie ze względu na poziom wykształcenia. Najwięcej osób deklarujących
zerowy wkład legitymuje się wykształceniem podstawowym (66,67%). Koszty nie większe
niż 20 zł najczęściej wydatkują osoby z wykształceniem gimnazjalnym, natomiast większe –
osoby z wykształceniem wyższym lub średnim.
Środki na uczestnictwo w grach użytkownicy pozyskują przede wszystkim od
rodziców i rodziny (38,9%) lub zarabiają sami (38,6%). Część osób wskazuje na stypendium
jako główne źródło finansowania swojej aktywności w świecie gier (5,6%). Są to
prawdopodobnie studenci. Jest też grupa graczy, którzy deklarują, że środki na udział w grach
biorą ze sprzedaży przedmiotów pochodzących z gry (13,7%). Ostatnią grupą są osoby, które
twierdzą, że nie płacą za udział w grze lub nie przeznaczają na to pieniędzy (2,2%). Po jednej
osobie wskazało na pożyczkę i zasiłek (rys. 10).
zarabiam sam/-a38,6%
dostaję stypendium5,6%
ze sprzedaży przedmiotów w grze13,7%
inne3,1%
dostaję od rodziców/rodziny
38,9%
Rysunek 10. Źródło pochodzenia środków przeznaczonych na udział w grach (w %) Źródło: opracowanie własne.
Z takiej struktury odpowiedzi wyłania się obraz kilku typów graczy. Po pierwsze,
ludzie młodzi (nastolatkowie i studenci), dla których źródłem finansowania są dochody ich
rodziców bądź innych członków rodziny oraz w pewnym stopniu dochody własne w formie
stypendium. Po drugie, osoby dorosłe, samowystarczalne, które na granie przeznaczają
dochody z pracy własnej. Po trzecie, osoby, które grają tylko w takie gry, które nie wymagają
32
angażowania pieniędzy. I po czwarte, osoby, które dzięki własnej aktywności w grach
wypracowują zasoby pozwalające im dalej grać.
Jednocześnie wśród graczy dominuje przekonanie, że pieniądze, którymi posługują się
w grze, są warte mniej niż te, którymi posługują się w świecie rzeczywistym. Uważa tak
53,1% badanych. Około 16,4% sądzi, że pieniądze wirtualne są warte dokładnie tyle samo, co
realne, a 9,2% – że są warte więcej. Aż 21,3% nie ma zdania w tej kwestii, co można
interpretować jako wątpliwość, czy wartość rzeczywistych pieniędzy jest różna od tej, którą
reprezentuje pieniądz wirtualny pochodzący z gry. Opinie te pokazują, że większość osób
korzystających z pieniądza wirtualnego postrzega go jako „gorszy” od prawdziwych
pieniędzy, jako „gorszą” walutę, za którą dodatkowo nie można kupić dowolnych dóbr (rys.
11).
tak16,4%
nie, więcej9,2%
nie, mniej53,1%
nie mam zdania21,3%
Rysunek 11. Struktura odpowiedzi na pytanie dotyczące relacji wartości pieniądza wirtualnego względem prawdziwego (w %) Źródło: opracowanie własne.
Jedno z pytań ankiety brzmiało: „Czy zaakceptował(a)by Pan/Pani wypłatę części
wynagrodzenia za pracę w postaci tzw. pieniądza wirtualnego?” W odpowiedzi na to pytanie
zdecydowana większość respondentów zakreśliła odpowiedź przeczącą, przy czym najwięcej
odpowiedzi tego typu zaznaczyli respondenci z miast – ponad 85% (niezależnie od ich
wielkości). Co ciekawe, mieszkańcy wsi wykazywali mniejszą awersję do otrzymywania
wynagrodzeń w formie pieniądza wirtualnego, ponieważ 77,98% respondentów zakreśliło
odpowiedź „nie” na to pytanie, czyli 22,02% było „za”.
W podziale na płeć kobiety charakteryzowały się zdecydowanie większym niż
mężczyźni sceptycyzmem w kwestii otrzymywania części wynagrodzenia w formie pieniądza
33
wirtualnego, ponieważ tylko 12,26% z nich zaznaczyło odpowiedź twierdzącą. W grupie
mężczyzn było to 20,10%. Interesująco przedstawia się również struktura odpowiedzi ze
względu na wiek. Najwięcej odpowiedzi twierdzących na to pytanie padło w grupach
wiekowych 40–49 lat (25%) i 50–59 lat (40%). Jednak biorąc pod uwagę małą liczbę
respondentów z tych grup wiekowych (odpowiednio 4 i 5 osób), należałoby uznać te
odpowiedzi za niereprezentatywne. W najliczniej reprezentowanych grupach wiekowych, tj.
16–18 lat (159 osób), 19–24 lata (92 osoby) i 25–30 lat (33 osoby), odpowiedzi rozkładają się
nieco inaczej. Cała zbiorowość raczej nie akceptuje pieniądza wirtualnego jako formy
częściowego choćby wynagrodzenia za pracę. Jednak oprócz odpowiedzi przeczących, które
dominowały, pojawiły się również twierdzące. Najwięcej z nich padło w grupie wiekowej 16-
18 lat (18,24%) i 19–24 lata (17,34%), najmniej zaś – w grupie 25–30 lat (9,09%). Taki
rozkład odpowiedzi świadczyć może o tym, iż pokolenie graczy, tj. ludzi młodych
wychowanych w dobie komputerów, różnego rodzaju gier i powszechnego dostępu do
Internetu, łatwiej niż respondenci ze starszych grup wiekowych akceptuje rozmaite nowinki,
w tym również pieniądz wirtualny, wykorzystywany przez część respondentów do transakcji
zawieranych w sieci w ramach uczestniczenia w różnego rodzaju grach.
Udział poszczególnych odpowiedzi ze względu na wykształcenie jest mniej więcej na
tym samym poziomie, ok. 80% respondentów wybrało odpowiedzi przeczące, jednak w tej
grupie dają się zauważyć pewne prawidłowości. Największy udział odpowiedzi twierdzących
wystąpił w grupach z wykształceniem podstawowym (16,67%), gimnazjalnym (19,05%) i
zasadniczym zawodowym (20%), a więc reprezentujących ludzi z najmłodszych grup
wiekowych, będących przedstawicielami tzw. pokolenia graczy. W podziale odpowiedzi na
zawody respondentów widać również podobną prawidłowość – uczniowie (17,90%) i
studenci (17,46%) należą do grup w największym stopniu akceptujących pieniądz wirtualny
jako częściową formę wynagrodzenia za pracę.
Spośród ogółu ankietowanych 53 osoby (17,37%) zaakceptowałyby wypłatę części
wynagrodzenia w pieniądzu wirtualnym, przy czym aż 40 osób wskazało stosunek wymiany 1
zł : 10 j.p.w. (jednostek pieniądza wirtualnego). Pozostali respondenci wymieniali inne kursy
(1 : 2, 1 : 3, 1 : 4). Tylko trzy osoby określiły kurs wymiany na 1 : 1. Wskazuje to na fakt, iż
większość badanych uważa pieniądz wirtualny za pieniądz „gorszy” od pieniądza
rzeczywistego i akceptuje jego konwersję wyłącznie w stosunku pomnażającym ilość
pieniądza wirtualnego pozostającego do dyspozycji.
Jednocześnie badanie przeprowadzone wśród twórców gier pokazało, że również oni
nie traktują pieniądza wirtualnego jako pełnoprawnego środka płatniczego. Rozkład
34
odpowiedzi na pytanie „Czy zaakceptowaliby Państwo konwersję pieniądza wirtualnego dla
użytkowników gry na pieniądz rzeczywisty w stosunku 1 : 1?” był bardzo interesujący,
ponieważ aż 71,42% badanych firm odpowiedziało na nie przecząco, a jedynie 14,28%
twierdząco, przy 14,28% niemających zdania na ten temat. Świadczyć to może o tym, że
chociaż dane podmioty kreują pieniądz wirtualny i funkcjonują w jego środowisku, to jednak
nadal pieniądz rzeczywisty jest dla nich najbardziej wartościowy i nie zaakceptowałyby one
tym samym jego wymiany na wirtualną walutę w stosunku 1 : 1.
Ponadto pięć na siedem podmiotów uczestniczących w ankiecie odpowiedziało, że
znane są im sytuacje, w których firmy zawierają umowy z osobami zarabiającymi wirtualne
pieniądze w celu ich wymiany na przedmioty wirtualne, sprzedawane na aukcjach
internetowych w zamian za prawdziwe pieniądze przynoszące realny zysk tym firmom,
jednakże same takich osób nie zatrudniają. Respondentami, którzy udzielili tej odpowiedzi,
były przede wszystkim firmy działające na rynku dłużej niż pięć lat (aż w trzech
przypadkach). W dwóch przypadkach były to firmy działające krócej (do roku i od dwóch do
pięciu lat). Wszystkich pięć ankietowanych podmiotów swoją działalność prowadzi w dużych
miastach (tj. powyżej 100 tys. mieszkańców). Zaledwie jedna z badanych firm stwierdziła, że
zatrudnia osoby zarabiające pieniądze wirtualne w celu ich wymiany na przedmioty
wirtualne, które sprzedawane są następnie na aukcjach internetowych za pieniądze realne
stanowiące dla firmy dodatkowe źródło dochodu. Inny z respondentów zaznaczył, że
wprawdzie nie zatrudnia aktualnie osób pozyskujących pieniądze wirtualne w celu
przysporzenia firmie dodatkowego dochodu, ale takiej możliwości nie wyklucza w
przyszłości. Obydwa ankietowane podmioty funkcjonują na rynku od ponad pięciu lat –
pierwszy ma swoją siedzibę w mieście powyżej 100 tys. mieszkańców, drugi – w mieście o
liczbie mieszkańców od 10 do 100 tys.
Analizując opinie respondentów dotyczące posługiwania się pieniądzem wirtualnym
na różnych wirtualnych platformach, należy zauważyć, że 45,2% respondentów zgodziło się
z opinią, iż pieniądz wirtualny powinien być wykorzystywany wyłącznie w świecie
wirtualnym. Opinię taką częściej wyrażały osoby bardzo młode, w wieku do lat 18 lub osoby
powyżej 40 roku życia. Jednocześnie były to osoby o wykształceniu podstawowym,
gimnazjalnym lub zawodowym, uczniowie, pracownicy fizyczni, emeryci lub bezrobotni,
mieszkający w miejscowościach od 10 do 100 tys. mieszkańców.
W opinii 19,7% respondentów każda platforma wirtualna powinna mieć własną
walutę, jednakże waluty te powinny być wzajemnie wymienialne. Na kwestię wymienialności
poszczególnych walut wirtualnych częściej uwagę zwracały osoby zamieszkujące duże miasta
35
(powyżej 100 tys. mieszkańców), uczniowie w wieku do lat 18, jak również pracownicy
umysłowi, osoby z wyższym wykształceniem oraz w wieku 40–49 lat.
Zdaniem 17,0% ankietowanych zakres wykorzystania waluty wirtualnej powinien
zostać rozszerzony również na świat rzeczywisty. Wymienialność waluty wirtualnej na realną
pozwoliłaby na swobodny przepływ waluty między światami.
Ankietowani dostrzegają jednakże realne zagrożenie dotyczące wykorzystywania
pieniądza wirtualnego w procederze „prania brudnych pieniędzy”. Odpowiedzi takiej
udzieliło 22,0% pytanych. Ponad 27% respondentów było zdania, iż transakcje wykonywane
pieniądzem wirtualnym powinny być kontrolowane, a przynajmniej te z nich, które dotyczyły
zakupu broni, narkotyków i innych środków odurzających, kruszców, paliw itp. (rys. 12).
38
12,5
19,7
45,2
17
22
27,2
25,9
0 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50
w obiegu powinien być jeden powszechnie obowiązującypieniądz wirtualny
każda platforma wirtualna powinna mieć swoją własnąwalutę pieniądza wirtualnego
każda platforma wirtualna powinna mieć własną walutępieniądza wirtualnego, jednakże waluty te powinny być
wzajemnie wymienialne
pieniądz wirtualny powinien być wykorzystywany wyłączniew celu zakupu towarów i usług w świecie wirtualnym
pieniądz wirtualny powinien być środkiem płatniczymumożliwiającym zakupy towarów lub usług w realnym
świecie
posługiwanie się pieniądzem wirtualnym w realnym świeciemoże służyć „praniu brudnych pieniędzy”
transakcje dokonywane pieniądzem wirtualnym powinny byćkontrolowane
wybrane transakcje pieniądzem wirtualnym, takie jak np.zakup broni, zakup narkotyków lub innych środków
odurzających, zakup kruszców, zakup paliw itp., w ramachplatform wirtualnych powinny być kontrolowane
36
Rysunek 12. Rozkład opinii respondentów dotyczących sposobu posługiwania się pieniądzem wirtualnym (w %)* * Respondenci w pytaniu tym mieli możliwość zaznaczenia więcej niż jednej opinii, z którą się zgadzali. Dokonując interpretacji wyników, odniesiono się w każdym pytaniu do ogólnej ilości ankietowanych biorących udział w badaniu. Źródło: opracowanie własne.
Analiza preferencji płatniczych użytkowników gier wykazała, że pieniądz wirtualny
jest wykorzystywany głównie w świecie wirtualnym. Próby jego przeniesienia do świata
rzeczywistego spotykają się ze sceptycyzmem. Pomimo tego, że niewiele osób zgodziłoby się
przyjąć wynagrodzenie w tej formie, to jednak jest grupa osób deklarująca gotowość na taką
innowację. Relacja wartości waluty wirtualnej do prawdziwej jest jednak określana na
niekorzyść tej pierwszej. Preferencje użytkowników gier wyrażają się także poprzez
intensywność nabywania pieniędzy wirtualnych za pieniądze rzeczywiste. W tym przypadku
większość badanych deklaruje niskie zaangażowanie finansowe. Dodatkowo sposób
finansowania tej aktywności wskazuje, że przede wszystkim są to środki otrzymane od kogoś,
a to oznacza, że o wiele łatwiej przychodzi podejmowanie decyzji o ich przeznaczeniu na
rozrywkę czy bardziej ryzykowne inwestycje16. Jednocześnie użytkownicy gier wskazują na
konieczność kontroli pieniądza wirtualnego, w dużej mierze sugerując, że pieniądz wirtualny
powinien być wykorzystywany wyłącznie w świecie wirtualnym.
Druga część badania przeprowadzonego wśród twórców gier pokazała, że producenci
pieniądza wirtualnego w większym zakresie niż użytkownicy gier traktują go jako w pełni
wartościową walutę, którą można dokonywać różnorodnych transakcji w świecie realnym. Na
pytanie „Czy Państwa firma byłaby w stanie w chwili obecnej sprzedawać swoje produkty i
usługi w oparciu o pieniądz wirtualny?” twierdząco odpowiedziało zaskakująco dużo, bo aż
71,42% respondentów. Świadczyć to może o tym, iż w środowisku podmiotów
funkcjonujących w świecie pieniądza wirtualnego, spełnia on podobne funkcje jak pieniądz
„klasyczny” i staje się w określonej zbiorowości „powszechnie” akceptowalnym środkiem
wymiany. Z kolei na pytanie, czy firmy zamierzają dokonywać inwestycji na wirtualnych
platformach należących do innych firm, twierdząco odpowiedziało jedynie 42,85%
respondentów, natomiast większość, tj. 57,14%, odpowiedziała przecząco. Oznaczać mogłoby
to umiarkowaną gotowość podmiotów gospodarczych, funkcjonujących w wirtualnej
rzeczywistości i kreujących wirtualny pieniądz, do współpracy w zakresie inwestycji w
rzeczywistości wirtualnej.
16 T. Tyszka (red.), Psychologia ekonomiczna, GWP, Gdańsk 2004, s. 172.
37
Natomiast w kwestii udzielenia wsparcia dla działań mających na celu stworzenie
uniwersalnego, globalnego pieniądza wirtualnego, obejmującego cały świat wirtualny,
57,14% ankietowanych odpowiedziało twierdząco. Przecząco odpowiedziało 28,57%, a
14,25% nie miało zdania na ten temat. Rozkład udzielonych odpowiedzi wskazuje na rosnące
zainteresowanie podmiotów kreujących pieniądz wirtualny stworzeniem jednej wspólnej
waluty wirtualnej, obejmującej swym zasięgiem całość świata wirtualnego.
Z kolei na pytanie, czy ich zdaniem w świecie wirtualnym istnieje zjawisko utraty
wartości pieniądza w czasie (inflacja), aż 85,71% respondentów odpowiedziało twierdząco.
Oznacza to, że w rzeczywistości wirtualnej, podobnie jak w realnym życiu gospodarczym,
zdaniem respondentów, zachodzi zjawisko utraty wartości pieniądza w czasie, potocznie
zwane inflacją.
Niestety wyniki przeprowadzonej ankiety nie przyniosły odpowiedzi na dość istotne
pytanie dotyczące dopuszczalnych form kontroli ilości pieniądza wirtualnego w obiegu. Na
pytanie to odpowiedzi nie udzielił żaden z ankietowanych podmiotów. Wskazano jedynie w
uwagach, iż „Bitcoin jest emitowany i kontrolowany przez zaawansowany algorytm
matematyczny”. Nie zasugerowano jednakże możliwości przyjęcia tego rozwiązania w
Polsce. Wynik ten nabiera szczególnego znaczenia, gdy weźmie się pod uwagę fakt, że
zaledwie dwóch z siedmiu respondentów w jakikolwiek sposób kontroluje powstawanie
pieniądza wirtualnego. Brak odpowiedzi na to pytanie ma również pozytywny aspekt, żaden
bowiem z respondentów nie zanegował możliwości kontroli w ogóle. Wskazać należy, iż jest
to wciąż nierozwiązany problem rzeczywistości wirtualnej.
Jedynie dwa podmioty (28,6%) wśród siedmiu ankietowanych tworzą rezerwy w
realnym pieniądzu na pokrycie ewentualnych wypłat z tytułu zamiany pieniądza wirtualnego
na pieniądz rzeczywisty. Co istotne, nie są to podmioty o najwyższym udziale przychodów
ze sprzedaży dóbr wirtualnych w przychodach ogółem – udział ten kształtuje się
odpowiednio poniżej 25% i w przedziale od 25 do 50%. Wskazane rezerwy są właściwie
jedynym instrumentem zabezpieczającym ankietowane podmioty przed ewentualnymi
stratami lub innymi konsekwencjami, wynikającymi z transakcji dokonywanych pieniądzem
wirtualnym. Żaden z respondentów nie wykorzystuje w tym celu jakichkolwiek produktów
ubezpieczeniowych17.
17 Rynek ubezpieczeniowy nie był przedmiotem analizy w niniejszym badaniu ankietowym. Trudno zatem wskazać jednoznacznie, iż brak wykorzystania produktów ubezpieczeniowych, jako instrumentów zabezpieczających przed ryzykiem obrotu pieniądzem wirtualnym, wynika z celowego działania uczestników badania (akceptacji ryzyka), czy raczej jest efektem braku oferty towarzystw ubezpieczeniowych w powyższym zakresie.
38
Wśród ankietowanych nie ma również pełnej zgodności co do tego, kto powinien
ustalać parytet wartości pieniądza wirtualnego do pieniądza „realnego”. Zdaniem
respondentów z całą pewnością nie powinna to być jakakolwiek instytucja o charakterze
państwowym18. Ponad 71% odpowiedzi (pięciu respondentów) wskazało na operatora –
twórcę aplikacji, co jednakże może budzić pewne wątpliwości, gdy weźmie się pod uwagę
fakt, że tylko jeden z tych podmiotów sprawuje kontrolę nad emisją tego pieniądza. Dwóch
pozostałych respondentów (niespełna 29%) oczekiwałoby, że to wolny rynek – a zatem
zachowania konsumentów, mechanizmy popytu i podaży – będzie kształtował cenę pieniądza
wirtualnego względem waluty realnej.
W trakcie badania ustalono, iż podmioty tworzące walutę wirtualną mogą ją
spieniężyć na walutę realną, zamienić na inny pieniądz wirtualny, sprzedać jako towar na
rynku, ale również wymienić elektronicznie na pieniądz bankowy czy wymienić poprzez
pośrednika na pieniądz realny lub zamienić poprzez pośrednika na pieniądz elektroniczny. Na
7 podmiotów, które wzięły udział w badaniu (1 z 7 podmiotów prowadzi działalność w
mieście od 10 do 100 tys. mieszkańców, a 6 na 7 prowadzi działalność w mieście powyżej
100 tys. mieszkańców, odpowiednio 14,28% i 85,71%), 4 z nich (wszystkie posiadające
siedzibę w mieście powyżej 100 tys. mieszkańców) umożliwiają zamianę pieniądza
wirtualnego na realną walutę, co stanowi 57,14% ogółu wszystkich badanych. Inną
prawidłowością zauważalną w badaniu jest możliwość zamiany waluty wirtualnej na inny
pieniądz wirtualny. Taką opcję udostępniają 3 podmioty zarejestrowane w mieście powyżej
100 tys. mieszkańców, co stanowi 42,85% wszystkich podmiotów. Tylko 1 podmiot mający
siedzibę w mieście powyżej 100 tys. mieszkańców pozostawia możliwość legalnej sprzedaży
waluty wirtualnej jako towaru rynkowego i wymiany waluty wirtualnej elektronicznie na
pieniądz bankowy, co stanowi 14,28% ogółu wszystkich podmiotów. Na wymianę pieniądza
wirtualnego uzyskanego w świecie wirtualnym poprzez pośrednika na pieniądz realny lub
zamianę poprzez pośrednika na pieniądz elektroniczny zezwalają 2 podmioty z 7 biorących
udział w badaniu (28,57%).
Analiza pytania dotyczącego wymienialności, sprzedaży pieniądza wirtualnego poza
światem wirtualnym z punktu widzenia okresu działalności podmiotu na rynku nie wnosi
istotnych zmian. Proporcje odpowiedzi pozostają zachowane, tj. 4 podmioty na 7 umożliwiają
jego spieniężenie na realną walutę (stanowi to 57,14% ogółu wszystkich badanych), natomiast
18 Brak akceptacji dla jakiejkolwiek ingerencji ze strony państwa wyrazili ankietowani już we wcześniejszych pytaniach, odrzucając możliwość kontroli tego rynku, m.in. przez takie instytucje jak Narodowy Bank Polski czy Komisja Nadzoru Finansowego.
39
wymianę elektronicznie na pieniądz bankowy oraz wymianę poprzez pośrednika na pieniądz
realny lub zamianę poprzez pośrednika na pieniądz elektroniczny – odpowiednio po 28,57%
w stosunku do całkowitej liczby podmiotów biorących udział w badaniu. Różnica zauważalna
jest jedynie w okresie działania na rynku tylko w odniesieniu do podmiotu, który prowadził
działalność do jednego roku i który nie umożliwił wymienialności elektronicznej na pieniądz
bankowy, podtrzymując pozostałe wymienione w pytaniu możliwości.
Badanie pokazało również, że dla przyjmowania płatności za pomocą pieniądza
wirtualnego, stworzonego przez podmioty tworzące wirtualne rzeczywistości, nie ma
znaczenia miejsce prowadzonej działalności czy okres działalności na rynku. W obu
przypadkach 6 podmiotów udostępnia możliwość regulowania płatności we własnym
świadczonym serwisie na platformie internetowej, a 3 podmioty umożliwiają dokonywanie
płatności z innymi niepowiązanymi serwisami w Internecie. Podano w odpowiedziach inne
światy wirtualne, takie jak Avination, a do najbardziej znanych z nich zalicza się Second
Life19, w którym podmioty wykorzystują linden dolar (L$) – walutę wydawaną na potrzeby
wirtualnej społeczności Second Life zaprogramowanej przez Linden Labs. Płatności dokonują
użytkownicy zwani awatarami. W wirtualnej rzeczywistości istnieje gospodarka, gdzie
użytkownicy mogą kupować i sprzedawać produkty i usługi. Muszą przy tym wykorzystywać
linden dolary, które można otrzymać, nabywając je między innymi za dolary amerykańskie,
według kursów ustalonych na rynku handlu walutami wirtualnymi. Linden dolary można
ponownie wymienić na rzeczywiste waluty światowe.
W odpowiedziach wskazano również na platformy sprzedające realne dobra, które
zaczynają powstawać wokół fundacji Bitcoin skupiającej programistów. Należą do nich
Coingig.com. Jest to rynek Bitcoin, gdzie każdy z całego świata może dokonać kupna lub
sprzedaży produktów za pomocą nowej wirtualnej waluty Bitcoin. Innymi takimi serwisami
są: www.spendbitcoins.com/places albo http://www.bitcoindir.com/. W przeprowadzonym
badaniu wskazano, że miejscami, które zaczynają przyjmować waluty wirtualne, są Google
Play20 i AppStore firmy Apple. Obecnie kolejny duży światowy sprzedawca Amazon na
19 Z jednej strony Second Life (SL) jest darmowym światem wirtualnym, który został publicznie udostępniony w 2003 roku przez Linden Lab – przedsiębiorstwo informatyczne założone przez Philipa Rosedale'a. Z drugiej jednak strony to świat częściowo płatny, którego mieszkańcy (ang. residents) za pomocą wbudowanych w grę narzędzi są w stanie modyfikować swoją wirtualną rzeczywistość i uczestniczyć w wirtualnej gospodarce. Oficjalne dane na koniec sierpnia 2007 roku wskazywały, że zarejestrowanych było ponad 9 mln użytkowników tego świata wirtualnego, z czego faktycznie aktywnych (w ciągu 60 dni poprzedzających badanie) było 16% wszystkich zarejestrowanych graczy. Daje to liczbę 1,5 mln osób. http://pl.wikipedia.org/wiki/Second_Life (03.05.2012). 20 Niektóre aplikacje Android na Google Play pozwalają na zakup dodatkowych usług lub treści z poziomu aplikacji, do których należy m.in. waluta wirtualna używana wewnątrz aplikacji. Google Play, https://support.google.com/googleplay/answer/1061913?hl=en (18.05.2013).
40
swoim rynku wirtualnym wprowadza własną walutę wirtualną do dokonywania
wewnętrznych płatności – Amazon Coins. Jest ona dostępna obecnie tylko na terenie Stanów
Zjednoczonych.
Badanie pokazało również, iż dla kontroli powstawania pieniądza wirtualnego
tworzonego przez podmioty kreujące wirtualne rzeczywistości nie ma znaczenia miejsce
prowadzonej działalności czy okres działalności na rynku. Kontrola powstawania pieniądza
wirtualnego rozpatrywana w kontekście udzielonych odpowiedzi na obu płaszczyznach (ze
względu na miejsce prowadzenia działalności oraz ze względu na okres działania na rynku)
jest dokonywana w 1 podmiocie na 7 poprzez wykorzystanie algorytmu matematycznego oraz
z góry określonego limitu na użytkownika (14,28%). W 4 podmiotach na 7 nie dokonuje się
żadnej kontroli tworzonej wirtualnie waluty (57,14%). Uzyskane dane pokazują, że podmioty
nie kontrolują pieniądza wirtualnego poprzez określenie z góry ogólnego limitu kreacji lub
limitu określonego na użytkownika.
Podsumowując: waluta wirtualna postrzegana jest przez rynek jako dobro, które
można spieniężyć w gospodarce realnej, umorzyć wytworzoną wartość wirtualną w
wykreowanym systemie przez podmiot w świecie rzeczywistym. Tylko w jednym przypadku
zaistniała możliwość sprzedaży jej poza wytworzonym systemem, co wiązałoby się z
niewielkim wpływem walut wirtualnych na system pieniężny realnej gospodarki. Dlatego
należy stwierdzić, że pieniądz wirtualny w ogólności nie tworzy dodatkowego pieniądza w
gospodarce realnej, istnieje w większości tylko w gospodarce wirtualnej jako środek
płatniczy, który stanowi nieistotne zagrożenie dla systemu pieniężnego gospodarki realnej.
41
4. Prawnopodatkowe aspekty korzystania z pieniądza wirtualnego
Krzysztof Ćwieląg, Maja Krasucka
Gry sieciowe podbijają Internet i angażują miliony internautów z całego świata,
powodując, że miłośnicy wirtualnego świata wydają rocznie ponad 1,5 mld dolarów na zakup
wirtualnych przedmiotów, nieruchomości czy postaci (awatarów). Wśród internetowych
graczy kwitnie handel dobrami wirtualnymi, np. wirtualnym złotem czy walutą obowiązującą
w wirtualnym świecie, które kupowane i sprzedawane są na aukcjach internetowych. Jednak
wielu graczy nie zdaje sobie sprawy, że z tego typu transakcjami mogą wiązać się określone
obowiązki podatkowe w zakresie podatku dochodowego (PIT), podatku od towarów i usług
czy podatku od czynności cywilnoprawnych21. Powstaje pytanie: jak handel tego typu
dobrami wirtualnymi powinien być traktowany od strony podatkowej?
Dzięki wieloosobowym grom czasu rzeczywistego, w które grają miliony ludzi na
świecie, rynek zbytu na przedmioty wirtualne przeszedł z płaszczyzny wirtualnej w obszar
transakcji realnych i towarzyszących im rzeczywistych przepływów pieniężnych. Realne
przychody ze sprzedaży dóbr wirtualnych rosną niezwykle dynamicznie. Pojawiają się zatem
pytania: czy i jak stosować obowiązujące w realnym świecie prawo podatkowe do transakcji
realizowanych wewnątrz światów wirtualnych oraz na ich pograniczu ze światem
rzeczywistym? Które z elementów realnego otoczenia podatkowego odnieść do aktywności
wirtualnej? W jakim momencie korzyść pochodząca z transakcji wirtualnych staje się
przedmiotem opodatkowania? Jak ustalić podstawę opodatkowania? Czy obowiązująca
terminologia i zasady podatkowe odpowiadają specyfice zjawisk i kategorii finansowych (w
tym podatkowych) generowanych w świece gier, czy wymagają doprecyzowania? Kontekst
światów wirtualnych powoduje, że zasygnalizowane kwestie wymagają pogłębionej
eksploracji w ujęciu zarówno naukowym, jak i praktycznym – stanowiącym odpowiedź na
potrzeby organów podatkowych oraz graczy/podatników.
21 Przyjęto założenie, że transakcje takie są legalne. Na przykład w grze Second Life jej użytkownicy posługują się pieniądzem wirtualnym, tzw. lindenem, którym płacą za zawierane w świecie wirtualnym transakcje i mogą wymieniać go na realnie istniejącą walutę (tj. euro, dolary, franki) w specjalnie przeznaczonym do tego kantorze internetowym. Niemniej jednak w większości gier dostępnych na rynku handlowanie np. walutą wirtualną jest nielegalne, zwykle stanowi złamanie regulaminu lub zapisów licencyjnych gry. Stwierdzenie takiego stanu rzeczy skutkuje zwykle wykluczeniem (tzw. banem) i utratą konta przez nieuczciwego gracza. Ponieważ opodatkowaniu mogą podlegać jedynie czynności i zdarzenia zgodne z prawem, trudno mówić o ich opodatkowaniu w sytuacji, kiedy stanowią czyn zabroniony (np. naruszają regulamin gry).
42
Transakcje zawierane przez graczy zlokalizowane są albo w środowisku gry (IWT –
in-world transactions) albo w świecie rzeczywistym (RMT – real money trading)22. I w
jednym, i w drugim przypadku są one źródłem bogactwa dla uczestnika gry. Transakcje
realizowane wewnątrz gry mogą przybrać formę wzajemnej wymiany przedmiotów
wirtualnych lub zamiany przedmiotów (bądź usług) wirtualnych na walutę świata
wirtualnego23. Transakcje zawierane wewnątrz światów wirtualnych nie kreują na razie
ryzyka podatkowego dla graczy. Z kolei transakcje realizowane na pograniczu światów24
dotyczą sprzedaży pojedynczych przedmiotów wirtualnych lub całych kont graczy w świecie
rzeczywistym, za rzeczywistą walutę, np. na portalach aukcyjnych. Te transakcje generują
prawdziwą wartość pieniężną. Gracze, dla których zdobyte w grze „aktywa” tracą swoją rolę
jako elementy gry i stają się przedmiotem wymiany, powinni mieć świadomość, że transakcje
dobrami wirtualnymi stają się źródłem jak najbardziej realnych korzyści. Stąd też kiedy
kończy się gra, zaczyna się opodatkowanie25. Może ono wynikać z uzyskanego dochodu
(obowiązek w zakresie PIT), zrealizowanego obrotu (obowiązek w zakresie VAT) lub
dokonania sprzedaży wirtualnych dóbr (obowiązek w zakresie PCC). Zasadniczo
konsekwencje podatkowe uzależnione są od działalności, która wygenerowała korzyść, oraz
od natury transakcji zawartej przez uczestnika gry. Jednak niezależnie od tego dochody
uzyskiwane ze sprzedaży praw majątkowych do wirtualnych dóbr podlegają opodatkowaniu
podatkiem dochodowym (oraz PCC)26.
Problem opodatkowania transakcji zawieranych z udziałem pieniądza wirtualnego jest
złożony, a wpływ na zasady takiego opodatkowania może mieć wiele czynników. Przy
opodatkowaniu transakcji zawieranych w pieniądzu wirtualnym należy rozróżnić trzy
sytuacje:
1) transakcje wirtualne podlegają rozliczeniu w pieniądzu realnym;
2) transakcje zawierane są tylko i wyłącznie wewnątrz światów wirtualnych;
3) transakcje kupna/sprzedaży dóbr realnych i rozliczane w pieniądzu wirtualnym.
22 B. T. Camp, The play’s the thing: a theory of taxing virtual worlds, “Hastings Law Journal”, vol. 59, No. 1, 2007, s.9. 23 Jednak nie zawsze są one dopuszczalne wewnątrz wirtualnego świata. Ograniczenia w tym zakresie występują w światach zaliczanych do typu structured (np. World of Warcraft). 24 W światach typu structured zaliczane są one do „szarej strefy”; zob. N. A. Beekman, Virtual assets, real tax: the capital gains/ordinary income distinction in virtual worlds, “The Columbia Science and Technology Law Review”, vol. 11, 2010, http://www.stlr.org/html/volume11/beekman.pdf., s. 158. 25 B. T. Camp, op.cit, s. 3. 26 E. Matyszewska, Realny podatek od wirtualnych zakupów, http://podatki.gazetaprawna.pl/artykuly/3636,realny_podatek_od_wirtualnych_zakupow.html, (01.05.2013); EM, Realne opodatkowanie handlu wirtualnymi dobrami, http://podatki.gazetaprawna.pl/artykuly/3292,realne_opodatkowanie_handlu_wirtualnymi_dobrami.html (14.02.2013).
43
W sytuacji, gdy transakcje wirtualne podlegają rozliczeniu w pieniądzu realnym,
rzeczywista wartość transakcji zawieranych za pomocą rynku wirtualnego może stanowić
część właściwych dochodów danej osoby (nawet jeśli te wyrażone są np. w lindenach, ale
istnieje możliwość ich wymiany na realną gotówkę). Jeżeli zatem zarobione w ten sposób
pieniądze przynoszą osobie zainteresowanej rzeczywisty zysk, to nie ma podstaw, aby
traktować go w sposób szczególny i powinien być opodatkowany na ogólnie obowiązujących
zasadach. Z takim podejściem można spotkać się m.in. w Stanach Zjednoczonych, Wielkiej
Brytanii i Australii. W tych krajach przychód uzyskany w wirtualnej walucie jest
opodatkowany jedynie wówczas, gdy dana osoba czerpie z niego rzeczywisty zysk (np.
wymienia walutę wirtualną na realną).
Coraz więcej rządów dąży do opodatkowania transakcji dokonywanych z udziałem
pieniądza, który nie został wyemitowany przez banki narodowe. Radykalne regulacje prawne
w tym zakresie wprowadziła np. Korea Południowa, która ustanowiła podatek od obrotu
wirtualną gotówką. Tamtejszy rząd stanął na stanowisku, że każda osoba, która odnosi
korzyści majątkowe z obrotu wirtualnymi pieniędzmi, powinna zostać opodatkowana, gdyż
działalność taka, w świetle obowiązującego prawa, stanowi normalny biznes27.
Jakie jest zdanie samych zainteresowanych, którzy dokonują transakcji wirtualnych
różnymi dobrami? Wyniki ankiety przeprowadzonej wśród użytkowników sieciowych gier
komputerowych w przedmiocie opodatkowania transakcji dobrami wirtualnymi pokazują, że
na pytanie „Czy sprzedaż wirtualnych przedmiotów powinna być opodatkowana na takich
samych zasadach jak sprzedaż rzeczy materialnych w świecie realnym?” większość
ankietowanych odpowiedziała negatywnie (59,65%). Odpowiedź twierdzącą dało 15,41%
osób, a 24,93% ankietowanych nie miało zdania. Najwięcej osób, które sprzeciwiały się
wprowadzeniu tego rodzaju opodatkowania, było w małych miastach (66,67%) i w miastach
większych (średnio 61,20%). Najmniej takich osób było natomiast na wsi (49,54%). Ciekawe
jest, że w większych miastach (powyżej 10 tys. mieszkańców) był największy odsetek osób,
które akceptują opodatkowanie sprzedaży przedmiotów wirtualnych na podobnych zasadach
jak rzeczy materialnych w świecie realnym (średnio 18,86%). Najmniejszy zaś odsetek tych
osób stwierdzono w miastach do 10 tys. mieszkańców (8,33%).
Odpowiedź negatywną na tak postawione pytanie podała zdecydowana większość
mężczyzn (64,32%) i niespełna połowa ankietowanych kobiet (46,23%). W grupie kobiet
więcej odpowiedzi było twierdzących (18,87%), ale blisko 35% z nich nie miało wyrobionego
27 Sąd Najwyższy Korei Południowej stwierdził, że wirtualne pieniądze są w sensie prawnym dobrem, które podlega wymianie, stąd obrót tymi dobrami traktowany jest jak normalny handel.
44
zdania. Jeśli chodzi o przedział wiekowy ankietowanych, to największą grupę osób
przeciwnych opodatkowaniu przedmiotów wirtualnych stanowiły osoby młode do 30. roku
życia (59,59%), a dokładnie: w wieku 16–18 lat (55,97%), 19–24 lat (65,22%) i 25–30 lat
(57,58%).
Ze względu na strukturę wykształcenia osób badanych, negatywny stosunek do
opodatkowania sprzedaży dóbr wirtualnych wykazało najwięcej osób w grupie z
wykształceniem zasadniczym zawodowym (aż 80%). Wysoki odsetek takich odpowiedzi
odnotowano również w grupach osób z wykształceniem gimnazjalnym (60,32%), średnim
(61,84%) i wyższym (58,73%). Ze względu na status zawodowy wprowadzeniu tego typu
podatku sprzeciwiło się najwięcej pracowników fizycznych (69,23%), studentów (65,08%) i
osób prowadzących własną działalność (61,54%). Mniej osób o takim poglądzie było wśród
uczniów (55,56%), pracowników umysłowych (53,33%) i osób bezrobotnych (25%).
Natomiast warto zwrócić uwagę, że aż 50% w grupie osób bezrobotnych było za
opodatkowaniem sprzedaży przedmiotów wirtualnych, co odbiega znacznie od odsetka osób
mających takie zdanie w pozostałych grupach zawodowych (średnio 15,06%).
Uczestników ankiety zapytano również, czy według nich powinny zostać
wprowadzone regulacje prawne określające obowiązki podatkowe przy transakcjach
kupna/sprzedaży dóbr wirtualnych. Przeciwna wprowadzeniu takich regulacji była około
połowa ankietowanych, bez względu na miejsce zamieszkania, przy czym najwięcej takich
osób było w miastach do 10 tys. mieszkańców (52,78%) i w miastach powyżej 100 tys.
mieszkańców (51,06%). Interesujący jest również fakt, że w miastach większych (tj. od 10 do
100 tys. mieszkańców i powyżej 100 tys. mieszkańców) odsetek osób akceptujących
wprowadzenie regulacji sankcjonujących obowiązki podatkowe przy transakcjach
kupna/sprzedaży dóbr wirtualnych był ponad dwukrotnie większy niż na wsi (13,76%) i w
miastach do 10 tys. mieszkańców (13,89%). Kształtował się on na poziomie odpowiednio
30,97% i 27,66%.
Ze względu na płeć badanych najwięcej mężczyzn było przeciwnych wprowadzeniu
do porządku prawnego przedmiotowych regulacji prawnych (55,78%). Podobnego zdania
była mniejsza liczba kobiet (38,68%), choć wiele z nich nie miało zdania na ten temat
(39,62%), a niezdecydowanych wśród mężczyzn było znacznie mniej (21,61%). Odsetek
kobiet i mężczyzn akceptujących wprowadzenie regulacji prawnych określających obowiązki
podatkowe przy transakcjach kupna/sprzedaży dóbr wirtualnych kształtował się na zbliżonym
poziomie i wynosił odpowiednio 21,70% i 22,61%.
45
Osób, które zanegowały wprowadzenie odpowiednich regulacji prawnych odnośnie do
transakcji dobrami wirtualnymi, było najwięcej w grupach wiekowych 25–30 lat (60,61%) i
31–39 lat (58,33%). Mniejszy odsetek tych osób wystąpił w grupach wiekowych 16–18 lat
(48,43%) i 19–24 lat (51,09%). Natomiast najwięcej osób, które opowiedziały się za
wprowadzeniem do porządku prawnego omawianych regulacji było wśród respondentów
powyżej 50. roku życia (40%). Taka sama liczba pytanych odpowiedziała, że nie ma zdania
(40%). Twierdząco na tak postawione pytanie odpowiedziała zbliżona liczba respondentów w
przedziałach wiekowych: 16–18 lat (20,75%), 19–24 lat (23,91%), 25–30 lat (24,24%) i 40–
49 lat (25%). Mniej takich osób było w przedziale wiekowym 31–39 lat (16,67%).
Ze względu na wykształcenie na niecelowość przyjęcia tego rodzaju regulacji
prawnych wskazało aż 70% ludzi z wykształceniem zasadniczym zawodowym i około
połowy osób posiadających wykształcenie gimnazjalne (49,21%), średnie (50%) czy wyższe
(50,79%). Najmniej osób podzielających to zdanie było wśród ankietowanych z
wykształceniem podstawowym (43,33%). Warto zwrócić uwagę, że najwyższy odsetek wśród
wszystkich ankietowanych stanowili ludzie z wykształceniem wyższym, którzy widzieli
potrzebę wprowadzenia unormowań prawnych transakcji kupna/sprzedaży dóbr wirtualnych
(30,16%), przy średniej wartości na poziomie 16,65% w pozostałych grupach.
Struktura odpowiedzi z punktu widzenia statusu zawodowego ankietowanych
pokrywała się w znacznej mierze z tymi, które dotyczyły wykształcenia. Największą grupę
badanych, którzy opowiedzieli się przeciw wprowadzeniu regulacji podatkowych przy
transakcjach kupna/sprzedaży dóbr wirtualnych, stanowili pracownicy fizyczni (65,38%) i
prowadzący własną działalność (61,54%). Tego samego zdania była blisko połowa
respondentów w grupie uczniów (48,15%), studentów (49,21%) i pracowników umysłowych
(46,67%). Natomiast potrzebę wprowadzenia odpowiednich regulacji podatkowych widziało
najwięcej osób bezrobotnych (50%), najmniej zaś – pracowników fizycznych (11,54%) i
prowadzących własną działalność (15,38%). W przypadku uczniów, studentów i
pracowników umysłowych odpowiedź twierdzącą dało odpowiednio: 21,60%, 25,40% i
26,67% badanych.
W ankiecie zapytano również, czy osoby, które uzyskują przychody ze sprzedaży dóbr
wirtualnych, powinny podlegać obowiązkom podatkowym, rejestracyjnym i
ubezpieczeniowym, tak jak podlegają im osoby prowadzące realną działalność gospodarczą.
Struktura udzielonych odpowiedzi była zbliżona do tych udzielonych na pytanie dotyczące
wprowadzenia regulacji prawnych określających obowiązki podatkowe przy transakcjach
kupna/sprzedaży dóbr wirtualnych. Nie widzą konieczności wprowadzenia określonych
46
obowiązków podatkowych, rejestracyjnych i ubezpieczeniowych w sytuacji prowadzenia
działalności polegającej na sprzedaży dóbr wirtualnych (uzyskiwania z tego tytułu
przychodów) ankietowani będący mieszkańcami wsi (44,04%), miast do 10 tys. i powyżej
100 tys. mieszkańców (odpowiednio 44,44% i 47,79%) oraz respondenci z dużych miast, tj.
powyżej 100 tys. mieszkańców (53,19%). Najwięcej osób, które były za wprowadzeniem
takich obowiązków prawnych, znalazło się w grupie badanych z miast od 10 do 100 tys.
mieszkańców (30,09%), niewiele mniej – w miastach do 10 tys. mieszkańców (27,78%).
Struktura według płci wyglądała tak, że ponad połowa badanych w grupie mężczyzn
była przeciwna istnieniu takich obowiązków (50,75%), a kobiet podzielających zdanie
mężczyzn było mniej (39,62%). Jeśli chodzi natomiast o akceptację takich rozwiązań
prawnych, to kształtowała się ona na podobnym poziomie w obydwu badanych grupach
(mężczyźni – 24,62% i kobiety – 25,47%). Ze względu na kategorię wiekową najwięcej osób
negujących istnienie obowiązków podatkowych, rejestracyjnych i ubezpieczeniowych w
przypadku uzyskiwania przychodów ze sprzedaży dóbr wirtualnych odnotowano w grupie
ankietowanych pomiędzy 25. a 30. oraz 31. a 39. rokiem życia (odpowiednio 60,61% i
58,33%). Osób podobnie myślących było mniej w grupach wiekowych 19–24 lat (51,09%),
16–18 lat (41,51%) i 50–59 lat (40%). Odmienne zdanie w kwestii zadanego pytania miało
średnio 23,48% respondentów.
Ze względu na wykształcenie przeciw tego rodzaju regulacjom prawnym opowiedziało
się 80% ankietowanych z wykształceniem zasadniczym zawodowym i ponad połowa osób
posiadających wykształcenie wyższe (55,56%). Najmniej osób o takich poglądach było wśród
respondentów z wykształceniem podstawowym (30%), nieco więcej – w grupie
gimnazjalistów (42,86%) i osób z wykształceniem średnim (48,68%). Ciekawe jest, że
również w grupie osób z wykształceniem wyższym najwyższy był odsetek osób aprobujących
istnienie określonych obowiązków podatkowych, rejestracyjnych i ubezpieczeniowych przy
prowadzeniu sprzedaży dóbr wirtualnych na zasadach, które obowiązują w przypadku
prowadzenia realnej działalności gospodarczej (31,75%). W przypadku osób z innym
wykształceniem odsetek ten kształtował się na średnim poziomie 19,70%.
Struktura odpowiedzi ze względu na status zawodowy ankietowanych kształtowała się
podobnie jak w przypadku pytania dotyczącego istnienia regulacji prawnych określających
obowiązki podatkowe przy transakcjach kupna/sprzedaży dóbr wirtualnych. Największą
grupę badanych, którzy opowiedzieli się przeciw obowiązkom podatkowym, rejestracyjnym i
ubezpieczeniowym w zakresie prowadzenia działalności polegającej na handlu dobrami
wirtualnymi, stanowili pracownicy fizyczni i prowadzący własną działalność (równo po
47
69,23%). Tego samego zdania była połowa respondentów w grupie pracowników
umysłowych (50%), jak również 47,62% studentów i 40,74% uczniów. Potrzebę istnienia
odpowiednich obowiązków prawnych widziało najwięcej osób bezrobotnych (50%) i
pracowników umysłowych (30%), najmniej zaś – ankietowanych prowadzących własną
działalność (15,38%) i pracowników fizycznych (19,23%). W przypadku uczniów i studentów
odpowiedź twierdzącą dało odpowiednio 24,07% i 26,98% ankietowanych.
Jakiej wielkości stawkami powinien być opodatkowany dochód ze sprzedaży dóbr
wirtualnych? Ankietowanym zaproponowano do wyboru trzy możliwości: 32%, 18% lub
stawkę inną niż wskazane. Za opodatkowaniem takiego dochodu stawką najwyższą 32%
opowiedziało się najwięcej respondentów zamieszkujących tereny wiejskie (63,30%) i miasta
do 10 tys. mieszkańców (61,11%), natomiast mniej zwolenników 32% stawki podatku było w
miastach powyżej 10 tys. i powyżej 100 tys. mieszkańców (odpowiednio 45,13% i 53,19%).
Na stawkę 18% wskazało niewielu respondentów, średnio było to 4,21% na obszarach
miejskich i wiejskich. Natomiast potrzebę wprowadzenia innej stawki opodatkowania (choć
nie wskazano jakiej) w miastach o liczebności 10–100 tys. mieszkańców widziało aż 47,79%
badanych, a w miastach powyżej 100 tys. mieszkańców za wprowadzeniem innej stawki było
42,55% respondentów. W miastach do 10 tys. mieszkańców i na terenach wiejskich za
rozwiązaniem takim opowiedziało się odpowiednio 38,89% i 31,19% ankietowanych.
Aż 60,38% kobiet wskazało na potrzebę opodatkowania dochodu ze sprzedaży dóbr
wirtualnych stawką 32%, znacznie mniejsza liczba spośród pytanych kobiet chciała
wprowadzenia innej stawki (35,85%), a jedynie 3,77% spośród nich było za stawką 18%.
Wśród mężczyzn podobnie, ponad połowa z nich opowiedziała się za stawką podatkową 32%
(51,76%), więcej niż w przypadku kobiet było mężczyzn będących za wprowadzeniem innej
stawki (42,21%), natomiast stawkę 18% zaakceptowałoby jedynie 6,03% spośród
przebadanych mężczyzn.
Jeśli chodzi o strukturę wiekową badanych, należy stwierdzić, że najwięcej osób
opowiadających się za najwyższą stawką opodatkowania dochodów ze sprzedaży dóbr
wirtualnych tj. 32% było w grupach wiekowych 40–49 lat (100%), 50–59 lat (60%) i 16–18
lat (58,49%). Stawkę tę poparło najmniej osób z przedziału wiekowego 25–30 lat (42,42%) i
31–39 lat (25%). Pośród wszystkich grup wiekowych najmniejsze uznanie zyskała stawka
18% (średnio 3,66%). Skłonnych do ustanowienia innej stawki było najwięcej badanych w
przedziale 25–30 lat (54,55%) i 31–39 lat (66,67%).
Ze względu na strukturę wykształcenia osób badanych za wprowadzeniem stawki 32%
było najwięcej osób w grupie z wykształceniem gimnazjalnym (58,73%) i podstawowym
48
(56,67%), mniej ankietowanych mających identyczne zdanie posiadało wykształcenie średnie
(53,95%), wyższe (49,21%) i zasadnicze zawodowe (40%). Najwięcej osób z wykształceniem
podstawowym opowiedziało się za stawką 18% (13,33%). Wśród ankietowanych z innym
wykształceniem odsetek ten kształtował się średnio na poziomie 3,17%. Stawkę
opodatkowania inną niż 32% i 18% zaakceptowałoby aż 60% badanych z wykształceniem
zasadniczym zawodowym. W grupach z wykształceniem średnim i wyższym było to
odpowiednio: 42,11% i 47,62% ankietowanych, a wśród osób z wykształceniem
podstawowym i gimnazjalnym – 30% i 35,71%.
Ze względu na status zawodowy najwięcej za wprowadzeniem stawki 32% było wśród
ankietowanych: emerytów/rencistów (100%), osób bezrobotnych (75%), uczniów (58,64%),
studentów (53,97%) i pracowników umysłowych (50%). Osób mających podobne zdanie było
najmniej w grupie zawodowej pracowników fizycznych (42,31%) i prowadzących własną
działalność (38,46%). Potrzebę wprowadzenia stawki 18% widziało średnio 3,42%
ankietowanych, przy czym najwięcej wśród osób bezrobotnych (12,50%). Pozytywnie w
kwestii przyjęcia innej niż zaproponowane stawki wypowiedziało się 61,54% osób
prowadzących własną działalność i 57,69% pracowników fizycznych. Podobnego zdania było
też 46,67% pracowników umysłowych i 41,27% studentów. Natomiast najmniej
popierających takie rozwiązanie było w grupie osób bezrobotnych (12,5%) i uczniów
(34,57%).
W ankiecie zapytano również, czy w przypadku opodatkowania działalności
polegającej na obrocie dobrami wirtualnymi osoby prowadzące taką działalność będą
prowadziły ją nadal, ograniczą lub zlikwidują w ogóle. Za kontynuowaniem działalności
opowiedziało się średnio 23,26% spośród wszystkich ankietowanych zamieszkujących wsie,
miasta małe (do 10 tys. mieszkańców) i większe (10–100 tys. i powyżej 100 tys.
mieszkańców). Odsetek osób, które w takiej sytuacji zdecydowałyby się ograniczyć
działalność, był wyższy i kształtował się średnio na poziomie 39,23% (największy
odnotowano w miastach powyżej 100 tys. mieszkańców – 46,81%, a najniższy na wsiach –
33,94%). Podobnie sytuacja wyglądała w przypadku odpowiedzi dotyczących rezygnacji z
prowadzenia działalności w ogóle, których udzieliło średnio 37,50% respondentów, przy
czym najwięcej – z miast od 10 do 100 tys. mieszkańców (41,59%) a najmniej – z miast
powyżej 100 tys. mieszkańców (31,91%).
Jeśli chodzi o płeć badanych, to kontynuowanie działalności związanej z obrotem
dobrami wirtualnymi w przypadku jej opodatkowania zadeklarowało więcej mężczyzn
(32,16%) niż kobiet (10,38%). Więcej kobiet natomiast byłoby skłonnych ją ograniczyć
49
(44,34%) lub zrezygnować z jej prowadzenia (45,28%). Mężczyzn, którzy byli tego samego
zdania, było o ponad 10 p.p. mniej niż kobiet (tj. 33,17% deklarowało ograniczenie
działalności, a 34,67% brało pod uwagę zupełną rezygnację z jej prowadzenia).
Ze względu na wiek najwięcej osób twierdzących, że będą prowadziły działalność w
przedmiocie obrotu dobrami wirtualnymi (pomimo istniejących w tym zakresie obowiązków
podatkowych), było w najstarszej (50–59 lat) i najmłodszej (16–18 lat) grupie wiekowej,
odpowiednio 40% i 28,30%. W grupach wiekowych 31–39 lat i 40–49 lat takie zdanie miało
po 25% ankietowanych, a w przedziałach wiekowych 19–24 lat i 25–30 lat odsetek ten
wyniósł 19,57% i 18,18%. Na ewentualne ograniczenie działalności zdecydowałoby się
najwięcej osób w grupach wiekowych 40–49 lat (50%) i 25–30 lat (45,45%). Najmniej takich
osób byłoby w przedziałach wiekowych: 16–18 lat i 31–39 lat – po 33,33%. W sytuacji
istnienia obowiązków podatkowych w zakresie prowadzenia przedmiotowej działalności
zrezygnowałoby z jej prowadzenia najwięcej osób w wieku 50–59 lat (60%) i 31–39 lat
(41,67%), najmniej – w wieku 40–49 lat (25%).
Najwięcej ankietowanych z wykształceniem zasadniczym zawodowym (40%) i
gimnazjalnym (30,16%) oświadczyło, że prowadziłoby działalność polegającą na obrocie
dobrami wirtualnymi bez względu na to, czy istniałyby obowiązki podatkowe w tym zakresie,
czy nie. Tego samego zdania było 23,33% osób z wykształceniem podstawowym i 19,74%
osób z wykształceniem średnim. Najmniejszy odsetek ankietowanych w tej kwestii stanowiły
osoby z wykształceniem wyższym (17,46%). Skłonnych do ograniczenia tego rodzaju
działalności było najwięcej w grupie badanych z wykształceniem wyższym (46,03%) i
średnim (42,11%), a najmniej – w grupie respondentów z wykształceniem zasadniczym
zawodowym (10%). W przypadku konieczności zapłaty podatku z prowadzonej działalności
zrezygnowałoby najwięcej osób z wykształceniem zasadniczym zawodowym (50%). Wśród
pozostałych grup osób z wykształceniem podstawowym, gimnazjalnym, średnim i wyższym
podobnie uczyniłoby średnio 37,55% ankietowanych.
Najwięcej ankietowanych wśród emerytów/rencistów (100%) i osób bezrobotnych
(50%) oświadczyło, że prowadziłoby działalność w przedmiocie obrotu dobrami wirtualnymi
bez względu na istniejące w tym zakresie obowiązki podatkowe. Najmniej osób
reprezentujących podobny punkt widzenia było pośród prowadzących własną działalność
(7,69%), pracowników umysłowych (13,33%) i studentów (19,05%). Ograniczyć działalność
byłoby skłonnych 50% pracowników umysłowych, 44,44% studentów, 42,31% pracowników
fizycznych, 33,33% uczniów i 30,77% osób prowadzących własną działalność. Średnio
36,36% badanych w grupie uczniów, studentów, pracowników umysłowych i fizycznych
50
zadeklarowało rezygnację z prowadzenia przedmiotowej działalności w sytuacji jej
opodatkowania. Największy odsetek osób mających podobne zdanie w tej kwestii wystąpił
natomiast wśród osób prowadzących własną działalność (61,54%) i bezrobotnych (50%).
Jak wygląda kwestia opodatkowania transakcji wirtualnych podlegających rozliczeniu
w pieniądzu realnym w polskim porządku prawnym? Trudności w prawidłowej kwalifikacji
handlu dobrami wirtualnymi wynikają przede wszystkim z faktu, że ustawodawca nie
przewidział expressis verbis tego rodzaju transakcji i uregulowania prawne w tym zakresie są
nie do końca jednoznaczne i precyzyjne. Z punktu widzenia Ustawy o podatku dochodowym
od osób fizycznych przychody ze sprzedaży dóbr wirtualnych należy uznać w większości
przypadków za pochodzące ze sprzedaży praw majątkowych, a uzyskany w ten sposób
dochód podlega opodatkowaniu podatkiem dochodowym.
W sytuacji, gdy sprzedający zbywa np. login do postaci lub magiczny przedmiot
(artefakt) i dochodzi do faktycznej sprzedaży praw majątkowych, nabywający zobowiązany
jest do zapłaty podatku od czynności cywilnoprawnych (jeżeli spełnia w tym zakresie
przesłanki wynikające z Ustawy o podatku od czynności cywilnoprawnych, np. wartość
przedmiotu sprzedaży).
Należy pamiętać również o tym, że osoby prowadzące tego rodzaju sprzedaż w sposób
zorganizowany i ciągły podlegają opodatkowaniu jak podmioty prowadzące działalność
gospodarczą, z którą wiążą się określone obowiązki rejestracyjne i ubezpieczeniowe. Ponadto
jeżeli obroty sprzedającego przekroczą określony w ustawie roczny limit 30 tys. euro (150
tys. zł), to działalność gospodarcza polegająca na świadczeniu takich usług podlegać będzie
opodatkowaniu podatkiem od towarów i usług (sprzedawca staje się podatnikiem podatku
VAT). W przypadku jednak aukcji internetowych, z uwagi na niewielką jednostkową wartość
transakcji, przekroczenie tego progu w rzeczywistości jest trudne.
Jednym z istotniejszych utrudnień powstających w związku z opodatkowaniem
transakcji dobrami wirtualnymi (udostępnianymi odpłatnie, np. na aukcjach internetowych)
jest to, że przedmiot sprzedaży (tj. wirtualne złoto, zdolności bohaterów czy konta graczy)
zwykle pozostaje własnością firmy, która stworzyła grę. Przedmiotem sprzedaży w takim
wypadku może być co najwyżej, jak twierdzą niektórzy, czas poświęcony przez gracza na
uzyskanie określonych dóbr. Nie jest też łatwe określenie kosztów uzyskania przychodów z
tytułu prowadzonej działalności czy realnej wartości transakcji lub kursu wirtualnej waluty,
po którym należy dokonać rozliczenia transakcji.
W przypadku opodatkowania obrotu dobrami wirtualnymi podatkiem od towarów i
usług wątpliwości mogą powstawać z uwagi na różny charakter dokonywanych transakcji.
51
Przedmiotem ich może być sprzedaż nieruchomości, pośrednictwo w nabyciu wirtualnego
złota, jak również sam czas poświęcony na uzyskanie danego przedmiotu (zdolności).
Przyjmuje się, że handel tego typu dobrami powinien być traktowany dla celów VAT jako
świadczenie usług. Sama Ustawa o podatku od towarów i usług wprowadza pojęcie usług
elektronicznych, nawiązując do katalogu usług określonego w Rozporządzeniu
wykonawczym Rady UE ustanawiającym środki wykonawcze do Dyrektywy 2006/112/WE w
sprawie wspólnego systemu podatku od wartości dodanej28. W rozporządzeniu tym do usług
świadczonych drogą elektroniczną zaliczane są „usługi umożliwiające lub wspomagające
obecność przedsiębiorstw lub osób w sieci elektronicznej, takich jak witryna lub strona
internetowa”, jak również „odpłatne przekazywanie prawa do wystawiania na aukcji towarów
lub usług za pośrednictwem witryny internetowej działającej jako rynek online, na którym
potencjalni kupujący przedstawiają swoje oferty przy wykorzystaniu automatycznych
procedur oraz na którym strony są informowane o dokonaniu sprzedaży za pomocą poczty
elektronicznej generowanej automatycznie przez komputer” (art. 7 ust. 2). Do handlu dobrami
wirtualnymi znajdują zastosowanie również wszystkie regulacje związane ze świadczeniem
usług elektronicznych, a przede wszystkim przepisy określające miejsce świadczenia tych
usług. Mogą mieć one istotne znaczenie w przypadku nabywania wirtualnych przedmiotów i
usług od graczy mieszkających poza Unią Europejską.
Świadczenie polegające na sprzedaży pieniędzy wirtualnych wykorzystywanych w
sieciowych grach komputerowych wypełnia również definicję usług, o których mowa w art. 8
ust. 1 Ustawy o podatku od towarów i usług29. W jego rozumieniu usługami będą wszelkie
odpłatne świadczenia, niebędące dostawą towarów, w tym m.in. przeniesienie praw do
wartości niematerialnych i prawnych, bez względu na formę, w jakiej dokonano czynności
prawnej. Przy tego typu transakcjach występuje bezpośredni związek między wykonaną
czynnością a otrzymanym wynagrodzeniem, będącym świadczeniem wzajemnym o
odpłatnym charakterze. Ponieważ sprzedaż pieniędzy wirtualnych stanowi odpłatne
świadczenie usług, podlega opodatkowaniu podatkiem od towarów i usług na zasadach
ogólnych (obowiązuje stawka podstawowa VAT 23%), przy założeniu, że miejscem
świadczenia i opodatkowania tych usług jest terytorium Polski. Sama podstawa
opodatkowania powinna zaś zostać określona na podstawie art. 29 ust. 1 Ustawy o podatku od
28 Rozporządzenie wykonawcze Rady UE nr 282/2011 z 15 marca 2011 r. ustanawiające środki wykonawcze do dyrektywy 2006/112/WE w sprawie wspólnego systemu podatku od wartości dodanej, Dz. Urz. UE L z 23 marca 2011 r. nr 77/1. 29 Ustawa z dnia 11 marca 2004 r. o podatku od towarów i usług, t.j. Dz.U. z 2011 r., nr 177, poz. 1054 z późn. zm.
52
towarów i usług. Stanowi ją obrót, czyli kwota należna z tytułu sprzedaży, pomniejszona o
kwotę należnego podatku, przy czym kwota należna obejmuje całość świadczenia należnego
od nabywcy30.
W chwili obecnej transakcje zawierane tylko i wyłącznie wewnątrz światów
wirtualnych nie podlegają obowiązkom podatkowym. Niewykluczone jednak, że gwałtowny
rozwój światów alternatywnych i postęp cywilizacyjny spowodują wprowadzenie w
przyszłości nowych regulacji, w których transakcje w świecie wirtualnym będą opodatkowane
tak samo jak te dokonywane w świecie realnym. W Stanach Zjednoczonych już teraz mówi
się o tym, że zyski, które powstają i pozostają w światach wirtualnych, powinny być również
opodatkowane. Twierdzi tak m.in. B. Camp, profesor Texas Tech University School of Law, a
według niego przemawia za tym fakt, że światy wirtualne (takie jak Second Life czy World of
Warcraft) działają tak samo jak gospodarki w świecie realnym31. Niewykluczone, że w
nieodległej przyszłości dystrybutorzy gier i właściciele serwerów będą zobligowani do
wysyłania internautom formularzy przypominających o rozliczeniu się z urzędem
skarbowym. Istnieje też duże prawdopodobieństwo, że w dobie ogólnoświatowego kryzysu i
poszukiwania przez państwa dodatkowych wpływów do budżetu w perspektywie kilku lat
podatki mogą wejść na stałe do światów wirtualnych tworzonych przez dynamicznie
rozwijający się rynek gier komputerowych. Problem istnieje i z pewnością stanie się jednym z
głównych przedmiotów zainteresowania powstającego w ostatnim czasie nurtu ekonomii
wirtualnej.
Obecnie jednak raczej trudno jest wyobrazić sobie sytuację, w której powstają urzędy
kontroli skarbowej działające w rzeczywistości wirtualnej. Zdroworozsądkowo brzmi
wypowiedź jednego z twórców gier komputerowych S. Lewisa, który stwierdził, że:
„Normalne prawo podatkowe jest w przypadku wirtualnej ekonomii bezużyteczne.
Stosowanie go do ciągu jedynek i zer, z których stworzone są obiekty w grze, jest pozbawione
sensu”32. Wśród samych graczy istnieje również wiele wątpliwości, które – jakkolwiek
brzmią dość humorystycznie – są zasadne i wskazują, że państwo, posuwając się zbyt daleko,
może łatwo doprowadzić do rozwiązań absurdalnych. Jeden z internautów o pseudonimie
demogorghon1 napisał: „Opodatkowanie ludzi, którzy wymieniają wirtualną kasę na realną –
30 Podobne stanowisko zajął Dyrektor Izby Skarbowej w Bydgoszczy w interpretacji indywidualnej z 27 lipca 2010 r. (nr ITPP1/443-381a/10/MN), o którą wystąpił podatnik handlujący w Internecie pieniędzmi wirtualnymi wykorzystywanymi w sieciowych grach komputerowych. 31 R. Kiewlicz, Fiskus w Secon Life, http://gry.wp.pl/wiadomosci/fiskus-w-second-life,38184,1.html (03.01.2013). 32 D. Błaszczykiewicz, Wirtualny rynek podlega opodatkowaniu, http://www.gamestar.pl/news/101957/Wirtualny.rynek.podlega.opodatkowaniu.html (03.01.2013).
53
jestem jak najbardziej za, w końcu to zarobek. Ale opodatkowanie transakcji wirtualnych?
Nie bądźmy śmieszni. Znaczy to, że jak sprzedam komuś miecz za 100 000 golda, to będę
musiał zapłacić od tego podatek VAT przy rozliczeniach? Mogę co najwyżej goldem
zapłacić, ale jaki będą mieli z tego pożytek, skoro EULA33 w większości przypadków
zabrania sprzedawania golda za realną gotówkę (Second Life to chyba jedyny wyjątek). Po co
więc rządowi ten gold? Chyba prześlą go bezpośrednio do premiera, żeby sobie mógł lepszy
sprzęt dla postaci w World of Warcraft kupić” 34.
W opinii innego gracza internetowego (nawrotx) można przeczytać: „Świetnie, już
płacę 25% od moich dochodów w World of Warcraft. To będzie jakieś 2 golda dziennie. A
czy będę mógł skorzystać z bezpłatnej opieki medycznej w WoW, ewentualnie dopisać sobie
czas spędzony na graniu do przepracowanych lat, gdy będę starał się o emeryturę? Przecież
płacę podatek od dochodów, czyli zarabiam. Grając w WoW, tak naprawdę pracuję, więc
powinno być to wliczone do lat przepracowanych. A co z dodatkiem za pracę w ciężkich
warunkach, długotrwałe siedzenie przed monitorem jest szkodliwe. Jeszcze raz wychodzi na
to, że państwo wymaga od obywateli, nic nie oferując w zamian”35.
Opinie te sygnalizują tylko niektóre problemy, z którymi – w sytuacji wprowadzenia
podatków do rzeczywistości wirtualnej – przyjdzie się zmierzyć ustawodawcom z wielu
krajów. Obecny stan prawa jest taki, że realne dochody uzyskane z gier lub sprzedaży usług i
dóbr wirtualnych powinny podlegać obowiązującym przepisom podatkowym, podobnie jak
wszystkie inne przychody, które nie są zwolnione z podatku. Podatek więc powinno się
płacić, przekładając zyski z gry na prawdziwe pieniądze.
Mimo to, jak pokazuje analiza odpowiedzi użytkowników gier na pytanie „Czy będąc
uczestnikiem platformy wirtualnej, zgłaszasz w zeznaniu podatkowym dochody z nich
czerpane?”, większość graczy nie zgłasza organom podatkowym uzyskiwanych z tego tytułu
dochodów. Spośród badanych uczestników gier jedynie 5% deklaruje, że wykazuje uzyskane
w ten sposób dochody w swoim zeznaniu podatkowym. Osoby te to głównie mieszkańcy wsi i
miast do 100 tys. mieszkańców. W większym stopniu obowiązek ten wypełniają mężczyźni
niż kobiety. Ponadto są to osoby w wieku do 30 lat. We wszystkich pozostałych przedziałach
wiekowych graczy nie występuje realizacja tego obowiązku podatkowego. Analizując graczy
33 EULA (ang. End User Licence Agreement) – umowa licencyjna użytkownika końcowego. Jest to umowa między producentem oprogramowania a jego użytkownikiem. Dokument ten określa prawa i obowiązki obu stron. Zaakceptowanie EULA jest warunkiem niezbędnym, aby zgodnie z prawem korzystać z programu. W EULA znajdują się informacje, w jakim zakresie użytkownik może używać programu oraz jakie przysługują mu prawa. EULA przewiduje także sankcje za wykorzystanie oprogramowania niezgodnie z warunkami licencji. 34 R. Kiewlicz, op.cit. 35 Ibidem.
54
znających implikacje podatkowe uzyskiwanych dochodów przez pryzmat poziomu
wykształcenia, można zauważyć, że są to uczniowie, z wykształceniem gimnazjalnym i
podstawowym, średnim oraz studenci. Cecha ta jest jednak pochodną struktury wieku i
odpowiadającego mu wykształcenia ogółu respondentów biorących udział w badaniu.
Centralnym obszarem każdej działalności gospodarczej, również w grach, jest handel.
Wśród osób grających handel przedmiotami wirtualnymi kwitnie. Podatnik, który handluje
przedmiotami wirtualnymi w grze komputerowej, nabywa je od indywidualnych graczy (osób
fizycznych), a następnie odsprzedaje je innym graczom, także osobom fizycznym, które
używają ich w grze komputerowej. Wszelkie płatności dokonywane są bezgotówkowo
poprzez przelewy bankowe. Większość graczy nie zdaje sobie jednak sprawy, że w przypadku
prowadzenia tego rodzaju aktywności w sposób ciągły i zorganizowany zajdzie konieczność
zarejestrowania działalności gospodarczej. Ponadto jeżeli obroty sprzedającego przekroczą
określony limit, to działalność gospodarcza polegająca na świadczeniu takich usług będzie
objęta VAT, a nie PCC36.
Analiza problemu świadomości użytkowników gier co do tego, że od pewnej kwoty
przychody uzyskiwane z wirtualnych światów klasyfikują aktywność jako działalność
gospodarczą, pokazuje, że jedynie 27,2% badanych graczy wie, że skala przychodów z
realizowanych transakcji przedmiotami wirtualnymi wskazywać może na prowadzenie
działalności gospodarczej. Świadomość tę mają gracze zamieszkujący średnie i duże miasta
oraz obszary wiejskie. Są to częściej mężczyźni. Ogólnie są to osoby w wieku do 39 lat. W
54% są to osoby w wieku 16–18 lat, w 32,5% – w wieku 19–24 lat a w 12% – od 25 do 39 lat.
Najniższy poziom świadomości w tym zakresie wykazują osoby z wykształceniem
zasadniczym i podstawowym, stanowiące odpowiednio 1,2% i 6%, a największy – osoby z
wykształceniem gimnazjalnym – 48,2%. W grupie graczy uzmysławiających sobie ten fakt
20,5% posiada wykształcenie średnie, a 24% – wykształcenie wyższe. Wśród osób, które
rozumieją skutki formalnoprawne wynikające z wartości zawieranych transakcji, dominują
uczniowie, studenci oraz pracownicy umysłowi, stanowiąc łącznie 85,5% uświadomionej
części graczy.
Analiza tego, czy zdaniem użytkowników gier obrót dobrami wirtualnymi powinien
być opodatkowany według stawki VAT, ukazała, że zdaniem zdecydowanej większości
badanych (68,3%) obrót dobrami wirtualnymi powinien być opodatkowany stawką 0%.
36 EM, Realne opodatkowanie handlu wirtualnymi dobrami, http://podatki.gazetaprawna.pl/artykuly/3292,realne_opodatkowanie_handlu_wirtualnymi_dobrami.html (14.02.2013).
55
Twierdzą tak głównie osoby zamieszkujące średnie i duże miasta oraz wsie. W 67% są to
mężczyźni oraz gracze młodzi w wieku do 30 lat, gimnazjaliści oraz osoby z wykształceniem
średnim i wyższym. Jedynie 11,7% badanych uznaje, że stawka właściwa do opodatkowania
obrotu dobrami wirtualnymi powinna wynosić 23%.
Analiza odpowiedzi dotyczących preferowanych zasad opodatkowania ewentualnych
dochodów uzyskiwanych dzięki obrotowi pieniądza wirtualnego pokazuje, że większość
badanych uważa, że aktywność ta nie powinna być w ogóle opodatkowana ani objęta
obowiązkiem rejestrowania. Ewentualne wprowadzenie takich regulacji mogłoby zdaniem
ankietowanych ograniczyć aktywność w tym obszarze. Jednocześnie w obecnym stanie
zdecydowana większość badanych nie wykazuje swoich dochodów uzyskiwanych dzięki
uczestnictwu w grach, pomimo istnienia takiego obowiązku. Tworzą oni tym samym element
szarej strefy gospodarki realnej. Jest to jednak w dużej mierze spowodowane niskim
poziomem świadomości podatkowej, która jest szczególnie widoczna wśród osób młodych.
Otwarte jednak pozostaje pytanie, czy polski fiskus skorzysta z możliwości, które dają
obecnie obowiązujące przepisy, i czy będzie egzekwował je w odniesieniu do internautów
przeprowadzających transakcje dobrami wirtualnymi. Zapewne skuteczna egzekucja tych
przepisów wiązałaby się z koniecznością działania na większą skalę i odpowiedniego
zorganizowania aparatu skarbowego, co z kolei wymagałoby poniesienia dodatkowych
kosztów, na które niekoniecznie państwo może sobie pozwolić w najbliższym czasie.
56
5. Technologiczne uwarunkowania korzystania z pieniądza wirtualnego
Mateusz Musiał
Implementacja wewnątrz gry tzw. otwartego świata37 stanowiła początek rozwoju
całej gałęzi rynku gier wykorzystującej właśnie tę koncepcję. Idea była bardzo prosta – należy
oddać do dyspozycji gracza krainę, miasto czy też mistyczny świat, w który gracz będzie się
zagłębiać poprzez wykonywanie poszczególnych fragmentów fabuły. Pozytywna reakcja
płynąca z rynku stworzyła podstawę do dalszego rozwoju tej idei m.in. poprzez stopniowe
zacieranie efektu liniowości38 rozgrywki i umożliwienie graczom dokonania wyborów, dzięki
którym w realny sposób będą mogli wpływać na przebieg fabuły gry (wybór określonego
scenariusza). Tym samym skonstruowany świat zaczął bardzo przypominać świat
rzeczywisty, z tym wyjątkiem, że jego funkcjonowanie podlegało ścisłym regulacjom
wprowadzonym przez twórcę gry, który również pełni funkcję głównego architekta tego
świata39.
W tym samym czasie na popularności zyskały wszelkie gry wykorzystujące
połączenia lokalne (LAN) lub łącza internetowe do prowadzenia rozgrywki. Dzięki temu po
raz kolejny poszerzony został rozmiar rozgrywki, gdyż nawet gra o stosunkowo liniowej
fabule zyskiwała nowy element w postaci niezliczonej liczby przeciwników, czy
kooperantów, co znacznie podnosiło atrakcyjność gry. Połączenie wymienionych trybów
rozgrywki dało podstawę do stworzenia gier, które z jednej strony zapewniały wszystkie
zalety otwartości świata gry, z drugiej natomiast zabezpieczały możliwość prowadzenia
rozgrywki z rzeczywistym (ludzkim) przeciwnikiem. Powodowało to dużą
nieprzewidywalność zdarzeń, a tym samym w istotnym stopniu wpływało na wydłużenie
cyklu życia gry.
Ze względu na fakt, że w wielu przypadkach fabuły gier opartych na tej koncepcji w
znacznym stopniu odnoszą się do zdarzeń zaczerpniętych ze świata rzeczywistego lub też w
całości je odzwierciedlają, kolejnym problemem, jaki należało rozwiązać, była konieczność
zapewnienia obiektu będącego środkiem umożliwiającym dokonanie wymiany wewnątrz
świata wirtualnego. Wzorzec został ponownie zaczerpnięty ze świata realnego i w przypadku
wielu gier wprowadzony został własny pieniądz będący oficjalnym środkiem płatniczym
37 Wirtualna przestrzeń, która może być eksplorowana przez graczy, a która przyjmuje postać miast, państw czy całych krain. 38 Liniowość odnosi się do konieczności realizacji fabuły gry w sposób określony wyłącznie przez twórcę, gracz nie ma możliwości realnego oddziaływania na przebieg fabuły. 39 Makroekonomiczne aspekty funkcjonowania światów wirtualnych zostały szerzej opisane rozdziale 6.
57
pozwalającym na realizację zróżnicowanych transakcji związanych ze światem wirtualnym,
zarówno tych dokonywanych wewnątrz danego świata, jak i w niektórych przypadkach
wychodzących poza jego obręb.
Opisane na wstępie niniejszego rozdziału zmiany na rynku gier stanowią tylko zarys
ewolucji tego rynku i mają na celu jedynie wprowadzenie do tematyki segmentu gier
będących centralnym punktem zainteresowania niniejszego raportu. W tej części jednak
szczególna uwaga zostanie położona na uwarunkowania technologiczne związane z
funkcjonowaniem światów wirtualnych, stanowiących naturalne środowisko dla pieniądza
wirtualnego. Niemniej jednak kwestie technologiczne zostaną ograniczone do kluczowych
zagadnień z punktu widzenia projektu, do których należy zaliczyć przede wszystkim
bezpieczeństwo procesu konwersji pieniądza realnego40 na pieniądz wirtualny, identyfikację
kosztów obsługi technicznej światów wirtualnych i pieniądza wirtualnego, a także
wykorzystywanych rozwiązań informatycznych na podstawie odpowiedzi uzyskanych od
podmiotów w drodze badania ankietowego oraz na podstawie ogólnodostępnych informacji.
Należy zaznaczyć ponadto, że dokładne poznanie i określenie specyficznych uwarunkowań
technicznych i technologicznych właściwych poszczególnym światom wirtualnym nie jest
łatwe, a w wielu przypadkach jest niemożliwe, ze względu na fakt, że stanowią one tajemnicę
przedsiębiorstw prowadzących tego rodzaju działalność. One same z kolei nie są
zainteresowane ich publicznym udostępnianiem.
Jedną z podstawowych cech pieniądza realnego jest trudność z jego podrobieniem
wpływająca na bezpieczeństwo jego użycia. Cecha ta w znacznym stopniu determinuje
możliwość wykorzystania pieniądza jako powszechnie akceptowanego środka płatniczego. W
świecie realnym bezpieczeństwo wykorzystania pieniądza zagwarantowane jest przede
wszystkim poprzez zastosowanie szeregu form zabezpieczeń, jak również poprzez
zapewnienie stabilności systemu monetarnego w drodze powierzenia wyłącznego prawa do
emisji bankom centralnym poszczególnych państw. Pieniądz wirtualny również musi
podlegać pewnym formom zabezpieczenia, gdyż w przeciwnym razie jego użyteczność
będzie maleć. W konsekwencji może to przełożyć się na zaburzenie funkcjonowania całego
świata wirtualnego. Kwestie bezpieczeństwa odnoszą się przede wszystkim do dwóch sfer, tj.
konwersji pieniądza realnego na pieniądz wirtualny (nabycie pieniądza wirtualnego) oraz
zabezpieczenia przed próbami wykorzystania nielegalnych (zabronionych przez twórcę gry)
40 W niniejszym raporcie pojęcie pieniądza realnego (rzeczywistego, prawdziwego) odnosi się do pieniądza gotówkowego i bezgotówkowego używanego w świecie realnym, a wprowadzone zostało w celu odróżnienia od pieniądza wirtualnego.
58
mechanizmów informatycznych pozwalających na pozyskanie pieniądza wirtualnego w inny
sposób niż ten przewidziany przez twórcę gry. W przypadku konwersji pieniądza realnego na
pieniądz wirtualny bezpieczeństwo transakcji gwarantowane jest poprzez wykorzystanie
systemów płatniczych, takich jak: PayPal, PlaySpan, infin-Payment, Allopass, BillingPartner.
Niemniej jednak najczęściej oferowaną formą zakupu waluty wirtualnej jest wykorzystanie
kart kredytowych (dotyczy to przede wszystkim zagranicznych serwisów). Spotykane jest
również udostępnienie możliwości dokonania płatności poprzez zwykły przelew bankowy lub
poprzez specjalny SMS. Większość wymienionych form płatniczych wykorzystywana jest z
dużym powodzeniem przy realizacji płatności podczas dokonywania np. zakupów w sklepach
internetowych czy też innych transakcji realizowanych w Internecie. Stąd też można mówić o
stosunkowo dużym zaufaniu potencjalnych użytkowników serwisu do takich form konwersji
pieniądza realnego na pieniądz wirtualny. Ogólna zasada obowiązująca w większości światów
wirtualnych odnosi się do możliwości zakupu pieniądza wirtualnego tylko i wyłącznie od
twórcy gier lub też podmiotu, któremu powierzono zadania związane z zarządzaniem danym
światem. Przykładem takiego świata wirtualnego może być uniwersum World of Tanks.
Zgodnie z informacjami udostępnionymi na oficjalnej stronie gry cena zakupu jednostek
waluty wirtualnej jest regulowana wyłącznie przez właściciela gry Wargaming.net. Zasada ta
ma zastosowanie również w odniesieniu do pracowników serwisu, którzy muszą dokonać
zakupu waluty wirtualnej zgodnie z ogólnymi zasadami obowiązującymi innych graczy.
Takie rozwiązanie z jednej strony pozwala na kontrolowanie konwersji pieniądza realnego na
pieniądz wirtualny, z drugiej zaś nie dopuszcza do powstania alternatywnego obrotu w
stosunku do tego, który znajduje się pod wyłączną kontrolą właściciela gry. Dodatkowo w
pewnym stopniu zabezpiecza graczy przed utratą pieniądza realnego poprzez wykorzystanie
różnych mechanizmów oszustwa. Przykładem takiego działania może być mechanizm podany
przez producenta, a określany mianem cardingu. Działanie takie polega na oferowaniu
sprzedaży waluty wirtualnej po kursie niższym od ustalonego przez emitenta, a następnie
wykorzystaniu skradzionych kart kredytowych do realizacji zakupu pieniądza wirtualnego,
który następnie trafia na konto gracza decydującego się na jego zakup poza oficjalnym
źródłem emisji. W momencie wykrycia nieautoryzowanego wykorzystania karty kredytowej
następuje uprawnione żądanie przez bank właściciela karty do zwrotu nielegalnie
wykorzystanych środków; w ten sposób osoba, która zakupiła pieniądz wirtualny, traci
zakupione jednostki waluty wirtualnej, a w przypadku ich wykorzystania jej konto zostaje
zablokowane do momentu uzupełnienia powstałego debetu. Natomiast osoba oferująca
sprzedaż po niższym kursie zachowuje pozyskane nielegalnie pieniądze realne, przy
59
jednoczesnym zachowaniu zupełnej anonimowości, co znacznie utrudnia lub uniemożliwia
odzyskanie utraconych pieniędzy41.
Drugą sferę gwarancji bezpieczeństwa funkcjonowania pieniądza wirtualnego można
odnieść do sytuacji polegającej na próbie nielegalnego wprowadzenia fałszywych pieniędzy
do legalnego obrotu, z tym że w przypadku pieniądza wirtualnego podrobienie nie polega na
nielegalnym wytworzeniu fałszywego pieniądza wirtualnego, lecz na próbie zmultiplikowania
posiadanych jednostek waluty poprzez wykorzystanie mechanizmów informatycznych w
postaci specjalnego oprogramowania. Dobrym mechanizmem obrony przed takiego rodzaju
działaniami są wszelkie metody kontrolowania ilości (podaży) pieniądza wirtualnego przez
jego emitenta, a więc twórcę gier. W tym przypadku podobieństwo do realnych systemów
monetarnych sprawia, że właściciel gry zachowuje się jak bank centralny, z tym wyjątkiem,
że w przypadku pieniądza wirtualnego następuje wykorzystanie zaawansowanych
algorytmów pozwalających na szybkie wykrycie próby nielegalnego wprowadzenia
dodatkowej ilości waluty wirtualnej. Oczywiste jest jednak to, że niestety wszelkie
zabezpieczenia informatyczne podlegają nieustannej weryfikacji ze strony osób próbujących
je przełamać i nawet najlepsze rozwiązania nie są w stanie doskonale zabezpieczyć
określonego systemu przed takimi atakami.
W badaniu ankietowym podmioty tworzące światy wirtualne (N = 7) w ramach
których wykorzystywany jest pieniądz wirtualny, zostały poproszone o określenie stopnia
ryzyka związanego z możliwością nieautoryzowanego dostępu do danych osobowych i
numerów kart kredytowych. Sześć podmiotów odpowiedziało, że istnieje umiarkowane
ryzyko wystąpienia takiego zdarzenia, a tylko jeden podmiot udzielił odpowiedzi, że takie
ryzyko w ogóle nie występuje. Oczywiste jest, że niemożliwe jest przyjęcie udzielonych
odpowiedzi jako próby reprezentatywnej dla wszystkich podmiotów tworzących światy
wirtualne ze względu na zbyt małą próbę badawczą, niemniej jednak świadomość podmiotów
co do tego zagrożenia musi być bardzo wysoka, gdyż straty powstałe w wyniku utraty
pieniędzy wirtualnych mogą być bardzo dotkliwe nie tylko dla użytkowników, lecz przede
wszystkim dla samego podmiotu. W tym miejscu można przytoczyć przykład utraty tego typu
danych, które wypłynęły z serwisu PlayStation Network w 2011 roku. W wyniku ataku
hakerów serwis utracił dane ok. 77 mln użytkowników, w tym ok. 330 tys. użytkowników z
Polski. Dane te zawierały nie tylko numery kart kredytowych, ale również pełne dane
osobowe posiadaczy kont w sieci PlayStation Network. Z punktu widzenia
41 Oszustwa finansowe, http://worldoftanks.eu/game/guide/pl/account_security/financial-fraud (14.05.2013).
60
cyberprzestępczości dane te mają bardzo duże znaczenie, gdyż w wielu przypadkach
wykorzystywane są w różnych mechanizmach dokonywanych oszustw internetowych.
Kolejnym pytaniem dotyczącym sfery bezpieczeństwa wykorzystania pieniądza
wirtualnego było pytanie: „Czy w Państwa serwisie istnieją mechanizmy zabezpieczające
graczy przed utratą ich pieniędzy wirtualnych?”. Pięć podmiotów udzieliło twierdzącej
odpowiedzi na zadane pytanie. Jedynie w przypadku dwóch podmiotów odpowiedź brzmiała
„nie wiem”.
W kwestii systemów i urządzeń wykorzystywanych do zabezpieczania
funkcjonowania pieniądza wirtualnego podmioty wskazywały na metodę przypisania
konkretnych ilości pieniądza wirtualnego do konkretnego użytkownika. Weryfikacja polega
zatem na kontroli posiadanego zasobu pieniądza z zapisami w wewnętrznej bazie danych. W
przypadku jednego podmiotu wskazano na zabezpieczenia istniejące wewnątrz sieci bitcoin,
gdyż w tym przypadku zdecydowano się na wykorzystanie tego środka płatności zamiast
tworzenia własnego rozwiązania w tym zakresie.
Ze względu na fakt wykorzystania systemu waluty bitcoin przez podmiot biorący
udział w badaniu ankietowym zasadne stało się przybliżenie zasad funkcjonowania tego
wirtualnego systemu monetarnego. Bitcoin jest przykładem kryptowaluty, której kreacja i
wykorzystanie są oparte na mechanizmach kryptograficznych42. W przypadku tego systemu
monetarnego nie ma potrzeby tworzenia żadnych instytucji zarządzających czy też centralnie
sterujących tym systemem. Wymiana waluty oparta jest na sieci P2P. Użytkownicy waluty
stanowią główne źródło informacji dotyczących samej waluty, a ich uprawnienia w systemie
są dokładnie takie same.
Jedną z podstawowych cech wszelkich wytworów cyfrowych jest względna łatwość
ich multiplikowania, której granice wyznaczone są przez dostępną przestrzeń magazynującą
oraz moce obliczeniowe potrzebne do przeprowadzenia tego procesu. W przypadku waluty ta
pozytywna cecha powoduje pewne zagrożenie dla przeprowadzanych transakcji, gdyż
występuje możliwość dokonania transferu środków do innego użytkownika w ramach
określonej transakcji przy jednoczesnym zachowaniu posiadanego stanu konta monety
wirtualnej. W odniesieniu do pieniądza realnego problem ten nie występuje, gdyż nad
przebiegiem wszystkich transakcji dokonywanych drogą bezgotówkową czuwają powołane
specjalnie do tego celu instytucje pośredniczące. W systemie bitcoin problem ten został
rozwiązany w ten sposób, że każdy użytkownik w ramach posiadanego portfela dysponuje
42 About bitcoin. A bit of history, http://bitcoin.org/en/about (14.05.2013).
61
szeregiem unikatowych kluczy prywatnych i kluczem publicznym. W przypadku dokonania
transferu bitcoinów następuje związanie klucza prywatnego wysyłającego bitcoiny z
transakcją i kluczem publicznym osoby otrzymującej monety, a następnie cała transakcja
trafia do publicznego rejestru poprzez zapisanie jej w odpowiednim bloku obliczeniowym.
Schemat przebiegu transakcji został przedstawiony na rysunku 13.
Rysunek 13. Schemat transakcji w systemie bitcoin Źródło: A. Golański, Bitcoin bez płaczu, część 1. Jak działa kryptograficzna e-waluta?, http://webhosting.pl/Bitcoin.bez.placzu.czesc.1.Jak.dziala.kryptograficzna.e_waluta (14.05.2013).
Kolejną ciekawą cechą kryptowaluty jest fakt, że możliwe jest nadanie jej realnej
wartości wyrażonej w pracy, polegającej na wydobywaniu kolejnych bitcoinów. Nakład pracy
mierzony jest mocą obliczeniową wykorzystaną do ustalenia bloku obliczeniowego, w którym
zawiązywane są transakcje przeprowadzane w ramach systemu bitcoin. Cały proces określany
jest mianem miningu. Ilość monet płynąca do rozwiązującego blok obliczeniowy uzależniona
jest od trudności zadania, mierzonej ilością mocy obliczeniowej niezbędnej do jego
wykonania. Stanowi to istotne odstępstwo od powszechnie obowiązującej idei pieniądza
fiducjarnego, a powrót do obowiązującego w przeszłości systemu wyrażania wartości
62
pieniądza jej parytetem w złocie. Podaż pieniądza w systemie bitcoin jest jednak ograniczona
i zgodnie z założeniami ostateczną granicą wydobycia ma być wartość 21 mln BTC43.
System bitcoin jest niebywale ciekawą alternatywą w stosunku do pieniądza realnego
przede wszystkim ze względu na brak kosztów związanych z transferem środków między
jego użytkownikami, co w znacznym stopniu może zwiększać zainteresowanie jego
wykorzystaniem. W kwestii bezpieczeństwa użycia należy zwrócić uwagę w szczególności na
fakt, że wszelkie transakcje dokonane w ramach bitcoina są ostateczne i nie mogą być
anulowane, a system cechuje się bardzo dużą odpornością na wszelkie próby manipulowania
ilością posiadanych środków ze względu na użycie zaawansowanych mechanizmów
kryptograficznych służących do weryfikacji transakcji i stanu posiadanych jednostek BTC.
Kolejnym istotnym aspektem funkcjonowania światów wirtualnych jest kwestia
kosztów obsługi infrastruktury technicznej i informatycznej. W ramach badania ankietowego
polecono podmiotom uszeregowanie kosztów związanych z obsługą pieniądza wirtualnego.
Wśród kosztów uznawanych przez podmioty za najwyższe znalazły się następujące pozycje:
wynagrodzenie programistów, koszty związane z rozbudową systemów w związku z rosnącą
liczbą użytkowników oraz koszty zużycia energii. Najniżej zaś zakwalifikowane zostały
koszty związane ze zużywaniem infrastruktury technicznej oraz związane z koniecznością
zmiany algorytmów zabezpieczających pieniądz wirtualny. W przypadku wykorzystywania
urządzeń serwerowych bardzo istotnym kosztem jest zużycie energii elektrycznej pobieranej
zarówno przez same urządzenia, jak i przez systemy chłodzenia, które są niezbędne do
prawidłowego funkcjonowania tych urządzeń. Spośród podmiotów biorących udział w
badaniu aż sześć podmiotów zdecydowało się na zastosowanie outsourcingu w wykorzystaniu
urządzeń serwerowych oraz usług informatycznych. Tylko w przypadku jednego podmiotu
odnotowano wykorzystanie własnej infrastruktury technicznej. Przyczyną tego stanu jest
bardzo bogata oferta w zakresie usług dzierżawy zarówno przestrzeni serwerowych, jak i
całych urządzeń. Również w przypadku obsługi informatycznej na rynku występuje wiele
podmiotów oferujących takie właśnie usługi. Oczywiste jest jednak to, że w dużej mierze
uzależnione jest to również od rozmiarów świata wirtualnego, mierzonego liczbą
użytkowników, i choć możliwa jest ich migracja, to jednak zapewnienie odpowiedniej ilości
miejsc w przypadku dużego uniwersum staje się kluczowym aspektem. Wówczas rzadziej
stosowany jest outsourcing na rzecz budowania własnej infrastruktury technicznej lub też
wykorzystania już istniejącej.
43 Kilka słów o bitcoin, http://bitcoin.pl/obitcoin (14.05.2013).
63
Podsumowując: technologiczna strona funkcjonowania światów wirtualnych stanowi
kluczowy element decydujący o ich powodzeniu i prawidłowym działaniu. To samo dotyczy
kwestii obsługi technicznej pieniądza wirtualnego. Nawet najlepszy pomysł na stworzenie
określonego uniwersum nie będzie możliwy do zrealizowania bez właściwego zaplecza
technologicznego i informatycznego. Związane jest to przede wszystkim z faktem, że okres
funkcjonowania tego typu gier jest relatywnie długi, a wszelkie problemy natury technicznej,
związane z brakiem szeroko rozumianego bezpieczeństwa funkcjonowania w obrębie danego
świata wirtualnego, będą przekładać się na zmniejszenie liczby potencjalnych użytkowników
czy też odpływ obecnie istniejących.
64
6. Makroekonomiczne aspekty funkcjonowania pieniądza wirtualnego
Marta Maciejasz-Świątkiewicz, Mateusz Musiał
Pieniądz jest wszystkim tym, co może być w praktyce wykorzystywane jako narzędzie
dokonywania płatności. Z makroekonomicznego punktu widzenia pieniądz jest również
pośrednikiem, dzięki któremu realizowana jest współcześnie konsumpcja, inwestycje czy
gromadzone są oszczędności. Istnienie pieniądza umożliwia pomiar dochodu narodowego i
tym samym określanie bogactwa kraju. Dalsza analiza makroekonomiczna uwidacznia istotne
związki światów wirtualnych ze światem rzeczywistym oraz podobieństwo twórców gry do
podmiotu, jakim jest państwo, z jego strukturą, regułami i zasadami funkcjonowania w
rzeczywistym świecie. Na rysunku 14 przedstawiona została struktura podmiotów i ich
kompetencji wewnątrz świata wirtualnego.
Rysunek 14. Struktura podmiotów i ich kompetencji w ramach świata wirtualnego Źródło: opracowanie własne.
Głównym regulatorem świata wirtualnego jest twórca gry (architekt świata
wirtualnego). W niniejszym opracowaniu rozumiany jest on jako podmiot, który jest
inicjatorem stworzenia świata wirtualnego oraz który posiada pełnię praw autorskich do
danego świata wirtualnego. Przez zarządcę gry natomiast należy rozumieć wyodrębnioną ze
struktury twórcy gry komórkę organizacyjną lub samodzielny podmiot gospodarczy
(outsourcing) zajmujący się technicznym nadzorem nad funkcjonowaniem świata wirtualnego
oraz implementacją nowych rozwiązań generowanych przez architekta gry. Ponadto
zarządzający grą pełni rolę organu sądowniczego (ostania instancja) oraz porządkowego,
uprawnionego do powoływania spośród uczestników świata wirtualnego (graczy) lokalnych
służb porządkowych (administratorzy lokalni). Takie ujęcie świata wirtualnego pozwala na
Twórca gry (władza ustawodawcza)
Zarządca gry (władza wykonawcza i s ądownicza)
Administratorzy lokalni (organ porz ądkowy)
Gracze
65
dokonanie kolejnego porównania, a mianowicie spojrzenia na relacje zachodzące między
podmiotami w ramach świata wirtualnego jak na relacje zachodzące w ramach gospodarki w
ujęciu realnym.
Gospodarkę wirtualną44 i obieg pieniądza w jej ramach można analizować z dwóch
perspektyw: wewnętrznej i zewnętrznej. Zgodnie z tym pierwszym podejściem analiza
ograniczona jest do świata wirtualnego, który stworzony jest poprzez warunki i zasady
panujące w grze. W takim układzie gospodarka wirtualna nosi znamiona gospodarki
zamkniętej z udziałem państwa, przy czym rolę państwa jako regulatora pełni twórca gry
(architekt świata wirtualnego) ustalający zasady funkcjonowania poszczególnych graczy i
całego uniwersum. W drugim przypadku gospodarka wirtualna jest analizowana w połączeniu
z gospodarką realną, traktowaną analogicznie do zagranicy, z którą następuje wymiana
towarowo-pieniężna. Gospodarkę wirtualną należy traktować raczej jako gospodarkę rynkową
z elementami gospodarki sterowanej centralnie aniżeli gospodarkę wolnorynkową, ponieważ
poszczególne podmioty nie mają pełnej swobody prowadzonej działalności. Odbywa się ona
w ścisłych ramach ustalonych przez twórcę gry. Natomiast wybór rodzaju i zakresu
podejmowanej aktywności w ramach gry cechuje się większą swobodą, niemniej jednak
ograniczony jest przez scenariusze założone przez architekta świata wirtualnego. Schemat
obiegu dochodu wypracowywanego w świecie wirtualnym w pierwszym wariancie
przedstawia rysunek 15, natomiast w drugim – rysunek 16.
Rysunek 15. Obieg towarowo-pieniężny w gospodarce wirtualnej w ujęciu wewnętrznym Źródło: opracowanie własne.
44 Przez gospodarkę wirtualną rozumie się przestrzeń wirtualną, pełniącą rolę świata, w którym realizowane są przez poszczególnych graczy (uczestników gry) scenariusze przewidziane przez twórcę danego świata wirtualnego.
Zarządca gry Gracze pieni ądz realny + czas w grze
pieni ądz wirtualny + do świadczenie
wydatki na dobra i usługi wirtualne
dobra i usługi wirtualne
Twórca gry
66
Na powyższym schemacie zaprezentowany został obieg towarowo-pieniężny
pomiędzy głównymi podmiotami, jakimi są gracze (uczestnicy świata wirtualnego), zarządcą
gry, funkcjonującymi w ramach świata wirtualnego. Na pierwszym etapie gracze przekazują
zarządcy gry opłatę inicjacyjną45 (abonamentową), która jest wymagana w zależności od
przyjętego modelu gry (dostęp bezpłatny lub związany z odpłatnością), czy też dokonują
zakupu określonej puli jednostek waluty wirtualnej. Dodatkowo, przy okazji aktywności w
grze, występuje zawsze konieczność poświęcenia określonej ilości czasu, niezbędnego do
osiągania kolejnych poziomów zaawansowania. Sam czas jest jednak jedynie warunkiem
koniecznym, lecz nie jest warunkiem wystarczającym, do budowania doświadczenia46, gdyż
jego wielkość zależy od powodzenia danego gracza w grze, tj. wykonywania określonych
zadań (questów), pokonania określonej liczby przeciwników itd. Ze strony zarządcy gry
następuje świadczenie zwrotne w postaci waluty wirtualnej (transformacja pieniądza realnego
na pieniądz wirtualny) i przyznanych punktów doświadczenia. Zdobywane doświadczenie
służy przede wszystkim awansowaniu na kolejne poziomy w grze (levele), niemniej jednak
może zostać wymienione na dobra oferowane przez zarządcę gry. Waluta wirtualna natomiast
wykorzystywana może być w dwojaki sposób, przede wszystkim jako substytut
doświadczenia, tzn. może posłużyć do zakupu określonego dobra dostępnego od określonego
poziomu doświadczenia (dobra podstawowe) czy też do nabycia innych dóbr pełniących rolę
dóbr luksusowych, które dostępne są jedynie dla posiadaczy waluty wirtualnej, a które nie
mogą zostać nabyte w ramach wymiany za zdobyte doświadczenie. Dobra takie mogą zostać
uznane za luksusowe, gdyż dostępne są jedynie dla wybranej grupy graczy (posiadaczy
waluty wirtualnej). Ich cechą szczególną jest także to, że w niektórych przypadkach dają
możliwość uzyskania znacznej przewagi nad innymi graczami. W modelu gier dostępnych
nieodpłatnie całość dochodu podmiotu oferującego rozgrywkę w ramach świata wirtualnego
opiera się na realizowaniu mikropłatności związanych z zakupem dóbr i usług wirtualnych, a
także na wykorzystaniu faktu uczestnictwa znacznej liczby graczy do oferowania podmiotom
zewnętrznym przestrzeni reklamowej. Model odpłatnego dostępu poza realizacją dwóch ww.
form daje możliwość pozyskania jednorazowej opłaty (opłata inicjacyjna) czy też opłaty
abonamentowej (świadczenie okresowe), stanowiącej ekwiwalent określonej ilości czasu 45 W tym miejscu nader istotne wydaje się rozgraniczenie dwóch form przystąpienia do danego świata wirtualnego. Inicjacja w grze może, ale nie musi zawsze wiązać się z koniecznością uiszczenia opłaty abonamentowej. Obecnie zdecydowana większość gier funkcjonująca na podstawie pieniądza wirtualnego realizowana jest w formie bezpłatnego dostępu dla podstawowego scenariusza gry. Konieczność wykupienia pojawia się wówczas, gdy dany gracz chce skorzystać z usług lub dóbr wirtualnych, które zgodnie z założeniem twórcy gry dostępne są jedynie dla tzw. graczy premium. W dalszym ciągu jednak występują gry, które wymagają takiej opłaty, przykładem może być tutaj World of Warcraft. 46 Doświadczenie jest miarą efektywności funkcjonowania graczy w ramach świata wirtualnego.
67
zakupionego przez danego gracza. Przy tym modelu możliwe jest ponadto wystąpienie
obowiązku zakupu fizycznego nośnika z grą lub gry w ramach elektronicznej dystrybucji, co
stanowi źródło dodatkowego dochodu dla twórcy gry.
Ujęcie świata wirtualnego w powiązaniu ze światem realnym (czyli ujęcie zewnętrzne)
istotnie komplikuje te zależności, co przedstawia rysunek 16.
Rysunek 16. Obieg towarowo-pieniężny w gospodarce wirtualnej w ujęciu zewnętrznym Źródło: opracowanie własne.
Oznaczenia na rysunku to odpowiednio: C1 – wydatki konsumpcyjne poniesione na
przystąpienie przez gracza do świata wirtualnego, C2 – wydatki konsumpcyjne na dobra
wirtualne realizowane w ramach gospodarki realnej, Cw – wydatki konsumpcyjne na dobra
wirtualne nabywane w świecie wirtualnym, I – nakłady inwestycyjne ponoszone przez graczy
inwestorów (pieniądz realny), Iw – nabywanie dóbr wirtualnych jako inwestycji, T – opłaty
pobierane podczas gry, B – premie przyznawane podczas gry, e – punkty doświadczenia w
grze, Dw – dobra wirtualne, Uw – usługi wirtualne, Yw – dochód gospodarki wirtualnej, Y –
dochód gospodarki realnej, P1 – realny przychód twórcy gry, P2 – realny przychód gracza-
inwestora.
Zewnętrzne spojrzenie na gospodarkę wirtualną wymaga dodatkowo odróżnienia
graczy, którzy działają wyłącznie jako konsumenci, od graczy, którzy działają także jako
inwestorzy. Różnica dotyczy przede wszystkim celu działania. O ile gracze-konsumenci
nastawieni są przede wszystkim na wykorzystywanie wypracowanych przez siebie zasobów
Gracze (konsumenci)
Gracze (inwestorzy)
Zarządca gry Twórca gry
DW
YW P2
CW+T
Y
I
DW
C2
C1
Gospodarka realna
Gospodarka wirtualna
YW+B+e I W+T
YW+B+e
P1
DW i Uw DW i Uw
68
na własne potrzeby (cele hobbystyczne, rozrywka), o tyle gracze-inwestorzy zbierają różnego
rodzaju składniki w świecie wirtualnym po to, aby dokonywać ich wymiany z innymi
graczami (osiąganie dochodu). W tym rozumieniu gracze-inwestorzy działają analogicznie do
przedsiębiorców, a zdobywane i sprzedawane przez nich dobra wirtualne stanowią składnik
wirtualnego dochodu narodowego (choć bardziej odpowiednie wydaje się określenie „dochód
gospodarki wirtualnej”).
W każdym z typów gospodarki wirtualnej możliwe jest istnienie szarej strefy, która
pojawia się wtedy, gdy niektórzy gracze będą wykorzystywać niedozwolone mechanizmy
uczestnictwa w grze, np. programy hakujące, dzięki którym mogą zwiększać pulę
posiadanych przez siebie środków bez związku z podejmowaną aktywnością w ramach gry.
Skutki tego typu działania są takie, że faktyczne bogactwo (zasób dóbr i środków
wirtualnych) są większe niż to rejestrowane przez zarządcę gry. Ponadto szara strefa obejmuje
wszelkie działania graczy, które są niezgodne z zasadami przyjętymi przez twórcę danego
świata wirtualnego, przede wszystkim w zakresie sprzedaży zdobytych dóbr wirtualnych,
kont dostępu czy też próby handlu pieniądzem wirtualnym poza światem wirtualnym.
Zgodnie z powszechnie przyjętym w tego typu grach mechanizmem obrót towarowo-
pieniężny musi pozostawać pod wyłączną kontrolą zarządzającego grą. Wszelkie odstępstwa
od tej reguły stanowią naruszenie regulaminu danej gry. Ponadto w przypadku prób sprzedaży
może dochodzić do świadomego wprowadzenia w błąd danego gracza, np. w celu pozyskania
poufnych informacji dotyczących kart kredytowych. Ponieważ wykorzystanie tego sposobu
realizowania płatności za dobra wirtualne jest najbardziej popularne, stąd też istnieje bardzo
duże ryzyko utraty takich danych. Wobec tego poza stratami samego podmiotu tworzącego
grę może dochodzić do utraty środków finansowych przez graczy w świecie realnym.
Analizując gospodarkę wirtualną w kontekście jej możliwości produkcyjnych, należy
stwierdzić, że jest to przykład gospodarki w ujęciu neoklasycznym, w ramach której w
każdym momencie istnieje pełne i efektywne wykorzystanie zasobów czynników produkcji,
co umożliwia osiąganie produkcji potencjalnej. Działają w tym przypadku proste mechanizmy
zwiększania potencjału produkcyjnego tej gospodarki poprzez zwiększenie zasobów
czynników produkcji, czyli np. pojawienie się nowego gracza. W tym kontekście można
stwierdzić, że właściwie nie ma ograniczeń dotyczących strony podażowej gospodarki
wirtualnej. Determinanty podaży są bowiem ustalane przez twórcę gry. Wygenerowanie
dodatkowej ilości dobra wirtualnego sprowadza się jedynie do uruchomienia wcześniej już
zaimplementowanych algorytmów. W przypadku dotychczas występujących dóbr nie ma
konieczności ponoszenia dodatkowych nakładów czy też kosztów, gdyż wiąże się to ze
69
sprawowanym nadzorem technicznym przez zarządcę gry nad światem wirtualnym. Nie ma
również ograniczeń geograficznych, demograficznych czy klimatycznych, ponieważ
aktywność graczy prowadzona jest w świecie wirtualnym, gdzie panują ściśle określone
warunki, których przewidywalność jest dość wysoka. Pewną barierą mogą być ograniczenia
technologiczne, takie jak posiadana infrastruktura informatyczna i kapitał ludzki, o których
szerzej mowa w rozdziale 5. Aktywność w ramach gry może napotykać również na pewne
ograniczenia ekonomiczne związane z posiadanymi zasobami środków wirtualnych, jednak
możliwość ich pozyskiwania jest oparta na ściśle określonych zasadach, a zatem nie ma m.in.
ryzyka powstania bezrobocia. W sytuacji, gdy uczestnictwo w grze wymaga wniesienia
wkładu inicjacyjnego czy opłacenia abonamentu, ograniczeniem są możliwości ekonomiczne
gracza w świecie rzeczywistym. Stanowią one faktyczne determinanty statusu w danym
świecie wirtualnym, gdyż w przeważającej liczbie przypadków posiadanie pieniądza
wirtualnego pozwala na osiągnięcie określonego statusu w ramach gry już w momencie
przystąpienia do niej. Tym samym wyeliminowana lub poważnie ograniczona zostaje
potrzeba poświęcania znacznej ilości wolnego czasu na uzyskanie odpowiedniego statusu.
Oznacza to, że w świecie wirtualnym podaż jest właściwie nieograniczona, podczas
gdy popyt jest niestety ograniczony. Ograniczenia popytowe dotyczą dwóch obszarów:
określonego poziomu doświadczenia i posiadanej ilości jednostek waluty obowiązującej w
danej gospodarce wirtualnej. Ponieważ nie można założyć, że każdy gracz będzie realizował
swoje uczestnictwo poprzez całkowite zastąpienie czasu spędzonego w grze ponoszonymi
wydatkami, w rzeczywistości wirtualnej można mówić o występowaniu stanu nierównowagi
pomiędzy zagregowanym popytem i podażą. Niemniej jednak w przypadku gospodarki
wirtualnej stan taki nie wydaje się zjawiskiem negatywnym, gdyż nie można zapominać o
tym, że faktycznym celem twórcy gry jest stworzenie takiego uniwersum, w ramach którego
gracze nie będą mieli możliwości zrealizowania scenariusza w bardzo krótkim czasie.
Spowodowałoby to bowiem zakończenie uczestnictwa w grze, a tym samym wpłynęłoby
negatywnie na dochód gospodarki wirtualnej. Im dłużej dany gracz pozostaje w świecie
wirtualnym, tym większa jest szansa na konsumpcję dóbr wirtualnych, a zatem zwiększanie
dochodu gospodarki wirtualnej i przychodu twórcy gry w świecie realnym. W kontekście
równowagi gospodarczej oznacza to, że w gospodarce wirtualnej istnieje stała nierównowaga
polegająca na nadwyżce zagregowanego popytu nad zagregowaną podażą.
Analizując gospodarkę wirtualną w połączeniu z gospodarką realną, należy ponadto
określić mechanizmy przenikania pieniądza wirtualnego do świata rzeczywistego. Dzieje się
to przede wszystkim poprzez wnoszenie wpłat inicjujących, które zamieniane są na dobra i
70
pieniądze wirtualne, wnoszenie opłat abonamentowych, które mogą być zamieniane na dobra
i pieniądze wirtualne, sprzedaż dóbr wirtualnych i pieniędzy wirtualnych poza grą w zamian
za prawdziwą walutę. Działa to w sposób zbliżony do tego, czym dla rzeczywistych
gospodarek jest import (Im) i eksport (Ex). Eksport ma miejsce wtedy, gdy gracz dokonuje
transferu dóbr wirtualnych na zewnątrz i sprzedaje je za pieniądze rzeczywiste. Z kolei import
ma miejsce wtedy, gdy za dobra lub usługi pochodzące ze świata rzeczywistego dokonywane
są płatności pieniądzem wirtualnym. O ile występowanie eksportu wydaje się dość
powszechne w gospodarkach wirtualnych, o tyle import zdaje się występować znacznie
rzadziej. Oznacza to, że bilans wymiany między gospodarką wirtualną a gospodarką
rzeczywistą będzie zazwyczaj dodatni. Większa ilość środków będzie gospodarkę wirtualną
zasilać niż ją uszczuplać.
Interakcje między gospodarką wirtualną a gospodarką realną dotyczą obiegu zarówno
pieniężnego, jak i towarowego. W odniesieniu do obiegu pieniężnego ich elementem są
kwoty oddawane do dyspozycji zarządcy gry w formie wpłat inicjujących bądź abonamentów,
które są zamieniane na dobra i/lub pieniądze wirtualne. Pewne wątpliwości rodzi jednak
próba zaklasyfikowania tych kwot. W rozumieniu rachunkowym nie są to bowiem przychody,
ponieważ w świecie rzeczywistym nie idą za nimi żadne świadczenia, dobra czy usługi. Nie
są to również zobowiązania, ponieważ zarządcy gier nie gwarantują zwrotnej wymienialności
kwot wniesionych do gry na pieniądz rzeczywisty. Nie są to również depozyty, ponieważ
zasady gier zazwyczaj uniemożliwiają ich odzyskanie w razie rezygnacji z uczestnictwa w
niej. Jest to raczej forma bezzwrotnej dotacji graczy dla twórcy gry, dzięki której uzyskuje on
możliwość rozwijania świata wirtualnego.
W kontekście przeprowadzonych badań należy stwierdzić, że choć przedstawiona
analiza stanowi przejaw realizacji celu dotyczącego określenia wpływu pieniądza wirtualnego
na sferę realną gospodarki, to jednak ma wyłącznie charakter koncepcyjny. Niestety, zebrana
liczba ankiet od producentów gier nie pozwala na sformułowanie reprezentatywnych
wniosków. Mają one wyłącznie charakter sondażowy, który wymagałby dalszego
potwierdzenia, opartego na większej próbie. Ciekawe jest bowiem to, jaka jest relacja
wartości środków zgromadzonych w grach do rzeczywistego PKB, do wielkości agregatów
pieniężnych, a także to, jaki jest stosunek wartości transakcji kupna/sprzedaży realizowanych
w świecie rzeczywistym do tych zawieranych w świecie wirtualnym. Takie informacje
pozwoliłyby na określenie w ujęciu ilościowym potencjału siły oddziaływania gospodarki
wirtualnej na gospodarkę rzeczywistą, a także na lepsze prognozowanie zjawisk. Określeniu
skali tych zjawisk miały służyć pytania 36–41 zawarte w tabeli w ankiecie skierowanej do
71
podmiotów (zał. 2). Niestety, wszystkie podmioty, które zdecydowały się wypełnić ankietę,
pominęły tę część. Natomiast ogólnodostępne dane dotyczące skali działania gospodarek
wirtualnych są znikome. Nie istnieją żadne wiarygodne opracowania dotyczące tego
problemu, a firmy zajmujące się zarządzaniem światami wirtualnymi nie są skłonne
dostarczać tych informacji. Stwarza to poważne ograniczenia statystyczne, ponieważ żadna z
instytucji potencjalnie zainteresowanych tą problematyką, czyli Ministerstwo Finansów czy
Główny Urząd Statystyczny, nie obligują firm gamingowych do składania informacji na temat
zarządzanych przez nie gospodarek wirtualnych. Obecnie takie zainteresowanie zgłasza tylko
Bank Światowy47 oraz Narodowy Bank Polski poprzez finansowanie projektu opisywanego w
niniejszym raporcie.
Ten brak zainteresowania gospodarkami wirtualnymi sprawia, że uczestnictwo w
grach tworzy swoisty element szarej strefy gospodarki. Istnieje bowiem wiele
niedookreślonych zagadnień związanych z funkcjonowaniem podmiotów w rzeczywistości
wirtualnej. A przecież potencjalny wpływ rozwoju światów wirtualnych na rynek jako całość
jest ogromny. Ma on charakter dwukierunkowy, ponieważ efekty mogą być pozytywne i
negatywne. W wyniku przeprowadzonych badań i realizując jego cele stwierdzono, że
podstawowym obszarem, na którym stykają się oba typy gospodarek, jest rynek pieniądza
oraz rynek towarowy. Istniejący w świecie wirtualnym pieniądz może być zamieniany na
pieniądz rzeczywisty i odwrotnie. Również dobra wirtualne mogą być przedmiotem transakcji
w świecie rzeczywistym i tym samym stanowić element rzeczywistego PKB. Zgromadzony w
ramach gier pieniądz stanowi pewien potencjał w zakresie kreacji pieniądza rzeczywistego,
jednak skala tego zjawiska jest trudna do oszacowania ze względu na brak danych
dotyczących tego, jaki zasób pieniądza istnieje w grach. Ponadto świat wirtualny jest
podtrzymywany przez aktywność graczy ze świata rzeczywistego. W niektórych krajach
istnieją wyspecjalizowane firmy, zajmujące się graniem i wytwarzaniem dóbr wirtualnych,
którymi następnie handlują w świecie rzeczywistym. Wpływa to dodatkowo na sytuację na
rynku pracy, ponieważ dostarcza miejsc pracy. Jednocześnie, niestety, zwiększa ryzyko
pojawienia się nowych chorób zawodowych czy uzależnień. Pozytywnym skutkiem rozwoju
światów wirtualnych jest natomiast rozwój rynku usług telekomunikacyjnych i ograniczenie
zjawiska wykluczenia cyfrowego.
47 V. Lehdonvirta, M. Ernkvist, Knowledge map of the virtual economy. Converting the virtual economy into development potential, The World Bank, Washington 2011.
72
7. Analiza SWOT pieniądza wirtualnego w kontekście rozwoju gospodarki i systemu
płatniczego
Maja Krasucka, Tomasz Smus
Analiza SWOT to narzędzie, które pozwoliło na przeanalizowanie i rozpoznanie
silnych i słabych stron pieniądza wirtualnego, a także na określenie potencjalnych szans i
zagrożeń płynących z otoczenia zewnętrznego. Na podstawie ankiety przeprowadzonej wśród
twórców gier stwierdzono, że w ocenie 6 spośród 7 badanych podmiotów do najważniejszych
korzyści wynikających z posługiwania się walutą wirtualną zaliczyć należy to, że jest ona
instrumentem/narzędziem oddziaływania marketingowego wpływającym na rozwój i budowę
społeczności wokół określonej platformy internetowej. Cechy oferowanego produktu (np.
gry), zasady korzystania z niego przyciągają klientów, generując określony popyt rynkowy.
Początkowo zaspokajany jest on w realnym świecie, poprzez zawarcie typowej transakcji
rynkowej, której efektem jest wejście do gry (w wyniku jej nabycia lub subskrypcji).
Transakcja ta staje się zatem źródłem przychodów ze sprzedaży. Zasilenie to następuje
również w efekcie sprzedaży uczestnikowi gry waluty wymaganej w świecie wirtualnym.
Następnie w każdym ze zidentyfikowanych typów wirtualnych systemów monetarnych48,
niezależnie od ich relacji z gospodarką realną, uczestnicy gry mogą zdobywać, pomnażać
walutę wirtualną i operować nią, nabywając dobra i usługi wirtualne świadczone w obrębie
społeczności wirtualnej. Jednak „magnesem”, który w ostatnich latach przyciąga klientów do
światów wirtualnych, jest możliwość (nielegalnej bądź legalnej) sprzedaży waluty wirtualnej
(oraz rzeczy) za pieniądze rzeczywiste. Tak więc podmioty (jak również osoby fizyczne)
handlujące aktywami wirtualnymi na specjalnych giełdach internetowych realizują z tego
tytułu określone obroty i uzyskują korzyści finansowe.
Ze względu na liczbę wskazań (4) na kolejnym miejscu uplasowały się korzyści
wynikające z niezależności, sprawności oraz taniości przepływu waluty wirtualnej. Podmioty
wskazały na to, że przepływ środków, zarówno pomiędzy podmiotami, jak i osobami
prywatnymi, następuje bez udziału pośredników, a zatem w trakcie względnie krótkiego
czasu. Taka organizacja przepływu waluty wirtualnej pozwala także na ograniczanie czy
wręcz eliminowanie prowizji i opłat towarzyszących, co dodatkowo zwiększa atrakcyjność
realizowanej wymiany. Respondenci (3 podmioty) zwrócili uwagę również na ten walor, że w
ramach wirtualnego systemu płatniczego możliwe jest bezpieczne przesyłanie pieniędzy do
dowolnego odbiorcy na świecie, posiadającego dostęp do Internetu w czasie rzeczywistym.
48 Virtual currency schemes, EBC, Frankfurt am Main 2012, s. 14-15.
73
Nie pominięto również tego, że obrót realizowany przy użyciu waluty wirtualnej pozwala
uczestnikom transferu na zachowanie anonimowości (2 wskazania) oraz stanowić może formę
pozyskiwania środków na prowadzenie działalności przez organizacje non profit (1
wskazanie).
Do zagrożeń wynikających z istnienia i rozpowszechnionego stosowania pieniądza
wirtualnego badani respondenci (6 wskazań) zaliczyli przede wszystkim to, że ze względu na
anonimowość obrotu stanowi on wręcz idealne narzędzie do prowadzenia wirtualnej
przestępczości, „prania brudnych pieniędzy”, unikania płacenia podatków. Na drugim miejscu
(5 wskazań) jako źródło ryzyka badani wskazali na problemy z bezpieczeństwem w obrębie
obrotu aktywami wirtualnymi. Związane to jest z aktywnością hakerów, którzy dokonują
kradzieży aktywów, a także z brakiem odpowiedzialności karnej i cywilnej za działania
podejmowane przez awatary. Ponadto aktywność hakerów związana jest z próbą
manipulowania w oprogramowaniu w celu zniekształcenia wirtualnych mechanizmów
rynkowych wpływających na podaż i wartość pieniądza wirtualnego. Zagrożenie to jest tym
istotniejsze, że w wirtualnym systemie monetarnym nie funkcjonuje system zorganizowanego
nadzoru nad ilością wprowadzanej do obiegu waluty. Wśród zagrożeń, których skutki
przenikają do świata realnego, badani wskazali zarówno na możliwość wpływu na wartość
pieniądza realnego, jak i straty ponoszone przez budżet państwa w wyniku unikania
opodatkowania obrotu i dochodu realizowanego zarówno w świecie wirtualnym, jak i na jego
styku ze sferą gospodarki realnej. Najrzadziej (1 wskazanie) badani wskazywali na ryzyko
wpływu pieniądza wirtualnego na realny system monetarny poprzez możliwość wywoływania
wahań kursów względem innych walut. Zwrócili także uwagę na to, że z punktu widzenia
uczestników obrotu pieniądzem wirtualnym (inwestorów) korzyści generowane mogą być tak
długo, jak długo legalne pozostaje prowadzenie giełd wirtualnych pozwalających zamieniać
pieniądz wirtualny na dobra wirtualne lub inne waluty.
Uszczegóławiając wykaz czynników, można wskazać na następujące mocne strony
pieniądza wirtualnego:
1. pieniądz wirtualny wydawany jest w utworzonych przez użytkowników
elektronicznych sklepach;
2. pieniądz wirtualny jest alternatywną formą dokonywania płatności, bez związku z
procesami gospodarczymi;
3. użytkownicy gry to określona zbiorowość ludzi, którzy akceptują jej reguły, a zatem
można uznać, że wyrażają oni jednocześnie swoją akceptację dla obowiązującej w tym
świecie waluty wirtualnej;
74
4. pieniądz wirtualny to szczególny rodzaj dobra, które funkcjonuje w świecie
wirtualnym i które jest nabywane za pieniądze prawdziwe;
5. pieniądz wirtualny jest efektem transformacji pieniądza realnego bądź efektem własnej
pracy (aktywności) w świecie wirtualnym przy jednoczesnym zaangażowaniu czasu
rzeczywistego;
6. uczniowie (17,90%) i studenci (17,46%) biorący udział w badaniu należą do grup w
największym stopniu akceptujących pieniądz wirtualny jako częściową formę
wynagrodzenia za pracę;
7. odnośnie do funkcji spełnianych przez pieniądz wirtualny stwierdzono, że większość
osób postrzega go jako narzędzie gromadzenia wartości;
8. pieniądz wirtualny w pewnym stopniu jest traktowany jako środek tezauryzacji;
9. wyznacznikiem funkcji miernika wartości w odniesieniu do pieniądza wirtualnego
może być to, czy wyrażone w nim wartości dóbr wirtualnych są przeliczane na
wartości w pieniądzu rzeczywistym;
10. zgodnie z uzyskanymi odpowiedziami miejsce zamieszkania determinuje sposób
postrzegania możliwości posługiwania się określonymi nominałami i możliwości
dzielenia ich w rzeczywistości wirtualnej;
11. w 208 przypadkach ogółu badanych (68,20%) uzyskano odpowiedź, że najczęściej
wymienią kwotą są wartości do 10 zł; świadczyć to może o zaangażowaniu w gry i
zakup dóbr wirtualnych (pieniądza wirtualnego) raczej w charakterze rozrywkowym;
12. tylko niewiele ponad 8,5% badanych stwierdziło, że miesięcznie przeznacza na zakup
pieniądza wirtualnego od 51 do 100 i ponad 100 zł (odpowiednio 6,2% i 2,3%); dla
tych badanych gra i zaangażowanie w gry staje się powoli zajęciem już nie
hobbystycznym, lecz zarobkowym;
13. zauważa się tendencję wzrostu wysokości kwot przeznaczanych na zakup pieniądza
wirtualnego wraz ze wzrostem poziomu wykształcenia;
14. pieniądze uzyskane ze sprzedaży pieniędzy wirtualnych stanowią źródło dochodów,
które mogą zostać przeznaczone na zakup dóbr wytworzonych w świecie
rzeczywistym i tym sposobem przyczynić się do rozwoju prawdziwej gospodarki;
15. pieniądze wirtualne stanowią faktyczną determinantę statusu w danym świecie
wirtualnym, gdyż w przeważającej liczbie przypadków posiadanie pieniądza
wirtualnego pozwala na osiągnięcie określonego statusu w ramach gry już w
momencie przystąpienia do niej;
75
16. wśród internetowych graczy kwitnie handel wirtualnymi dobrami, np. wirtualnym
złotem czy walutą obowiązującą w świecie wirtualnym, które kupowane i
sprzedawane są na aukcjach internetowych;
17. jako główne źródło wiedzy na temat pieniądza wirtualnego ankietowani w badaniu
wskazywali głównie na Internet, innych użytkowników gier i znajomych;
18. badana grupa jest sceptycznie nastawiona do możliwości otrzymywania wynagrodzeń
w formie pieniądza wirtualnego;
19. większość badanych uważa pieniądz wirtualny za pieniądz „gorszy” od pieniądza
rzeczywistego i akceptuje jego konwersję tylko i wyłącznie w stosunku
pomnażającym ilość pieniądza wirtualnego pozostającego do dyspozycji;
20. w opinii 19,7% respondentów każda platforma wirtualna powinna mieć własną walutę,
jednakże waluty te powinny być wzajemnie wymienialne;
21. Korea Południowa ustanowiła podatek od obrotu gotówką wirtualną;
22. wygenerowanie dodatkowej ilości dobra wirtualnego sprowadza się jedynie do
uruchomienia wcześniej już zaimplementowanych w kodzie gry algorytmów;
23. waluta wirtualna wykorzystywana może być w dwojaki sposób, przede wszystkim
jako substytut doświadczenia, tzn. może posłużyć do zakupu określonego dobra
dostępnego od określonego poziomu doświadczenia (dobra podstawowe);
24. waluta wirtualna może służyć do nabycia innych dóbr pełniących rolę dóbr
luksusowych, które dostępne są jedynie dla posiadaczy waluty wirtualnej, a które nie
mogą zostać nabyte w ramach wymiany za zdobyte doświadczenie;
25. pozytywnym skutkiem rozwoju światów wirtualnych jest rozwój rynku usług
telekomunikacyjnych i ograniczenie zjawiska wykluczenia cyfrowego.
Do słabych stron pieniądza wirtualnego zaliczyć należy z kolei następujące kwestie:
1. pojęcie pieniądza wirtualnego jest często utożsamiane z pojęciem pieniądza
elektronicznego, w szczególności pieniądza bankowego używanego w bankowości
elektronicznej do regulowania świadczeń pieniężnych oraz wymiany pieniądza
bezgotówkowego między dwiema osobami;
2. pojęcie pieniądza wirtualnego jest jeszcze dla społeczeństwa nowe i niejasno
zdefiniowane;
3. pieniądz wirtualny pochodzący z gier nie pozwala na dokonywanie płatności w
świecie rzeczywistym, w szczególności tych związanych z zaciągniętymi
zobowiązaniami;
76
4. mniej więcej 1/4 ogółu osób (26,94%) zapytanych w badaniu – bez względu na
miejsce zamieszkania – nie wie, jaką walutą wirtualną się posługuje;
5. pewna część graczy „wyprowadza” pieniądze wirtualne do prawdziwego świata i w
tym kontekście pieniądz wirtualny jest odrębną walutą, którą nabywają osoby
wchodzące do świata wirtualnego;
6. pieniądz wirtualny nie powstaje samoistnie i niezależnie od innych walut (nie jest
emitowany), lecz jest efektem transformacji pieniądza realnego;
7. ponad 27% respondentów w badaniu było zdania, iż transakcje dokonywane
pieniądzem wirtualnym powinny być kontrolowane, a przynajmniej te z nich, które
dotyczą zakupu broni, narkotyków i innych środków odurzających, kruszców, paliw
itp.;
8. wśród graczy dominuje przekonanie, że pieniądze wirtualne, którymi posługują się w
grze, są warte mniej niż te, którymi posługują się w świecie rzeczywistym;
9. trudności w prawidłowej kwalifikacji handlu dobrami wirtualnymi wynikają przede
wszystkim z faktu, że ustawodawca nie przewidział expressis verbis tego rodzaju
transakcji i uregulowania prawne w tym zakresie są nie do końca jednoznaczne i
precyzyjne;
10. nie jest łatwe określenie kosztów uzyskania przychodów z tytułu prowadzonej
działalności w świecie wirtualnym czy realnej wartości transakcji lub kursu waluty
wirtualnej, po którym należy dokonać rozliczenia transakcji;
11. nie istnieją żadne wiarygodne opracowania dotyczące ilości pieniądza wirtualnego, a
firmy zajmujące się zarządzaniem światami wirtualnymi nie są skłonne dostarczać
tych informacji, aby można było określić relację wartości środków zgromadzonych w
grach do rzeczywistego PKB, do wielkości agregatów pieniężnych oraz jaki jest
stosunek wartości transakcji kupna/sprzedaży realizowanych w świecie rzeczywistym
do tych zawieranych w świecie wirtualnym;
12. istnieją ograniczenia statystyczne, ponieważ żadna z instytucji potencjalnie
zainteresowanych problematyką pieniądza wirtualnego, czyli Ministerstwo Finansów
czy Główny Urząd Statystyczny, nie obliguje firm gamingowych do składania
informacji na temat zarządzanych przez nie gospodarek wirtualnych;
13. w obecnym stanie zdecydowana większość badanych nie wykazuje swoich dochodów
uzyskiwanych dzięki uczestnictwu w grach pomimo istnienia takiego obowiązku,
tworzą oni tym samym element szarej strefy gospodarki realnej; jest to jednak w dużej
77
mierze spowodowane niskim poziomem świadomości podatkowej, która jest
szczególnie widoczna wśród osób młodych;
14. ograniczenia popytowe dotyczą dwóch obszarów: określonego poziomu
doświadczenia i posiadanej ilości jednostek waluty gospodarczej (każdy gracz będzie
realizował swoje uczestnictwo poprzez całkowite zastąpienie czasu spędzonego w
grze ponoszonymi wydatkami, w rzeczywistości wirtualnej można mówić o
występowaniu stanu nierównowagi pomiędzy zagregowanym popytem i podażą).
Analizując czynniki, które mogą wpłynąć na rozwój obrotu pieniądzem wirtualnym,
do tych o znaczeniu pozytywnym, czyli stanowiących szanse, zaliczyć można:
1. przyśpieszenie procesu wymiany wirtualnych awatarów i artefaktów, a także innych
przedmiotów za sprawą ogólnoświatowego serwisu społecznościowego Facebook,
który od 1 lipca 2011 roku posiada własną walutę wirtualną o nazwie Kredyty
Facebooka (Facebook Credits);
2. pieniądz wirtualny jako krążący w sieci impuls kodujący przepływy pieniądza i
kapitału, wiedzy oraz informacji potrzebnych, by szybko i efektywnie koordynować
procesy wytwarzania dóbr i usług oraz podejmować decyzje gospodarcze i polityczne,
3. zdaniem 17,0% ankietowanych zakres wykorzystania waluty wirtualnej powinien
zostać rozszerzony również na świat realny;
4. swobodny przepływ waluty między światami dzięki wymienialności waluty wirtualnej
na realną;
5. zadawane są pytania, czy i jak stosować obowiązujące w świecie realnym prawo
podatkowe do transakcji realizowanych wewnątrz światów wirtualnych oraz na ich
pograniczu ze światem rzeczywistym;
6. możliwości dla służb podatkowych, które dają obecnie obowiązujące przepisy i ich
egzekucja w odniesieniu do internautów przeprowadzających transakcje dobrami
wirtualnymi.
Do czynników o znaczeniu negatywnym, czyli stwarzających zagrożenia, zaliczyć
należy z kolei:
1. lawinowo powstające problemy związane z użyciem pieniądza wirtualnego i brak
rozwiązań dla nich w sferze ekonomii, finansów i prawa;
2. trudności z określeniem wpływu przez walutę wirtualną na gospodarkę oraz
określeniem rozwiązań podatkowych dotyczących transakcji internetowych
przedmiotami wirtualnymi;
78
3. zagrożenie utrzymania władzy państwa nad systemem monetarnym w społeczeństwie
sieciowym;
4. dostrzeżenie przez biorących udział w badaniu realnych zagrożeń, które dotyczą
wykorzystywania pieniądza wirtualnego w procederze „prania brudnych pieniędzy”;
5. zwiększone ryzyko pojawienia się nowych chorób zawodowych czy uzależnień;
6. zamiana pieniądza wirtualnego na prawdziwy stanowi złamanie zasad większości gier,
a zatem tworzy swoistą szarą strefę tej aktywności, a nie jej normę;
7. coraz więcej rządów dąży do opodatkowania transakcji dokonywanych z udziałem
pieniądza, który nie został wyemitowany przez banki narodowe;
8. sprzeciw wobec wprowadzenia regulacji prawnych określających obowiązki
podatkowe przy transakcjach kupna/sprzedaży dóbr wirtualnych przez około połowę
ankietowanych, bez względu na miejsce zamieszkania, przy czym najwięcej takich
osób było w miastach do 10 tys. mieszkańców (52,78%) i w miastach powyżej 100
tys. mieszkańców (51,06%);
9. barierą w używaniu pieniądza wirtualnego mogą być ograniczenia technologiczne,
takie jak posiadana infrastruktura informatyczna i kapitał ludzki;
10. wśród samych graczy (użytkowników pieniądza wirtualnego) istnieje również wiele
wątpliwości, które – jakkolwiek brzmią dość humorystycznie – są zasadne i wskazują,
że państwo, posuwając się zbyt daleko, może łatwo doprowadzić do rozwiązań
absurdalnych;
11. konieczność działania na większą skalę i odpowiedniego zorganizowania aparatu
skarbowego zajmującego się transakcjami w światach wirtualnych i wykorzystaniem
pieniądza wirtualnego wymagać będzie z pewnością poniesienia dodatkowych
kosztów przez państwo.
79
Podsumowanie i wnioski
Ewa Bogacka-Kisiel, Krzysztof Ćwieląg, Maja Krasucka, Marta Maciejasz-Świątkiewicz,
Mateusz Musiał, Jacek Pieczonka, Robert Poskart, Tomasz Smus, Mariola Willmann
Cele postawione na wstępie badania dotyczącego pieniądza wirtualnego „Pieniądz
wirtualny a pieniądz alternatywny – determinanty rozwoju pieniądza wirtualnego w sferze
ekonomii, finansów i prawa oraz jego wpływ na sferę realną gospodarki w latach 2010–2015”
zostały w dużej mierze osiągnięte. Potwierdzono, że pojęcie pieniądza wirtualnego w
społeczeństwie jest dość nowe i w wielu aspektach niejasne, co powoduje wiele lawinowo
powstających problemów i brak rozwiązań dla nich w sferze ekonomii, finansów i prawa
związanych z jego użyciem. Sam pieniądz wirtualny jest alternatywną formą dokonywania
płatności, bez bardzo dużego – przynajmniej w chwili obecnej – związku z procesami
gospodarczymi.
Pierwszym celem realizowanego projektu było zgromadzenie danych ilościowych
potrzebnych do analizy aktualnej percepcji pieniądza wirtualnego oraz sposobu jego
funkcjonowania. Cel ten osiągnięto poprzez przeprowadzenie dwóch rodzajów ankiet: wśród
użytkowników gier oraz wśród ich twórców.
Jednym z celów przeprowadzonego badania było określenie, czy pieniądz wirtualny
jest nowym zasobem pieniądza, czy może tylko jego nową formą (cel 3), a także czy pieniądz
ten tworzy dodatkowy pieniądz w gospodarce realnej (cel 4). Stwierdzono, że obecnie
pieniądz wirtualny nie jest nowym zasobem, który powszechnie byłby akceptowany przez
społeczeństwo i który w prosty sposób mógłby zostać przekształcony w pieniądz rzeczywisty.
Nie można również stwierdzić, że pieniądz wirtualny jest nową formą pieniądza (obok
pieniądza gotówkowego i bezgotówkowego, elektronicznego), ponieważ nie posiada
większości cech prawdziwego pieniądza. Osoby korzystające z pieniądza wirtualnego
dostrzegają różne ograniczenia dotyczące możliwości posługiwania się nim (cel 10), co
pokazuje, że nie posiada on podstawowej cechy pieniądza, czyli powszechnej akceptacji.
Tym samym używanie sformułowania „pieniądz” w odniesieniu do niego nie wydaje
się na razie zasadne. Stanowi on raczej szczególny rodzaj dobra, które funkcjonuje w świecie
wirtualnym i które jest nabywane za pieniądze prawdziwe. Zdarza się, że jest on wymieniany
na pieniądz rzeczywisty, jednak przede wszystkim służy nabywaniu dóbr wirtualnych.
Stwierdzenie tej prawidłowości stanowi wyraz realizacji celu dotyczącego określenia ścieżek
konwersji pieniądza wirtualnego (cel 9). Ponadto w obecnym kształcie zamiana pieniądza
wirtualnego na prawdziwy stanowi złamanie zasad większości gier, a zatem tworzy swoistą
80
szarą strefę tej aktywności, a nie jej normę. W kontekście badań należy zwrócić uwagę, że
pieniądz wirtualny zdaniem niektórych może już dzisiaj być akceptowany jako częściowa
forma wynagrodzenia za pracę czy środek gromadzenia wartości. Jednak nie są to postawy
powszechne.
Realizując kolejny cel badania dotyczący określenia źródeł powstawania pieniądza
wirtualnego (cel 6), stwierdzono także, że podstawowymi źródłami powstawania pieniądza
wirtualnego są prawdziwe pieniądze wprowadzane do świata wirtualnego w chwili uiszczenia
opłaty inicjacyjnej lub abonamentowej bądź własna aktywność w grze. Oznacza to, że
pieniądz wirtualny nie powstaje samoistnie i niezależnie od innych walut (nie jest
emitowany), lecz jest efektem transformacji pieniądza realnego bądź efektem własnej pracy
(aktywności) w świecie wirtualnym przy jednoczesnym zaangażowaniu czasu rzeczywistego.
Na tej podstawie można podjąć próbę opracowania definicji pieniądza wirtualnego –
będą nim szczególne rodzaje dobra funkcjonującego w świecie wirtualnym, które to dobro
będzie nabywane za pieniądze prawdziwe. Ponadto jako pieniądz wirtualny należałoby
określić efekt transformacji pieniądza realnego bądź efekt własnej pracy lub aktywności w
świecie wirtualnym przy jednoczesnym zaangażowaniu czasu rzeczywistego. Zakres
uznawalności takiego pieniądza wirtualnego należy zawęzić do zbiorowości ludzi (najczęściej
użytkowników gier), którzy akceptują reguły gry. Na tej podstawie można uznać, że osoby te
wyrażają jednocześnie swoją akceptację dla obowiązującej w tym świecie waluty wirtualnej.
Niewątpliwie pojęcie pieniądza wirtualnego nie może być utożsamiane z pojęciem pieniądza
elektronicznego, a w szczególności z pieniądzem bezgotówkowym używanym w bankowości
elektronicznej podczas regulowania świadczeń pieniężnych oraz wymiany pieniądza
bezgotówkowego między dwoma podmiotami.
Analizując praktyczne aspekty korzystania z pieniądza wirtualnego przez
ankietowanych, można zauważyć, że pieniądz wirtualny postrzegany jest wciąż raczej jako
narzędzie umożliwiające zakup odpowiednich artefaktów/awatarów w grach komputerowych
czy zakup dodatkowych usług na portalach społecznościowych, przy czym wielkość
angażowanego kapitału w przypadku 2/3 ankietowanych nie przekraczała 10 zł miesięcznie, a
jedynie co czwarty ankietowany przeznaczał na ten cel do 50 zł miesięcznie. W dominującej
części osoby badane traktują swój udział w grach i pozyskiwanie pieniądza wirtualnego raczej
czysto hobbystycznie. W kontekście zysków i strat towarzyszących korzystaniu z pieniądza
wirtualnego widoczne jest to, że jest on źródłem raczej wydatków (nakłady ponoszone na
udział w grach) niż przychodów (cel 11). Równocześnie wśród podmiotów tworzących gry
81
udział pieniądza wirtualnego w ich przychodach jest ograniczony. Tworzą je przede
wszystkim dobra wirtualne.
Biorąc pod uwagę profil respondentów, nie jest zaskoczeniem, iż głównym źródłem
finansowania uczestnictwa w grach są zwłaszcza środki pochodzące od rodziców oraz
dochody własne, w tym również stypendia. Co siódmy ankietowany wskazał jednak, że środki
na udział w grach bierze ze sprzedaży przedmiotów pochodzących z gry.
Ankietowani byli zgodni co do tego, iż pieniądz wirtualny w znikomym stopniu
stanowi źródło przechowywania wartości. Taki rozkład odpowiedzi respondentów wskazuje
na wciąż znikome wykorzystanie pieniądza wirtualnego jako nośnika wartości czy
możliwości wykorzystania go do innych celów gospodarczych niż szeroko pojęta rozrywka.
Być może uzyskane wyniki są efektem specyficznego profilu respondentów, wśród których
przeważała młodzież gimnazjalna i licealna, posiadająca ograniczone zasoby finansowe oraz
podstawową wiedzę i nabyte doświadczenia w zakresie środowiska informatycznego i
wirtualnej rzeczywistości. Jednocześnie wśród wirtualnej społeczności, reprezentowanej
przez grupę ankietowanych dominuje przekonanie (ponad 53% respondentów), że pieniądz,
którym posługują się w świecie wirtualnym, jest wart mniej niż ten, który wykorzystują w
świecie realnym. Zaledwie co szósty ankietowany wycenił pieniądz wirtualny na równi z
prawdziwym pieniądzem. Dla ponad 21% ankietowanych kwestia ta pozostała
nierozstrzygnięta.
Dla niewielkiej grupy osób świat gier staje się atrakcyjnym miejscem stanowiącym
alternatywne źródło uzyskiwania dochodów, aczkolwiek zaznaczyć należy, że w przypadku
polskiej rzeczywistości są to jednak wciąż niewielkie kwoty (70% ankietowanych uzyskuje w
ten sposób nie więcej niż 10 zł miesięcznie). Zdecydowanie wyższy poziom sprzedaży
pieniądza wirtualnego rejestrowany jest wśród osób starszych, przedstawicieli płci męskiej.
Społeczeństwo polskie nie jest gotowe na chwilę obecną na przyjęcie waluty
wirtualnej jako waluty powszechnie obowiązującej. Zaledwie 11% ankietowanych dopuszcza
możliwość zastąpienia pieniądza realnego przez pieniądz wirtualny. Wyższą skłonność w tym
obszarze prezentowały osoby płci męskiej, w przedziale wiekowym 19-30 lat. Jednocześnie
ankietowani w dużym stopniu byli zgodni co do tego, że nie zaakceptowaliby wypłaty nawet
części swojego wynagrodzenia w pieniądzu wirtualnym. Rozwiązanie takie znajduje
zdecydowanie więcej zwolenników wśród ludzi młodych, uczących się, którzy nie rozpoczęli
jeszcze swojego życia zawodowego, wychowanych w świecie gier, portali społecznościowych
i powszechnego dostępu do Internetu. Jednakże i te osoby w przeważającym stopniu
wskazywały na znacznie niższą wartość waluty wirtualnej względem pieniądza realnego,
82
określając dopuszczalny stosunek wymiany jako 1zł : 10 jednostek pieniądza wirtualnego.
Zdanie użytkowników gier w powyższym zakresie potwierdzili również twórcy wirtualnych
światów (twórcy gier biorący udział w badaniu). Zaledwie jeden z tej grupy respondentów
zaakceptowałby konwersję pieniądza wirtualnego na pieniądz rzeczywisty w stosunku 1 : 1.
Prezentowane raczej sceptyczne, ostrożnościowe podejście do waluty wirtualnej może
wynikać w dużym stopniu z ograniczonej wiedzy społeczeństwa na jej temat. Ankietowani,
oceniając swoją wiedzę dotyczącą rzeczywistości wirtualnej i waluty wirtualnej, wystawili
sobie ocenę średnio na poziomie 4,98 pkt w 10-punktowej skali. Można również zauważyć, iż
poziom wiedzy w tym obszarze nie koreluje raczej z poziomem wykształcenia. Większe
znaczenie mają tutaj doświadczenie zdobyte w grach i czas spędzony w wirtualnej
rzeczywistości. Potwierdzają to również źródła wiedzy na temat pieniądza wirtualnego,
wskazywane przez respondentów. Do najczęściej wymienianych należą: Internet, inni
użytkownicy gier oraz znajomi.
Zaledwie co piąty ankietowany poszukuje informacji na temat możliwości
zarobkowania w walucie wirtualnej, co szósty ankietowany zainteresowany był wymianą
pieniądza wirtualnego, przy czym w grupie tej dominowały osoby młode. Do najbardziej
poszukiwanych informacji należą te umożliwiające dokonywanie zakupów różnego rodzaju
atrybutów wykorzystywanych w grach. Prezentowane potrzeby użytkowników gier i ich
zainteresowania mają swoje odzwierciedlenie w strukturze przychodów twórców gier
biorących udział w badaniu, w której dominują przychody ze sprzedaży pieniądza
wirtualnego.
Analizując preferencje i postawy ankietowanych wobec pieniądza wirtualnego i jego
wykorzystania, warto zwrócić uwagę na opinię ponad 45% ankietowanych, według których
pieniądz wirtualny winien być wykorzystywany wyłącznie w świecie wirtualnym. Analizując
głębiej ten temat, warto zauważyć, iż co piąty ankietowany jest zdania, że każda platforma
wirtualna winna mieć własną walutę, jednakże waluty te powinny być wzajemnie
wymienialne. Zdaniem zaledwie 17% ankietowanych zakres wymienialności waluty
wirtualnej winien zostać rozszerzony również na świat realny, umożliwiając tym samym
swobodny przepływ waluty między światami.
Powyższe ograniczenia mogą wynikać z realnych ryzyk dostrzeganych przez grupę
respondentów, wynikających przede wszystkim z możliwości wykorzystania waluty
wirtualnej w procederze „prania brudnych pieniędzy”, finansowania handlu bronią,
narkotykami, czy działalności terrorystycznej. Świadomi zagrożeń respondenci wskazywali
na konieczność objęcia kontrolą tego rodzaju transakcji.
83
Producenci pieniądza wirtualnego w większym stopniu niż użytkownicy gier traktują
go jako w pełni wartościową walutę, którą można dokonywać różnorodnych transakcji w
świecie realnym, przy czym prezentują raczej zachowawczą postawę w zakresie własnych
inwestycji w wirtualnej rzeczywistości. Jednakże poparcie czterech z siedmiu ankietowanych
podmiotów znalazła inicjatywa stworzenia uniwersalnego, globalnego pieniądza wirtualnego,
obejmującego cały świat wirtualny.
Ankietowane podmioty zauważają pewne wspólne mechanizmy gospodarcze
zachodzące zarówno w realnym, jak i wirtualnym świecie, w tym m.in. zjawisko utraty
wartości pieniądza w czasie. Dwa spośród siedmiu ankietowanych podmiotów tworzą
rezerwy w pieniądzu realnym na pokrycie ewentualnych wypłat z tytułu zamiany pieniądza
wirtualnego na pieniądz rzeczywisty.
Nadal nierozwiązana pozostaje kwestia sprawowania kontroli nad emisją pieniądza
wirtualnego, jego obiegiem między światami i wpływem na realną gospodarkę. Ankietowani
wstrzymali się od odpowiedzi w powyższym zakresie. Wśród ankietowanych nie ma również
pełnej zgodności co do tego, kto powinien ustalać parytet wartości pieniądza wirtualnego do
pieniądza realnego. Zdecydowanie odrzucono możliwość sprawowania kontroli w tym
zakresie przez jakąkolwiek instytucję o charakterze państwowym, wskazując na operatora –
twórcę aplikacji jako najbardziej właściwą jednostkę w tym obszarze. Propozycja takiego
rozwiązania jest obarczona jednakże dużym ryzykiem, biorąc pod uwagę fakt, że tylko jeden
z tych podmiotów sprawuje kontrolę nad emisją tego pieniądza.
Wart podkreślenia jest fakt, iż wszyscy ankietowani byli zgodni co do tego, że rynek
dóbr i usług wirtualnych będzie dynamicznie rozwijał się w kolejnych 5 latach, przy czym
dynamika ta może przekraczać nawet 50% w ujęciu rocznym.
Jednocześnie waluta wirtualna postrzegana jest przez rynek jako dobro, które można
spieniężyć w gospodarce realnej, umorzyć wytworzoną wartość wirtualną w systemie
wykreowanym przez podmiot w świecie rzeczywistym. Tylko w jednym przypadku zaistniała
możliwość sprzedaży jej poza wytworzonym systemem, co oznacza niewielki wpływ walut
wirtualnych na system pieniężny gospodarki realnej. Dlatego należy stwierdzić, że pieniądz
wirtualny w obecnym kształcie nie tworzy dodatkowego pieniądza w gospodarce realnej,
istnieje w większości tylko w gospodarce wirtualnej jako środek płatniczy, który stanowi
nieistotne zagrożenie dla systemu pieniężnego gospodarki realnej (cel 4).
Wpływ pieniądza wirtualnego na realną sferę gospodarki może być wywierany w
różny sposób. Przede wszystkim środki uzyskane ze sprzedaży pieniędzy wirtualnych
stanowią źródło dochodów, które mogą zostać przeznaczone na zakup dóbr wytworzonych w
84
świecie rzeczywistym i tym samym przyczynić się do rozwoju prawdziwej gospodarki. Dziś
pieniądze wirtualne stanowią faktyczne determinanty statusu w danej rzeczywistości
wirtualnej. W przeważającej liczbie przypadków posiadanie pieniądza wirtualnego pozwala
na osiągnięcie określonego statusu w ramach gry już w momencie przystąpienia do niej.
Dlatego też wśród internetowych graczy kwitnie handel dobrami wirtualnymi, np. wirtualnym
złotem czy walutą obowiązującą w świecie wirtualnym, która kupowana i sprzedawana jest na
aukcjach internetowych. Natomiast sama waluta wirtualna wykorzystywana może być w
dwojaki sposób, przede wszystkim jako substytut doświadczenia, tzn. może posłużyć do
zakupu określonego dobra dostępnego od określonego poziomu doświadczenia – dóbr
podstawowych. Druga możliwość to wykorzystanie waluty wirtualnej do nabycia
przedmiotów, usług rzadkich czy innych dóbr pełniących rolę dóbr luksusowych, które
dostępne są jedynie dla posiadaczy waluty wirtualnej, a które nie mogą zostać nabyte w
ramach wymiany za zdobyte doświadczenie. Ponadto należy podkreślić, iż używanie w
okresie „rodzenia się” walut wirtualnych sformułowania „pieniądz” w odniesieniu do nich
wydaje się niezasadne. W obecnej sytuacji rynkowej w rzeczywistości nie istnieje bowiem
waluta wirtualna w życiu codziennym, która oficjalnie byłaby wymieniana na prawdziwe
pieniądze. Jak pokazało badanie, są to sporadyczne przypadki.
Aktywność podejmowana w przestrzeni wirtualnej oraz jej efekty generowane do
świata rzeczywistego realizowane są w określonym otoczeniu podatkowym. Określenie
zakresu tego otoczenia napotyka jednak pewne trudności wynikające z różnorodności
obciążeń oraz pewnego ich zindywidualizowania dla poszczególnych uczestników wirtualnej
rzeczywistości. Jednak próba wyróżnienia poszczególnych składników tego otoczenia
pozwala na określenie ich wpływu na działalność graczy-podatników. Wymiar prawno-
polityczny ogólnego zewnętrznego otoczenia podatkowego wskazuje na elementy, które
zyskują na znaczeniu przy transakcjach realizowanych na styku świata wirtualnego i
rzeczywistego. Jednym z nich jest zidentyfikowanie obowiązku świadczenia, co polega na
ustaleniu, czy w konkretnej sytuacji faktycznej (zrealizowanej lub planowanej) należy
ponosić określone ciężary (określenie rodzaju podatku). Z obrotem dobrami wirtualnymi (w
tym również pieniądzem wirtualnym) związany może być obowiązek podatkowy z tytułu
podatku dochodowego, podatku od czynności cywilnoprawnych oraz podatku od towarów i
usług. Na rezultat tej identyfikacji wpływa zarówno status podatnika, jak i skala
przeprowadzanych transakcji. Zasadnicza większość graczy to osoby fizyczne, które w
obszarze podatków dochodowych mogą być traktowane jako konsument lub jako podmiot
prowadzący działalność gospodarczą.
85
Przeprowadzona w ramach badania analiza postaw użytkowników gier wobec zasad
opodatkowania ewentualnych dochodów uzyskiwanych dzięki obrotowi pieniądzem
wirtualnym (cel 19) pokazała, że większość badanych sądzi, iż aktywność ta nie powinna być
w ogóle opodatkowana ani objęta obowiązkiem rejestrowania. Ewentualne wprowadzenie
takich regulacji mogłoby zdaniem ankietowanych ograniczyć aktywność w tym obszarze.
Jednak nawet świadomość istnienia potencjalnego obowiązku świadczenia nie oznacza braku
trudności. Okazuje się, że istnienie obowiązku podatkowego może być kontrowersyjne w
określonej sytuacji i gracz-podatnik wchodzi w spór z organem podatkowym. Związana z tym
jest zatem prawna kwalifikacja zaistniałych zdarzeń obrotu dobrami wirtualnymi na potrzeby
rozliczenia podatków dochodowych oraz obrotowych. Trudności w prawidłowej kwalifikacji
handlu dobrami wirtualnymi wynikają przede wszystkim z faktu, że ustawodawca nie
przewidział wprost tego rodzaju transakcji i uregulowania prawne w tym zakresie są
niejednoznaczne i nieprecyzyjne. Nieostrość pojęć użytych przez ustawodawcę rodzi
wątpliwości dotyczące zarówno określenia przedmiotu opodatkowania, momentu powstania
obowiązku podatkowego, jak i wymiaru podstawy opodatkowania. Mając świadomość, że
ujęcie w przepisach skończonego katalogu zdarzeń, które rodzić mogą obowiązek podatkowy,
jest niemożliwe, ale i niewskazane, sugerować można więc uogólnienie zasad opodatkowania
korzyści generowanych w transakcjach z pogranicza świata realnego i wirtualnego.
Identyfikując i charakteryzując elementy otoczenia podatkowego, należy także zwrócić
uwagę na jego wymiar socjo-kulturowy (postawa wobec obowiązku podatkowego, akceptacja
społeczna dla oszustw podatkowych). Zdecydowana większość badanych nie wykazuje
swoich dochodów uzyskiwanych dzięki uczestnictwu w grach, pomimo istnienia takiego
obowiązku. Tworzą oni tym samym element szarej strefy gospodarki realnej. Jest to jednak w
dużej mierze spowodowane niskim poziomem świadomości podatkowej, która jest
szczególnie widoczna wśród osób młodych.
Wpływ podatku oraz systemu podatkowego na aktywność podmiotów z pogranicza
świata wirtualnego ma charakter obiektywny i przejawia się koniecznością ponoszenia
wydatków podatkowych oraz istnieniem ryzyka podatkowego. Ryzyko podatkowe
umiejscowione jest w każdym z wymiarów otoczenia podatkowego. Oznacza ono brak
pewności co do konsekwencji podatkowych operacji, transakcji, umów zrealizowanych,
bieżących lub przyszłych. Nieujawnienie dochodów pochodzących z obrotu dobrami
wirtualnymi, brak wymaganej ewidencji podatkowej, zastosowanie niewłaściwej formy
opodatkowania rodzą dla podatnika skutki o charakterze finansowym i niefinansowym.
Pomimo tego gracze, którzy mają świadomość obowiązków podatkowych towarzyszących ich
86
aktywności, celowo realizują strategie na pograniczu prawa czy wręcz świadomego omijania
prawa, wykorzystując cechy wirtualnych rzeczywistości do generowania „oszczędności
podatkowych”. Otwarte pozostaje zatem pytanie, czy i w jakim stopniu organy podatkowe
mają możliwość działania na tak szeroką skalę, która odpowiadałaby rozmiarom rynku dóbr
wirtualnych i pozwoliłaby na weryfikowanie zakresu wypełniania obowiązków podatkowych
wynikających z zawieranych transakcji. Wnioski te stanowią wyraz realizacji kolejnego celu
badania, którym była analiza postaw użytkowników gier wobec zasad opodatkowania
ewentualnych dochodów uzyskiwanych dzięki obrotowi pieniądzem wirtualnym (cel 19).
Postęp technologiczny, jaki dokonał się w ostatnich latach na rynkach szeroko
rozumianych usług IT, cechuje się stale rosnącym tempem. Dzięki temu możliwe stało się
wdrażanie coraz bardziej zaawansowanych rozwiązań technologicznych i informatycznych w
prawie każdej dziedzinie życia codziennego, ze szczególnym uwzględnieniem obszaru, jakim
jest rozrywka. Dodatkowym czynnikiem wspomagającym ten proces jest powszechnie
występująca tendencja do tzw. wirtualizacji, rozumianej jako proces polegający z jednej
strony na celowym przenoszeniu zróżnicowanych obszarów funkcjonowania świata realnego
do postaci cyfrowej, z drugiej zaś na samoistnym przenikaniu się świata realnego ze światem
wirtualnym. Wobec tego możliwe jest zaobserwowanie współistnienia dwóch światów –
realnego i wirtualnego, dla których wspólnym mianownikiem jest człowiek, będący
czynnikiem sprawczym zmian dokonujących się jednocześnie w obydwu światach.
Tendencja do tworzenia społeczności internetowych znalazła się w obszarze
zainteresowania twórców gier jako nowa przestrzeń umożliwiająca generowanie
dodatkowych zysków. Wszystko to oraz szereg innych czynników przyczyniło się do
powstania znacznej liczby światów wirtualnych oferujących możliwość uczestniczenia w
przeróżnych konfiguracjach zdarzeń, scenariuszy czy też całych opowieści. Dodatkowo
zakończona pozytywnym efektem próba stworzenia własnego systemu monetarnego
przyniosła kolejne finansowe korzyści. Ponadto w przypadku przeważającej liczby światów
wirtualnych opartych na darmowym dostępie system mikropłatności stanowi główne źródło
generowania zysku twórcy świata wirtualnego.
Funkcjonowanie zarówno samych światów wirtualnych, jak i pieniądza wirtualnego
nie byłoby jednak możliwe bez przygotowania właściwej infrastruktury technologicznej,
informatycznej oraz zgromadzenia zespołu odpowiednio wykwalifikowanych pracowników,
gdyż elementy te razem tworzą główny rdzeń całego świata wirtualnego oraz wirtualnego
systemu monetarnego. Pomiędzy ewolucją światów wirtualnych a postępem technologicznym
występuje szereg sprzężeń zwrotnych. Z jednej strony bowiem coraz bardziej rzeczywiste
87
odzwierciedlanie cech świata realnego wymaga wykorzystania coraz większych zasobów
technicznych. Z drugiej zaś postęp techniczny, przede wszystkim w dziedzinie komputerów
użytkowych, nie dokonywałby się w takim tempie, gdyby nie stale rosnące zapotrzebowanie
ze strony rynku gier.
Nie bez znaczenia pozostaje również kwestia upowszechnienia się Internetu jako
głównej przestrzeni, w ramach której obecnie odbywa się większość aktywności człowieka.
Jakość i szybkość łączy internetowych stanowi podstawową barierę dostępu do szeregu
obszarów funkcjonowania obecnego świata, w tym szczególnie do światów wirtualnych.
Oczywiście dokonujący się postęp w dziedzinie rozwiązań telekomunikacyjnych, ze
szczególnym uwzględnieniem zwiększenia przepustowości połączeń internetowych i
wyeliminowania obszarów pozbawionych możliwości korzystania z Internetu, może w
znacznym stopniu wpłynąć na wzrost zainteresowania m. in. takimi rodzajami aktywności,
jak te, które są oferowane w ramach światów wirtualnych.
Odrębną kwestią pozostaje funkcjonowanie systemu kryptowaluty bitcoin, który
zgodnie z założeniem jego twórcy opierać się będzie na wykorzystaniu znacznych zasobów
mocy obliczeniowej dostarczanej przez kolejnych „kopaczy” tej waluty. Zgodnie z
założeniami systemu wartość realna waluty będzie generowana poprzez wykonanie pracy,
która polega na rozwiązaniu kolejnych bloków obliczeniowych zawiązywanych w momencie
pojawienia się transakcji pomiędzy użytkownikami systemu. Również w tym przypadku
funkcjonowanie całego systemu uzależnione jest od infrastruktury technicznej, której
efektywność mierzona jest zasobem mocy obliczeniowej dostarczanej przez kolejnych
„kopaczy” waluty.
Jednym z celów prezentowanego w niniejszym opracowaniu projektu było poznanie
szczegółowych uwarunkowań technologicznych i informatycznych związanych z
funkcjonowaniem zarówno światów wirtualnych, jak i samego pieniądza wirtualnego (cel 14 i
15). Niemniej jednak ich dokładne poznanie okazało się bardzo trudne, a nawet niemożliwe
ze względu na brak zainteresowania ze strony twórców światów wirtualnych ich
powszechnym udostępnieniem. Wskutek tego opracowanie dotyczące tych uwarunkowań
musiało zostać oparte na ogólnie dostępnych informacjach i skromnej liczbie odpowiedzi
udzielonych w drodze badania ankietowego. Podmioty, które zdecydowały się na udział w
badaniu, w swoich odpowiedziach wskazały jednoznacznie, że odpowiednia infrastruktura
techniczna oraz wysoko wykwalifikowany zespół informatyków stanowi główny element ich
działalności, a jednocześnie obszar, w którym generowane są najwyższe koszty, gdyż
sprawne funkcjonowanie i ewolucja światów wirtualnych w głównej mierze uzależnione są
88
właśnie od tych elementów. Dalszy postęp technologiczny oraz nowe rozwiązania w
dziedzinie informatyki pozwolą z dużym prawdopodobieństwem w najbliższej przyszłości
jeszcze bardziej uatrakcyjnić oferowaną formę rozrywki. W związku z tym zwiększony
zostanie koszyk usług oferowany przez twórców światów wirtualnych, a tym samym
znaczenie pieniądza wirtualnego jako środka płatniczego i środka wymiany powinno
wzrosnąć.
Obecnie poznane systemy walut wirtualnych, które zostały zaprezentowane w
opracowaniu, oraz uzyskane wyniki badawcze z polskich firm w większości nie dają
możliwości wymiany waluty wirtualnej na prawdziwe pieniądze. A jeśli ona istnieje, to w
ograniczonym stopniu. W związku z tym większość badanych ryzyk w praktyce nie będzie
występować. W tym momencie nie zachodzi taka sytuacja, jak podczas emisji pieniądza przez
Narodowy Bank Polski, dlatego też nie ma potrzeby gwarantowania wymienialności waluty
wirtualnej, jak ma to miejsce w przypadku walut kontrolowanych w systemach finansowych.
Natomiast potocznie rozumiane zarabianie w świecie wirtualnym na wymianie walut
wirtualnych jest możliwe i odbywa się za pomocą nielicznych giełd internetowych polskich i
tych o zasięgu światowym. To tam użytkownicy za prawdziwe pieniądze sprzedają dobra
wirtualne i należy to nazwać zwykłą wymianą handlową – nie zachodzi tutaj kreacja
pieniądza wirtualnego.
Jakkolwiek w obecnym kształcie pieniądz wirtualny nie jest zjawiskiem
powszechnym, to jednak należy mieć na uwadze, że będzie się on rozwijał. A zatem już teraz
warto zwracać uwagę na różne zdarzenia nietypowe związane z jego użytkowaniem oraz
poddawać je wnikliwej obserwacji w celu ustalenia, czy stanowią one symptom
nadchodzących poważnych zmian w tym obszarze. Bo choć jednostkowe zdarzenia nie
zmieniają sformułowanego w opracowaniu całościowego obrazu funkcji i wpływu pieniądza
wirtualnego, to jednak powinny skłaniać do prowadzenia obserwacji w celu zweryfikowania
aktualności wiedzy praktycznej, uzupełnienia lub zmodyfikowania wiedzy teoretycznej i
lepszej projekcji scenariuszy zakresu i siły wpływu pieniądza wirtualnego na gospodarkę i
społeczeństwo. Analiza mocnych i słabych stron oraz szans i zagrożeń rozwoju pieniądza
wirtualnego pokazuje jednoznacznie, że nie jest to zjawisko jednowymiarowe. Niesie ze sobą
zarówno korzyści, jak i zagrożenia, które należy poddać szczególnej obserwacji. Z jednej
strony walutę wirtualną postrzegać można jako prywatny, zdecentralizowany rodzaj dobra –
surogatu pieniądza, który umożliwia anonimowe i praktycznie bezkosztowe transakcje, nie
tylko krajowe, ale i transgraniczne. Z drugiej strony w obrębie rzeczywistości wirtualnej
pełni on rolę akceptowanego pieniądza, który powstał i funkcjonuje bez jakichkolwiek
89
regulatorów, instytucji nadzorczych, został zaprojektowany tak, by nie poddawał się inflacji i
stanowił atrakcyjne narzędzie tezauryzacji. Atrakcyjność cyberwaluty jest także pochodną
poszerzającego się kręgu osób ją akceptujących w świecie realnym – w handlu
elektronicznym oraz obsłudze darowizn. Nie bez wpływu na popyt na ten pieniądz pozostaje
także możliwość zarobkowania, będąca pochodną jej wymiany na prawdziwy pieniądz. Cechy
te zasadniczo rozszerzają zakres prywatności realizowanych w przestrzeni wirtualnej
finansów zarówno osobistych, jak i biznesowych. Niemniej jednak rosnący etos kryptowaluty
pociąga za sobą określone zagrożenia, będące pochodną jej słabych stron. Brak wiedzy na
temat specyfiki pieniądza wirtualnego, wątpliwy mechanizm jego podaży, zagrożenie
kradzieżą rodzą niebezpieczeństwo utraty zgromadzonego cyberbogactwa, a zatem i
zaangażowanych w jego nabycie lub wytworzenie realnych zasobów finansowych. Warto
także nadmienić, że funkcjonowanie światów wirtualnych odbywa się zgodnie z regułami,
które w zasadniczy sposób odbiegają od zasad gospodarowania zasobami w rzeczywistym
świecie. Z uwagi na fakt, że aktywność w światach wirtualnych przyciąga szeroką rzeszę
młodzieży, jawi się zatem niebezpieczeństwo przenoszenia nabytych umiejętności
wirtualnych na grunt zachowań gospodarczych i finansowych realizowanych w rzeczywistej
gospodarce, ze skutkami trudnymi do przewidzenia.
Podejmując dalsze kroki badawcze, zmierzające do określenia rzeczywistego wpływu
pieniądza wirtualnego na sferę realną gospodarki, można pokusić się o odpowiedź dotyczącą
relacji wartości środków zgromadzonych w grach do rzeczywistego PKB, następnie do
wielkości agregatów pieniężnych, określenia stosunku wartości transakcji kupna/sprzedaży
realizowanych w świecie rzeczywistym do tych zawieranych w świecie wirtualnym. Zebrane
informacje z pewnością pozwoliłyby na określenie w ujęciu ilościowym potencjału siły
oddziaływania gospodarki wirtualnej na gospodarkę rzeczywistą. W dodatku uzyskano by
narzędzie pomocne w prognozowaniu przyszłych zjawisk rozwijającej się dynamicznie
ekonomii wirtualnej. Niestety, dane dotyczące skali działania gospodarek wirtualnych są
znikome.
90
Załączniki
Załącznik 1
Ankieta dla użytkowników
METRYCZKA
1. Miejsce zamieszkania: � wieś, � miasto do 10 tys. mieszkańców � miasto powyżej 10 do 100 tys. mieszkańców � powyżej 100 tys. mieszkańców
2. Płeć � kobieta � mężczyzna
3. Wiek � 16 – 18 lat � 19 – 24 lata � 25 – 30 lat � 31 – 39 lat � 40 – 49 lat � 50 – 59 lat � 60 i więcej
4. Poziom wykształcenia � podstawowe � gimnazjalne � zasadnicze zawodowe � średnie � wyższe � inne, jakie? .............................................................................................
5. Zawód � uczeń � student � pracownik umysłowy � pracownik fizyczny � prowadzenie własnej działalności � emeryt/rencista � osoba bezrobotna � inny, jaki? ………………………………………………………………………..
INSTRUKCJA Ankieta powstała w ramach realizacji projektu pt. „Pieniądz wirtualny a pieniądz alternatywny – determinanty rozwoju pieniądza wirtualnego w sferze ekonomii, finansów i prawa oraz jego wpływ jego na sferę realną gospodarki w latach 2010 – 2015” dofinansowanego ze środków Narodowego Banku Polskiego z myślą, aby określić sposób funkcjonowania pieniądza wirtualnego we współczesnym świecie. Prosimy o wybór jednej lub kilku z podanych możliwości odpowiedzi na każde z poniższych pytań. Nie ma limitów czasowych na to zadanie, za to bardzo cenne dla wyników jest szczere i solidne podejście do udzielanych odpowiedzi. Nie ma tu złych i dobrych odpowiedzi. Wybraną odpowiedź należy zaznaczyć przy pomocy krzyżyka w kwadracie obok. Zaznaczoną odpowiedź można zmienić, zakreślając w koło niewłaściwą odpowiedź i zaznaczając krzyżykiem odpowiedź właściwą. Nie warto zbyt długo
91
zastanawiać się nad właściwą odpowiedzią. Zazwyczaj pierwsza myśl jest najbardziej trafna i naturalna. Otrzymane wyniki będą wykorzystane tylko dla celów naukowych i upowszechnione tylko w postaci zbiorczych danych. Celem ankiety nie jest gromadzenie i przetwarzanie Państwa adresów mailowych czy IP.
POJĘCIA STOSOWANE W ANKIECIE PIENIĄDZ WIRTUALNY
� Pieniądz, którym można posługiwać się w grach (np. Diablo3, SecondLife, FarmVille) lub na portalach społecznościowych (np. Facebook, NaszaKlasa).
PLATFORMA WIRTUALNA � Miejsce w Internecie, poprzez które można kontaktować się (on-line lub off-line) z innymi
użytkownikami za pomocą tekstu, obrazu, dźwięku. 1. Jaką kwotę miesięcznie (średnio) przeznacza Pan/Pani na kupowanie dóbr potrzebnych
podczas gry? � 0 zł. � 1-20 zł. � 21-50 zł. � 51-100 zł. � 101-200 zł. � powyżej 200 zł.
2. Ile złotych (średnio) przeznacza Pan/Pani miesięcznie na zakup pieniądza wirtualnego? � do 10 zł. � 11 zł do 50zł. � 51 zł do 100zł. � powyżej 100 zł.
3. Skąd bierze Pan/Pani pieniądze na udział w grze? � dostaję od rodziców/rodziny � zarabiam sam/-a � dostaję stypendium � ze sprzedaży przedmiotów w grze � z innych źródeł, jakich? ……………………………………………………
4. Czy był(a)by Pan / Pani gotowy/-a przechowywać część swoich oszczędności w pieniądzu wirtualnym?
� tak � nie � nie mam zdania
5. Uważam, że pieniądze gromadzone w grze są tyle samo warte, co „prawdziwe” pieniądze. � tak � nie, są warte więcej � nie, są warte mniej � nie mam zdania
6. Czy zaakceptowałby Pan/Pani wypłatę części wynagrodzenia za pracę w postaci tzw. pieniądza wirtualnego?
� tak
� nie Jeżeli tak, to w jakim stosunku do rzeczywistego pieniądza:
� 1:1
� innym, jakim?…………….. 7. Czy rozważając zakup jakiegoś przedmiotu w grze przelicza Pan/Pani jego wartość na walutę
92
rzeczywistą (np. PLN, EUR, $)? � tak � nie � nie mam zdania
8. Czy darzyło się Panu/ Pani zaciągnąć pożyczkę w pieniądzu wirtualnym? � tak � nie
9. Czy zdarzyło się Panu/Pani dokonać rozliczenia pożyczki zaciągniętej w świecie rzeczywistym przy użyciu pieniądza wirtualnego?
� tak � nie
10. Czy pieniądz wirtualny, którym się Pan/Pani posługuje posiada określone nominały i czy można go podzielić na mniejsze jednostki?
� tak, posiada określony nominał i można go podzielić na mniejsze jednostki � tak, posiada określony nominał, ale nie można go podzielić na mniejsze jednostki � nie, nie posiada określonego nominału, ale można go podzielić na mniejsze
jednostki � nie, nie posiada ani określonego nominału, ani nie można go podzielić na
mniejsze jednostki � nie wiem
11. Czy pieniądz wirtualny, którym się Pan/Pani posługuje można swobodnie przenosić między serwisami?
� tak � nie � nie wiem
12. Czy Pan/Pani uważa, że jest pełnoprawnym właścicielem pieniądza wirtualnego, którym się posługuje?
� tak � nie � nie wiem
13. Co Pan/Pani robi z pieniędzmi zarobionymi podczas gry? � kupuję rzeczy potrzebne mi podczas gry � wymieniam na „prawdziwe” pieniądze (gotówkę) (np. zł, $, Euro, inne waluty) � oszczędzam, mogą mi się przydać w grze
14. Pieniędzy zgromadzonych w grze używam tylko w ramach tej samej gry. � tak � nie
15. Uważam, że za pieniądze zgromadzone w grze mogę kupić wszystko. � tak � nie � nie mam zdania
16. Czy uważasz, że pieniądz wirtualny mógłby zastąpić pieniądz realny? � tak � nie � nie mam zdania
93
17. Ile złotych (średnio) miesięcznie zarabiasz na sprzedaży pieniądza wirtualnego? � do 10 zł. � 11 zł do 50zł. � 51 zł do 100zł. � powyżej 100 zł.
18. Z którym z poniższych stwierdzeń Pan/Pani zgadza się (można zaznaczyć więcej niż jeden wariant)?
€ w obiegu powinien być jeden powszechnie obowiązujący pieniądz wirtualny € każda platforma wirtualna powinna mieć swoją własną walutę pieniądza wirtualnego € każda platforma wirtualna powinna mieć własną walutę pieniądza wirtualnego,
jednakże waluty te powinny być wzajemnie wymienialne € pieniądz wirtualny powinien być wykorzystywany wyłącznie w celu zakupu towarów
i usług w świecie wirtualnym € pieniądz wirtualny powinien być środkiem płatniczym umożliwiającym zakupy
towarów lub usług w realnym świecie € posługiwanie się pieniądzem wirtualnym w realnym świecie może służyć „praniu
brudnych pieniędzy” € transakcje dokonywane pieniądzem wirtualnym powinny być kontrolowane € wybrane transakcje pieniądzem wirtualnym, takie jak np. zakup broni, zakup
narkotyków lub innych środków odurzających, zakup kruszców, zakup paliw, itp. w ramach platform wirtualnych powinny być kontrolowane
19. Jak oceniasz swoją wiedzę na temat pieniądza wirtualnego i wirtualnych światów? (zaznacz na skali, gdzie 1 oznacza brak wiedzy, a 10 bardzo dobrą wiedzę).
20. Skąd czerpiesz wiedzę na temat możliwości zastosowania pieniądza wirtualnego? (można
zaznaczyć kilka wariantów) � literatura fachowa � prasa � programy radiowe � programy telewizyjne � informacje w Internecie � inni użytkownicy gier � znajomi � inne, jakie? …………………………………………………………………………..
21. Jakich informacji poszukujesz na temat pieniądza wirtualnego i wirtualnych światów? (można zaznaczyć kilka wariantów) � zasady wymiany pieniądza wirtualnego na pieniądz rzeczywisty � zasady wymiany pieniądza rzeczywistego na pieniądz wirtualny � możliwość zarobkowania w pieniądzu wirtualnym � możliwość dokonywania zakupu wirtualnych nieruchomości � możliwość zakupu przedmiotów wirtualnych � możliwości rozwoju awatara � inne, jakie? …………………………………………………………………………………
22. Czy będąc uczestnikiem platformy wirtualnej zgłaszasz w zeznaniu podatkowym dochody z nich czerpane? � tak
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
94
� nie 23. Czy masz świadomość, że od pewnej kwoty przychody uzyskiwane z wirtualnych światów
klasyfikują Twoją aktywność jako działalność gospodarczą? � tak � nie
24. Czy Pani/Pana zdaniem sprzedaż wirtualnych przedmiotów powinna być opodatkowana na takich samych zasadach jak sprzedaż rzeczy materialnych w świecie realnym? � tak � nie � nie mam zdania
25. Czy według Pani/Pana powinny zostać wprowadzone regulacje prawne określające obowiązki podatkowe przy transakcjach kupna/sprzedaży dóbr wirtualnych? � tak � nie � nie mam zdania
26. Czy osoby, które uzyskują przychody ze sprzedaży dóbr wirtualnych powinny podlegać obowiązkom podatkowym, rejestracyjnym i ubezpieczeniowym, jak osoby prowadzące realną działalność gospodarczą? � tak � nie � nie mam zdania
27. Obrót dobrami wirtualnymi powinien być opodatkowany według stawki VAT: � 23% � 8% � 5% � 0% � innej, jakiej? …………………………..
28. Dochody ze sprzedaży dóbr wirtualnych powinny być opodatkowane według stawki: � 32% � 18% � innej, jakiej? …………………………..
29. Czy w przypadku wprowadzenia opodatkowania działalności polegającej na obrocie dobrami wirtualnymi, Państwo: � będziecie nadal prowadzili taką działalność? � ograniczycie ją? � zrezygnujecie z jej prowadzenia w ogóle?
95
Załącznik 2
Ankieta dla podmiotów
METRYCZKA
1. Miejsce prowadzenia działalności: � wieś, � miasto do 10 tys. mieszkańców � miasto 10-100 tys. mieszkańców � powyżej 100 tys. mieszkańców
2. Okres działania na rynku: � do jednego roku � od roku do dwóch lat � od dwóch do pięciu lat � powyżej pięciu lat
INSTRUKCJA Ankieta powstała w ramach realizacji projektu pt. „Pieniądz wirtualny a pieniądz alternatywny – determinanty rozwoju pieniądza wirtualnego w sferze ekonomii, finansów i prawa oraz jego wpływ jego na sferę realną gospodarki w latach 2010 – 2015” dofinansowanego ze środków Narodowego Banku Polskiego z myślą, aby określić sposób funkcjonowania pieniądza wirtualnego we współczesnym świecie. Prosimy o wybór jednej lub kilku z podanych możliwości odpowiedzi na każde z poniższych pytań. Nie ma limitów czasowych na to zadanie, za to bardzo cenne dla wyników jest szczere i solidne podejście do udzielanych odpowiedzi. Nie ma tu złych i dobrych odpowiedzi. Wybraną odpowiedź należy zaznaczyć przy pomocy krzyżyka w kwadracie obok. Zaznaczoną odpowiedź można zmienić, zakreślając w koło niewłaściwą odpowiedź i zaznaczając krzyżykiem odpowiedź właściwą. Nie warto zbyt długo zastanawiać się nad właściwą odpowiedzią. Zazwyczaj pierwsza myśl jest najbardziej trafna i naturalna. Otrzymane wyniki będą wykorzystane tylko dla celów naukowych i upowszechnione tylko w postaci zbiorczych danych. Celem ankiety nie jest gromadzenie i przetwarzanie Państwa adresów mailowych czy IP.
POJĘCIA STOSOWANE W ANKIECIE PIENIĄDZ WIRTUALNY
� Pieniądz, którym można posługiwać się w grach (np. Diablo3, SecondLife, FarmVille) lub na portalach społecznościowych (np. Facebook NaszaKlasa).
PLATFORMA WIRTUALNA � Miejsce w Internecie, poprzez które można kontaktować się (on-line lub off-line) z
innymi użytkownikami za pomocą tekstu, obrazu, dźwięku. 1. Czy Państwa pieniądz wirtualny można (można zaznaczyć więcej niż jeden wariant):
€ spieniężyć na realną walutę € zamienić na inny pieniądz wirtualny € sprzedać jako towar na rynku € wymienić elektronicznie na pieniądz bankowy € wymienić poprzez pośrednika na pieniądz realny € zamienić poprzez pośrednika na pieniądz elektroniczny
2. Jakie miejsca akceptują płatności za pomocą Państwa pieniądza wirtualnego? € Państwa serwis w Internecie € inne powiązane serwisy w Internecie, jakie? ………………………………………. € inne niepowiązane serwisy w Internecie, jakie? …………………………………….
3. Czy Państwa firma zawiera umowy z osobami zarabiającymi wirtualne pieniądze w celu ich
96
wymiany na przedmioty wirtualne, które następnie są sprzedawane na aukcjach internetowych w zamian za prawdziwe pieniądze przynoszące realny zysk dla firmy? � znane są nam takie sytuacje, ale nasza firma nie zatrudnia takich osób, � nie zatrudniamy takich osób, ale rozpatrujemy wprowadzenie tej możliwości w
najbliższym czasie, � korzystamy z takiej możliwości, gdyż stanowi ona dodatkowe źródło dochodu dla firmy
4. W jaki sposób kontrolują Państwo powstawanie pieniądza wirtualnego? € algorytm matematyczny € z góry określony limit ogólnej kreacji € z góry określony limit na użytkownika € w ogóle nie kontrolujemy
5. Którą z wymienionych poniżej form kontroli ilości pieniądza wirtualnego uważacie Państwo za dopuszczalną? € kontrola emisji pieniądza wirtualnego przez instytucję nadzoru finansowego € kontrola emisji pieniądza wirtualnego przez bank centralny € kontrola emisji pieniądza wirtualnego przez podmioty emitujące (właścicieli portali) € publikowanie informacji na temat ilości wykreowanego pieniądza wirtualnego € nie dopuszczam żadnej możliwości kontroli € inną, jaką? ……………………………………………………………………………..
6. Czy Państwa firma tworzy rezerwy na pokrycie wypłat z tytułu zamiany pieniądza wirtualnego na pieniądz „realny”? � tak � nie � nie wiem
7. Czy Państwa firma ubezpiecza się na ewentualne konsekwencje transakcji związanych z obrotem pieniądzem wirtualnym? � tak � nie � nie wiem
8. Kto Państwa zdaniem powinien ustalać parytet wartości pieniądza wirtualnego do pieniądza realnego? � operator, twórca aplikacji � giełda (wolny rynek) � niezależna instytucja zewnętrzna � instytucja państwowa � inny podmiot, jaki? …………………………………………………………………
9. Czy w Państwa serwisie istnieją mechanizmy zabezpieczające przed manipulowaniem przez graczy ilością posiadanych pieniędzy, np. poprzez użycie programów hakujących? � tak � nie � nie wiem
10. Czy Państwa zdaniem w świecie wirtualnym istnieje zjawisko utraty wartości pieniądza w czasie (inflacja)? � tak
� nie � nie mam zdania
11. Proszę wskazać potencjalne korzyści z istnienia pieniądza wirtualnego dla obrotu gospodarczego (można zaznaczyć kilka wariantów):
97
� możliwość przesłania pieniędzy między osobami prywatnymi w krótkim czasie, przy niskich opłatach
� przepływ środków między podmiotami � źródło środków na prowadzenie działalności przez organizacje non profit � bezpieczne przesyłanie pieniędzy do dowolnej osoby na świecie, posiadającej dostęp do
Internetu w czasie rzeczywistym � brak udziału pośredników � brak prowizji � anonimowość uczestników transferu � rozwój wirtualnego marketingu i budowa społeczności wokół określonej platformy
internetowej � inne, jakie? …………………………………………………………………………..
12. Proszę wskazać potencjalne zagrożenia związane z istnieniem pieniądza wirtualnego dla obrotu gospodarczego (można zaznaczyć kilka wariantów): � pełna anonimowość uczestników � narzędzie dla szarej strefy organizacji przestępczych � straty budżetu państwa w wyniku braku opodatkowania obrotu w świecie wirtualnym � kradzieże � manipulacje w oprogramowaniu w celu zniekształcenia wirtualnych mechanizmów
rynkowych � brak odpowiedzialności karnej i cywilnej za działania podejmowane przez awatary � możliwość wpływu na wartość realnego pieniądza � możliwość wywoływania wahań kursów względem innych walut � działa tak długo, jak długo legalne pozostaje prowadzenie wirtualnych giełd
pozwalających zamieniać pieniądz wirtualny na dobra wirtualne lub inne waluty � inne, jakie? …………………………………………………………………
13. Ile w Państwa firmie wynosi udział przychodów z tytułu sprzedaży pieniądza wirtualnego w przychodach ogółem? � do 25% � 26% do 50% � 51% do 75% � powyżej 75%
14. Ile w Państwa firmie wynosi udział przychodów z tytułu sprzedaży dóbr wirtualnych w przychodach ogółem? � do 25% � 26% do 50% � 51% do 75% � powyżej 75%
15. Biorąc pod uwagę rozwój rynku gier komputerowych uważacie Państwo, że dynamika obrotów z zastosowaniem pieniądza wirtualnego w najbliższych pięciu latach będzie się rozwijać na poziomie rocznym: � do 10% � 11% do 25% � 26% do 50% � powyżej 50%
16. Czy Państwa firma byłaby w stanie w chwili obecnej sprzedawać swoje produkty i usługi w oparciu o pieniądz wirtualny?
� tak
98
� nie � nie mam zdania
17. Czy Państwa firma zamierza dokonywać inwestycji w wirtualnej rzeczywistości (wirtualnych platform) należącej do innych firm? � tak
� nie � nie wiem
18. Czy wspieraliby Państwo starania o stworzenie uniwersalnego, globalnego pieniądza wirtualnego, obejmującego cały świat wirtualny? � tak
� nie � nie wiem
19. Proszę uszeregować koszty występujące w związku z systemami obsługi pieniądza wirtualnego w Państwa serwisie przypisując 1 najwyższym kosztom, a 5 najniższym kosztom: � zużycie energii ___ � zużywanie infrastruktury technicznej ___ � zmiana algorytmów zabezpieczających pieniądz wirtualny ___ � wynagrodzenia programistów ___ � konieczność rozbudowy systemów związanych ze wzrostem użytkowników ___
20. Czy w Państwa serwisie do obsługi systemów związanych z pieniądzem wirtualnym (można zaznaczyć więcej niż jedną odpowiedź): � wykorzystywani są zatrudnieni pracownicy � używane są własne urządzenia techniczne � w zakresie obsługi informatycznej korzystamy z usług innej firmy � korzystamy z serwerów i urządzeń innej firmy
21. Jak kształtują się średnie miesięczne koszty w Państwa serwisie związane z obsługą systemów pieniądza wirtualnego? � wynagrodzenie programistów ……………………………. � koszty związane z utrzymaniem zaplecza technicznego ………………………… � koszty zużycia energii …………………………… � koszty wynajmu pomieszczeń, w których zlokalizowane są serwery …………………. � koszty związane z konserwacją urządzeń ………………………………… � inne: jakie ……………………………………………………, wielkość ………………
22. Czy wzrost liczby użytkowników korzystających z pieniądza wirtualnego ma wpływ na ponoszone przez Państwa koszty obsługi systemu związanego z funkcjonowaniem pieniądza wirtualnego? � tak � nie � nie wiem
23. Czy podczas tworzenia gry korzystaliście Państwo z gotowych algorytmów w zakresie obsługi pieniądza wirtualnego, czy zdecydowali się Państwo na stworzenie własnego? � dokonaliśmy zakupu gotowego algorytmu w zakresie obsługi pieniądza wirtualnego, � zdecydowaliśmy się na stworzenie własnego algorytmu
24. Jakiego rodzaju oprogramowanie wykorzystywane jest do obsługi pieniądza wirtualnego w Państwa serwisie? Proszę podać nazwę. …………………………………………………………………………………………………
25. Jakiego rodzaju urządzenia wykorzystywane są do obsługi pieniądza wirtualnego w Państwa
99
serwisie? Proszę podać nazwę. ……………………………………………………………… 26. Czy w Państwa serwisie istnieją mechanizmy zabezpieczające graczy przed kradzieżą ich
pieniędzy wirtualnych? � tak � nie � nie wiem
27. Jakiego rodzaju systemy zabezpieczeń stosowane są w Państwa serwisie w celu zabezpieczenia transakcji zakupu pieniądza wirtualnego? Proszę podać nazwę. ……………………………………………………………………………………………
28. Jakiego rodzaju systemy zabezpieczeń stosowane są w Państwa serwisie w celu zabezpieczenia transakcji dokonywanych pieniądzem wirtualnym? Proszę podać nazwę. ……………………………………………………………………………………………
29. Jak oceniacie Państwo ryzyko kradzieży danych osobowych i numerów kart kredytowych z serwisów oferujących możliwość zakupu pieniądza wirtualnego? � występuje duże ryzyko, � występuje umiarkowane ryzyko, � występuje małe ryzyko, � nie ma żadnego ryzyka, � nie mam zdania
30. Czy występująca w Państwa serwisie liczba jednostek pieniądza wirtualnego, możliwa do zakupu przez pojedynczego użytkownika, jest z góry ograniczona? � tak, proszę podać limit ............................... � nie � nie wiem
31. Czy w Państwa serwisie każdy użytkownik, bez względu na wiek, ma takie same prawa do posiadania i posługiwania się pieniądzem wirtualnym? � tak, � nie, proszę podać rodzaj ograniczeń .........................................................................
32. Czy w Państwa serwisie występują jakiekolwiek ograniczenia w zakresie dokonywania transakcji wirtualnym pieniądzem? � występuje limit ilościowy dotyczący transakcji realizowanych w danym momencie.
Proszę o określenie limitu: ……………………………………………………………. � występuje limit wartościowy dotyczący transakcji realizowanych w danym momencie.
Proszę o określenie limitu: ……………………………………………………………. � występuje limit dotyczący ilości użytkowników, którzy mogą dokonać transakcji w
jednym momencie. Proszę o określenie limitu: …………………………………………. � brak ograniczeń
33. Czy w sytuacji rezygnacji z uczestnictwa w grze istnieje możliwość wycofania zgromadzonych środków? � tak � nie � nie wiem
34. Czy na ten cel tworzone są rezerwy w „prawdziwym” pieniądzu? � tak � nie � nie wiem
35. Czy zaakceptowaliby Państwo konwersję pieniądza wirtualnego dla użytkowników gry na pieniądz rzeczywisty w stosunku 1:1?
100
� tak � nie � nie wiem
Prosimy także o uzupełnienie poniższej tabeli, zgodnie z posiadanymi przez Państwa danymi: 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 Jaka jest łączna wartość pieniędzy wypracowanych w grze? (stan na 31.12)
Jaki jest kurs wymiany jednostki pieniądza w grze względem „prawdziwych” pieniędzy? (stan na 31.12)
Jaka jest liczba zarejestrowanych graczy? (stan na 31.12)
Jaka jest łączna wartość transakcji realizowanych przez graczy? (stan na 31.12)
Jaka jest łączna ilość transakcji realizowanych przez graczy? (stan na 31.12)
Jaka jest wartość transakcji realizowanych pomiędzy graczami? (stan na 31.12)
102
Załącznik 3. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 1 (zał. 1) ze względu na miejsce zamieszkania.
Załącznik 4. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 1 (zał. 1) ze względu na płeć.
103
Załącznik 5. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 1 (zał. 1) ze względu na wiek.
Załącznik 6. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 1 (zał. 1) ze względu na wykształcenie.
104
Załącznik 7. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 1 (zał. 1) ze względu na status zawodowy.
Załącznik 8. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 2 (zał. 1) ze względu na miejsce zamieszkania.
105
Załącznik 9. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 2 (zał. 1) ze względu na płeć.
Załącznik 10. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 2 (zał. 1) ze względu na wiek.
106
Załącznik 11. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 2 (zał. 1) ze względu na wykształcenie.
Załącznik 12. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 2 (zał. 1) ze względu na status zawodowy.
107
Załącznik 13. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 3 (zał. 1) ze względu na miejsce zamieszkania.
Załącznik 14. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 3 (zał. 1) ze względu na płeć.
108
Załącznik 15. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 3 (zał. 1) ze względu na wiek.
Załącznik 16. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 3 (zał. 1) ze względu na wykształcenie.
109
Załącznik 17. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 3 (zał. 1) ze względu na status zawodowy.
Załącznik 18. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 4 (zał. 1) ze względu na miejsce zamieszkania.
110
Załącznik 19. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 4 (zał. 1) ze względu na płeć.
Załącznik 20. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 4 (zał. 1) ze względu na wiek.
111
Załącznik 21. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 4 (zał. 1) ze względu na wykształcenie.
Załącznik 22. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 4 (zał. 1) ze względu na status zawodowy.
112
Załącznik 23. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 5(zał. 1) ze względu na miejsce zamieszkania.
Załącznik 24. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 5 (zał. 1) ze względu na płeć.
113
Załącznik 25. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 5 (zał. 1) ze względu na wiek.
Załącznik 26. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 5 (zał. 1) ze względu na wykształcenie.
114
Załącznik 27. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 5 (zał. 1) ze względu na status zawodowy.
Załącznik 28. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 6 (zał. 1) ze względu na miejsce zamieszkania.
115
Załącznik 29. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 6 (zał. 1) ze względu na płeć.
Załącznik 30. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 6 (zał. 1) ze względu na wiek.
116
Załącznik 31. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 6 (zał. 1) ze względu na wykształcenie.
Załącznik 32. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 6 (zał. 1) ze względu na status zawodowy.
117
Załącznik 33. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 7 (zał. 1) ze względu na miejsce zamieszkania.
Załącznik 34. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 7 (zał. 1) ze względu na płeć.
118
Załącznik 35. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 7 (zał. 1) ze względu na wiek.
Załącznik 36. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 7 (zał. 1) ze względu na wykształcenie.
119
Załącznik 37. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 7 (zał. 1) ze względu na status zawodowy.
Załącznik 38. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 8 (zał. 1) ze względu na miejsce zamieszkania.
120
Załącznik 39. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 8 (zał. 1) ze względu na płeć.
Załącznik 40. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 8 (zał. 1) ze względu na wiek.
121
Załącznik 41. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 8 (zał. 1) ze względu na wykształcenie.
Załącznik 42. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 8 (zał. 1) ze względu na status zawodowy.
122
Załącznik 43. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 9 (zał. 1) ze względu na miejsce zamieszkania.
Załącznik 44. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 9 (zał. 1) ze względu na płeć.
123
Załącznik 45. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 9 (zał. 1) ze względu na wiek.
Załącznik 46. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 9 (zał. 1) ze względu na wykształcenie.
124
Załącznik 47. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 9 (zał. 1) ze względu na status zawodowy.
Załącznik 48. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 10 (zał.1) ze względu na miejsce zamieszkania
125
Załącznik 49. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 10 (zał. 1) ze względu na płeć.
Załącznik 50. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 10 (zał. 1) ze względu na wiek.
126
Załącznik 51. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 10 (zał. 1) ze względu na wykształcenie.
Załącznik 52. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 10 (zał. 1) ze względu na status zawodowy.
127
Załącznik 53. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 11 (zał.1) ze względu na miejsce zamieszkania
Załącznik 54. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 11 (zał. 1) ze względu na płeć.
128
Załącznik 55. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 11 (zał. 1) ze względu na wiek.
Załącznik 56. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 11 (zał. 1) ze względu na wykształcenie.
129
Załącznik 57. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 11 (zał. 1) ze względu na status zawodowy.
Załącznik 58. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 12 (zał.1) ze względu na miejsce zamieszkania
130
Załącznik 59. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 12 (zał. 1) ze względu na płeć.
Załącznik 60. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 12 (zał. 1) ze względu na wiek.
131
Załącznik 61. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 12 (zał. 1) ze względu na wykształcenie.
Załącznik 62. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 12 (zał. 1) ze względu na status zawodowy.
132
Załącznik 63. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 13 (zał.1) ze względu na miejsce zamieszkania
Załącznik 64. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 13 (zał. 1) ze względu na płeć.
133
Załącznik 65. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 13 (zał. 1) ze względu na wiek.
Załącznik 66. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 13 (zał. 1) ze względu na wykształcenie.
134
Załącznik 67. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 13 (zał. 1) ze względu na status zawodowy.
Załącznik 68. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 14 (zał.1) ze względu na miejsce zamieszkania
135
Załącznik 69. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 14 (zał. 1) ze względu na płeć.
Załącznik 70. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 14 (zał. 1) ze względu na wiek.
136
Załącznik 71. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 14 (zał. 1) ze względu na wykształcenie.
Załącznik 72. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 14 (zał. 1) ze względu na status zawodowy.
137
Załącznik 73. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 15 (zał.1) ze względu na miejsce zamieszkania
Załącznik 74. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 15 (zał. 1) ze względu na płeć.
138
Załącznik 75. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 15 (zał. 1) ze względu na wiek.
Załącznik 76. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 15 (zał. 1) ze względu na wykształcenie.
139
Załącznik 77. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 15 (zał. 1) ze względu na status zawodowy.
Załącznik 78. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 16 (zał.1) ze względu na miejsce zamieszkania
140
Załącznik 79. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 16 (zał. 1) ze względu na płeć.
Załącznik 80. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 16 (zał. 1) ze względu na wiek.
141
Załącznik 81. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 16 (zał. 1) ze względu na wykształcenie.
Załącznik 82. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 16 (zał. 1) ze względu na status zawodowy.
142
Załącznik 83. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 17 (zał.1) ze względu na miejsce zamieszkania
Załącznik 84. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 17 (zał. 1) ze względu na płeć.
143
Załącznik 85. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 17 (zał. 1) ze względu na wiek.
Załącznik 86. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 17 (zał. 1) ze względu na wykształcenie.
144
Załącznik 87. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 17 (zał. 1) ze względu na status zawodowy.
145
Załącznik 88. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 18 (zał. 1) ze względu na miejsce zamieszkania.
146
Załącznik 89. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 18 ze względu na płeć.
147
Załącznik 90. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 18 (zał. 1) ze względu na wiek.
148
Załącznik 91. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 18 (zał. 1) ze względu na wykształcenie.
149
Załącznik 92. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 18 (zał. 1) ze względu na status zawodowy.
150
Załącznik 93. Średnia ocena wiedzy na temat wirtualnego pieniądza i wirtualnych światów ze względu na miejsce zamieszkania.
Załącznik 94. Średnia ocena wiedzy na temat wirtualnego pieniądza i wirtualnych światów ze względu na płeć.
151
Załącznik 95. Średnia ocena wiedzy na temat wirtualnego pieniądza i wirtualnych światów ze względu na wiek.
Załącznik 96. Średnia ocena wiedzy na temat wirtualnego pieniądza i wirtualnych światów ze względu na wykształcenie.
152
Załącznik 97. Średnia ocena wiedzy na temat wirtualnego pieniądza i wirtualnych światów ze względu na status zawodowy.
153
Załącznik 98. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 20 (zał. 1) ze względu na miejsce zamieszkania.
154
Załącznik 99. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 20 (zał. 1) ze względu na płeć.
155
Załącznik 100. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 20 (zał. 1) ze względu na wiek.
156
Załącznik 101. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 20 (zał. 1) ze względu na wykształcenie.
157
Załącznik 102. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 20 (zał. 1) ze względu na status zawodowy.
158
Załącznik 103. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 21 (zał. 1) ze względu na miejsce zamieszkania.
159
Załącznik 104. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 21 (zał. 1) ze względu na miejsce płeć.
160
Załącznik 105. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 21 (zał. 1) ze względu na miejsce wiek.
161
Załącznik 106. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 21 (zał. 1) ze względu na miejsce wykształcenie.
162
Załącznik 107. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 21 (zał. 1) ze względu na miejsce status zawodowy.
163
Załącznik 108. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 22 (zał.1) ze względu na miejsce zamieszkania
Załącznik 109. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 22 (zał. 1) ze względu na płeć.
164
Załącznik 110. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 22 (zał. 1) ze względu na wiek.
Załącznik 111. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 22 (zał. 1) ze względu na wykształcenie.
165
Załącznik 112. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 22 (zał. 1) ze względu na status zawodowy.
Załącznik 113. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 23 (zał.1) ze względu na miejsce zamieszkania
166
Załącznik 114. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 23 (zał. 1) ze względu na płeć.
Załącznik 115. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 23 (zał. 1) ze względu na wiek.
167
Załącznik 116. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 23 (zał. 1) ze względu na wykształcenie.
Załącznik 117. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 23 (zał. 1) ze względu na status zawodowy.
168
Załącznik 118. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 24 (zał.1) ze względu na miejsce zamieszkania
Załącznik 119. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 24 (zał. 1) ze względu na płeć.
169
Załącznik 120. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 24 (zał. 1) ze względu na wiek.
Załącznik 121. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 24 (zał. 1) ze względu na wykształcenie.
170
Załącznik 122. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 24 (zał. 1) ze względu na status zawodowy.
Załącznik 123. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 25 (zał.1) ze względu na miejsce zamieszkania
171
Załącznik 124. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 25 (zał. 1) ze względu na płeć.
Załącznik 125. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 25 (zał. 1) ze względu na wiek.
172
Załącznik 126. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 25 (zał. 1) ze względu na wykształcenie.
Załącznik 127. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 25 (zał. 1) ze względu na status zawodowy.
173
Załącznik 128. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 26 (zał. 1) ze względu na miejsce zamieszkania.
Załącznik 129. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 26 (zał. 1) ze względu na płeć.
174
Załącznik 130. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 26 (zał. 1) ze względu na wiek.
Załącznik 131. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 26 (zał. 1) ze względu na wykształcenie.
175
Załącznik 132. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 26 (zał. 1) ze względu na status zawodowy.
Załącznik 133. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 27 (zał. 1) ze względu na miejsce zamieszkania.
176
Załącznik 134. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 27 (zał. 1) ze względu na płeć.
Załącznik 135. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 27 (zał. 1) ze względu na wiek.
177
Załącznik 136. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 27 (zał. 1) ze względu na wykształcenie.
Załącznik 137. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 27 (zał. 1) ze względu na status zawodowy.
178
Załącznik 138. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 28 (zał. 1) ze względu na miejsce zamieszkania.
Załącznik 139. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 28 (zał. 1) ze względu na płeć.
179
Załącznik 140. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 28 (zał. 1) ze względu na wiek.
Załącznik 141. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 28 (zał. 1) ze względu na wykształcenie.
180
Załącznik 142. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 28 (zał. 1) ze względu na status zawodowy.
Załącznik 143. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 29 (zał. 1) ze względu na miejsce zamieszkania.
181
Załącznik 144. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 29 (zał. 1) ze względu na płeć.
Załącznik 145. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 29 (zał. 1) ze względu na wiek.
182
Załącznik 146. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 29 (zał. 1) ze względu na wykształcenie.
Załącznik 147. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 29 (zał. 1) ze względu na status zawodowy.
183
Załącznik 148. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 1 (zał. 2) ze względu na miejsce prowadzenia działalności
Załącznik 149. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 1 (zał. 2) ze względu na okres działania na rynku.
184
Załącznik 150. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 2 (zał. 2) ze względu na miejsce prowadzenia działalności
Załącznik 151. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 2 (zał. 2) ze względu na okres działania na rynku.
185
Załącznik 152. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 3 (zał. 2) ze względu na miejsce prowadzenia działalności
Załącznik 153. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 3 (zał. 2) ze względu na okres działania na rynku.
186
Załącznik 154. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 4 (zał. 2) ze względu na miejsce prowadzenia działalności
Załącznik 155. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 4 (zał. 2) ze względu na okres działania na rynku.
187
Załącznik 156. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 6 (zał. 2) ze względu na miejsce prowadzenia działalności
Załącznik 157. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 6 (zał. 2) ze względu na okres działania na rynku.
188
Załącznik 158. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 7 (zał. 2) ze względu na miejsce prowadzenia działalności
Załącznik 159. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 7 (zał. 2) ze względu na okres działania na rynku.
189
Załącznik 160. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 8 (zał. 2) ze względu na miejsce prowadzenia działalności
Załącznik 161. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 8 (zał. 2) ze względu na okres działania na rynku.
190
Załącznik 162. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 9 (zał. 2) ze względu na miejsce prowadzenia działalności
Załącznik 163. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 9 (zał. 2) ze względu na okres działania na rynku.
191
Załącznik 164. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 10 (zał. 2) ze względu na miejsce prowadzenia działalności
Załącznik 165. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 10 (zał. 2) ze względu na okres działania na rynku.
192
Załącznik 166. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 11 (zał. 2) ze względu na miejsce prowadzenia działalności
193
Załącznik 167. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 11 (zał. 2) ze względu na okres działania na rynku.
194
Załącznik 168. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 12 (zał. 2) ze względu na miejsce prowadzenia działalności
195
Załącznik 169. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 12 (zał. 2) ze względu na okres działania na rynku.
196
Załącznik 170. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 13 (zał. 2) ze względu na miejsce prowadzenia działalności
Załącznik 171. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 13 (zał. 2) ze względu na okres działania na rynku.
197
Załącznik 172. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 14 (zał. 2) ze względu na miejsce prowadzenia działalności
Załącznik 173. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 14 (zał. 2) ze względu na okres działania na rynku.
198
Załącznik 174. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 15 (zał. 2) ze względu na miejsce prowadzenia działalności
Załącznik 175. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 15 (zał. 2) ze względu na okres działania na rynku.
199
Załącznik 176. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 16 (zał. 2) ze względu na miejsce prowadzenia działalności
Załącznik 177. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 16 (zał. 2) ze względu na okres działania na rynku.
200
Załącznik 178. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 17 (zał. 2) ze względu na miejsce prowadzenia działalności
Załącznik 179. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 17 (zał. 2) ze względu na okres działania na rynku.
201
Załącznik 180. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 18 (zał. 2) ze względu na miejsce prowadzenia działalności
Załącznik 181. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 18 (zał. 2) ze względu na okres działania na rynku.
202
Załącznik 182. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 20 (zał. 2) ze względu na miejsce prowadzenia działalności
Załącznik 183. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 20 (zał. 2) ze względu na okres działania na rynku.
203
Załącznik 184. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 22 (zał. 2) ze względu na miejsce prowadzenia działalności
Załącznik 185. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 22 (zał. 2) ze względu na okres działania na rynku.
204
Załącznik 186. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 23 (zał. 2) ze względu na miejsce prowadzenia działalności
Załącznik 187. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 23 (zał. 2) ze względu na okres działania na rynku.
205
Załącznik 188. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 26 (zał. 2) ze względu na miejsce prowadzenia działalności
Załącznik 189. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 26 (zał. 2) ze względu na okres działania na rynku.
206
Załącznik 190. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 29 ze względu na miejsce prowadzenia działalności
Załącznik 191. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 29 (zał. 2) ze względu na okres działania na rynku.
207
Załącznik 192. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 30 (zał. 2) ze względu na okres działania na rynku.
Załącznik 193. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 30 (zał. 2) ze względu na okres działania na rynku.
208
Załącznik 194. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 31ze względu na okres działania na rynku.
Załącznik 195. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 31 (zał. 2) ze względu na okres działania na rynku.
209
Załącznik 196. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 33 (zał. 2) ze względu na okres działania na rynku.
Załącznik 197. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 33 (zał. 2) ze względu na okres działania na rynku.
210
Załącznik 198. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 34 (zał. 2) ze względu na okres działania na rynku.
Załącznik 199. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 34 (zał. 2) ze względu na okres działania na rynku.
211
Załącznik 200. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 35 (zał. 2) ze względu na okres działania na rynku.
Załącznik 201. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 35 (zał. 2) ze względu na okres działania na rynku.
212
Bibliografia Opracowania
Beekman N. A., Virtual assets, real tax: the capital gains/ordinary income distinction in
virtual worlds, “The Columbia Science and Technology Law Review”, vol. 11, 2010.
Camp B. T., The play’s the thing: a theory of taxing virtual worlds, “Hastings Law Journal”,
vol. 59, No. 1, 2007.
Castells M., Władza komunikacji, PWN, Warszawa 2013.
Huizinga J., Homo ludens. Zabawa jako źródło kultury, Aletheia, Warszawa 2011.
Lehdonvirta V., Ernkvist M., Knowledge map of the virtual economy. Converting the virtual
economy into development potential, The World Bank, Washington 2011.
Owsiak S., Podstawy nauki finansów, PWE, Warszawa 2002.
Tkacz P., Grywalizacja. Jak zastosować mechanizmy gier w działaniach marketingowych,
Helion, Gliwice 2012.
Tyszka T. (red.), Psychologia ekonomiczna, GWP, Gdańsk 2004.
Virtual currency schemes, EBC, Frankfurt am Main 2012.
Wojciszke B., Człowiek wśród ludzi. Zarys psychologii społecznej, Wydawnictwo Naukowe
Scholar, Warszawa 2006.
Źródła internetowe
About bitcoin. A bit of history, http://bitcoin.org/en/about (14.05.2013).
Błaszczykiewicz D., Wirtualny rynek podlega opodatkowaniu,
http://www.gamestar.pl/news/101957/Wirtualny.rynek.podlega.opodatkowaniu.html
(03.01.2013).
Czubkowska S., Jak zarobić na zabijaniu potworów w sieci,
http://wiadomosci.dziennik.pl/swiat/artykuly/117301,jak-zarobic-na-zabijaniu-potworow-w-
sieci.html,2 (03.01.2013).
EM, Realne opodatkowanie handlu wirtualnymi dobrami,
http://podatki.gazetaprawna.pl/artykuly/3292,realne_opodatkowanie_handlu_wirtualnymi_do
brami.html (14.02.2013).
Google Play, https://support.google.com/googleplay/answer/1061913?hl=en (18.05.2013).
Hill S., MMO subscriber population, http://www.brighthub.com/video-
games/mmo/articles/35992.aspx (08.02.2012).
213
Kiewlicz R., Fiskus w Second Life, http://gry.wp.pl/wiadomosci/fiskus-w-second-
life,38184,1.html (03.01.2013).
Kilka słów o bitcoin, http://bitcoin.pl/obitcoin (14.05.2013).
Matuszewska E., Realny podatek od wirtualnych zakupów,
http://podatki.gazetaprawna.pl/artykuly/3636,realny_podatek_od_wirtualnych_zakupow.html,
(01.05.2013).
Number of MMO players,
http://www.numberof.net/number%C2%A0of%C2%A0mmo%C2%A0players/ (08.02.2012).
Oszustwa finansowe, http://worldoftanks.eu/game/guide/pl/account_security/financial-fraud
(14.05.2013).
http://pl.wikipedia.org/wiki/Second_Life (03.05.2012).
Akty prawne
Rozporządzenie wykonawcze Rady UE nr 282/2011 z 15 marca 2011 r. ustanawiające środki
wykonawcze do dyrektywy 2006/112/WE w sprawie wspólnego systemu podatku od wartości
dodanej, Dz. Urz. UE L z 23 marca 2011 r. nr 77/1.
Ustawa z dnia 11 marca 2004 r. o podatku od towarów i usług, t.j. Dz.U. z 2011 r., nr 177,
poz. 1054 z późn. zm.
top related