grafika w reklamie

Post on 10-Jan-2016

59 Views

Category:

Documents

0 Downloads

Preview:

Click to see full reader

DESCRIPTION

GRAFIKA W REKLAMIE. „Nauka nie musi być nudna”. Zespół badawczy. Jesteśmy uczennicami IV Liceum Ogólnokształcącego im. Fryderyka Chopina w Ostrowie Wielkopolskim. Patrycja Cierniak. Patrycja Adamczak. Katarzyna Sołtysiak. Inga Sobińska. Anna Stekiel. Wioletta Adamska. Magdalena Wewior. - PowerPoint PPT Presentation

TRANSCRIPT

GRAFIKA W REKLAMIE

Jesteśmy uczennicami IV Liceum Ogólnokształcącego im. Fryderyka Chopina w Ostrowie Wielkopolskim.

Patrycja Cierniak Patrycja Adamczak

Katarzyna Sołtysiak Inga Sobińska

Anna Stekiel Wioletta Adamska

Magdalena Wewior Natalia Rogowska

„Prezentacja przygotowana w ramach projektu

„Kompetencje kluczowe drogą do kariery”

współfinansowanego ze środków Unii Europejskiej

w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego

wraz z logotypami Projektu, WSP TWP, Unii

Europejskiej i Programu Operacyjnego Kapitał

Ludzki”

Grafika komputerowa – dział informatyki zajmujący się

wykorzystaniem komputerów do generowania obrazów oraz wizualizacją

rzeczywistych danych. Grafika komputerowa jest obecnie narzędziem

powszechnie stosowanym w nauce, technice, kulturze oraz rozrywce.

Chociaż grafika komputerowa koncentruje się głównie na

specjalistycznych algorytmach i strukturach danych, to jednak siłą rzeczy

musi czerpać z innych dziedzin wiedzy. Na przykład aby uzyskać obrazy

fotorealistyczne, należy wiedzieć jak w rzeczywistym świecie światło

oddziałuje z przedmiotami. Podobnie, aby symulacja jazdy samochodem

była jak najwierniejsza, należy wiedzieć, jak obiekty fizyczne ze sobą

oddziałują. Od kilkunastu lat grafika komputerowa jest też dyscypliną

artystyczną - dzieła powstałe przy jej zastosowaniu nazywa się grafiką

cyfrową, infografią, digitalprintem.

kartografia,

wizualizacja danych pomiarowych (np. w formie wykresów

dwu- i trójwymiarowych),

wizualizacja symulacji komputerowych,

diagnostyka medyczna,

kreślenie i projektowanie wspomagane komputerowo (CAD),

przygotowanie publikacji (DTP),

efekty specjalne w filmach,

gry komputerowe.

Ponieważ celem grafiki jest generowanie obrazów, dlatego jednym z

głównych kryteriów klasyfikacji jest technika ich tworzenia:

Grafika wektorowa – obraz jest rysowany za pomocą kresek lub

łuków. Niegdyś powstawał tak obraz na ploterach kreślących, ale

jeszcze do lat 80. XX wieku były wykorzystywane monitory CRT,

które kreśliły obraz w analogiczny sposób jak oscyloskopy.

Grafika rastrowa – obraz jest budowany z prostokątnej siatki

leżących blisko siebie punktów (tzw. pikseli). Głównym

parametrem w przypadku grafiki rastrowej jest wielkość bitmapy,

czyli liczba pikseli, podawana na ogół jako wymiary prostokąta

Grafika rastrowa Grafika wektorowa

Identyczny podział istnieje, jeśli weźmie się pod uwagę

reprezentację danych w programach komputerowych:

Grafika wektorowa – w tym przypadku nazwa może być nieco

myląca, ponieważ obrazy mogą składać się nie tylko z wektorów

(odcinków), ale również z innych figur geometrycznych. Cechą

grafiki wektorowej jest to, że zapamiętywane są

charakterystyczne dla danych figur dane (parametry), np. dla

okręgu będzie to środek i promień, dla odcinka współrzędne

punktów końcowych, a dla krzywych parametrycznych

współrzędne punktów kontrolnych. Program, jeśli musi narysować

obraz na urządzeniu (bądź to rastrowym, bądź wektorowym), na

podstawie posiadanych danych wygeneruje obraz tych figur –

bardzo ważną zaletą tej reprezentacji to możliwość dowolnego

powiększania obrazów, bez straty jakości.

Grafika rastrowa – do zapamiętania obrazu rastrowego

potrzebna jest dwuwymiarowa tablica pikseli nazywana

powszechnie bitmapą. Nazwa wzięła się stąd, że początkowo były

rozpowszechnione systemy wyświetlające obrazy czarno-białe,

więc w takim przypadku pojedynczy piksel mógł być opisany

przez jeden bit. Jednak gdy powszechniejsza stała się grafika

kolorowa, piksele zaczęły być opisywane więcej niż jednym bitem

– wówczas pojawiła się nazwa pixmapy, która jednak nie przyjęła

się (chociaż jest stosowana np. w X Window).

Przewagą reprezentacji wektorowej nad rastrową jest to, że

zawsze istnieje dokładna informacja o tym, z jakich obiektów

składa się obraz.

W przypadku obrazów bitmapowych tego rodzaju informacja jest

tracona,

a jedyne, czego można bezpośrednio się dowiedzieć, to kolor

piksela. Istnieją jednak metody, które pozwalają wydobyć z

obrazów bitmapowych np. tekst, czy krzywe.

W chwili obecnej dominują wyświetlacze rastrowe, więc programy

wykorzystujące grafikę wektorową są zmuszone przedstawiać

idealne figury geometryczne w skończonej rozdzielczości.

Kolejnym kryterium, wg którego klasyfikuje się zastosowania

grafiki, jest charakter danych:

Grafika dwuwymiarowa (grafika 2D) – wszystkie obiekty są

płaskie

(w szczególności każdy obraz rastrowy wpada do tej kategorii).

Grafika trójwymiarowa (grafika 3D)

Obiekty są umieszczone w przestrzeni

trójwymiarowej

i celem programu komputerowego jest przede

wszystkim przedstawienie trójwymiarowego świata

na dwuwymiarowym obrazie. Grafika

trójwymiarowa popularnie zwana 3D

(z ang. dimension- wymiar). Jest to grafika

komputerowa, tworzona przez programy do

projektowania przestrzennego, dająca złudzenie

głębi obrazu, mimo że jest on wyświetlany na

płaskim ekranie. Grafika 3D umożliwia nam

wizualizację dowolnie skomponowanego obiektu.

Możemy nadawać mu dowolną powłokę (teksturę),

oświetlenie i przeprowadzać masę

skomplikowanych modyfikacji.

Jeszcze jednym kryterium jest cykl generacji obrazu:

Grafika nieinterakcyjna – program wczytuje uprzednio przygotowane

dane i na ich podstawie tworzy wynikowy obraz. Tak działa np. POV-Ray,

który wczytuje

z pliku definicję sceny trójwymiarowej i na jej podstawie generuje obraz

sceny.

Grafika interakcyjna – program na bieżąco uaktualnia obraz w

zależności od działań użytkownika, dzięki temu użytkownik może od

razu ocenić skutki. Bardzo ważne w tym przypadku jest, że czas

odświeżenia obrazu nie może być zbyt długi. Dlatego w przypadku

grafiki interakcyjnej akceptuje się i stosuje uproszczone metody

rysowania obiektów, aby zminimalizować czas oczekiwania.

Grafika czasu rzeczywistego – program musi bardzo szybko

(kilkadziesiąt razy na sekundę) regenerować obraz, aby wszelkie zmiany

były natychmiast uwidocznione. Grafika czasu rzeczywistego ma

szczególnie znaczenie w różnego rodzaju symulatorach, jest również

powszechna w grach komputerowych.

Dziękujemy za uwagę

top related