grafika w reklamie
DESCRIPTION
GRAFIKA W REKLAMIE. „Nauka nie musi być nudna”. Zespół badawczy. Jesteśmy uczennicami IV Liceum Ogólnokształcącego im. Fryderyka Chopina w Ostrowie Wielkopolskim. Patrycja Cierniak. Patrycja Adamczak. Katarzyna Sołtysiak. Inga Sobińska. Anna Stekiel. Wioletta Adamska. Magdalena Wewior. - PowerPoint PPT PresentationTRANSCRIPT
GRAFIKA W REKLAMIE
Jesteśmy uczennicami IV Liceum Ogólnokształcącego im. Fryderyka Chopina w Ostrowie Wielkopolskim.
Patrycja Cierniak Patrycja Adamczak
Katarzyna Sołtysiak Inga Sobińska
Anna Stekiel Wioletta Adamska
Magdalena Wewior Natalia Rogowska
„Prezentacja przygotowana w ramach projektu
„Kompetencje kluczowe drogą do kariery”
współfinansowanego ze środków Unii Europejskiej
w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego
wraz z logotypami Projektu, WSP TWP, Unii
Europejskiej i Programu Operacyjnego Kapitał
Ludzki”
Grafika komputerowa – dział informatyki zajmujący się
wykorzystaniem komputerów do generowania obrazów oraz wizualizacją
rzeczywistych danych. Grafika komputerowa jest obecnie narzędziem
powszechnie stosowanym w nauce, technice, kulturze oraz rozrywce.
Chociaż grafika komputerowa koncentruje się głównie na
specjalistycznych algorytmach i strukturach danych, to jednak siłą rzeczy
musi czerpać z innych dziedzin wiedzy. Na przykład aby uzyskać obrazy
fotorealistyczne, należy wiedzieć jak w rzeczywistym świecie światło
oddziałuje z przedmiotami. Podobnie, aby symulacja jazdy samochodem
była jak najwierniejsza, należy wiedzieć, jak obiekty fizyczne ze sobą
oddziałują. Od kilkunastu lat grafika komputerowa jest też dyscypliną
artystyczną - dzieła powstałe przy jej zastosowaniu nazywa się grafiką
cyfrową, infografią, digitalprintem.
kartografia,
wizualizacja danych pomiarowych (np. w formie wykresów
dwu- i trójwymiarowych),
wizualizacja symulacji komputerowych,
diagnostyka medyczna,
kreślenie i projektowanie wspomagane komputerowo (CAD),
przygotowanie publikacji (DTP),
efekty specjalne w filmach,
gry komputerowe.
Ponieważ celem grafiki jest generowanie obrazów, dlatego jednym z
głównych kryteriów klasyfikacji jest technika ich tworzenia:
Grafika wektorowa – obraz jest rysowany za pomocą kresek lub
łuków. Niegdyś powstawał tak obraz na ploterach kreślących, ale
jeszcze do lat 80. XX wieku były wykorzystywane monitory CRT,
które kreśliły obraz w analogiczny sposób jak oscyloskopy.
Grafika rastrowa – obraz jest budowany z prostokątnej siatki
leżących blisko siebie punktów (tzw. pikseli). Głównym
parametrem w przypadku grafiki rastrowej jest wielkość bitmapy,
czyli liczba pikseli, podawana na ogół jako wymiary prostokąta
Grafika rastrowa Grafika wektorowa
Identyczny podział istnieje, jeśli weźmie się pod uwagę
reprezentację danych w programach komputerowych:
Grafika wektorowa – w tym przypadku nazwa może być nieco
myląca, ponieważ obrazy mogą składać się nie tylko z wektorów
(odcinków), ale również z innych figur geometrycznych. Cechą
grafiki wektorowej jest to, że zapamiętywane są
charakterystyczne dla danych figur dane (parametry), np. dla
okręgu będzie to środek i promień, dla odcinka współrzędne
punktów końcowych, a dla krzywych parametrycznych
współrzędne punktów kontrolnych. Program, jeśli musi narysować
obraz na urządzeniu (bądź to rastrowym, bądź wektorowym), na
podstawie posiadanych danych wygeneruje obraz tych figur –
bardzo ważną zaletą tej reprezentacji to możliwość dowolnego
powiększania obrazów, bez straty jakości.
Grafika rastrowa – do zapamiętania obrazu rastrowego
potrzebna jest dwuwymiarowa tablica pikseli nazywana
powszechnie bitmapą. Nazwa wzięła się stąd, że początkowo były
rozpowszechnione systemy wyświetlające obrazy czarno-białe,
więc w takim przypadku pojedynczy piksel mógł być opisany
przez jeden bit. Jednak gdy powszechniejsza stała się grafika
kolorowa, piksele zaczęły być opisywane więcej niż jednym bitem
– wówczas pojawiła się nazwa pixmapy, która jednak nie przyjęła
się (chociaż jest stosowana np. w X Window).
Przewagą reprezentacji wektorowej nad rastrową jest to, że
zawsze istnieje dokładna informacja o tym, z jakich obiektów
składa się obraz.
W przypadku obrazów bitmapowych tego rodzaju informacja jest
tracona,
a jedyne, czego można bezpośrednio się dowiedzieć, to kolor
piksela. Istnieją jednak metody, które pozwalają wydobyć z
obrazów bitmapowych np. tekst, czy krzywe.
W chwili obecnej dominują wyświetlacze rastrowe, więc programy
wykorzystujące grafikę wektorową są zmuszone przedstawiać
idealne figury geometryczne w skończonej rozdzielczości.
Kolejnym kryterium, wg którego klasyfikuje się zastosowania
grafiki, jest charakter danych:
Grafika dwuwymiarowa (grafika 2D) – wszystkie obiekty są
płaskie
(w szczególności każdy obraz rastrowy wpada do tej kategorii).
Grafika trójwymiarowa (grafika 3D)
Obiekty są umieszczone w przestrzeni
trójwymiarowej
i celem programu komputerowego jest przede
wszystkim przedstawienie trójwymiarowego świata
na dwuwymiarowym obrazie. Grafika
trójwymiarowa popularnie zwana 3D
(z ang. dimension- wymiar). Jest to grafika
komputerowa, tworzona przez programy do
projektowania przestrzennego, dająca złudzenie
głębi obrazu, mimo że jest on wyświetlany na
płaskim ekranie. Grafika 3D umożliwia nam
wizualizację dowolnie skomponowanego obiektu.
Możemy nadawać mu dowolną powłokę (teksturę),
oświetlenie i przeprowadzać masę
skomplikowanych modyfikacji.
Jeszcze jednym kryterium jest cykl generacji obrazu:
Grafika nieinterakcyjna – program wczytuje uprzednio przygotowane
dane i na ich podstawie tworzy wynikowy obraz. Tak działa np. POV-Ray,
który wczytuje
z pliku definicję sceny trójwymiarowej i na jej podstawie generuje obraz
sceny.
Grafika interakcyjna – program na bieżąco uaktualnia obraz w
zależności od działań użytkownika, dzięki temu użytkownik może od
razu ocenić skutki. Bardzo ważne w tym przypadku jest, że czas
odświeżenia obrazu nie może być zbyt długi. Dlatego w przypadku
grafiki interakcyjnej akceptuje się i stosuje uproszczone metody
rysowania obiektów, aby zminimalizować czas oczekiwania.
Grafika czasu rzeczywistego – program musi bardzo szybko
(kilkadziesiąt razy na sekundę) regenerować obraz, aby wszelkie zmiany
były natychmiast uwidocznione. Grafika czasu rzeczywistego ma
szczególnie znaczenie w różnego rodzaju symulatorach, jest również
powszechna w grach komputerowych.
Dziękujemy za uwagę