games e gamification

Post on 23-Jan-2018

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Alexandre “Montanha” de Oliveira

• Pós-Graduado em Educação• Historiador pela UFMG• Certificado em Gamification

Atua profissionalmente na área de TI há mais de 25 anos. Grande experiência em informatização de empresas de diversos setores como o Colégio Logosófico, Belgo Mineira e CEMIG. Foi Gerente de Fábrica de Software da TOTVS, então a maior empresa de ERP da América Latina por mais de 10 anos, onde desenvolveu uma metodologia que privilegia o cliente e seu requisito, envolvendo todos os players do projeto para uma entrega consciente. Foi responsável por conduzir a TOTVS a duas certificações MPSBR e três certificações ISO. Atualmente é Diretor de Fábrica de Software da Henko Tecnologia.

Clientes, Apps e Games

4

Clientes, Apps e Games

5

Clientes, Apps e Games

6

Os Jogos e eu

Uma Breve História dos Games

Spacewar!

Steve Hussel

Pong

Ralph Baer

Pong

Nolan Bushnell

Atari 2600

Nolan Bushnell

Space Invaders

Tomohiro Nishikado

Pac Man

Tōru Iwatani

Donkey Kong

Shigeru Miyamoto

Donkey Kong

Shigeru Miyamoto

Nintendo

Shigeru Miyamoto

Nintendo

Shigeru Miyamoto

MSX ASCII Coorp/Microsoft

Kazuhiko Nishi

Família ZX

Clive Sinclair

Mário

Clive Sinclair

Dune II

Westwood Studios

Wolfenstein 3d (id)

Adrian Carmack

Warcraft

Blizzard

World of Warcraft

Blizzard

Design

Designer

Concepção

Conceito

PlataformaStory

Telling

Fotografia

Arte Música

Som

Fases

Gamification

Gamification

The use of game elements and game design techniques in non-game contexts.

Alguns Fatos

Média de idade dos jogadores: 37% de jogadores maiores que 50 anos: 25% de jovens que jogam no computador & video games: 97% de jogadores do sexo feminino: 42Proporção de jogadores sociais X competitivos: >3:1Média de horas/semana que se joga World of Warcraft

(WoW): 22# de artigos no WoWWiki: ˜250,000Rank do WoWWiki comparado à todos os outros Wikis: 2nd

Rank da Wikipedia: 1st

Uma Frameworkpor Kevin Werback

6 Passos

Definir os objetivos corporativos

Delinear os comportamentos base

Descrever os jogadores

Elaborar seu activity loops

Não esqueça a diversão

Eleja a ferramenta apropriada

CASE: GAMIFICATION FÁBRICA

Ligado ao Core

Ligado ao Core

CASE: GAMIFICAÇÃO COMO PROCESSO E COMO CONTEÚDO

Aplicativo Gamificado de eventos

Eventos

Agenda

Check-in

Conquistas

CASE: GAMIFICAÇÃO HÁBITOS DE DIREÇÃO

Ártemis

Ártemis

• Pesquisa Empírica/2250 Testes de direção

– Motoristas experientes (Skill similar)

• Mesma Experiência

• Com estilos diferentes (aleatórios)

– Rotas Espanha

• Madrid

• Sevilha

• Granada

Ártemis

• Pesquisa Empírica/2250 Testes de direção

– Assistente “Gamificado”

• Sistema de cores para feedback imediato no assistente de direção

• Sistema de Recompensas (Troféus e Medalhas)– Motivadores Intrínsecos

• Sistema de Score para direção correta

Principais resultados

• Consumo no Tempo- Evolução de consumo de combustível por

semana. Média em litros/KM

Principais resultados

• Consumo- Média em litros/KM- Redução de 11,07% com Gamification- Redução de 03,83% sem Gamification

contato@henkoti.com.br

http://henkoti.com.br

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