dr.hc indra abidin, industri kreatif

Post on 27-May-2015

717 Views

Category:

Business

6 Downloads

Preview:

Click to see full reader

DESCRIPTION

Materi Presentasi Indra Abidin dalam acara Forum ITB-Industri 2020 & Beyond.

TRANSCRIPT

CIPTA!INDUSTRI KREATIF!

Forum ITB–Industri Indonesia 2020 & beyond

Dr. Hc. Indra Abidin

110301

Kreatif Orisinil - Berdampak - Relevan

Abad 21!

“Industries of the twenty-first century will depend increasingly on the generation of knowledge through creativity and innovation,"

(Landry & Bianchini 1995).

"Human creativity is the ultimate economic resource,"

Industri kreatif!

“Industri kreatif mengacu pada rangkaian kegiatan ekonomi berkaitan pengadaan dan

Eksploitasi pengetahuan dan informasi”

Hesmondhalgh 2002

Industri Kreatif!

1. Periklanan

3. Antik

5. Arsitektur

7. Kriya

8. Lay. Komp/Piranti lunak

9. Desain

10. Fashion

8. Game Interaktif

9. Musik

10. Seni pertunjukkan

11. Penerbitan & Percetakan

12. Riset & Pengembangan

13. Televisi & Radio

14. Video & Film & Fotografi

Kategori produk - jasa IK!•  MAKANAN - MINUMAN - ASESORI & SIGARET

•  PRODUK BAYI - FARMASI & KESEHATAN - TOILETERIES & KOSMETIK

•  PERLENGKAPAN PRIBADI - APPAREL - PRODUK RUMAH TANGGA

•  SUPPLIES - PERLENGKAPAN RUMAH TANGGA & PERALATAN

•  ASESORI OTOMOTIF - PRODUK INDUSTRIAL

•  SARANA KANTOR - KOMPUTER,

•  KOMUNIKASI - KEUANGAN - TRANSPORT,

•  PERJALANAN - REKREASI - JASA – PROPERTI - JASA PRIBADI -

•  MEDIA & PROMOSI – PENDIDIKAN – RETAIL - KORPORAT & LAYANAN MASYARAKAT, PERIKLANAN

Manfaat !

•  Kontribusi GDP •  Kontribusi ekspor •  Daya serap lapangan kerja •  Jumlah Perusahaan IK

TK kreatif - Trampil - Padat karya

TK Kreatif 1 org utk 1/lebih industri TK terampil seribu org utk 100 industri Padat karya 1 juta org utk 100 industri

Analisa

situasi!

Komoditi ber mode/”Fashionization”

Desain menjadi Keunggulan Kompetitif

Desain sederhanakan kompleksitas Fungsi

• Edutainment •  Infotainment

“Tainment”

Digitalisasi !Teknologi media di rumah tangga!

Ruang Tidur Anak! Ruang Tidur Dewasa!

Ruang Keluarga! Ruang !Makan!

Dapur!

Studio!

5 Komponen utama perubahan IK Eropa

•  Hak Kekayaan Intelektual & standar industri

•  Informasi, finansial & sumberdaya, produk Kualitas desain baik

•  Gaya hidup digital

•  “customised solutions” semakin penting.

•  Daur hidup yang pendek. Perlu produk lokal berkualitas.

Trendbüro Asia-Pacific 2007-10-10

Bidang inovasi dan IK dimasa mendatang

•  77% Komunikasi Digital

•  56% Hiburan dan Event Marketing

•  32% Periklanan

•  21% Biologi/Biotechnologi

•  15% Energi dan Lingkungan

•  12% Interface Design

Trendbüro Asia-Pacific 2007-10-10

Dunia berubah!

1. Dunia semakin kecil

2. Kapasitas berlebih

3. Peran teknologi merubah perilaku konsumen

4. Tanggung jawab sosial korporat

•  5. Restrukturisasi mata rantai distribusi

6.  Interaksi produsen - retail - konsumen

7.  Keseimbangan Global lokal

8.  Perubahan pola industri

Dunia berubah!

Saluran pemasaran terus bertambah!

Periklanan!

Publisitas!Public Relations!

Direct Mail!Internet! Promosi!

Sponsorship!Partnership!

Events! Retail events!

Special placements!Aisle Display!

Packaging!

In Home!

In life experience!

In store contacts!

Konsumen jadi co - produsen !

Ledakan konten!

Ledakan saluran komunikasi!

Kontribusi GDP % 02-08!

•  Kontribusi GDP Tumbuh/tahun

•  Inggris 7.9 9.0

•  Australia 3.3 5.7

•  Selandia Baru 3.1 -

•  Indonesia 7.5 3.3

Rusia berubah

25

RUSIA!

26

RUSIA!

27

RUSIA!

RUSIA!

30

SDM  India %

•  Dokter yg ada di LN 42

•  Ilmuwan NASA 32

•  Ilmuwan Intel 17

•  Pegawai XEROX di AS 14

•  Pegawai Microsoft 34

•  Pegawai IBM 28

Produksi Film Bollywood vs Hollywood

China !

•  Kekuatan ekonomi No 2 setelah AS

•  Cadangan devisa terbesar didunia US $ 2,5 triliun.

•  Pasar otomotif terbesar didunia

China !

•  AS output pekerja per jam naik 4,3 persen (2009) vs di China produktivitas pekerja 7-8 persen.

•  2016 China negara berbahasa Inggris terbanyak

•  Paling banyak menerima penghargaan

35

36

Persepsi 1. Singapore 95

2. Malaysia 64

3. Thailand 57

4.  Indonesia 52

5. Vietnam 44

6. Filipina 40

37

Sumber: BE International 2010!

Indonesia!BRICI!

Visi Indonesia 2030 PDB per kapita $18,000

Kesempatan emas Jumlah penduduk usia kerja 192,630.000

Penduduk usia lanjut produktif

Bonus Demografi yang merupakan peluang untuk meningkatkan pertumbuhan ekonomi

“Momen terbaik pertumbuhan ekonomi. Jendela Peluang ini hanya terbuka dalam waktu yang sangat singkat yakni tahun 2020-2030, dan kesempatan seperti ini tidak akan terjadi lagi dalam sejarah perjalanan kependudukan Indonesia.”

Sri Moertiningsih Adioetomo Professor Ekonomi Kependudukan Lembaga Demografi

Industri Kreatif!

1.  Periklanan

2.  Antik

3.  Arsitektur

4.  Kriya

5.  Lay. Komp/Piranti lunak

6.  Desain

7.  Fashion

8. Game Interaktif 9. Musik 10. Seni pertunjukkan 11. Penerbitan & Percetakan 12. Riset & Pengembangan 13. Televisi & Radio 14. Video & Film & Fotografi

Projeksi lain!2010 penduduk 238 juta 2040 penduduk 288 juta

1900 10% penduduk di kota2020 40% penduduk di kota 1990 40% penduduk di Jawa2020 50% penduduk di Jawa

2020 - Saluran TV!

•  300 Saluran TV di Indonesia, Dibutuhkan materi siaran/konten 60 menit X 24 jam X 365 hari X 300 saluran TV= 156.560.000 menit/materi siaran/tahun.

Games - animation

•  Games dan animation digunakan oleh produsen Games, film animasi, PC Games, Mobile, Televisi, Penerbit buku.

•  Perusahaan Indonesia outsource jasa desain Games dan Animation ke berbagai perusahaan dunia.

Industri kreatif kini!

•  US $ 8.7 Milyar, 9 terbesar di Indonesia

•  4.5 juta pekerja, 7 terbesar di Indonesia

•  1.5 juta perusahaan, 6 terbesar di Indonesia

Sumber: Andi S. Boediman Creative Industry Evangelist

Ekonomi Kreatif di Indonesia 2008

Kontribusi GDP : Rp 151 T. (7.28% GDP Nasional)

Daya serap tenaga kerja 7.7 juta pekerja

Ekspor Rp 114.9 T. & kontribusi 7.52% dari nilai ekspor

Sumber: Kementerian Perdagangan!

Kontribusi Industri Kreatif GDP % !

1.  Periklanan 18

2.  Antik -

3.  Arsitektur 4

4.  Kriya 23

5.  Lay komp/Piranti lunak -

6.  Desain 4

7.  Fashion 30

8. Game Interaktif -

9. Musik 4

10. Seni pertunjukkan -

11. Penerbitan &Percetakan 6

12. Riset & Pengembangan -

13. Televisi & Radio 5

14. Video & Film & Fotografi - Sumber : Kementrian Perdagangan!

Nilai ekspor ’02 - 06!

Mobile

• Konten: quiz, SMS langganan, chat, agama

• Ring Back Tone US $ 200 juta/tahun

• Saluran Mobile populer:

• > 220,000,000 SMS/hari – > 150,000 MMS/hari –

• > 32,000,000 konten mobile didownload/hari

• 90% pelanggan prabayar, US $ 1 milyar/tahun

Andi S. Boediman Creative Industry Evangelist

Beberapa fakta Indonesia!

•  Komik Manga industri konsumtif terbesar, Indonesia adalah pasar terbesar Manga diluar Jepang

•  Pasar Nokia terbesar

•  Pelanggan Facebook, Twitter No 3 terbesar didunia

•  Dari seluruh Film diputar di bioskop, 40 % Film Barat

(Pemerintah RI)!

Visi Missi sasaran Pembangunan Ekonomi Kreatif 2009-2025

“Dikenal secara internasional sebagai bangsa yang kreatif dan berkualitas hidup tinggi”

Siswa PT Industri kreatif

Desain grafis 60 Perguruan 12.000 Desain produk 30 perguruan 2.000

Interior Arsitektur 30 perguruan 3.000

Arsitektur 180 perguruan 23.000 Teknologi Informatika 900 perguruan 200.000

Andi S. Boediman Creative Industry Evangelist

ITB

Kesempatan!

•  Penerima Nobel CIPTA/perdamaian •  PT unggul CIPTA/Kreatif •  Pencipta “Creapreneur” unggul •  Penghasil Riset dan penelitian

unggulan terbanyak •  Acuan Studi Cipta - dunia

Missi!

•  Terpilih sebagai mitra industri •  Terbanyak pendaftaran paten IK •  Sentra inkubator - Venture Capital •  Forum Festival Cipta penghargaan •  Pembauran praktisi - akademis •  Sarana penelitian terbesar

Arahan!

Perlu studi:

CIPTA Multimedia digital Komunikasi Pemasaran Pemasaran Internasional Kewirausahaan

Di ITB 12 dari 14 IK

Faktor penentu pertumbuhan peran IK

•  43% Komoditi di gaya Mode/”Fashionization”

•  37% Desain menjadi Keunggulan Kompetitif

•  25% Peningkatan produk unik dan eksklusif

•  23% Desain sederhanakan kompleksitas Fungsi

•  21% Dunia menuju masyarakat “Tainment”

Trendbüro Asia-Pacific 2007-10-10

S!

A! I! D! M! A!

A! I! S! A!

Attention! Interest! Desire! Memory! Action!

Attention! Interest! Search! Action! Share!Perubahan psikologis (pasif)! Action - Aktif !

Sumber: Denstu Way!

S!

Perilaku Konsumen!

SDM!•  Sikap Kompetitif •  Akrab lapangan •  Frekwensi Interaksi Industri tinggi •  Pemimpin - pembentuk opini IK/

Thought leadership •  Pertukaran informasi - pengalaman -

dengan PT unggulan dunia

• 9 dari 13 Penerima penghargaan Nobel 2009, dari AS. AS 5% dari jumlah penduduk dunia menerima 70% dari penghargaan dibidang ekonomi , sastra,dan perdamaian.

• Mendekati AS adalah Swiss

• Singapore, Korea,Kanada, Swedia aktif menyesuaikan perundangan dan sistem untuk menjadikan dirinya lebih kompetitif.

Amerika Serikat !

Kenapa bisa?!

•  Produksi paling banyak perusahaan hi tech di NASDAQ vs Eropa, Jepang, Korea, India, dan China.

•  Menarik 30 X venture capital vs Eropa & 2X lebih besar daripada perusahaan Amerika.

•  Peran militer hilangkan hirarki. Pusdiklat ideal untuk “new tech entrpreneurs”."Siswa SMU - Wajib Militer, 2-3 tahun. Unit Elit pada AB Israel, Pasukan pertahanan Israel/IDF. PT Israeli adalah Komando, intelijen, AU, dan High Tech IDF units se#ngkatMIT,Stanford,HarvardbagiduniaTechIsraeli

Israel!Kenapa bisa?!

India 8.9

Singapura 7.9

AS 7.3

Hongkong 6.9

Jerman 6.9

Taiwan 6.7

Meksiko 6.4

Korea 5.8

China 3.9 Kompas061207

62

Singapura 7.4

AS 7.3

India 7.2

Jerman 7.1

Hongkong 7.1

Jepang 7.0

Taiwan 6.6

korea 5.7

Meksiko 5.3

China 4.3

Tenaga Kerja Ketersediaan 2003

Insinyur berpengalaman

Kampus ITB?!

•  Kampus

Kampus!

Belum cerminkan “kampus dunia” Klinik klinik embrio korporasi unggulan

Langkah!

•  Pilih referensi percontohon •  Kemitraan dengan PT percontohan •  Cetak biru •  Pokja ITB & Industri

Terima kasih

Play k - 12 21st century learner!

top related