creacion de experiencias educativas
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Creación de experiencias
educativas
Modelo de aprendizaje colaborativo:
Unidad 4: Nivel Avanzado
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Índice
1. Introducción ........................................................... 2
1.1. Presentación .............................................................2
1.2. Punto de partida .......................................................3
1.3. Objetivos ...................................................................3
1.4. Esquema de contenidos .............................................4
2. Trabajo colaborativo ............................................... 6
2.1. Aspectos Clave ..........................................................6
2.2. Organización .............................................................6
3. Trabajo colaborativo ............................................... 8
3.1. ¿Cuál es el enfoque? .................................................8
3.2. La prehistoria de la Península Ibérica .......................8
3.3. GBLengua ................................................................ 10
3.4. La Oración Pasiva .................................................... 11
3.5. Peace Cooperation Project ...................................... 12
3.6. Reflexiona ............................................................... 14
4. Redes de profesores.............................................. 15
4.1. ¿Qué son? ............................................................... 15
4.2. Tipos de redes ......................................................... 15
4.3. Escuelas Amigas...................................................... 16
4.5. Pilares básicos de las Escuelas Amigas ................... 17
4.6. Escuelas amigas registro ......................................... 17
4.7. Crear Experiencias educativas ................................ 18
5. Experiencias con TIC ............................................. 19
5.1. ¿Cómo organizarlas? ............................................... 19
5.2. ¿Qué tipos hay? ....................................................... 20
6. Despedida ............................................................. 23
6.1. Actividad Practica ................................................... 23
6.2. Resumen ................................................................. 23
6.3. Cierre ...................................................................... 24
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1. Introducción
1.1. Presentación
A través de estas líneas haremos un tutorial para guiar al docente en la
participación, adaptación, creación y difusión de este tipo de experiencias
colaborativas. Nuestra intención es romper los muros del aula y poder brindar
vivencias educativas a nuestros discentes con otros compañeros de culturas y
países remotos, acercar distancias y compartir experiencias.
Además de diferentes tipos de experiencias de aprendizaje colaborativo entre
alumnos, nos acercaremos a otras en las que no sólo los educandos trabajan
en cooperación sino que existe un equipo docente detrás de esa estrategia.
¿Cómo lo diseño? ¿Qué situaciones y contexto necesito crear? ¿Cómo adapto o
participo en experiencias conocidas? ¿Y cómo puedo crearlas, difundirlas,
compartirlas e invitar a otros profesionales a participar en ellas?
Y hablando de alumnado, reconoceremos la mejor manera de fomentar sus
cualidades. Jóvenes que nacen en la generación “Touch” o también llamados
nativos digitales (Prensky, 2001) y que llevan la tecnología en forma de ipod,
smartphone o tablet pegada al dedo, en el bolsillo o en la mochila. Este
colectivo se mueve dentro del mundo tecnológico e internet con mucha
naturalidad, sin embargo no reciben aún en la escuela la formación integral,
para saber pasar de su adolescencia tecnológica a una identidad digital adulta.
Es por este motivo que vamos a introducirnos en algunos proyectos que
integran el uso de tecnología en el aula, incluidos aquellos más actuales que
utilizan dispositivos móviles dentro del aprendizaje colaborativo.
¡Os animamos a conocer todas las experiencias a fondo y encontrar la
inspiración o el motivo para hacer de estas prácticas vuestro modelo de aula!
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1.2. Punto de partida
¿Sabemos qué tenemos que hacer para escribir nuestra propia sinfonía de
trabajo colaborativo? ¿Qué beneficios y qué dificultades aporta el trabajo
cooperativo al docente? ¿Podemos señalar sus principales características?
Todos en algún momento de nuestra vida hemos compartido alguna
tarea o experiencia con otras personas, pero, ¿ha sido siempre satisfactoria?
Algunos manuales didácticos y expertos (Salinas, 1997; Collazos et Al., 2001)
nos hablan del trabajo colaborativo como el nuevo paso para el cambio en la
escuela del siglo XXI. Sin embargo debemos seguir unos requisitos para que
ese paso no se convierta en un intento frustrado de cambio.
1.3. Objetivos
Los objetivos que se persiguen en el desarrollo de este tema son:
Conocer diferentes propuestas para la organización del trabajo
colaborativo para crear experiencias educativas basadas en la
participación y colaboración de todos sus miembros.
Analizar experiencias educativas fundamentadas en el aprendizaje
colaborativo y saber ajustarlas al contexto educativo en el que se
desenvuelva el docente.
Conocer cómo se pueden organizar experiencias colaborativas utilizando
las TIC.
“Nadie puede silbar una sinfonía. Se necesita toda una
orquesta para tocarla.” - H.E. Luccock
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1.4. Esquema de contenidos
Aclaremos algunos conceptos para entender mejor este tema:
Sincro y asíncro: acceso a la información de forma sincrónica o
asíncrona. Existen innumerables formas de trabajar en el aula con acceso
a internet y esto nos permite establecer interacciones instantáneas entre
diferentes puntos geográficos así como otras que no requieren de una
conexión al mismo tiempo.
A la carta: "On Demand", El acceso a internet nos ofrece un menú infinito
de información que hemos de seleccionar a nuestro gusto y según las
necesidades de aprendizaje.
Ubicuo: el acceso a la información con los dispositivos móviles cada vez
más frecuentes, rompe las barreras del espacio (aula) y del tiempo (clases
estructuradas en periodos de una hora aprox.). Por lo tanto este hecho
ayuda a poder modificar la forma de trabajo y por lo tanto el paradigma
educativo.
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Interdisciplinar: todos estos factores más la idiosincrasia de la sociedad
en red que concentra la información en nódulos conectándolos a su vez en
una red, favorece la relación entre las diferentes materias y asignaturas,
potenciando así el trabajo interdisciplinar en las escuelas.
Global intercentro: las posibilidades de la relación entre las nuevas
tecnologías y el trabajo colaborativo favorece el trabajo común entre
centros. No importa el lugar geográfico, el idioma o la cultura. La facilidad
para establecer conexiones enriquece el aprendizaje del estudiante que ve
relación entre los contenidos y lo que practica en interacción con otros
jóvenes o iguales lejos de su zona.
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2. Trabajo colaborativo
2.1. Aspectos Clave
Reuniones tediosas y sin conclusiones claras, pérdida de tiempo, trabajo en
direcciones opuestas, conflictos. En ocasiones podemos identificar el trabajo
colaborativo con estas situaciones. No obstante, en este punto de competencia
en el trabajo colaborativo, sabemos que el trabajo individual es uno de los
pilares que sostienen al aprendizaje basado en la cooperación. La
responsabilidad individual en la consecución del éxito común es una de
las claves por las que esa sinfonía a la que antes nos referíamos suene tan
bien. No siempre el trabajo en equipo significa trabajar de forma colaborativa.
Por otro lado existen tareas que se hacen mejor de forma individual.
2.2. Organización
Empezamos este tema recordando algunas de las claves para organizar
proyectos de trabajo colaborativo en el aula.
¿Cómo se pueden resumir en pocos puntos las condiciones fundamentales para
organizar trabajos colaborativos? Siguiendo a diversos autores (Díaz-Aguado,
2003; Johnson y Johnson, 1994; Millis, 1996; Pujolás, 2004; Trujillo, 2006)
podemos llegar a algunas conclusiones sobre qué necesitamos hacer al
organizar proyectos de aprendizaje colaborativo:
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1. Equipos y roles: Se suele dividir el grupo en equipos de entre 2-5
personas. Éstos pueden ser estables o reagruparse durante el desarrollo
de las sesiones. Es fundamental sin embargo que cada individuo tenga un
rol y unas funciones bien definidas dentro del grupo.
2. Objetivo Común: Todo el grupo trabaja para conseguir un objetivo
grupal, aunque cada individuo sea además responsable de su propio
rendimiento. Se suele recompensar el rendimiento obtenido por el trabajo
colaborativo.
3. Interdependencia Positiva: Los individuos de un grupo necesitan del
trabajo individual de sus otros compañeros para conseguir llegar con su
propio trabajo a alcanzar el objetivo grupal propuesto.
4. Desarrollo de la función social: El trabajo en equipo debe estar diseñado
para fomentar la comunicación entre individuos, la búsqueda de acuerdos,
la adaptación a otros puntos de vista, el apoyo, ánimo a otros compañeros.
También se potenciarán situaciones como el debate o las presentaciones
cara al público.
5. Evaluación distribuida o “levadura de aprendizaje”: Utilizamos este
término para dibujar la imagen de una evaluación que estimula el
crecimiento del aprendizaje. La evaluación en el trabajo colaborativo
evalúa tanto el proceso como el producto, también el logro grupal así como
el aprendizaje individual. Pero su característica fundamental ha de ser que
se emplea como elemento de aprendizaje y feedback, más que como
evaluación sancionadora o calificación.
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3. Trabajo colaborativo
3.1. ¿Cuál es el enfoque?
A continuación nos sumergimos en distintas propuestas prácticas de esta
modalidad de trabajo, para comprender el conjunto de variables que
intervienen en el diseño instruccional de las prácticas colaborativas. Nos
servirán de ejemplos para los modelos de trabajo colaborativo que propone
Walters (2000) y los analizaremos desde la perspectiva de los cinco
condicionantes básicos que hemos visto anteriormente: Equipos y roles,
objetivo común, interdependencia positiva, función social y de comunicación y
evaluación distribuida.
3.2. La prehistoria de la Península Ibérica
La Prehistoria de la Península Ibérica, por Roberto Durán Delgado (una
experiencia de Learning Together).
1. Proyecto que pretende conocer los rasgos fundamentales de la Prehistoria.
2. Dirigida a alumnos de 11-12 años.
3. Materiales: Textos para cada grupo y lo necesario para crear un mural.
Duración: 8 Sesiones.
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Equipos y roles: Grupos de seis personas. Para la elección de los
miembros de cada grupo se asignará un número a cada alumno que se
utilizará en un sistema combinado de sumas y restas. El profesor velará
por la heterogeneidad de dichas elecciones, rectificando aquellas que
convenga para asegurar dicha cualidad. Además se dentro de cada grupo
se harán microgrupos de 2-3 personas que se encargarán de trabajar
sobre diferentes textos. Existen algunos roles como el de presentador o
comunicador (que es elegido al azar) y el de secretario (coge apuntes
durante las presentaciones).
Objetivo común: Cada grupo se dedica a investigar cada uno de los
siguientes periodos: Paleolítico, Neolítico, Edad de los metales y
civilizaciones prerromanas en la península ibérica. Algunos grupos trabajan
sobre el mismo tema repetido. Se entregan además preguntas
relacionadas con cada tema al grupo correspondiente.
Interdependencia positiva: Al realizar un mural grupal, contestar
preguntas de forma individual, realizar un examen final y hacer
presentaciones e informes comunes, cada miembro del grupo es
responsable de su aprendizaje, que aporta finalmente al grupo en la
realización del mural. Éste incluye no solo los detalles de la etapa histórica
tratada, sino algunos rasgos de las etapas desarrolladas por los otros
grupos.
Función social y de comunicación: En la segunda fase, una vez
contestadas las preguntas relativas al tema y realizado el informe, se
realiza una exposición por un miembro del grupo al resto de compañeros
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de la clase. Este miembro se elige al azar y no podrá repetir en futuras
presentaciones.
Evaluación distribuida: Para la evaluación se realiza un cómputo total de
las notas grupales obtenidas, así como de las distintas notas de
participación en clase y pruebas individuales, incluida la prueba final tras la
tercera fase, que versa sobre todos los contenidos de esta unidad
didáctica.
3.3. GBLengua
GBLengua, por Carlos López Morante, colegio San Diego y San Vicente (una
experiencia de Student Team Learning:Teams-Games-Tournaments (TGT).
1. El proyecto GBLengua se basa en las formas jugadas que son creadas por
alumnos de 12 a 13 años.
2. Se basa en el conocimiento de la gramática española.
3. Los materiales que se usan son los elegidos por los diseñadores de cada
juego que son los propios alumnos (Ipads, papel, bolígrafo, pizarra…).
Equipos y roles: Se organizan grupos de 3 alumnos que crean un juego.
Objetivo común: Cada grupo ha de definir las reglas y sistemas de
puntuación, realizar un vídeo animado explicando la dinámica y colgarlo en
youtube.
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Interdependencia positiva: Se necesita del trabajo individual de cada
alumno pues cada uno tiene una función diferente dentro del grupo.
Función social y de comunicación: Al tener que preparar el guión,
presentar el proyecto de forma oral en la animación, y generar las normas
y sistema de puntuación del juego, la relación y resolución de conflictos
entre miembros del grupo se convierten en tareas a solucionar que
trabajan la competencia social y de comunicación.
Evaluación distribuida: Se centra en el proceso y el producto. Los
educandos trabajan en clase, generan su juego y son observados por el
profesor. El proyecto desarrollado se entrega a través de un formulario de
Google Drive que encuentran en la página de la iniciativa. Éste es evaluado
tanto por el profesor como por los alumnos que en dicho formulario
expresan una reflexión de lo que han aprendido con el juego creado.
Enlaces
GBLengua
3.4. La Oración Pasiva
La oración pasiva, por Mª Carmen García Rodríguez (una experiencia de
Jigsaw).
1. La actividad se desarrolla en el área de Lengua Española, con dos grupos
de alumnos de 12-13 años. Se ha elegido el tema de la Oración Pasiva.
2. Duración: 4 sesiones.
3. Material: Libro de texto, fotocopias y Power Point.
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Equipos y roles: Grupos de 5 alumnos de diferente competencia y sexo
elegidos por la profesora. Los roles en cada grupo son los siguientes:
Animador, vela por que todos los miembros del grupo participen.
Control de tiempo, vela por terminar a tiempo la tarea.
Secretario, toma nota de los acuerdos y observaciones acerca de los
miembros de su grupo.
Supervisor del tono de voz, controla a todos los miembros del grupo para
que hablen en tono bajo.
Coordinador, coordina el trabajo y aclara las dudas que se puedan plantear en el grupo.
Objetivo común: El objetivo común es elaborar un resumen sobre la
oración pasiva.
Interdependencia positiva: En la tercera sesión cada miembro del grupo
tiene un cometido (sujeto, núcleo, complemento agente, transformación
de activas a pasivas y pasiva refleja) y se reúnen con sus homólogos de
otros grupos para después importar la información a su grupo. Por lo tanto
el trabajo individual de los roles y funciones detallados en el primer
apartado, más este otro cometido garantizan que el trabajo individual sea
la base para el aprendizaje colectivo.
Función social y de comunicación: La mayoría de los roles requieren de
habilidades sociales para evitar los conflictos en caso de tener que decir a
algún compañero que debe hacer el trabajo de otra manera. Por otro lado
la transmisión de información en la tercera fase ha de ser clara para que
todos los miembros del grupo primario entiendan lo que se ha tratado en
cada grupo temático.
Evaluación distribuida: Se realizan preguntas grupales así como una
evaluación del informe final colectivo. También existe un registro de
observación del proceso. Por último se hace una prueba final individual. El
alumno también es protagonista al evaluar las respuestas de las preguntas
de sus compañeros de grupo.
3.5. Peace Cooperation Project
Peace and Cooperation Project, por Andrés Izquierdo, IES Isabel la Católica
(una experiencia de Group InvestigationProyecto).
1. Proyecto realizado en el contexto del Concurso Internacional Paz y
Cooperación 2012 y ganador del primer premio en la categoría de mural.
2. El proyecto se realiza con alumnos de 12 años de diferentes países de
Latinoamérica como: República Dominicana, Méjico, Ecuador, Brasil,
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Argentina o Colombia. Se trata de un proyecto interdisciplinar entre las
áreas de Educación Plástica y Educación Física además de la hora semanal
correspondiente a tutoría.
3. Se pretende relacionar la influencia del deporte en la consecución de los
Objetivos de Desarrollo del Milenio planteados por la ONU.
4. Duración: 3 meses. Dos horas semanales.
5. Materiales: Internet, material necesario para realizar un mural, tabletas
digitales.
Equipos y roles: Se forman 8 grupos de 3-4 personas. Cada grupo tiene
un investigador, un o dos presentadores y un artista.
Objetivo común: Investigar la relación entre el deporte y el objetivo de
desarrollo que cada grupo haya elegido.
Interdependencia positiva: Cada grupo realiza conjuntamente su parte
del mural dedicada a uno de los ocho objetivos. Sin embargo cada
miembro ha de desarrollar un proyecto personal en el cual el deporte
cumplimente ese objetivo. Todos los proyectos individuales son
presentados en un vídeo grabado con tablets, subidos a youtube y
codificados como código QR. El código de cada grupo se adhiere al mural.
Por lo tanto el trabajo individual influye en el aprendizaje y éxito colectivo.
Función social y de comunicación: Durante todo el proyecto los
alumnos tienen que llegar a acuerdos como encontrar un lema para su
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parte del mural. Tienen que coordinarse para encontrar recortes de
revistas con el color adecuado a su objetivo. Hacen un guión común para
el vídeo, trabajan la competencia en comunicación para expresarse con
soltura a la hora de grabar el vídeo.
Evaluación distribuida: La evaluación se hace de forma diferenciada
para Educación Física y para Educación Plástica. Además se evalúa a cada
estudiante además de a cada grupo. La parte más importante de la
evaluación incide sobre el proceso Se realiza un rúbrica de evaluación para
el profesor y se hacen cuestionarios individuales con preguntas abiertas de
autoevaluación.
Enlaces
Peace Cooperation Project
3.6. Reflexiona
Una vez que hemos visto experiencias prácticas de modelos de Learning
Together, Student Team Learning: Teams-Games-Tournaments, Jigsaw y
Group Investigation y analizado éstas desde los cinco puntos o variables
fundamentales del trabajo colaborativo podemos empezar a pensar en
cómo diseñar nuestras propias propuestas adaptándolas a los objetivos que
queremos alcanzar, a las características de nuestra aula o centro, a nuestro
alumnado y a los recursos de los que disponemos.
Sin embargo os invitamos a hacer la siguiente reflexión: ¿El trabajo
colaborativo sólo lo realizan los alumnos? ¿Cómo trabaja el docente?
¿Existen proyectos de trabajo colaborativo entre docentes?
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4. Redes de profesores
4.1. ¿Qué son?
El docente ha trabajado tradicionalmente de forma aislada, creando o
siguiendo materiales ya elaborados en un libro, transmitiendo esos
conocimientos y corrigiendo exámenes de forma solitaria. El único contacto
que tiene el docente en un modelo tradicional es con los profesionales de su
propio departamento y de forma ocasional con el resto de profesores del
claustro. En este tipo de paradigma la relación de docente queda empobrecida
por la poca diversidad de comunicación que ese marco le brinda.
Otra circunstancia que aísla al docente es la naturaleza de la escuela
tradicional con sus limitaciones de tiempo y espacio. El docente pasa la
mayoría del tiempo con un grupo de alumnos dentro de un aula y transmite
conocimientos inconexos entre áreas en periodos de aproximadamente una
hora.
Las redes de profesores son una alternativa relativamente reciente y que se
han potenciado exponencialmente con internet. En el siguiente screencast se
explica brevemente los rasgos definitorios de una red de profesores.
En resumen, las redes de profesores son comunidades de aprendizaje
compartido y autoformación (Marcelo, 2006). Éstas se caracterizan por ser
iniciativas voluntarias de docentes, democráticas en su origen y
funcionamiento, y con un fuerte compromiso con la innovación el cambio y la
mejora educativa.
4.2. Tipos de redes
Existen dos tipos de redes, las corporativas y las autogestionadas. La
diferencia está en el origen: en las primeras una empresa o fundación es la
responsable de su creación y mantenimiento, mientras que en las segundas
son los propios docentes los que las han impulsado. En ambas el potencial
formativo es amplio. Además se suelen crear grupos de trabajo que son la
semilla de proyectos colaborativos interdisciplinares e intercentros.
Algunas de estas redes son:
“Construye una pequeña comunidad de esas que te gustan y en las
que gustas.” – Mitch Albom
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Corporativas: Una empresa o fundación es la responsable de su creación
y mantenimiento. Son de este tipo: Educared, Edumóvil, Calipedia,
Colombia Aprende. Espacio ENREDESE, Medusa (Venezuela), E-twinning,
Comenius, Redolac, Iesalc, EducarChile: Red de profesores innovadores…
Autogestionadas: Son los propios docentes los que las han impulsado.
Aulablog, Internetaula, Espiral…
Se caracterizan por tener unos objetivos de trabajo compartidos. En
ellas cada docente puede comunicarse con otros docentes, explorar prácticas
de aula de otras comunidades, adoptar formas de trabajo y adaptar
experiencias a los propios entornos, compartir y difundir las prácticas así como
evaluarlas. Las redes de profesores son un foro para el cambio y la
innovación.
Para participar de manera eficiente en estas redes, el primer paso es
encontrar una red que nos atraiga, que proponga iniciativas cercanas a
nuestra forma de entender la educación, una vez registrados debemos
investigar todos las posibilidades de ésta. Cuando ya sabemos qué es lo que
queremos, desarrollaremos nuestro rol, perdiendo el miedo a participar y por
último unirnos a algún grupo de trabajo.
4.3. Escuelas Amigas
Una iniciativa de hermanamiento entre centros educativos de diez países de
Latinoamérica y España.
La iniciativa Escuelas Amigas pretende fomentar el intercambio cultural entre
estudiantes y docentes de diferentes países a través de las nuevas tecnologías.
Los objetivos fundamentales son:
El respeto y el conocimiento de otras culturas.
El trabajo colaborativo, presencial y a distancia.
La utilización de las TIC como herramienta de aprendizaje colaborativo.
La educación como vehículo de prevención y erradicación del trabajo
infantil.
La igualdad de oportunidades, asumiendo la diversidad de forma
constructiva.
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Enlaces
Escuelas amigas
4.5. Pilares básicos de las Escuelas Amigas
Cuando se crea un proyecto común la Fundación Telefónica dota además a
esos centros de la ayuda de voluntarios y un equipo profesional de soporte. De
esta manera la iniciativa funciona basada en estos cuatro pilares: Alumnado,
docentes, voluntarios y equipo profesional de soporte. El programa va dirigido
a alumnos de entre 10 y 12 años. La primera edición está teniendo lugar entre
septiembre de 2012 y mediados de 2013.
4.6. Escuelas amigas registro
Una vez solicitada la participación y aceptado el registro como centro educativo
(escuelasamigas@fundaciontelefonica.com) en “Escuelas Amigas”, los
voluntarios se encargan de establecer vínculos de unión con otras escuelas
(una en España y otra en un país latinoamericano) para crear un nexo común y
comenzar a trabajar. De esta manera se conforma un equipo de trabajo entre
docentes de diversos países, voluntarios y profesionales del equipo técnico que
nos conducen a una dinámica de trabajo colaborativo.
Cuando tenemos el equipo de trabajo el dinamizador nos pone en contacto con
los docentes de nuestras escuelas amigas, se recibe una formación inicial y
comienza el trabajo con las guías didácticas que se han preparado para su
aplicación. Estas guías sirven de documento base que puede ser adaptado a la
realidad de cada centro. En él encontramos objetivos, contenidos,
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competencias a desarrollar, secuenciación, recursos necesarios y dinámica de
implantación.
4.7. Crear Experiencias educativas
Una vez que conocemos cómo se organiza un grupo de trabajo colaborativo así
como las situaciones de aprendizaje que son necesarias crear, podemos
empezar a crear experiencias educativas para aplicar en el contexto donde se
lleva a cabo el proceso de enseñanza-aprendizaje de nuestros educandos.
Deberemos partir de nuestros conocimientos previos, de los recursos que
conocemos y de la tipología de alumnos con los que trabajamos, para diseñar
una metodología de trabajo colaborativo ajustado a las necesidades formativas
detectadas.
La primera tarea puede consistir en encontrar otras iniciativas de trabajo
colaborativo entre centro de diversos países como puede ser alternativas al
proyecto internacional.
Enlace
E-twinning
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5. Experiencias con TIC
5.1. ¿Cómo organizarlas?
Las últimas tendencias en integración de tecnología en las escuelas acuden
a los dispositivos móviles como smartphones, mp3 o tablets para trabajar
en el aula. Esta tecnología facilita la experimentación con diferentes
metodologías y su conexión con internet y GPS nos brinda la oportunidad de
romper las barreras espaciales y temporales, que la educación tradicional
nos impone: clases con límite temporal estipulado en aproximadamente una
hora y trabajo dentro de un aula distribuida en pupitres alineados.
El uso de nuevas tecnologías en los proyectos colaborativos ha de realizarse
siguiendo el modelo TPACK (Technological, Pedagogical, Content Knowledge)
e integrándola según el modelo ADOPTA, ADAPTA, CREA y COMPARTE.
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5.2. ¿Qué tipos hay?
Aunque en el apartado anterior hemos visto la experiencia “Escuelas Amigas”
en la que centros de diversos países trabajan en proyectos comunes, no
siempre hemos de buscar colaboraciones fuera de nuestra escuela. En este
capítulo nos centraremos tres experiencias de aula que se basan en el
aprendizaje colaborativo y que utilizan las nuevas tecnologías como recurso
para conseguir los objetivos propuestos.
5.2.1. Fitoatocha
Es un proyecto multidisciplinar de grandes dimensiones, en el que participan
10 asignaturas y 186 alumnos de 17 años del Colegio Salesianos Atocha
(Madrid) y que pretende aproximar la Botánica a los estudiantes, usando las
herramientas digitales como medio de expresión y creatividad, así como
favorecer la elaboración de material propio y el trabajo colaborativo.
Se utiliza el método científico(investigación de un entorno cercano),en los
Jardines del Buen Retiro (Madrid), para crear un herbario digital (y
audiovisual) y planificar rutas dentro del mismo que están a disposición de
cualquier persona, que se descargue la aplicación elaborada por los alumnos
en su dispositivo móvil. Los 10 profesores que participan pertenecen a distintos
Departamentos: Ciencias Naturales, Informática, Lengua Española, Griego,
Latín, Francés, Alemán, Inglés, Matemáticas y Dibujo Técnico.Con esta
propuesta los profesores participantes han intentado favorecer el conocimiento
y la conservación del entorno cercano, así como englobar los objetivos
curriculares de las distintas materias tanto en el claustro como en las aulas. El
proyecto tiene una duración de 3 meses.
Se hacen grupos de 6 estudiantes que hacen su propio blog para contar su
experiencia. Los alumnos salen al parque a realizar las diferentes actividades:
estudio de flora para hacer el herbario (utilizando apps y googlemaps),
audioguías (utilizando woices), canciones… y hacen algunas pruebas en
formato competición y en las que utilizan las redes sociales (Twitter). En todas
esas actividades los alumnos disponen de dispositivos móviles (tablets,
ipods…). Otra herramienta utilizada es moodle.
La evaluación es similar a la que se ha visto en el primer apartado de esta
unidad de conocimiento. Existe una evaluación inicial por parte de los alumnos,
se dan procesos de autoevaluación y coevaluación mediante formulario de
googledocs y por último el profesor también observa el desempeño del proceso
para dar feedbacks.
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El proyecto cuenta con el sello de Buenas Prácticas 2.0 del Instituto Nacional
de Tecnologías Educativas y Formación del Profesorado (INTEF) del Ministerio
de Educación.
Enlaces
Fitoatocha
Video
5.2.2. Proyecto ENLACE
Es otra experiencia interdisciplinar que se llevó a cabo en 2006 en conexión
con SEO Birdlife, la UNED y la Universidad de Málaga. En ella participa un
centro de educación secundaria con alumnos de 12 a 13 años y se parte de
una salida extraescolar al medio natural (Monte del Pardo) como punto de
partida de un proyecto en el que también se aplica el método científico para
conocer mejor el entorno natural cercano a la ciudad. En la actividad se
utilizaron dispositivos móviles (PDA’s)con tecnología GPS, internet y otras
funciones básicas como calculadora o editor de textos. Intervienen varias
asignaturas como son matemáticas, biología y conocimiento del medio.
Las actividades se realizan en grupos de 4 alumnos, habitualmente utilizando
los dispositivos móviles. Se llevan a cabo sesiones en el aula con diferentes
metodologías, clase magistral, tests, debate y discusión de estrategias y
planificación del trabajo, elección de delegados… Las sesiones en el exterior
(cuatro en total) se hacen acompañados de monitores de SEO Birdlife y
consisten en recopilar datos en la PDA sobre fauna (aves) y flora, así como
otra información relativa al cauce del río en diversos sectores, altura de
árboles, etc.… para analizarla después en el aula y poder llegar a unas
conclusiones claras acerca del entorno que ha sido estudiado.
Enlaces
Recusos TIC
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5.2.3. ICT4U Projet
Es un proyecto de colaboración entre cinco centros europeos: Islandia, Gracia,
Bélgica, Hungría y España y con una duración de dos años (2010-2012). La
iniciativa presenta una innovadora forma de trabajar en la que alumnos
de 14 a 17 años ayudan a los profesores a aprender sobre el manejo de
diferentes herramientas digitales. ¿Cómo escribir algo en internet, hacer
una presentación online, subir fotos a la nube?
Lo más llamativo de este proyecto es el cambio de paradigma en cuanto al rol
del docente y discente y por otro lado la habilidad en la coordinación no sólo
entre los profesores de un mismo centro (6 profesores por centro) sino
intercentros y en un idioma vehicular diferente al utilizado habitualmente en la
labor profesional de estos docentes.
El proyecto se estructura en cuatro momentos:
1. En grupos integrados por alumnos de diferentes centros y nacionalidades,
se crean unas fichas sobre una herramienta online gratuita a través de
googledocs.
2. Presentación de las fichas a los profesores.
3. Presentación de los tutoriales a los compañeros.
4. Evaluación de los proyectos. En este caso la evaluación aunque se lleva a
cabo al final presta atención tanto al producto como al proceso y se lleva a
cabo a través de formularios tanto por parte de profesores como de
alumnos.
Durante todo el proyecto de dos años se realizan diferentes intercambios
escolares donde todos los participantes se reúnen para trabajar in situ en
diferentes tareas.
Mencionar que la iniciativa fue galardonada con el Premio Fundación Telefónica
en Innovación Educativa y quedó finalista en el Global Junior Challenge entre
otros reconocimientos.
Enlaces
ICT4U
Video
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6. Despedida
6.1. Actividad Practica
Actividad
Diseño, planificación, construcción y puesta en marcha de nuestro proyecto
colaborativo con integración de las TIC. Documentar el proceso con
instrumentos de observación, fotografías, vídeos, actas de reuniones y
cualquier otro registro que ayude a evaluar la evolución y los cambios
previstos e inesperados.
Objetivo
Comprender un proyecto colaborativo. Nos inscribiremos en alguna
iniciativa, grupo de trabajo o crearemos uno con nuestros compañeros de
centro.
Resultado
Una vez evaluada la iniciativa debemos compartirla y difundirla en esas
mismas redes de profesores, podemos presentarla a algún certamen o
concurso o simplemente si la evaluación ha sido positiva, difundirla en forma
de buenas prácticas.
6.2. Resumen
El trabajo colaborativo implica trabajo y colaboración entre distintos
centros y sus profesionales, transformándose iniciativas
multidisciplinares. Ese cambio metodológico está poco a poco dándole la
vuelta a la realidad educativa y acercándola a la realidad social que
vivimos.
Los rasgos básicos que se han de dar en el aprendizaje colaborativo:
trabajo en grupos y roles distribuidos, mismo objetivo común,
interdependencia positiva, trabajo de las competencias social y de
comunicación y evaluación distribuida o “levadura de aprendizaje”.
Algunas experiencias de buenas prácticas en la integración de las
nuevas tecnologías y el aprendizaje colaborativo son Fitoatocha, el
proyecto ENLACE, como ICT4U Project.
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6.3. Cierre
Le animamos a crear experiencias educativas basadas en modelos
colaborativos.
¿Está preparado para implantar experiencias colaborativas
en su aula?
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