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3.2 ESTRATEGIAS DE PRUEBA

MODULO III

Ingeniería de Software INF - 163

Resumen preparado por Miguel Cotaña 25/10/2012 1

Una estrategia proporciona un

mapa que describe los pasos que

se darán como parte de la

prueba, indica cuándo se

planean y cuándo se dan estos

pasos, además de cuánto

esfuerzo, tiempo y recursos

consumirán. 2

Cualquier estrategia de prueba

debe incorporar:

La planeación de pruebas;

El diseño de casos de

prueba;

La ejecución de pruebas;

La recolección y evaluación

de datos resultantes. 3

4

La prueba es un conjunto de

actividades que se planean con

anticipación y se realizan de

manera sistemática.

La estrategia proporciona al

desarrollador una plantilla para

pruebas y todas tienen las

siguientes características:

Enfoque estratégico para la prueba del Sw.

5

Para realizar pruebas

efectivas un equipo de Sw

debe efectuar revisiones

técnicas formales;

La prueba comienza al nivel

de componentes y trabaja

“hacia afuera”; 6

Diferentes técnicas de prueba

son apropiadas en diferentes

momentos;

La prueba la dirige el

desarrollador;

La prueba y la depuración

son actividades diferentes. 7

La prueba del Sw es un

elemento de VyV:

Verificación: conjunto de

actividades que aseguran que el

Sw implemente correctamente

una función específica;

Validación: aseguran que el Sw

corresponde con los requisitos.

Verificación y Validación

8

La VyV abarca actividades de

aseguramiento de la calidad:

Revisiones técnicas formales;

Auditorias de calidad y de

configuración;

Monitoreo del desempeño;

Simulación;

9

Factibilidad;

Revisión de la

documentación;

Análisis de algoritmos;

Pruebas de desarrollo;

De facilidad de uso;

Calificación y de instalación.

10

La calidad se incorpora al Sw en

todo el proceso de ingeniería.

La aplicación apropiada de

métodos y herramientas, las

revisiones técnicas, junto con

una administración y una

medición aportan la calidad, que

se confirma durante las pruebas. 11

El desarrollador siempre será el

responsable de probar los

componentes. En muchos casos,

también aplica la prueba de

integración. Después lo hará GIP.

No se puede probar la calidad!!!

La calidad se confirma durante la

prueba!!! 12

La definición de prueba debe

ampliarse para incluir técnicas de

descubrimiento de errores que se

aplican para analizar y diseñar

modelos.

El grado al que se han completado y

la consistencia de representaciones

OO deben evaluarse a medida que se

construyen.

Estrategia de prueba para arquitecturas orientada a objetos

13

Al pensar en el Sw OO cambia el

concepto de unidad. La

encapsulación orienta la

definición de clases. Cada clase

e instancia de una clase (objeto)

empaqueta atributos (datos) y

las operaciones (funciones) que

manipulan estos datos.

Arquitectura arientada a objetos: Prueba de unidad

14

Una clase encapsulada suele ser el

eje de las pruebas de unidad. Las

unidades de prueba más pequeñas

son las operaciones dentro de la

clase. Una clase puede contener

varias operaciones y a que una

operación determinada puede

existir como parte de varias clases

diferentes. 15

Existen 2 estrategias:

Prueba basada en

subprocesos: integra el

conjunto de clases requerido

para responder a una entrada.

Cada subproceso se integra y

prueba individualmente.

Arquitectura arientada a objetos: Prueba de integración

16

Prueba basada en el uso:

empieza la construcción, con la

prueba de esas clases. Después

de probar las clases

independientes, se prueba la

siguiente capa de clases (clases

dependientes) que usan las

clases independientes. 17

¿Cuándo hemos terminado las

pruebas?

“nunca se termina de aplicar una

prueba”

La carga se desplaza del

desarrollador al cliente. Cada vez

que el cliente, el usuario, o ambos,

ejecutan un programa, éste se está

probando.

Criterios para completar la prueba

18

Empiezan tras la culminación de

la prueba de integración, cuando

se han ejercitado los

componentes individuales, se ha

terminado de ensamblar el

software como paquete y se han

descubierto y corregido los

errores de interfaz.

Pruebas de Validación

19

En el nivel de validación

desaparece la distinción entre

Sw convencional y OO.

La prueba se concentra en las

acciones visibles para el usuario

y en la salida que éste puede

reconocer. 20

Los usuarios finales son quienes

aplican la prueba alfa en el lugar

de trabajo del desarrollador.

El Sw se utiliza en un entorno

natural mientras el desarrollador

“mira sobre el hombro” de los

usuarios típicos y registra los

errores y los problemas de uso.

Pruebas alfa

21

Se aplican en el lugar de trabajo

de los usuarios finales.

Por lo general el desarrollador no

está. Esta prueba es una

aplicación “en vivo” del Sw en un

entorno que no controla el

desarrollador.

Pruebas beta

22

El usuario final registra todos los

problemas (reales o imaginarios)

que encuentra durante la prueba

y los informa de manera regular

al desarrollador.

Los IS lo modifican y luego

preparan la liberación del

producto. 23

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