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CAPITILO II
DESARROLLO
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CAPITULO II
DESARROLLO
Con el objeto de diseñar un juego didáctico, se deben tomar en cuenta
muchos factores, elementos y definiciones pertinentes para lograr el objeto,
Al respecto para el desarrollo de todo trabajo, el diseñador toma en cuenta
factores, productivos, tecnológicos, materiales ecológicos, humanos,
preceptúales, culturales, artísticos y de innovación, entre otros elementos a
fin de generar el producto que saldrá al publico.
El diseñador es un factor del bienestar, ya que constituye a la calidad de
los productos y servicios en los que se integra, desde los procesos
productivos hasta los de comercialización formando parte de la vida cotidiana
e integrando en ella valores de uso y valores simbólicos que constituyen la
cultura contemporánea.
1. BASES TEÓRICAS
1.1. Diseño
Se diseña cada vez que hacemos algo por una razón definida.
SegúnScott (1992, p. 34), el diseño “Es toda acción creadora que cumple su
finalidad”. Sin embargo, la creación no existe en el vacío, forma parte de un
esquema humano, personal y social. Se hace Bases algo cuando se hace
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necesario, por supuesto si se es un creador. Crear significa hacer algo nuevo
a causa de una necesidad humana, personal o de origen social. Estas
necesidades son siempre complejas y presentan dos aspectos: Uso funcional
(uso especifico al que se destina una cosa) y otro expresivo y su importancia
va a depender de dichas necesidades.
1.1.1. Diseño Grafico
Para definir el Diseño Grafico se puede recurrir al desdoblamiento de los
términos: la palabra “Diseño” se usara para referirse al proceso de
programar, proyectar, coordinar, seleccionar y organizar una serie de
factores y elementos con miras a la realización de objetos destinados a
producir comunicaciones visuales.
La palabra diseño se usara también en relaciona con los objetos creados
para esa actividad. La palabra “Grafico” califica a la palabra “Diseño” que la
relaciona con la producción de objetos visuales destinados a comunicar
mensajes específicos.
Las dos palabras juntas “Diseño Grafico” abarca la suma de sus
significados individuales que pasan a ser el nombre de una profesión. En
función de proponer una definición inicial se podría decir que “El diseño
grafico es la acción de concebir, programar, proyectar y realizar en general
por los medios industriales y destinados a transmitir mensajes específicos a
grupos determinados”. (Rascara, 1996, p.19).
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Daniel Maldonado coincidiendo con la opinión de Rascara, considera
que la opinión Diseño Grafico ha quedado rezagada en relación a las
múltiples tareas que hoy lo distinguen y se debe cambiar su denominación
por la de “Diseño en comunicación visual” porque se refiere a un método de
diseño, un método de comunicación por un medio visual. “La conjunción de
estas tres coordinadas, definen las líneas generales y las preocupaciones de
esta profesión”. (Maldonado, 2001, p.5). El diseño básicamente se encarga
de maximizar el impacto de una comunicación entre un emisor y un receptor.
1.1.2. Aplicación al Diseño Grafico
Una vez establecido los principios básicos teóricos y las partes
tecnológicas, es preciso contextualizar aspectos que convergen en el ámbito
de la planificación en el diseño grafico, para ello será necesario establecer,
primer término, las diferencia entre teorías y prácticas, la interface grafica y
el formato físico del juego será el tema de discusión central, pudiéndose
bosquejar un compendio de aplicación práctica en las actividades que
desarrolla un diseñador grafico.
1.1.3. Diseño de Juegos
Comprende una estructura delineada a partir de la combinación de
lenguajes informáticos con sonido, color e imágenes para el armado y
producción de juegos.
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1.1.3.1. Diseño Grafico en PC
Un esquema de contenidos que arman los pases del Diseño Grafico
tradicional aplicando los programas básicos y específicos del diseño vectorial
utilizados hoy en día.
1.1.3.2. Color
Los niños por lo general se guían por los colores empleados en las
“Témperas” o libros infantiles y no se encuentran en posición de entender o
imaginar que hay una ciencia detrás de lo que pueden ver y lo que no. Por
ello para la elaboración de la estructura didáctica del objeto de estudio se
tomara en cuenta la teoría de San (1992, p. 34), pues aplica mas en este
caso la teoría de que los colores primarios son amarillo, azul y rojo y que la
teoría física y química de los colores luz y los colores pigmento de Aten
(2002, p. 13) “Es cuestión de convencionalismos y estilo pedagógico de los
primeros aprendizajes de los niños”.
La psicología del color ha estudiado los diferentes estímulos que pueden
generar los colores en los niños y en general en la conducta humana, aunque
como ciencia resulte inmadura, no se puede negar la importancia y las
aplicaciones en la publicidad y en diseños arquitectónicos como en los
centros escolares y el diseño de juegos didácticos para niños. Según la
teoría de Doctor Max Láser “Veremos los efectos del color, y cómo accionan
sobre los seres humanos. El color controla al hombre y no el hombre al color.
Pese a que ahora buscamos gamas diferentes, y la industria de las anilinas y
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de las pinturas es riquísima, y que hay variedades para todos los gustos, sin
embargo el color de la naturaleza, acciona sobre nosotros”.
El diseñador grafico como creador debe seguir una serie de elementos
guía para utilizar esos estudios antes mencionados para su beneficio y el
beneficio y la buena recepción de su producto, utilizando esto como una de
las piezas clave para realizar un trabajo eficaz y eficiente.
1.1.3.3. Signo
Según Pierce los signos funcionan de acuerdo con el principio de
semejanza y en él pueden incluirse toda clase de imágenes, dibujos,
pinturas, fotografías o esculturas. Ahora bien, toda comunicación involucra
signos y códigos. Para que la comunicación ocurra y el receptor a quien se
dirige el mensaje lo comprenda, es necesario crear ese mensaje con signos
comunes al emisor y al receptor. Considerándose que nuestro target son
principalmente niños de 6 a 8 años se va a utilizar para la mecánica del juego
signos que llamen a la atención de los infantes.
1.1.3.4. Imagen
Las normas básicas establecidas desde el ámbito del dibujo y la pintura,
conforma el aspecto teórico de la imagen. En computación, hay que
diferenciar el dibujo de la fotografía, no sólo por la comprobación visual, sino
también por los aspectos del formato. Un dibujo vectorial puede verse como
una nueva imagen en la medida en que los cambios de extensiones
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conforman su estructura. Con el objeto de llegar a los infantes se va a crear,
presentar y reproducir elementos informativos y gráficos acordes con las
expectativas que tienen los niños de 6 a 9 años de un juego didáctico y bajo
las investigaciones de estudios de casos anteriormente realizadas.
El tipo de juego característico del niño de seis años es el juego simbólico
o juego de ficción “hacer como si”. Se trata de una de las cinco conductas
que caracterizan la aparición de la función de representación,
aproximadamente en la mitad del segundo año de vida (las restantes son: la
imagen mental, la imitación diferida, el lenguaje y el dibujo). El juego
simbólico depende de la posibilidad de sustituir y representar una situación
vívida en otra supuesta. Con referencia a esto se crearan imágenes de
sencilla construcción y de fácil reconocimiento y retención para así lograr un
vínculo o nexo con el infante.
1.1.3.5. Textos
Son utilizados de manera muy similar a los de tipo impreso, sin embargo
posee características propias que van en función de las necesidades del
mensaje, por lo general son utilizados en menús, resúmenes, títulos,
ventanas y elementos de enlace (hipertextos).
Estos permiten gozar de una amplia gama de posibilidades en el
tratamiento de su estética, se compone de gran variedad de estilos, tamaños,
colores, texturas y efectos con los que se puede llamar la atención del
usuario a través de un diseño grafico atractivo.
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1.1.3.6. Animaciones
Según Foley (1991) citado por Ferrer y Suárez (2003, p.45) “Es toda
aquella secuencia de gráficos en movimiento con o sin audio de cualquier
tamaño y forma”. Las animaciones son simplemente una representación de
situaciones, personas u objetos de la vida real que comunican un mensaje de
una manera personalizada. Estas pueden ser representadas
dimensionalmente (2D) como tridimensionalmente (3D) y pueden ser o no
interactivos.
1.1.3.7. Interactividad
Algunos autores la clasifican como un elemento que conforma el
multimedia, según Ferrer y Suárez (2003, p.48). La interacción “Es un dialogo
entre la aplicación y el usuario”. Recibir una respuesta del programa. Son la
capacidad que le brinda una aplicación al usuario de modificar, ejecutar,
percibir y manipular el contenido de una aplicación”. Bodega (1997, p. 109)
por su parte afirma que la interactividad “Es la capacidad del receptor para
controlar un mensaje no lineal hasta el grado establecido por el emisor dentro
de los limites del medio de comunicación.
Y Hernández Mora (2001, p.99) denomina interacción a “La comunicación
reciproca, a la acción y reacción. Dadas las definiciones anteriores se podría
definir interactividad mas que como un elemento, una propiedad mediante la
cual el emisor y el receptor puedan establecer una comunicación orden
respuesta ya que el diccionario de la Real Academia define interacción como
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una “Influencia Reciproca” y una influencia no es un elemento si no una
propiedad.
1.2. Contenido
Se entiende como contenido la información que presenta una obra o
publicación. En este sentido, los contenidos están compuestos por distintos
datos y temas. Otro uso del concepto de contenido aparece en la dualidad
forma/contenido. En distintas ramas del arte o de la expresión, se entiende
como forma al modo de presentar o difundir un mensaje, mientras que el
contenido es el mensaje en si mismo. En otras palabras, la forma es la
estructura y el contenido es la unidad de sentido. Dicho esto en el sentido de
un juego de enseñanza los contenidos constituyen la base sobre la cual se
programaran las actividades de enseñanza-aprendizaje con el fin de alcanzar
lo expresado en los objetivos.
Es necesaria la adaptación de los contenidos a las características de un
determinado grupo al cual queramos abarcar. Dentro de los tipos de
contenidos, nuestro juego domina un contenido procedimental, que se define
como un conjunto de acciones ordenadas y orientadas a la consecución de
una meta. Requieren la reiteración de acciones que lleven a los alumnos a
dominar la técnica, habilidad o estrategia del juego de aprendizaje.
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1.3. Metodología del Juego
Según la Real Academia Española la definición de metodología hace
referencia a los métodos de investigación que permiten lograr ciertos
objetivos de una ciencia. La metodología también puede ser aplicada al arte,
cuando se efectúa una observación rigurosa, la metodología es el conjunto
de métodos que rigen una investigación científica o en una exposición
doctrinal.
1.4. Normativa gráfica
Para organizar esquemas de contenidos, es necesario la aplicación de
una normativa en la escritura grafica. En tal sentido, un diseñador debe saber
que la comunicabilidad de unos mensajes depende del grado de
representatividad del lenguaje (como se escribe).
A su vez, esta representación visual ejerce cierta influencia en la
legibilidad de lo que se comunica y lo que se interpreta, Es decir, dependerá
en grado sumo de que el mensaje sea legible en la medida en que sea
comprendido, no solo en lo que se intenta comunicar, si no en el orden en
que está estructurado.
Existen normas para el uso de determinados vocablos, la incorporación
de mayúsculas, la escritura de números telefónicos, códigos postales, etc.,
que aunque sean comunes, muchas veces se consideran banales y, por lo
tanto, poco tratados con la seriedad que el caso requiere.
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1.5. Aprendizaje
Dar una definición precisa y concreta del aprendizaje podría ser difícil ya
que cada psicólogo o autor discrepan en algunos aspectos de una manera u
otra. Shell (1986) citado por Chuno (1997, p.2) define aprender como “Un
cambio perdurable de la conducta o en la capacidad de conducirse de
manera dada como resultado de la practica o de otras formas de
experiencia”. Aunque otros psicólogos como Wilson (1987, p.5) opina que el
cambio puede ser perdurable o no.
1.5.1. Desarrollo Cognitivo en la Etapa Pre-escolar
Según Harvey (1978, p. 39) los niños entre 3 y 6 años de edad se
encuentran en una etapa de pre-escolar la cual implica el comienzo del
desarrollo en sus formas de pensar, razonar y resolver problemas. En la
presente investigación se hace mención al pre-escolar como referencia de
una etapa en el desarrollo de los niños, no es de interés ningún otro aspecto.
Los niños poseen una manera muy particular de captar y representar todo
aquello que ven. Casi todo lo que aprenden proviene de una experiencia
sensorial. Algunas teorías sugieren tres maneras en que los niños
representan los objetos y7o sucesos: Activada, iónica y simbólica. (Fas, 1981
p. 55), este autor las describe de una manera sencilla, en la representación
activada el niño usa una respuesta motora para representar un suceso u
objeto.
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La representación icónica son cuadros y esquemas mentales de un
objeto o suceso que no esta presente, no esta estimulado por la habilidad
motora pero esta limitado a objetos o sucesos concretos. En la
representación simbólica, el símbolo tiene relación directo con el objeto o
suceso con los cuales el niño ha tenido contacto sensorial o motor, pudiendo
ser posible representar conceptos abstractos. Papalia y Wendkos (1992, p.
125) afirman que se pone de manifiesto la representación simbólica de tres
formas: La imitación diferida, el juego simbólico y el lenguaje”.
La imitación diferida es la imitación de una acción que el niño vio en algún
momento y que es capaz de repetirla al cabo de un tiempo aún cuando no la
este viendo. El juego simbólico se ve cuando el niño hace que un objeto
represente algo más, por ejemplo, cuando toman un taco de madera y lo
arrastran por el suelo como si fuera un auto.
También afirman que el niño es capaz de dar y recibir órdenes simples,
nombrar cosas familiares, conocen algunos antónimos, preposiciones y
artículos. Según Fas (1981, p.72) el vocabulario de el niño en esta etapa
puede consistir tanto en las palabras que el ya conoce como aquellas que
oyen y repiten aún si no conocen su significado.
1.5.2. Estados de Pensamientos de Piaget
A continuación se mostrara la clasificación de las etapas presentadas por
Piaget, estas son las siguientes:
-Sensorio-motor (0 a 2 años aproximadamente)
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-Pre-operacional (2 a 7 años aproximadamente)
-Operaciones concretas (7 a 11 años aproximadamente)
-Operaciones Formales (11 a 15 años aproximadamente)
Son de interés el primer que el segundo grado de pensamiento debido a
que se encuentra en el rango definido por la determinación del problema de
la presente investigación. El primer caso de pensamiento sensorio-motor. Va
aproximadamente desde el nacimiento hasta los dos años de vida Piaget
afirma (1970, p 78) que los bebes comprende al mundo según sea su acción
sobre él. Su patrón principal es el reflejo instintivo poco apoco los esquemas
sensoriales los van diferenciando entre sí para integrase a otros esquemas,
al analizar este periodo o estado los niños son capaces de crear
representaciones mentales de la realidad que los rodea.
Segundo estado de pensamiento pre-operacional va desde los 2 hasta los
7 años de vida. Aquí los signos pueden usar representaciones imágenes
mentales, dibujos, palabras, gestos) más que solo las acciones motoras o
reflejos para generar un pensamiento sobre objetos y eventos más rápido,
flexible y eficiente.
En este estado, el pensamiento es más rígido (irreversibilidad) y está
limitado por el egocentrismo y el apoyo en las apariencias, más que en las
realidades subyacentes. Es decir, ven las cosas y situaciones desde los
puntos de vistas de un “yo”, lo primero y principal para los niños son ellos
mismos y toman en cuenta lo extremo, lo que se puede ver, antes que lo que
pueda significar.
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1.5.3. Teorías y principios del Aprendizaje
Según Schunk (1997, p.11) el estudio al aprendizaje concierne al proceso
por el cual ocurre. Sugiere la existencia de dos teorías bajo las cuales el
aprendizaje se lleva a cabo, las teorías conductuales y las cognitivas del
aprendizaje.
Las teorías conductuales ven el aprendizaje como un cambio en el
comportamiento en cualquier forma o frecuencia, afirmar que es un resultado
de asociaciones entre estimulo y respuesta como consecuencia de cambios
ambientales. Por ejemplo: (1953, p 230) opinaban que los refuerzos hacían
más probable que una acción determinada ocurriera de nuevo no siendo así,
si la consecuencia de la acción resultara negativa.
Las teorías cognitivas resaltan el aprendizaje como un fenómeno mental
interno que se infiere de lo que la gente dice y hace. Aquí, se hace mención
de la adquisición de conocimientos, creencias, estructuras mentales y el
procesamiento de la información, este último implica su adquisición,
organización, codificación, repaso, almacenamiento y recuperación de la
memoria y olvido.
1.5.3.1. La Memoria
Las teorías estudiadas difieren en el papel que desempeñan la memoria
en los procesos de aprendizaje. Algunas teorías conductuales reconocen la
memoria como conexiones nerviosas establecidas por el comportamiento
asociado a estímulos externos y en su mayoría consideran el olvido como
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consecuencia de la falta de las respuestas a través del tiempo. Por el
contrario las teorías cognitivas, consideran la memoria un factor relevante, le
dan el mismo valor significativo e importancia al aprendizaje y al
almacenamiento en la memoria de conocimientos organizados. La
información almacenada en la memoria es recuperada a través el estimulo.
El olvido es considerado la falta de capacidad para acceder a la información.
1.5.3.2. La Transferencia
Schunk (1997, p.15) se refiere a la aplicación de los conocimientos
adquiridos en nueva situaciones y contenido. Las teorías conductuales
consideran y se utilizan aspectos o detalles similares entre situaciones
diferentes. Es decir, las conductas se transfieren mientras las situaciones
compartan elementos. Las teorías cognitivas por su parte sostienen que la
transferencia depende de la memoria y la forma en que la información fue
almacena. La transferencia se da cuando el individuo comprende que puede
y es capaz de aplicar el conocimiento en diversas situaciones y no necesita
compartir elementos.
1.5.4. Avances en la Etapa Pre-escolar
Papalia y Wendkos (1992, p. 127) describen dos logros a alcance en la
etapa preescolar, que son la compresión de identidades y la compresión de
funciones. La compresión de identidades, hace referencia a que el niño
comprende que los objetos permanecen iguales en esencia aun cuando su
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forma, tamaño, y color cambien; por ejemplo un niño reconoce a su mama
aunque la vea con distintas ropas, comprende que no deja de ser su mama si
su vestido cambia.
La comprensión de funciones, significa que el niño comprende las
relaciones básicas entre los eventos, por ejemplo, si oprime o golpea las
teclas de un piano este suena de diferentes maneras, si oprime el botón
grande del televisor, este se enciende, sin embargo no entiende que causa
origina que un suceso lleve al otro.
1.5.5. Aprendizaje y desarrollo
Vigotsky (1985) referido por Nicoll (2001, p. 83). Postula que el
aprendizaje precede al desarrollo y genera gran cantidad de procesos que no
serian posible si el que ninguna manera son independiente; admite también
que el aprendizaje conlleva al desarrollo, y origina nuevas formaciones.
Según este autor, el desarrollo se da cuando el niño se relaciona e interactúa
con personas más competentes que él en un contexto cultural. Por otro lado,
aporta que el niño no necesita tener cierta edad para acceder a los
conocimientos, “Pienso que la instrucción y el aprendizaje le permiten
realizar, efectuar, y comprender actividades intelectuales complejas a corto
plazo.
El desarrollo motor está estrechamente ligado a los anteriores aspectos,
pues cognitivamente se desarrollan las operaciones sensorias motoras. Así
el niño posa a través de las experiencias con los objetos, la atención con los
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objetos y personas acciones intencionadas y la búsqueda de soluciones a las
primeras representaciones simbólicas y a las primeras manifestaciones de
una búsqueda sistemática de soluciones, que no se basan solamente los
talentos y las equivocaciones. (Nicoll, 2001, p. 85).
En la etapa sensoria motriz (recién nacido, año y medio
aproximadamente) a pesar de no haber un pensamiento lógico y
representaciones que evoquen personas y objetos ausentes, el infante
genera subestructuras mentales que le sirven para desarrollar destrezas,
perspectiva e intelectualidades posteriores.
Piaget (1970, p. 64). Definió una secuencia de cuatro estadios o grandes
perdidos por los que los seres humanos atraviesan en su desarrollo
cognitivo. En cada estadio se explica cómo las operaciones mentales
adquieren una estructura diferente que determina como ven el mundo a
medida que crecen.
2. BASES LEGALES
La legislación Venezolana ha avanzado notoriamente en cuanto a la
proyección de las obras de intelecto, con algunos saltos propios de una
historia que esta convulsionada, hacia la meta de reconocer a el autor con un
ser necesario para el desarrollo integral de toda la comunidad y es donde
esta investigación toma fuerza.
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Pues la creación de la misma debe ser protegida, tanto desde el punto de
vista moral, como del material; pues éste ultimo es un medio necesario para
una existencia decorosa.
La ley de propiedad intelectual es una ley que se encuentra hoy en día en
la constitución de todas las autorías, creaciones y actividades intelectuales
son resguardadas por la ley sobre el derecho del autor de la República
Bolivariana de Venezuela publicada en la gaceta oficial extraordinario N°
4.638, de fecha Viernes 1° de Octubre de 1993 y extraordinario N° 5.155 de
fecha Miércoles 9 de Julio de 1997, que consagra en sus artículos 1° y 2°
TITULO I, CAPITULO I, SECCIÓN PRIMERA y el articulo 5° TITULO I,
CAPITULO I, SECCIÓN SEGUNDA comentan la responsabilidad que tiene el
estado de proteger los derechos de los autores y sus obras del ingenio y de
carácter creador abarcando lo literario, lo científico, lo artístico, formas de
expresión, merito, destino o cualesquiera sea su género.
Basado en estos artículos el autor de la obra se cual fuera el carácter de
la misma, gozara de ciertos derechos de carácter moral y ético que dictan
inalienables, inembargables, irrenunciables e imprescriptible.
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El articulo 3°, TITULO I, CAPITULO I, SECCIÓN PRIMERA hace
referencia a la adaptación, transformación o arreglos de obras, antologías o
compilaciones de obras diversas y se considera que el trabajo de
investigación se basa en éste último de manera fehaciente pues la
disposición de la diversidad de casos de estudio constituye la obra como una
creación personal y el articulo 5° TITULO I, CAPITULO I, SECCIÓN
SEGUNDA protege a todo autor solo por el hecho de crear, de tal manera
que amparado bajo éste artículo dicha investigación puede hacer uso de sus
facultades morales y patrimoniales que tiene sobre su obra independiente
(Juego didáctico).
Es de suma importancia resaltar que ésta investigación ésta dirigida a
público adolescente y a los adultos; y que la misma respeta todo principio,
derecho e igualdad, de cada ser humano, resguardando sus derechos y
donde apega a La Ley Orgánica del Niño y el Adolescente en sus artículos 3°
y 6°, TITULO I, DISPOSICIONES DIRECTIVAS, y los artículos 10° y 11°
TITULO II, CAPITULO I, DERECHOS, GARANTÍAS Y DEBERES de la
misma Ley, respeta los principios de igualdad y no discriminación
incentivando la participación de la sociedad sin distinción de raza, religión o
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grado de cultura, fomentando sus derechos consagrados y garantías
inherentes que le corresponde a cada persona.
Para que éste proyecto se vea protegida por la Ley de Derecho de Autor
debe reunir ciertas características que se han resaltado, tal como debe ser
una expresión del talento creador del hombre, traducido en obra individual,
donde no solo reza la mera aplicación mecánica de los conocimientos acerca
de los valores culturales y valores regionales, sin antes ser interpretados y
analizados, así como la inclusión de técnicas que requieren la habilidad
manual en la ejecución del mismo y su amplio contenido cultural la diferencia
de otras invenciones de la misma modalidad ( juego didácticos).
3. CASOS DE ESTUDIO
La parte fundamental de la investigación yace en los casos de
estudios, pues estos permiten comparar y tomar como referencia propuestas
realizadas previamente por otras personas o entes, para así poder examinar
a mayor profundidad los pros o contras que cada uno posea.
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3.1.- Casos de Estudio Nº 1
Cuadro #1 de Casos de estudio Nº 1 Diseñado por: Bravo, Machado (2011)
34
Cuadro #1 de Casos de estudio Nº1
Diseñado por: Bravo, Machado (2011)
35
3.2.- Casos de Estudio Nº 2
Cuadro #2 de Casos de estudio Nº 2
Diseñado por: Bravo, Machado (2011)
36
Cuadro #2 de Casos de estudio Nº 2
Diseñado por: Bravo, Machado (2011)
37
3.3.- Casos de Estudios Nº 3
Cuadro #3. de Casos de estudio Nº 3 Diseñado por: Bravo, Machado (2011)
38
Cuadro # 3 de Casos de estudio Nº 3 Diseñado por: Bravo, Machado (2011)
39
3.4.- Casos de Estudios Nº 4
Cuadro #4 de Casos de estudio Nº 4 Diseñado por: Bravo, Machado (2011)
40
Cuadro #4 de Casos de estudio Nº 4
Diseñado por: Bravo, Machado (2011)
41
3.5.- Casos de Estudios Nº 5
Cuadro #5 de Casos de estudio Nº 5 Diseñado por: Bravo, Machado (2011)
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Cuadro #5 de Casos de estudio Nº 5
Diseñado por: Bravo, Machado (2011)
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4. METODOS DE DISEÑOS
Las metodologías de diseño incluyen el estudio y pensar del diseñador, el
establecer estructuras adecuadas, ayuda a representar de mejor forma el
proceso de diseño así como el desarrollo, las aplicaciones de nuevos
métodos, técnicas, auxiliar o herramienta para diseñar, facilita que todos y
cada uno de los procedimientos se puedan combinar para así solucionar
problemas de diseño.
4.1- Método de diseño de (Bruce Archer)
Grafica #1 de Métodos de Diseño
Diseñado por: Bravo, Navarro (2011)
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4.2.- Método de diseño de (Christopher Alexander)
Grafica #2 de Metodos de Diseño Diseñado por: Bravo, Navarro (2011)
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4.3.- Método de diseño de (Hans Gugelot)
Grafica #3 de Métodos de Diseño Diseñado por: Bravo, Navarro (2011)
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4.4.- Método de diseño de (U. Autonoma M.A)
Grafica #4 de Métodos de Diseño
Diseñado por: Bravo, Navarro (2011)
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4.5.- Método de diseño de (Oscar G. y Carlos G)
Grafica #5 de Métodos de Diseño Diseñado por: Bravo, Navarro (2011)
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