КРИ 2009: Будущее онлайн игр

Post on 18-Jun-2015

1.867 Views

Category:

Entertainment & Humor

1 Downloads

Preview:

Click to see full reader

TRANSCRIPT

Будущее онлайн игр

Денис РысевГейм Дизайнер Экономическая онлайн игра «Рашка» Инвестиционный Холдинг «Финам»

Clients vs. BrowsersHeavy Client vs. Light ClientSubscription vs. Free to Play8 hours Raid vs. 5 minutes per dayFixed vs. Dynamic worldsHardcore vs. CasualFantasy vs. Sci-fiPC vs. ConsoleProffesional Art vs. UGCKeyboard vs. MindBig Servers vs. CoudsWar vs. PeaceSocial vs. GamesPredictable vs. Unpredictable

Offline vs. OnlinePros vs. IndiesWoW vs. F2PPrivacy vs. FameFresh Start vs. ReputationVirtual vs. GPSHuman Moderation vs. AIAugmented vs. Fantasy2D vs. 3DOutsourcing vs. «core» teamHollywood vs. GamesPeripheral-Based vs. KeyboardDigital vs. BoxUSA vs. China

Стимулы:Скорость железа3D акселерация в плагинахДоступность на любом устройстве и универсальностьЛегкость обновления

Препятствия:Отсутствие устоявшихся стандартов и инструментовМедленная сетьТраффикКоличество старого железа

В браузерку можно играть где угодно!

Примеры:Новый бесплатный плагин от Google — O3DUnity 3D — Fusion FallFree Realms — грань между клиентской игрой и браузеркой уже практически стерта.Tanki onlineBattlefield Heroes

Краткосрочный прогноз: В ближайшие 3 года скачиваемые клиенты доминируют.Долгосрочный: В течении 4 — 10 лет браузер позволит полностью отказаться от клиентов.

Стимулы:Доступность на любом устройстве и универсальностьЛегкость обновленияПолное отсутствие пиратстваДешевое железо для игрока

Препятствия:Медленная сетьРазрешение ограниченное качеством сетиДорогие сервера

Стимулы:Легкость вхожденияНеобязательностьЛегкость возврата в игруДоходность – ARPU - $200

Препятствия:Социальная несправедливостьНепривычность модели для западаДля того что-бы быть круче всех игроку приходится вкладывать реально много денег

Примеры:WoW vs. Runes of MagicАллоды онлайн — потенциальный хитTabula Rasa — если бы была f2p возможно была бы еще живаНаверняка можно предсказать что с трона WoW сместит именно F2P игра.Запуск Free Realms

Краткосрочный прогноз — подписка в первую очередь в лице WoW будет удерживать верх по доходам — но новым играм пробиться с подпиской будет все сложнее.Долгосрочный – большая часть игр станут f2p.

Стимулы:Тенденция к оказуаливанию игрМожно поиграть 5 минут и получить некий заметный результатВозможность играть в несколько игр одновременно

Препятствия:Меньшая вовлеченностьНевозможность даже при наличии времени играть долгоМеньшая лояльность игроковДо сих пор большая хардкорная хорошо платящая аудитория

Примеры:• 18 часовой рейд в FF XI• Free Realms• UrbanDead – 5 минут в день – более миллиона игроков• Facebook: Mafia Wars – 10 минут в день ~10 млн активных пользователей за месяц

Стимулы:Разнообразие и непредсказуемостьВовлеченностьРеалистичностьУникальность миров

Препятствия:Более сложный балансСложность полноценной реализацииСложнее избежать однообразных «кирпичиков»

Примеры:• SWG — housing — города игроков, захват территорий• Second Life — практически все сделано игроками• Рашка — большинство предметов, зданий, технологий создано и изменяется игроками, а все здания можно строить, покупать и продавать• Warhammer Online — возможность захвата замков и контроля спорных территорий.• EvE online — за пределами охраняемых секторов космоса территории контролируются самими игроками и их альянсами.

Стимулы:Доступны всем – максимально широкая аудиторияВозможность играть небольшими сессиямиЛегкость вхождения в игру

Препятствия:Игроки меньше играют и реже готовы платить деньгиНе каждая казуалка «выстреливает»Сложность сделать что-то достаточно простое

Стимулы:Сопричастность – игроку легче сопоставить себя с героемНет серьезного лидераБольший простор в создании мираМожно использовать GPS

Препятствия:Недостаточно эскапичныНемодны и чаще провальныПривычка игроков к фентези мирамОбычно слишком сложны

Примеры:Аллоды онлайнKnight of old RepublicFree RealmsGDC 2009 – лето – осень

Стимулы:Легкая установкаДешевизна железаБольшая инсталл база с известными параметрамиАудитория готовая платить

Препятствия:Требуют лицензииСложность разработкиОтсутствие клавиатуры и мышиСложность масштабных обновлений и дополненийУстаревающее железо

Далее мы рассмотрим противостояния которые пока не имеют четко выраженной тенденции — чаша весов в них может склонится в любую сторону.

Стимулы:Участие в создании мира - сопричастностьНизкая стоимостьЛегкое создание большого количество контентаWeb 2.0

Препятствия:Не идеальное качествоТребует модерацииСложнее контролировать и балансировать развитие игрыРазностильность и разнородность контента

Примеры:City of Heroes: Mission Architect – 24 часа = 5 летSaga of RyzomSporeLittle Big planetРашка

Стимулы:Естественность управленияБольшее погружение в игруИнтеграция человека и компьютера

Препятствия:Отсутствие массовых готовых контроллеровСложность и непривычность для игрокаЗачаточное состояние разработок в этой области

Все там будем?

Стимулы:МаштабируемостьДешевое железоПерспективность и надежностьВозможность создания огромных единых миров

Препятствия:Новизна и недостаточная развитость технологийОграничения архитектуры вызывающие сложность реализации

Краткосрочный прогноз — игры будут оставаться в основном размещенными на больших выделенных серверах и разделены на шарды.Долгосрочный — облака победят, большинство игр будут построены на этой архитектуре. При этом некоторые будут обладать единым миром, но некоторые, по соображениям дизайна, например, для разделения PvE, RPG и PvP миров, будут по-прежнему делиться на шарды.

Игры с насилием:+ 95% всех живущих игр- Обыдены

Мирные игры:+ Позитив+ Для детей вполне работает- Пока практически все закрываются

Социальные сети:+ Общение+ Реальные друзья- Ограниченный набор развлечений

Игры:+ Интересное развлечение+ Анонимность- Виртуальность друзей- Ограниченное общение

 Симуляция

Треугольник Шуберта

Социальное общение

Предсказуемое:Продолжающее текущие тенденцииТенденции которые логично вытекают из текущих событий - 1%Удержание позиций ведущими играми

Непредсказуемое:КризисыПринципиально новые изобретенияВозникновение новых паттернов поведения игроковПоявление новых лидеров

Предсказания о самом ближайшем будущем часто бывают ошибочными из-за каких либо “неожиданных” событий — например кризиса и из-за общей недооценки скорости изменений.

В то же время, предсказания на более длительные сроки, часто бывают преувеличены и слишком оптимистичны.

Предсказуемое

Непредсказуемое

Денис Рысев kri@game-rate.comГейм Дизайнер Экономическая онлайн игра «Рашка» Инвестиционный Холдинг «Финам»

А теперь – секретные бонусы:

Подготовка к докладу =)

Стимулирующий Фетиш:Деньги из пушки Орловского =)

И наконец на тот маловероятный случай если останеться свободное время в конце

доклада еще несколько тем:

Стимулы:Большая доходностьЖелание игроков общатьсяРеальные умные соперникиПерсистентность игрового мираБольший срок жизни игрыОтсутствие пиратства (почти)

Препятствия:Плохой или дорогой инетОграничения в реализации мираСложнее передать эпичность событийНе все игроки еще подсели на онлайнНеобходимость постоянного улучшения

Стимулы:ИнновацииТворчествоЛегче окупаются за счет меньших расходовПоявление хороших готовых движков

Препятствия:Ограниченные ресурсыДвижки часто устаревают быстрее чем доделываютсяКачественные движки обычно дорогиСложно создать масштабные миры

top related