КРИ 2009: Будущее онлайн игр

42
Будущее онлайн игр Денис Рысев Гейм Дизайнер Экономическая онлайн игра «Рашка» Инвестиционный Холдинг «Финам»

Upload: denis-rysev

Post on 18-Jun-2015

1.867 views

Category:

Entertainment & Humor


1 download

TRANSCRIPT

Page 1: КРИ 2009: Будущее онлайн игр

Будущее онлайн игр

Денис РысевГейм Дизайнер Экономическая онлайн игра «Рашка» Инвестиционный Холдинг «Финам»

Page 2: КРИ 2009: Будущее онлайн игр
Page 3: КРИ 2009: Будущее онлайн игр
Page 4: КРИ 2009: Будущее онлайн игр
Page 5: КРИ 2009: Будущее онлайн игр

Clients vs. BrowsersHeavy Client vs. Light ClientSubscription vs. Free to Play8 hours Raid vs. 5 minutes per dayFixed vs. Dynamic worldsHardcore vs. CasualFantasy vs. Sci-fiPC vs. ConsoleProffesional Art vs. UGCKeyboard vs. MindBig Servers vs. CoudsWar vs. PeaceSocial vs. GamesPredictable vs. Unpredictable

Offline vs. OnlinePros vs. IndiesWoW vs. F2PPrivacy vs. FameFresh Start vs. ReputationVirtual vs. GPSHuman Moderation vs. AIAugmented vs. Fantasy2D vs. 3DOutsourcing vs. «core» teamHollywood vs. GamesPeripheral-Based vs. KeyboardDigital vs. BoxUSA vs. China

Page 6: КРИ 2009: Будущее онлайн игр

Стимулы:Скорость железа3D акселерация в плагинахДоступность на любом устройстве и универсальностьЛегкость обновления

Препятствия:Отсутствие устоявшихся стандартов и инструментовМедленная сетьТраффикКоличество старого железа

Page 7: КРИ 2009: Будущее онлайн игр

В браузерку можно играть где угодно!

Page 8: КРИ 2009: Будущее онлайн игр

Примеры:Новый бесплатный плагин от Google — O3DUnity 3D — Fusion FallFree Realms — грань между клиентской игрой и браузеркой уже практически стерта.Tanki onlineBattlefield Heroes

Краткосрочный прогноз: В ближайшие 3 года скачиваемые клиенты доминируют.Долгосрочный: В течении 4 — 10 лет браузер позволит полностью отказаться от клиентов.

Page 9: КРИ 2009: Будущее онлайн игр

Стимулы:Доступность на любом устройстве и универсальностьЛегкость обновленияПолное отсутствие пиратстваДешевое железо для игрока

Препятствия:Медленная сетьРазрешение ограниченное качеством сетиДорогие сервера

Page 10: КРИ 2009: Будущее онлайн игр

Стимулы:Легкость вхожденияНеобязательностьЛегкость возврата в игруДоходность – ARPU - $200

Препятствия:Социальная несправедливостьНепривычность модели для западаДля того что-бы быть круче всех игроку приходится вкладывать реально много денег

Page 11: КРИ 2009: Будущее онлайн игр
Page 12: КРИ 2009: Будущее онлайн игр

Примеры:WoW vs. Runes of MagicАллоды онлайн — потенциальный хитTabula Rasa — если бы была f2p возможно была бы еще живаНаверняка можно предсказать что с трона WoW сместит именно F2P игра.Запуск Free Realms

Краткосрочный прогноз — подписка в первую очередь в лице WoW будет удерживать верх по доходам — но новым играм пробиться с подпиской будет все сложнее.Долгосрочный – большая часть игр станут f2p.

Page 13: КРИ 2009: Будущее онлайн игр

Стимулы:Тенденция к оказуаливанию игрМожно поиграть 5 минут и получить некий заметный результатВозможность играть в несколько игр одновременно

Препятствия:Меньшая вовлеченностьНевозможность даже при наличии времени играть долгоМеньшая лояльность игроковДо сих пор большая хардкорная хорошо платящая аудитория

Page 14: КРИ 2009: Будущее онлайн игр

Примеры:• 18 часовой рейд в FF XI• Free Realms• UrbanDead – 5 минут в день – более миллиона игроков• Facebook: Mafia Wars – 10 минут в день ~10 млн активных пользователей за месяц

Page 15: КРИ 2009: Будущее онлайн игр

Стимулы:Разнообразие и непредсказуемостьВовлеченностьРеалистичностьУникальность миров

Препятствия:Более сложный балансСложность полноценной реализацииСложнее избежать однообразных «кирпичиков»

Page 16: КРИ 2009: Будущее онлайн игр

Примеры:• SWG — housing — города игроков, захват территорий• Second Life — практически все сделано игроками• Рашка — большинство предметов, зданий, технологий создано и изменяется игроками, а все здания можно строить, покупать и продавать• Warhammer Online — возможность захвата замков и контроля спорных территорий.• EvE online — за пределами охраняемых секторов космоса территории контролируются самими игроками и их альянсами.

Page 17: КРИ 2009: Будущее онлайн игр

Стимулы:Доступны всем – максимально широкая аудиторияВозможность играть небольшими сессиямиЛегкость вхождения в игру

Препятствия:Игроки меньше играют и реже готовы платить деньгиНе каждая казуалка «выстреливает»Сложность сделать что-то достаточно простое

Page 18: КРИ 2009: Будущее онлайн игр
Page 19: КРИ 2009: Будущее онлайн игр

Стимулы:Сопричастность – игроку легче сопоставить себя с героемНет серьезного лидераБольший простор в создании мираМожно использовать GPS

Препятствия:Недостаточно эскапичныНемодны и чаще провальныПривычка игроков к фентези мирамОбычно слишком сложны

Page 20: КРИ 2009: Будущее онлайн игр

Примеры:Аллоды онлайнKnight of old RepublicFree RealmsGDC 2009 – лето – осень

Page 21: КРИ 2009: Будущее онлайн игр

Стимулы:Легкая установкаДешевизна железаБольшая инсталл база с известными параметрамиАудитория готовая платить

Препятствия:Требуют лицензииСложность разработкиОтсутствие клавиатуры и мышиСложность масштабных обновлений и дополненийУстаревающее железо

Page 22: КРИ 2009: Будущее онлайн игр

Далее мы рассмотрим противостояния которые пока не имеют четко выраженной тенденции — чаша весов в них может склонится в любую сторону.

Page 23: КРИ 2009: Будущее онлайн игр

Стимулы:Участие в создании мира - сопричастностьНизкая стоимостьЛегкое создание большого количество контентаWeb 2.0

Препятствия:Не идеальное качествоТребует модерацииСложнее контролировать и балансировать развитие игрыРазностильность и разнородность контента

Page 24: КРИ 2009: Будущее онлайн игр

Примеры:City of Heroes: Mission Architect – 24 часа = 5 летSaga of RyzomSporeLittle Big planetРашка

Page 25: КРИ 2009: Будущее онлайн игр

Стимулы:Естественность управленияБольшее погружение в игруИнтеграция человека и компьютера

Препятствия:Отсутствие массовых готовых контроллеровСложность и непривычность для игрокаЗачаточное состояние разработок в этой области

Page 26: КРИ 2009: Будущее онлайн игр

Все там будем?

Page 27: КРИ 2009: Будущее онлайн игр

Стимулы:МаштабируемостьДешевое железоПерспективность и надежностьВозможность создания огромных единых миров

Препятствия:Новизна и недостаточная развитость технологийОграничения архитектуры вызывающие сложность реализации

Page 28: КРИ 2009: Будущее онлайн игр

Краткосрочный прогноз — игры будут оставаться в основном размещенными на больших выделенных серверах и разделены на шарды.Долгосрочный — облака победят, большинство игр будут построены на этой архитектуре. При этом некоторые будут обладать единым миром, но некоторые, по соображениям дизайна, например, для разделения PvE, RPG и PvP миров, будут по-прежнему делиться на шарды.

Page 29: КРИ 2009: Будущее онлайн игр

Игры с насилием:+ 95% всех живущих игр- Обыдены

Мирные игры:+ Позитив+ Для детей вполне работает- Пока практически все закрываются

Page 30: КРИ 2009: Будущее онлайн игр

Социальные сети:+ Общение+ Реальные друзья- Ограниченный набор развлечений

Игры:+ Интересное развлечение+ Анонимность- Виртуальность друзей- Ограниченное общение

Page 31: КРИ 2009: Будущее онлайн игр

 Симуляция

Треугольник Шуберта

Page 32: КРИ 2009: Будущее онлайн игр

Социальное общение

Page 33: КРИ 2009: Будущее онлайн игр

Предсказуемое:Продолжающее текущие тенденцииТенденции которые логично вытекают из текущих событий - 1%Удержание позиций ведущими играми

Непредсказуемое:КризисыПринципиально новые изобретенияВозникновение новых паттернов поведения игроковПоявление новых лидеров

Page 34: КРИ 2009: Будущее онлайн игр

Предсказания о самом ближайшем будущем часто бывают ошибочными из-за каких либо “неожиданных” событий — например кризиса и из-за общей недооценки скорости изменений.

В то же время, предсказания на более длительные сроки, часто бывают преувеличены и слишком оптимистичны.

Page 35: КРИ 2009: Будущее онлайн игр

Предсказуемое

Непредсказуемое

Page 36: КРИ 2009: Будущее онлайн игр

Денис Рысев [email protected]Гейм Дизайнер Экономическая онлайн игра «Рашка» Инвестиционный Холдинг «Финам»

Page 37: КРИ 2009: Будущее онлайн игр

А теперь – секретные бонусы:

Page 38: КРИ 2009: Будущее онлайн игр

Подготовка к докладу =)

Page 39: КРИ 2009: Будущее онлайн игр

Стимулирующий Фетиш:Деньги из пушки Орловского =)

Page 40: КРИ 2009: Будущее онлайн игр

И наконец на тот маловероятный случай если останеться свободное время в конце

доклада еще несколько тем:

Page 41: КРИ 2009: Будущее онлайн игр

Стимулы:Большая доходностьЖелание игроков общатьсяРеальные умные соперникиПерсистентность игрового мираБольший срок жизни игрыОтсутствие пиратства (почти)

Препятствия:Плохой или дорогой инетОграничения в реализации мираСложнее передать эпичность событийНе все игроки еще подсели на онлайнНеобходимость постоянного улучшения

Page 42: КРИ 2009: Будущее онлайн игр

Стимулы:ИнновацииТворчествоЛегче окупаются за счет меньших расходовПоявление хороших готовых движков

Препятствия:Ограниченные ресурсыДвижки часто устаревают быстрее чем доделываютсяКачественные движки обычно дорогиСложно создать масштабные миры