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¿Una computadora gana el ca m· peonato mundial de ajedrez? ¿Que no es posible? Eso creemos. Pero la tecnología de las computadoras ha adelantado mucho desde el de­cenio de 1950, cuando MANIAC 1

sentó un hito en la historia de las computadoras ganando a una nova­ta. Y también desde que el Maes­tro Internacional David Levy apostó 1.250 libras a que ninguna compu­tadora le ganaría en un plazo de 10 años.

Ganó su apuesta en 1978. Pero el resultado distaba de estar claro de antemano.

Mientras tanto, ha llegado la mi­crocomputadora. Las máquinas de ajedrez ya están al alcance de cual­quier comprador. Y aunque aún queda mucho camino por recorrer, la distancia se reduce cada vez más.

Hace treinta años, el experto en computadoras lord Bowden decía: •Para cualquier máquina sería bas­tante impracticable el querer com­

petir con un ser humano bajo con­diciones razonables ...

Este libro da una idea de lo equi­vocados que pueden llegar a estar los expertos.

Cubierta: Geest/Hoverstad

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AJEDREZ Y COMPUTADORAS

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(Reprocesado con Scan Tailor por jparra, 2012-02-19)

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LUDEK PACHMAN

VAS I. KÜHNMUND

AJEDREZ

y

COMPUTADORAS

EDICIONES MARTINEZ ROCA, S. A.

BARCELONA

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Titulo original: Computer Sclwch

Traducción de J. A. Bravo

© 1980 by Wilhelm Heyne Verlag, Munich

© 1982, Ediciones Martfnez Roca, S. A. Gran Vía, 774, 7."- 08013 Barcelona IBSN 84-270-0724-8 Depósito Legal: B. 14328- 1986 Impreso en Diagrltfic, S. A. - Constitució, 19- 08014 Barcelona

Impreso en España- Printed in Spain

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IN DICE

PRIMERA PARTE, por Vas l. Kühnmund 9

La computadora de ajedrez, ¿maestro o principiante? 1 1 l . En un principio fue. . . un engaño . 14

Jaque mate anunciado por altavoz . 1 6 2. Algo d e matemáticas enojosas, pero indispensables 19

El hombre y la computadora . 24 ¿Cómo funciona la computadora (de ajedrez) ? 28 ¿Cómo se estructura un programa de ajedrez? 32 Tareas principales de un programa de ajedrez 33 Las estrategias de Shannon como base de los programas

actuales 33 La estrategia A 34 La estrategia B 34 La estrategia C 35 La teoría de los juegos como principio fundamental 36 Cómo crece el árbol de las variantes . 37 El principio alfa-beta como simplificación . 38 ¿Cómo se evalúan las posiciones? . 40

3. El programa de ajedrez desafía al hombre . 4 1 Por primera vez el hombre es vencido por un programa 43 Los experimentos del grupo Bernstein 45 Máquinas más potentes, técnicas de programación más

refinadas . 47 Muchos métodos prometedores, pero la ruptura no llega . 48

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Empieza el desafío de los gigantes . 51 4. La nueva era 1970-1979: Cbess, la nueva estrella 54

El materialismo y la falta de visión en los finales, enfer-medades crónicas de muchos programas 55

«Kaissa», el primer campeón mundial 57 La revancha al fin . 60 La legendaria apuesta de David Levy 61 tcChess 4 .6» vence por primera vez a un maestro inter-

nacional 62 uChess 4.8», jugador de rápidas y simultáneas en Europa . 64 El subcampeón mundial Korchnoi se impone . 70 Competencia cada vez más dura entre programas . 76 Nuevos caminos de la estrategia B . 77 Ventajas e inconvenientes de la mentalidad maquinal . 79

5. ¿Cómo piensa un gran maestro? 80 Importante papel de la intuición . 8 1 E l papel d e l a apercepción . 82 El hombre aprende, la máquina de ajedrez no . 85 El largo camino hacia una máquina capaz de aprender . 86

6. Mini y microcomputadoras de ajedrez: un «boom» mundial 91 La elección de la primera máquina . 1 00 Pruebas a realizar . 1 0 1 Resolución d e problemas . 102

7. ¿Qué futuro tiene el juego del ajedrez? 105 Gracias a la computadora, el ajedrez será el juego del

futuro . 108

SEGUNDA PARTE, por Ludek Pachman

Prólogo Partidas comentadas .

I. Computadoras contra grandes maestros II. La apuesta de David Levy .

III. Computadoras contra aficionados IV. Computadoras entre sí

Cuadro cronológico Bibliografía Indice de partidas

8

109

1 1 1 1 1 5 1 2 2 133 147 153

161 163 165

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PRIMERA PARTE

por Vas l. Kühnmund

La felicidad más bella del racional es haber conocido lo cognoscible, y respetar con serenidad lo incognoscible.

GoirrHB Apotegmas en prosa

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LA COMPUTADORA DE AJEDREZ, ¿MAESTRO O PRINCIPIANTE?

¿Nos dará mate el robot ?

El brazo artificial del robot alcanza el alfil negro, lo sitúa en la casilla de llegada 6R y detiene el reloj. El asombrado contrincante humano lee en la visualización digital la palabra «mate».

¿Ciencia ficción barata al estilo de las películas «La guerra de las galaxias» o «2001, una odisea del espacio», de Stanley Kubrick? ¡Nada de eso! Para el maestro internacional británico David Levy, al menos, la visión futurista se convertía en dura realidad hacia el año 1979.

Su adversario más temible era el programa «Chess 4.8» (de David Slate y Larry Atkin), soportado por una «Cyber 176», en aquel entonces la computadora universal más potente del mercado, fabricada por la compañía CDC. En enero de 1979, en Hamburgo. este campeón mundial de los programas de ajedrez estuvo a un paso de la victoria.

Tras ardua lucha, el escocés MI de la FIDE consiguió salvar la posición perdedora y obtuvo unas tablas.

David Levy se había salvado por los pelos. Pero a la vista de unas tablas tan penosamente conseguidas hemos de preguntarnos : ¿ cuánto tiempo más podrá seguir compitiendo el hombre con la tec­nología de las computadoras y con los programas cada vez más re­finados?

Porque ya hoy día el noventa y nueve por ciento de todos los jugadores no tendrían ninguna oportunidad frente al programa «Chess 4.8». Sólo un puñado de profesionales altamente cualificados puede medirse todavía con la máquina.

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¿Quizás nos hallamos ante algo más serio que una simple apuesta frívola? ¿No peligrará el futuro del rey de los juegos, el que durante tantos siglos ha estimulado a los humanos al desafío intelectual, hasta llegar a la categoría de la creación artística o de la investigación científica?

Nos parece natural que unas máquinas puedan flotar o volar mejor que nosotros. Pero a todos nos asusta que puedan llegar a competir en el terreno del pensamiento creativo, dominio que creía­mos reservado al hombre. ¿Una suite de Bach, una comedia de Moliere por computadora? ¡Idea insoportable para todo hombre civi­lizado!

Hará unos treinta años, los especialistas de IBM penetraron por primera vez, con un mastodonte a válvulas llamado «MANIAC 1» y que pesaba treinta toneladas, en el terreno ajedrecístico anterior­mente cultivado en exclusiva por los humanos. Hubo una explosión de júbilo cuando el principiante logró vencer a una señora, un tanto intimidada y no demasiado experta en el juego, sobre un tablero reducido de 6 X 6 escaques.

Ha sido necesario el impresionante incremento de las velocidades de cálculo durante este último decenio -«Cyber 176», por ejemplo, efectúa unos 18 millones de sumas por segundo--, así como el refi­namiento de los métodos de programación, para conseguir penetrar en el dominio de la inteligencia humana.

Con la irrupción de los llamados circuitos integrados, que han reducido los primitivos monstruos electrónicos a formato de maleta y que funcionan actualmente a cadencias de nanosegundos, el juego del ajedrez, que al principo consumía vorazmente horas y más horas de computadora, pasa a ser practicable en condiciones normales. Son estos progresos los que han creado las condiciones para que la aplicación de la informática al ajedrez conquistase mercados de masas y resultara rentable desde el punto de vista comercial.

Si hace poco los primeros «Maestros de bolsillo» importados de los Estados Unidos costaban más de cuarenta mil pesetas, hoy se puede hallar por la mitad, o por menos, una «Chess Champion MK lb, una «Chess Challenger 7» o una «Chessmate Commodore», por ejemplo, en cualquier almacén comercial importante.

Como antagonistas ciertamente no dejan de tener algunas venta­jas: no se enfadan, nunca se les acaba la paciencia y, sobre todo, saben perder sin discutir.

¿Es posible que dentro de cinco o diez años una computadora de bolsillo comercializada por el valor actual de diez mil pesetas alcance la potencia de las grandes computadoras de hoy, con lo que el juego del ajedrez perdería su interés para la gran mayoría de los huma­nos? Esto plantea, por otra parte, la cuestión de si el amor propio humano, después de haber sabido aceptar y aprovechar la superio­ridad física de la máquina, sería capaz de soportar una superioridad

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intelectual y de facultades creativas. La informatización del ajedrez, ¿implicará la muerte de este noble juego?

Si quisiéramos tratar exhaustivamente estos problemas, que al­canzan categoría filosófica, y dado el enorme volumen de los datos disponibles, nos saldríamos de los límites de este libro.

El propósito de los autores ba sido proporcionar una orientación al lector, sin necesidad de profundizar demasiado en tecnicismos, para guiarle por esta selva de las «computadoras de ajedrez». El hecho es que nuestro juego predilecto merece la atención de la ciber­nética, la informática, la psicología y otras disciplinas científicas.

En consecuencia, el tema «ajedrez y computadoras11 ha alcanzado ya un volumen considerable, y el creciente interés del público con­tribuye a acelerar esa tendencia. Nadie puede aventurar todavía qué consecuencias tendrá todo esto para el ajedrez como juego; seguramente contribuirá a aumentar su difusión.

Sin la pretensión de dibujar un panorama completo, trataremos de reseñar los comienzos históricos, las dificultades que ha sido pre­ciso resolver, y la situación actual. Asimismo, avanzaremos algunas previsiones sobre la evolución futura.

En primer lugar, los autores han considerado que valía la pena exponer un cuadro histórico de esta nueva disciplina ajedrecística, no tan reciente como se creería a primera vista, puesto que cuenta ya con unos dos siglos de tradición.

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EN UN PRINCIPIO FUE... UN ENGARO

Desde hace siglos, la posibilidad de crear una máquina jugadora de ajedrez ha estimulado la inventiva y la fantasía de los hombres.

En el año de gracia de 1769, la primera máquina, llamada el «Turco», efectuaba su primer movimiento ante un público formado por la asombrada corte de María Teresa, emperatriz de Austria.

Mucha inventiva y mucha astucia debió desplegar su autor, el sutil barón W olfgang van Kempelen, para guardar el secreto de aque­lla primera máquina ajedrecista. Pues, como se demostró 71 años más tarde, la caja de los trucos del excelentísimo consejero áulico servía para esconder a un maestro ajedrecista humano de muy pe­queña estatura, quien manejaba el complicado mecanismo de trans­misión. Sin que nadie se apercibiese de ello, el maestro francés Mouret, así como William Schlumberger y otros famosos jugadores, controlaban la partida desde el interior mediante sesenta y cuatro plaquitas magnéticas, ganando en la mayoría de las ocasiones.

El autómata ni siquiera respetó a las testas coronadas como el emperador José II o la zarina Catalina 11 de Rusia. Ni Napoleón Bonaparte, con toda su astucia, ni el padre de la novela policíaca moderna Edgar Allan Poe, consiguieron descubrir el truco del «Tur­CO>>.

Al respecto se conoce una anécdota, referida a la supuesta primera derrota del triunfador Napoleón, durante la famosa exhibición que se celebró en 1809 en el vienés palacio de Schi:inbrunn.

Dice el relato que la máquina osó ganar tres veces seguidas al poderoso emperador. Después de su tercer fracaso, Napoleón perdió

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Figura 1

el dominio de sí mismo y, con un gesto de rabia, barrió todas las piezas del tablero que utilizaba el autómata, arrojándolas al suelo.

El francés no podía saber entonces que probablemente se había enfrentado a Johann Allgaier, uno de los más célebres campeones austríacos.

El misterio del «Turco» fue resuelto definitivamente por un perio­dista norteamericano, quien durante una exhibición celebrada en Filadelfia en 1 897 observó «Ciertos rumores y agitaciones en el in­terior de la consola», cuando a un gracioso de entre el público se le ocurrió gritar «ifuego!», y el ajedrecista encerrado en el interior del autómata trataba de escapar a toda prisa.

Por desgracia, hasta la fecha no ha sido posible reconstruir en todos sus detalles el funcionamiento de la máquina. Algunos autores suponen incluso que en tiempo de Maelzel, quien le compró el autó-

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mata al príncipe Eugime de Beauharnais, se utilizaba un código de señales secretas entre un maestro ajedrecista situado entre el público, y un niño especialmente adiestrado que era quien se ocultaba en el interior del dispositivo.

Desde el punto de vista de la ciencia moderna, el «Turco>l del barón Kempelen fue, además, un precursor en el campo de la acús­tica. El autómata articulaba algunas palabras imitando la voz hu­mana.

Hacia finales del siglo XIX, otras dos máquinas, «Ajeeb>l y «Me­phisto>l, asombraron a los públicos europeos y americanos con sus espectaculares éxitos.

El mando de estos «ingenios ajedrecísticos>�, construidos con arre­glo a principios similares a los del «Turco>l, estuvo a cargo de pres­tigiosos maestros como Pillsbury y Gunsberg.

Jaque mate anunciado por altavoz o el primer ajedrecista automático real y verdadero

La primera máquina de ajedrez que funcionó en la realidad fue construida por el genio español Leonardo Torres y Quevedo, hacia el año 1890.

Sin truco alguno de intervención humana, este autómata elec­tromecánico da mate al rey negro adversario, con su rey y torre propios, en 63 jugadas. Según las vigentes reglas de la FIDE, el resultado de la partida quedaría en tablas. Pero vale la pena considerar la conducción geométrica del mate, sumamente ingeniosa para su época.

Los movimientos han de efectuarse siguiendo una especie de ra­nuras, para que la máquina pueda registrarlos. A este objeto, el ta­blero está dividido en dos zonas llamadas de torre, y una zona cen­tral. Ahora bien, la maravilla sólo puede funcionar a partir de la posición inicial dada en la figura 2.

Con arreglo a la disposición en tres zonas, y partiendo siempre de la zona en donde se halla el rey negro, el autómata decide y juega según las opciones siguientes:

l. Si el rey negro se halla en la misma zona que la torre blanca, aleja la torre.

2. Si la distancia vertical entre la torre y el rey negro es de más de una hilera, se le reduce la movilidad.

3. Si la distancia entre ambos reyes no es lo bastante reducida como para dar oposición al negro, entonces el rey blanco trata de disminuirla. Véase la conducción del mate a partir del diagrama de la figura 2.

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Zona de torre

8

7

6

5

4

3 AN

2 TB

AB

TD CD AD O A

Zona de torre

AA CA TA

Línea de mate

La peor posición inicial posible

Figura 2. Blancas: RlTD, T2CD; negras: R6TD.

Conducción del mate por la máquina (las cifras 1 a 6 entre parén­tesis corresponden a los respectivos niveles programados) :

l. T2D (5) R6C 15. T3TD (5) RSR 2. T2R (5) R6A 16. R2A (6) R5D 3. R1C ( 6 ) R6D 17. R2R (6) RSA 4. T2TR ( 1 ) R6A 18. T3TR ( 1 ) R5D 5. T2CR (5) R6D 19. T3CR (5) RSA 6. R1A (6) IWR 20. R2D ( 6) RSC 7. RlD (6) R6A 21. R2A ( 6) RST 8. T2TD ( 1 ) R6R 22. R2C (6) RSC 9. T2CD (5) R6A 23. T4C + (4) R4C

10. R1R ( 6 ) R6C 11. R1A (6) R6T Y así sucesivamente, hasta que 12. RlC (6) R6C se produce el mate en la jugada 13. T3C + (4) R5C 63. 14. R2C (3) RSA

La secuencia típica de la 14 a la 23 ha de repetirse aún cuatro veces, con lo que añadiendo las primeras 13 jugadas tenemos: 5 x 1 0 + 1 3 = 63.

Como hemos visto, a la máquina le bastan prácticamente cinco criterios:

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l. Defensa 2. Aproximación 3. Tiempo 4. Jaque (y mate) 5. Oposición

Esta sencilla estrategia de preguntas y respuestas fracasaría, en cambio, con un mate elemental algo más difícil, como el de rey y dos alfiles contra rey solo. No obstante, y teniendo en cuenta la época en que vivió Torres Quevedo, no podemos regatearle nuestra admiración por su genialidad.

Por cierto que esta máquina maravillosa todavía existe y funcio­na. En el departamento de construcción de máquinas de la univer­sidad politécnica de Madrid puede uno enfrentarse al autómata, siem­pre que conceda su permiso don Miguel Toros y Gallino. En base a un principio no muy diferente del primitivo «gramófono¡), el «robot de sobremesa¡) anuncia «j aquel) y ccmate1) por medio de un altavoz.

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ALGO DE MATEMATICAS ENOJOSAS, PERO INDISPENSABLES

Desde los tiempos de Kempelen hasta conseguir que los modernos programas de ajedrez lograsen el mate de rey y torre contra rey sólo en 16 jugadas, partiendo de la posición más desfavorable, han sido necesarios casi dos siglos de intenso progreso técnico.

Sin embargo, la posibilidad del ajedrez automático sólo empieza a vislumbrarse en términos reales, con los más recientes adelantos de la química, la física, la electrotecnia, las matemáticas y de otras ciencias que no tienen más de tres decenios de antigüedad, como la cibernética y la informática.

Actualmente, el cerebro artificial de la campeona 11Cyber 176», que es una CPU ( unidad central procesadora) microprogramada de la tercera generación, después de cada movimiento del contrario llega a evaluar hasta 700.000 posiciones.

Pero ni siquiera una inversión gigantesca de capital, como la que permitió a la NASA enviar hombres a la Luna, o la que condujo a la construcción de la primera bomba de hidrógeno, sería suficiente para resolver por completo el 11enigma del ajedrez».

Ni siquiera ese !!dinosaurio de las computadoraS>> es capaz de jugar una partida perfecta. Suponiendo que cada posición ad­mita unos veinte movimientos, a cada uno de los cuales sucede­rían otros 20 del oponente, al cabo de sólo diez movimientos de blan­cas y negras se habría tenido que considerar la astronómica cifra de 169.5 18.829. 100.544.000.000.000.000.000 posiciones diferentes, según el cálculo aproximado del científico inglés Mason. Este número es su­perior a la cantidad de palabras pronunciadas por toda la humanidad desde que existen lenguas.

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La resolución completa de esas diez jugadas ex1g1na un tiempo de cálculo de 150.000 a 1 .000.000 de años, según el equipo utilizado.

Esto nos enseña cuánta clarividencia, qué profundo conocimiento de la índole del juego y qué gran imaginación debía poseer el legen­dario brahmán Sissa, supuesto inventor del ajedrez según el cuento de los granos de trigo.

Sin embargo, ¿cómo es posible que el problema exceda incluso a unas máquinas tan perfeccionadas como las que guiaron un cohete basta la Luna o las que actualmente son capaces de controlar el funcionamiento de toda una explotación minera?

Antes de responder a esta pregunta habremos de emprender una excursión, quizá pesada para algunos lectores, pero a nuestro enten­der indispensable, por los terrenos de las matemáticas y de los prin­cipios de funcionamiento de tales máquinas.

La Humanidad empezó por aprender a contar, lo mismo que le sucede hoy a todo individuo. Los dedos fueron la primera calcula­dora de bolsillo, dispuesta a funcionar en todo momento.

Las varillas y guijarros se utilizaron luego como recursos auxi­liares, primitivos, desde luego, pero bastante seguros.

Aún hoy sigue utilizándose a menudo en el Japón el ábaco de cinco cuentas, eficaz medio de cálculo que tiene más de tres mil años de antigüedad. Dicho sea de paso, en verano de 1978 se celebró en Osaka una competición entre dicho ábaco y una calculadora elec­trónica de sobremesa. Los dos instrumentos necesitaron aproxima­damente el mismo tiempo para la resolución de un problema aritmé­tico complicado.

En la época de la revolución técnica las necesidades aumentaron mucho, y del siglo XVII en adelante las calculadoras manuales ya no daban abasto: la penosidad del cálculo hizo funcionar los inge­nios, y en 1614, Napier presentaba su primera tabla de logaritmos. Schickard inventó para el astrónomo Kepler una esfera sumadora y restadora que operaba hasta seis dígitos.

El primer avance hacia la aritmética de las computadoras actua­les lo realizó en 1679 Gottfried Wilhelm Leibniz al inventar el sis­tema de numeración dual. Los conocidos números de nuestro siste­ma decimal, que tantos problemas causaron a las prehistóricas cal­culadoras de entonces, se veían reemplazados por unos y ceros (véase el cuadro cronológico de la figura 3 ) .

«Marcha-paro>>, «conectado-desconectadoll , «imantado-no imanta­do>> : el sistema suponía posibilidades ideales para los proyectistas de las futuras computadoras.

En el sistema decimal, por ejemplo, la serie de cifras 37105 sim­boliza una cantidad determinada, que se descompone así :

3 X 10.000 + 7 X 1 .000 + 1 X 100 + 0 X 10+5 X 1

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5000 a.C. a 1600 1600 a 1900

5000 a.C. Cuentas de varillas 1614 Tabla de logaritmos 1100 a.C. Abaco de 5 cuentas 1623 Esfera de cálculo 500 Sistema de numeración 1650 Regla de cálculo

indo-arábigo 1703 Sistema binario 1833 Calculadora mecánica 1890 Tarjeta perforada

1936 a 1946

1936 Z1 1941 Z3, Calculadora con memoria de relés

y unidad central de proceso con 600 relés 1944 Mark 1 1946 Definición de los principios fundamentales del cálculo automático por

J.V. Neumann

1946 a 1957 Calculadoras a válvu- 1957 a 1964 Calculadoras a tran-las sistores

Tiempos de operación del orden de Tiempos de operación del orden de milisegundos 1 00 microsegundos

ENIAC 17.000 válvulas SIEMENS 2002 11.000 sumas/se-ZUSE Z22 1500 sumas/segundo gundo

66 multiplicaciones/s 8.300 multiplica-ciones/s

Ordenadores de la 1 .• generación Ordenadores de la 2. • generación

1964 a 1972 1973 -

Circuitos integrados Integración a gran escala (LSI)

Tiempos de operación del orden de Tiempos de operación del orden de microsegundos nanosegundos

Sistemas modulares; familias Ordenadores compactos IBM/360 Supercomputadores vectoriales SIEMENS 4004 Microcomputadoras UNIVAC 9000 Ordenadores de efecto Josephson

Figura 3

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f•T'TtToT•l T

Factor Base 1 0

Unidad = 1 = 10°

Decena = 10 = 101

Centena =100=102

Millar = 1000 = 103

Dec. de millar = 10.000 = 1�

Factor Base 2

Unidad = 1 = 2°

Dos = 2 = 21

Cuatro = 4 = 22

Ocho = 8 = 23

Dieciséis = 16 = 24

Treinta y dos = 32 = 25.

Sesenta y cuatro = 64 = 26

Figura 4

Decimal Binario Decimal Binario

o 00000 9 01 001 1 00001 1 0 01 01 0 2 00010 1 1 01 01 1 3 00011 1 2 01 100 4 001 00 1 3 01 1 01 5 001 01 1 4 01 1 1 o 6 001 1 0 1 5 01 1 11 7 00111 16 10000 8 01000

Figura 5. Una tabla de números binarios para los primeros 16 números del sistema decimal tendría ese aspecto.

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A 1 1000001 N 1 10 1 0 10 1 B 1100 0010 o 1101 0110 e 1100 0011 p 1101 0111 o 1 100 0100 a 1101 1000 E 1100 0101 A 1101 1001 F 1100 0 110 S 1110 0010 G 1100 0 111 T 1110 0011 H 1100 1000 u 1110 0 100 1 1100 1001 V 1110 0101 J 1 101 000 1 w 1 110 0110 K 1 101 0010 X 1 1 10 0111 L 1101 0011 y 1110 1000 M 1101 0 100 z 1110 1001

Figura 6. El mismo sistema puede servir para crear una clave alfabética.

En el sistema binario de la máquina, por ejemplo, los guarismos 1110111 equivalen a l x 64 +1 X 32 + 1 x 16+0 x 8 + 1 X 4+l x 2+l x l, o para que se entienda mejor a l x 2' + 1 X 2' + l x 2' + 0 x 2' + 1 X 2' + 1 X X 2' + 1 x 2", o sea, a l a cantidad que en decimal designaríamos por 119.

Es posible que esto le haya recordado al lector el alfabeto Morse, parecidamente codificado en puntos y rayas.

Entre el sistema dual y una máquina capaz de jugar eficazmente al ajedrez quedaban todavía, sin embargo, abismos de distancia en 1840, cuando el matemático inglés Charles Babbage idea una calcu­ladora con memoria, dispositivo de cálculo y sistemas de entrada y salida como los tienen las computadoras actuales.

Por desgracia, y dado el nivel técnico de la época, su «autómata jugadorll no pasó de la teoría. «La construcción de tal máquina ab­sorbería demasiado tiempo de mi vida>>, manifestó el inventor en­tonces.

No obstante, el excéntrico inglés, anticipándose con mucho a su época, estaba convencido de que los futuros autómatas serían capaces de repetir cualquier especie de juego intelectual humano.

Además, Babbage trató de definir unas primitivas «instrucciones de funcionamiento» (lo que hoy llamaríamos un algoritmo ) . Por su­puesto, sus «astutas» instrucciones como ll¿Es legal esta posición? En caso negativo, reclama», o bien l<¿Has perdido? Abandona», o también «¿Se puede obtener una ganancia en el próximo movimiento? Ejecú­talo», no serían suficientes para una calculadora moderna.

El moderno ordinograma se parece mucho más al sistema de To­rres Quevedo que mencionábamos en el capítulo primero. La conduc­ción del mate allí descrita podría representarse mediante el esquema de la figura 7.

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Calcula el movimiento en basa a la situación actual

Entra en memoria el movimiento del contrario

Figura 7. En el fondo, los programas modernos sólo son una sucesión de instrucciones de este tipo.

El hombre y la computadora

La comparación entre el cálculo humano y el efectuado POr la má­quina es admisible, pero con bastantes reservas. El hombre que piensa, ve, siente e intuye, recibe las informaciones a través de los órganos de los sentidos. Luego se procesan en el cerebro y se archivan en la memoria directamente accesible ( consciente) o en la no accesible ( inconsciente) . Las vivencias se comunican a otros hombres de viva voz o por cualquier otro procedimiento.

En principio, tanto para la computadora como para el humano los «datos» (informaciones del mundo circundante) atraviesan el ciclo siguiente:

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ENTRADA PROCESO

SALIDA

(el movimiento del contrario) (comprobación de todos los posibles movimientos

de respuesta) (ejecución del movimiento de respuesta)

(Véase la figura 8 . )

Memoria externa

de Sobremesa

Calculista humano

Registro de trabajo

Unidad central de proceso

Proceso electrónico de datos Figura 8

Resultado

Unidad de salida

-+ Transporte de datos -+ Transporte de señales

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Como se desprende de la figura, las distintas funciones ya men­cionadas (entrada, proceso, salida) son ejecutadas por diferentes elementos de la computadora. Las entradas y salidas corren a cargo de los «periféricos» (terminales, impresoras, lectoras de cinta mag­nética, etc. ) , mientras que el proceso se efectúa en la unidad central.

El programa (instrucciones de cálculo) que determina a partir de los datos entrados (los movimientos del contrario, la posición) cuáles han de ser los datos de salida (movimientos de respuesta ) , es parte integrante del problema a resolver, pero no de la computadora misma. En adelante lo llamaremos «softwaren (equipo lógico), mien­tras que los componentes fijos, es decir, tanto la computadora misma como sus periféricos, recibirán el nombre de «hardware>> (equipo físico ) .

L a CPU o unidad central d e proceso, que e s el cerebro d e l a com­putadora, consta de (véanse las figuras 9 y 10):

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Instrucciones de programa

Unidad central de proceso

Terminales de salida

Figura 9

Datos

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l .

2 . 3 .

ccMemoria principal» 1 . 1 Memoria de programa 1 .2 Memoria de datos y variables ccSistema de mando» ccSistema de cálculo¡¡

b) Unidad central Memoria operativa Unidad de control Unidad de cálculo

e) Periféricos Terminales de entrada Unidades de memoria Terminales de diálogo Terminales de salida

}

Figura JO

ROM RAM

en el microprocesador

microprocesador

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Los demás dispositivos de entrada y salida, las memorias exter­nas y demás circuitos que funcionalmente no se integran en la com­putadora, entran en el concepto de «periféricos>) (véase la figura 10) .

Conclusión: «La computadora es una máquina que procesa infor­maciones a través de un programa que ya tiene memorizado, y que luego entrega unos resultadOS!).

Sabemos ya que una computadora tiene una memoria de progra­ma, en donde se han registrado las instrucciones operativas, y una memoria de datos y variables, que es la que contiene el material a procesar.

¿Cómo funciona la computadora (de ajedrez)?

Lo que acabamos de exponer puede parecer ya bastante compli­cado. No obstante, como todo jugador de ajedrez dispondrá en su casa de un tablero debidamente rotulado, compararemos la memoria de datos y variables de la computadora con un tablero de 64 escaques. Al igual como una casilla puede estar ocupada por una pieza y sólo una, bien sea caballo, peón o dama, cada una de las diminutas células de memoria puede contener sólo una información. La mayoría de las computadoras almacenan sólo un número, o dos signos alfa­béticos, en cada célula de memoria.

Si a cada célula se le asigna un número correlativo, este número será una «direcciónn de memoria. Cada célula tiene una dirección fija; en cambio, puede ser variable su contenido (en nuestro caso, el valor que representa una pieza) .

No obstante, la comparación con el tablero de ajedrez debe tomar­se con cierta reserva, ya que cuando se lee la información de una memoria el contenido de la misma no se altera; podríamos decir que nos hemos limitado a sacar una copia. El contenido de la célula sólo se borra introduciendo en ella una nueva información. Por consi­guiente, durante el proceso no hay células vacías al modo de las casillas vacías de un tablero; siempre han de contener alguna in­formación.

Para mejor comprensión presentamos en la figura 11 un sistema antiguo de numeración de las células correspondientes al tablero en un microprocesador. A diferencia de las notaciones habituales 1 . . . 8 Y A . . . H ( algebraica) o TD, CD, AD, D, R. etc. (descriptiva ) , en este caso la matriz (representación del tablero) se forma con las cifras de O a 7. En este ejemplo, y para la posición inicial, las piezas de la computadora se hallan en la parte superior del tablero (direcciones 00 a 1 7 en el llamado sistema de numeración octal) .

Cuando accionamos la tecla PC (Play Chess) , el microprocesador quizá mostrará en su pantalla el símbolo OF 13 33. Lo cual signifi-

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00 01 02 03 04 05 06 07

10 11 12 13 14 15 16 17

20 21 22 23 24 25 26 27

30 31 32 33 34 35 36 37

40 41 42 43 44 45 46 47

50 51 52 53 54 55 56 57

60 61 62 63 64 65 66 67

70 71 72 73 74 75 76 77

Figura 11. Codificación de los cuadros del tablero de ajedrez en forma matricial. Las piezas de la computadora están en la posición inicial, en la

parte superior del tablero.

cará: «He movido la figura que estaba en la casilla 13 (PR blanco) a la casilla 33 ( 4R) ».

Ensayemos la respuesta l. . . . , P4R, lo cual se expresaría como 1F 63 43. El uno introducido en primer lugar significa que se ha movido una pieza de las negras, lo mismo que el cero indicaba movi­miento de una pieza de la máquina. El símbolo alfabético F es una instrucción para la ejecución interna del movimiento.

Accionando ahora de nuevo la tecla ((PC», le ordenamos a la má­quina que efectúe su siguiente movimiento, y así puede proseguir la partida hasta el final.

La figura 12 muestra los distintos códigos de las piezas para el

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proceso interno de la computadora, así como la dirección que las mismas ocupan en la memoria.

Código Pieza Dirección de la pieza Pieza del oponente de la computadora humano

o Rey 0050 0060 1 Dama 0051 0061 2 Torre 0052 0062 3 Torre 0053 0063 4 Alfil 0054 0064 5 Alfil 0055 0065 6 Caballo 0056 0066 7 Caballo 0057 0067 B ... F Peones 0058 ... 005F 0068 ... 006F

Figura 12. Así de sencillos son los registros de una minicomputadora, por ejemplo la KIM·Mini: memoria principal de sólo 2K-byte (en

numeración hexadecimal: O, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, A, B, C, D, E, F -16 signos numéricos).

Cada escaque corresponde a una célula de memoria. Cada figura está representada por la cifra almacenada en su célula correspon­diente. Conviene saber que cada uno o cero registrado en memoria es la unidad de infonnación mínima para la computadora, y recibe el nombre de «bitll. La unidad de información del orden siguiente, que es la mínima utilizable, recibe el nombre de «byte)) y consta de 8 bits (motivo por el cual hablamos a veces de «octetos» ) ; suele ser la mínima unidad «direccionable>> de la memoria principal. Es decir, que la máquina no trabaja de bit en bit, sino con los bloques de 8 bits que son los bytes.

Algunas computadoras utilizan como mínima unidad direccionable una asociación de más de un byte, a la que se da el nombre de «palabra)).

Así por ejemplo, la «Cyber 1 76» de Control Data Corporation utiliza «palabras» de 8 bytes, o sea, 64 bits.

La capacidad de memoria de las computadoras suele expresarse en este tipo de unidades.

Para seguir con el ejemplo de la «Cyber 176» , su capacidad de memoria es de 128 «K-palabraS)).

Teniendo en cuenta que 1 K = 1 .024 palabras, y 1 palabra=64 bits, las «128 Kll = 128 X 1 .024 X 64 = <<8.388.608 bitsll.

Esta capacidad de memoria equivale a unas 580 páginas mecano­grafiadas.

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a b e d e f g h

Figura 13. Cada pieza y cada cuadro ocupan un lugar, una dirección en la memoria.

Ejemplo: posición inicial registrada en una gran computadora, como la Cyber: + para las piezas del blanco - para las piezas del negro + 6 para el rey blanco + 1 para un peón blanco etcétera. Puede ir del cuadro (dirección) 25 al 34 (1+6+44), 35 (1+6+45), 46 0+6+46), etcétera. En la memoria de la computadora se le asignan al tablero 12 X 10 cuadros, a fin de poder distinguir cuándo una pieza se halla al borde del tablero.

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¿Cómo se estructura un prorrama de ajedrez?

El norteamericano Claude Elwood Shannon, nacido en 1916, fue uno de los pioneros en programación de ajedrez. Suya es la concepción de asignar una célula de memoria a cada uno de los 64 escaques del tablero. Siguiendo un principio similar al expuesto en la figura 13, Shannoo asignó uo valor numérico a cada una de las piezas: + 1 para el peón blanco, + 2 para el caballo blanco, + 3 para el alfil blanco, et­cétera. El valor numérico de las piezas negras era el mismo, pero con signo cambiado; así por ejemplo un peón de las negras tenía el valor -1. Las casillas del tablero pueden estar ocupadas por figuras de cualquiera de los dos bandos; análogamente ocurre con las células de memoria, diferenciándose entonces su contenido por el signo posi­tivo para las blancas o negativo para las negras. A las casillas vacías les corresponde un cero en la célula de memoria.

Como las memorias de las grandes computadoras son bastante más extensas, se ha ideado ampliar el tablero normal de 8 x 8 casillas a las 10 x 12 del tablero de computadora. A las casillas añadidas se les asignan células de memoria con un contenido igual a 99 (véase la figura 13) . Con esta ampliación, a la computadora le resulta más fácil entender cuándo un caballo, por ejemplo, está situado al borde del tablero y no puede saltar más allá. En la figura 13 se ha mos­trado la codificación de la posición inicial en una memoria de com­putadora. Las direcciones de las células son los números pequeños de 00 a 1 1 9 en el ángulo superior izquierdo de cada casilla. Los nú­meros centrales de más tamaño, por ejemplo + 4 o -5, indican el con­tenido de cada célula.

Supongamos ahora que se trata de calcular las nuevas posiciones que podría ocupar el alfil blanco contenido en la dirección XY = 23. Lo cual equivale a decir que la célula correspondiente tiene la di­rección X= 2, Y= 3. En un primer paso la computadora debe deter­minar si el movimiento del alfil es posible. Para ello verifica las casillas inmediatas X+ 1 e Y+ l. En nuestro ejemplo resultaría una nueva dirección de memoria 34 ( 2 + 1, 3 + 1 ) . Pero resulta que esa dirección ya contiene un valor positivo. Lo cual significa que se ha hallado en ella una pieza propia ( el peón PD ), que bloquea el camino del alfil situado en 1AD.

De esto la computadora deduce que partiendo de la posición inicial el alfil no puede mover sobre la diagonal 1AD-6TR.

Otra sería la situación de nuestro alfil si previamente se hubiese efectuado el movimiento 34-54 ( P4D) . En este caso, la casilla que por estar inicialmente ocupada por el peón tenía valor positivo habría pasado a cero, permitiendo que el alfil pasara a ocupar la casilla 20.

Al mismo tiempo, el movimiento 34-54 abre toda la diagonal 23-78 (1AD-6TR) ; nada impide, por consiguiente, que nuestra com­putadora pueda efectuar los movimientos X+ 2, Y+ 2 o bien X+ 3,

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Y+ 3; es decir, A3R o A4AR. Si la casilla 6TR, cuya dirección es 78, contuviese por ejemplo un peón negro indefenso, es decir, un valor negativo, la máquina podría tomarlo.

De manera similar, la computadora determina para cada pieza los movimientos posibles y la nueva posición resultante de ellos. Los movimientos especiales como tomar «al paso», enrocar o promocionar un peón, desde luego son más !<laboriosos», pero en el fondo tampoco implican para la máquina otra cosa sino la adición o sustracción de una cantidad.

Este sistema para el cálculo de los movimientos y de la secuencia de juego asociada a ellos, ideado por Shannon, sigue utilizándose en muchos programas de ajedrez actuales.

Como es lógico, posteriormente se desarrollaron técnicas. mucho más refinadas para la generación de movimientos. No obstante, cree­mos que su descripción detallada excedería los límites de este libro.

Las funciones descritas hasta aquí pueden organizarse en forma de «programa».

Tareas principales de un programa. de ajedrez

Un programa de ajedrez debe solucionar tres tareas principales:

a) Generación (cálculo) de movimientos b) Evaluación de posiciones e) Decisión entre las varias respuestas posibles

La fuerza de un programa depende fundamentalmente de su eva­luación de posiciones, que se basa en los criterios siguientes, más o menos modificados:

- Equilibrio de material - Movilidad de las piezas - Estructura de peones - Defensa del rey propio - Presión sobre el centro del tablero - Control por zonas del tablero

Ahora bien, la evaluación debe variar a lo largo de la partida: para los finales deben regir criterios diferentes de los aplicados en las aperturas o en el medio juego.

Las estrategias de Shannon como base de los programas actuales

En el juego del ajedrez no basta con saber y aplicar las reglas de la partida. Es importantísima la distinción entre los movimientos

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2. - AJEDB.EZ Y COMPUTADORAS

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buenos y los malos. Este problema aún no se ha resuelto enteramente. Hacia 1949-1950, C. E. Shannon expuso en un célebre artículo

dos tipos de posibles programas de ajedrez; las ideas expuestas en ese trabajo inspiran todavía la totalidad de los programas existentes.

La estrategia A ( llamada también método de la «fuerza bruta» )

Para una posición dada, el programa calcula «todos» los movimien­tos posibles y «todas11 las posibles respuestas, y así sucesivamente hasta un límite determinado. Normalmente se abarcan de 2 a 4 «ju­gadas)), es decir, de cuatro a ocho 11movimientos'' ( entiéndase que una jugada completa está formada por el movimiento del blanco y el movimiento en respuesta del negro; esta distinción es esencial porque será muy utilizada en adelante) .

Como si jugase a la 11gallina ciega)), la computadora debe simular por completo todas las secuencias posibles.

Este método tiene un gran inconveniente, que consiste en el rapi­dísimo aumento de las ramificaciones. Se estima que normalmente, en una posición dada, el jugador en posesión del turno dispone de unos 38 movimientos posibles (ejecutables) . Si quiere prever una jugada completa, o sea todos sus movimientos y todas las posibles respuestas del oponente, le resultan 38' = 1 .444 posiciones; para cuatro movimientos se obtienen 38'=2.085.136 posiciones; y la previsión de seis movimientos obligaría a considerar 386 posiciones, que son más de tres billones.

Siendo m el número medio de movimientos posibles a cada turno, y t la profundidad de análisis, el número de posiciones resultantes se expresa por m'. Esta es la razón de que la profundidad de análisis sea limitada, incluso con los equipos físicos más rápidos y potentes. Todos los programas campeones actuales, incluyendo a «Ches 4.811, son del tipo A, llamado de <!fuerza bruta11 .

Dado este enorme volumen d e informaciones, n o es d e extrañar que los programas tropiecen con inconvenientes. Con la cifra astro­nómica de posibilidades a considerar, ocurre a menudo que un mo­vimiento tenido por tácticamente fuerte sea en realidad una torpeza. La evaluación de la posición, que con la estrategia A depende fun­damentalmente del material, es muy primitiva, e incluso puede dar lugar a graves errores cuando al tope de la profundidad de análisis quedan por efectuar cambios de piezas.

No obstante, al aumentar la profundidad de análisis la situación mejora notablemente.

La estrategia B

Los inconvenientes de la estrategia A no se le ocultaban a Shan­non, por lo cual concibió la llamada estrategia B. Este sistema no consiste en explorar todos los movimientos posibles, sino que busca

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concretamente las posiciones del tipo llamado «estático» (una posición es estática cuando ninguno de los movimientos posibles implica una toma de material) .

Es decir, que la profundidad de análisis n o se halla predetermi­nada, sino que depende de la evaluación de la posición anterior. Con esto se considera sólo una parte de las posibilidades. El programa se concentra en los movimientos más prometedores.

Si, por ejemplo, en cada punto ( <modo») de ramificación el pro­grama no ha de considerar 38, sino sólo 6 posibles continuaciones (véase en la figura 14 el llamado «árbol de variantes» ) , el análisis llevado hasta la profundidad de 7 movimientos exigirá el estudio de sólo 6'=279.936 posiciones.

A diferencia de la estrategia A, se trata pues de una exploración selectiva, orientada. La estrategia B requiere un «generador de mo­vimientos lógicos11 y varios subprogramas, a fin de determinar la mejor jugada en la situación presente de la partida en base a deter­minados criterios. La estrategia B trata de imitar el estilo de juego del humano.

En efecto -y contra lo que se cree comúnmente--, antes de efec­tuar el movimiento previsto ni siquiera los grandes maestros analizan más de tres o cuatro jugadas. La verdadera diferencia entre el afi­cionado y el gran maestro estriba en la experiencia y en la intuición con que el mejor jugador domina de una ojeada la posición, para reaccionar en consecuencia.

Así, por ejemplo, al gran maestro checo Réti se le atribuye la siguiente respuesta a la pregunta de cuántas jugadas preveía por adelantado: «En general, no más de una».

Hace ya casi cincuenta años, el psicólogo neerlandés De Groot reveló en un estudio que los grandes maestros piensan más en tér­minos de patrones estratégicos generales, como se les denomina, que de jugadas pormenorizadas.

Con estas breves consideraciones bastará para formarse una idea de las dificultades a que se enfrentan los defensores de la estrategia B. Los problemas aumentan cuando se recuerda que la menor ine­xactitud en la conducción del juego puede ser desastrosa, pues pre­cisamente con este método hay gran peligro de excluir la mejor juga­da. Sabiendo esto se comprende que los programas del tipo B sean los que menos mejoraron durante el pasado decenio.

Pertenece al tipo B, entre otros, el programa «MacHack Vh del profesor Richard Greenblatt, del Instituto de Massachusetts. Su estilo de juego será descrito con detalle en las partidas 3, 4 y 17 de la segunda parte de este libro.

La estrategia C Completando las ideas de Shannon, Herbert E. Bruderer propuso

en su libro «Proceso de datos no numéricos» una tercera estrategia.

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Estos programas tratarían de describir o utilizar directamente los principios en que se funda la evaluación estratégica del ajedrez, hasta que una de las proposiciones origine la mejor jugada posible. Se trata de simular con más exactitud aún la manera de jugar humana.

Hasta el presente no se han registrado éxitos con estos progra­mas, un ejemplo de los cuales podría ser el «NSSl> de Allan Newell, Herbert Simon y John Shaw, realizado en 1 955- 1 957. Se dice que la nueva versión del programa <<Pionierl>, del ex campeón mundial Bot­vinnik, funciona sobre esta base.

La teoría de los juegos como principio fundamental El ajedrez como juego de toma de decisiones

Según la moderna teoría de los juegos, un juego es un conjunto de reglas unívocas que determinan en todo momento el comporta­miento de los jugadores. El juego consta de movimientos, y todo juego llevado a su conclusión se denomina partida.

La característica principal de los juegos que contempla esta teoría, y entre los cuales figura asimismo el ajedrez, es que las pérdidas o ganancias de cada jugador no dependen sólo de sus propias acciones u omisiones, sino también del comportamiento del contrario. Vale la pena observar que muchos problemas económicos cumplen estas mismas condiciones, y esto no sólo se refiere a las operaciones pací­ficas como una subasta de sellos o una jornada bursátil, sino también a los criterios teóricos y prácticos de conducción de una guerra.

Puesto que en ajedrez hay más de una secuencia de movimiento y respuesta, podemos admitir que cada jugador decide su movimiento siguiente a la vista de la situación existente cuando le toca el turno. Sin embargo, para la investigación teórica es más conveniente partir de otro supuesto, a saber: que los jugadores tienen determinado de antemano lo que harían en cualquiera de las circunstancias posibles.

El catálogo de las decisiones para todas las situaciones posibles es lo que se llama una «estrategia>>.

La estructura del ajedrez como juego es sencilla, pero la elabo­ración de todas las variantes posibles resulta tan complicada, que el «juego perfecto>> excede las posibilidades tanto del cerebro humano como de la máquina. Las reglas son univocas, la posición inicial es equilibrada y, en principio, no hay factores desconocidos. En su calidad de j uego de suma cero, el ajedrez constituye precisamente un terreno de prueba ideal para ensayar nuevas teorías sobre pro­gramación.

El teorema del <<minimax>>, de la teoría de los juegos desarrollada por los matemáticos norteamericanos John von Neumann y Oskar Morgenstern en 1 928, parece especialmente indicado para su aplicación al ajedrez por computadora.

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Los primeros que trataron de aplicar el procedimiento del minimax a las estrategias de juego que hemos descrito en los apartados ante­riores fueron el americano Shannon y el inglés Allan Turing.

Llamemos por ejemplo A al jugador maximizante y B al minimi­zante. Según la teoría de los juegos, cada uno de los bandos se hace la siguiente consideración : «Al elegir un movimiento, he de temer que mi oponente tome una decisión tal, que mis posibilidades de ganar (o mi expectativa media de ganancia) queden reducidas al mínimo posible dentro de la situación dada. Por consiguiente, al elegir el movimiento que proporcione el valor máximo posible a mi ganancia potencial, debo asegurar según todas las reglas de la razón dicha expectativa de ganancia, etcétera».

Cómo crece el árbol de las variantes

El programa elaborado a partir de estos métodos genera una de­terminada cantidad de variantes, en un proceso que puede compa­rarse al crecimiento de un árbol (véase la figura 14) . Para el enten­dimiento de esta figura puede servirnos la posición inicial de una partida:

El blanco mueve P4D, a lo que el negro replica con el movimiento P4D. El siguiente movimiento de las blancas es P4AD, contestando el negro con P3R.

En dos j ugadas, cada uno de los bandos ha efectuado dos movi­mientos (o sea, que tenemos cuatro movimientos en total) . De este modo iría formándose un árbol cada vez más grande y cada vez más ramificado. Para cada rama tenemos un movimiento de cada uno de los bandos y finalmente una «evaluacióml. Cuanto más elevada sea la cifra de la misma, más ventaj oso resulta el desarrollo correspon­diente para el blanco. En cambio, una cifra negativa significa ventaja para el negro.

De acuerdo con la estrategia del minimax, el blanco procura ma­ximizar la evaluación de la posición, mientras el negro ha de buscar la evaluación mínima.

En nuestra figura 14, el programa analiza primero la sucesión de j ugadas l. P4R, P4R; 2. C3AR, C3AD, que le proporciona una eva­luación de + 0,1 . Luego la computadora estudiará la variante l. P4R, P4R; 2. C3AR, P3D, y comparará el valor obtenido ( + 0,2) con el an­terior.

La variante de más baja evaluación, que en nuestro caso sería la del «nodml número 4, es lógicamente la mejor vara la computadora. Al propio tiempo el blanco «cuentall con la mejor respuesta del negro 2. . . . , C3AD. De igual modo se tomarán las decisiones de los nodos 7, 1 1 , 14, 19, 22, 26 y 29, siempre en busca de la evaluación más baja.

Ya en el nodo 3 se ha determinado si la evaluación más alta debe

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+0,1 +0,2 -0,2 -0,5 +0,7 + 1 ,6 -0,2 +0,1

Figura 14. Esquema "simplificado" de un árbol. En los nodos representados con recuadros mueve el blanco; en los representados

con círculos corresponde mover al negro.

seguir a través del nodo 4 o del 7. El programa pasa al siguiente nivel de análisis y reanuda el proceso de manera similar, es decir, que el blanco elegirá siempre la evaluación más alta, y el negro la más baja.

El principio alfa-beta como simplüicación

El principio alfa-beta complementa la búsqueda del m1mmax y evita el tener que explorar todo el árbol de variantes para la elección del mejor movimiento. Admitiendo que la profundidad de análisis sea igual a 3 (2 movimientos) , el blanco estudiaría primero uno de sus movimentos posibles y las 38 posiciones, más o menos, resultantes de las posibles respuestas. Se determina cuál es el movimiento del negro que le proporciona a éste mejor evaluación. Seguidamente el blanco pasa a otra posible jugada suya y las 38 respuestas posibles. Supon­gamos ahora que de éstas, la tercera da mejor valoración para el negro que la mejor respuesta de éste a la primera variante. Sería perder el tiempo seguir buscando respuestas al movimiento blanco de la segunda variante, ya que ésta le representa al blanco en todo caso el quedar peor que en la primera variante: más vale pasar direc-

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- 0,8 -0,6 +0,8 +O -0,5 +0.2 +0,7 -0,1

tamente a la tercera variante. Con esta decisión nos hemos ahorrado considerar 35 de las respuestas posibles a la jugada del blanco en la segunda variante.

Shannon daba la denominación alfa al valor del mejor movimiento blanco, y beta al del mejor movimiento negro; de ahí procede la expresión de <<algoritmo alfa-beta». Cuando el árbol <<generador» de posiciones tiende a tener mucha amplitud y profundidad, este princi­pio consigue reducir bastante el número de nodos en comparación con la exploración total.

La búsqueda del minimax da en todo caso el mismo resultado con o sin procedimiento alfa-beta. Sólo la eficacia del procedimiento varía con arreglo a la secuencia en que se consideren los movimientos.

Si en cada punto de decisión toca examinar primero el mej or mo­vimiento para quien tenga el turno, el árbol de profundidad <<h> y factor de ramificación <<m» (número medio de movimientos posibles a cada turno) impondrá la consideración de aproximadamente 2 x m'l' posiciones, en lugar de las m' de la exploración completa. Si se analizasen hasta 6 movimientos sucesivos, por ejemplo, el número de posiciones resultantes se reduciría a 2 x 38', o sea, unas 1 10.000 posi­ciones. Para determinar el orden en que han de analizarse los posibles movimientos del turno se recurre a reglas empíricas. Sin embargo,

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en último término la eficacia de la regla del mm1max depende de que sea correcta la evaluación de la posición al límite de la profun­didad de análisis (nodos finales del árbol) , pues la misma puede ser decisiva para el resultado de la partida. No hará falta subrayar que incluso para el maestro ajedrecista una evaluación así es muy difí­cil, y a veces incluso dudosa. Baste recordar las muchísímas excep­ciones que admiten las reglas ajedrecísticas, como la de evitar el situar los caballos al borde del tablero. (Descripción extractada de H. E. Bruderer, <<Proceso de datos no numéricos>�.)

;.Cómo se evalúan las posiciones?

¿ Cómo determina el programa el valor de cada posición alcanzada? En la propuesta de Shannon había que partir de posiciones está­

ticas. Al material se le asigna un valor en puntos, que en la concep­ción de Shannon era de 200 puntos para el rey, 9 para la dama, 5 para cada una de las torres, 3 para el alfil y para el caballo, y 1 punto por cada peón. La evaluación del material se corregía luego sumando o restando los valores atribuidos a criterios tales como la movilidad, el equilibrio de material, la estructura de peones, la segu­ridad del rey, el control del centro del tablero, etc. Estos criterios adicionales son de la máxima importancia para un programa de aje­drez, pues añaden una <<evaluación posicional>) al factor puramente de material. La elección de los valores más convenientes es la prin­cipal dificultad para el programador, tanto es así que el programa queda inconfundiblemente caracterizado por la calidad de su criterio posicional.

Esto se revela con evidencia en el típico ejemplo de una de las primeras partidas jugadas entre la máquina y el hombre, y que tiene hoy una significación casi histórica.

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3

EL PROGRAMA DE AJEDREZ DESAFIA AL HOMBRE

La evolución histórica de 1 951 a 1958

En 1952, el iniciador inglés del ajedrez de computadoras Allan Mathieson Turíng hizo que su programa de ajedrez <<Turochamp» jugase por primera vez contra una persona.

Dicha persona fue Alick Glennie, de 26 años de edad, licenciado por la universidad de Edimburgo y mediocre jugador de ajedrez. En esa época no existía ninguna computadora apropiada al propósito. En realidad fue el propio A. Turing quien efectuó sobre el papel los cálculos necesarios, tratando de simular el juego de una com­putadora a través de su primer borrador de programa.

A diferencia de Shannon, en su programa el rey recibía la consi­derable valoración de 1 .000 puntos, con 1 0 puntos para la dama, 5 para la torre, 3,5 para el alfil, considerado superior en medio punto al caballo, y 1 punto para el peón.

El lector puede observar en la partida que se reproduce a con­tinuación cómo funcionaba esta evaluación de las piezas (entre pa­réntesis se anota la evaluación de los movimientos) :

aTurochamp» - Glennie

1. P4R (4,2) P4R 2. C3AD (3 ,1 ) C3AR

A falta de una biblioteca de aperturas, así como de generador de azar, el propio Turing hubo de inventar un sistema para elegir entre diferentes movimientos Iniciales que presentaban igual evaluación. Así por ejemplo, el movimiento l. P4R presenta la mejor evaluación como consecuencia de las consideraciones siguientes:

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l. Por aumentar la movilidad de la dama 2. Por aumentar la movilidad del alfil 3. Por aumentar la movilidad del caballo 4. Por no estar enrocado el rey ( !)

+ 2 + 2,2 + 0,3

---o,4 5. Por no estar defendido el peón + 0,1 ( + 0,4---o,3)

Total 4,2 puntos

Como el proyecto de Turing concedía más puntos a la defensa que al ataque, el programa, o tal vez sería mejor decir su creador, prefirió en su segundo movimiento C3AD. En la evaluación del mismo intervinieron los siguientes factores de corrección:

l. Por aumentar la movilidad del caballo de dama 2. Por quedar más defendidos dos peones 3. Por aumentar la movilidad de la torre de dama 4. El alfil de dama defiende dos peones 5. El peón de rey queda defendido por el caballo

Total

+ 0,8 + 0,5 + 1 ,0 + 0,5 + 0,3

3,1 puntos

Normalmente el programa consideraba sólo el movimiento propio más la respuesta del contrario. La evaluación sólo podía efectuarse en posiciones <<estáticas», es decir, que no implicasen cambio de piezas ni jaques.

3. P4D (2,6) A5C 17. A5C (0,4) C x PC 4. C3A (2,0) P3D ( ?) 18. � (3,7! )C4A 5. A2D (3,5 ) C3A 19. A6A TRIAD 6. P5D (0,2) C5D 20. A5D A X C 7. P4TR ( 1 ,1!) A5C 21. A x A D X P 8. P4TD ( 1 ,0!) C X CR + 22. R2D C3R 9. P x C A4TR 23. T4C (0,3) C5D

10. ASCD+ P3A 24. D3D C4C 11. P x P o-o 25. A3C D3T 12. P x P TICD 26. A4A A4T 13. A6TD (-1,5!) D4T 27. T3C D5T 14. D2R (0,6 ) C2D 28. A x C D x A 15. T1CR ( 1 ,2!) C4A 29. D x P?? TlD 16. T5C A3C

Y el humano ha ganado.

En toda la partida aún se contemplan las enfermedades infantiles características del proyecto de Turing; nos referimos a la falta de visión ( movimiento 29) , al materialismo y a la valoración excesiva de determinados criterios (movimientos 7 y 8, movimiento 18) , que dis-

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torsionan la evaluación de las postctones realizada por el programa. Lo principal es que este boceto de Turing sólo puede aplicarse

indistintamente a las tres fases de la partida al precio de una gran imprecisión. Las condiciones de la apertura y del medio j uego no sirven para los finales, que a veces exigirían criterios diametral­mente opuestos. Los programas antiguos, l o mismo que el borrador de Turing, apenas tenían en cuenta esa d iferencia.

Por primera vez el hombre es vencido por un programa

El primer programa escrito directamente para una computadora lo realizó un alemán, el doctor Dietrich Günther Prinz. La máquina era la uMADM» instalada en la universidad de Manchester.

Las capacidades disponibles entonces ( 1 95 1 ) , a saber, 256 palabras de memoria principal y 16 K-palabras de memoria externa, eran comparables a las de los actuales microprocesadores.

Con esta capacidad se llegaba justo a la resolución de los típicos problemas de «mate en dos» y a poder programar movimientos como el enroque, la promoción de un peón y similares. Ni se podía pensar aún en conseguir un juego correcto.

Para resolver el siguiente problema de «mate en dos», 11MADM» necesitó nada menos que 15 minutos. La c ampeona mundial <<Chess 4.8» consume en el mismo unos 5 segundos. ¿Cuántos tardaría usted?

Figura 15

Juegan blancas Mate en dos

Nos quitamos el sombrero ante aquellos de nuestros lectores que

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hayan averiguado la solución en un tiempo inferior al límite de 3 mi­nutos. (Solución: l. T6T! ! , P x T; 2. P7C mate, y si l. . . . , A2T, entonces 2. T x P mate.)

Hacia la misma época poco más o menos, o un año antes ( 1 950) los norteamericanos penetraron por primera vez en los dominios del ajedrez informatizado. Un «monstruo a válvulas» de IBM, de 30 tone­ladas de peso y llamado «MANIAC l», fue puesto a disposición del equipo de investigadores de Los Alamas que estaba desarrollando la bomba de hidrógeno.

Prácticamente fue ese mismo equipo de sabios quien empezó a experimentar con el rey de los juegos. Se operaba sobre un tablero reducido de seis por seis, eliminando dos figuras y dos peones de cada bando. Todas las secuencias se estudiaban a profundidad de 4 movimientos. En la función de evaluación, los factores principales eran el material y la movilidad de las piezas.

La computadora «MANIAC l» disponible a este fin era unas 50 a 150 veces más lenta que las máquinas modernas, por lo que no fue posible pedirle más al programa.

Una partida normal consumía un tiempo considerable, aproxima­damente 10 horas. No extrañará que el experimento «MANIAC» hu­biera de ser abandonado después de 3 partidas.

¡A la tercera, la computadora vencw por primera vez a un ser humano! Una secretaria bastante intimidada y no muy experta en el juego perdió en 23 jugadas.

No queremos privar a nuestros lectores de la notable fase final de esta partida.

Figura 16

«MANIAC 1» - Lady

Juegan blancas

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En esta posición el blanco jugó 19. C3T (con referencia al ta­blero reducido, y teniendo en cuenta que se retiraron los dos alfiles y los dos peones de alfil de cada bando) , R1R; 20. P5C + , R2R; 2 1 . P X T=D, C2D?; 22. D X PR + . R1D, 23. C5C mate.

En esta conexión interesa no perder de vista las actividades de la Academia de Ciencias de la Unión Soviética. Ya durante los años cincuenta se iniciaron experimentos en Moscú sobre la computadora de origen soviético «URAL 1» y su sucesora «URAL 2». Tampoco en este caso se logró pasar de la resolución de problemas con más o menos grado de dificultad.

Los experimentos del grupo Bemstein El pesimismo se generaliza

De esa etapa inicial merece la pena mencionar también los traba­jos del llamado grupo Bernstein en los años 1957 y siguientes.

Este equipo se había propuesto reducir, sobre todo, el árbol de variantes. Si los creadores del programa lo consiguieron o no, véalo usted en la siguiente partida. ( La computadora, que conducía las blancas, abandonó : en su programa aún había demasiadas lagunas.)

Partida núm. 1

Programa Bernstein - X

l. P4R P4R 10. 2. A4A P3CD 11. A X C +

12. P x P Ya vemos que el negro no era 13. C5C

un jugador demasiado fuerte. 14. C3T 15. P3A

3. P3D C3AR 4. A5CR A2C ;Lo ha visto! 5. A x C D x A 6. C3AR P3A 15. 7. � P4D 16. TIR 8. P X P P x P 17. C3AD?? 9. A5CD+ C3A 18. C2A

10. P4A 19. P3CR 20. CD x D

En este momento 10. C x P ha- 21. P3C bría sido casi decisiva. 22. P4TR

P x P D X A P5R D3C P6R

A4A � P7R+ A x PA P x D= D D7A TDID T X C

Y las blancas abandonaron. No es una gran partida por parte de la máquina, pero al menos se ha visto algo.

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El programa Bernstein era curioso en el sentido de que antes de cada movimiento, la mayor parte del tiempo de cálculo se invertía en responder a una serie de preguntas típicas, las cuales, sin embargo, <<olvidaba» a cada nueva situación. Un «generador de movimientos plausibles» inquiría sucesivamente antes de cada movimiento:

l. ¿Me hallo en jaque? Afirmativo: tomar la pieza contraria que da jaque, interponer una pieza propia o mover el rey. Negativo . . .

2 . ¿Hay posibilidad de cambiar una pieza? Afirmativo: efectuar el cambio o retirar la pieza propia amenazada.

3. ¿ Puedo desarrollar un caballo o un alfil? 4. ¿He enrocado ya, y, en caso negativo, puedo hacerlo ahora? 5. ¿Puedo ocupar con mi torre una línea libre? 6. ¿Puedo situar una figura propia en un cuadro favorable según

mi estructura de peones? 7. ¿Puedo efectuar un movimiento con un peón? 8. ¿Puedo efectuar un movimiento con una figura?, etcétera.

Recordemos las instrucciones del autómata de Torres Quevedo, que veíamos en el capítulo l .

El motivo d e esta reiteración en las preguntas estriba seguramente en haber reducido en exceso la amplitud y la profundidad de la exploración de posiciones. Pese a ello, una máquina bastante rápida para su época, la IBM 704, invertía hasta 8 minutos de tiempo-máqui­na ( CTU) por movimiento, lo que suponía haber evaluado como má­ximo 7' = 2.40 1 nodos.

Otra dificultad eran los arcaicos sistemas de entrada y salida de la computadora. Para el programa se necesitaban unas 8.000 tarjetas perforadas, y cada movimiento tenía que ser introducido en la com­putadora por medio de una lectora de tarjetas, en arduas y lentas operaciones.

La campeona mundial de 1978, «Chess 4.8J>, ya registraba automá­ticamente todos los movimientos del oponente humano por medio de un tablero especial provisto de contactos <<Reed».

Con el tiempo, algunos programas demostraron ser perfectamente «jugables», y desde luego mucho mejores que sus antecesores. Pero seguían teniendo demasiadas lagunas como para poder enfrentarse a un humano, a menos que éste fuese muy mal jugador. El pesi­mismo se generalizaba.

Se habían depositado demasiadas esperanzas en el principio alfa­beta recién descubierto. La mayoría de los programas, escritos en base a la estrategia A de Shannon (la de fuerza bruta) , eran un desafío excesivo para los pesados y lentos mastodontes electrónicos de la época.

Como resumen de lo que fue esta época de desarrollo de 1951 a

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1958, diremos como Christopher Strachey, uno de los programadores de <<MADM11 : «Era todo excesivamente complicado11.

Máquinas más potentes, técnicas de programación más refinadas Un programa derrota a un aficionado

Los únicos que no compartían el pesimismo generalizado del de­cenio de los años cincuenta eran los integrantes del grupo de estudios encabezado por Herbert Simon, Allan Newell y Clifford Shaw, del Carnegie Institute of Technology.

Fue un duro golpe para estos científicos norteamericanos el com­probar que su programa <<NSS11 no funcionaba mucho mejor que sus antecesores.

Sin embargo, hasta 1957 nadie pudo quitarle a Simon la convicción de que antes de diez años una computadora sería campeón mundial absoluto de ajedrez. Al equipo de Simon hay que reconocerle el mé­rito de haber abordado el problema del ajedrez de computadoras desde una dirección original.

Los norteamericanos fueron los primeros en tratar el juego del aje­drez como un «modelo11 de los procesos que caracterizan el pensa­miento humano. Para Simon y sus colaboradores, un programa de ajedrez no sería sino el primer paso hacia una <<inteligencia artificial11, lo cual requería elaborar, perfeccionar y poner a prueba hipótesis teóricas sobre el pensamiento humano. «Si se llegase a desarrollar una máquina adecuada, podríamos penetrar en el misterio de la crea­ción intelectual.ll

Vea el lector hasta qué punto avanzaron en su propósito los crea­dores del <<NSS11, estudiando la siguiente partida. ( Una vez más la computadora, que conduce las blancas, ha de darse por vencida. Pero vemos que ha <<aprendidOll bastante. )

l. P4D 2. C3AD 3. D3D 4. P4R 5. P x P 6. C3A 7. A2R 8. A3R 9. 0-0

10. TRIR

Partida núm. 2

Programa «NSS» X

C3AR A partir de este movimiento la P4D computadora adolece de la falta P3CD de un plan de juego. ¿Cómo podía A2C ser de otra manera? C x P P3R 10. P4AD A2R 11. TD1D D2A 0-0 12. ex e A x C C2D 13. P4TD? TD1A

14. D3A? A3AR!

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15. A5CD 16. P x A 1 7. A x c 18. P3C 19. D2D 20. A4A 21. D X D 22. T1AD 23. TDID?

A x C TRID D x A P x P D3A D x PAD T x D T1-1AD

¿Quizá no recuerda que acaba­ba de venir de allí?

23. 24. P4C 25. A3C 26. TD1A? 27. T x T? 28. A5R 29. T x D

T1-6A T6 x P P6D A4C! P x T P8A=D A x T

Y el blanco abandona.

El programa <eNSS, presentaba algunas diferencias esenciales en comparación con los modelos conocidos hasta entonces. Utilizaba dos de los llamados «generadores,, uno para los movimientos sugeridos y otro para los análisis. La elección y proceso de los movimientos se realizaban por medio de vectores, definidos a partir de objetivos estratégicos generales. El valor de un movimiento resultaba más alto cuantos más objetivos incluía dicho movimiento.

Como se habrá visto por la partida, ese intento de escalar el Olimpo ajedrecístico por la senda de la estrategia C también se saldó con un relativo fracaso.

Muchos métodos prometedores, pero la ruptura no llega Los desarrollos del decenio 1958-1969

Un clamor monótono se elevó durante años de los laboratorios de quienes experimentaban con programas de ajedrez: cqDadnos má­quinas más rápidas! Queremos más capacidad de memoria!», etcétera.

Desde esa época los programas de ajedrez son temidos como grandes 11devoradores, de tiempo-máquina, así como del tiempo de los programadores, sustraído quizás a las tareas por las que se les retribuye en realidad. En parte, dicha situación subsiste en muchos centros de cálculo.

Las válvulas electrónicas fueron reemplazadas poco a poco por la generación siguiente, la de los transistores, sensiblemente más rápidos.

En la elaboración de programas de ajedrez más potentes, por el contrario, se había llegado a una especie de punto muerto.

Después de una temporada de febril actividad por parte de los matemáticos, psicólogos, cibernéticos y otros especialistas. los resul­tados prácticos habían defraudado un poco. Se habían postulado mu­chos métodos prometedores, pero la ruptura definitiva no se logra­ba. Algún que otro aficionado ccpaquete, era derrotado de vez en

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cuando por un programa de ajedrez, pero no se pasaba de ahí, ni se podía soñar en llegar al nivel de maestro.

Sin embargo, tampoco es cuestión de despreciar los programas de esa época, y así lo testimonia una divertida anécdota de aquellos años, que bajo el nombre de «affaire Dreyfus» circuló por las páginas de la prensa norteamericana del decenio de 1960.

Movido por los deficientes resultados de los programas ajedre­císticos de entonces, un conocido científico declaró con imprudencia: «¡Hasta una criatura de diez años podría ganar a esas computa­doras!»

El doctor Hubert Dreyfus, que así se llamaba, fue inmediatamente desafiado por el profesor Richard Greenblatt a jugar una partida contra el recién puesto a punto «MacHack VI», del Massachusetts Institute of Technology (el célebre MIT) . . . y cayó en la trampa.

Al lector inteligente que siga esta partida no se le escapará la conclusión de que ni el doctor Dreyfus ni «MacHack VI» sabían jugar al ajedrez como Dios manda:

Partida núm. 3

Dreyfus - «MacHack VI»

l. P4R P4R 20. P x A D x PC + 2. C3AR C3AD 21. R2R D x P 3. A4A C3A 22. DICR P4TR 4. C3A A4A 23. A3A P3CR

5. P3D o-o 24. D2A P5T 6. C5CR? C4TD 25. D6A! D5C + 7. A5D P3A 26. R2D TDID+

8. A3C C x A 27. R2A D x P +

9. PA x C? P3TR 28. R3C D3R+ !

10. C3T P4D! 29. D X D P x D

11. P X P A5CR! 30. T1TR T5A

12. P3A A x C 31. AIR T6A+

13. P x A C x P 32. R4T P6T 14. e x e D X C 33. P5C? T5D + 15. A2D? D x PD 34. P4C? P x P +

16. P4C A2R! 35. R x P T6T

17. TICR P5R? 36. R5A T4D +

18. P x P? A5T+ 37. R4A P4CD mate 19. T3C A x T +

A los creadores de «MacHack» hay que reconocerles ciertos pro-gresos, principalmente en la apertura y el medio juego, si bien la técnica de los finales todavía deja bastante que desear.

La elección de los movimientos durante la fase de apertura, así

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como en el medio juego, se determinaba mediante un generador de movimientos plausibles. En la evaluación definitiva se consultaban más de cincuenta criterios. Pero seguía siendo determinante la eva­luación de las posiciones de tipo estático ( sin toma de material en perspectiva) , siendo los cinco factores principales:

l. Equilibrio de material + 2. Valor de las piezas + 3. Estructura de peones + 4. Seguridad del rey propio + 5. Control del centro

nivel 1

nivel 3 movimiento 3

nivel 4 movimiento 4

nivel S movimiento 5 etcétera.

Figura 17

,.

••

El número de movimientos a considerar era variable, de confor­midad con los principios de la estrategia B, según lo complicado de la posición; además, la extensión y la profundidad de análisis podían ajustarse antes del comienzo de la partida. Para jugar a nivel de torneo, se modificaba la programación de uMacHackl> de manera que estudiase 1 5 posibilidades en la primera jugada (movimientos 1 y 2) ;

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en el movimiento 3 (propio) y 4 (del oponente) , es decir, para la segunda jugada, se exploraban 9 continuaciones interesantes; final­mente se llegaba al movimiento 5 (propio) , del que sólo se valora­ban 7 posibilidades (véase la figura 1 7 ) .

L a rapidez, impresionante para l a época --el programa, soportado por una PDP-6 de la casa Digital Equipment Corp., efectuaba hasta 200.000 operaciones por segundo-, suscitó gran expectación, sobre todo entre los aficionados. Se estimaba que un 80 por 100 de los juga­dores ude café» ya no tenían posibilidades frente a «MacHack)).

Diez años más tarde, la redacción de la revista técnica alemana «Computerwoche,, de Munich quiso averiguar cuál era la verdadera fuerza de 11MacHack Vb. Para ello organizó una partida entre sus lectores y el programa fue rebautizado con el nombre de «Machack:e, como si machacara.

A partir de enero de 1978 se fueron recogiendo, semana tras se­mana, los movimientos propuestos por los lectores, y los más votados se introducían en un sistema DEC 2050 de gran potencia, instalado en Colonia. Resultó una partida interesante y bastante equilibrada al principio, que se hallará en la segunda parte de este libro (parti­da número 17).

Se comprobará que aparte los errores de bulto como 17 . . . . , A3R'? en lugar de A x A!, y como 20 . . . . , P4AR?? pudiendo jugar D2R o incluso D 1 D, 11Machack» se defendió bastante bien.

El propio profesor Greenblatt se daba perfecta cuenta de los de­fectos de su criatura, por lo que continuó la tarea de perfecciona­miento hasta finales de los años setenta, con muy buenos éxitos, como se verá en los próximos capítulos.

Empieza el desafío de los gigantes La ruptura del decenio de 1 970

Después del optimismo inicial producido por los éxitos y por el rápido avance de la tecnología informática durante el decenio de 1960, las esperanzas de los técnicos fueron atenuándose cada vez más a medida que se adentraban en la difícil problemática de los programas de ajedrez.

Los primeros avances con categoría de ruptura no se registraron sino a mediados del decenio de 1970. A ello contribuyó, en no peque­ña medida, la creciente rivalidad entre los dos gigantes del ajedrez, los Estados Unidos y la URSS, plenamente declarada ya en 1967.

Por otra parte, se esperaba que esta importante disciplina secun­daria llamada inteligencia artificial revelase posibles aplicaciones a fines militares, entre otras.

En 1 970 se celebraba en Nueva York el primer torneo norteameri­cano de computadoras, bajo el patrocinio de la ACM (Association for

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Computer Machinery) . Pero no nos pTecipitemos, pues ya en 1966-1967 se había celebrado un torneo de ajedrez USA-URSS, entre com­putadoras de los respectivos países y a la distancia de cuatro par­tidas. En esta ocasión la computadora soviética M-20 venció a la IBM 7090 norteamericana por el resultado de 3 : 1 .

Las computadoras se comunicaron por vía telefónica y e l tiempo de reflexión no se limitó a 3 minutos por movimiento, según es

costumbre ahora. En las partidas tercera y cuarta se produjeron divertidas miniaturas, de las cuales vale la pena citar al menos la cuarta:

M-20 Programa del Instituto de Física Teórica y Experimental de Moscú

IBM 7090 Programa «Stanford>>, de Kotok y McCartby

Apertura de los cuatro caballos

l. P4R 2. C3AR 3. C3A

Era mejor C3A.

P4R C3AD A4A?

4. C x P! C x C

No habría sido mucho mejor que la textual 4 . . . . , A x P+ ; 5. R x A, C x C ; 6. P4D, D3A + ; 7. R1C, C5C; 8. D2D!, con ventaja del blanco.

5. P4D A 3D 6. P x C A X P 7. P4A A x C 8. P x A C3A?

Mejor 8 . . . . , P3D; 9. D2D.

9. P5R C5R?! 10. D3D CiA?

Algo mejor habría sido apoyar el caballo centralizado mediante 1 0 . . . . , P4D.

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11. D5D! C3R?

Esta jugada ya es perdedora ; era inexcusable mover 1 1 . . . . , P3D; 12. P x P, D x P reduciendo al mínimo la ventaja blanca.

12. P5A C4C?

Tampoco tenía muchas perspec­tivas 12. . . . , C1A; 13. A4AD, D2R; 14. A3T!, P3D. Un jugador humano al menos habría tratado de complicar el juego mediante 12 . . . . , P3AD; 13. D6D, D4T + !

13. P4TR P3AR?

Más habría valido intentar P3AD.

14. P x C P x PC I5. T x P! TIA I6. T X P P3AD

Ahora ya es tarde.

I7. D6D T x P I8. T8C + TIA I9. D x T mate

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Hemos visto cómo el programa norteamericano, pese a la amena­za de mate, no resiste a la tentación de «comer» un peón blanco. ¡Las computadoras son materialistas! Y esto sigue siendo tan cierto hoy día como hace catorce años, cuando se jugó esa partida.

Como un hilo rojo, la avidez de material recorre toda la historia reciente de los torneos de ajedrez de computadoras, junto con esa otra enfermedad infantil que es la debilidad en los finales.

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LA NUEVA ERA 1970-1979 : CHESS, LA NUEVA ESTRELLA

Con el campeonato entre computadoras que mencionábamos antes, organizado por primera vez en 1970, comienza la era contemporánea de comparaciones regulares de fuerzas entre las mejores máquinas jugadoras de ajedrez, al principio de Estados Unidos y luego de todo el mundo.

Normalmente, estos torneos son organizados por una comisión en la que intervienen asociaciones como la IFIPS (lnternational Fe­deration of Information Processing) , la ACM (Association of Com­puting Machinery) , y más recientemente también la ICCA (lnterna­tional Computer Chess Association) . Se trata de intercambiar, direc­tamente en el escenario de los hechos, las experiencias más recientes en «ajedrez de computadoraS!!.

En el torneo mencionado brilló por primera vez, y como estrella de gran magnitud, el programa 11Chess 3.0ll, basado en la estrategia B de Shannon y escrito por tres estudiantes de la Northwestern Uni­versity, hasta entonces completamente desconocidos: David Slate, La­rry Atkin y Keith Gorlen, que iban a dar mucho que hablar en años sucesivos.

Mediante continuas modificaciones de la versión inicial 113.0», pasando por la «3.5)) y la 113.6¡¡ a la «4.0¡¡, 114.4», «4.51>, 114.6¡¡, «4.7¡¡ hasta llegar a la 114.8», en el intervalo de nueve años «Chessll pasó de una fuerza de juego mediana a la categoría de campeón mundial de los programas ajedrecísticos. Si la primera versión «3.0!l se adjudicaba una puntuación Elo entre 1 .200 y 1.500 puntos, la po­tencia de 11Chess 4. 71l se calcula por los expertos, después del torneo contra el MI Levy, en aproximadamente 2.200 puntos Elo.

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Un maestro tiene 2.300 puntos Elo, y el campeón mundial unos 2.700.

Hace ya diez años que «Chess» domina la cabecera del ajedrez de computadoras. «Chess 4.0-4.7» ganó tres veces seguidas el campeonato de los Estados Unidos, hazaña que antes sólo había conseguido su predecesor <cChess 3.6ll.

La evolución técnica de <cChess», con todos sus pros y sus con­tras, refleja con bastante exactitud la historia reciente de la progra­mación de ajedrez. Vale la pena reseguirla con algún detalle. «Chess 3.0-3.6» era un típico programa de estrategia B, que intervenía muy pronto en el árbol de variantes para efectuar una evaluación inter­media y seleccionar un pequeño número de jugadas <!plausibles»; éstas se analizaban luego a la máxima profundidad que admitieran la velocidad de cálculo y el tiempo concedido (sobre un promedio de tres minutos por movimiento, generalmente) .

Vamos a describir, sobre los ejemplos de varias derrotas y de posiciones determinadas, las ventajas e inconvenientes típicos del ajedrez maquinal.

El materialismo y la falta de vision en los finales, enfermedades crónicas de muchos programas

Al emplear programas basados en las estrategias A y B, es muy crítico determinar la profundidad de la exploración; una estimación errónea puede tener consecuencias desastrosas. En la posición del diagrama ( figura 1 8 ) , el programa <<COKO», que conducía las blancas,

Figura 18

u COK O>> - «Genie�>

28. P5A + ! !

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decidió el sacrificio de peón 28. P5A + para obligar al rey negro a salir al centro del tablero, lo cual constituye, en efecto, un plan acertado. El programa «Genie>> , al mando de las negras, aceptó el peón sin titubear: 28 . . . . , R x P (como ya sabemos, las computadoras son materialistas) . «COKO, ya tenía calculadas las ocho jugadas siguientes, con anuncio de mate: 29. D4D + , R4C; 30. RlD + ? (RlR + ! ) , R4T ; 3 1 . P4CD + , R5T; 32. D3A, TDlD + ; 33. R2A, T7D + ; 34. R x T, TlD + ; 35. R2A, T7D+ .

Hasta aquí el negro ha demostrado una de las muchas debilidades clásicas de los programas de ajedrez de la época: para retrasar el mate, «Geniell sacrifica inútilmente las dos torres. Como los progra­mas no pueden abandonar, ¡prefiere demorar la catástrofe mientras le sea posible! Después de 36. R x T, piensa uno ingenuamente, «CO­K O, procederá a administrar el mate que había visto. Pero, para mayor desesperación de sus autores, «COKQ, jugó ahora 36. D x T, R6T (siguiendo el lema de 1ccome o muere, ) ; 37. D3A + , R x P? Ahora sí que es inevitable 38. D2C y mate, con lo que pueden respirar tranquilos los amigos de 1cCOKOll. ¡Pues no! Se jugó 38. RlA?? ? y el negro, que ya parecía noqueado, se ve obligado a ganar en virtud del ¡czugzwang>> : 38 . . . . , P4AR; 39. R2A, P5A; 40. RlA, P5C; 4 1 . R2A, P6A; 42. RlA, P x P; 43. R2A, P x T=D; 44. RlA, D x A + . Denis Cooper y Ed Kozdrowicki no aguantaron más y retiraron a 11COKO>> de la competición. La partida habría podido continuar, seguramente, hasta cien jugadas más sin plan alguno, persiguiendo al rey blanco ahora con interminables jaques. En el caso de c1COKO>> quedaban todavía muchos problemas de programación sin resolver; su estilo aún puede servir de advertencia, aunque sin olvidar que esta partida se jugó hace ya diez años, en un torneo de la ACM.

Los defectos en la conducción del medio juego y del final fueron la causa de que Atkin y Slate no se dieran por satisfechos con la versión c1Chess 3.6>>, y en 1 973 la modificaron completamente, después de rechazar su primer plan calificándolo de ccdinosaurio primitivo». En la nueva versión se abandonó la estrategia B, es decir, la evalua­ción intermedia después del segundo movimiento, por consumir de­masiado tiempo. El programa 1cChess 4.0>> se basó en la estrategia A de Shannon, o sea, en el estudio de todas las ramificaciones posi­bles del árbol de variantes; el tiempo restante se aprovechaba para valorar las posiciones no estáticas, y sobre todo las que implicasen cambios de material, jaques intermedios y demás incidencias por el estilo.

La evaluación se regía principalmente por el criterio del mate­rial, traducido a unidades-peón. Es decir, que el programa empieza por estudiar las jugadas que ganan o pierden material. Los demás factores de evaluación, como la ventaja posicional, la movilidad, las casillas atacadas y la estructura de peones, podían llegar a totalizar 1 ,5 unidades-peón como máximo. En lo que se refiere a la estructura

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de peones, el programa podía llegar a distinguir ya entre peón pa­sado, peón libre, peón doblado y peón aislado. Mediante trucos de programación como los que describíamos en el capítulo 2, y simpli­ficando al máximo la función de evaluación, sobre una máquina CDC 6-4000 se llegaban a valorar hasta 6.000 posiciones por segundo. Una biblioteca especial de aperturas, que para 1974 tenía memorizadas ya 5.000 posiciones, redondeaba el programa y lo hacía muy superior a sus competidores.

Esa extensa modificación mostraría su fuerza durante el primer campeonato mundial de computadoras, celebrado en Estocolmo en 1974.

«Kaissa», el primer campeón mundial

La sorpresa de este primer campeonato mundial, jugado por siste­ma suizo a cuatro rondas, fue la victoria de un programa de ajedrez soviético. «Kaissa» funcionaba en base a la estrategia A, y sus auto­res fueron V. Arlazarov y M. V. Donskoi, del Instituto de Estudio de Sistemas de Moscú. La final esperada con tanta expectación no se produjo, ya que «Chess 4.0>> fue eliminado en la segunda ronda por el programa norteamericano «Chaos», de la Universidad de Michigan. Aquí se registró la excepción que confirma la regla, pues en la juga­da 16 «Chaos» sacrificó un caballo al estilo de Tal; vamos a consi­derar con algún detenimiento la posición:

Figura 19

«Chaosn - «Chess 4.0»

16. C x P!

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Normalmente, a una computadora le es imposible sacrificar por razones estratégicas siquiera un peón, y menos aún una figura. En la posición del diagrama, el negro, después de jugar pasablemente la apertura, aceptó un peón ccenvenenado11 con 14 . . . . , A x P4R?, en vez de enrocar. Después de 15. P3A!, A3C el blanco sacrifica ccdelibera­damente>> el caballo con 16. C x P! Lo curioso es que tal movimiento se debe al valor posicional más elevado de la nueva situación ; es decir, que en este momento la computadora ni siquiera ha visto aún la utilidad estratégica de su maniobra.

16. 17. D x P + 18. T1R! 19. A4AR

P x C A2R DlD

La torre del negro ya no puede pasar por el escaque lCD para acudir en socorro de sus fuerzas.

19. R1A

La amenaza es 20. A6D.

20. TDlD T2T 21. TlAD?

Ganaba con claridad 2 1 . A6D, y en caso de 2 1 . . . . , CIC; 22. C5A!, A x A; 23. D x A + , C2R; 24. C6R + etcétera, y si 22 . . . . , C x C, enton­ces 23. A7R + , C x A, 24. T x D ga­nando.

21. ClC 22. TDlD P4TD 23. A6D A x A 24. D X A + C2R 25. CSA A4A 26. P4C! DlR

Pese a haber cedido el blanco dos tiempos, las negras están per­didas.

27. A4T!?

Más sencillo era 27. P X A, con la amenaza de C6R + seguida de C x PC dando jaque a la descu­berta, etc. Y aunque «ChaoS>> te­nía totalmente dominada la si­tuación, le fue necesario efectuar otros 51 movimientos para obte­ner la victoria.

En el largo final de esta partida se pusieron también de relieve las características insuficiencias del programa.

A causa de esta derrota de uChess 4.0», resultó que por haber jugado «Kaissa» las cuatro rondas sin ceder ninguna partida, el pro­grama soviético se adjudicaba el título de campeón mundial por pri­mera vez en su género.

A los creadores de «Chess» les aguardaban cuatro años de intenso trabajo intelectual antes de poder aspirar a una revancha. La opor­tunidad se presentaría con el segundo campeonato mundial, a cele­brar en Toronto (Canadá) .

En su propio país, por lo menos hasta 1978, «Chess11 no halló riva­les dignos de consideración. Unicamente hubo un percance en el 5.• campeonato de los Estados Unidos, celebrado en San Diego, Califor-

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nía, en 1974. En una variante entonces poco conocida de la defensa siciliana, «Chess 4.0» cometió algunas imprecisiones, que su opo­nente canadiense <<Ribbit» supo aprovechar para alzarse con la vic­toria:

<<Ribbib - «ehess 4.0»

l. P4R 2. P3AD 3. P x P 4. P4D

P4AD P4D D x P P x P

Hasta aquí los movimientos ini­ciales. Hoy se prefiere 4 . . . . , C3AR o bien C3AD.

5. P x P 6. e3AR

e3AD A5C!?

Se considera más seguro 6. . . . .

P3R.

'1. e3AD D3D?

En 1974, la biblioteca de aper­turas de <<Chess» aún presentaba muchas lagunas. El negro, por lo visto, desconoce la continuación más consecuente 7 . . . . , A x C; 8. P x A, D x PD; 9. D x D, C x D ; 1 0. C5C! ? con complicaciones. El mo­vimiento 7 del negro es débil e «invita¡¡ a realizar la pequeña combinación siguiente:

8. P5D! 9. A5eD +

10. A x A

ese A2D R x A

<<Chess» ha visto que 10. D x A ; 1 1 . C5R seguida de 12. D4T+ implicaría la pérdida del

caballo (véase el diagrama de la figura 2 0 ) .

Figura 20

<<Ribbib - «ehess 4.011

11. A3R D3TD?

La situación del negro es mala, y esto añade una pérdida de tiem­po que resulta decisiva. Se impo­nía jugar 1 1 . . . . , P3R.

12. e5R + ! 13. P3TD 14. D4T+ 15. P x e 16. e x P?

R1R D6D e3AD P x P

Mejor continuación era 16. T1D con ganancia forzada, pero esta vez le tocaba a <<Ribbitll equivocarse, para variar. De todos modos, tras dura lucha las blancas consiguieron ganar, y <<Ribbit» se alzó

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con el título. Slate y Atkin hallaron recompensa más que sobrada en los tres campeonatos siguientes, cuyos resultados justificaron el esfuerzo invertido en mejorar el programa.

Al mismo tiempo empezaban a obtener resultados sorprendentes en torneos de tipo clásico. En julio de 1976, uChess 4.5» encabezó la clasificación de la categoría B del torneo Paul Masson , celebrado en Saratoga (California) , sin una sola derrota. En febrero de 1 977, «Chess 4.5» se enfrentaría con éxito a jugadores de la categoría A en el 84." torneo uOpen» de Minnesota.

Unos criterios de evaluación más refinados, en combinación con una máquina mucho más rápida, la CDC Cyber 175, elevaron la ver­sión 4.5 al nivel de los jugadores humanos con categoría de expertos. Del mencionado torneo procede también la partida uChess 4.5>> -Char­les Fenner (partida 16 en la segunda parte) , que algunos comenta­ristas denominaron, quizá con cierta exageración, como la mejor par­tida máquina-hombre jamás jugada hasta entonces.

Otra versión aún más mejorada, la «Chess 4.6», se reservaba espe­cialmente para el inminente 2.• campeonato mundial de Toronto.

La revancha al fin

La corona cambia de titular en Toronto: el nuevo rey es 11Chess 4.6»

Para la ronda final del torneo, jugado por el sistema suizo, se

calificaron los 16 mejores programas mundiales; entre ellos los había de Alemania Federal, Inglaterra, Holanda, Canadá, Suiza, Suecia, la Unión Soviética y los Estados Unidos. Aquel mes de agosto de 1977 reunió los mejores sistemas de computadoras existentes y las me­jores escuelas de programación. Sólo en equipo físico, el material que intervino en el torneo valía unos 100 millones de dólares, según se calculó. Desde la reunión de 1 974 en Estocolmo se había avanzado a pasos de gigante por parte de todos los competidores.

Desgraciadamente, se repitió la historia del torneo de Estocolmo: la confrontación entre los dos favoritos, 11Kai.ssa» y 11Chess 4.6», espe­rada con tanta impaciencia, no se produjo. El caso es que ya en la primera ronda el programa soviético 11Kaissa» tuvo un percance con el programa norteamericano uDuchesS>> , de la Universidad Duke.

Al cabo de 24 jugadas, la situación sobre el tablero era la si­guiente:

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Figura 21

«Duchess)) - «Kaissa>>

24. . . . TlR

«Kaissal> prefirió jugar 24 . . . . , T1R, que produce el hundimiento típico pero evita de momento el mate en cinco. Desde un punto de vista «humano)) no es la mejor decisión, aunque nadie puede ase­gurar si en aquel momento «Duchess» habría encontrado la elegante continuación ganadora después de 24 . . . . , R2C; 25. D8AR+ ! ! , R x D ; 26. A6T + !, A2C; 27. T8A + , TlR; 28. T x T mate.

Así fue destronado «Kaissa)). 11El rey ha muerto, ¡viva el rey!>> El nuevo rey coronado en agosto de 1 977 era «Chess 4.6».

El 8 de agosto de 1977 se celebró fuera de torneo una confronta­ción entre ambos favoritos, que confirmó por completo los resultados obtenidos en competición. «Chess 4.6» superó a «Kaissa», sobre todo gracias a su mayor profundidad de evaluación en los finales. ( Más detalles sobre las partidas de este torneo en la segunda parte de la presente obra, partidas números 20 y 2 1 . )

«El dominio del ajedrez d e computadoras corresponde ahora a los programas norteamericanos, mientras que en el ajedrez "humano" ganan con mucho los europeos del Este», comentó respecto al «des­tronamiento» de Toronto el director del torneo y MI David Levy.

La legendaria apuesta de David Levy

Entre los expertos, pocos discuten la autoridad del MI Levy para emitir semejantes opiniones.

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Como experto en computadoras y maestro internacional de ajedrez, él mismo ha podido apreciar la fuerza cada vez mayor de ccChess».

Con su frío <<optimismo obligado>> de caballero británico, Levy había apostado públicamente, en agosto de 1968 y en presencia de un grupo de especialistas británicos en artificial intelligence, lo siguiente: 11En los próximos diez años, ningún programa para computadora me ga­nará en condiciones de torneo».

Si en el espacio de tiempo mencionado Levy hubiese perdido en un <<match» de diez partidas contra un programa cualquiera, habría tenido que pagar la suma apostada en 1 .250 libras esterlinas.

La apuesta llegó a ser legendaria. Durante nueve años, este cam­peón escocés, que tiene una clasificación Elo de 2.325 puntos, hizo polvo todos los programas que se le enfrentaron, jugando las diez partidas en simultáneas.

Pero en 1978, faltando poco para que venciese el plazo de la apuesta, Levy tembló por primera vez. Aunque ya había recibido el primer aviso un año antes, en ocasión del a.• campeonato norteame­ricano de computadoras, cuando jugó unas simultáneas contra doce programas distintos.

El resultado de este encuentro en Seattle (Washington) fue de 1 1 a 1 demostrando la gran superioridad del maestro internacional frente a las máquinas; sin embargo, hubo de ceder un punto ante <<Chess 4.6» (véase la partida 13 en la segunda parte ) .

<<Chess 4.6» vence por primera vez a un maestro internacional

Por primera vez en más de 1 .200 años de historia del ajedrez, un autómata vencía a un campeón humano. Aunque Levy tuvo suerte dentro de la desgracia, pues al jugarse la partida en simultáneas fuera de torneo no quedaba comprendida dentro de las condiciones de la apuesta .

En el <<match» final, convenido en Toronto para agosto y septiem­bre de 1978, es decir, poco antes de que expirase el plazo de diez años, Levy tuvo que enfrentarse a la versión 11Chess 4.7» (descrip­ción detallada de partidas en la segunda parte, partidas números 8 a 1 1 ) .

Aunque el resultado de 3.5 a 1 ,5 ( + 3, = 1 , -1 ) pueda parecer halagador para el titulado internacional, lo cierto es que ya la primera partida (número 10 de la segunda parte) demostró que los enfrentamientos con los programas de más fuerza han dejado de ser paseos triunfales.

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Figura 22

Digan si no nuestros lectores, con la mano sobre el corazón, cuán­tos de ellos habrían considerado de buenas a primeras el movimien­to 12 . . . . , C x PR en la posición de la figura 22. En cambio, el gene­rador de movimientos considera todos los posibles. La Cyber 176, ajustada para una profundidad de análisis de 7 movimientos como mínimo (tres jugadas y media) , sacrifica aquí caballo y alfil contra dos peones y torre del contrario: 12. . . . , C X PR; 13 . P X C, D4C! La audaz salida de la dama por parte del «deus ex machina» quizá no había sido prevista por Levy, o si la vio no le atribuyó la importan­cia correcta.

Si consideramos «objetivamente» los motivos que pudo tener el programa para efectuar el sacrificio, observaremos que:

a) En último término, la elección del movimiento 12 del negro se basa en la pura y simple adición de los valores del material.

b) Como en la posición de la figura 22 «Chess 4.7>> ha estudiado sencillamente 11todos» los movimientos posibles hasta una profun­didad de siete, es evidente la mejor evaluación que merece la posi­ción después de 13 . . . . , D4C!

e) El oponente humano, que juega basándose en la experiencia adquirida, no tiende a considerar un sacrificio en fase tan temprana de la apertura, por no ser habitual. Este ejemplo pone de manifiesto la diferencia entre la economía del pensamiento humano y el estilo de juego de la máquina.

d) El defectuoso juego del final no permite a la máquina explo­tar la superioridad material obtenida.

La debilidad de «Chess 4.7» en los finales se revela sobradamente

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con el movimiento P6TR? de la jugada 35. La promoción de un peón excede del horizonte de cálculo incluso para ese elefante entre las computadoras.

De esta manera, el afortunado Levy todavía consiguió forzar unas tablas.

En otras partidas (9 y 10 de la segunda parte) , consciente de los peligros del estilo táctico, Levy adoptó el sistema ideado como conse­cuencia de sus análisis domésticos: «Do nothing, but do it welh> (no hagas nada, pero hazlo bien ) . Así logró burlar por dos veces a su oponente electrónico.

Envalentonado por estas victorias, en la cuarta partida ( 1 1 de la segunda parte) intenta derrotar al programa dentro del estilo de éste, es decir, a través de agudas complicaciones tácticas.

Como verá quien lea la partida, el experimento salió mal. Los especialistas en informática de todo el mundo prorrumpieron en gritos de júbilo. Al fin y al cabo, era la primera vez que una computadora ganaba una partida a un maestro internacional en condiciones de torneo.

Después del «match» con Levy, los expertos le calcularon a «Chess 4. 7» una puntuación El o de unos 2.200 puntos.

Para salvar el «match», y por consiguiente la apuesta, en la quinta partida Levy se vio obligado a recurrir de nuevo a la vieja y segura estrategia de no hacer nada, pero hacerlo bien. Jugando a «verlas venir11 , consiguió infligir otra derrota a «Chess 4.711.

Mil doscientas cincuenta libras esterlinas cambiaron de propie­tario.

«Chess 4.811, jugador de rápidas y simultáneas en Europa

La siguiente modificación mejorada, «Chess 4.811, fue presentada por primera vez al público alemán en el curso de una exhibición televisada, en enero de 1979, con la asistencia de Levy.

El gigante electrónico emplazado en Arden Hills, Minneapolis (Minnesota) , fue conectado vía satélite con Bruselas y Hamburgo. Cada movimiento tardaba casi cuatro segundos en cubrir la «vía cósmica11 desde las oficinas centrales de la Control Data hasta los estudios de la televisión alemana en Wandsbek (Hamburgo ) , equi­valente a una distancia de 80.000 kilómetros.

En esta exhibición se realizó también la presentación mundial de un brazo-robot electrónico, fabricado por la empresa alemana De Vil­bis, de Dietzenbach. Controlado por un microprocesador, este brazo cibernético movió las piezas sobre el tablero durante horas y con precisión milimétrica. Tratábase de un tablero iluminado, que regis­traba automáticamente Jos movimientos de las piezas de ambos contendientes gracias a sus «contactos Reed11 incorporados.

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Durante una especie de ensayo general del enlace vía satélite, la computadora ultrarrápida Cyber 176 demostró ante más de mil espectadores su fuerza en partidas rápidas y en simultáneas.

Previamente, la versión «Chess 4. 71> se había distinguido como uno de los jugadores de rápidas más fuertes del mundo al anotarse vic­torias frente al maestro internacional Levy y los grandes maestros Browne, Stean y Hübner. Ni siquiera el campeón oficial alemán Ludek Pachman pudo sacar más de medio punto en dos partidas rápidas, jugadas durante el ensayo de la exhibición de «Chess 4.81> .

Pese a todos estos <<avisos» anteriores, e n s u partida televisada el retador Levy se embarcó en las peligrosas aguas de la llamada variante Rosentreter del gambito de rey. Al cabo de 89 jugadas de una partida agotadora, en donde la iniciativa cambió varias veces de bando, el escocés no consiguió vencer pese a llevar la dama de ventaja. Finalmente Levy tuvo que aceptar el ofrecimiento de tablas que le hacía el brazo tendido del robot:

Partida núm. 4

David Levy - «Chess 4.8>> Gambito de rey

l. P4R P4R 4. P4D P5C !. P4AR P x P 5. A x P P x C 3. C3AR P4CR 6. D x P C3AD

En otros tiempos, y de acuerdo con el «convenio entre caballeros» que regía entonces, era obligado sacrificar el caballo de la manera siguiente: 4. A4AD, P5C; 5. o-o, P x C; 6. D x P, etcétera ( como en la partida Steinitz-Anderssen, Londres, 1 862 ) . Hoy día se juega casi exclusivamente 4. P4TR. Al entrar en la semiolvidada variante Ro­sentreter del gambito de rey, Levy trata de salirse ya en la cuarta jugada ( su movimiento 4. P4D) de la extensa biblioteca de aperturas que posee la máquina. Una ojeada al listado de la partida nos con­firma esa suposición: antes de efectuar el sexto movimiento, «Chess 4.81> tuvo que <<pensar>> durante cuatro minutos ¡y examinar 71 3.868 posiciones! El listado demuestra además que la máquina estuvo con­siderando 6. . . . , P4D.

7. P5D D3A!?

El negro quiere apoderarse de la torre a cambio de su caballo.

8. P x C 9. A4AD!?

D x P D X T

3. - A.JEDRJ:Z Y COMPUTADORAS

10. A x PAR+ RID

Ya que si 10 . . . . , R X A?? , 1 1 . A5R + ! ganando l a dama.

11. O-O D2C

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Figura 23/A

Mientras el blanco estaba considerando 1 1. o-o (véase la figu­ra 23/ A ) , la computadora aprovechó los 20 minutos utilizados por su oponente humano para estudiar exactamente 3.702.268 posibilida­des. Es el récord absoluto en la historia del ajedrez de computadoras, y al mismo tiempo una prueba definitiva de las insuficiencias de la programación basada en la «fuerza bruta». Habría sido interesante ver cómo hubiera resuelto «Chess 4.8» la situación, tácticamente pe­ligrosísima, que se habría producido si en lugar de la textual se hubiese jugado 1 1. D3CD! ? Pudo ocurrir, por ejemplo, 1 1 . . . . , C2R! (si 1 1 . . . . , D2C!? ; 12. P x P, T1C! ; 13. P x A = D + , R x D! ; 14. D4A, T x C + ; 15. R2A, T2C; 16. T1 CD, P4D!; 17. AGR + , R1D!, etcétera) ; 12. 0-ü! , D4D + ; 13. R1T, P x P; 14. C2D, etcétera.

12. A5D A4A+ 16. D4D P x A 13. A3R A x A + 17. D x T D3C D + 14. D x A PD x P 18. R1A D x C + 15. T7A D3T 19. R2A D X P +

20. R3C DGD + ? Mejor parecía 1 5 . . . . , D4R. 21. T3A D X P?

22. D x C + R2D

La suerte de la contienda va cambiando de bando poco a poco. Hasta aquí nadie habría dado un céntimo por la posición de Levy. Se debió jugar 2 1 . . . . , D x T! ? ; 22. P x D, A3R con la compensación de tres piezas a cambio de la dama del negro.

23. D7C+ R3A

Era algo mejor 23 . . . . , R3D!

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24. T3AD + R4C

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Figura 23/B

El blanco no podía jugar ahora 25. D x PA debido a 25 . . . . , DSR + ! , y si 26. R3A se sacrifica el alfil en 5C con amenaza de mate. Por ello prefirió :

25. T3C + R5T!? 26. D3A D5CR + ?

Mejor era volver a 3A. 27. R2A D5AD

El GM Pachman durante el ensayo general en Hamburgo, comentando la demostración de simultdneas de la computadora.

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Este movimiento causa forzosamente la pérdida de la dama. Para ganar, quizás habría sido suficiente 26 . . . . , P4TD!!

28. T3T + R4C 31. D4T + R3D 29. D5T + R3A 32. T X D P x T 30. T3AD A3R! 33. D4C + R3A

34. D4T+ P4C?? Lo mejor, dentro del mal.

Según explicaciones ulteriores, aquí el autómata, en virtud de un factor llamado «de menosprecio», rechaza las tablas por repetición de movimientos. Lo que pasa es que la opción elegida produce la pérdida del peón y, propiamente hablando, de la partida.

35. D6T + 36. D x PC + 37. D4C +

R2D R3D P4A

38. D2D + 39. D6T

Figura 23/C

R2A AlC

Los tres protagonistas negros están «contra las cuerdas», es decir que no tienen juego. En realidad, el avance de los peones blancos del ala de rey debería decidir la partida (véase la figura 23/C, que reproduce la posición después del movimiento 39 del negro) , pero el maestro británico, seguramente fatigado, permite de manera in­comprensible que el rey negro escape hacia delante. Y, por si fuera poco . . .

40. D7C + 41. P4C

68

R3A P3TD

42. D6A + 43. D6D

R4C R5C

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44. D6CD + 45. D6AD 46. R3R 47. D x PT + 48. D6D

R6T TlAR+ TICD R7C TlT

49. D2D + 50. P4TR 51. P5C 52. P5T

R6T T3T TlT TIR +

Después d e estas jugadas, ambos contendientes s e vieron obligados a jugar estilo rápido, ya que a partir de la jugada 53 sólo les queda­ban 15 minutos de tiempo.

53. R4A TlT 59. D2CR TlD 54. RSR T3T 60. D6A T6D 55. P6C P X P 61. D6T + RSC 56. P x P TlT 62. R x A T6TD 57. R6A T5T 63. D6C + ? R6A 58. R7C TlT

En este punto, al igual que más tarde, el blanco debió jugar 63. D7C + !, R6A; 64. D3A+ , R5C; 65. D2R ganando.

64. P7C 65. R7A

Figura 23/D

T x P T7AR +

66. R'7R 67. D6AR + ?

T7CR R'7A

A Levy le faltan fuerzas y tiempo para intentar la marcha del rey a través de 50. Con los movimientos siguientes prácticamente obliga a su oponente electrónico a entrar en la posición teórica de tablas (véase la posición final, diagrama D ) :

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68. D5A + R7C 81. D4D + R8C 69. R7A PGA 82. D3D R7C 70. D5R P5A 83. D5C + R6A 71. D5CD + RSA 84. D5A + R7C 72. D x P T x P + 85. D6C + RST 73. R x T P7A 86. DICR+ R7C 74. R6A R7D 87. D6CD+ RST 75. D4D + RSA 88. D7T + R8C 76. RSR RSC 89. D7C + R8T 77. D4C + R7T 78. D3A RSC 79. D3C + R8T Y se acordaron las tablas. 80. D4T+ R7C

Una partida emocionante, en la que ambos contendientes dejaron escapar la victoria en más de una ocasión.

Se imponía preguntarse lo siguiente: ¿Ha realizado la máquina una hazaña extraordinaria, o ha jugado el maestro internacional muy por debajo de su nivel? La solución correcta, como suele ocurrir, podría estar en algún punto medio.

Tanto Levy como ccChess» ostentan partidas meiores en su ccpal­marés!l . Quienes hayan frecuentado los estudios de televisión pueden confirmar que cinco horas de permanencia bajo el ambiente tropical de los focos son una prueba agotadora para el hombre.

Si se considera además la fatiga psicofísica que produce el juego en condiciones de torneo, no se puede decir que las tablas obtenidas por Levy sean un resultado despreciable.

La pregunta expuesta anteriormente suele generalizarse, por lo común, para preguntar: ¿Ha llegado la máquina a jugar mejor que un maestro internacional? O incluso: ¿ Cuándo derrotará la máquina a cualquier maestro?

A nuestro juicio, la partida televisada Levy-ccChess 4.8» no permi­te responder de manera concluyente a todas estas cuestiones.

Quizá podríamos considerar más definitivo el resultado de otra interesante confrontación del año 1979.

El subcampeón mundial Korchnoi se impone

Uno de los más grandes entre los grandes maestros, y subcampe6n mundial de 1978, nada menos -evidentemente, aludimos a Víctor Korchnoi-, se declaró dispuesto, en marzo de 1979, a considerar seria­mente la versión ccChess 4.8>>.

La lucha entre ccChess 4.8» y el GM Korchnoi se celebró en la redacción de la revista hamburguesa ccDer Spiegel», bajo las condi-

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cienes habituales de dos horas y media de tiempo para los cuarenta movimientos.

Korchnoi no estaba familiarizado con el manejo de la potente computadora, por lo que antes de comenzar la partida hizo que el jefe de proyectos de la Control Data Corp., Cahlander, le informase detalladamente acerca de los hábitos de su oponente en la apertura.

Partida núm. 5

«Chess 4.8» - Korchnoi

l. C3AD!?

Como primera sorpresa ( ? ) , el primer movimiento elegido por «Chess 4.8» no merece consideración detenida en ningún tratado de aperturas, aunque es perfectamente jugable y no contradice ninguno de los principios del desarrollo. ¿Una nueva arma psicológica en la lucha de la máquina contra el hombre?

l. 2. P4R

P4AD P3R

3. C3AR

Jugada tan obvia le costó al blanco tres preciosos minutos. De haber existido una mejor coordinación entre su biblioteca de apertu­ras y su memoria de posiciones, habría dado con ella en una fracción de segundo.

3. 4. PoiD 5. C x P 6. C3AR?

P3TD P x P D2A

Sin razón suficiente, el blanco retira el caballo, pese a tenerlo bien situado, perdiendo así un tiempo esencial para el desarrollo.

6. P4CD

Este movimiento obedece a dos objetivos: primero, incordiar al CD mediante P5C; y segundo, si­tuar el alfil de casillas blancas en la diagonal mayor.

7. P4TD P5C

8. C2R A2C

La computadora había previsto sólo la continuación tranquila 8 . . . . , C3AR; 9. A4A, P3D; 10. C3C, P4R.

9. A4A P3D 1 0. P5R!?

Muy agresivo, aunque quizá sea lo mejor.

10. P4D

Menos acorde con el espíritu de la apertura habría sido la pro­puesta de Hübner: 10 . . . . , P x P; 11. C X P? ya que el negro toda-

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vía posee la réplica 1 1. . . . , A3D; 12. C x PAR?! , A x A! y aunque 13. C X T permite 13. . . . , A4R y se pierde además el caballo.

11. C2-4D

La máquina intenta recobrar el terreno perdido, pero habría si­do mejor jugar previamente 1 1 . D2D!, lo cual habría impedido el siguiente sacrificio aparente:

11. C3AR

Korchnoi está en su elemento y no cede la presión ni un ins­tante.

12. A2R 13. C2D

C5R C2D

Tras esta réplica, «Chess 4.8)) se siente por primera vez en condi­ciones de inferioridad (con -o,32 unidades-peón, según sus evalua­ciones) , por lo que precipita una continuación aventurada, dema­siado infantil, sin embargo, para enfrentarse a un gran maestro.

14. A5T?

(Véase diagrama)

El negro refuta la pueril ame­naza 15. C x PAR mediante:

14. 15. A4C

P3C A2C

El programa había consumido cinco minutos de su CPU para calcular las consecuencias de 14. A5T. Pero la réplica de Korchnoi ha pulverizado toda la empresa.

72

Figura 24

Era preciso calcular con toda exactitud la secuencia de las seis jugadas siguientes:

16. A x PR

Si 16 . . . . , P x A? ? ; 17. C X P y se recupera el alfil.

16. 17. A3T 18. P X C 1 9. P X C 20. o-o 21. C4A!

C x PR! C6D + ! D x A A x C o-o!

«<ngenioso, movimiento, pero desesperado, dada la desventaja de un peón.

21. 22. D X A 23. TR1D?

P x C D x P

Más resistencia prometía 23. D x D. La «magnífica, del negro resulta activísima, en combina­ción con la formación avanzada

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de peones, mientras que la posi-ción pasiva de las torres blancas se prevé nefasta.

23. TDID! 24. D X T T X D 25. T x T + R2C 26. Tl-lD A3A! 27. P5T D4R

Uno de los dos míseros peones ha de caer. En este instante se produjo un colapso en el «puente cósmico» de 80.000 kilómetros des­de la redacción de «Der Spiegel» en Hamburgo, pasando por el sa­télite, hasta las oficinas centra­les de la CDC en Arden Hills. Cahlander habría acertado si hu­biese aprovechado la coyuntura para arroj ar la toalla por cuenta de su maltrecha campeona mun­dial. Para Korchnoi, el resto sólo era cuestión de técnica.

28. T8-2D D X PTD 29. T6D A4C 30. A7D A X A 31. T x A D7T 32. T7AD P4TD 33. P3CR D x P 34. T x PAD D7R 35. T4-4D P6C!

N a da pueden hacer las torres frente al avance de los peones li­gados.

36. T4-2D D5A 37. T4D? D x T!! 38. T x D P7C 39. TlD P5T 40. R2C P6T

El blanco ha sacrificado tran­quilamente su dama, puesto que la torre sobreviviente no puede impedir la promoción.

El tablero electrónico de «Chess 4.8» estaba respaldado por el super-ordenador Cyber 176, del consorcio americano Control Data Corporation.

La velocidad interna de esta máquina es de unos 18 millones de instrucciones elementales por segundo. Lo cual permite a «Chess 4.81 examinar más de 700.000 posiciones en los 180 segundos de que dis­pone, como promedio, para cada movimiento en partidas de torneo.

Pese a tan impresionantes características técnicas, el ruso exilia­do pulverizó el mejor programa del mundo con facilidad equivalente a una diferencia de dos categorías, como mínimo. El tratamiento infligido por el humano de 47 años Korchnoi al campeÓn electrónico de 1 978 arruinaba otra vez las esperanzas de los expertos en in­formática que presenciaron la exhibición.

Precisamente en el terreno de las maniobras tácticas, considerado hasta entonces como el punto fuerte de «Chess 4.8», la actuación de Korchnoi ( «Osean> de ajedrez de 1978 entre otros títulos) puso de relieve algunas lagunas importantes.

La imprecisión del autómata en la apertura ( si el primer movi­miento es criticable, con más razón lo es el quinto) , y la cortedad de miras de la maniobra con el alfil, efectuada por el programa en su movimiento 14, debían constituir motivos suficientes para que

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, f.-Predominio de Korchnoi

Figura 25. Partida del subcampeón mundial Víctor Korchnoi contra uchess 4.8", en Hamburgo. El grdfico pone claramente

de manifiesto la diferencia entre la mentalidad humana y la maquinal.

sus creadores introdujesen varias modificaciones, sobre todo en la biblioteca de aperturas y en otros varios parámetros de su engendro.

Impresiona mucho que antes de la mencionada jugada 14 «Chess 4.8n estudiase unas 900.000 posiciones (véanse las figuras 24 y 25) , pero a fin de cuentas el programa eligió la continuación inferior 14. A5T.

En este caso el error pudo ser debido a una excesiva valoración de los factores de corrección que afectaban al alfil del blanco ( <<bishop mobility facton> y «penalty for bishop on back rangn ; es decir, factor de movilidad del alfil y puntos de demérito por quedar un alfil atrasado en primera línea) .

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Sin embargo, hemos de preguntarnos cómo puede cometer un error así de <<humano>> una máquina que calcula siete movimientos (tres jugadas y media) en adelante, como promedio.

Veamos otros dos ejemplos, que quizás arrojen alguna luz sobre los misterios de cómo elige su movimiento un programa de ajedrez.

A continuación del enfrentamiento <<Chess 4.8»-Korchnoi, el GMI doctor Robert Hübner ensayó la capacidad de la computadora en una posición de gran complejidad estratégica.

A tal objeto eligió la posición del diagrama (figura 26) , tomada de una partida jugada por él contra el GM yugoslavo Ljubojevic durante el torneo de Tilburg, 1978.

Figura 26

Hübner - Ljubojevic

18. A3R

Además de una considerable ventaj a de desarrollo, el blanco posee la pareja de alfiles, así como la posibilidad de aumentar la presión sobre los tres peones del ala de dama y explotar la debilidad del escaque 3AR del negro mediante el sacrificio de peón 18. P4C!

En cambio, el negro puede ensayar la maniobra 18 . . . . , C4A se­guida de � o de A3R seguido de A4A a fin de atacar el vul­nerable PD del blanco.

La cuestión era: ¿ cómo aprovecharía «Chess 4.8>> la ventaja po­sicional del blanco?

En la partida real, y apurado por el reloj , Hübner había renun­ciado a la mejor continuación 18. P4C! y jugó 1 8. A3R. Después de 18 . . . . , C4A ocurrió 19. A X C, D x A + ; 20. R1T, �; 2 1 . T6A,

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R2C; 22. Tl-1AR, D2R; 23. D3R, D x T; 24. T x D, R x T, ganando más adelante.

Se le dio la posición a la computadora y se ensayó la respuesta con seis tiempos de reflexión distintos.

La sorpresa surgió al comprobar que «Chess 4.8J> elegía el movi­miento textual ( 1 8. A3R) con los tiempos de cálculo más breves, de seis y nueve segundos, y que después de 18 . . . . , C4A; 19. A x C, D x A + ; 20. R1 T, ü-0 consideraba igualada la situación ( saldo 00 unidades-peón) . Pero cuando se le daba más tiempo de análisis, en­contraba jugadas posiblemente no tan buenas. En su tercer ensayo, con 34 segundos de reflexión, halló 18. D3A, T2T; 19. D3C, o-o-o; 20. A3R, sin advertir que el negro dispone anteriormente de la fuerte réplica 18 . . . . , A3R!

La máquina Cyber 1 76 no encontró el sacrificio de peón 18. P4C! en ninguna de las pruebas. La variante principal era 18. P4C!, D x P; 19. A3R ( amenaza con TIC ) , D2R; 20. TD1C, C4A; 2 1 . A X C, D x A + ; 22. R1T, D2R; 23. T X P! , D x T ; 24. D x PR + ! ganando.

El lector habrá comprendido sin dificultad que esta variante de doce movimientos excedía con mucho del horizonte de la compu­tadora, limitada a ocho movimientos; además, hay una jugada tran­quila intercalada, 19. A3R, que impide prácticamente una evaluación completa de la variante por parte de la máquina.

Al comparar el análisis de Hübner con las propuestas de la com­putadora, podemos apreciar con claridad la diferencia entre la men­talidad estratégica de un gran maestro y la del ordenador.

Competencia cada vez más dura entre programas «Chess» vencido por «BelleJ>

Otro acontecimiento importante del año 1978 fue el IX campeo­nato de computadoras, celebrado en Washington.

En esta competición «Chess 4.7J> cedió el título, por primera vez después de tres años, al programa «BelleJ>, menos conocido (véase la partida 18 de la segunda parte ) . Los dos programas se enfrentaron en la segunda ronda. Después de 19 jugadas en estilo muy agresivo, ffChess» , que conducía las negras, sacrificó su caballo mediante 20 . . . . , C5C! ; después de 2 1 . P xP se produjo la crítica posición representada en el diagrama de la figura 27. En una exhibición de inconsecuen­cia, el negro jugó 2 1 . . . . , C x A + ?, perdiendo rápidamente después de 22. D X C, P X P; 23. D6C, P X A + ; 24. C X P, etcétera.

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Figura Z7

«Belle» - «Chess 4. 7n

21. C x A + ?

Tras la continuación correcta 2 1 . . . . , P x P! ! siguiendo por ejem­plo 22. A7T + , R x A; 23. P x C + , R x P; 24. A6T + , R1C; 25. A x T, D x A no quedaba defensa eficaz para el blanco si el alfil de casillas blancas del negro tomaba el caballo u ocupaba la casilla 3T. La «ruti­na)) de «Chess>> analiza los cambios de piezas o las amenazas de cambio hasta considerar que se ha alcanzado una posición estática; de ahí la elección de la variante perdedora. «Chess 4.7JI lo consideró así después de 24. C X P. Para evitar esta causa de errores conven­dría, según David Levy, ampliar el análisis obligado a las posiciones con amenazas directas. Pero esto, a su vez, implicaría un consumo de tiempo descomunal. La triste suerte de «Chess 4. 7>> en este torneo confirmó que incluso entre programas de ajedrez es cada vez más dura la competencia.

Por otra parte, y pese a estar soportado por una máquina cinco veces más lenta, la PDP 1 1 , «Belle>> logró una hermosa miniatura en la última ronda (partida 19 de la segunda parte ) . Ahí le valió el buen aprovechamiento de sus memorias: la biblioteca de aperturas de «Belle>> contaba con más de 10.000 posiciones.

Nuevos caminos de la estrategia B

Pese a la imposibilidad de comunicar a una computadora las cua­lidades intuitivas de los grandes maestros, sin que ello sea fuente

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de errores, muchos programadores prefieren seguir el camino de la estrategia B shannoniana. Se trata de reducir la cantidad de posi­ciones a analizar, mediante la mejora de los conocimientos ajedre­císticos del sistema.

Un programa así debe comprender una instrucción para determi­nar los movimientos sensatos. Y en dicha instrucción hay que tratar de llegar al fondo del tesoro actual de conocimientos ajedrecísticos.

Pese a los pronósticos adversos, los programas basados en la es­trategia B de Shannon llegaron a alcanzar una potencia considera­ble. Sin embargo, no justificaron las ingenuas esperanzas de algunos programadores en cuanto a que pronto habría un campeón del mun­do electrónico, Pese a los grandes esfuerzos emprendidos por muchos institutos universitarios (que son los cubiles donde se cría la mayor parte de los programas de ajedrez) , la fuerza de los programas tipo B no lograba superar un nivel equivalente al de un jugador humano de primera preferente.

Un ejemplo de lo que acabamos de exponer es el programa «Mac­Hack VI» (ya mencionado en el capítulo 3 ) , del profesor Greenblatt del MIT, si bien los méritos de dicho programa fueron suficientes para provocar la primera reaparición pública de Bobby Fischer (par­tidas 3 y 4 de la segunda parte) desde el campeonato de 1 972 en Reykj avik. Como ya se ha dicho, «MacHack11 estudia 15 posibili­dades para los dos primeros movimientos, nueve posibilidades para los dos movimientos siguientes y siete para otros dos. El programa utiliza más de 50 funciones de evaluación, a fin de determinar la elección de la secuencia de movimientos.

Las posiciones resultantes se evalúan entonces mediante una subrutina aparte, eligiéndose la que dé mejor puntuación. Aunque el programa de Greenblatt utiliza un volumen relativamente importante de información ajedrecística, en último término su fuerza descansa en la rápida evaluación de 127.000 posiciones, que no son pocas. Su debilidad más señalada -los criterios de elección de los movimientos y la conducción de los finales- se observa principalmente en las partidas 3, 4 y 17 que damos como ejemplo en la segunda parte.

Habría sido muy interesante observar el comportamiento de «Mac­Hack VI» en un campeonato norteamericano, por ejemplo, frente a programas basados en la estrategia A, como «Chess11 y «Belle11. Por desgracia, el profesor Greenblatt no permite que su discípulo se enfrente a otra computadora, habiendo dado órdenes severísimas de que «MacHack11 sólo se mida con oponentes humanos.

Si tratamos de resumir una vez más las ventajas e inconvenientes de los programas (tanto en estrategia A como en la B) , nos saldrá un «memorial de agravios11 de una considerable extensión.

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Ventajas e inconvenientes de la mentalidad maquinal

Nos limitaremos a los aspectos más importantes: l. El cálculo de c<todaSll las variantes posibles dentro de un nú­

mero prefij ado de movimientos consume la mayor parte del tiempo­máquina, y por tanto es antieconómico.

2. La interpretación marcadamente «materialista)) del juego es constante causa de que los programas descuiden los rasgos estraté­gico-posicionales más sutiles.

3. Debido a lo cual se escapan todas las variantes cuya decisión implique más movimientos de los previamente determinados ( como en el caso del análisis propuesto por el doctor Hübner) .

4. Por ejemplo, dificultad en apreciar las consecuencias de las jugadas tranquilas, cuando éstas interrumpen una serie de cambios.

5. Salvo excepciones, los programas no consideran sacrificios de material a cambio de ventaj as posicionales.

6. Los finales, aunque sólo sean de mediana dificultad, crean al programa dificultades casi insalvables; en esta fase de la partida es cuando se registran los errores más garrafales.

7. No se ha inventado todavía un programa que sepa abandonar en el momento oportuno. Siempre continúan jugando hasta el amargo final.

8. Los programas existentes en la actualidad todavía no aprenden de sus propios errores; todo mejoramiento del programa exige siem­pre la intervención humana.

Lo cual no debe hacernos olvidar las ventajas siguientes:

l. Gracias a su enorme velocidad de cálculo, las computadoras han llegado a ser rivales muy serios, incluso para los grandes maes­tros, en partidas rápidas.

2. Toda variante de cambio forzado es analizada por la mayoría de los programas para grandes máquinas hasta clarificar totalmente la situación, y con una exactitud asombrosa.

3. La teoría actual de aperturas puede almacenarse en lo que llamamos «la biblioteca de aperturas» y tenerse al día con exactitud.

4. Una computadora no «descuida» jamás una pieza, es decir, que advierte siempre si tiene una pieza atacada.

5. La computadora no se fatiga jamás. No está sometida a influ­jos psicológicos del ambiente, ni a emociones humanas como la ti­midez ante las actuaciones en público, la tensión nerviosa, el respeto ante un adversario de mucho prestigio, etcétera.

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¿ COMO PIENSA UN GRAN MAESTRO?

Ventajas e inconvenientes de la mente humana

Después de lo que hemos visto, ¿cómo es posible que el humano, a diferencia de la máquina, pueda analizar variantes de hasta 18 mo­vimientos (9 jugadas) , o más, cuando hace falta?

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Vamos a ilustrar esta afirmación con un ejemplo:

Figura 28

Bronstein - EVM «M-20))

Juegan blancas Mate en ocho

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En esta pos1c1on, el GM soviético Bronstein, que conducía las blancas, anunció mate en ocho. No ocultaremos la solución al lector interesado: l . C3 x P + , D x C; 2. C x P + , R2R; 3. C5D + , RlR; 4. D X A + , DlD; 5. C7A + , R2R; 6. A4C + , P3D; 7. A X P + , D x A; 8. D8R mate. Cualquier otra defensa del negro ocasiona el final en menos movimientos. Esta partida se jugó en 1963, y la víctima fue la com­putadora de ajedrez EVM «M-20n de la Academia de Ciencias de Moscú, a la que ya conocíamos por el «matchll Unión Soviética-Esta­dos Unidos de 1967.

Ya en la época de 1 930-1 940, el psicólogo holandés Adrian de Groot había realizado estudios experimentales con una serie de juga­dores. Sorprendentemente, De Groot descubrió que los buenos juga­dores no comprueban muchas variantes, por lo común. Generalmente los grandes maestros sólo consideran dos movimientos en cada posi­ción, y calculan un pequeño número de continuaciones plausibles de los mismos. Esto nos recuerda la respuesta medio humorística del GM Reti, cuando dijo que un gran maestro sólo tiene en cuenta un movimiento en cada posición : el mejor que pueda efectuar el con­trario.

Importante papel de la intuición

Como ha subrayado el científico y experto en computadoras ale­mán Frederic Friedel, los grandes maestros juegan más o menos intuitivamente, es decir, que resuelven un gran número de posibles continuaciones por intuición, o incluso de manera inconsciente, y en muchos casos con notable exactitud. A veces hallan la mejor conti­nuación a la primera, como al vuelo, lo cual ha dado lugar a muchas anécdotas célebres. Esta circunstancia explica al mismo tiempo el fenómeno del jugador de simultáneas que actúa contra treinta o más oponentes y sin embargo consigue ganar con facilidad la mayoría de las partidas.

El lector recordará tal vez el último intento de batir el récord mundial de simultáneas, celebrado en Suiza en mayo de 1979.

El profesional suizo Wemer Hug, de 27 años de edad, actuó en 25 horas contra 560 oponentes calificados. Con un tiempo de refle­xlon medio de cuatro segundos por movimiento, el joven maestro ganó 385 partidas, cedió 129 tablas y perdió sólo 49 veces, todo lo cual supone una puntuación superior al '75 por 100.

Si una computadora programada con arreglo a la estrategia B consiguiera simular la visión de un gran maestro, sería tremenda­mente superior a cualquier oponente humano.

La solución, como siempre, está en el detalle, en la elección del movimiento más oportuno. En comparación con los procesos de la

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mente humana, los criterios utilizados hasta ahora en programación resultan demasiado groseros e imprecisos.

El papel de la apercepción

Djakow ( 1928) y el propio De Groot ( 1938) descubrieron que las facultades de apercepción visual desempeñaban un importante papel en el caso de los grandes maestros.

No eran caprichosas las intenninables discusiones entre los cam­peones Korchnoi y Karpov, al comienzo de su «match» de 1978, sobre la forma y el tamaño del tablero, de las piezas, de la mesa y de las sillas.

A diferencia del principiante, el gran maestro contempla sobre el tablero no tanto las piezas individuales como grupos o configuraciones de las mismas, que le son familiares, y a los que se ha dado en llamar ccpalabras ajedrecísticas».

Hemos admirado, por ejemplo, la asombrosa precisión con que el ex campeón mundial Fischer consigue recordar todas las partidas que ha jugado en el pasado, incluso en condiciones de rapidez.

Tal hazaña es posible gracias a esas «palabras>> ajedrecísticas. Esas configuraciones, a las que se ha intentado dar denominaciones más o menos acertadas, como «los caballos españoles>>, dos peones del Merano>>, «el castillo del rey>>, etcétera, son puntos de referencia para la memoria ( fenomenal, en todo caso) de este gran jugador (véanse las figuras 30 a 36).

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Figura 29

Juegan blancas Mate en cuatro

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"Defensa india"

Apertura Reti "castillo del rey"

"Dragón siciliano"

Figuras J0-35

"Caballos españoles"

"peones del Merano"

" Erizo siciliano"

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La posición de la figura 29 no le dirá gran cosa al novato en ajedrez: si observa el diagrama sólo algunos segundos, luego no será capaz de reconstruir la posición, salvo alguna que otra pieza.

En el mismo período de tiempo, un jugador de la categoría de Tal o de Karpov ha visto muchas cosas más. Y el maestro no sólo será capaz de reconstruir la posición, sino que habrá encontrado, al primer golpe de vista, la línea ganadora. En este ejemplo se proce­dería según la conocida rutina del mate Legal ( l . C7 A + ) .

Un gran maestro dispone de gran número de estas <Cpalabras aje­drecísticas» propias. De acuerdo con una estimación de Simon y Gal­martin, un gran maestro posee un acervo de unos 50.000 de estos «morfemas», del tipo de los representados en las figuras 30 a 36.

Para un jugador experto, estas configuraciones guardan una serie de relaciones lógicas internas que sólo admiten un reducido número de continuaciones «sensataS!>, como en nuestro ejemplo el tema de mate con «dama y caballo».

Este acervo de morfemas ajedrecísticos podría compararse, apro­ximadamente, con el vocabulario de un conferenciante avezado y de buena cultura.

Ahora bien, habrá quien crea que sería fácil enseñar de 50.000 a 1 00.000 de estas configuraciones a una computadora; pero la cosa no es tan sencilla.

Figura 36

"Posición ideal"

El gran maestro alemán doctor Robert Hübner se mostraba muy escéptico en una entrevista concedida a «Der Spiegeh> a comienzos de enero de 1979: ((En su aspecto concreto, el cálculo puede reconstruirse

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muy fácilmente. Pero hay también otros procesos, que se desarrollan en el inconsciente y que no pueden reconstruirse de uno en uno, aunque debe ser posible describirlos y representarlos de una manera general. En mi caso, yo capto en primer lugar una impresión visual de la posición de las piezas, y hago observaciones sobre la interacción de sus fuerzas; de estas observaciones saco determinadas consecuen­cias que me inducen a efectuar este o aquel movimiento. Gran parte de estas observaciones ni siquiera afloran a nivel consciente. Para traspasar tales procesos mentales del hombre a la máquina sería preciso catalogar y cuantificar por entero las nociones estratégicas que intervienen en el ajedrez,,.

En tal tarea, según Hübner, ni siquiera se han dado los primeros pasos. La bibliografía existente sobre la estrategia en ajedrez no pasa de ser una recopilación de ejemplos. Se han emprendido algunas iniciativas prácticas, pero la clasificación de las leyes estratégicas y su generalización aún están en mantillas. Introducir en un ordenador lo que se sabe actualmente acerca de la teoría del ajedrez sería algo tan primitivo y elemental, que apenas se ganaría gran cosa con ello.

La principal dificultad, entre otras, consiste en que incluso los grandes maestros tienen muy poco que decir acerca de cómo apren­den y aplican esas configuraciones y esas leyes.

Su enorme complejidad, que se acerca a la de las reglas sintácti­cas y semánticas de uso de las lenguas vivas, plantea dificultades aún no resueltas a los programadores. En este caso particular se pone de manifiesto que el humano posee determinadas aptitudes que favo­recen en grado sumo la identificación de patrones complicados, así como su memorización y su reconocimiento una vez aprendidos. Tales aptitudes no se hallan sino en estado muy rudimentario en las com­putadoras, incluso en los superordenadores de las últimas genera­ciones.

El hombre aprende, la máquina de ajedrez no

La siguiente diferencia fundamental consiste en que el humano entra en el conocimiento de las leyes anteriormente aludidas me­diante un proceso de aprendizaje que la máquina no puede repro­ducir sino muy limitadamente. Con lo cual se cierra un círculo vicio­so, porque ¿de dónde va a sacar los conocimientos la computadora, cuando ni siquiera se ha logrado definir con precisión las reglas de la estrategia ajedrecística magistral, a fin de permitir una aplicación exacta?

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El largo cam.iDo hacia UDa máquina capaz de aprender

Ya en 1961, el ex campeón mundial Mijail Botvinnik señalaba esta circunstancia con ocasión de su conferencia en la Universidad Hum­boldt de Berlín: «Los creadores de las máquinas calculadoras, que hasta ahora han inventado sólo dispositivos capaces de trabajar con mucha exactitud, trataron de obtener un autómata de ajedrez per­fecto. Por desgracia, es bastante improbable que tal autómata llegue a existir jamás. ¿No sería más conveniente plantearse otro objetivo, el de inventar una máquina que, lo mismo que un jugador humano, piense imperfectamente y cometa errores similares a los de los gran­des maestros mortales? Naturalmente, es muy difícil escribir el pro­grama de semejante máquina. ¿Cómo va a ser posible que analice "a lo humano", cuando nosotros mismos no sabemos exactamente cómo procede el jugador humano en sus análisis? Pero no lo sabre­mos nunca si no emprendemos la construcción de dicha máquina. Cuando los hombres se planteen la invención de un cerebro electró­nico que piense de manera análoga a los jugadores, se pondrán de manifiesto las imprecisiones del pensamiento ajedrecista>>.

En 1966, el autor norteamericano Marvin L. Minsky aún se ma­nifestaba en términos constructivos, en su obra «<nformación, com­putadoras e inteligencia artificial¡¡: «Una condición esencial para que un programa pueda mejorarse sustancialmente a sí mismo es que sepa distinguir, al menos a grandes rasgos, sus propios caminos para la resolución de los problemas. Además, debe ser capaz de conocer cuándo el mejoramiento lo es verdaderamente. No hay ninguna razón para que una máquina no sea capaz de conseguirlo. Si dispone de un modelo de sus propias funciones, entonces debería ser realmente capaz de aplicar sus medios para la resolución de problemas al me­joramiento de sí misma¡¡. Eso sí, con la salvedad de que los pro­gramas actuales todavía no son lo bastante <<refinados¡¡. «Sirven sólo para el mejoramiento de programas sensiblemente más sencillos que ellos mismos.¡¡

Pero una vez se dispusiera de programas realmente dotados de funciones autocorrectoras, se iniciaría un proceso de desarrollo muy rápido. Como la máquina se mejoraría a sí misma, y simultáneamen­te mejoraría el modelo que tendría de sí misma, podríamos observar todos los fenómenos relacionados con las nociones de conciencia, conocimiento e inteligencia. Es difícil decir cuándo se iniciará esta evolución, pero ya en 1 966 se intuía con toda seguridad que «revo­lucionará el mundoll, tal como profetizaba Minsky en su obra.

Doce años más tarde ( 1973 ) , el ex campeón mundial Botvinnik, que además es ingeniero electrónico, se mostraba mucho más opti­mista en su conversación con un especialista alemán en informá­tica; dijo que para aquellas fechas ya era posible programar algu­nas estrategias y aspectos estratégicos parciales del ajedrez, aun

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cuando no se realizase la profecía aventurada por él mismo en 1 955, de que antes de quince años una computadora sería capaz de ven­cer a cualquier gran maestro.

En cambio, cuando en 1 973 profetizó que no tardarían muchos años en aparecer computadoras operativas con capacidades de me­moria relativamente pequeñas, no anduvo muy equivocado, pues no tardaría mucho en producirse la irrupción triunfal de los mi­croprocesadores.

El propio Botvinnik y su equipo tratan de desarrollar un progra­ma cuyo algoritmo perfeccionado ha de simular con éxito el estilo de juego de los maestros ajedrecistas humanos.

Como sabemos por los capítulos anteriores, en los campeonatos la lucha decisiva había de tener lugar entre los dos programas más fuertes, «Kaissa» y «Chess», ambos basados en la «fuerza bruta», es decir en la estrategia A de Shannon.

En el campeonato que se celebró en su segunda edición en To­ronto, el vencedor fue la versión mejorada de ccChess 4. 7>J, y el ex maestro mundial lo atribuye a la diferente profundidad de análisis.

El soporte de «Kaissa» fue una computadora IBM/370/168 con una velocidad de cálculo de 8 X 10' operaciones elementales por segundo (u 8 «megaflops», como diría un técnico) , mientras que «ChessJJ utilizaba una Cyber 1 76 con una capacidad de 1 2 x 10' ope­raciones elementales/segundo. Con esta diferencia de equipo físico, el programa soviético sólo podía analizar secuencias de hasta 5 mo­vimientos; en cambio, Chess «veía» hasta 6 movimientos (3 jugadas completas ) .

Hasta llegar a l a fase de medio juego, esta diferencia no resultó decisiva; ambos programas jugaron al nivel promedio de un ajedre­cista de primera categoría. Sin embargo, una vez cambiada la ma­yor parte del material de largo alcance, disminuyó el número de nodos del árbol de variantes. Con la velocidad de cálculo de la IBM 370/1 68, «Kaissa» podía aumentar su profundidad de análisis en el final de partida a nueve movimientos; en cambio, Cyber 176 podía profundizar tres movimientos más, o sea, hasta doce movimientos ( seis jugadas completas ) . En estas condiciones la diferencia pasaba a ser sustancial, y eso decidió la partida (véase el movimiento 25. C5C? en lugar de 25. R2C en la partida 21 de la segunda parte ) .

E l programa soviético «Pionier», desarrollado y ensayado bajo la dirección de Botvinnik en el Instituto de Investigaciones Electro­técnicas de Moscú, parece ser actualmente el único que actúa con los mismos métodos de un maestro ajedrecista (estrategia shanno­niana tipo C) .

El 3 de agosto de 1 977, pocos días antes del comienzo del 11 campeonato mundial, «Pionier» logró resolver un complicado estudio del autor georgiano G. Nadareishvili (véase la figura 37 ) .

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Figura 37

Juegan blancas

Damos a continuación la variante decisiva tal como la calculó «Pio­nier»: l. P6C, R3A; 2. P7C, A2T; 3. P4R!, C6A; 4. P5R + , C x P ; 5. R x A, C2A; 6. P8C =D, C4C + ; 7. D x C, R x D; 8. P6T, P5A; 9. R7C, P6A; 1 0. P7T, P7A; 1 1 . PST=D, P8A=D; 12. D6T + , R4A; 13. D x D! Según el ex campeón Botvinnik, ésta es la secuencia más larga que haya calculado nunca una máquina (25 movimientos) .

Lo más asombroso es que, pese a n o hallarse limitada la profun­didad de análisis, el árbol de variantes sólo contiene 200 movimien­tos. Es decir, que «Pionien había excluido de su cálculo todas las jugadas absurdas, lo mismo que haría un maestro humano.

Se dice que una vez concluida la partida entre «Kaissa» y «Chess», el director de proyectos de la CDC, Cahlander, encargó a la compu­tadora norteamericana Cyber 1 76 la resolución del estudio de Nada­reishvili. «Chess» sólo consiguió determinar los dos primeros movi­mientos del estudio, pese a considerar un millón de posiciones.

Según las informaciones más recientes, el desarrollo de «Pionier» se ha dado por concluido. El algoritmo incluye tanto la evaluación de posiciones como las experiencias de los campeones mundiales de ajedrez. Por ahora, no obstante, el juego de «Pionien es relativa­mente lento. Según parece, lo que les falta a los soviéticos es una computadora de gran potencia, con características comparables a las de la Cyber 176 de Control Data. Pero el doctor M. Botvinnik está seguro de haber dado con el camino correcto.

Tampoco los norteamericanos David Slate y Larry Atkin quisie­ron dormirse en los laureles, y han anunciado la presentación de una versión totalmente modificada, la c<Chess 5.0». Este programa es-

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taría redactado en un lenguaje de alto nivel, como podría ser por ejemplo el Fortran, y soportado por una máquina aún más potente que la Cyber 1 76, probablemente la Cray l.

Quienquiera que sea el vencedor de los próximos campeonatos de ajedrez para computadoras, se puede asegurar que poseerá ya el nivel de un buen maestro. Lo posee ya el vencedor de la final del III campeonato mundial de computadoras, el programa americano «Belle>> de Ken Thompson, que conquistó en 1 980, en Austria, su lugar junto a las estrellas «Kaissa11 y «Chess11.

La perspectiva optimista está justificada por los tres hechos si­guientes;

En primer lugar, el tema del ajedrez de computadoras ocupa hoy a muchos más especialistas que en la época heroica.

En segundo lugar, el ajedrez de computadoras se ha convertido en un fenómeno de prestigio nada desdeñable. ¿Qué fabricante mo­derno renunciará a demostrar, mediante un buen programa de jue­gos, la capacidad de su máquina?

Por último, pero no menos importante, los programas de ajedrez originariamente concebidos para grandes computadoras pueden co­mercializarse, previa la lógica adaptación, con las máquinas minia­turizadas de cierta capacidad; y en años recientes hemos sido testi­gos del extraordinario éxito comercial obtenido por esa nueva rama de la electrónica de consumo, la «computadora ajedrecista de bol­sillo>>.

Figura 38. Mdquinas y programas comerciales de aiedrez

Modelo

Auto Response Board

Boris Diplomat

Boris/Sargón 2.5

Chess Challenger 7

Chess-Champion Mark V

Observaciones (ELOs al nivel máximo)

Sistema modular con programa Sargón 2.5 en ROM ( Chafitz/ Applied Concepts, USA) , ELO aprox. 1 .500-1.600.

Máquina de viaje (Chafitz, USA) , ELO aprox. 1.200-1.300.

En Modular Game System ( Chafitz, USA ) , ELO aprox. 1 .500-1.600.

Pequeño tamaño, pero con transforma­dor de red (Fidelity Electronics, USA ) , ELO aprox. 1 .200-1 .300.

Con programa de Philidor Software (D. Levy) (Scisys, Hong-Kong) , ELO aprox. 1 .900 (no confirmado ) .

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Chess Partner 2000 De vtaJe (Scisys, Hong Kong) , ELO 1.200 o menos.

Chess Traveler De viaje (Scysis, Hong Kong) , ELO aprox. 1.300.

Intelligent Chess Incluye sistema de enseñanza y modu­lador para TV ( Optim Games/Philidor Software, GB) , ELO aprox. 1 .200-1.300.

Mephisto De viaje (DS-Electronic GmbH, Ale­mania) , ELO aprox. 1 .250-1.350.

Morphy Edition En sistema modular Great Game Ma­chine (Applied Concepts, USA) , ELO aprox. l . 700-1.800.

Sensory 8 Chess Challenger Con tablero a sensores incorporado (Fi­delity Electronics, USA ) , ELO aprox. 1.200-1.300.

Voice Chess Challenger Con voz (Fidelity, USA) , ELO aprox. 1 .250-1.350.

Voice Sensory Chess Chall. Con voz y sensores (Fidelity, USA ) , ELO aprox. 1 .350-1.450.

Programas

Atari

Chess

Chess Gambiet Microchess Mychess Petchess Sargón 11 Video Chess

90

para computador Atari 400, Atari 800 (módulo ROM) para computador Tandy TRS-80 y Vi­deo Genie para computador Sharp MZ-80K para computador TRS-80 y Video Genie casette para TRS-80 para computador Cromemco para computador Commodore Pet disco o cinta para TRS-80 y Apple II para computador personal de Texas lns­truments (módulo ROM)

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MINI Y MICROCOMPUTADORAS DE AJEDREZ : UN «BOOM» MUNDIAL

En diciembre de 1978 iniciaban su asombrosa carrera comercial las computadoras domésticas de ajedrez. Si las primeras máquinas que poco más tarde hicieron su aparición en nuestro país costaban cerca de las 40.000 pesetas, hoy pueden adquirirse en los grandes al­macenes de cualquier capital versiones mejoradas por menos de la mitad.

Como oponentes, presentan sólidas ventajas, puesto que nunca se incomodan ni impacientan, y sobre todo saben perder con elegancia. Hay que valorar también la circunstancia de que estas pequeñas computadoras, utilizadas como entrenadores de ajedrez, han susci­tado el interés hacia el juego en más de un caso. A veces, lo único que nos falta para lanzarnos a jugar es un contrincante que esté siempre dispuesto a medirse con nosotros.

Por supuesto, una máquina comprada en unos almacenes por un precio relativamente módico no puede compararse con los progra­mas escritos para grandes computadoras. Sin embargo, los expertos esperan grandes progresos en materia de minicomputadoras para los próximos años.

Actualmente se conoce ya una gran variedad de modelos, lo cual puede desorientar un poco al comprador potencial. Por otra parte, en este apartado de la electrónica los progresos son tan vertiginosos que una posible guía para el comprador perdería actualidad en muy poco tiempo, razón por la cual en este capítulo nos limitaremos a dar un resumen histórico de los modelos comercializados hasta la fecha, seguido de una serie de orientaciones y consejos sobre los criterios que conviene conocer para la elección de una de estas máquinas.

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El corazón de la computadora doméstica es un microprocesador, y éste, a fin de cuentas, viene a ser lo mismo que la CPU (unidad central de proceso) de una gran computadora, sólo que miniaturi­zada en forma de uno o varios circuitos integrados. Los micropro­cesadores no tienen la capacidad ni la rapidez de una computadora grande, pero poseen en cambio una gran flexibilidad, motivo por lo cual su aplicación es cada vez más corriente en los electrodomés­ticos más diversos, como las computadoras personales, los recepto­res de televisión, las lavadoras, los magnetófonos y otros por el estilo. Al fin y al cabo, en un circuito integrado o cpastilla» semi­conductora se integran entre 10.000 y 100.000 funciones de transistor en una superficie de 20 milímetros cuadrados.

Una ventaja fundamental de los circuitos integrados, en su forma de microprocesadores, es la posibilidad de programarlos. En muchos casos, las diferentes aplicaciones no requieren circuitos integrados diferentes, sino que basta con cambiar o modificar la programación. En el caso de la minicomputadora de ajedrez, el microprocesador ha sido programado expresamente para el juego; se trata de una apli­cación específica.

Otro caso es el de las computadoras personales que pueden so­portar varios programas, incluso los que sea capaz de idear su pro­pietario. Para estas máquinas existen en el mercado programas de ajedrez bajo la forma de «cassette» o de «diskette!!. Y finalmente hallamos que las consolas de videojuegos incluyen en sus catálogos varias versiones de juegos de tablero, que se visualizan a través del televisor y suelen incluir el ajedrez ( generalmente también introdu­cido en forma de <<cassette,, ) .

"Chess Challenger JO".

Por lo común, interesan más al usuario y juegan mejor las má­quinas especializadas que se han mencionado en primer lugar.

De éstas, la primera en hacer su aparición en el mercado fue la <<Chess Challenger 3», de Fidelity Electronics Inc. Sus reducidas

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dimensiones y peso ( 34 x 21 x 3 cm, 1.240 g) la convertían en la ade­lantada de las computadoras domésticas de ajedrez. Disponía sólo de 3 niveles de juego y fue rápidamente sustituida por la «Chess Cha­llenger 1011, con 10 niveles de juego, de los cuales uno servía para resolver problemas de mate en 2 y otro, llamado «nivel postah>, era capaz de analizar seis movimientos completos (hasta 3.024.000 posi­ciones, según datos del fabricante) . Poseía una reducida biblioteca de aperturas y podía jugar indistintamente con blancas o con negras, aunque no cambiar de bando en el curso de la partida.

Aspecto interior de "Chess

Challenger 10".

A las primeras máquinas de esta versión les costaba mucho enrocar ( seguramente como reacción a las críticas que recibió «Chess Challenger 31> por enrocar con demasiada alegría) , pero este defecto fue corregido luego sin cambiar la denominación del modelo. Poste­riormente se lanzó la «Chess Challenger 7», en la que se eliminaron varios niveles innecesarios, se simplificó el manejo y se modificó el programa para que la máquina pudiese cambiar de bando en el cur­so de la partida ( y por consiguiente jugar contra sí misma o con­testar a las dudas del jugador que no supiera cómo continuar con sus piezas) .

Basadas en u n microprocesador Z-80 muy difundido en otras apli­caciones, estas máquinas sorprendían por su buen juego, sobre todo en la fase media de la partida, dadas sus pequeñas dimensiones.

Una empresa rival, la Chafitz Inc., lanzó hacia finales de 1 978 la minicomputadora «Boris». Esta máquina no tenía niveles progra­mables de juego, sino que el oponente humano seleccionaba un tiem­po fijo de respuesta, variable entre 1 segundo y 100 horas; podía jugar alternativamente con blancas y con negras, permitía retirar jugadas «erróneas» a su adversario, poseía un sistema mejorado para revisar la posición y además tenía una profundidad de análisis de hasta 8 movimientos ( 4 jugadas completas) . Pero su característica más notable eran unos 80 comentarios entre humorísticos y sarcás-

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"Boris" y �chess Challenger JO".

ticos que de vez en cuando intercalaba en la partida, a través de su pantalla de 8 signos, del tipo de «Este movimiento hubiera sido bue­no antes1>, «¿Es usted otra computadora?», o el francamente deli­cioso «No me sea usted David Levy,,,

•Boris".

La Fidelity Electronics reaccionó con una fuerte jugada: su cVoice Chess Challengenl. De aspecto similar a la «Challenger 10,,, aunque algo más lujosa, exhibía una serie de impresionantes novedades. Una <<biblioteca,, de más de 40 aperturas, muchas de ellas desarrolladas hasta la jugada 15 por lo menos, reducía considerablemente el tiempo medio de respuesta, que es la principal causa de fatiga para los jugadores humanos que desean utilizar los niveles de juego más fuer­tes. Pero sin duda llamaba más la atención la voz sintética que dea­pués de efectuar su propia presentación y saludar al adversario, le invitaba a introducir su primer movimiento, anunciando luego todos

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los movimientos realizados hasta dar mate o admitir la pérdida de la partida. Además, los niveles de juego habían sido mejorados e in­cluían uno <dlimitado» para llevar el análisis hasta el tope de pro­fundidad del programa, por complicada que fuese la posición.

Aspecto interior de "Boris".

Otras marcas hicieron apanc1ones más o menos esporádicas en el mercado, resultando víctimas de sus propios inconvenientes (juego flojo, aceptar movimientos ilegales) o de una comercialización irre­gular, como fue el caso de la «Chess Champion MK 11> y su versión mejorada «CompuChess lb, que sin embargo tenía la interesante particularidad de admitir varias modalidades de ajedrez «heterodoxo» (por ejemplo de fantasía) .

"CompuChess 11".

� ·· ·-·--- 11

Todas las máquinas citadas hasta aquí recibían la jugada del hu­mano mediante un teclado semejante al de las calculadoras de bol­sillo, y por un sistema de notación más o menos similar al conocido sistema algebraico. En respuesta comunicaban su movimiento a tra­vés de una pantalla de diodos fotoemisores y en la misma notación.

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Pese al carácter didáctico del procedimiento, a muchos usuarios les parecía engorroso y sobre todo muy expuesto a errores. Por otra parte, los procedimientos para verificar la posición, retirar o modi­ficar movimientos e introducir posiciones de problemas a veces im­plicaban cierta dificultad. Fue muy bien recibida, en consecuencia, la novedad de los tableros a sensores.

Después de lanzar una versión miniaturizada de «Boris», la «Bo­ris Diplomat» (que fue una de las primeras computadoras verdade­ramente «de bolsillo», es decir, capaz de funcionar con independencia de la red eléctrica) , Chafitz Inc. se embarcó con Applied Concepts en un ambicioso plan, basado en el fuerte programa «Sargóm>, de los esposos Dan y Kathe Spracklen. Dicho programa, concebido en principio para el computador personal de grandes prestaciones Apple 11, :se aplicó a un concepto modular que incluía, además de la unidad central de proceso, un tablero a sensores llamado ARB (Automatic Response Board ) , capaz de enterarse de los movimientos del contrario mediante contactos incorporados en las casillas y pequeños imanes permanentes en la base de las piezas. Esta comodidad de utilización no dejaba de repercutir en el precio. A estos niveles de lujo llegaron a sumarse opciones como una memoria electrónica para poder retener la posición de una partida interrumpida hasta un año, baterías para funcionar con independencia de la red, e impresoras electrónicas para registrar las partidas sobre una bobina de papel.

Fidelity Electronics no se privó del arma comercial que repre­sentaba la mayor comodidad para el jugador humano. Su «Sensory Challenger» prescinde por primera vez de la visualización algebraica : el tablero recibe los movimientos del humano mediante una ligera presión de la pieza sobre la casilla; al mismo tiempo, cada casi­lla va provista de un indicador luminoso que se enciende para denotar el movimiento de la computadora. Los niveles de juego son comparables a los de «Chess Challenger 7», algo mejorados. Simul­táneamente, y como punta de gama, Fidelity lanza el modelo «Voice Sensory» que incorpora voz, tablero a sensores, reloj de partida y una biblioteca de aperturas aún más amplia, con 64 variantes con­tinuadas por lo menos hasta la jugada 20, y otra novedad: un siste­ma de autovaloración para el jugador humano, basado en 64 partidas magistrales que la computadora tiene memorizadas. El usuario elige bando y puntúa de acuerdo con los movimientos de gran maestro que haya logrado acertar.

Como consecuencia de la separación entre Chafitz y Applied Con­cepts, la comercialización del programa «Sargónn emprendió caminos diferentes, bajo los avatares de Boris/Sargón 2.5 ( como cartucho que se inserta en la unidad central, mandada por teclado, de un «Modular Game System» que sirve además para otros juegos de es­trategia ) o bien de Sargón ARB, o incluso bajo las denominaciones de «Morphy Encare» y «Morphy Editionn, que son versiones mejo-

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"Chess Champion MK /", una microcomputadora de la categoría más económica.

Aspecto interior de la computadora de ajedrez. "Chess Champion MK !".

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4. - A.JEDR.I:Z Y COMPUTADORAS

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radas del programa Sargón con destino a sistemas modulares de di­versas marcas.

Una empresa alemana, la DS-Electronics GmbH, lanzó a finales de 1 980 la <<Mephisto», una computadora subminiatura de 16 X 1 1 x 4 cen­tímetros (apenas las medidas de un libro de bolsillo) , con pantalla de cristal líquido y mando por teclado, capaz de funcionar alimentada por batería. Esto y su pequeñez la hacen especialmente idónea para

Este prototipo de la primera microcomputadora de ajedrez alemana "Mephisto" venció a "Challenger 7".

los viaJes; además, comparte algunas características de las grandes como Sargón ARB: 16 niveles de juego, distingue las posiciones de tablas, aprovecha el tiempo del oponente para sus análisis, y puede adaptarse a otros juegos estratégicos mediante recambio de los mó­dulos que soportan el programa.

El tan repetido David Levy ha intervenido por lo menos en la programación para otros dos productos: una máquina de viaje lla-

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mada «Chess Champion MK V» (ninguna relación con los anteriores modelos de nombre «Chess Champiom> ) , y un sistema llamado «lnte­lligent Chess» que se conecta a la televisión para visualizar un ta­blero en pantalla, y cuya característica más saliente es una graba­dora incorporada de «cassettes». Dispone de 13 niveles de juego, más posiciones para resolver problemas en dos, tres o cuatro movi­mientos. Por otra parte, la grabadora permite registrar las partidas jugadas y retirar un gran número de movimientos sin que se borre el registro original. De esta manera se pueden efectuar demostracio­nes y análisis de partidas propias, o de partidas magistrales que se adquieren ya grabadas. «lntelligent Chess» es una máquina diseñada principalmente para la enseñanza y el entrenamiento del ajedrez, aparte de permitir, naturalmente, partidas con un oponente hu­mano.

Los poseedores de un ordenador personal tipo TRS-80, Commodo­re, Apple, Texas Instruments, Sinclair, etcétera, etcétera (la prolife­ración de constructores, marcas, modelos y extras opcionales es tre­menda y confusionista, con el agravante de que el «software» para cada uno de estos modelos no suele ser compatible, es decir que no funciona con otros) , disponen generalmente de versiones ajedrecísti­cas, entre los muchos programas ya preparados que pueden adquirir para sus máquinas. De todas maneras, conviene tener presente que para poder soportar un programa de fuerza ajedrecística suficiente, la memoria central de la computadora debe tener 32 K-bytes como mínimo. Existen varias versiones de un programa «Microchess>>, bas­tante elemental, para TRS-80. David Levy ha preparado un «Pet­chess» para los Commodore, y la firma de videojuegos Atari tiene un módulo para sus computadoras personales 400 y 800, desde luego mucho más fuerte que el programa de ajedrez incluido en sus cartu­chos de juegos para conectar a la televisión.

Del programa «Sargón» se conocen varias versiones para las com­putadoras Apple, mientras que «Videochess» es un programa de Levy para la computadora doméstica de Texas Instruments.

En principio, la posesión de una microcomputadora para mane­jarla personalmente, e incluso para crear programas nuevos con su ayuda, es una afición que presupone bastantes conocimientos técni­cos, y de paso la habilidad para orientarse uno mismo en esta ma­raña de modelos, versiones y denominaciones. Dicho conocimiento de las posibilidades de la propia computadora es importante para evitar las expectativas demasiado optimistas sobre la calidad de juego exi­gible.

Con esto pasamos a la cuestión de cómo elegir un jugador elec­trónico de ajedrez.

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La elección de la primera máquina

Como es lógico, el principal mercado de las computadoras domés­ticas de ajedrez lo forman los principiantes que quieren iniciarse en el juego, y los aficionados que desean tener en casa un oponente siempre dispuesto a «echar una partida» cuando se le ocurra al humano.

La elección siempre es una cuestión de equilibrar prestaciones y precio. Aunque uno desee adquirir una máquina muy económica, o aunque sea para regalársela a un niño, para la finalidad didáctica de la máquina la primera condición ( inexcusable) es que el autómata «no admita movimientos ilegales». Es decir, que debe observar co­rrectamente todas las reglas del ajedrez, incluyendo los movimientos especiales como el enroque, tomar un peón al paso y la «coronación» de un peón en la línea 8. Para su función didáctica también será deseable que domine los finales elementales como rey y dama contra rey solo, rey y torre contra rey, rey y dos alfiles contra rey (y no decimos rey, caballo y alfil, porque tal vez fuese demasiado pedir) .

Si nos dirigimos a unos grandes almacenes para adquirir nuestra máquina, hemos de tener en cuenta que posiblemente el vendedor no podrá contestar a todas las preguntas técnicas que se nos ocurran, o quizá no disponga para ello de todo el tiempo que quisiera. Es acon­sejable una lectura atenta de los folletos, y a ser posible del manual de manejo del aparato. para averiguar lo que puede y lo que no puede hacer, en especial por lo que antes se ha dicho acerca de movimientos y reglas del juego. Obviamente, debe ser capaz de jugar lo mismo con las piezas blancas que con las negras, y mejor aún si puede cambiar de bando durante la partida y así contestar a las dudas del princi­piante. También conviene fijarse en la comodidad de manejo, no sólo en una partida normal, sino para dictar posiciones teóricas de algún libro y posiciones para problemas. Un aspecto importante a verificar son los tiempos medios de respuesta para los distintos niveles (o el sistema para programar un tiempo fijo de respuesta) : para el prin­cipante, los niveles bajos suelen bastar y contestan en cuestión de segundos, pero cuando uno ya ha progresado algo puede ser aburri­dísimo quedarse mirando la pantalla o «display» durante quince minutos o más, en espera de una respuesta. Uno se encuentra en­tonces en una situación parecida a la que se produce con un oponente humano de los propensos a reflexionar interminablemente, y que desesperan por su tardanza en contestar. El criterio que conviene observar es si el nivel «de torneo>> que tenga la máquina -es decir, el correspondiente a los 40 movimientos en dos horas y media (pro­medio de algo más de 3 minutos por movimiento) - juega con fuerza suficiente para proporcionarnos una partida entretenida, según nues­tras propias posibilidades ajedrecísticas.

Si conseguimos que nos cedan un ejemplar durante media hora,

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aunque sea en el mismo puesto de venta, entonces habremos tenido suerte. Después de hacernos explicar el funcionamiento de los man­dos (lo cual ya nos dará una idea de la comodidad de manejo) . quizá se nos permita efectuar algunas verificaciones.

Pruebas a realizar

En la posición inicial de la partida, ensayar los siguientes mo­vimientos «ilegales» : l . D4D; l . CR x PR (propio) ; l . P5R; l. T4T; l. 0-0.

Observar de qué manera la computadora rechaza estos movimien­tos (por ejemplo, visualizando «illegal move» ) ; debe bloquearse y no admitir la continuación del juego hasta que se le introduzca un movimiento legal. Si no los admite en posición inicial, parece razo­nable suponer que tampoco lo hará durante la partida.

Si se dispone de tiempo suficiente, programar la máquina a nivel mínimo (para obtener respuestas inmediatas) y tratar de provocar algunas de las situaciones siguientes:

l. Ver si tolera que el rey se sustraiga a un j aque enrocando. 2 . Ver s i tolera e l enroque pasando el rey -no l a torre- sobre

una casilla dominada por el contrario. 3. Tratar de tomar un peón «al paso>> en condiciones legales,

primero, y luego ilegales. Si la máquina admite este movimiento en condiciones correctas, puede suponerse que ella también es capaz de efectuarlo ( sería demasiado largo intentar que ella decidiese por su cuenta este movimiento) .

4. Comprobar si al llegar un peón a la línea 8 el programa lo convierte automáticamente en dama (véase el problema de promo­ción inferior dado en la segunda parte de este libro, después de la partida número 2; aunque no es fácil que lo resuelva ninguno de los modelos corrientes) .

Otras pruebas interesantes que podrían hacerse si se dispusiera de tiempo para ello ( con la máquina de un amigo, por ejemplo) son: comprobar si la computadora evita caer en tablas por repetición de la misma posición 3 veces seguidas. y si evita las tablas por «mate ahogado».

Una prueba de gran interés para juzgar la eficacia del juego de la computadora es el llamado «test de iniciativa». Partiendo de la posición inicial y al nivel de juego mínimo, el humano introducirá jugadas nulas ( si el manejo de la máquina lo consiente) , o bien ju­gará por ejemplo: l. C3AD, o bien l. C3TD, 2. ClC, 3. C3AD, 4. ClC, 5. C3AD, 6. ClC y así sucesivamente, sin hacer caso de lo que haga la computadora. Ante esta falta de iniciativa del humano, una buena máquina ataca y da mate en pocos movimientos; por el contrario, si la computadora se dedica a «desarrollar piezas», «ocupar el cen-

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tro>>, ccponer en seguridad a su rey» , etcétera, y se muestra incapaz de desarrollar un plan propio, nos hallamos ante un programa dema­siado elemental, que no podrá proporcionarnos sino partidas muy rutinarias.

Resolución de problemas

Uno de los aspectos más atractivos de las pequeñas computadoras de ajedrez es la infalibilidad con que resuelven los problemas del tipo C<mate en 2>>, «mate en 3» o incluso ( según especificaciones de la máquina) ccmate en 4». Excepción importante: los problemas cuya solución exija una promoción menor, es decir, la conversión de un

peón en pieza distinta de la dama, aunque éstos no son muy fre­cuentes.

El caso es distinto cuando el problema no es una composición ar­tística, sino que resulta de posiciones reales de partidas. Esto es debido a que el hallar la continuación correcta suele implicar el análisis de más de 6 u 8 movimientos.

Por ejemplo, se propuso a tres de los modelos citados anterior­mente la siguiente posición ( diagrama de la figura 39) , procedente de una partida Korchnoi-Karpov del C<match» de Baguío, 1 978.

Figura 39

Korchnoi - Karpov

El blanco, apremiado por el reloj, jugó TlT? ccBoris» encontró la defensa correcta l. P3C.

«Boris», conduciendo las piezas blancas (en sustitución de Korch-

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noi) fue la única de las tres máquinas que logró evitar el mate con este movimiento. «Challengen> cometió el mismo error l. Tl T? que el apurado Korchnoi, y cayó en la trampa. ccCompuChess», ajustada a su nivel 6, hizo el movimiento irrelevante l. Rl T?

Cuando se les propuso el problema con las negras (Karpov ) , tanto <<Boris» como ccChallengen> hallaron después de l. Tl T? el camino correcto : l. . . . , C6A + ! ! ; 2. RlT, C7A mate (naturalmente si 2. P x C, T3C + ; 3. Rl T, C7 A mate) . Sólo CompuChess falló la resolución.

¿Qué había pasado? Como se demostró al analizar detenidamente la posición, existía otro movimiento, l . P3T, que tampoco salva el apuro debido a l. . . . , TBA + ; 2. R2T, CBA + ! ; 3. Rl C ( 1 T) , C8-6C + ; 4. R2T, T8T mate. La única salvación es l. P3C! o bien l. P4C! Pero la existencia de esa evasiva exige que el negro analice 8 movi­mientos ( 4 jugadas completas ) , lo cual excedía las posibilidades técnicas de «Challengen>, y por supuesto las de ccCompuChess».

Otra prueba con una posición de la partida Spassky-Korchnoi (Kiev 1968) confirmó que las dos máquinas mejores, ajustadas a un nivel de juego equivalente, hallaron el sacrificio de dama correcto (véase el diagrama de la figura 40) : l. D6T + , R x D; 2. Tl T mate. Una vez más, «CompuChess» falló en resolver el problema.

Figura 40

Spassky - Korchnoi

La esperanza de rápidos progresos en este sector de la electró­nica parece justificada. Incluso es muy posible que cuando este libro llegue a manos del lector, nuevos modelos comerciales hayan superado las prestaciones de los descritos aquí, aunque cabe suponer que ha­bremos de esperar algunos años, no demasiados, a que las ccpeque-

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ñas y duras» incorporen todos los privilegios y refinamientos de las «grandes y blandas».

Un síntoma positivo: en el VIII campeonato norteamericano de computadoras ( 1 978) , una minicomputadora cuyo coste era de 5.000 dólares, equipada con el programa «Sargón lln, conquistó un honroso tercer lugar, superado únicamente por los programas para grandes ordenadores «Belle» y <<Chess 4.7».

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¿ QUE FUTURO TIENE EL JUEGO DEL AJEDREZ?

¿ Se abandonará la práctica de este juego ?

Antes de pasar a la segunda parte de este libro, la que contiene la recopilación de partidas, no queremos dejar pendiente esta pre­gunta reiterada tan a menudo.

Supongamos que algún día la fuerza del «intelecto artificial» sobre­pasa la sapiencia ajedrecística del campeón del mundo. ¿No signi­ficará eso la muerte del ex juego de reyes?

Por estas fechas se empieza a hablar ya de las llamadas compu­tadoras secuenciales y de las computadoras con memorias asociati­vas, que por lo visto no merecen sino superlativos. Con ellas, según dicen, la velocidad de cálculo aumenta en un orden de magnitud; además, pueden recoger millones de informaciones y procesarlas para asistir con eficacia a programas que serían capaces de aprender y corregirse a sí mismos.

Informan de que al coste de cincuenta millones de dólares la NASA ha encargado una nueva supercomputadora, cuarenta veces más po­tente que las mejores entre las actuales, y que se aplicará a la simulación de pruebas en un túnel de viento (véase la revista «<n­vestigación y Ciencia>> de marzo de 1982 ) .

Aquí se plantea, entre otras cuestiones, la de la aplicación al ajedrez. Los progresos de la tecnología de semiconductores, en el apartado de microprocesadores, llegarán a permitir programas de tipo asociativo, es decir, capaces de tomar decisiones por un proceso semejante al pensamiento humano. Ya no es posible dudarlo.

En 1 972, D. S. Halacy planteaba en su libro «El secreto de la inteligencia, biología del espíritu» la hipótesis del llamado «Percep-

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trón», un sistema capaz de aprender por recepcwn de estímulos óp­ticos, y que incluso en caso de avería parcial suministraría infor­maciones casi completas.

En una prueba, la mitad del sistema lograba reproducir todavía un 95 por 1 00 de los signos alfabéticos «aprendidos». La octava parte del circuito entregaba aún el 75 por lOO de los mismos.

Una tecnología similar fue realizada en 1979 por los investiga­dores del Instituto Fraunhofer para la tecnología de producción y la automación (IPA) , de Stuttgart.

Un brazo-robot de montaje, de tipo normal, fue dotado de micro­procesadores y detectores ópticos y por contacto; con ello se consi­guió que durante sus operaciones de montaje fuese capaz de identi­ficar formas y configuraciones de relativa complejidad, así como de corregir tanto sus propios errores de operación como los de otros montadores.

Otro camino útil, a nuestro entender, es el sugerido por E. D. Bo­nos en su publicación ccEl proceso del pensamiento : lo que rinde nuestro cerebro y lo que podría rendir». Un modelo electrónico rela­tivamente sencillo podría simular los procesos que se desarrollan en los llamados ccplanos mnemónicos» del cerebro humano. Para el caso del ajedrez, esto significaría por ejemplo la posibilidad de resol­ver un problema de análisis retrógrado.

En 1 978, la revista especializada ccElektronik» también sugería un modelo de computadora asociativa, que pudiendo aprender no precisaría ninguna programación. Ella misma construiría las redes de conceptos, proceso que sin duda no dejaría de contribuir a la solu­ción definitiva de un autómata ajedrecista.

Sin embargo, no es cuestión de reseguir aquí todas las especula­ciones formuladas con una perspectiva de varios siglos.

Desde las profecías de un desarrollo vertiginoso de la inteligencia artificial, de una futura simbiosis hombre-computadora, hasta las de una nueva era de inteligencia basada en el silicio, las propuestas de muchos autores nos conducen al terreno de la ciencia-ficción.

Recomendamos al lector interesado el ensayo de Robert Jastrow ccToward an Intelligence Beyond Man'S» ( ccTime», 1 9 78 ) .

Gracias a. la computadora, el ajedrez será el juego del futuro

Cuando cualquier ajedrecista pueda comprarse un oponente más fuerte --queremos decir una computadora, por supuesto-, ¿perderá el ajedrez su valor como instrumento de comunicación humana?

David Levy, gran conocedor del tema, responde a esto en términos optimistas: ceDe ningún modo. Una vez familiarizado con la compu­tadora, lo que uno desea es volverse a medir con un oponente huma­no. Los coches también son más rápidos que las personas, pero no

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por eso ha disminuido el número de corredores sobre la distancia de cien metros».

Los autores del presente libro comparten el criterio de Levy en cuanto a que gracias a la computadora, el ajedrez va a convertirse en el juego del futuro.

Y no sólo eso; Levy opina que jugaremos más y jugaremos me­jor: «Las computadoras significan un aumento del número de parti­cipantes, y con el tiempo, el hombre llegará a aprender de ellas».

O dicho de otra manera, el mejor jugador humano podrá ser el mejor discípulo de una computadora.

Para concluir esta parte, permítasenos un último consejo. No es del todo imposible que el lector de estas líneas llegue a

enfrentarse a un oponente tan fuerte como el actual programa «Chess 4.8». No se deje llevar por el pánico. Su contrario no es más que una máquina, cuya principal cualidad consiste en fingir que «Sabe» lo que es el ajedrez.

Al comienzo de la partida no emprenderá usted ninguna iniciativa arriesgada, a menos que domine a fondo la apertura en cuestión, en todas sus variantes. La mejor manera de jugar contra la computa­dora es «dejarla venir».

En el medio juego tampoco se abordarán complicaciones. Hasta los maestros, cuando juegan sin poner mucha atención, caen víctimas de la agudeza táctica de la máquina.

La partida debe plantearse en estilo posicional, eligiendo un plan muy seguro tan pronto como sea posible.

Si resiste usted y llega al final sin grandes pérdidas, entonces sus posibilidades de victoria crecen enormemente. La computadora todavía no se ha enterado muy bien de la importancia de un peón pasado, por ejemplo. Lo mejor es crear una posición con formaciones de peones lo más alej adas entre sí como sea posible. La computa­dora padece bastante miopía y no le resulta fácil abarcar más lejos de su horizonte de seis a nueve movimientos (de tres a cuatro juga­das y media) , por lo general.

Pierda o gane, seguro que habrá aprendido usted algo. Deseamos que le resulte igualmente provechoso, y también diver­

tido, el estudio de las partidas que se analizan en la segunda parte de este libro.

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SEGUNDA PARTE

por Ludek Pachman

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PROLOGO

En 1955, el entonces campeón mundial y amigo personal mío Mi­jaU Moiseyevich Botvinnik manifestaba gran optimismo en cuanto al futuro de las «máquinas jugadoras de ajedrez». Predijo que «en los próximos quince años, las computadoras llegarán a superar a cualquier gran maestro». En aquellos tiempos yo dirigía la revista de la FIDE, a través de cuyas páginas me opuse a tal afirmación y me mostré muy escéptico acerca de las posibilidades de las computa­doras programadas para jugar al ajedrez. Mi argumentación enton­ces fue que las máquinas, funcionando sobre los principios conocidos hasta la fecha, jamás alcanzarían la fuerza de un gran maestro, ni la de un maestro internacional; a lo sumo llegarían al nivel de los jugadores de primera categoría.

¿Qué razones tenía yo para emitir un juicio tan incrédulo? El ajedrez pertenece a la categoría de los llamados 11juegos de estrate­gia», que según la conocida teoría del matemático de origen alemán profesor Neumann ( 1 910) tienen solución. Si el número de los posi­bles estados del juego es finito y están definidas de manera unívoca las reglas y la finalidad del juego, entonces en cada situación debe ser posible determinar la mejor jugada (decisión, movimiento) por medios matemáticos. Ahora bien, el ajedrez cumple estas condiciones de la teoría de los juegos, hoy generalmente aceptada, pero el núme­ro de estados posibles es tan enormemente grande, que a mí modo de ver no sería posible determinar la expresión matemática corres­pondiente a cada posición. Basta contemplar el número de las com­binaciones posibles para abandonar la idea de que una computadora

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pudiese calcular todos los movimientos realizables en una partida. En mi artículo yo me preguntaba cuánto tiempo necesitaría una calculadora capaz de efectuar 500.000 operaciones por segundo (en la actualidad se han alcanzado capacidades muy superiores, pero ello no altera, en principio, el planteamiento de la cuestión) para calcular una maniobra de seis jugadas completas en el medio juego. El resultado del cálculo incluso me sorprendió a nú mismo. Para verificar todas las posibilidades (es decir, todos los movimientos realizables con arreglo a las normas del juego) , tal máquina habría precisado ¡unos 60.000 años! El lector puede persuadirse por sí mis­mo; seis jugadas completas suponen doce movimientos ( seis del blanco, seis del negro) ; en el medio juego, cada posición admite, en promedio, unos 25 movimientos legales del bando que está en pose­sión del turno; si, de acuerdo con el supuesto, han de examinarse todos, ¡resulta una serie geométrica que crece a velocidad asom­brosa!

Ese no puede ser el camino. La programación de la computadora ha de seguir otros métodos: que la máquina valore sólo un número limitado de movimientos, la selección de los cuales debe basarse en determinados criterios de la estrategia y la táctica del ajedrez, y mediante ciertos coeficientes de evaluación hay que decidir entre las posiciones resultantes de las distintas maniobras. Los principios más importantes de la estrategia y la táctica pueden, efectivamente, programarse a través de una fórmula matemática, pero tropeza­mos con una gran dificultad : que toda regla tiene sus excepcio­nes, y que esto aún es más cierto en el caso de la estrategia y la táctica ajedrecísticas. Justamente, la diferencia entre el juego de un aficionado fuerte y el de un maestro estriba en su actitud frente a dichas reglas. El buen jugador aficionado procura atenerse a esas normas sin cometer errores; el maestro intenta descubrir una excep­ción a la regla en cada una de las situaciones.

¿Cómo se programan las excepciones? Aunque parezca existir contradicción entre esas dos palabras, en algunos casos aún sería posible. Por ejemplo, determinadas características de una posición pueden servir para decidir cuándo conviene invertir la valoración de las piezas menores alfil y caballo, aunque la cosa no deja de pre­sentar su dificultad. Pero, ¿cómo elaborar una función matemática que permita comparar los elementos dinámicos con los estáticos? Por ejemplo, valorar una posición en la que uno de los jugadores posee ventaja de un peón, y su contrario la pareja de alfiles.

La creación de un programa que tuviese en cuenta, precisamen­te, ese tipo de excepciones, en mi opinión excede de las fuerzas humanas. Y eso fue lo que me obligó a contradecir a mi amigo Bot­vinnik.

Ahora bien, ¿es verdad que las máquinas nunca podrán ganar a los mejores jugadores de ajedrez? Hoy día, ya no estoy tan segu-

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El autor en acción. Demostración de computadoras de ajedrez. en la sala Curio-Haus de Hamburgo, el 4 de abril de 1979, ante más de mil

espectadores.

ro. Si nos referimos a computadoras basadas en los princ1p1os que regían cuando yo escribí mi artículo, es decir, a mediados del decenio 1 950-1960, no tendré inconveniente en repetir lo que dije en el mismo sin añadir ni quitar palabra. Pero, mientras tanto, se desarrollan computadoras capaces de corregirse a sí mismas; es decir, que es posible redactar un programa mediante el cual la máquina analizará su juego retrospectivamente, a fin de no repetir nunca más un error. Tal máquina pasaría por un proceso de aprendizaje análogo al de cualquier jugador humano; la evaluación de sus propios errores desa­rrollaría en ella algo similar a la «intuición" {en ajedrez, la intui­ción no suele ser sino experiencia almacenada en el inconsciente) . Además, incluso en las condiciones actuales las computadoras juegan tan bien que ya no se puede bromear con ellas. Sobre todo en par­tidas rápidas {cuyas condiciones excluyen, generalmente, poder de­dicarse a consideraciones estratégicas) consiguen vencer incluso a los grandes maestros.

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No obstante, tengo la impresión de que las v1s1ones tenebrosas de quienes ya empiezan a profetizar el fin del ajedrez por culpa de las computadoras, que jugarían sin cometer error alguno, se sitúan en un futuro bastante remoto. ¡Ni siquiera Botvinnik se atrevería a predecir cuándo ocurrirá eso!

Sin duda, en un futuro inmediato veremos la convivencia de dos disciplinas: el «ajedrez humano» y el «ajedrez de computadoras». El primero continuará siendo una bella combinación de arte, ciencia y deporte; el segundo servirá para comparar la capacidad de los matemáticos y de los técnicos. Y muchos de nosotros tendremos en casa a unos pequeños amigos pacientes, imperturbables, siempre dispuestos a librar una partida, si no perfecta, sí en cambio emo­cionante.

En colaboración con mi paisano Vas l. Kübnmund, que trabaja desde hace años en el campo del ajedrez de computadoras, hemos tratado de presentar un breve informe sobre los programas de aje­drez y su nivel actual. La parte técnica le ha correspondido a Kühn­mund; yo me he dedicado a analizar partidas de computadoras des­de el punto de vista ajedrecístico, ya que no soy especialista en informática.

LUDEK PACHMAN

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PARTIDAS COMENTADAS

¿Qué tal juegan las computadoras? La contestación inmediata no puede ser otra que: depende. Ocurre lo mismo que con diferentes jugadores humanos, sólo que en el caso de las máquinas las dife­rencias no son tan abismales. Las hay que j uegan como «principian­tes», mientras otras alcanzan una fuerza notable, equivalente a la de un jugador humano de primera.

Ocupémonos en primer lugar de los <<principiantes». Ante mí, sobre mi mesa, tengo una pequeña máquina que puesta en su male­tín mide 45 x 28 x 8 centímetros y pesa, incluyendo las piezas, unos dos kilos y medio. Se trata de la computadora marca «Chess Cha­llenger 101>.

Con esas dimensiones, sin duda alguna es una pequeña mara­villa de la técnica. La microcomputadora conoce todas las reglas y no tolera <<trampaS>> : si bago un movimiento ilegal, lanza un furioso destello. Se pueden graduar diez niveles de dificultad, desde la parti­da rápida a 5 segundos por movimiento, pasando por el <<ajedrez de torneo» con 3 minutos por movimiento en promedio, hasta niveles de análisis en los que la máquina puede tardar 24 horas en contestar. Además, se trata de una máquina paciente: antes de cederle el turno, permite retirar nuestro último movimiento, cosa que pocos oponen­tes humanos admitirían sin protestar.

En las aperturas, <<Challenger» no siempre ha jugado el mismo movimiento en la misma posición, sino que varía. Sin duda ha sido programada así para que no resulte aburrida. En mis ensayos he comprobado que tiene memorizadas las variantes más habituales,

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pues en aperturas «normales» replica con la rapidez del rayo; en cambio, los movimientos poco convencionales la obligan a consumir todo el tiempo que corresponda al nivel de juego elegido.

En vista de lo cual, procedo a accionar la tecla LV hasta llegar al «1 0>> (que según el folleto de instrucciones corresponde a «prácticas de torneo») y juego algunas partidas, durante las cuales me concedo más o menos el mismo tiempo de reflexión que en mis exhibiciones de simultáneas. En seguida compruebo que mi adversaria juega apro­ximadamente lo mismo que mis contrincantes en las simultáneas . . . y comete los mismos errores típicos que ellos. Sobre todo, e s mate­rialista, al igual que los jugadores a los que me enfrento en los clubs. A menudo, un sacrificio sencillo de peón me sirve para hacer caer a «Challengen> en una pequeña celada. He aquí dos muestras típicas.

l. Defensa siciliana ¿A qué viene esto? Probable-mente se trata de poner en juego

Pacbman - uCbess Challenger 10» la TR después de P5T pasando por 4T.

l. P4R 2. C3AR 3. P4D 4. C x P S. P3AR

P4AD P3D P X P C3AR

Hasta aquí todo fue muy rapi­do, pero ahora se presenta la pri­mera pausa; seguramente la má­quina sólo está programada para la continuación habitual 5. C3A:

5. C3A

Suele recomendarse 5. . . . , P4R!

6. P4AD D3C 7. C2A A3R

Los dos últimos movimientos del negro, sin ser propiamente errores, resultan débiles. Lo acon­sejable era 6 . . . . P3CR, o bien P3R favoreciendo el desarrollo del ala de rey.

8. C3A P4TR?

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9 . A3R!

9. D x P?

Esto es exactamente lo que ocu­rre durante mis actuaciones en simultáneas; primero toman un peón, para luego darse cuenta, de­masiado tarde, de que la dama está en apuros.

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10. CSC! CSCD!?

Lo cual no deja de ser una reac­ción divertida, pues si ahora 1 1 . e7A + ?, R2D; 12. e x T, e x e + , y Si 1 1 . C X e, se salva la dama después de 1 1 . . . . , D X e; 12. A2D, D4A o bien 12. R2A, D4T.

11. C2-4D C3T

Pero sólo se ha evitado una de las dos amenazas: e7A + . La da­ma se pierde en seguida.

12. P3TD! 13. TIC 14. DlA 15. C x A 16. T2C

A2D D7T A x C P3CD D x T

¿N o sería preferible abandonar? Bien, mis oponentes humanos tampoco suelen hacerlo.

1 7. D x D 18. A2R 19. D2A 20. D4T 21. A x C

P5T P4R A2R C4A P6T

Así no hay quien juegue, con­que declaro que has perdido la partida.

2. Gambito de rey

Pachman - «Challenger»

l. P4R 2. P4AR

P4R

Se queda pensando largo rato. Una verificación con 2. e3AR y 2. e3AD produce decisiones con­siderablemente más rápidas.

2. P x P 3. P4D!?

El gambito Steinitz en su anti­quísima forma original. Seguro que no lo tendrá programado.

3 • . . . D5T+

Me sorprendo al comprobar la celeridad de la contestación; cla­ro que un jaque tan fuerte tam­poco lo rehúye ningún humano.

4. R2R D5C+ ?

Este segundo jaque también se ha producido en seguida, sólo que ahora es un error. Los manuales teóricos dan dos continuaciones fuertes: 4 . . . . , P4D o P3D, y si en­tonces 5. e3AR, se contesta con la clavada A5eR.

5. C3AR P3CD

Sin duda con la intención de dar jaque otra vez mediante A3T.

6. C3A C3AR!

Muy correcta, en vez de dej ar­se inducir a dar jaque con 6 . . . . , A3T+ siguiendo 7. R2A, A X A; 8. T x A y la amenaza 9. esD de­jaría al negro en muy mala posi­ción.

7. R2A 8. A3D 9. D2R

A2C A5C RlA?

No se sabe a qué obedece este movimiento, ya que la «Challen­ger» está programada para enro­car, según he verificado repetidas

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veces. ¿Acaso pretende lanzar con­tra mi rey los peones de su ala de rey?

10. A2D A x C

Jugada después de un largo pe­ríodo de «reflexión».

11. A x A 12. TRIAR 13. TDlR

P3D D3R CD2D!

En realidad es una jugada asombrosamente buena, teniendo en cuenta que había dos tentacio­nes muy fuertes: 13 . . . . , D x P? ; 1 4. A4A, D5T etc. o bien 13 . . . . , C5C + ; 14. R1C, C6R; 15. T2A, C5C ? ; 16. C5C o bien 15. . . . , A x P?; 16. C5C, etcétera.

14. RlC D x PT??

Ahí ya no ha sabido contener más su materialismo; con un solo movimiento se encierra a la da­ma de la manera más sencilla:

15. PSD! 16. TlT

C4A A x P

A cambio de la dama quiere la torre, y además un peón, pero no se da cuenta de que con eso pierde también el alfil.

17. T x D 1 8. P3CD

A x T P4D

La computadora no pararía de jugar. Hay que abandonar en su lugar, cosa que decido sin más de­mora.

¿Qué valor tienen, pues, estas pequeñas computadoras de aje-

1 1 8

drez? Naturalmente, n o s e puede esperar un juego perfecto, pero muchos aficionados disfrutarán con ellas. Así tiene uno en casa un compañero que no discute. . . a diferencia de la esposa, que sue­le hacerse tanto de rogar para sentarse ante el tablero.

El nivel de las grandes máqui­nas especialmente programadas es muy superior, pero también presentan algunas insuficiencias típicas. La principal es que toda computadora debe decidir con arreglo a unos principios que tie­ne programados, y no puede con­siderar excepciones. Estas perte­necen al dominio del pensamiento creador, intuitivo. Esto también nos explica por qué las compu­tadoras tienen dificultades para resolver problemas de ajedrez, es decir, que invierten mucho más tiempo que un jugador humano medianamente dotado, cuando era de suponer que la búsqueda de una solución en 2 o 3 jugadas de­bería poner de manifiesto una su­perioridad total de la máquina so­bre el hombre.

En 1956, durante la Feria Agrí­cola de Moscú, pude presenciar una de las primeras demostracio­nes de computadoras ajedrecistas. Una máquina tipo «Urah> espe­cialmente programada para el aje­drez debía resolver el problema siguiente:

(Véase diagrama)

Antes de proceder al experi­mento hicieron la prueba conmi­go. Conseguí descubrir la solu­ción en 40 segundos : l. PBR = A!, R x PA; 2. PBC=T!, R3R; 3. T6C mate, y si l. . . . , R x PD; 2. PBA=

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Mate en 3

= T! , R3R; 3. T6A mate. A la com­putadora le llevó doce minutos largos el resolver este problema. ¿Cómo puede explicarse esta di­ferencia? En mi caso, cuando me mostraron la posición lo primero que hice fue buscar un movimien­to sorprendente; al fin y al cabo, en las composiciones artísticas se pretende que la «Clave,, realice un efecto estético. Como el peligro de «ahogan, al contrario en esta posición es evidente ( l. P8R = = D + ? , R x PD o PA, y si enton­ces 2. PA o PC promocionan a D o T se produce el ahogado) , ca­be la posibilidad de hallar la so­lución en cuestión de segundos. La máquina, en cambio, y frente a cualquier posición, debe com­probar todas las posibilidades, lo cual lleva mucho tiempo aunque se trate de una miniatura como la presente. Desde 1956 la veloci­dad de las máquinas se ha multi­plicado bastante, pero aun así la resolución de problemas sigue costándoles un tiempo excesivo.

Aún más difícil le resulta a la computadora hallar la mejor con­tinuación en una posición de par­tida ( es decir, sin la limitación de jugadas para llegar al mate ) , cuando tal continuación suponga un movimiento sorprendente, pa­radój ico, que no responde a las reglas normales de la estrategia y la táctica ( que son las que ad­miten expresión matemática y, por consiguiente, pueden progra­marse) .

El experto en computadoras ajedrecistas Frederic A. Friedel, de Hamburgo, ha publicado va­rios ejemplos interesantes de po­siciones que se habían producido en partidas de torneo, y que fue­ron propuestas a las computado­ras mejor programadas. Resulta notable la comparación entre dos ensayos con el mismo programa de ajedrez «Chess 4.7)).

Maroczy - N. N. ( 1904)

Mate en dos

119

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Mieses - N. N. ( 1909)

Juegan blancas y ganan

En el primer caso se halló la so 1 ución correcta: l. T x A+ ! ( 1 . . . . , R x T ; 2 . D7C mate) en sólo 0,85 segundos. En el segundo caso la computadora dio la continua­ción l . C x C + , A x C; 2. C x P, T X C; 3. A X T, Rl T. En su artícu­lo, Friedel critica que la compu­tadora no fuera capaz de hallar «la continuación más fuerte». En la partida real Mieses jugó l . D6C!, y su adversario abandonó en vista de las posibilidades si­guientes:

1) l . . . . , P x D; 2. C x A +, RlT; 3 . C X P3 mate.

2) l. . . . , P x C; 2. C x C + , A x C ; 3 . P x P , después de lo cual la D administra el mate en 7T, o si juegan TlR, en 7A.

3 ) l. . . . , TlR; 2. C x P gana la D del negro.

Sin embargo, después de l. D6C el negro puede jugar RlT!, con lo que el blanco sólo gana la cali­dad: 2. C x P + , T x C; 3. D x T et-

120

cétera. Por consiguiente, el movi­miento l. D6C, pese a su belleza, no supone sino ganar un tiempo. Es decir, que la máquina eligió el movimiento «más fuerte», mien­tras Mieses había elegido «el más bell011.

El análisis de estos dos ejem­plos nos permite sacar dos con­clusiones importantes:

1 ) Las computadoras bien programadas han alcanzado ya una notable capacidad para exa­minar con precisión las manio­bras «tácticas». Como veremos más adelante, sus facultades cces­tratégicas», por el contrario (la elección de un plan correcto, que en algunos casos puede implicar movimientos de espera sin pers­pectivas tácticas) , son sensible­mente inferiores .

2) La máquina elige el cami­no más corto para llegar a un objetivo : como es natural, no pue­de considerar motivos estéticos. Por supuesto el sentido de la be­lleza seguirá siendo una facultad reservada a los humanos. Más adelante, sin embargo, en algunos ejemplos de partidas veremos oca­siones en que aparentemente la máquina prefirió un movimiento bello a una continuación prosai­ca; pero en todos estos casos la computadora obedeció a su pro­grama y eligió el camino más acorde con los principios incorpo­rados en dicho programa: la so­lución 11bella11 resulta ser siempre, al mismo tiempo, la más <<Senci­lla».

Hay un aspecto en el que las computadoras son, hoy mismo, superiores incluso a los mejores jugadores: no cometen ccerrores

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psicológicOSIJ , a diferencia de los jugadores humanos, aunque sean de rango mundial.

Korchnoi - Karpov

Campeonato del mundo Baguio, 1978

Como es sabido, en este «matchiJ Korchnoi descuidó una gran opor­tunidad de tomar la delantera desde los comienzos, cosa que sin duda habría dado un cariz muy distinto a la confrontación. To­dos los comentaristas que fueron testigos de esta partida, realmen­te trágica para Korchnoi, coinci­den en que fueron sus condicio­nes psíquicas las responsables del fracaso.

En la posición del diagrama y después de la continuación 55. A4R + ??, C x A; 56. P X C + , R x P ; 57. D4C + , R6D; 58. D3A + , D6R! ; 59. R4C, D x D + ; 60. R X D, P3C; 61. A6D, C4A; 62. R4A! , C5T! ; 63. R4C, P x P + ; 64. R x C, R x P; 65. ABC, P4T ! ; 66. A6D, R5A; 67. R x P, P5T; 68. R x P, R6C! ; 69.

P5C, R5A; 70. R5C, R x P; 71. R5A, R3T; 72. R6R, se llegó a un final teórico de tablas, ante el cual se estrellaron todos los intentos de forzar la victoria por parte del blanco ( la partida llegó hasta la jugada 127 ) .

En esta posición, l a microcom­putadora «Cbess Challenger 1011 ya aludida habría sabido vencer al campeón mundial. En todos sus niveles de dificultad da el primer movimiento correcto : l. A 7 A+ ! , al nivel más bajo en sólo 3 se­gundos, y puesta al nivel nueve descubre además toda la sucesión de jugadas que conduce al mate. Desde el punto de vista del tiem­po, esta prueba con «Challengerll resultó así:

l. A7A + ( 2'07")

Uno se pregunta por qué ha tardado tanto, si al nivel uno lo descubrió en tres segundos. Lo que ocurre es que a dicho nivel la máquina no «prevéll más conti­nuación, sino que se limita a dar jaque, y lo que es mejor, en un cuadro no controlado por el ene­migo. ¡Lástima que Korchnoi no supiera reaccionar de una mane­ra tan primitiva!

l. R3A 2. D6R+ (2'12") R4C 3. D4A + ( 3'33") R5T 4. D6T mate ( 1 '50")

Se repitió la prueba, y esta vez salió la variante más larga:

2. R2C 3. D x C + ( 3'22") RlT 4. DBA+ ( 1'43") R2C

121

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5. D8CD + ( 1 '42") R3T 6. A4A+ ( 1 '3 1 " ) P4C 7. A x P mate (1 '15")

Naturalmente, el tiempo inver­tido en estos movimientos para una posición tan simplificada pue­de considerarse largo, pero recor­demos que se trata de una má­quina muy sencilla.

Eso nos lleva a comprobar otra gran diferencia entre las <<com­putadoras ajedrecistas» y el hu­mano: la máquina sólo comete errores determinados por el pro-

grama ( como por ejemplo tomar <<peones envenenados», según se ve en las dos partidas que he co­mentado al principio) ; en cambio, incluso los jugadores más exper­tos -sin exceptuar a los campeo­nes mundiales ni a los candida­tos- caen en errores de imposible explicación, a menos que acuda­mos a la parapsicología y demás fenómenos secretos del espíritu humano.

Veamos ahora algunos ejem­plos del verdadero ajedrez de computadoras.

l. Computadoras contra grandes maestros

Empecemos por los casos en que las computadoras se vieron en trance de luchar con grandes maestros y maestros internacionales. El más sensacional de dichos casos habrá sido uno cuyos detalles no se han dado a conocer sino muy recientemente. El famoso Bobby Fischer, campeón mundial de los años 1 972-1974, que se había reti­rado después del «match del síglo11 y no volvió a jugar desde en­tonces en público, durante la primavera de 1978 se enfrentó al pro­grama uMacHack11, elaborado por el profesor Greenblatt del Massa­chusetts Institute of Technology. El humano venció en las tres par­tidas. A petición de Fischer, esas partidas debían quedar en secreto, pero ello no fue posible ya que las mismas se publicaron en algunas revistas especializadas. He aquí dos de ellas.

3. Gambito de rey

Fischer - «MacHack»

l. P4R 2. P4AR 3. A4A 4. A x P

NR P x P P4D C3AR!

En la época clásica del gambi­to de rey se contestaba 4. . . . , D5T + , lo que actualmente no se considera bueno, pues en la posi­ción que resulta después de 5.

122

RlA la dama del negro está más expuesta que el rey blanco. La teoría propugna como ucasi refu­tación» del gambito de alfil la continuación 3. C3AR; 4. C3AD, P3A!, pero también el ca­mino elegido por la máquina es del todo suficiente.

5. C3AD 6. C3A

A5CD 0--0

Aquí la máquina ha descuidado

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un modo muy sencillo de obte­ner la igualdad: 6 . . . . , A x C; 7. PD x A ( si 7. PC X A, C x A) , P3A; 8. A4A, D x D+ ; 9. R X D, ü-0; 1 0. Al X P, C x P; 1 1 . T1R, A4A! ( si 12. C5T, A5C + ), y la mejor es­tructura de peones del negro, así como la posición expuesta del rey blanco, prácticamente compensan la ventaja de la pareja de alfiles.

7. � C x A?

Ahora el mismo desarrollo 7 . . . . , A X C; 8. PD X A, P3AD; 9. A4A, D x D; 10. T x D, C x P; 1 1. A X P ya no sería tan favorable, por es­tar el rey blanco en posición segu­ra, lo cual confiere más importan­cia a la parej a de alfiles. Pero después de la textual, la situación del negro empeorará aún más.

8. C x C A3D 9. P4D

Ahora el negro pierde forzosa­mente un peón, cuando menos; si por ejemplo 9 . . . . , TlR; 10. P5R seguida de 1 1 . C X P4A, etcétera.

9. P4CR

(Véase diagrama)

Naturalmente>, esto permitió una bonita combinación:

1 0. C x PC! D x C 11. PSR

Ahora el alfil negro no tiene retirada: si 1 1 . . . . , A2R; 12. A x P, D5T, etc. ; si 1 1 . . . . , A X P; 12. P x A, D x P, entonces 1 3. A X P decide; y si 1 1 . . . . , P3AD, 12.

C6A + , R1T; 13. A x P, D3C ; 14. P x A, D x C?; 15. A5R gana.

11. 12. T2A 1 3. PD X A 14. A x P 15. C6A + 16. DST

A6TR A x PR P3AD D2C RlT TID

Como la máquina no puede abandonar, prefiere defender su pieza más fuerte: el blanco ame­nazaba, además de D x A, también A6T seguido de A x T.

17. D x A C3T 18. T3A D3C 19. TlAD R2C 20. T3CR TI TR 21. D6T mate.

4. Defensa siciliana

«MacHack)) - Fischer

l. P4R 2. C3AR 3. P4D 4. C3A

P4AD P3CR A2C P x P

123

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5. C x P 6. A3R 7. c x c

C3AD C3A

Esta variante aún se utilizaba mucho durante los años cincuen­ta. Ahora se considera inocua, por lo que se prefiere 7. A4AD.

7. 8. P5R

PC X C CIC

Es curioso que Fischer no haya optado por la aguda continuación de gambito 8. C4D!?

9. P4A P3A 10. P x P

En este caso era más fuerte 10. A4D.

10. C x P 11. A4AD?

La primera imprecisión seria: el blanco cede un tiempo impor­tante, cuando era mejor jugar 1 1 . A2R.

11. 12. A2R 13. P3CD

P4D TICD C5C!?

Llegamos a una maniobra efec­tista, aunque poco clara. Cabía considerar 13 . . . . , D4T, continuan­do por ejemplo 14. D2D, P4A! ; 15. C4T, D X D + ; 16. A X D, C5R; o bien. 14. A2D, D2A; 15. Q--0-0, aunque entonces el negro apenas obtendría nada más que igualdad.

14. A4D 15. P x P

124

P4R O-O

Que debe ser, probablemente, la justificación del movimiento 13 : el negro evita el enroque cor­to de su contrario y trata de ob­tener ventaj a de desarrollo a cam­bio del peón sacrificado. Tras 15. . . . , C X P; 1 6. o-o, él mismo se habría visto en dificultades por la posición expuesta de su rey, mientras que 15. . . . , D5T + ; 16. P3C, D6T se habría visto contes­tado con 17. AlA ventajoso para el blanco.

16. A X C 17. P3C 18. D x D

D5T + D x A A x D

i i D -

. ...

Posición crítica de esta parti­da. Mediante 1 9 . P3TR, el ex cam­peón mundial podría encontrar problemas difíciles. No sería bue-no entonces 19 . . . . , A3R debido a 20. C4T; y si 19 . . . . , A6A!? se produce una variante de mucha tensión : 20. G--0!, P4A! ? ; 2 1 . A x P, A x P; 2 2 . A X T, T X A y ahora seria malo 23. C4T? debido a 23 . . . . , A5D + ! ; 24. R2T, A x T; 25. T x A, A5R con clara ventaja

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para el negro (26. C3A, T7A + ; 27. R1C, T7C + ; 28. R1T, T X PC + ; 29. C X A , P X C, o bien 26. P4C, T7A + ; 27. R3C, T6A + ; 28. R2T, A x P y ahora resulta muy peli­groso el peón en 4D del negro) ; pero el blanco juega mejor 23. TD1D! y ahora es el negro quien ha de luchar por tratar de igua­lar : 23 . . . . , A x T (ya que si 23 . . . . , A x C ; 24. T3D) ; 24. T x T + , R x T; 25. C X A y el negro tendrá difi­cultades en el final. Por ello quizá lo mejor sería 19 . . . . , A2D; 20. Q--0-0, T6A con juego poco cla­ro.

19. TlAR?

Ahora esta jugada le da la ra-zón a Fischer.

19. T X T+ 20. R x T P4A! 21. A2A! A X P 22. AIR TIA + 23. R2e T6A 24. P3TR T x C! 25. A x T A x A 26. TlAR A4A 27. T2A P4TR 28. T2R R2A 29. T3R A5D 30. T3AR R3R 31. P3A A4R 32. T3R P5D 33. P x P P x P 34. TlR P6D 35. P4TR P7D 36. TlD A6A 37. R2A ASe

Y las negras ganan en pocas jugadas.

Sin embargo, otro importante gran maestro norteamericano,

Walter Browne, fue víctima del programa «Chess 4.6». Claro está que la partida, jugada en Minne· sota el año 1 978, no fue de torneo: Browne la jugó en el curso de una sesión de simultáneas contra 30 oponentes. Según informó la prensa, para uno de los movi­mientos de esta partida la com­putadora estudió un máximo de 2.158.456 posibilidades (posicio­nes ) , en lo que invirtió unos nue­ve minutos.

5. Defensa Benoni

Browne - «ehess 4.6»

l. P4D 2. P4AD 3. e3AR

e3AR P4AD

Ha elegido el paso a una va­riante tranquila de la apertura inglesa. Más interés presenta 3. P5D, aunque contra ello se ha po­pularizado recientemente, y so­bre todo en los Estados Unidos, el gambito 3 . . . . , P4CD! ?

3. 4. e x P

P X P P4R!?

Eso agudiza inmediatamente el juego. Es más usual la continua­ción 4. . . . , P3R.

s. ese A4A 6. Cl-3A

Browne continúa evitando com­plicaciones; sin duda confía en su técnica de juego. Después de 6. C6D+ , R1A ( ya que si 6 . . . . , R2R; 7. C5A + , R1A; 8. A3R! ) ; 7. C3A el negro habría tenido más difi-

125

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cultades de las que tuvo en la partida.

6. 7. P3R

Ahora desfavorece al blanco la circunstancia de no poder activar su alfil de dama; si por ejemplo hubiese sucedido 7. ASC, A x P + ! , etcétera . . .

7. 8. A2R 9. C3T

P3D P3TD C3A

No 9 . . . . , A x C?, ya que después de 10. P x A el blanco actuaría sobre la columna CD abierta y la presión que ejerce sobre el PD negro compensaría sobradamente la debilidad de sus peones del ala de dama.

10. C2A n. o-o 12. P3CD

A4AR D2D R1T?

Después de esta fase de apertu­ra el negro tenía un estupendo desarrollo, y después de las sen­cillas maniobras TRID y TlAD dispondría de muy buen juego. En cambio, la textual resulta in­comprensible, a no ser que pre­tendiese preparar el avance de los peones del ala de rey, lo cual habría resultado desfavorable co­mo se demostró tras detenidos análisis ulteriores. ¡La deficiencia de los planes estratégicos es, pre­cisamente, una de las debilidades de todos los programas de aje­drez actuales!

13. A2CD T1CR!?

126

14. C4T 15. A3T

A2T P3TR

Una pequeña celada: si 16. A x P?, A x C.

16. T1AD TDID

Por lo visto la computadora to­davía quiere llevar adelante su erróneo plan, ya que de lo con­trario habría sido más lógico TRlD.

17. C4C 18. A x C 19. DIR 20. A3AR?

e x e D2A A4A

Ahora es el blanco quien come­te un serio error, que le hace per­der la iniciativa. Lo correcto ha­bría sido 20. ASTD!, P3CD; 2 1 . AJAD obligando a l negro a jugar P4TD a fin de evitar la fuerte ruptura 22. P4CD.

20. A6D 21. A X A

Quizá tratando de provocar el grave error 2 1 . . . . , A X T?, al que se replicaría con 22. A6C, pero la máquina siempre «ve& esas ideas tácticas tan simples.

21. 22. A2R

P x A A4A

Por lo visto, el programa siem­pre evita los cambios de piezas cuando implican perder una de más radio de acción ( como el que el alfil negro tiene en 6D) por otra menos activa (el alfil blanco en 2R) , lo cual es buena estrate-

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gia en principio, si bien aquí ca­bía considerar muy seriamente la alternativa 22. . . . , P5R.

23. P3A P5R!

De lo contrario el blanco po­dría mejorar su posición con 24. P4R seguido de la maniobra C3A y C5D.

24. P4A 25. C3A 26. D4T 27. T2AD %8. P4CR

A2D D4T A3A P4CD

Ahora es Browne quien inten­ta un ataque de peones en el ala de rey, pero sus fuerzas no son suficientes, de manera que úni­camente compromete su propia posición.

28. P5C 29. ClD T3D!

Si ahora 30. P5C, bastaría re­plicar 30 . . . . , C2T; al mismo tiem­po, el negro prepara un contra­ataque eficaz en la columna de dama.

30. C2A 31. TlD 32. A X T 33. D3C

Tl-lD T x T + T3D

Después de 33. P5C no hubiera sido bueno 33 . . . . , DlD? debido a 34. P x C, T x A + ; 35. R2C!, ni tampoco 33 . . . . , C2T por 34. P x P, T x P; 35. D7R; en cambio, 33 . . . . , ClC! seguido de la amenaza DlD habría dado lugar a una posición ventajosa para el negro.

33. DlD 34. TIA T7D

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El blanco está totalmente supe­rado, por lo que resultaba prác­ticamente forzada la siguiente ma­niobra desesperada de diversión:

35. P5C P x P 36. P X P C2T 37. P6C P x P 38. D x P D5T!

39. D5A A2D!

40. D4A D x D 41. P x D P6R 42. C4R P7R

Mediante esta maniobra el ne­gro consigue forzar la ganancia de una pieza. El resto debería ser fácil.

43. A X P 44. C X P 45. TlD 46. P3TD! 47. TlT

T x A AlA TlR P x P P4C?

El primer error de la computa­dora si hacemos abstracción de

127

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la maniobra dudosa de sus movi­mientos 12 y 13. Cierto que el ne­gro podrá eliminar, atacando el caballo, la amenaza contra su PT, pero se simplifica demasiado la posición. Mucho más fuerte ha­bría sido 47 . . . . , TIA; 48. T x P, T x P ; 49. C x P, A6T!; 50. TlT, C4C y la amenaza T5C+ decidiría en pocas jugadas: 51 . RlT, T7A; 52. RlC, T2C + , etcétera.

48. P x P T4R

Durante la partida, la compu­tadora tenía una pequeña «ocu­pación secundaria» : después de cada uno de sus movimientos, debía tratar de adivinar la res­puesta del contrario, cosa que consiguió en un 50 por 100 de los casos aproximadamente, lo cual no dej a de ser un éxito, pues no todas las jugadas del gran maes­tro norteamericano fueron tan buenas que se las pudiera consi­derar obligadas. Después de la textual, el programa recomendó muy correctamente la contesta­ción 49. C4T!, que habría dificul-

128

tado mucho la victoria : el blan­co, después de T x P, amenaza con atacar mediante su PCD para eliminar el último peón negro; la única oportunidad del negro es­triba en montar un ataque contra el rey blanco mediante 49. . . . , T X P + ; 50. R2A, C3A, etcétera.

49. P4C?

Después de esto, el blanco ha de perder forzosamente.

49. 50. C3D 51. R2A 52. C x P 53. R3R

P4T! T X P + P x P T4TD

O bien 53. C2A, P7T; 54. C4C, T4TR! ; 55. C X P, A3R y las ne­gras ganan; al efectuar su movi­miento 49, Browne sin duda no advirtió esa clavada mortal.

53. 54. R4D 55. C2A

A3R! C4C

Realizado este movimiento, Browne ofreció tablas, jlo cual no deja de constituir una grave difi­cultad para una computadora! La mayoría de los programas no pre­vén semejante contingencia, ni abandonan nunca la partida, y por lo común esta oferta exige la intervención de los técnicos que están al cuidado de la máquina. En este caso no sabemos si la oferta de Browne fue rechazada por la computadora o por el per­sonal al servicio de la misma; en todo caso, estaba más que justifi­cado declinar las tablas, pues el

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blanco pierde en pocas jugadas:

55. P7T 56. C4C T5T!

Lo decisivo es que incluso ju­gando 57. C X P, A X P, el blanco no tiene tiempo de atacar la to­rre con su caballo : 58. T1CR, C6A + , o bien A x C + . Pero si 57. R3A, C5R + ; 58. R3C, C4A + ; 59. R3A, T6T + ; 60. R2A (ya que si 60. R4D o 2D, entonces C6C + ; y si 60. R2C, entonces T6C + ) , A4A + ; 61. R1D, A8C, etcétera.

57. R5A 58. R5C 59. C6A 60. R5A 61. R x A 6%. R6D 63. R5R

C5R+ A2D + C6A + A X C T x P+ T5D+ T8D

Y las blancas abandonaron. Una de las mejores y más emo­

cionantes partidas que haya ju­gado hasta la fecha una compu­tadora.

Otros grandes maestros de re­nombre, de los pertenecientes a la élite mundial, sólo se han me­dido con las computadoras en par­tidas rápidas. Por lo común, és­tas se juegan a razón de cinco minutos para toda la partida por parte del humano, mientras que la computadora queda ajustada a cinco segundos por movimiento . . . lo cual significaría que a las 60 jugadas la máquina habría perdi­do por pasarse del tiempo. Por otra parte, la dificultad para el gran maestro es mucho más gran­de que en una partida normal: ¿acaso no es la velocidad una ca-

5. - A.JEDREZ Y COKI'tiTADORAS

racterística típica de las calcula­doras? Yo también lo intenté, con un resultado muy humillante para mí; pero no me atrevo a dar referencias de ese experimento, ya que siempre se me ha conside­rado muy malo en partidas rápi­das. Prefiero transcribir a conti­nuación dos de las jugadas en mayo de 1979 en la redacción de la revista «Der Spiegeh>, donde los grandes maestros se mostra­ron superiores al programa aje­drecístico «Chess 4.8».

6. Apertura Bird

«Chess 4.8» - Korchnoi

l. P4AR C3AR 2. P3R P3CR 3. P3CD A2C 4. A2C o-o 5. C3AR P4AD 6. A5C!?

¿Qué estaría buscando? Segu­ramente, la programación de la apertura Bird que la computado­ra tenía preparada preve' a los movimientos iniciales P4D y P4AD del negro, en cuyo caso, desde luego, es habitual el movimiento A5C de las blancas. En cambio, ahora habría sido más correcto 6. A2R.

6. 7. �

P4D P3TD

También Korchnoi, con las pri­sas, descuida la continuación más fuerte 7 . . . . , P5A; 8. P x P, P3TD; 9. A4T, P x P; 10. P3A, P4C; 1 1 . A2A, A2C!

8. A2R P5D!

129

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Revelando su intención. Ahora lo mejor para el blanco sería. 9. C5R, que debería resultar sufi­ciente para igualar.

9. P x P CID 10. C5R

Si ahora se hubiera jugado 10 . P3C habría dado lugar a la res­puesta 1 0 . . . . , A6T; 1 1 . T1R, C3A, etcétera.

10. 11. A x P

P x P C x P!

Mostrando una rapidez de re­flejos extraordinaria, dado que se trata de una partida rápida.

12. T x C 13. T4R 14. T3R 15. P3A 16. C4A 17. T3C 18. C4-3T

P4CR P4A D x A D3D D2A P3T P4R

La fuerza de su centro le pro-

1 30

porciona ahora al negro una clara ventaj a.

19. A4A+ R2T 20. D5T D2R 21. P4C P5A 22. T3A P5R 23. T2A C3A 24. C2A C4R 25. A2R P6A! 26. P x P P x P 27. T x P

Ya que si 27. A x P, T x A! ; 28. T x T, A5C y gana.

27. 28. T x T 29. T x T 30. C4D 31. R2A 32. C3T 33. R1C 34. T7T 35. R2A 36. R2C 37. RlC 38. RlT

A5C! A X D A X A C6A + e x e D3A + D5A C6A + C x PT + D6A + D6C + ASA mate

7. Defensa siciliana

<<Chess 4.8» - Hübner

l. P4R 2. C3AR 3. P4D 4. C x P 5. P4AD 6. A3D 7. c x c

P4AD P3R P x P P3TD C3AR C3A

Más usual es continuar 7. C2A, P4D!, después de lo cual 8. PR x P, P x P; 9. o-o, A2R seguido de o-o iguala fácilmente el juego.

7. . . . PD x C

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8. o--o P4R 9. D2A

Hasta ese punto la partida ha seguido los derroteros de la con­frontación Benko-Smyslov (Tor­neo de Candidatos 1959) Smyslov continuó 9 . . . . , A4AD; 10. C2D, ü-0; 1 1. C3C, C2D; 12. A2D, P4TD; 13. A2R, T1R; 14. A4C, P5T! y pudo alcanzar una peque­ña ventaja posicional; pero el doc­tor Hübner no desea cambiar su alfil de rey después de la manio­bra C2D, C3C por parte de las blancas.

9. 10. C3A 11. P3TR 12. A3R 13. TDlD

A2R o--o D2A A3R

Era mejor tratar de obtener su­perioridad de espacio en el ala de dama mediante 13. P5A! seguido de C4T.

13. 14. A2R

TD1D CZD

15. C5D?

Esta jugada precipitada estro­pea por completo la partida, que hasta ahora discurría por sende­ros de igualdad. Cierto que, como ha calculado correctamente la computadora, la pieza se recupe­ra en seguida -lo cual concede al blanco, aunque por breve es­pacio de tiempo, la pareja de al­files-, pero no se ha valorado su­ficientemente la debilidad del ala de rey blanca. Y es que tales con­sideraciones estratégicas son la gran dificultad del ajedrez de computadoras.

15. 16. PR X P 17. P x A

P x C A X PT A4A

Obligando a cambiar, ya que si 18. A2D, P4A; 1 9. P4C, A5D obli­garía a jugar 20. A3AD.

18. A x A D X A 19. D3C

Si 1 9. A4C, C3C eon la doble amenaza D x P y C x P; y si lue­go 20. T1AD, el negro impide el avance de la mayoría de peones blanca mediante P4TD seguido de P5T.

19.

20. R2T P3CD C3A

Por supuesto, habría sido más fuerte P4A.

21. D3CR 22. TlCR

TR1R P3C

Naturalmente, también después

1 3 1

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de esto es excelente la posición del negro, que puede preparar con tranquilidad su plan dado que las blancas no tienen contrajuego.

23. D4T 24. P3T 25. TIC 26. TDIAB 27. TIR 28. P3A

T3D P4TD P5T R2C C2D T3AR!

Ahora sí es más fuerte que P4A.

29. TRIAR T5A 30. D2A

No servía 30. T4C porque per­dería después de 30 . . . . , D5D! ; 31 . TICD, D7D.

30. D3D 31. D3R C4A 32. TlD C6C 33. A3D?

Acelera la derrota, que de to­dos modos era inevitable dada la debilidad de las casillas negras.

33. C5D 34. TDlAR P3A

Más enérgico habría sido P4T, pero en partidas rápidas siempre es útil un buen movimiento de espera.

35. T4C? 36. PA x T 37. RIT 38. AIC

132

T x T P5R+ D4R

O 38. A2R, P4A amenazando seguir con P5A; 39. AlD, TlAD, etcétera.

38. C6A 39. D2A

Si 39. T2A?, D6C.

39. C4C! 40. D x PC P6R 4I. A2A P7R 42. TIR D6C 43. D7T+ RlC 44. DlC D x P + 45. D2T D x D + 46. R x D C6A+ 47. B3C C x T 48. A x P C6D 49. A x T P8R= D + 50. R2C D7A + 51. RIT D6C 52. A7A + R2C 53. A8R C'7A mate

Vale decir que por ahora los principales grandes maestros son superiores a las computadoras, en todas las variedades del juego. El doctor Hübner incluso ganó en ajedrez «<aleatorio», que es la va­riedad heterodoxa del juego, en que la posición inicial de las pie­zas se determina por sorteo. En su confrontación con «Chess 4.8» se intercambió la posición rela­tiva de los alfiles y los caballos («ajedrez de Capa blanca» ) , varie­dad de fantasía en la que yo de­bería ser campeón, pues de niño aprendí a jugar precisamente de esa manera : mi tía me enseno desconociendo la posición correc­ta.

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n. La apuesta de David Levy

El maestro internacional David Levy ha ganado fama de ser el mayor experto en ajedrez de computadoras. Ello se debe principal� mente a su apuesta y a las subsiguientes confrontaciones con el pr� grama «Chess 4. 7», a las que ya hemos tenido ocasión de referirnos. Véase a continuación una pequeña selección de las partidas más in� teresantes de esa lucha.

8. Sistema Réti

Levy - cChess 4. 7»

l. P3CR 2. A2C 3. P3D 4. C3AR 5. o-o

P4D P4R C3AR C3A A2D

Jugada no muy exacta; sin du­da se pretende evitar el avance P4AD que habría sido posible después de 5. . . . , A2R: 6. P4AD, P x P; 7. D4T, Q-0; 8. D x PA, o bien 6 . . . . , P5D; 7. P4CD! ( si A x P, 8. C x PR! ) , o bien 6 . . . . , Q-0; 7. P x P, C x P; 8. C3A, en este caso pasando a una conocida variante de la apertura inglesa.

6. P3C

Naturalmente, este desarrollo pasivo no es la refutación del an­terior movimiento de las negras; habría sido mucho mejor 6. A5C, A2R; 7. C3A, y si 7 . . . . , P5D, en­tonces 8. A X C, A X A; 9. C5D.

6. 7. A2C 8. P3TD

A4AD D2R

Otro movimiento poco activo. Era posible 8. C X P, A X P + ; 9.

T X A, C x C ; 1 0. P3TR seguido de 1 1 . C2D o bien P4R.

8. 9. ClR

10. P4D

P5R o-o

Con este movimiento, Levy r� nuncia a ejercer presión sobre los peones del centro negro, lo cual seguramente no estaba en el plan inicial del desarrollo; por ello ha� bría sido preferible 1 0. P3R, o bien 10. P4AD.

10. 11. P3R

A 3D C5CR!?

Lo normal habría sido 1 1 . A5CR; 12. D2D, D2D. El avance del caballo debilita el propio cen� tro, cosa que el blanco podría ex­plotar mediante 12. P4AD! con las amenazas 13. P5A y 13. P x P. Por tanto, el movimiento C5CR es de­ficiente; sin embargo, va unido a una celada, que no será adverti­da por Levy.

12. P3T?

(Véase diagrama)

12. C x PR!

Bello sacrificio posicional, cuya clave está en la jugada siguiente:

13. P x C D4C!

1 33

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Más fuerte que A x PC, después de lo cual, si bien el blanco no puede defender convenientemen­te su PTR debido a la amenaza negra D5T, en cambio podría ini­ciar un contrajuego activo me­diante 14. P4AD!

14. P4CR D x P+ 15. T2A

Perdería inmediatamente 15. RIT, D6C; 16. RIC, D7T + ; 17. R2A, A6C + seguido de A X C y D x A.

15. 16. D2R 17. D x D 18. R x A 19. P x P

A6C D x T + A X D + P4A C2R

Jugado excelentemente hasta aquí; a partir del movimiento 12 •

ni siquiera un Alekhine habría sido capaz de encontrar nada me­jor.

134

Demasiado tarde se acuerda el blanco de esta típica jugada de ruptura.

20. 21. R1C

T X P + P3A

El negro no tiene prisa; dada la desfavorable posición de las piezas menores blancas, su venta­ja posicional, con la presión en la columna AR, debe decidir.

22. C3AD 23. R2T

T4T T1AR

Con la fuerte amenaza T7 A.

24. ClD 25. T1A

C3C! A x P!

Otra hermosa combinación, aunque habría sido igualmente fuerte el movimiento tranquilo C5A; ¿tal vez las máquinas po­seen, a pesar de todo, cierto sen­tido de la estética ajedrecística?

26. A x A TSA

El blanco perderá en seguida una pieza, y luego más. Después de 27. C3R se produciría 27 . . . . , T7A + ; 28. R3C, T x A ; 29. A6R + , RIA; 30. P x P (ya que si 30. T3A, T4C + ; 3 1 . R3T, C5A + etcétera) , 30 . . . . , T4C + ; 3 1 . R3T, T x PC, et­cétera.

27. C2C 28. P x P 29. R1C 30. T8A + 31. A3A 32. C3R 33. C x T

T6A T4 x A+ P x P C1A T6D TD x C T x C

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34. A4C T6A 35. T8D

El negro tiene tres peones de ventaj a, por lo que después de 35 . . . . , T4A al blanco sólo le que­da abandonar, puesto que sólo podría tomar el PD de su contra­rio aceptando entrar en un final de torres completamente perdido: 36. A x C, T x A ; 37. T x P, P6R; 38. T5R, TlD; 39. P5D, R2A.

35. P3TR?

¿Quiere dar una oportunidad al contrario en forma de peón pa­sado?

36. T x P T x P?

¡Otro error! Era fácil evitar la nueva clavada del caballo. Des­pués de 36 . . . . , C3R; 37. T5R, C4C el negro aún puede ganar sin problemas; y también era buena 36 . . . . , R2T.

37. TSD T6AR 38. TST!

El blanco debe evitar que su alfil sea expulsado de la diagonal 5T-1R mediante P3CD del negro seguido de P4TD, ya que de lo contrario el PR negro aún gana­ría la carrera. Sin embargo, toda­vía era posible con 38 . . . . , P6R!

38. P4CR?

Grave infracción a la regla de los finales: cuando ambos bandos disponen de peones pasados, ha de avanzarse siempre el peón «más peligroso».

39. P5D P4TR?

Sigue sin querer jugar su triun­fo más fuerte: 39 . . . . , P6R!, con lo que da al blanco la oportunidad de salvar la partida.

40. P6D R2C 41. T x P T2A 42. T5T! R3A 43. A3A + R3C 44. T5R T6A 45. A4C T5A 46. T7R T2A 47. T x PR T2D

Algo más difícil habría sido el problema del blanco después de 47 . . . . , C2D, aunque también en ese caso el fuerte peón pasado se­ría suficiente para salvar la par­tida, antes irremisiblemente per­dida.

48. T7R P5T 49. R2C PSC 50. R2T P3C 51. R2C TID 52. P4T C2D

135

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También era jugable 52. . . . , T1 T; 53. P7D, TlD; 54. TSR, et­cétera.

53. P5T C3A

Si 53 . . . . , P x P; 54. A X P, T1T; 55. A1R! y si entonces 55. . . . , T7T + ; 56. RlA, etc.

54. P x P! 55. P7C!

C4D C x T

Si 55 . . . . , C X A?; 56. P7D con otra manera de perder la partida: 56 . . . . , C3T (o 3A) ; 57. T6R + .

56. P x C 57. A6D 58. P8C=D 59. A x T 60. A4A 61. A2D 62. AlR 63. A2A 64. AlR

TlTR R3A T x D R x P R3A R3C R4C R4T tablas

No hay que escandalizarse de este final. ¿Quién no ha estropea­do nunca una posición «comple­tamente ganada» ?

Después d e esta experiencia, que no le costó demasiado cara, Levy jugó con mucho más cuida­do la segunda partida del <<match" (celebrado en agosto y septiem­bre de 1 978) :

9. Defensa siciliana (por inversión de jugadas)

«Chess 4. 71> - Levy

l. C3AD P4AD

Con la evidente intención de

136

evitar las aperturas memorizadas por la computadora después de l. . . . , P4D.

2. P4R 3. P4AR 4. C3A 5. P4D

C3AD P3TD P3CR

Mediante 3. . . . , P3TD el negro evitó la variante 3 . . . . , P3CR; 4. C3A, A2C; 5. A5C etc., por lo que ahora el blanco elige muy correc­tamente el paso a variantes abier­tas.

5. 6. C x P 7. A3R 8. C x C?

P x P A2C P3D

¿Cómo podía el blanco explotar el movimiento precipitado P3TD del negro, nada favorable para el desarrollo de éste? ¡Ciertamente, no mediante el cambio! Con las jugadas 8. D2D, C3A; 9. A2R, 0-Q ; 10. Q-0, A2D; 1 1 . TDlD, TlA; 12. P3TR se habría pasado a una conocida posición de la va­riante del dragón, según la teoría ligeramente favorable al blanco.

Un sistema más incisivo habría sido 8. C3C con intención de lan­zar, después de 8 . . . . , C3A, 9. A2R, 0--0 el ataque de peón lO. P4CR!? incluso contando con la destrucción de su ala de dama si 8 . . . . , A x C + ! ? , 9. P x A, C3A.

8. 9. A2R

1 0. DlA 11. A2D 12. C4T

P x C TIC D4T D3C

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Perjudica notablemente a la po­sición del blanco: la ingenua ce­lada ( si 12 . . . . , A X P; 13. C X A, D x C; 14. D X D, T x D; 15. A3A) es fácil de adivinar; mejor habría sido 12. T1CD o bien 12. CID.

12. D2T 13. C3A

¡Rápida autocrítica! Después de 13. A3R, A5D; 14. A X A, D x A; 15. C3A, C3A; 16. A3D, o-o, el blanco tendría problemas por la posición comprometida de su rey.

13. A5D 14. CID C3A 15. P3A A3C

Maniobra poco convencional, si el alfil abandonó su «castillo» en 2C para hostilizar al rey contra­rio.

16. D2A 17. D4T

ese 0-ü!

El blanco se halla tan retrasa­do en su desarrollo, que el negro

puede sacrificar tranquilamente su PAD.

18. A x C 19. D x PA 20. R X A

A x A A x C A6R!

Que ya decide, en realidad, por­que el blanco no puede defender el alfil y al mismo tiempo evitar la penetración de la dama ene­miga.

21. P3CD 22. R x A 23. D4T 24. R3D

A x A TIA D7A + D x PC

Mucho más fuerte que D x PA, que permitiría 25. D4D y el blan­co podría consolidar un poco su posición.

25. D4D D6A+

Ahora ya no se consigue; si 26. D3R?, T x P + !

26. R2A 27. R1A

Abre otra línea blanco.

28. P x P 29. D x P 30. D3C 31. D3T 32. DlA 33. RlC 34. D x T

D7R+ P4R!

mortal

P x P TR1R T x P TlD D7D+ T7R D X D

para el

Y el blanco ganó tras algunas jugadas más, sin ninguna trascen­dencia.

Levy ha definido del modo si-

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guiente el método correcto para luchar contra una computadora: 11No hagas nada, pero hazlo bien». Esto significa no presentar pun­tos concretos de orientación -por ejemplo, para que la computado­ra pueda calcular una variante determinada-, al tiempo que se procura obtener un desarrollo es­tratégicamente sólido. Ejemplo tí­pico de este sistema para comba­tir al programa ajedrecístico es la partida siguiente.

1 O. Apertura inglesa

Levy - cChess 4. 7»

l. P4AD 2. P3TD

C3AR

¿Demasiado pasivo quizás? ¡Pe­ro perfectamente de acuerdo con el concepto estratégico inventado por Levy!

Por cierto, el célebre maestro alemán de otros tiempos, Ander­ssen, propugnaba la apertura l. P3TD, con el propósito de con­tinuar después de l. . . . , P4R; 2. P4AD y jugar así una siciliana con los colores cambiados y un interesante tiempo de ventaja pa­ra el blanco.

Tal vez era ésa la idea de Le­vy, por lo que habría esperado ahora 2 . . . . , P4R, pero de momen­to la máquina también prefiere el estilo anticonvencional:

2. S. C3AD 4. P x P 5. P3D

C3A!? P4D C x P C x C?

En realidad este error estraté-

138

gico es el mismo que se cometió en la partida anterior, aunque ahora las consecuencias no son tan graves. Con 5 . . . . , P4R toda­vía era posible llegar a una po­sición IISicilianiforme».

6. P x C P4R 7. P3C A2R 8. A2CR D3D 9. C3A A3R

10. O-O O-O 11. D4T D4A 12. A2D P4CD 13. D2A P3AR 14. TRIC TDID?

También los grandes maestros tienen a veces dificultades cuan­do se trata de decidir cuál es la torre que hay que mover. En este caso lo correcto era 14 . . . . , TR1D seguido de TD1C.

15. D2C 16. A3R 17. C2D 18. A x A + 19. D3C 20. C x D

TIC D3D MD D x A D x D P4A

Por consiguiente, el blanco per­maneció fiel a su propósito de 1mo hacer nada, pero hacerlo bien», lo cual le condujo a un éxito con­vincente. Ya la textual debilita innecesariamente la posición ne­gra. Mejor habría sido consolidar­se mediante 20 . . . . , R2A! seguido de TR1 D y R3R, después de lo cual apenas tendría nada que te­mer.

21. ASA 22. T2C 23. Tl-IC

A 3D RlT? P3TD

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24. A x A P x A 25. C2D P5A? 26. R2C P x P 27. PT x P TDlD 28. P4T! C2T 29. C4R

Con sus últimos movimientos, el negro ha empeorado sensible­mente su posición al permitir al blanco una centralización favora­ble de sus fuerzas. No obstante, con la continuación correcta 29. . . . , P4D; 30. C5A, T3D! (pero no 30 . . . . , TIA debido a 3 1 . C X P, P x P; 32. T7C, C3A; 33. TIT et­cétera) ; 31 . P x P, C x P! ; 32. T3C, T3AD!, la misma centralización apenas habría sido suficiente.

29. P x P 30. T6C! P4D 31. C5A C4C 32. C x P4 TIT 33. P4AD P x P 34. P x P C5D 35. P3R C6A 36. P5A C4C 37. P6A C5R 38. P7A! Tx P +

39. RIC 40. TSC 41. T x TD 42. T8C +

TIA P4TR T x T

Y las negras abandonan. Sin embargo, en la partida si­

guiente de su «match>>, Levy abandonó sus propios principios y fue castigado por ello.

11. Gambito letón

«Chess 4.7» - Levy

l. P4R 2. C3AR

P4R P4AR!?

Ahora sí que hace algo, y de­masiado pronto además.

3. P x P

Aunque figura en los manuales teóricos como variante secunda­ria ( se considera que la mejor continuación es 3. C X P, D3A; 4. C4A o bien 4. P4D, P3D; 5. C4A) , las negras tienen dificulta­des en obtener una posición acep­table.

3. 4. C5R 5. C4C!?

P5R C3AR

Una sorpresa para el teórico Le­vy, ¡y no es mala jugada! En es­te punto de la apertura, las teo­rías consideran únicamente 5. A2R, P3D; 6. A5T + , R2R; 7. C7A, DIR; 8. C3A!, C X A; 9. C5D + , R x C ( si 9 . . . . , R2D, 10. D x C, TIC, etc. ) ; 10. D x C + , P3CR; 1 1 . P x P + , R2C; 1 2 . C x P y el blan­co tiene posibilidades algo mejo-

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res en esta posición tan incisiva.

5. . . . P4D?

Después de esto, el negro ten­drá verdaderos problemas. Mejor habría sido A2R o A4A, con idea de proporcionar un refugio segu­ro al rey en lA, si las blancas juegan C x C + seguido de D5T + .

6. C x C + D x C 7. D5T + D2A 8. D X D R x D 9. C3A P3A

10. P3D P x P!

El negro debe permitir que su oponente defienda el PAR, pues de lo contrario, si se hubiese ju­gado 10 . . . . , A x P; 1 1 . P x P, P x P; 12. A4AD + , quedarían desagra­dablemente expuestos tanto el PR negro como el propio monarca ne­gro.

11. A x P 12. A4AR 13. P4CR 14. P x C 15. ()-...()!?

C2D C4A C x A + A4AD

Probablemente no es la mejor. Mediante 15. P3A las blancas afir­maban definitivamente su peón de ventaja, y no se ve cómo po­dría el negro conseguir suficien­te compensación, ya que si 15 . . . . , TlR + ; 16. R2D, A5C; 17. P3TD, A4T; 18. P4D, P4A; 19. A3R et­cétera. Después del enroque, la si­tuación del rey blanco va a ser muy incómoda.

15. 16. C4T 17. A3R

140

P4TR A5D A4R

Ahora el negro podía recuperar el peón con 17. . . . , A x A; 18. P x A, P x P, pero cedía la inicia­tiva al blanco.

18. P4D 19. P3TR 20. TRlR

A 3D P3CD!

De improviso, el blanco se ve en grandes apuros, pues si 20. P3A podría ocurrir 20. . . . , P x P; 21. P X P, T6T seguido por ejem­plo de 22. R2C, T7T + ; 23. R1C, A3TD ; 24. T2A, T6T y luego de TD-lTR.

20. . . . A2D

Más fuerte era 20 . . . . , P x P; 2 1 . P X P, T5T; 22. P3A, T6T y el negro gana inmediatamente un peón con 23. TlA, A3T. Y si 23. R2C, T7T + ; 24. RlC, P4CD, etcé­tera.

21. C3A 22. P x P 23. P3A

P x P T5T

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La pos1c1on blanca no dejaría de ser problemática si ocurriese 23 . . . . , T6T! ( 24. TlAR, TDlTR con la amenaza T6C + seguido de T7T+ ) , pero ahora Levy no ad­vierte una sencilla defensa a dis­posición del blanco, y deja esca­par a su presa.

23. 24. RIA!

TDITR? A6C

Inútil sería 24 . . . . , T8T + por 25. R2R, T8-7T+ ; 26. A2A etcé­tera.

25. T2R AlA

No prometía nada 25 . . . . , T8T+ ; 26. AlC, A7T; 27. R2A!

26. R2C A3D 27. AlC! T6T

A lo mejor Levy no había ad­vertido hasta ese momento que 27 . . . . , A3T permitía la fuerte con­testación 28. T6R.

28. TDIR 29. R2A 30. T3R

T6C + Tl-6T A3T?

Y ahora es el blanco quien tie­ne ventaja decisiva. Lo correcto era 30 . . . . , A5A! con la posible continuación 31. T7R + , R3A; 32. T x PT, T x P + ; 33. R2R, TA6C ; 34. T8T, A2D; 35. T7T, AlA (si AlR, 38. RlD) ; 36. T8T con repe­tición de jugadas.

31. C2R! 32. Tl x A 33. P4A!

A x C P4A

Esta jugada auténticamente maestra clarifica la situación. Si 33 . . . . , A x P se continuaría 34. T x T y el blanco gana por lo me­nos una calidad: 34 . . . . , T X T ( si 34 . . . . , A X T + ; 35. R2C) ; 35. A2T, T x P; 36. R3A, etc.

33. 34. T x T 35. R3C 36. A2A

T x T T5T T8T T8D

Naturalmente, también el final de torres que resultaría después de 36 . . . . , P x P; 37. T3D, A4A; 38. A x P sería ganado con facili­dad por el blanco.

37. T3T! 38. T x P + 39. T7D 40. R2C 41. T x PD 42. P4C! 43. TBD + 44. T7D +

P x P RlA T6D + MA T7D A x P R2A

Casi parece como si la máquina

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hubiese querido ganar tiempo con estos dos j aques, como sucede a menudo en las partidas de torneo.

44. 45. T x PD 46. R3A 47. T8D + 48. A4T + 49. P5C

R.1A T7C A4A R2R R2A

Con bella amenaza de mate.

49. 50. T7D + 51. P x P 52. P5A 53. R4C 54. RST 55. T7AD

P3C R1A T x P T6T+ T5T+ T5D

Y las negras abandonan. A partir de su movimiento 31,

el programa «Chess 4.7» jugó de una manera ejemplar. En lo pre­cedente, la partida no estuvo li­bre de errores, pero desde luego no desmereció del nivel de una partida normal de torneo.

Las dos partidas siguientes fue­ron jugadas por versiones ante­riores del programa ( «Chess 4.5» y «Chess 4.6» ) , la segunda de las cuales formó parte de una exhi­bición de simultáneas de Levy contra 30 adversarios.

12. Defeasa siciliaaa

«Chess 4.5» - Levy

l. P4R P4AD 2. C3AR P3D 3. P4D P x P 4. C x P C3AR 5. C3A P3CR 6. P3AR A2C

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7. A3R 8. D2D 9. A4AD

0--0 C3A P3TD!?

Es más normal por parte de las negras el desarrollo A2D seguido de TIA, pero Levy ya sabe que a la máquina le gusta cambiar el caballo en 6A y no quiere pri­várselo mediante el refuerzo de la defensa del CD.

10. e x C?

El humano ha conseguido que su oponente caiga en este error estratégico.

10. P X C 11. 0--0

Por supuesto, al hallarse ahora la columna CD abierta para el ne­gro, el enroque largo, habitual en este sistema, no resultaba muy se­ductor.

11. C2D 12. P4A C3C 13. A2R A3R 14. P3CD C1A

El negro pretende franquear el paso de su dama a 4T, pero el caballo queda muy mal situado en este cuadro; mejor era 14 . . . . , P4AR.

15. P3TD! 16. P4CD 17. PSA 1 8. A6T

D4T? D2A A2D

Un plan equivocado, pero a la jugada siguiente el blanco podía enmendarlo todo; una vez activa-

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da su posición, y con la colocación tan desfavorable de las piezas me­nores negras (ClA, A2D) , el blan­co podía iniciar un fuerte ataque mediante 18. T3A! seguido de TDlAR, para jugar A6T sólo des­pués de dicha preparación.

18. D3C + 19. R1T?

Mejor era admitir el error y re­tirar el alfil ( 19. A3R) , para ini­ciar el plan correcto (20. T3A!) a la siguiente.

19. . . . DSD!

Esto no lo había <<visto» la má­quina, según parece.

20. D x D A X D 21. T3A

Porque con 21 . A X T, A x C; 22. A6T, A x T; 23. T X A (ya que 23. P x P?, A2C ) , P X P se pierde un peón.

21. 22. A x A

A2C R X A

Finalmente se ha llegado a un juego igualado: otro ejemplo de la estrategia de Levy «do no­thing». También esta vez tendrá éxito con ella.

23. TIC

Este movimiento no es, de por sí, un error, pero luego se verá cómo el plan al que responde -avance de los peones del ala de dama- es erróneo; más lógico se­ría 23. TDlAR o bien 23. A4A, P X P; 24. TDlAR con igualdad.

23. 24. T3-1A 25. TCID

C3C TRICD P3A

La máquina ha abandonado provisionalmente su plan, ¡y sin embargo comete el error estraté­gico al movimiento siguiente!

26. P4TD? 27. PSC?

P4TD! PA x P

Con eso el negro obtiene un peón pasado y avanzado, al tiem­po que permanece eficazmente bloqueado el PC del blanco. En la jugada anterior, habría sido mejor para el blanco tomar en 5T, después de lo cual aún sería tolerable la debilidad del PC.

28. PT x P 29. T3D 30. T3C 31. T1-3A

T1AD T4A Tl-1AD PST

Como las torres del blanco to­davía tienen que cubrir la debi­lidad de la columna de AD, el avance de este peón decide en se­guida.

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32. P4T P6T 33. P x P P x P 34. T3R A3R 35. P5T P4C 36. C5D P7T 37. T3TD A x C 38. P X A T x PA 39. AlD T7D 40. R2T T8A 41. A3C P8T =D 42. T x D T x T

y las blancas abandonaron.

13. Ataque Trompovski

Levy - «Chess 4.6»

l. P4D C3AR 2. C3AD

Ensaya algo poco conocido, en la suposición de que la máquina no estará programada para un sistema de apertura tan raro.

2. P4D 3. A5C P3TR!

Reacción absolutamente correc­ta. 3. . . . P3TR es una continua­ción poco conocida, pero muy bue­na; si ahora 4. A4T, son fuertes 4 . . . . , P3R (si 5. P4R!?, P4CR) y 4 . . . . , CD2D.

4. A x C PR x A 5. P4R

En posición abierta tendrá más importancia la parej a de alfiles del negro que la mejor estructu­ra de peones del blanco; por ello lo indicado era 5. P3R seguido de 6. A3D.

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5. 6. C x P

P X P C3A!?

Las jugadas siguientes del ne­gro van a ser muy originales. N a­turalmente, A2R seguido de D--0 y P4A habría sido un buen plan.

7. P3AD

A 7. P5D se habría replicado 7. D2R!, continuando por ejemplo 8. D2R, C5D; 9. D3D, D5C + ; 1 O. P3AD, D X PC etcéte­ra.

7. D2R! 8. D2R A3R 9. C5A A4D!

Desde el punto de vista estra­tégico, en una posición así es muy correcto perseguir el cambio de damas, pues la ventaja de la pa­reja de alfiles se materializa me­jor cuando las damas han desa­parecido del tablero, pero todavía están las torres.

No obstante, la jugada del ne­gro sin duda también estaba bien

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planteada en lo táctico: 10. C X P se contestaría con T1CD seguido de D x D y luego la penetración de la torre T x P sería crítica para el blanco; por otra parte, 10. P4AD? permitiría C X P.

Por ello, el blanco debería cam­biar damas para luego retirar su

caballo a 3C o 3D.

10. o-o--o?

¿Sacrificio de peón o descuido? En todo caso, el oponente acepta el regalo.

10. 11. C x D 12. P x A 13. C4D 14. T x C 15. T7D 1 6. P4AD 1 7. R2D 18. A3D 19. T4D 20. P3A

D x D A x C A x PT e x e O-O TDlA A6C TIUR A5T A3A T4R!

Naturalmente, aprovechar la ventaja de un peón, estando do­blados los de la columna AR pro­pia, es un problema técnico muy difícil. ¡Incluso para un maestro! Por eso se puede afirmar que en los movimientos siguientes el pro­grama 4.6 se porta de una mane­ra magnífica.

21. P4CD T4C 22. AlA

La única, ya que 22. TlCR? supondría, después de 22. A X P, otro peón ganado por el ne­gro.

22. 23. P4T 24. P5C

P4TD! T4R

Ahora se produce una seria debilidad en 5AD, pero también la simplificación 24. P4A, T5R; 25. T x T, A X T; 26. P X P, TlT habría sido favorable al negro.

24. 25. T5D

AlR T2R

De improviso, la situación se le ha puesto muy fea al blanco: si 26. A3D (o incluso A2R) , sigue 26 . . . . , P3A ; 27. P x P, A X P y el negro gana esta posición con rela­tiva facilidad.

26. T4D 27. P6C!? 28. A3D

P3A T4R T x P

Ahora ya son dos peones de ventaja.

29. TlR 30. T4-4R 31. A x T 32. R3A 33. P5A?

T4R T x T P5T A2D

Esto aumenta enormemente la potencia del peón pasado negro. Más dificultades técnicas habría tenido el autómata con 33. TlD!, A3R (amenaza P4A) ; 34. P4A!

33. P6T 34. P4C A3R 35. A5A

Crea nuevas debilidades de peones, aunque tampoco habría

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servido 35. TlTD, debido a 35 . . . . , TlT; 36. A3D, P7T.

35. 36. P x A 37. TlTD

A x A TlD

Si 37. T7R, entonces TlT!

37. 38. R4C 39. P4A

T4D T x PAR

Después de 39. T x P decidiría 39 . . . . , T5A+ ; 40. R5T, T5AD; 41 . T3R, T X P + ; 42 . R4T, T4C.

39. 40. R X P 41. TlD 42. T8D + 43. T7D 44. R4C 45. R4A 46. T x PA 47. T7D

T x PA + TSA T x PA R2T T4T + T4C + T x P R3C P4AR

Y las blancas abandonaron. Esta partida que sigue la jugó

Levy contra un programa sovié­tico, después de lo cual se mani­festó muy decepcionado por la ca­lidad del mismo.

14. Apertura inglesa (por inversión de jugadas)

Levy - «Kaissa>>

1. P3D C3AD 2. P4AD P4R 3. P3CR A4A 4. A2C C3A 5. C3AD 0-0 6. P3R D2R

El desarrollo A4A no es muy

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recomendado por la teoría, pero ahora era obligado jugar 6. . . . , P4TD; 7. CR2R, P3D. La dama del negro no está nada bien situada en 2R.

7. CR2R 8. 0-0 9. P3TD

A3C P3D ASC?

Era preciso jugar antes la pre­ventiva P4TD.

10. P4C u. eso

D3R? A x C

Resulta que también el segun­do movimiento de dama era erró­neo. Si ahora se hubiese jugado 1 1 . . . . , A6T, se producía 12. C x C + , P x C ; 13. P4D amenazan­do seguir con P5D y P5A.

12. D x A CSC?

Tampoco al caballo se le ha per­dido nada aquí. CID habría sido relativamente mejor.

13. A2D

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Con la oculta amenaza 14. P5A!, P X P; 15. P x P, A x P; 16. C X P y el blanco gana una calidad. La posición del diagrama nos mues­tra con toda claridad lo mal que están las negras

13. . . . TDlC!

¡Se ha salvado al menos una amenaza!

14. P4TD P3TD

Después de la defensa relativa­mente mejor 14 . . . . , P4TD el blan­co podía jugar 15. P5C, C1D; 16. C x A, P X C; 17. A3T, P4A; 18. P4R, P3C; 19. A x C, P x A ; 20. A3R, o bien 18 . . . . , C3T; 19. A x C seguido de 20. A x P, ganando en todo caso un peón.

15. P5T 16. P5C 1'7. P x P

AZT P x P P5R

Todo ha terminado: a 1 7. . . . , C2R seguía 18. C X P, y después 19. P6C.

18. P x C D x C 19. D x C D x PD 20. TRlD P4AR 21. D5C P x P 22. AlAR D6C 23. TDlA P3T 24. D6C D2C 25. P6T DlA

Si 25 . . . . , DlT; 26. A4A+ , P4D; 27. A x P + !, P x A; 28. T x P y ga-nan.

26. T x P T3AR 27. D5T D2D 28. Tl-lA A4A 29. Tl x A! P x T 30. T x T P x T 31. D6C + D2C 32. D x P5

y la partida se adjudicó al blanco.

m. Computadoras contra aficionados

Espero que las féminas practicantes del juego del ajedrez no me tomarán a mal el iniciar este apartado con una partida jugada (y perdida, después de emocionantes peripecias) por la maestra alema­na que durante las olimpíadas ajedrecísticas de Buenos Aires incluso logró ganar a la gran soviética Alexandria, aspirante al título mun­dial. En este caso, el calificativo de 11aficionada>> no tiene nada Que ver con la fuerza del juego; me refiero únicamente a los jugadores o jugadoras que no se dedican al ajedrez como profesión exclusiva.

Esta partida fue jugada por el programa 11Chess 4.8» al mismo tiempo que otras tres, también contra las mejores jugadoras ale­manas. Hay que hacer constar que, para la computadora, el hecho de jugar simultáneas apenas debe influir en su nivel de juego.

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15. Gambito Goring

«Cbess 4.8>> - B. Hund

l. P4R 2. C3AR 3. P4D 4. P3A!?

P4R C3AD P x P P4D

Buena manera de declinar el gambito, aunque tampoco su aceP­tación (4 . . . . , P x P; 5. C x P, A5C ) debe suponer dificultades serias.

5. PR x P 6. P x P

D x P A5CR

El procedimiento más sencillo para igualar fue mostrado en la partida Velimirovic-Smejcal ( Arandelovac, 1 976 ) : 6. A5CD + , 7. C3A (naturalmente, también podía hacerse al revés: 6 . . . . , C3A; 7. C3A, ASCO) , C3A; 8. A2R, C5R! ; 9. A2D, A x C ; 10. P x A, C x A; 1 1 . D x C, D-O; 12. T1CD, P3CD, etcétera.

7. A2R Q--0--()!?

Mejor era 7. . . . , A4AD + ; 8. C3A, A X CR!, 9 . A x A, D5A! con igualdad. El enroque largo no de­ja de ser peligroso, como se de­mostrará con claridad en el cur­so de la partida.

8. A3R 9. C3A

C3A D4TR!?

Esto sí que ya es muy discuti­ble; en 4TD estaba mucho mejor colocada.

10. D4T!

148

Castigando inmediatamente la imprecisión del negro, la dama de las blancas ocupa una posición agresiva, y su ataque decidirá en último término la partida.

10. C4D

Ya que si 10. . . . , D4TD; 1 1. D X D, C x D; 12. C5R, A3R; 13. TIAD sería peligrosa para el ne­gro esa tentativa de expulsar a la dama contraria.

11. o-o

Es interesante dejar constancia de que, hasta aquí, la máquina contestó siempre con la rapidez del rayo; en cambio, el movimien­to siguiente le costó un largo tiempo de reflexión: ¡doce segun­dos cumplidos! Por cierto, el tiem­po medio de reflexión de la com­putadora durante esta partida fue finalmente de sólo 15 segundos por movimiento.

11. A 3D

Normalmente, en esta variante el negro desarrolla el alfil a 5CD para presionar sobre la casilla 3AD del blanco; naturalmente, eso siempre que esté acompañado por su dama en 4T.

12. P3TR! C x A

Porque después de 12 . . . . , C x C; 13. Px C, A2D; 14. T1CD sería peligroso el ataque por la colum­na CD.

13. P x c A2D

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Con esto, como es natural, pier­de rápidamente. Mejor era 13 . . . . , A X C! ; 14. A X A, D3T con rela­tivas oportunidades.

14. CSR?

¡Ahora se equivoca la máqui­na! Después de 1 4. P5D!, C4R; 1 5. D X PT el negro se vería obliga­do a sacrificar en 6T, y aun así no sería suficiente: 15 . . . . , A x P; 16. P x A, D x P; 1 7. DBT + , R2D; 18. C x C + , A x C; 19. D4T + se­guido de T2A etcétera.

14. 1 5. e x P 16. R1T

D•iC D x P + C x P

La alternativa 16 . . . . , D6C im­plicaría la pérdida del PTD des­pués de 1 7. C x A + , D x C; 1 8. P5D. Ahora bien, si 16 . . . . , D x P; 17. D X D, C X D es discutible que pudiese aprovecharse la ganancia de calidad, ya que el negro conser­varía su fuerte pareja de alfiles, por ejemplo: 18. C x TR, T x C; 19. T7A?, C x A; 20. C x C, A4R; 21 . T1-1AR, A3AR, etc., o bien 18 . A4C, A x A; 19. P x A, C7A con la maniobra ulterior C3R y C x P5.

17. D x P A x P

Ahora ya no había más reme-dio, ya que si 17 . . . . , A3A?, 18. A4C + , y si 17 . . . . , A3R; 18. C x A + , P x C ; 19. CSC! , D X A ; 20. C X C, D6R; 21 . TD1 A + etcétera.

18. A3A!

La primera gran sorpresa. El blanco evita la amenaza de mate

( que se producía con A x P + se­guido de D6C + ) y al propio tiem­po ataca con dos piezas el PCD del negro.

18. P3A 19. C x A + !

No 19. C x TD?, debido a D4R! del negro.

1 9. 20. P X A 21 . CSC + !

T x C R2A

Por supuesto, se podía haber elegido otro camino (por ejem­plo, 2 1 . TD1R) , puesto que el blanco ya lleva ventaja de una pieza. ¡Es notable que la compu­tadora prefiriese la continuación más bella de las que llevan a la victoria!

21. 22. TD1A +

P x C R1D

Si hubiese cubierto con T3A, la doble clavada T x T+ decidi­ría.

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23. D8C + R2R 24. D x T?

Naturalmente, ahora habría si­do más preciso 24. T7 A + .

24. C3R 25. D x PT D4R 26. D4T + R2D 27. A x P C4C 28. D8T T7D 29. ABA +

Y anuncio de «mate a la pró­xima».

Estas otras partidas correspon­den a jugadores normales de club.

16. Defensa sicUiana

«Chess 4.5» - Fenner

l. P4R 2. C3AR 3. P4D 4. C x P 5. P4AD 6. A3D

P4AD P3R P x P P3TD C3AR

Según la teoría, esta variante conduce a la igualdad completa: 6 . . . . , C3A ; 7. C x C, PD x C, o bien 7. C2A, P4D!

6. D2A?

Ahí tenemos la primera impre­cisión. El plan consistente en ata­car el PA no sirve.

7. 0-0 A4A?

Segundo error posicional. Se­guía siendo mejor 7 . . . . , C3A.

11. C3C A2T

150

9. C3A C3A 10. A5C

Ahora se ve el inconveniente de la maniobra negra D2A seguido de A2T. El negro no puede evitar la debilidad de sus peones del ala de rey.

10. 11 . A x C 12. D2R 13. RlT 14. P4A 15. D x C 16. TDlD

C4R P x A P3D A2D C x A o--o--o

La ocupación de la columna de dama semiabierta es sólida, pero habría sido más enérgico 16. P5AR directamente, obligando al negro a defender los peones de esa columna mediante TDlAR -puesto que después de 16. TRIA sería fuerte 17. TOlA se­guido de 1 8. D3T.

16. AlA 17. P5AR! AlC

Buscando contrajuego, pero esas consideraciones tácticas se revelarán erróneas. Mejor era 17 . . . . , D2R, aunque incluso así el ne­gro ha de luchar con dificultades después de 18 . C5T.

18. P3C 19. P x P 20. T x P 21. D x P

P4TR!? P5T!? PT x P TDlC

(Véase diagrama)

Ahora queda claro lo que pre­tendía el negro : si la dama blan-

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ca mueve por ejemplo 22. D4A, se replica 22. . . . , P4D! y el ne­gro obtiene inesperada ventaja (23. PR x P?, T x P+ ! ) . Pero la computadora va a demostrar su excelente capacidad resolutiva en el juego táctico.

22. P x P! D x P

O bien 22. T X D; 23. PBA =D + , T x D ; 24. T x T+ . A lR! ; 25. T x A + . R2D; 26. T x A! , T X C (ya que de lo contrario el blanco retendría la ventaja mate­rial decisiva de torre y los dos caballos contra la dama del ne­gro) ; 27. T8C!, D x P; 28. P x T, D x P + ; 29. T2C y ganan las blan­cas.

23. T x D 24. C5D!

T X D AIR?

Con otros movimientos el blan­co mantiene su ventaja de un peón, lo cual, dada la posición pa­siva del alfil negro en 1C, debe-

ría ser suficiente para ganar. Pe­ro ahora el negro intenta una ce­lada cuya víctima será él mismo.

25. C6C + RlD 26. T x PC A3A

No está mal pensado, sólo que la cosa tiene sus inconvenientes.

27. T x A+ 28. T8A + !

R2A T x T

Si 28 . . . . , R x C ; 29. T x P, T x T; 30. P x T, etcétera.

29. P x T 30. RlC

A x P + TlTR?

Movimiento inspirado sin duda por la desesperación. Después de 30 . . . . , R x C; 31. T x P+ seguido de 32. T4D, y los tres peones de inferioridad serían demasiado pa­ra el negro.

31. C5D+ R3A 32. C5T +

Y las negras abandonan. Lástima, porque sin duda la

máquina se habría alegrado de poder administrar el bonito ma­te 32 . . . . , R4A; 33. P4C, mate.

¿Quién dará jaque mate a «MacHack» ? Bajo este lema, la revista «Computer Woche» orga­nizó en 1978, bajo la dirección de mi coautor Vas l. Kühnmund, una partida de sus lectores contra el programa «MacHack11. Los movi­mientos de las blancas se decidían por mayoría entre los lectores . . . Y, efectivamente, ¡al final «Mac­Hack» recibió mate!

151

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17. Defensa Petroff

Lectores de «Computer Wochen - «MacHackn

l. P4R 2. C3AR 3. C x P 4. C3AR 5. P4D 6. A3D 7. P3TR

P4R C3AR P3D C x P P4D A2R

Excesivamente prudente por parte de la mayoría de los lecto­res. La continuación, conocida por la confrontación Karpov-Korch­noi en 1 974 ( 7. o---<l, C3AD; B. TlR, A5CR; 9. P3A, P4AR; 10. CD2D, o-o; 1 1 . D3C) le crea de­terminados problemas al negro.

7. 8. 0--0 9. C3A

o-o e3AD

El método habitual de ataque contra el centro de las negras consiste en avanzar el PAD. Pero aquí no vale 9. P4A, al haber ce­dido un tiempo con P3TR, debido a 9 . . . . , C5C; 10 . P x P ( 1 0. A2R, P x P; 1 1 . A x P, C3AR seguido de CD x PD l , 10 . . . . , C x A; l l . D x C, C3A y el PD aislado es un serio inconveniente de la posición blan­ca.

9. e x e

Muy buena continuación, como es natural, aunque la partida re­sulta más incómoda para el blan­co después de P4A del negro.

1 52

1 0. P x e A3R

Evita que pueda desdoblarse el peón doblado jugando 1 1 . P4A. El negro ha obtenido ya la total igualdad.

11. A4AR TIR

12. TlR D2D

Tampoco esto es un error, aun­que sí una pequeña imprecisión. Después de la próxima jugada no será posible la defensa natural del PCD mediante TIC, debido a la clavada A5CD.

13. TIC u. ese

TDIC

Algunos lectores propusieron aquí el sacrificio de calidad 14. T5R!? Pero, evidentemente, las posibilidades de ataque después de 14 . . . . , C x T; 15. C x C, DlA; 16. D5T, P3CR! ( pero no P3TR por 1 7. A x P, P x A ; 18. D x PT, A4AR; 19. D5T!, etc. ) ; 1 7. C x PC!? , PT x C! ; 18. A x PC, A3A! no son suficientes y el rey negro consigue escapar vía I A-2R. Ade­más, el negro puede jugar 14 . . . . , P3CR obligando a la torre blanca a retirarse inmediatamente.

14. 1 5. D5T 16. D X A 17. T X T

A4AR A x c T x T +

(Véase diagrama)

17. A3R?

¡Movimiento absolutamente in­comprensible! Sin duda, este pro­grama no tenía en cuenta la ven­taja de la pareja de alfiles, lo

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que por otra parte no sería fácil, ya que dicha ventaja sólo es tal en determinadas posiciones ( las de cccarácter abierto�>) . No obstan­tante, la computadora debía ha­ber ccvisto>> que ahora el blanco tiene más oportunidades de ata­que en el ala de rey, cuando era fácil eliminarlas mediante 17. . . . , A X A.

18. D3C!

Precisa maniobra con la que el blanco debilita seriamente el ala de rey enemiga. Mucho menos efi­caz habría sido 18. D5T, pues si bien en este caso no sería posible 18 . . . . , P3TR? por 1 9. A x P!, P X A;

IV. Computadoras entre sí

20. D x PT amenazando 2 1 . T3R, en cambio 18 . . . . , P4A! evitaría la debilidad en· 3CR, y si enton­ces 19. T x A!?, el blanco después de 19 . . . . , D x T; 20. A x A, DlR + ; 2 1 . R2T, P3CR no conseguiría na­da mejor que las tablas.

18. 19. A6TR 20. D4T

T1AD P3CR P4A?

Ahora la penetración de la blan­ca decide en seguida, aunque in­cluso después de 20 . . . . , DlD; 2 1 . A5CR, OlA; 22. A6A l a posición del negro seguiría siendo muy di­fícil.

21. DGA C x P

Perdería en seguida 2 1 . . . . , TlR; 22. T x A!, por lo que trata de aplazar un poco el final. No olvi­demos que las computadoras no abandonan jamás.

22. P x C

Aquí hubo que dar por termi­nada la partida. Los análisis de los lectores demostraron no obs­tante que el blanco puede forzar el mate en pocos movimientos.

Como ya se ha mencionado, desde hace algunos años se celebran campeonatos de computadoras (incluso un campeonato del mundo) . Del gran número de partidas entre computadoras que constan ya en la literatura, he seleccionado las siguientes:

153

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18. Defensa Nimzovitch

«Belle» - e<Chess 4.7» ( IV campeonato de computadoras

de Norteamérica, 1978)

l. P4R 2. P4D 3. C3AD!

C3AD P4D

La mejor manera de enfrentar­se a este sistema de defensa. A 3. P5R el negro contestaría A4A seguido de P3AR, y si 3. P x P, D x P; 4. C3A, P4R! es suficiente para igualar.

3. . . . P3R

Así continuaba ya Nimzovitch, una vez establecido que 4. P5D es ventajosa para el blanco.

4. C3A 5. P5R 6. A2D

A5C CR2R

Una línea muy tranquila. Más agudo era 6. P3TD, A X C + ; 7. P x A con buenas perspectivas, ya que el negro no puede efectuar el movimiento natural P4AD.

6. 7. C2R

C4A A2R!

Si el negro se viese obligado al cambio A x A quedaría posicio­nalmente refutado su desarrollo -por quedarse con el alfil urna­lo»-; en cambio, de esta manera puede aspirar a una posición igua­lada.

8. P3A 9. C4A

10. A3D

154

O--O P3A

Habría llevado a una posición incisiva, pero más bien favorable al negro, 10. P4CR!?, P x P! ; 1 1. C3 x P, C5T; 12. AJD, C x C; 1 3. P X C, A4A. Tampoco era satis­factorio 1 0. P x P, debido a 10 . . . . , A x P seguido de P4R.

10. 11. P x P

P x P P4CR!?

Muy arriesgado. Con A4A las negras quedaban bastante bien.

12. P4CR!

La única ( 12. C5T?, P5C segui­do de C X P) y además fuerte, ya que ahora no sería bueno 12 . . . . , P x C debido a 13. P x C, P x P; 14. A2 x P con posición muy ex­puesta del enroque negro.

12. C2C 13. C2C P3C 14. D2R A2C 15. TlCR?

Precavido, el blanco retira su torre del radio de acción del al­fil negro ; aunque tanta prudencia parece algo exagerada. Mejor era jugar en seguida 15. P4TR!, des­pués de lo cual no serviría el sa­crificio de calidad 15 . . . . , T x C!? debido a 16. D x T, C X P; 17. DJC, C x A + ; 18. D x C, y si 18 . . . . , P5D; 19. PT x P!

15. P4TD

Bastante inútil, ya que median­te T2A el negro consolidaba su posición.

16. P4TD?

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También inútil. ¿No habría sido más interesante 16. 0-0-0!??

16. 17. P3T?

R1T? RIC

Asistimos a una momentánea desorientación total de ambas má­quinas. No obstante, dentro de po­co nos compensarán por ello pre­sentándonos interesantes compli­caciones.

18. TlT P3T 19. P4T

Hace un rato era muy fuerte este movimiento, pero ahora el ne­gro dispone de muchas posibili­dades en el centro; por ello ha­bría sido francamente preferible 19. C4D.

19. 20. PT X P

PSD! C5C!!

Bella jugada que debía haber decidido con rapidez a favor de las negras : si 2 1 . P X C, se contes­ta 21. . . . , A x C ; 22. DlA, D4D y

el negro gana material ( 23. PCR x P, A x C, o bien 23. C4A, T x C, o bien 23. T2TR, D x P + , etcétera) .

21. PC x P C x A + ??

¡Craso error! La partida queda­ba decidida con 2 1 . . . . , PD x P! Por ejemplo : 22. A 7T+ , R x A; 23. P x C + , R x P ; 24. A6T+ , RlC; 25. A x T, D x A; 26. T3TR, P x P; 27. T1C, TlD y el negro dispone de demasiadas amenazas.

22. D x C P x P 23. D6C

Ganando un tiempo muy impor­tante, que le permitirá al blanco lanzar un peligroso contraataque.

23. 24. C x P

P x A + T2A

Ahora el negro debe devolver la pieza ganada, y pronto per­derá más material.

25. P x C 26. D x P + 27. D6T 28. D8T + 29. PGR+ !

T x P T2A T2C R2A

Típico sacrificio de desviación ( si 29 . . . . , R3A; 30. T6T+ ) .

29. 30. 31. 32.

D x T T6T+ o-o-o

R x P A x C R2D

(Véase diagrama)

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El blanco dispone ahora de ven­taja material, y además el rey ne­gro está muy expuesto. Ya no hay defensa suficiente contra el jaque a la descubierta que se producirá por retirada del caballo de las blancas, por ejemplo 32 . . . . , DlAR; 33. C4R + , RlR; 34. T8T o bien D6C + . Además, el negro no tie­ne ocasión para activar su TD.

32. A4D 33. C4R!

Instructivo ejemplo del tema de la clavada. No se pueden evitar ya las pérdidas decisivas de ma­terial. La amenaza es 34. C6A + , lo cual decidiría aunque el negro jugase D1A.

33. RIA

Defensa que elimina dos clava­das, pero no puede evitar que la tercera decida.

34. T8T 35. Tl x D + 36. D7R!

156

A x C A x T R2C

37. D x A + R2T 38. T8C

Evita perder una pieza por el jaque A4C+ del negro.

38. 39. P5C 40. T x T 41. P4A 42. D x A

TIC A2R A x P + A x P +

Y el blanco ganó.

19. Apertura de los cuatro caballos

«BlitZ)) - «Belle» ( Campeonato Open

de Norteamérica, 1978)

l. P4R 2. C3AR 3. C3A 4. A5C 5. A4A

P4R C3AD C3A C5D

Respuesta bastante inofensiva a la variante Rubinstein 4. . . . , C5D. La teoría considera l a va­riante 5. A4T, A4A!? ; 6. C X P, D-0; 7. C3D, A3C, y ahora lo mejor para el blanco, al parecer, es 8. C4A seguido de P3D.

5. A4A 6. C x P D2R 7. A X P + ?

Conocido error teórico. Después de 7. C x PA naturalmente decide 7 . . . . , P4D, y si se jugase 7. C3D seguiría 7. . . ., P4D! ; 8. A x P, C x A; 9. C x C, D x P+ ; 10. C3R, A3D con ventaja para el negro, como en la conocida partida Nim-

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zovitch-Alekhine, San Petersbur­go, 1914. Por ello lo mejor para el blanco es 7. C3A!, P4D; 8. C x P, D x P + ; 9. C3R, A5CR; 1 0. A2R, C x A; 1 1. D x C, Q-0-0; 12. P3D, D3R. Aunque el negro tie­ne compensación suficiente, por el peón entregado, con la pareja de alfiles y la ventaja de desarrollo.

7. RlA 8. C6C +

No se puede evitar la pérdida de la pieza ( 8. P4A, P3D ) . Ade­más, la partida nos mostrará una bella ejecución.

8. P x C 9. A4A

A lo mejor la máquina no se había dado cuenta hasta ahora de que si 9. A x P, T3T y el alfil no tendría retirada.

9. 1 0. o-o

C x PR T x P!

Naturalmente, todos los cami-

nos conducen a Roma, pero es de elogiar que la máquina haya ele­gido el camino más bello.

11. R x T

Si 1 1 . e x c. osT! ; 12. cae, D x C!; 13. P x D, C3A mate.

n. 12. RlC 13. D5T 14. P x C

D5T + C6CR P x D C6A mate

20. Gambito Goring

<<Chess 4.6>> - «BCP»

(II campeonato mundial de computadoras, 1977)

l. P4R 2. C3AR 3. P4D 4. P3A

P4R C3AD P x P D2R?

Estos movimientos exagerada­mente «materialistas» son, como ya quedó dicho, muy frecuentes en las pequeñas computadoras do­mésticas. En este caso, la máqui­na grande tampoco sabe resistir­se a la tentación ; es probable que no estuviese programada para es­te sistema de apertura menos co­nocido. Lo mismo que en las par­tidas entre maestros humanos, también los programadores de las computadoras ajedrecistas deben tratar de sorprender al oponente en la fase de apertura.

5. P x P 6. A2R 7. C3A

D x P + P4D

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Más preciso sería primero 7. o-o y efectuar C3A a la siguien­te, pues con la textual no se obli­ga a la dama enemiga a retirar­se.

7. 8. o-o 9. A3D

10. P x A

A5CD A x C D2R e3A

Para el negro era indispensable continuar con 10 . . . . , A3R a fin de efectuar el enroque largo; aun­que, incluso así, el blanco dispon­dría de excelentes oportunidades de ataque con su pareja de alfi­les y la columna CD abierta.

11. D3e

Evita el enroque corto debido a 12. A3T. Al negro ya no le que­dan jugadas buenas: ahora inten­tará algo contra dicha amenaza A3T y perderá en seguida por causa de las amenazas en la co­lumna de rey.

11. 12. T1R 13. ese 14. P3A 15. P x e

esR D3R D2D P4A PA x P

(Véase diagrama)

16. A x P!

Una vez más asistimos no sólo a la victoria más rápida, sino también a la más bella.

16. 17. T x P + 18. D7A+

158

P x A e2R

A3T también habría bastado.

18. 19. D x P

R1D DlR

Más bella habría sido la con­clusión 19 . . . . , TIC; 20. C7A + , RlR; 2 1 . D X T mate.

20. e7A + R2D 21. e x T R3D 22. T x e! D x T 23. A3T + R3A 24. D x D P4TR 25. D5A + R2D 26. TlR P3T 27. D5D mate

En el ajedrez de grandes maes­tros, la confrontación de trasfon­dos políticos entre el Este y el Oeste duró únicamente los cuatro o cinco años de la «era Fischen1 , y sólo se reanimó después del pa­so de Korchnoi a Occidente. Más clara es la situación en el ajedrez de computadoras: las máquinas soviéticas apenas tienen oportuni­dades frente a las norteamerica-

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nas, como demuestra el siguiente ejemplo final.

21. Defensa Nimzovitch

«Kaissa» - «Chess 4.6» (11 campeonato mundial 1977)

l. P4R 2. C3AR

C3AD

Se empeña en jugar aperturas abiertas y normales.

2. 3. P4D 4. A3D

P3R!? P4D

Era mejor, naturalmente, 4. C3A (véase la partida 17) .

4. 5. A X P 6. o-o 7. TIR?

P x P A2D C3A

Una vez más observamos que esta máquina desconoce la venta­ja de la pareja de alfiles.

7. 8. T X C 9. P4A

C x A A2R P4A!?

Tampoco preocupan los peones atrasados; aunque la debilidad del PR negro no es tan grave de momento que el blanco ha cam­biado su alfil de casillas blancas. No obstante, la jugada más natu­ral habría sido el enroque.

10. TIR o-o 11. C3A

Después de 1 1 . P5D, P x P; 12.

D x P + , R1T no sería bueno 1 3. C5C? debido a 13 . . . . , A x C; 14. A X A, D x A; 15. D x A, TD1D! ; 16. D x PA, C5D, etcétera.

11. P5A!?

¡Por lo visto se trata de evitar la posibilidad que acabamos de comentar!

12. D3D DIR 13. P3CR?

Debilita inútilmente su enro­que. Era recomendable 1 3. P5D!

13. 14. PT x P 15. A4A!?

P x P D2A

Conduce a interesantes compli­caciones, pero las mismas termi­narán favorablemente para el ne­gro.

15. P4C! 16. P5D

16. P X P?

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Con esto el blanco aún podría salvar el equilibrio de material, lo cual no habría sido posible, en cambio, con 16. . . . , C5C! Véase, por ejemplo : 17. D4R, P x A; 18. P x PR, A x P; 1 9. D x A, C7A; 20. D X A, D x D; 21. T X D, C X T, et­cétera.

17. C x PD P x A

Ya que si 1 7 . . . . , AlD; 18 . C x P, A x C; 1 9. A x A, D x PA + ; 20. Rl T sería favorable para el blan­co.

18. C X A + C x C 19. D x A C3C!

No 19 . . . . , P x P? ; 20. T x C, P x P + ; 2 1 . RlA!, D x P + ; 22. R2C y gana el blanco.

20. D X D+ 21. P4CR 22. TDlD 23. T x T 24. R2C

T x D T2D TDlD T x T R2C

A consecuencia de las impreci­siones cometidas por ambas par­tes, se entra en un final totalmen­te igualado. ¡Pero el blanco va a estropear su posición con el pró­ximo movimiento!

25. C5C?

Naturalmente, lo mejor para el blanco habría sido no hacer nada; por ejemplo, mediante 25. T2R. Tampoco servía 25. C5R debido a 25 . . . . , T2R! ; 26. C3D, T x T; 27. C X T, C4R, etcétera.

25. T7D

160

26. TICD T7A 27. P3C

Tampoco habría sido suficiente 27. C6R + , R3A; 28. C x PAD, T x PA; 29. C5D + , R4C.

27. . . . C4R! 28. TlTR

O bien 28. C6R + , R3A ; 29. C x PAR, C x PC ; 30. C3T, T x PT.

28. . . . T x PT 29. T4T

Si 29. T x P + , R3C; 30. T7R, R x C; 3 1 . T x C + , R x P; 32. T7R perdería con 32. . . . , P6A + ; 33. RlC, T7C.

29. 30. C3T 31. P5C

C6D T7C RIC!?

¡Una celada que no será adver­tida por el blanco!

32. C x P? 33. R3C 34. T x T 35. R x C 36. P4C 37. R4R

T x P+ T x C C x T R2A R3R P3TD!

Y no P3C, debido a 38. P5C!

38. R4A 39. R4R 40. P x P + 41. R3D 42. R3A 43. R3D 44. R2A

Y ganó el negro.

R3D P4A R x P P4TD P5T R5C R x P

¡Notable la técnica de finales de «Chess 4.6))!

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CUADRO CRONOLOGICO

«Las estaciones de los programas de ajedrez: así aprendió a jugar la computadora»

En este cuadro figuran algunas fechas clave de la historia del ajedrez de computadoras. Por otra parte, los interesados pueden con­sultar la Bibliografía : en la actualidad existen unos cincuenta pro­gramas de ajedrez completos, por lo que aún puede abarcarse la literatura técnica sobre el tema.

1864 C. Babbage especula sobre cómo podría jugar al ajedrez su <<Analytic Engine» ( antecesor mecánico ideal de las compu­tadoras modernas ) .

1944 J. von Neumann y O. Morgenstern aducen el ajedrez como caso modelo del teorema del minimax de su teoría de los juegos ( <<Theory of Games and Economic Behavior» ) .

1 945 K. Zuse publica un algoritmo teórico para el juego del aje­drez.

1948 N. Wiener discute las posibilidades de una máquina jugado­ra de ajedrez ( «Cybernetics» ) .

1950 C. E. Shannon desarrolla varias estrategias realizables, basa­das en el teorema del minimax, y recomienda la programa­ción de dichas estrategias sobre las computadoras entonces existentes ( «Programming a digital computer for playing chess») . Hasta la fecha, la mayoría de las aplicaciones de programación de ajedrez se fundan en este revolucionario artículo.

1951 A. M. Turing desarrolla una estrategia algorítmica y la pone en práctica (sobre el papel) contra un oponente hu­mano.

1955-58 Aparecen en EEUU los primeros programas de ajedrez: «Los Alamos Chess Program» (J. Kister y otros) , «Bernstein Chess Program» (A. Bernstein y otros), programa «Carnegie­Mellom> ( A. Newell, J. Shaw, H. Simon ) .

1965 Primer programa de ajedrez alemán (K. Fischer, H. J. Schnei­der) .

161

8. - AJEDilEZ Y COMPUTADORAS

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1966-67 Un programa de ajedrez soviético ( G. Adelson-Belski, W. Ala­sarov) derrota en un «match» a distancia, por el tanteo de 3 :1 , a un programa norteamericano (J. McCarthy, A. Kotok) .

1 968 M. Botvinnik realiza una crítica fundamental de los progra­mas existentes y anuncia sus propias investigaciones ( «Al­goritm lgri v Shajmati») .

1970 1 US Computer Chess Championship New York. Vencedor: 11Chess 3.0» (Larry Atkin y David Slate, Northwestern Uni­versity, lllinois ) .

1970-73 11Chess 3.0» a «3.6» vencen en los sucesivos campeonatos de computadoras de EEUU.

1972 Los lectores de 11Komsomolskaia Pravdan juegan dos parti­das a votación contra el programa «Kaissan ( M. Donskoi y W. Alasarov) .

1974 Primer campeonato mundial de computadoras en Estocolmo. Vencedor: !IKaissa» ; «Chess 4.0n clasificado en segundo lugar. El programa Ribbit gana el V campeonato de EEUU. 11Chess 4.0» clasificado en segundo lugar.

1975-77 11Chess 4.4n a 114.7» gana los campeonatos VI y VIII de EEUU.

1978 El programa I<Belle» gana el IX campeonato de EEUU. I<Chess 4. 7» clasificado en segundo lugar.

Fuente : 11Erstes GI-Computer-Schachturnier GI 1975n, serv1c10 de prensa e información de la universidad de Dortmund, espe­cial número 1 2.

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INDICE DE PARTIDAS

PRIMERA PARTE

«Turochamp» - Glennie, sistema irregular . Programa Bernstein - X, sistema irregular . Programa «NSS>> - X, sistema irregular . Dreyfus - «MacHack VI», defensa de los dos caballos . M-20 - IBM 7090, apertura de los cuatro caballos . David Levy - «Chess 4.8». gambito de rey . «Chess 4.8» - Korchnoi, sistema irregular .

Posiciones

«MANIAC 1» - Lady «Coko» - <<Genie» <<Chaos» - «Chess 4.0» <<Ribbit» - <<Chess 4.0» «Duchess» - <<Kaissa» Levy - "Chess 4.7» . Hübner - Ljubojevic . <<Belle>> - <<Chess 4. 7» Bronstein - EVM <<M-20» Korchnoi - Karpov Spassky - Korcbnoi .

41 45 47 49 52 65 71

44 55 57 59 61 63 75 77 80

1 02 103

1 65

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Problemas

Mate en dos Mate en cuatro Estudio de Nadareishvili .

SEGUNDA PARTE

43 82 88

l . Pachman - <<Chess Challenger 10», defensa siciliana 1 16 2. Pachman - <<Chess Challenger 10ll, gambito de rey 1 17 3. Fischer - <<MacHack», gambito de rey . 122 4. «MacHack» - Fischer, defensa siciliana 123 5. Browne - <<Chess 4.6», defensa Benoni . 125 6. 11Chess 4.8» - Korchnoi, apertura Bird . 129 7. <<Chess 4.8>> - Hübner, defensa siciliana 1 30 8. Levy - 11Chess 4.7ll, sistema Réti . 133 9. «Chess 4.7, - Levy, defensa siciliana 1 36

10. Levy - 11Chess 4. 7», apertura inglesa 138 1 1 . <<Chess 4.7» - Levy, gambito letón . 139 12. 11Cbess 4.5» - Levy, defensa siciliana 142 1 3. Levy - «Chess 4.6», ataque Trompovski 144 14. Levy - «Kaissa», apertura inglesa . 146 15. «Chess 4.8» - Hund, gambito Goring . 148 16. «Chess 4.5» - Fenner, defensa siciliana 150 17. Lectores de «Computer Woche» - <<MacHack», defen-

sa Petroff . 1 52 1 8. «Belle» - <<Chess 4.7ll, defensa Nimzovitch . 154 19. «Blitz» - <<Belle», apertura de los cuatro caballos . 1 56 20. «Chess 4.6» - «BCP», gambito GOring . 157 21 . <<Kaissa» - <<Chess 4.6», defensa Nimzovitch . 159

Posiciones

Maroczy - N. N . . Mieses - N. N. . Korchnoi - Karpov

Problemas

Mate en tres Mate en dos

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1 1 9 120 1 2 1

1 1 9 1 1 9

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COLECC I Ó N ESCAQU ES

1 Finales de peones. - l. Maize l is. 2 Finales de alfil y de caballo. - Y. Averbach. 3 Teoría de finales de torre. - Lówe nfish y S myslov. 4 Teoría de aperturas, tomo 1: Abiertas. - V. N. Panov. 5 Teoría de aperturas, tomo 1 1 : Cerradas. - V. N. Panov. 6 Defensa india de rey. - P. Cherta .

7 Táctica moderna en ajedrez, tomo l. - L Pachman. 8 Táctica moderna en ajedrez, tomo 1 1 . - L Pachman. 9 Estrategia moderna en ajedrez. - Ludek Pachman.

1 0 L a trampa e n l a apertura. - B. We i nste in.

1 1 Aperturas abiertas. - L Pachman. 1 2 Aperturas semiabiertas. - Ludek Pachman. 1 3 G a mbito de dama. - Ludek Pachman. 1 4 Aperturas cerradas. - Ludek Pachman. 1 5 E l arte del sacrificio en ajedrez. - R. Spie l m a n n. 1 6 Cómo debe jugarse l a apertura. - A. Suetin. 1 7 Teoría de los finales de partida. - Y. Averbach. 1 8 E l arte d e l a defensa. - l l ia Kan. 1 9 Táctica del medio juego. - l. Bonda rewsky. 20 La estructura de peones centrales. - B. Pers its. 21 L a perfección en el ajedrez. - Fred Rei nfe ld. 22 El gambito de rey. - Paul Keres. 23 Lecturas de ajedrez. - Yuri Averbach. 24 200 celadas de apertura. - E m i l G e l e nczei. 25 Defensa siciliana. Variante N ajdorf. - P. Cherta. 26 Ajedrez de entrenamiento. - A. Koblenz. 27 Jaque mate. - Kurt R i c hter. 28 Combinaciones en el medio juego. - P. A. Romanowsky. 29 La defensa Pire. - G. Fridshtein. 30 El sentido común en ajedrez. - E. Lasker. 3 1 Ajedrez elemental. - V . N . Panov. 32 La apertura catalana. - N eudstadt. 33 El ataque y la defensa. - Hans M ü l ler. 34 Defensa sici l iana. Variante Paulsen. - P. Cherta. 35 La psicología en ajedrez. - Krogiu s. 36 El arte del anál isis. - Pau l Keres. 37 Bobby F ischer. - Pablo Morán. 38 Partidas dec isivas. - L Pac h m a n. 39 200 partidas abiertas. - D. Bronste i n . 40 El match del siglo: Fischer-Spassky. - L Pachman. 41 ABC de las a p erturas. - V. N. Panov. 42 La batalla de las ideas en ajedrez. - A. Sa idy. 43 Ataques al rey. - B. F. Bara nov. 44 Capablanca. - V. N. Panov. 45 Los niños prodigios del ajedrez. - P. Morán.

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46 Tablas. - L Verjovsky. 47 Leyes fundamentales del ajedrez. - l. Kan. 48 Ajedrez y matemáticas. - Fabel, Bonsdorff y R i ih imaa. 49 El laboratorio del ajedrecista. - A. Suetin. 50 Cómo piensan los grandes maestros. - P. Sc h m idt. 5 1 Defensa s i c i l iana. Variante del Dragón. - E . G ufeld y E. Lazarev. 52 Psicología del jugador de ajedrez. - Reuben F i n e. 53 Los campeonatos del mundo. De Steinitz a Alekhine. - P. M orán. 54 Los campeonatos del mundo. De Botvinnik a F ischer. - G l igoric. 55 Viaje al reino del ajedrez. - Averbach y B e l l i n . 56 Anatoli Karpov. - A n g e l M a rtín. 57 Alekhine. - Kotov. 58 300 M iniaturas. - Roizman. 59 Errores típicos. - Persits y Voro nkov. 60 La defensa Alekhine. - Eales y Wi l l iams. 6 1 F inales artísticos. - Kasparian. 62 Diccionario de ajedrez. - Ramón Ibero. 63 Curso de aperturas. Abiertas. - Pa nov y Estri n. 64 C u rso de aperturas. Semiabiertas. - Panov y Estr in . 65 C u rso de aperturas. Cerradas. - Pa nov y Estri n. 66 Defensa s ic i l iana. Variante Scheveningen. - A. N i k it in. 67 Práctica de las aperturas. - L Pac h m a n. 68 Práctica del medio juego. - L Pachman. 69 Práctica de los finales. - L. Pachman. 70 Ajedrez y computadoras. - Pachman y K ü h n m und. 7 1 Técnicas d e ataque e n ajedrez. - R. Edwards. 72 E l contraataque en ajedrez. - Damski . 73 El mundo mágico de las combinaciones. - Koblenz. 74 Problemas de ajedrez. - C. Séneca. 75 Tratado de ajedrez superior. - Y. B. Estr in . 76 De la apertura al final . - E. M e d n i s. 77 Fundamentos estratégicos del ajedrez. - Estri n. 78 Kasparov, campeón del mundo. - Ángel M a rtín.

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Setenta y seis partidas magistrales que ponen de relieve las características del j uego de Karpov: una excepcional r i­q ueza de ideas y una perfección en e l cálculo que roza la exactitud de una com putadora.

Un tratado completo de ajedrez de competición .