adobe after effects

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Adobe After Effects Conviértase en un experto en composición y creación de efectos cinematográficos Trabajar con capas y máscaras + Técnicas de efectos especiales Composiciones 3D: cámaras y luces + Estabilización y tracking Animación: conceptos, Puppet tool y expresiones COLECCIÓN PRODUCCIÓN AUDIOVISUAL

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La edición audiovisual incluye multitud de técnicasque debemos conocer y manejar a la perfección paraobtener los resultados que esperamos. Para nuestrafortuna, las innovaciones técnicas se acumulan,lo que facilita nuestro camino hacia la obtención deresultados espectaculares. A esto se suma el cambiodel sistema analógico al digital, y la aparición deaplicaciones y soportes que simplifica nuestra tareaen todos los sentidos.

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  • uce

    AdobeAfter Effects

    Convirtase en un experto en composicin y creacin de efectos cinematogrficos

    Trabajar con capas y mscaras + Tcnicas de efectos especiales

    Composiciones 3D: cmaras y luces + Estabilizacin y tracking

    Animacin: conceptos, Puppet tool y expresiones

    C O L E C C I N P R O D U C C I N A U D I O V I S U A L

  • >> AUDIO, VIDEO, Y FOTO>> 192 PGINAS>> ISBN 978-987-1857-35-7

    En esta obra repasaremos

    los ltimos pasos que

    debemos dar con la suite de

    Adobe para la finalizacin de

    nuestros proyectos. Desde la

    organizacin del trabajo hasta

    los ltimos ajustes, todas las

    herramientas para terminar de

    dominar el paquete audiovisual

    de Adobe.

    TERMINE SUS VIDEOS CON PROFESIONALISMO

    SOBRE LA COLECCIN: PRODUCCIN AUDIOVISUAL

    Aprendizaje guiado mediante explicaciones claras y concisas .Proyectos prcticos basados en necesidades reales .

    Consejos de los profesionales .Producciones fotogrficas profesionales .

    +54 (011) 4110-8700

  • AdobeAfter Effects

    Convirtase en un experto en composicin y creacin de efectos cinematogrficos

  • TTULO: After Effects

    COLECCIN: Desde Cero

    FORMATO: 15 x 19 cm

    PGINAS: 192

    After Effects / coordinado por Daniel Benchimol. -

    1a ed. - Buenos Aires: Fox Andina; Dalaga, 2012.

    v. 24, 192 p. ; 19x15 cm. - (Desde cero)

    ISBN 978-987-1857-33-3

    1. Informtica. I. Daniel Benchimol, coord.

    CDD 005.3

    Copyright MMXII. Es una publicacin de Fox Andina en coedicin con DALAGA S.A.

    Hecho el depsito que marca la ley 11723. Todos los derechos reservados. Esta pu-

    blicacin no puede ser reproducida ni en todo ni en parte, por ningn medio actual o

    futuro sin el permiso previo y por escrito de Fox Andina S.A. Su infraccin est penada

    por las leyes 11723 y 25446. La editorial no asume responsabilidad alguna por cualquier

    consecuencia derivada de la fabricacin, funcionamiento y/o utilizacin de los servicios y

    productos que se describen y/o analizan. Todas las marcas mencionadas en este libro son

    propiedad exclusiva de sus respectivos dueos. Impreso en Argentina. Libro de edicin

    argentina. Primera impresin realizada en Sevagraf, Costa Rica 5226, Grand Bourg,

    Malvinas Argentinas, Pcia. de Buenos Aires en VII, de MMXII.

    ISBN 978-987-1857-33-3

    2

  • La edicin audiovisual incluye multitud de tcnicas que debemos conocer y manejar a la perfeccin para obtener los resultados que esperamos. Para nues-tra fortuna, las innovaciones tcnicas se acumulan, lo que facilita nuestro camino hacia la obtencin de resultados espectaculares. A esto se suma el cam-bio del sistema analgico al digital, y la aparicin de aplicaciones y soportes que simplii can nuestra tarea en todos los sentidos.

    Si pensamos en los inicios de la edicin de video, de-bemos tener en cuenta que, sobre el trabajo de los pioneros de la animacin analgica, la era digital se ocup de asumir toda la responsabilidad en la rama artstica al realizar la traduccin de los sistemas ana-lgicos imperantes, como Stop Motion, GoMotion y PlasticAnimation, entre otros. De esta forma, pode-mos tener acceso a programas que simplii can este arte, sin desprestigiar las anteriores innovaciones y mejorando los resultados que es posible obtener.

    Pero esos das han pasado; en la actualidad, al admi-rar una edicin de video efectuada con las tcnicas imperantes, nos resultar difcil, y en algunos casos

    imposible, distinguir los planos reales de los cons-truidos con la ayuda de computadoras digitales, al punto de poner en jaque en diversas producciones las actuaciones de los actores frente a la gran pom-posidad de los escenarios y los personajes virtuales.

    En este sentido, After Effects se presenta como la base de cualquier animador. Es la aplicacin de com-posicin ms amigable por su plasticidad y dinmi-ca de trabajo. Podemos ai rmar que es un programa dotado de una gran plataforma de desarrollo tcni-co y, por lo tanto, no permite acercarnos al arte de la produccin audiovisual sin conocer en detalle todo lo que puede ofrecernos. Quienes se atrevan a con-jugar la teora, el arte y esta maravillosa herramienta de trabajo sern los pioneros de las futuras genera-ciones de animadores y los arquitectos del arte mul-timedia actual.

    Gracias al desarrollo que se ofrece en cada uno de los captulos de este libro, ser posible repasar y aprender todo el potencial de After Effects. El camino est frente a ustedes, les deseamos xito en el pro-ceso de convertirse en los mejores artistas digitales.

    Prlogo

    Prlogo al contenido

    3

  • El libro de un vistazo

    Esta obra rene todos los conocimientos que necesitamos tener para apoyar la tarea de edicin audiovisual. A travs de cada uno de los captulos, se renen todos los consejos e indicaciones requeridos para enfrentar el uso de After Effects.

    CAPTULO 1INTERFAZ Y ELEMENTOS BSICOS

    Aqu podremos repasar las caractersticas que en-contraremos en la aplicacin con la cual trabaja-remos en esta obra: After Effects. Describiremos el potencial de este programa y daremos los primeros pasos en el uso de su interfaz de trabajo.

    CAPTULO 3LUCES, CMARAS, 3D!

    Este captulo nos introducir en la incorporacin de las opciones 3D en nuestros proyectos. Entre otras cosas, revisaremos la forma de realizar animaciones y desenfoques, y de trabajar con partculas. Tambin analizaremos el potencial del Chroma Key y apren-deremos a generar un banner con partculas.

    CAPTULO 4CONCEPTOS DE ANIMACIN PROFESIONAL

    En esta seccin profundizaremos en los conceptos de animacin que pudimos aprender en captulos anteriores. Aqu encontraremos informacin sobre todas las opciones avanzadas que necesitamos para dar rienda suelta a nuestra creatividad.

    Preliminares

    CAPTULO 2PRIMEROS EFECTOS ESPECIALES

    Este captulo nos acompaar en los primeros pasos que daremos con respecto a la aplicacin de efectos especiales en nuestras producciones. Repasaremos conceptos importantes tales como capas, ajustes de color y mscaras, entre otros.

  • 5CAPTULO 7TEXTOS

    En este captulo veremos las herramientas de After Effects para trabajar con textos. Analizaremos y apren-deremos a utilizar las opciones relacionadas para crear textos que acompaen a nuestros proyectos.

    CAPTULO 8ESTABILIZACIN

    La estabilizacin es una tarea esencial para lograr que un proyecto de video tenga una calidad pro-fesional. En este captulo profundizaremos en con-ceptos tales como Motion Tracking y puntos de se-guimiento. Tambin veremos paso a paso la forma correcta de estabilizar las tomas deseadas.

    CAPTULO 5ANIMACIN CON PUPPET TOOL

    La animacin es fundamental en el trabajo con After Effects; por eso, dedicaremos este captulo a conocer el trabajo de animar con Puppet Tool. Revisaremos conceptos como posicin libre, formas y canal alfa.

    CAPTULO 6ANIMACIN CON EXPRESIONES

    Como sabemos, la tarea de animar utilizando ex-presiones nos abre un mundo de posibilidades en el trabajo con After Effects. En este captulo nos en-cargaremos de analizar todos los detalles relacio-nados con esta tcnica y analizaremos en detalle las tareas correspondientes.

    El libro de un vistazo

  • 6Prlogo al contenido 003

    El libro de un vistazo 004

    Introduccin a After Effects 010

    CAPTULO 1INTERFAZ Y ELEMENTOS BSICOS 011

    Presentacin de After Effects 012

    Campo de aplicacin 013

    Nuevo proyecto 014

    Panel de control 015

    Seleccin 015

    Mano 016

    Rotacin 016

    Cmara 017

    Panormica trasera 017

    Mscaras y formas 018

    Pluma 018

    Pincel, tampn de clonar y borrador 019

    Posicin libre 020

    Composicin y formatos 020

    Capas 022

    Abrir y cerrar propiedades de capa 023

    Multiple choice 024

    CAPTULO 2PRIMEROS EFECTOS ESPECIALES 025

    Celuloide y VFX 026

    Otros entusiastas 027

    El padre del stop motion 027

    Conclusiones cuadro a cuadro 028

    Animacin 029

    Lineal 030

    Curva 030

    Curva automtica 030

    Curva continua 030

    Mantener 030

    Trazado de movimiento 030

    Editor de gri cos 031

    Animacin de capas 033

    Animacin, capas y fotogramas clave 033

    El navegador de fotogramas clave 034

    Manipulacin de fotogramas clave 034

    Cuidado con el cronmetro 035

    Previsualizacin de la animacin 035

    Ventana de composicin 035

    Desenfoque 037

    Coni guracin del desenfoque 038

    Keying 039

    Keylight 040

    Cmo funciona 040

    Ajustes i nos 041

    Screen mate 043

    Partculas 044

    Usar partculas o i lmacin? 045

    Particle Illusion 046

    Banner con partculas 047

    Contenido del libro

    Preliminares

  • 7Ajustes y efectos 051

    Guardar ajustes 051

    Los presets de efectos 052

    Multiple choice 054

    CAPTULO 3LUCES, CMARAS, 3D! 055

    Capas 3D 056

    Las vistas 056

    Posicionamiento e capas 3D 057

    Punto de anclaje 057

    Luces 058

    Propiedades de una capa de luz 059

    Las capas y las sombras 060

    Animacin de luces 061

    El camino de la luz 061

    Moviendo la luz 062

    Orientacin automtica 062

    Cmaras 063

    Opciones de coni guracin 063

    Coni guracin de cmaras 064

    Posicionamiento de cmaras 065

    Animacin de cmaras 066

    Propiedades de cmara 066

    Del 2D al 3D 067

    Movimiento profundo 068

    Vista y ngulo 070

    Accin recomendada 070

    Ubicacin de los objetos 070

    ngulos de cmara 071

    Vista superior o inferior 071

    Vista desde atrs y frente 071

    Contenido del libro

    Vistas personalizadas 071

    Vista lateral (derecha/izquierda) 071

    Banner 3D, luz y cmara 072

    Multiple choice 078

    CAPTULO 4CONCEPTOS DE ANIMACIN PROFESIONAL 080

    Editor de gri cos 080

    Una mejor visualizacin 080

    Tipos de gri cos 081

    Herramientas del editor de gri cos 082

    Conceptos de animacin 084

    La interpolacin 084

    Generacin automtica de

    fotogramas clave 085

    Ajustes de animacin 085

    Desenfoque de movimiento 086

    El obturador 087

    Fusin de fotogramas 088

    Tipos de fusin de fotogramas 088

    Velocidad adecuada 089

    Valores estndar de velocidad 089

    Panel de animacin 090

    Esbozo de movimiento 091

  • Animacin de un grupo de formas 120

    Mate de seguimiento (Track Mate) 120

    Opciones de mate de seguimiento 121

    Canal alfa 121

    Formatos de archivo y canal alfa 122

    Modo de fusin 123

    Tipos de modo de fusin 124

    Multiple choice 126

    CAPTULO 6ANIMACIN CON EXPRESIONES 127

    Parenteo de capas 128

    Capas primarias y capas secundarias 128

    Aplicaciones de los robots 128

    Asignacin de capas

    primarias y secundarias 129

    Trabajo con capas 130

    Guas, reglas y grillas 131

    Cuadrcula 131

    Reglas y lneas guas 132

    Mrgenes seguros para ttulo/accin 132

    Animacin con expresin 134

    Qu son las expresiones 134

    Agregar expresiones 135

    Crear expresiones 135

    El lenguaje de las expresiones 136

    El men del lenguaje 136

    Trabajo con expresiones 137

    Conversin de expresiones

    a fotogramas clave 138

    Almacenamiento de expresiones 138

    Desenfoque de movimiento 092

    Ondulador 093

    Suavizador 094

    Cmo animar un objeto 095

    Multiple choice 100

    CAPTULO 5ANIMACIN CON PUPPET TOOL 101

    Posicin libre 102

    Puntos de deformacin 102

    Tipos de pines 102

    Mallas de distorsin 102

    Variables de ajuste de malla 103

    Superposicin de mallas 104

    Posicin libre y animacin de partculas 105

    Distorsin de imagen 111

    Capturar la animacin 111

    Ubicacin de posicin libre 112

    Seleccin de puntos de distorsin 113

    Superposicin 114

    Determinacin de las reas

    de superposicin 114

    Visualizacin de la malla de distorsin 114

    Estirado de posicin libre 115

    Ajustes de estirado de posicin libre 116

    Animacin de archivos PSD 117

    Importacin en After Effects 117

    Animacin de textos 118

    Animacin de un texto en bloque 118

    Formas 119

    Rasterizacin y posicin libre 119

    8

    Preliminares

  • 9Ajustes preestablecidos de animacin 139

    Capa de ajuste 139

    Uso de capas de ajuste 140

    Conversin a capas de ajuste 141

    Objetos null 142

    Trabajar con objetos null 142

    Objetos null y controles de expresin 143

    Uso de expresiones 144

    Multiple choice 150

    CAPTULO 7TEXTOS 151

    Creacin de textos 152

    Animacin de textos 152

    Previsualizacin de animaciones 153

    Animacin de texto manual 153

    Banner de texto 154

    Capa de formas 158

    Formas en caracteres individuales 158

    Capas de formas creadas a partir de textos 158

    Mscaras y capas de texto 158

    Funcionamiento de las mscaras 160

    Crear capas de textos 160

    Animacin de texto editable 160

    Convertir un texto de Photoshop

    en texto editable 160

    Ajustes preestablecidos 160

    Visualizacin de ajustes 161

    Formas, textos y mscaras 162

    Multiple choice 168

    CAPTULO 8ESTABILIZACIN 169

    Motion tracking 170

    Los puntos de seguimiento (trackers) 170

    La regin de las caractersticas 171

    La regin de bsqueda 171

    Punto de adicin 171

    Puntos de seguimiento 172

    Modos de seguimiento (trackeo) 172

    Paleta de rastreo 173

    Flujo de trabajo para el tracking 174

    Estabilizacin 176

    Correcin manual de datos de seguimiento 177

    Tracking 2D y 3D 178

    Ubicacin de las regiones de caractersticas 178

    Etabilizar una toma 179

    Multiple choice 184

    SERVICIOS AL LECTOR 185

    ndice temtico 186

    Catlogo 190

    El libro de un vistazo

  • 10

    Preliminares

    10

    La produccin audiovisual, ms que una simple ta-rea o trabajo, es una ventana que abre ante nues-tros ojos un apasionante mundo de posibilidades. Se trata de un espacio donde todo es posible y donde el lmite solo se encuentra i jado por nuestra pro-pia creatividad.

    Una vez entendido este punto, nicamente necesita-mos una aplicacin que nos entregue las posibilida-des y las herramientas tcnicas para plasmar lo que nuestra imaginacin nos dicte.

    Cuando nos encargamos de realizar edicin de vi-deo, en general, partimos de una dinmica comn a todos los proyectos que vamos a encarar. En primer lugar, reunimos los archivos que sern la base del proyecto: imgenes, sonidos y clips de video, entre otros. Una vez que tenemos estos elementos, pode-mos organizarlos y modii carlos en lo que ser nues-tra creacin.

    Cuando comenzamos a trabajar con After Effects, lo primero que debemos hacer es crear un proyec-to nuevo e incorporar en l los archivos externos que pensamos utilizar. Esta es una de las tareas funda-mentales y bsicas que analizaremos en los primeros captulos de esta obra.

    Para continuar nuestro viaje a travs del potencial que nos ofrece After Effects, revisaremos todas las herramientas que no entrega esta fantstica aplica-cin. Pasaremos por la dei nicin del espacio de tra-bajo y la disposicin de las herramientas disponibles, hasta llegar a conocer la forma adecuada de aplicar efectos y opciones avanzadas para hacer de nuestros videos una verdadera obra de arte.

    En este sentido, el libro que el lector tiene delante de s se presenta como una obra imprescindible para dar los primeros pasos y profundizar sus conocimien-tos en el manejo de After Effects.

    Introduccin a After Effects

  • Captulo 1

    En este captulo, revisaremos la interfaz de uso de After Effects y conoceremos los elementos bsicos que nos ofrece.

    Interfaz y elementos gri cos

  • 1. Interfaz y elementos gri cos

    12

    de empresas dedicadas a este i n (thrird party plu-gins). Por lo tanto, podemos crear efectos visuales como distorsiones y correcciones de color, y otros ms complejos, como recorte de fondos azules y verdes (chroma key).

    Si bien existe una serie de programas que tienen propsitos y funciones similares, Adobe After Effects, con una amplia trayectoria y un display muy intuitivo (formato de pantalla), ha sabido ganarse un espacio entre los animadores y compositores del mundo pro-fesional de la edicin de video.

    Presentacin deAfter Effects

    Adobe After Effects es un software principalmente utilizado para generar gri cos animados y como compositor de video. En el primer caso, se lo usa en conjunto con Adobe Photoshop y Adobe Illustrator, en los cuales se generan los diseos y composicio-nes multicapa. Estas luego son importadas a After Effects, para animar parmetros tales como posi-cin, rotacin y opacidad, entre otros, de manera independiente en cada una de las capas.

    Con respecto a la composicin (video composition), con este programa podremos integrar elementos tales como video e imgenes de distintas fuentes para crear una toma que los unii que.

    Adicionalmente, todos los procesos de animacin y composicin pueden realizarse en 2D o 3D, jun-to al uso de i ltros o plugins nativos del software o

    FIGURA 1.

    Ventana principal del

    programa de

    postproduccin audiovisual

    por excelencia.

  • 13

    contenidos multimedia (TV, telefona celular, Web, y otras). Es tanta la necesidad de crear animaciones y efectos, que, incluso, en los peridicos online se estn requiriendo profesionales que sepan desarro-llar animaciones para integrar con Adobe Flash en la creacin de avisos interactivos dentro del sitio.

    El concepto de multicapa nace en el proceso online de edicin y de composicin. Su propsito es inte-grar los elementos en una composicin que permita animar y aplicar efectos a cada capa o layer ubica-da en su propio track, lo que permite mayor ei cien-cia en el ajuste de los parmetros aplicados a ella. Por otra parte, en composiciones de gran compleji-dad, podemos encontrar muchsimas capas. Por lo tanto, en el transcurso de estas pginas, veremos cmo optimizar nuestro espacio de trabajo y agru-par las capas de manera lgica.

    CAMPO DE APLICACINCon Adobe After Effects, se realiza la composi-cin de efectos en pelculas y postproduccin de vi-deoclips, animaciones (motion graphics) para intro-ducciones de programas de televisin, crditos con animacin de textos, mens de DVDs interactivos, introducciones basadas en animacin para pginas web, y mucho ms. La l exibilidad en el uso de efec-tos y la gran disponibilidad de plugins de terceros (no nativos del software, pero a disposicin de l) permite enfrentar cualquier tipo de trabajo que in-volucre animacin de mltiples capas con un altsi-mo nivel de calidad.

    A nivel de mercado, podemos encontrar After Effects en cualquier empresa de gestacin de

    Es posible encontrar After Effects en empresas de gestacin multimedia

    DNDE QUEDAN ESOS ARCHIVOS?

    Cuando se inicia el proceso de autoguardado, After Effects crea una carpeta llamada Auto guar-

    dar en la misma ubicacin de nuestro archivo de proyecto. En ella estarn los archivos con la ex-

    tensin .AEP (la cual corresponde a After Effects Project),

    Presentacin de After Effects

  • 1. Interfaz y elementos gri cos

    14

    Illustrator y Photoshop?, los recursos de media, los generaremos nosotros o sern entregados por algn departamento de gri ca?

    Contemplar y solucionar estos aspectos nos ayu-dar a organizar correctamente los materiales de nuestro proyecto, dei nir el tipo de importacin que

    Nuevo proyectoComo mencionamos anteriormente, para comenzar el trabajo, debemos crear un nuevo proyecto y, lue-go, generar una composicin dentro de l. Adems, debemos importar todos los recursos de media que utilizaremos. Tambin es posible generar un proyec-to de animacin completo sin utilizar recursos exter-nos al software.

    Dentro de un proyecto, podemos tener todas las composiciones que necesitemos; cada una de ellas representar una lnea de tiempo que contendr ca-pas ordenadas de acuerdo con la animacin que es-temos realizando.

    Para pensar y coni gurar correctamente nuestros proyectos de animacin, debemos tener en claro al-gunos puntos: se precisar crear distintas animacio-nes para este proyecto o ser solo una?, cul ser el grado de complejidad que tendr a nivel de ani-macin?, habr que generar recursos externos de media para la animacin, como composiciones de

    VALORES

    Para todas las propiedades, excepto para Opacidad, es posible cambiar el valor desde la ventana

    de Composicin. Es decir, con la herramienta Seleccin normal podemos activar una capa, es-

    calarla y cambiarla de posicin sin necesidad de ver dichas propiedades.

    En un proyecto podemos tener todas las composiciones necesarias

  • 15

    Panel de controlEl conjunto de herramientas disponibles en After Effects se ha ido incrementando a medida que pasan las versiones. Principalmente, estn las que permiten modii car las propiedades bsicas de las capas, las opciones para ubicar las cmaras y las destinadas a animar capas por deformacin.

    SeleccinAdems de seleccionar las distintas capas de una composicin, podemos cambiarlas de posicin y es-calarlas, si es que usamos las opciones de transfor-macin una vez que seleccionamos la capa. Si hemos creado una animacin de la posicin de la capa, esta herramienta nos permitir seleccionar la trayectoria de desplazamiento (Motion Path) y variarla. En caso de haber creado mscaras, podremos seleccionar sus puntos y cambiarlos de ubicacin.

    realizaremos para emplear estos recursos y tener una idea de cuntas composiciones necesitaremos aproximadamente. Un punto aparte merece el tema de los ajustes de resolucin y formato de las compo-siciones, que detallaremos ms adelante.

    Para crear un proyecto, vamos al men Archivo/Nuevo Proyecto. Lo primero que debemos ha-cer es guardarlo, para lo cual nos dirigimos al men Archivo/Guardar. After Effects tiene un mdu-lo de seguridad que almacena automticamente una copia de nuestro proyecto cada cierta cantidad de minutos; esta opcin se encuentra en Editar/Preferencias/Auto-guardar. Este mdulo vie-ne activado por defecto en las preferencias; solo debemos indicar el intervalo de tiempo que quere-mos utilizar para la grabacin de la copia y la canti-dad mxima de archivos por proyecto que deseamos mantener asegurados.

    FIGURA 2.

    Es una de las opciones que

    ofrece la herramienta Cmara

    unificada.

    Panel de control

  • 1. Interfaz y elementos gri cos

    16

    composicin. En el caso de una capa 2D, el par-metro que se modii ca es la rotacin, mientras que en una 3D, el que se altera es el que seleccionemos en los controles relativos a la herramienta. Las dos opciones que podemos elegir son rotacin u orien-tacin de la capa.

    Adems, podemos colocar la herramienta de ro-tacin sobre uno de los indicadores de ejes de una capa 3D, y estaremos cambiando la orienta-cin solo en l, de manera que obtendremos ma-yor control sobre la transformacin que estamos realizando.

    ManoNos permite mover el rea de trabajo dentro de la ventana de composicin, en caso de que tengamos un valor de zoom alto y no podamos ver toda la com-posicin. En la lnea de tiempo, nos permite despla-zarnos para visualizar el armado y la ubicacin de las capas en la composicin. Tambin podemos acceder a esta herramienta manteniendo presionada la barra espaciadora y desplazando el mouse.

    Rotacin Se utiliza para rotar las capas de video, fotografa, vectores o textos que tengamos en la ventana de

    FIGURA 3.

    La rotacin antes y

    despus de cambiar el

    punto de anclaje.

    CAMBIAR VALORES

    En la ventana de la lnea de tiempo, cuando una propiedad fue abierta para una capa, se mues-

    tran sus valores numricos. Haciendo clic sobre cualquiera de ellos, es posible introducir un

    nuevo valor. Para pequeos incrementos, debemos presionar la tecla CTRL.

  • 17

    Panormica trasera Esta herramienta cumple dos funciones especi -cas. Cuando tenemos una mscara en una capa, nos permite mover la capa detrs de ella. Esto es bastante til cuando precisamos hacer un ajuste de una mscara, sin necesidad de mover sus parme-tros de forma y posicin. La segunda funcin es mover el punto de anclaje de una capa, tambin conocido como pivote en otros programas. Esto es bastante til si queremos modii car la posicin desde la que gira dicha capa en la composicin. Por defecto, el punto de anclaje est en el centro en to-das las capas, pero podemos moverlo a un extre-mo de manera que se genere una rotacin distinta. Gracias a esta herramienta, al momento de mover el punto de anclaje, no se produce un cambio en la posicin de la capa en la ventana de composicin. Por ltimo, si hacemos doble clic sobre el icono de esta herramienta, la capa se mover dentro de la ventana de composicin, para hacer que el punto de anclaje quede ubicado en el centro.

    Cmara Dentro de este grupo encontraremos varias opcio-nes de desplazamiento de cmaras distintas. La pri-mera es la cmara unii cada, cuya funcin es aplicar, en una misma herramienta, las opciones de orbita-cin (traslacin en ejes X-Y-Z). El botn izquierdo nos permite orbitar la cmara en torno a un pun-to de inters. El derecho se usa para hacer trasla-cin en el eje Z (similar a un dolly: la cmara con su transporte se desplazan hacia adelante o hacia atrs), y el del centro, para traslacin en los ejes X-Y. Este comportamiento es similar a la funciona-lidad que encontramos en las aplicaciones de com-posicin 3D.

    Las otras herramientas de cmara de este grupo tienen, por separado, las funcionalidades de orbi-tacin y de traslacin en los ejes, respectivamente. Podemos cambiar de una herramienta de cmara a la siguiente presionando la tecla C.

    En la funcin Cmara encontramos opciones de desplazamiento en distintas cmaras

    FUNCIONES ADICIONALES

    Si presionamos la tecla ALT y el icono de la herramienta Mscaras prediseadas, podremos pa-

    sar de una forma a la siguiente. Para todas las mscaras, excepto la cuadrada, tendremos la po-

    sibilidad de modii car su forma si presionamos las l echas arriba y abajo o el scroll del mouse.

    Panel de control

  • 1. Interfaz y elementos gri cos

    18

    en Adobe Illustrator. Posteriormente, es posible aplicar una serie de efectos de vector para defor-marlo y repetirlo.

    Pluma Es una de las herramientas que poseen mayor fun-cionalidad, ya que nos permite crear mscaras con trazado libre, si previamente tenemos seleccionada una capa. Tambin podemos crear una forma Shape Layer (trazado), que puede ser editada y, a nivel ms avanzado, nos permite modii car una trayectoria de movimiento, agregando puntos de vrtice que se tra-ducen en cuadros clave (keyframes) en el parmetro de posicin de la capa.

    Mscaras y Formas Este grupo de herramientas es el que mayores opcio-nes ofrece, ya que permite generar dos tipos de fun-ciones. En el primer caso, si tenemos una capa se-leccionada en la composicin, podremos crear una mscara con una forma predei nida (rectngulo, elip-se, polgono y estrella), cuyo trazado puede editarse posteriormente.

    Si no tenemos ninguna capa seleccionada, se crear una capa de forma, la cual tendr la misma forma predefinida. En este caso, no operar como una mscara, sino que, ms bien, tendremos un objeto vectorial similar a los que podemos disear

    FIGURA 4. Los tres tipos

    de elementos sobre los

    cuales opera la herramienta

    Pluma son apreciados

    en esta imagen.

    KEYFRAME

    Ubicacin especi ca en la lnea de tiempo donde se indica un valor clave para una propiedad en

    particular, como posicin, o para un parmetro de un efecto. Para crear una animacin, se re-

    quieren, al menos, dos keyframes que contengan distintos valores.

  • 19

    slidos de la composicin. Se utilizan para aplicar trazos de pintura a una capa. Cada una aplica mar-cas de pincel que modii can el color o la transparen-cia del rea de una capa, sin alterar la capa en s. Estos parmetros estn controlados por un efecto, por lo que podemos eliminar un pincel o variar sus caractersticas de color, tamao, etc.

    Cada trazo de pintura creado tiene su propia dura-cin dentro de la capa, adems de las propiedades Opciones de trazo y Transformar, que se pue-den modii car.

    El Tampn de clonar nos permite copiar, dentro de un pincel, pxeles que hayamos seleccionado de una muestra en una capa en particular y que, luego, po-demos replicar en la misma capa o en otra.

    En caso de estar clonando desde una capa de video, se toma como referencia la zona de pxeles dei ni-da como patrn y, adicionalmente, el frame o cuadro desde el que estemos tomando la referencia. Esto

    La herramienta Pluma tiene tres complementos adi-cionales: Agregar vrtice, Borrar punto de vrtice y Convertir punto de vrtice. Estas opciones nos permitirn modii car las mscaras, eli-minando o quitando vrtices para deformarlas.

    Lo mismo ocurre para las formas Shape Layer y tambin para las trayectorias de movimiento. En el caso de las trayectorias de movimiento, la Pluma es muy usada para crear una trayectoria ms compleja o para generar una que tenga una curva personalizada.

    Cuando seleccionamos la herramienta Pluma en el rea de los controles relativos a la herramienta, apa-rece la posibilidad de activar la opcin RotoBezier. Esta funcin permite generar las curvas de manera automatizada en la mscara o forma que estemos creando.

    Pincel, Tampn de clonar y BorradorEstas tres herramientas son, esencialmente, de pin-tura, y pueden usarse en las capas de video, fotos o

    FIGURA 5. Con esta

    herramienta podemos

    deformar objetos como

    el que vemos en la imagen.

    Panel de control

  • 1. Interfaz y elementos gri cos

    20

    Junto con la herramienta principal, tenemos dos complementos: Superposicin de posicin li-bre y Estirado de posicin libre. La prime-ra nos permite dei nir qu parte de la capa va ade-lante cuando existe superposicin en la imagen. La segunda se usa para endurecer o hacer ms rgidas ciertas zonas de la imagen, a i n de controlar su ni-vel de deformacin.

    COMPOSICIN Y FORMATOSUno de los aspectos ms importantes que debemos considerar es la seleccin de la coni guracin segn el formato de video i nal requerido. No es lo mis-mo trabajar en un proyecto de alta dei nicin, que en uno pensado para la Web. Lo que deberemos te-ner en claro es el estndar i nal que tendr el pro-yecto de animacin.

    La recomendacin siempre es ir de ms a menos; es decir, si tenemos un proyecto que ser llevado a la televisin y tambin a la Web, resultar mucho ms

    signii ca que podemos llevar esos valores a otra capa manteniendo la propiedad de video, por lo que no actuar solo como un simple cuadro i jo.

    Posicin libre Su funcin es crear una malla y puntos de deforma-cin sobre la capa en donde la apliquemos, para ani-mar sin necesidad de tener que dividir el objeto en mltiples capas. Es una herramienta ideal para usua-rios que necesitan generar animacin de personajes o deformar objetos.

    La malla creada por esta herramienta se basa en la in-formacin de alfa que exista en la capa. Por este mo-tivo, es necesario crear una mscara o utilizar un i l-tro de recorte para determinar el objeto a deformar.

    ZOOM

    Esta herramienta solo acta dentro de la ventana de composicin, y es similar a utilizar el scroll

    del mouse o el selector de zoom ubicado en la ventana de composicin. Si queremos hacer zoom

    out (alejar la imagen), aplicamos esta herramienta mientras presionamos la tecla ALT.

    Es importante seleccionar la coni guracin dependiendo del formato de video i nal

  • 21

    Para generar una composicin, vamos al men Composicin/Nueva composicin; se abrir el cuadro de dilogo Configuracin de la com-posicin. Es importante aclarar que, al hacer esto, After Effects le asigna, por defecto, el nombre Comp seguido de un nmero especi co. Luego, podemos renombrarla segn nuestro trabajo.

    provechoso armarlo en el formato de mayor resolu-cin y, luego, hacer las versiones ms pequeas.

    Uno de los formatos que ms pueden confundirnos es el HD (alta dei nicin), ya que existen distintos es-tndares: HDV, con una resolucin de 1440 1080 pxeles (menor unidad homognea en color que for-ma parte de una imagen digital); y DVCPRO HD, con 1280 1080 pxeles. Aun cuando estos tienen dis-tintos tamaos en pxeles, tambin el pxel tiene una proporcin diferente (1.33 o 1.5, respectivamente). Multiplicando el ancho del formato por la proporcin del pxel, se llega al mismo nmero: 1920. Por lo tan-to, si no estamos seguros de qu formato de alta de-i nicin vamos a usar, lo ideal es seleccionar alguno de los que estn indicados como HDTV (1080 o 720).

    SOPORTE

    Para soportar todos los tipos de video en formato AVI y MOV, es necesario instalar cdecs adicio-

    nales. Esto sucede porque, en general, un archivo de video es creado en una computadora bajo

    un cdec especi co y, al importarlo, dicho cdec podra no ser nativo del programa.

    FIGURA 6. En este

    cuadro seleccionamos

    la coni guracin de

    acuerdo con el l ujo

    de video que utilizaremos.

    Panel de control

  • 1. Interfaz y elementos gri cos

    22

    para las propiedades de posicin, tamao y rotacin. Por defecto, est ubicado en el centro de cada capa. Posicin (Position): se expresa en coordenadas X e Y en una capa 2D; y X, Y, Z (profundidad) en una 3D. Nos permite conocer la ubicacin de una capa dentro de la composicin y, en caso de que esta lo requiera, modii car sus valores Escala (Scale): controla el tamao de la capa y se mide con un valor que representa el porcentaje de in-cremento (o de reduccin) del tamao con relacin a su tamao original. Rotacin (Rotation): mide el ngulo de giro de una capa con relacin a su posicin original. La rotacin se realiza alrededor del punto de anclaje de la capa y se indica mediante dos parmetros. Por un lado, el nmero de grados de la rotacin: un valor positivo seala una rotacin hacia la derecha, y uno negati-vo, hacia la izquierda. Por otro lado, el nmero de re-voluciones o vueltas: el valor acompaado de la X.

    CapasExisten cinco propiedades bsicas de transformacin, presentes en cualquier tipo de capa, ya sea fotogra-fa, video o una capa slida creada en After Effects. Cada una de ellas puede ser animada de manera in-dependiente en cada capa. De esta forma, podremos tener el mximo control sobre nuestra composicin. Las cinco propiedades bsicas son las siguientes:

    Punto de anclaje (Anchor Point): es un punto den-tro de la capa que sirve de referencia como punto eje

    Existen cinco propiedades bsicas de transformacin para cualquier capa

  • 23

    debemos hacer clic sobre el pequeo tringu-lo situado a la izquierda de su nombre, en la l-nea de tiempo. Se abrir una lista que mostrar tres opciones: Mscaras, Efectos (si tiene uno) y Transformaciones. Si la capa posee sonido, se mos-trar tambin un apartado para el audio; si solo es de sonido, se vern exclusivamente Efectos y Audio.

    Opacidad/Transparencia (Opacity): con una opaci-dad del 100%, una imagen ser opaca; con 0%, ser por completo transparente.

    ABRIR Y CERRAR PROPIEDADES DE CAPAPara abrir la lista de propiedades de una capa,

    FIGURA 7. Las cinco

    propiedades visibles en

    una capa. En esta rea

    es posible generar

    fotogramas clave para

    crear una animacin.

    Capas

  • 1. Interfaz y elementos gri cos

    24

    Multiple choice

    Qu es After Effects?

    a- Un conjunto de aplicaciones de diseo gri co.

    b- Software para generar gri cos animados y

    componer video.

    c- Un programa destinado a la edicin de audio.

    d- Un programa para gestionar descargas.

    Qu podemos realizar con After Effects?

    a- Composicin de efectos en pelculas y postpro-

    duccin de video.

    b- Generacin de contenidos estticos para la

    Web.

    c- Animaciones para la Web.

    d- Retoque fotogri co.

    Cmo creamos un nuevo proyecto en After

    Effects?

    a- Archivo/Nueva plantilla.

    b- Archivo/Comenzar.

    c- Archivo/Guardar.

    d- Archivo/Nuevo Proyecto.

    Qu opciones encontramos en el Panel de

    control?

    a- Seleccin, Cmara y Mano.

    b- Solo Cmara.

    c- Seleccin y Mano, entre otras.

    d- Solo Seleccin.

    Cmo generamos una nueva composicin?

    a- Composicin/Nueva composicin.

    b- Composicin/Nueva plantilla.

    c- Archivo/Nuevo proyecto.

    d- Archivo/Composicin/Nueva composicin.

    Para qu sirve la herramienta Escala?

    a- Para controlar el tamao de la capa.

    b- Para medir el ngulo de giro.

    c- Como punto de referencia.

    d- Para controlar la opacidad de la capa.

    1 4

    2 5

    3

    6

    Respuestas: 1-b, 2-a, 3-d, 4-c, 5-a, 6-a.

  • Captulo 2

    En este captulo revisaremos el sistema de cuadros clave e interpolacin para aplicar en nuestras animaciones con After Effects.

    Primeros efectos especiales

  • 2. Primeros efectos especiales

    26

    Celuloide y VFXUn 28 de diciembre de 1895, en Pars, los hermanos Lumire abrieron las puertas del primer cine-teatro, presentando la pelcula Salida de la fbrica Lumire en Lyon-Montplaisir. As naca una de las industrias ms poderosas de la actualidad: el cine.

    Georges Mlis, hijo de un empresario del calzado, desai el legado familiar inclinado por su vocacin artstica, y ofreci a los hermanos Lumire comprar uno de sus proyectores. La negativa de estos no hizo ms que impulsar a George Mlis a emprender lo que sera un fructfero viaje que todo compositor de video moderno debera de agradecerle.

    Con su propio proyector, el 5 de abril de 1896, las primeras pelculas de Mlis se estaban exhibiendo en el teatro Robert Houdin. Su adolescente contacto con el mundo del ilusionismo, cuando frecuentaba el Egyptian Hall (sala de variedades dirigida por el cle-bre mago Maskelyne), seguramente fue lo que lo in-cit a evolucionar rpidamente a crear pelculas ins-pirndose en los espectculos vistos. George Mlis tambin fue el pionero en el uso del truco de sustitu-cin de elementos con cmara i ja, en la exposicin mltiple del negativo (doble sobreimpresin), y los fundidos a negro y desde negro.

    Si bien para lo que es la historia de los efectos espe-ciales este suceso puede contarse decorosamente en

  • 27

    la vida de Mlis, fue solo un pequeo paso, ya que en 1902 se conoci su obra cumbre, Viaje a la luna, considerada la primera pelcula de ciencia i ccin.

    Un hecho llamativo, desde el punto de vista con-tractual, fue que los tcnicos que trabajaban para Thomas Edison lograron hacer copias del i lme y las distribuyeron por todo Estados Unidos. A pesar de que esto fue un xito, Mlis nunca recibi dinero por su explotacin; fue pionero no solo en efectos especiales, sino tambin en sufrir la piratera.

    OTROS ENTUSIASTASEn 1908 se realiz el primer cortometraje en dibujo animado de la historia del cine. La pelcula en cues-tin fue Fantasmagorie, de Emile Cohl, y se hizo con una sucesin de ms de 700 dibujos de tinta ne-gra sobre papel blanco impresos en negativo. Si bien no podemos decir que este arte en s es un efec-to especial, ms tarde surgieron tcnicas inspira-das en esa obra, en las cuales se combinaban tra-zos con material de rodaje. En 1914 vio la luz un escocs que iba a modii car el mundo de la anima-cin. Inspirndose tanto en sus antecesores como en su ilimitada ansia de experimentacin, Ronald Mc Laren pintaba directamente sobre negativos o ras-pando la emulsin de la pelcula para lograr efec-tos de animacin con tcnicas nunca antes vistas.

    Pero sus desarrollos no terminaron ah, ya que imple-ment lo que llam pixellation (animacin stop mo-tion con seres humanos). Tan importante como sus obras en celuloide fue su aporte a la institucionaliza-cin de la animacin, al fundar el Departamento de Animacin del National Film Board, que existe has-ta el da de hoy, y ha generado una gran cantidad de excelentes animadores y premios a nivel mundial.

    EL PADRE DEL STOP MOTIONUn estudiante de escultura, fotografa y drama, Ray Harryhousen, surgi paralelamente a la carrera de Mc Laren. Era un americano muy ai cionado a las maquetas y a los seres antediluvianos, pasin que

    El primer largometraje de dibujos animados apareci en el ao 1908

    Celuloide y VFX

  • 2. Primeros efectos especiales

    28

    comparta con su amigo Ray Bradbury. Por casua-lidad, conoci a Willis OBrien, director de efectos especiales de King Kong, quien le ense los fun-damentos del stop motion. Esta tcnica consis-te en mover una maqueta e ir atrapando su des-plazamiento fotograma por fotograma. Ray llev el stop motion a la excelencia, y tambin cre y pa-tent el dinamation, que consista en proyectar las animaciones en una pantalla, frente a la que actua-ban los actores reales. Los planos se superponan, con lo cual se lograba un alto grado de realismo. Esta tcnica fue usada por Ray en numerosos i lmes,

    como Millions to Earth (1957) y Simbad y la Princesa (1958). Reconocido con dos premios Oscar uno por su trabajo en El gran gorila (1949) y otro Honori co por toda su carrera (1993) se lo considera, no como el precursor, sino como el padre de la animacin.

    CONCLUSIONES CUADRO A CUADROEstos pioneros creativos extraordinarios que mencio-namos son los pilares entre algunos ms en dar vida a lo inanimado, en concretar en una toma lo in-verosmil, lo imposible.

    En la actualidad, las grandes corporaciones renen a los Harryhousen y a los Mc Laren modernos para brindar i lmes en los cuales la composicin ha llega-do a tal extremo de realidad, que se jaquea inclu-so a los actores. Adems, nos encontramos con pe-lculas en las que lo virtual de la toma resulta ms virtuoso en su performance que la actuacin del protagonista.

    En cualquier tcnica de animacin que implemen-temos, ya sea analgica stop motion, go motion,

    EL PUNTO DE PARTIDA

    En 1902, Georges Mlis deslumbra al mundo con una produccin de 20 minutos, todo un rcord

    para la poca. La pelcula Viaje a la Luna, una adaptacin de dos novelas: De la Tierra a la Luna y por otra parte Los Primeros Hombres en la Luna.

    Superponiendo los planos lograron un alto grado de realismo

  • 29

    dinamation o pixellation o digital composicin por computadoras, tenemos que inspirarnos en es-tas personas, y utilizar todo el avance tecnolgico para poder soar nuevos mundos y crearlos tal como ellos lo han hecho.

    Trabajar en este mbito implica largas horas de su-dor, de intentar una y otra vez; es dedicarse con amor absoluto a este hermoso arte, recordar lo privi-legiados que somos al poder acceder a la tecnologa actual para exprimir nuestro talento y purii carlo; es soar con ver nuestros editados. La animacin en el cine o en la televisin signii ca animarse una y otra vez hasta que l uya, porque cada error que cometa-mos al aprender es solo un escaln ms hacia la ex-celencia que nos aguarda.

    AnimacinHay varias formas de animar con After Effects: existe la animacin por presets, con expresiones y, adems,

    la ms clsica, la que se realiza por cuadros clave, donde indicando solo el inicial y el i nal, el progra-ma se ocupa de crear toda la informacin intermedia entre ellos. Este tipo de animacin genera un proce-so llamado interpolacin, un sistema que abarca las propiedades de una capa, efecto o cualquier coman-do animable, incluso, el control de volumen, indicn-dole dnde debe subir o bajar.

    La interpolacin es un proceso que realiza After Effects para introducir datos intermedios, generados mediante algoritmos complejos entre dos cuadros

    FIGURA 1. Podemos

    transformar la curva de

    trazado en una lnea recta,

    con solo hacer un clic en sus

    nodos. Para volver a curvar

    el trazado, basta con hacer

    un segundo clic.

    Animacin

  • 2. Primeros efectos especiales

    30

    clave o valores de key. Existen modii cadores de in-terpolacin, que se representan en la lnea de tiem-po mediante distintos indicadores gri cos de cua-dro clave. Para modii car una interpolacin, debemos hacer clic derecho sobre el cuadro clave en cuestin y, luego, elegir Interpolacin de fotograma clave. Dentro de esta opcin, encontraremos las si-guientes variables:

    Lineal: la interpolacin entre los dos cuadros cla-ve se realiza de manera uniforme, sin cambios de velocidad. Curva: crea transiciones ms suaves entre cua-dros clave. Los dos cuadros funcionan de manera independiente. Curva automtica: igual que la anterior, pero se ve afectada por la modii cacin de cualquiera de los cuadros clave que componen la animacin. Curva continua: crea transiciones modii cadas en tiempo de salida y entrada, en cuanto a veloci-dad, pero se dei ne en forma manual. Mantener: es importante aclarar que esta opcin no crea transicin, solo mantiene la posicin del cua-dro clave hasta llegar en tiempo al fotograma cla-ve siguiente.

    TRAZADO DE MOVIMIENTOCuando creamos una interpolacin de movimiento entre dos cuadros clave por ejemplo, un texto que se traslada de un punto A hacia otro B, veremos en

    la ventana de Composicin que se genera una lnea entre los dos puntos. Esta es el trazado que descri-be el objeto en su desplazamiento. Puede ser recta o curva, y posee puntos que indican los valores re-corridos en el tiempo. Por defecto, el trazado entre dos fotogramas clave es recto, pero la transicin en-tre estos valores puede variarse, curvando las entra-das y salidas en el trazado de desplazamiento (cur-vas Bezier). Al alterar la interpolacin (lineal, curva) sin modii car la posicin del keyframe en el timeli-ne, las variables con las que componemos son tiem-po y espacio de traslacin, velocidad y posicin. Esto puede regularse editando el trazado en la ventana de Composicin, modii cando sus nodos (marcado-res de keyframes editables). Los puntos sobre la l-nea que indican los pasos intermedios del comando por modii car tambin marcan su velocidad de tras-lacin: a mayor curvatura de la lnea de salida, ma-yor es la velocidad del recorrido; cuanto ms pronun-ciada es la curva, mayor recorrido y velocidad tendr el desplazamiento.

    El trazado entre dos fotogramas clave siempre es recto

  • 31

    Si queremos que el objeto no describa una curva en alguno de los nodos del trazado, podemos transfor-marlo en una lnea recta con la opcin Convertir vrtices o presionando la tecla G. Una vez selec-cionada esta herramienta, solo debemos hacer clic con ella sobre los nodos que queremos convertir en recta, y un segundo clic para restaurar la curva. Con la herramienta de Seleccin o l echa (tecla V), po-demos arrastrar los brazos de los nodos (represen-tacin gri ca del key en el editor de gri cos) para modii car las curvas descriptas por ellos, acentuan-do o reduciendo su pronunciacin. Esta accin pue-de hacerse y previsualizarse hasta obtener valores de trazado que respondan a las necesidades de la animacin.

    EDITOR DE GRFICOSExiste otro modo de editar la forma en la que se de-sarrollan las interpolaciones, y es a travs del Editor de gri cos. Accedemos a l mediante la opcin del mismo nombre, ubicada en ltimo lugar en la barra superior de la ventana Lnea de tiempo. Esta he-rramienta permite plasmar en dos ejes cartesianos el cambio de cada propiedad a lo largo del tiempo.

    Para que las propiedades de una capa puedan vi-sualizarse en el editor, es necesario habilitarlas una por una, desde el icono que i gura en cada una de las propiedades de la capa, llamado Incluir esta propiedad en el conjunto de editores

    grficos. Esta herramienta es muy til cuando

    SOBREINTERPOLACIN

    Como sabemos, las interpolaciones permiten crear animaciones en pocos pasos, controlando

    mltiples aspectos que, de otra manera, deberamos de hacer cuadro por cuadro. Es un proceso

    que realiza After Effects para introducir datos desconocidos.

    FIGURA 2. Al modii car

    los nodos de una propiedad

    en el Editor de gri cos,

    generamos oscilaciones

    en su desempeo.

    Animacin

  • 2. Primeros efectos especiales

    32

    Tomemos como ejemplo un objeto que se trasla-da de un lugar a otro. La propiedad en el gri co ser Posicin.

    Una lnea recta entre dos nodos indica que la ve-locidad ser uniforme entre ellos. Convirtindola en una curva, lograremos un efecto de variacin, mientras que en la vista de trazado, una lnea rec-ta entre dos nodos indicar que el objeto se des-plazar en lnea recta de modo uniforme. La veloci-dad entre un paso y otro de ese objeto estar dada por la cercana entre los puntos del trazado, mien-tras que en el Editor de gri cos, estar dada por la cercana entre los nodos.

    estamos trabajando con mltiples objetos y anima-ciones, y ya no resulta cmodo manejar la lnea de trazado de movimiento sobre la composicin.

    La forma de trabajar con el editor es muy similar a la que aplicamos con el trazado, ya que se maneja por nodos. Solo debemos recordar que esos nodos funcionan de otra manera: dependiendo de la pro-piedad, las modii caciones de la forma de la lnea entre un nodo y otro generarn oscilaciones en los valores de la propiedad seleccionada.

    FIGURA 3. El Editor de

    grficos muestra en un

    gri co cartesiano las

    modii caciones en el

    tiempo sobre las propiedades

    seleccionadas.

    Una lnea recta entre dos nodos nos indica que la velocidad ser uniforme entre ellos.

  • 33

    Animacin de capas

    Bsicamente, toda capa incorporada en After Effects dispone de una serie de propiedades. Si las cambia-mos a lo largo del tiempo, junto con el uso de foto-gramas clave (keyframes), creamos una animacin. As, por ejemplo, se puede ver cmo una capa se mueve a lo largo de la ventana de Composicin, gira, se ampla o reduce su tamao.

    After Effects, as como muchas aplicaciones de este tipo, se basa en el proceso de interpolacin para ge-nerar animaciones. Este toma como gua las diferen-cias de valores que pueden existir para una propie-dad determinada a la largo de la lnea de tiempo. A travs de esta tcnica, el software calcula dichas di-ferencias, y as obtenemos la animacin.

    ANIMACIN, CAPAS Y FOTOGRAMAS CLAVEConociendo cules son las propiedades de trans-formacin, y sabiendo cmo cambiarlas, podemos crear una animacin. Para animar las capas, debe-mos generar fotogramas clave (keyframes), activando

    el icono de cronmetro de variaciones temporales que tiene cada propiedad (posicin, escala, rotacin, etc.). Los fotogramas clave estn representados por un rombo en el gri co de la lnea de tiempo.

    Una vez que creamos el primer fotograma clave, mo-vemos el cabezal de reproduccin hacia el fotograma en la lnea de tiempo donde queremos colocar uno nuevo. Una vez all, simplemente modii camos el va-lor de dicha propiedad, ya sea a travs de las propie-dades numricas que encontramos bajo cada capa o modii cando la propiedad de la capa en la ventana de Composicin (interaccin). Con dos fotogramas cla-ve como mnimo, obtendremos una animacin.

    Por ejemplo, si queremos crear una animacin de po-sicin en una capa, hacemos lo siguiente. Activamos el cronmetro en la propiedad de Posicin en la ubicacin de la lnea de tiempo donde queremos que se inicie la animacin. All se crear el primer foto-grama clave que tendr la posicin inicial de la capa. Luego, movemos el cabezal de reproduccin hacia la posicin deseada donde queremos que termine la animacin, y modii camos la posicin de la capa. Se crear entonces el segundo fotograma clave indican-do la posicin i nal.

    Animacin de capas

  • 6. Personalizacin del sistema operativo

    34

    EL NAVEGADOR DE FOTOGRAMAS CLAVEUna vez que se ha activado el cronmetro de va-riaciones temporales, a su izquierda se muestra el navegador de fotogramas clave. A travs de l, po-demos movernos entre los distintos fotogramas de una capa, as como tambin aadir o eliminar otros. Adems, esta funcin nos ayudar a sincronizar la posicin de los fotogramas para distintas propieda-des en la misma ubicacin en la lnea de tiempo.

    MANIPULACIN DE FOTOGRAMAS CLAVEPara cambiar la posicin de uno o varios fotogramas clave, una vez creados, los seleccionamos y arras-tramos con el cursor hasta una nueva ubicacin. Si se encuentran muy separados entre s, la animacin ser ms lenta. Por el contrario, si los juntamos, ha-remos que nuestra animacin se desarrolle con ma-yor velocidad.

    Tambin es posible copiar el valor de uno o varios fo-togramas clave, y pegarlo en otro lugar, ya sea en la

    misma capa o en una diferente. Para hacerlo, basta con seleccionarlos, pulsar Editar/Copiar y colocar el cabezal de reproduccin en el fotograma de la l-nea de tiempo donde queremos pegarlos. Si vamos a copiarlos en la misma capa, solo necesitamos tenerla seleccionada y, luego, elegir Editar/Pegar. Para lle-varlos a otra capa, primero la seleccionamos y, des-pus, elegimos el mismo comando anterior. Adobe After Effects pegar automticamente los fotogra-mas clave en la misma propiedad desde la cual fue-ron copiados.

    Si queremos editar con mayor velocidad un fotogra-ma clave, no es necesario llevar el cabezal de repro-duccin hasta l. Podemos hacer doble clic direc-tamente en l, con lo cual aparecer un cuadro de dilogo donde podremos cambiar el valor de esa propiedad. Esta opcin es bastante til cuando ne-cesitamos modii car una cantidad importante de fo-togramas clave.

    CORREGIR TRAZADOS

    Debemos tener presente que la modii cacin del movimiento permite cambiar el recorrido que

    describe el trazado. De este modo, podemos corregir o ajustar los efectos que se producen auto-

    mticamente, como el desplazamiento ms all del punto indicado.

    Para cambiar fotogramas clave de posicin, los arrastramos con el mouse

  • 35

    CUIDADO CON EL CRONMETROEs muy importante recordar que el icono del cron-metro presente para cada propiedad se utiliza solo para comenzar la animacin, ya que este crea el pri-mer fotograma clave. Si volvemos a presionarlo, pen-sando en crear un nuevo fotograma clave, nos lleva-remos la sorpresa de que se borrarn todos los que hayamos generado previamente. Es decir que, al pul-sarlo otra vez, se crear un nuevo fotograma, pero no recuperaremos la animacin anterior. La opcin, entonces, es seleccionar el men Editar/Deshacer.

    PREVISUALIZACIN DE LA ANIMACINLa previsualizacin en tiempo real de la animacin se realiza a travs de la paleta de control de tiempo, que se abre desde Ventana/Control de tiempo.

    Aqu veremos dos opciones. La primera, Previsualizacin estndar, se activa o detie-ne pulsando el botn de Reproduccin o la barra

    espaciadora. En ella se reproducen todos los fotogra-mas de la composicin, y se utilizan los ajustes ac-tuales para ella y sus distintas capas. Normalmente, el resultado se ve a una velocidad inferior a la real de cuadros o fotogramas por segundo de la composicin.

    La segunda opcin es Previsualizacin RAM, y se activa pulsando el botn del mismo nombre. Esta es la que ofrece una mayor calidad. La cantidad de se-gundos que podamos visualizar de la lnea de tiem-po depender de la cantidad de memoria RAM dis-ponible en el sistema. Esta previsualizacin puede ser coni gurada en trminos de la resolucin y la tasa de fotogramas por segundo a la cual se muestra. Los datos de previsualizacin RAM son temporales, ya que si hacemos algn cambio en las capas, otra vez habr que calcular la informacin.

    Es importante aclarar que, cuanta ms cantidad de RAM tengamos instalada en el sistema, mayor ser el tiempo de previsualizacin que tendremos dispo-nible. A medida que agregamos ms efectos o ms capas, ese tiempo va disminuyendo, porque After Effects debe procesar toda la informacin de efectos y transformaciones sobre las capas.

    VENTANA DE COMPOSICINSi bien la lnea de tiempo nos permite realizar muchsi-mas operaciones, sobre todo, de animacin en las ca-pas, la ventana de Composicin, junto con todos los

    Para previsualizar en tiempo real usamos la paleta de control de tiempo

    Animacin de capas

  • 2. Primeros efectos especiales

    36

    comandos y mens de seleccin que contiene, tam-bin nos da diversas posibilidades. Veremos a conti-nuacin los comandos ms importantes para el traba-jo de nuestras composiciones a nivel bsico. Una vez que vayamos avanzando en ciertos temas ms com-plejos, volveremos sobre otros de esta misma ventana.

    A- Botn Zoom: permite cambiar el tamao de vi-sualizacin del rea de la ventana de Composicin o seleccionar la opcin Ajustar a ventana, para que el valor de zoom cambie a medida que agranda-mos o achicamos la ventana.

    B- Botn Activacin de zonas seguras y grillas: permite mostrar las zonas visibles de la pantalla en la emisin del video en televisin y, adems, las grillas para ordenar la composicin.C- Indicador de mscaras/capas de forma: mues-tra el vector de las mscaras que estn aplicadas a la capa seleccionada. En caso de ser una capa de forma, muestra tambin el contorno del objeto diseado.D- Indicador de fotograma activo: indica la posi-cin en que se encuentra el cabezal de reproduccin en la lnea de tiempo.E- Toma de instantnea: permite capturar el

    ATENCIN A LOS FOTOGRAMAS

    Si cambiamos el valor de una propiedad sin haber colocado fotogramas clave, esa variacin afec-

    tar a toda la capa. Si colocamos fotogramas clave, el cambio de valor de una propiedad afecta-

    r solo a aquel donde el indicador de tiempo est ubicado.

  • 37

    fotograma que estamos visualizando en la venta-na de Composicin.F- Mostrar ltima instantnea: una vez que haya-mos capturado una instantnea, presionando este botn, nos la mostrar, de manera que si estamos en otro fotograma, podremos usarlo como compa-racin de posicin, efecto aplicado, etc.G- Canales de color y alpha: este selector nos per-mite visualizar los componentes de color rojo, ver-de y azul, o el canal alpha (transparencia) de la composicin.H- Regin de inters: se trata de una opcin que nos permite visualizar solo una porcin de la com-posicin a i n de procesar una pequea parte de los efectos. Tambin se puede usar como opcin de Exportacin.I- Indicador de reas transparentes: al presionar este botn, podemos visualizar una cuadrcula que indica las zonas de transparencia, similar al com-portamiento de Photoshop.J- Correccin de aspecto de pxel: en caso de estar trabajando con composiciones para televisin, que no sean de pxel cuadrado (como los que encontra-mos en los monitores de la computadora), pode-mos presionar este botn para corregir los pxeles con el objetivo de desplegarlos de manera correcta en el monitor que utilicemos.

    DesenfoqueA la hora de desenfocar una imagen, existen ml-tiples variantes. Podemos hacerlo con el desenfo-que en movimiento o desde el lente de la cma-ra, modii cando la profundidad de campo. Tambin, mediante una mscara o usando un plugin o pre-set de desenfoque, como Gaussiano, Radial, Bilateral, etc.

    Una forma muy prctica y muy difundida es el Desenfoque Bilateral, efecto que nos permite des-enfocar la imagen respetando bordes o detalles, y seleccionando el grado de aplicacin. La particula-ridad de este efecto frente a los dems de su tipo es la forma en la que acta, ya que desenfoca en menor grado los pxeles que estn en reas de alto contraste, y en mayor grado los de zonas de menor contraste. De este modo, se consigue que las lneas de los bordes tengan ms foco que las grandes reas compuestas por un color o de tonos simila-res, como los degradados.

    Para acceder a este efecto, podemos hacerlo des-de el men Efecto/Desenfocar y enfocar/Desenfoque Bilateral o bien siguiendo el mis-mo recorrido, pero haciendo clic con el botn dere-cho del mouse sobre la capa en la cual queremos

    El Desenfoque bilateral nos permite desenfocar la imagen respetando los bordes o detalles.

    Desenfoque

  • 2. Primeros efectos especiales

    38

    aplicarlo. Tambin podemos acceder a l mediante el panel Efectos y ajustes preestableci-dos, presionando las teclas CTRL + 5.

    CONFIGURACIN DEL DESENFOQUEEste efecto es muy simple de manejar, ya que solo presenta tres valores para coni gurar: Umbral, Radio y Colorear. El primero nos permite indicar

    cunto detalle conservar la imagen una vez hecho el desenfoque. Si elevamos el valor, el desenfoque ser mayor, y el detalle de los bordes en la foto, me-nor. Radio se emplea para indicar la tolerancia del desenfoque, mezclando en mayor o menor grado los pxeles de valores similares.

    Este parmetro es el que alisar la imagen. Este efecto acta en el valor de Luminancia de la toma. Al aplicarlo, la foto se convierte en escala de grises, descartando los dems valores. Aqu es don-de entra en juego el indicador Colorear.

    Debemos tener presente que esta propiedad, que por defecto se encuentra deshabilitada, se encarga de indicarle al efecto que debe actuar en todos los canales de cada pxel; de esta forma, le devuelve el color a la imagen.

    FIGURA 4. El Desenfoque

    Bilateral acta sobre la lu-

    minancia de la imagen, con-

    virtindola en escala de gri-

    ses. Al habilitar la propiedad

    Colorear, restauramos su co-

    lor a los valores adecuados

    para el proceso que estamos

    realizando.

  • 39

    KeyingEl proceso de keying o croma nos ahorrar el tedio-so trabajo de recortar imagen por imagen cuidado-samente, y muchas horas de enmascarar cuadros para separar el fondo. Pero esta tcnica, que pare-ce tan simple y es tan utilizada, posee algunos se-cretos que debemos tener en cuenta para poder lle-gar a un buen resultado i nal.

    El primero y ms importante es la iluminacin. El material que vayamos a i lmar debe estar correc-tamente iluminado para poder separar la i gura del fondo, sin que esta genere sombras que necesite-mos enmascarar para eliminarlas.

    Por otro lado, no debemos olvidar que todos los objetos absorben y rel ejan luz. Esto quiere decir que ese fondo que queremos eliminar tambin re-l ejar su color, o parte de l, sobre la i gura, que puede ser un actor, un objeto, etc. Esto har que, al momento de tener que reemplazar la seal de color correspondiente, tambin quitemos parte de la i gura, lo que habitualmente percibimos como un mal recorte.

    Otro de los aspectos relevantes es el color que uti-lizaremos como fondo para poder eliminarlo fcil-mente. Por lo general, se utilizan dos colores, azul y verde, ya que el rojo est presente en la piel huma-na y no se puede eliminar correctamente.

    ADOBE BRIDGE

    La suite de diseo Adobe CS4 incluye una aplicacin llamada Adobe Bridge, a travs de la cual

    podemos acceder a una breve demostracin de cada efecto. Llegamos a ella haciendo clic en el

    men Animacin/Examinar ajustes preestablecidos.

    FIGURA 5. Vemos un

    escenario con croma de

    fondo azul, uno de los ms

    utilizados por ser el color

    que menos est presente

    en la piel humana.

    Keying

  • 2. Primeros efectos especiales

    40

    Por ltimo, como la suma de todo hace a la escena, debemos tener cuidado con la eleccin de las piezas de metraje que vamos a unir, porque la composicin puede resultar inverosmil si unimos, por ejemplo, un fondo con una perspectiva de toma distinto del co-rrespondiente al metraje con croma.

    Una vez que dispongamos del material con croma, nos conviene realizar una edicin previa seleccio-nando solo la porcin justa que vamos a utilizar; esto nos ahorrar el proceso de retocar el material que no vamos a emplear.

    KEYLIGHTExisten muchos plugins de croma. La versin com-pleta de After Effects incorpora KeyLight 1.2, una poderosa herramienta desarrollada por la empresa Cycore FX. Este plugin fue premiado por la Academy Awards, ms conocida por otorgar los premios Oscar, dado que ha sido la herramienta con la cual se forjaron pelculas como Matrix y Minority Report. KeyLight 1.2 suprime la seal de color azul o verde, segn el material que estemos utilizando, y genera

    un recorte altamente profesional. Tambin se pue-den suprimir otros, dado que, mediante el cuenta-gotas, permite seleccionar el tono exacto y ajustar la cantidad de tonalidades de ese color que recor-tar, en caso de que la iluminacin del metraje no sea uniforme.

    CMO FUNCIONALo primero que debemos hacer es indicarle a KeyLight cul es el color que queremos suprimir. Para hacerlo, arrastramos el cuentagotas del indica-dor Screen Color hasta la parte ms homognea del teln de croma. De manera automtica, vere-mos el resultado: la mayor parte del fondo desapa-rece, y queda la i gura recortada, pero con defectos o dientes. Dependiendo de la iluminacin, se si-guen viendo partes verdes sobre los bordes o en el fondo del cuadro.

    COPIAR AJUSTES

    Los ajustes pueden ser transportados de una PC a otra si los copiamos en la carpeta correcta.

    Es conveniente hacer un backup de esta carpeta con cierta frecuencia (User Presets) dentro de la

    carpeta del programa, y con extensin .FFX.

    La versin completa de After Effects incorpora KeyLight

  • 41

    Debemos tener en cuenta que, cuando aplicamos el plugin, estaremos viendo el resultado i nal. Pero te-nemos otras opciones de vista que podemos cam-biar desde View que nos permitirn observar con ms claridad lo que est sucediendo realmente con los canales del video y hacer una limpieza ms i na del croma. A travs de la vista Screen Matte, po-demos ver en blanco y negro qu parte de la imagen se suprimir y qu parte se mostrar.

    Es importante aclarar que el croma es un efecto muy utilizado para componer escenarios que, de otro modo, seran muy costosos, peligrosos o imposibles de lograr. Pero el 90% del trabajo depender de que hayamos hecho una buena iluminacin. De lo con-trario, nos pasaremos horas tratando de coni gurar correctamente el plugin o enmascarando lo que este no puede recortar.

    AJUSTES FINOSPara que el recorte se vea bien, debemos ajustar algunos detalles. Es muy comn que el color del croma se derrame sobre los bordes de la silueta

    del personaje que queremos recortar. Para reducir este derramamiento o spill (en ingls), existen las funciones Despill Bias y Alpha Bias. Algunas imgenes necesitarn ajustes ms i nos que otras; el secreto est en verii car cmo funciona el recor-te durante el correr del metraje. El plugin KeyLight permite generar cuadros clave para que los valo-res se vayan modii cando segn la situacin de luz del cuadro.

    FIGURA 6. El croma se

    utiliza para proyectar placas

    generadas por animacin,

    por ejemplo, el informe del

    clima donde el mapa se

    agrega por montaje.

    Keying

  • 2. Primeros efectos especiales

    42

    Despill Bias se usa para establecer con un cuen-tagotas el color de la piel, y que no se vea el rel ejo del croma. La opcin Alpha Bias permite ampliar un

    poco ms del recorte, seleccionando los pxeles del color del croma en el borde de la imagen.

    Por su parte, Pre-Screen Blur se emplea para extender la mscara de recorte sobre la i gura con un efecto de suavizado. Usndola con criterio, pue-de ayudarnos a compensar el acabado del recorte.

    FIGURA 7. El poderoso plugin KeyLight 1.2, de Cycore FX, incorporado en After Effects CS4, nos permite

    realizar recortes por croma de manera profesional.

    ANIDAMIENTO

    Para reducir la cantidad de capas que visualizamos en la lnea de tiempo, o para agrupar varias

    capas a las cuales aplicaremos un efecto simultneamente, podemos crear una nueva composi-

    cin y colocar la primera dentro de ella. Esto se conoce como anidamiento.

    Pre-Screen Blur extiende la mscara de recorte

  • 43

    SCREEN MATTEAl seleccionar la opcin de vista Screen Matte, ve-remos el cuadro en dos colores: blanco y negro. En la mayora de los casos, podemos verii car que el re-corte todava no es perfecto, dado que en las seccio-nes blancas del cuadro hay algunos pxeles negros, y viceversa. Debemos lograr que el blanco sea puro, sin pxeles grises o negros, y de igual manera, el ne-gro tiene que ser puro, sin pxeles blancos o grises. Esto puede solucionarse mediante los modii cadores Clip Black y Clip White, que acentan la supre-sin de negro y blanco, respectivamente. Es preciso tener mucho cuidado de no suprimir demasiado uno u otro valor, para que la imagen no se vea con de-fectos o agujeros.

    Cabe aclarar que After Effects permite lograr resulta-dos muy profesionales en cuanto a recorte de croma, y aunque no haya una receta especi ca para cada si-tuacin, disponemos de muchas opciones de coni -guracin que podemos combinar para conseguir el resultado deseado.

    FIGURA 8. Screen Matte permite ver con ms claridad el efecto de recorte de KeyLight, y da la posibilidad

    de hacer un ajuste ms preciso sobre bordes dentados y objetos que no fueron eliminados por completo.

    Cuando seleccionamos Screen Matte, veremos el cuadro en dos colores: blanco y negro.

    Keying

  • 2. Primeros efectos especiales

    44

    PartculasLos generadores de partculas funcionan de manera similar: una vez aplicados a una capa, basta con coni -gurar sus valores para indicar el modo en que se lleva-r a cabo la animacin. Podemos acceder a ellos a tra-vs del men Efecto/Simulacin. Vamos a tomar como ejemplo el generador Espuma, que nos permi-te producir burbujas de jabn. A simple vista, pue-de parecer una herramienta de poco uso, pero al ser completamente coni gurable, nos da la posibilidad de cambiar todas sus propiedades para desarrollar nue-vos efectos. A continuacin nos encargaremos de de-tallar cada uno de sus parmetros:

    Borrador: permite previsualizar el resultado para trabajar con ms l uidez, ya que este efecto consu-me muchos recursos. Si coni guramos este valor en Procesado, veremos el resultado i nal. Productor: este valor es el generador de movi-miento, e indica desde dnde surgen las partculas y cmo se trasladarn por el escenario. Sus valores son: Tamao (relativo al rea donde se desplazarn las partculas), Orientacin (sentido en el que se mo-vern), Frecuencia (cantidad por generar) y Zoom (en relacin al productor de partculas y la cmara). Burbujas: permite controlar las partculas en s. Sus valores corresponden al tamao de las burbu-jas, la variacin de tamao entre una y otra, su du-racin en pantalla, la velocidad de crecimiento y la

    FIGURA 9. Podemos ver cmo, despus de aplicar el plugin y seleccionar el color de fondo, todava hay

    restos de color azul sobre los bordes del personaje.

  • 45

    intensidad. Este ltimo valor corresponde a la proba-bilidad de que las burbujas exploten antes de alcanzar el punto mximo de variacin de tamao.

    Velocidad de explosin: indica cun rpido explotan. Viscosidad: regula la desaceleracin de las bur-bujas al trasladarse. Pegajoso: controla que las burbujas se aglome-ren o no.

    USAR PARTCULAS O FILMACIN?Una de las preguntas clave es por qu usar partcu-las para crear algo que podemos i lmar y componer

    FIGURA 10. El Generador de espuma, por defecto, trabaja en modo borrador, ya que consume muchos

    recursos. Para ver el resultado i nal debemos seleccionar Procesado.

    Controles de fsica: los controles de fsica nos permiten indicar cmo actuar el medio sobre las burbujas, en este caso. Sus valores son: Velocidad inicial, que controla la rapidez con la que se emi-ten las burbujas desde el punto de produccin; Direccin inicial, es decir, hacia dnde se diri-gen al salir; Velocidad y direccin del viento y Turbulencias (cmo inl uye el viento sobre ellas). Nivel del temblor: inl uye de modo aleatorio en la forma de las burbujas. Repulsin: indica en qu grado las burbujas se atraen o se repelen entre s.

    en postproduccin. La realidad es que podemos usar tanto una opcin como la otra incluso, la suma de ambas, dependiendo de qu resultado estemos buscando.

    Si tenemos una escena de camping con un fogn, qui-z la mejor alternativa sea generar una fogata real en la i lmacin, controlando las medidas de seguridad y la iluminacin. No hay necesidad de crear en esta si-tuacin algo que podemos i lmar. Pero si estamos ha-blando de una explosin, podemos reducir notable-mente los costos y evitar accidentes hacindolo en

    Partculas

  • 2. Primeros efectos especiales

    46

    postproduccin. Claro est que todo depende de la si-tuacin escnica. A veces, simplemente no nos queda otro camino, como sucede en el caso de una persona que dispara un arma frente a su rostro, ya que aunque las balas sean de salva, el fogonazo podra lastimarla.

    Vale aclarar que After Effects, en su versin CS4, in-corpora varios generadores de partculas en la car-peta Efectos/Simulacin.

    Dos de los ms potentes son de la i rma Cycore FX: Particle Systems II y Particle World. Ambos admiten un alto grado de coni guracin y pueden combinar-se con todo tipo de plugins.

    PARTICLE ILLUSIONUno de los generadores de partculas ms utilizados es Particle Illusion, de la empresa Wondertouch. Este pro-grama permite generar videos de partculas realistas y

    FIGURA 11. Particle World

    permite generar partculas

    tridimensionales y

    manipularlas en los tres ejes,

    siendo ms aptas a la hora de

    integrarlas a una i lmacin.

    FIGURA 12. El panel

    de control de efectos se

    utiliza para combinar

    distintos efectos y presets

    con generadores de

    partculas, con el i n

    de crear animaciones

    complejas.

  • 47

    exportarlos en mltiples formatos, desde secuencia de imgenes hasta video con canal alfa. Tiene una amplia gama de libreras de emisores que podemos ir actuali-zando en forma gratuita desde el programa. Los crea-dores ofrecen una demo de la herramienta que puede adquirirse en www.wondertouch.com.

    Banner con partculas

    Podemos bajar un demo de este plugin desde www.redgiantsoftware.com/downloads/trial-versions e instalarlo, para, luego, llevarlo a: C:\Archivos de programa\Adobe\Adobe After Effects CS4\

    Support Files\Plug-ins. Tendremos que espe-cii car una direccin para los presets, que ser: C:\Archivos de programa\Adobe\Adobe After

    Effects CS4\Support Files\Presets.

    1

    Abra una composicin en After Effects y coni grela segn el formato de video con el

    que est trabajando. Por lo general, se utiliza el preset D1/DV Pal, 720 576 pxeles,

    25 frames. Utilizando slidos y mscaras de recorte, genere el banner, y dle alguna for-

    ma que se adapte a la artstica que se maneja en el proyecto completo, tanto en formas

    como en paleta de colores.

    PASO A PASO /1Crear un banner con partculas

    Es posible obtener demos gratuitas de diversos plugins.

    Banner con partculas

  • 2. Primeros efectos especiales

    48

    PASO A PASO /1 (cont.)

    3

    Usando dos slidos y mscaras, genere recortes y conforme la base del banner. En el slido que est

    por encima, aplique el efecto Drop shadow, ubicado en Efectos/Perspectiva/Sombra parale-

    la; coni grelo para esfumar una sombra que lo despegue del slido que est por debajo. Tambin im-

    porte el video con el que trabaja y ubquelo de back para ver cmo queda.

    Con el comando Texto, escriba la primera lnea de la titulacin; en este caso es Sikaria, banda de

    rock para la que se est armando el banner del editado. Genere un segundo texto con el nombre del

    tema, Crnicas de terror. La eleccin de las tipografas es a gusto del compositor, pero es convenien-

    te utilizar fuentes que tengan relacin con la obra, sin dejar de considerar su legibilidad. Al posicionar

    los textos, tenga en cuenta los mrgenes de seguridad de After Effects.

    2

  • 49

    PASO A PASO /1 (cont.)

    5

    Ya tiene el banner en la composicin; ahora hay que aplicarle las partculas. Abra un nuevo slido, ll-

    melo Partculas y aplquele el efecto Trapcode/Particular. Una vez hecho eso, vaya a Ajustes

    preestablecidos y elija t2,WipeStarDots. Si ya quiere ver cmo queda la preconi guracin, pre-

    sione 0 en el teclado. La coni guracin funciona bien, pero es necesario ajustarla. Despliegue el co-

    mando Emiter en el plugin y deshabilite el reloj de posicin X-Y.

    Ubquese al comienzo de la composicin, lleve el puntero seleccionador de posicin del efecto y haga

    clic por fuera de ella, a la altura de los textos. Ya est coni gurado el inicio; ahora habilite otra vez el

    cronometrador de posicin en el Panel de efectos, en el comando Posicin, y desplcese 2 se-

    gundos en la lnea de tiempo.

    4

    Banner con partculas

  • 2. Primeros efectos especiales

    50

    PASO A PASO /1 (cont.)

    Ver cmo las partculas sobrevuelan el banner y el texto. Seleccione los textos y vare su opacidad a

    medida que las partculas pasen por encima de ellos. Puede hacer lo mismo para que, en opacidad, el

    banner soporte del texto tambin aparezca en cronologa. El hecho de que aparezca con un poco

    de anterioridad le dar l uidez.

    Solo resta exportar el banner para poder editarlo, para lo cual necesita hacerlo en un formato que per-

    mita trasladar campos alpha, es decir, campos que tengan transparencias. En primer lugar, quite el vi-

    deo que us de referencia y, luego, haga un render. Puede elegir Quicktime RGB + Alpha o TGA

    (millones de colores).

    6

    7

  • 51

    Ajustes y efectosAdobe After Effects presenta una amplia galera de efectos y ajustes preconi gurados que simplii can nuestro trabajo o nos dan ideas en esos momentos en los que ya hemos probado todo. Tambin nos per-mite crear nuevos ajustes, modii car los que ya exis-ten o bien guardar aquellas coni guraciones que uti-lizamos con frecuencia.

    Muchas veces, necesitamos volver a utilizar efectos o ajustes de proyectos anteriores para generar una unidad esttica o, simplemente, porque nos gusta el resultado obtenido. Una manera de agilizar este tipo de tareas es recurriendo a los presets, o ajus-tes preestablecidos. Se trata de un conjunto de con-i guraciones de acciones, efectos, keyframes y expre-siones para aplicar a una composicin. Por defecto, After Effects incluye una importante galera de efec-tos y coni guraciones, pero podemos agregar y mo-dii car e, incluso, crear otros nuevos.

    Para acceder a los efectos, lo hacemos a travs del panel Efectos y Ajustes Preestablecidos, al que accedemos desde el men Ventana. En l po-demos apreciar que el primer tem, resaltado con un asterisco, es Ajustes Preestablecidos de Animacin. Aqu es donde se guardan los presets en categoras. Debajo estn todos los efectos agru-pados en categoras o bien por el nombre del fabri-cante o producto.

    GUARDAR AJUSTESPara guardar los ajustes que efectuemos sobre una capa, debemos expandir sus propiedades (punto de anclaje, posicin, escala, etc.) y seleccionar las que deseamos salvar. Tenemos la opcin de expan-dir aquellas propiedades de capa que nos interesan, presionando la letra correspondiente a cada una. Por ejemplo, para expandir solo Posicin, presionamos la tecla P; para cambiarla por Escala, pulsamos S, y as sucesivamente. Tambin podemos expandir un conjunto de propiedades. Si dejamos presionada la tecla SHIFT, las propiedades se irn sumando en vez de reemplazarse. Por ejemplo, al oprimir P y, luego, dejar presionadas SHIFT y S, expandiremos las pro-piedades de posicin y escala en conjunto.

    Una vez seleccionadas las propiedades, desde el men Animacin, vamos a Guardar ajustes preestablecidos de animacin; estos sern guardados en un archivo con extensin FFX y, au-tomticamente, se cargarn en la librera de ajustes cada vez que accedamos a After Effects, dentro de la carpeta Ajustes de usuario.De esta manera, cuando necesitemos trabajar en otra computadora, podremos transportar los ajustes que hayamos generado o modii cado, simplemente,

    Podemos acceder a los efectos deseados mediante el panel Efectos

    Ajustes y efectos

  • 2. Primeros efectos especiales

    52

    copiando estos archivos FFX a la carpeta de Ajustes de usuario de la otra mquina, o bien, arrastrn-dolos a la aplicacin Adobe Bridge.

    Cuando guardemos ajustes, tal vez estos no se mues-tren instantneamente en la lista. Si escribiendo par-te de su nombre en el buscador no podemos encon-trarlos, debemos asegurarnos de haber guardado el archivo FFX en la carpeta indicada para tal i n, llama-da User Presets, dentro de la carpeta del progra-ma. Si el archivo est almacenado correctamente, po-demos refrescar la lista accediendo al men del panel Efectos y Ajustes preestablecidos y selec-cionando Actualizar lista.

    LOS PRESETS DE EFECTOSDisponemos de una amplia galera de efectos, cla-sii cados segn su funcin. Su aplicacin no es ni destructiva, ni dei nitiva; esto quiere decir que sus modii caciones sobre el material pueden cambiarse

    constantemente y combinarse para obtener nuevos resultados. Existen diferentes tipos de efectos que podemos dividir en dos grandes ramas: los de au-dio y los de video.

    Veamos cules son sus funciones principales y las carpetas en las que se encuentran:

    Ajuste o correccin de imagen: ubicados en las carpetas Canal. Ajuste o correccin de audio: ubicados en la carpeta Audio.

    FIGURA 13. A la derecha

    del monitor se abre el

    panel Efectos y Ajustes

    preestablecidos, con un

    buscador que nos permite

    encontrar rpidamente

    aquellos que necesitemos

    utilizar.

  • 53

    Generacin de partculas, trazos y texto: ubicados en las carpetas Generacin, Simulacin, Pintura y Texto. Distorsin de imagen: ubicados en las car-petas Ruido y granulado, Perspectiva, Distorsionar y Estilizar. Integracin de material 3D de terceros: ubicados en la carpeta Canal 3D. Keying o croma: estos importantes efectos estn ubicados en las carpetas llamadas Incrustacin, Mate y Keying. Edicin, transiciones y tiempo: ubicados en las carpetas Transicin y Tiempo. Efecto de manejo de expresiones: ubi-cados en la carpeta Controles de expresin. Compatibilidad con versiones anterio-res: ubicados en la carpeta Obsoletos.

    Muchos de estos efectos aparecen en la lista por su nombre en ingls, en castellano o ambos. Los efectos

    guardados en la carpeta Obsoletos solo se mantie-nen en caso de que queramos volver a abrir un ar-chivo de proyecto generado con versiones anteriores.

    Es importante dejar en claro que After Effects inclu-ye algunos efectos que nos permiten realizar ajus-tes sobre el audio de una composicin. Pero no hay que olvidar que el fuerte de esta aplicacin no es tal. Para realizar edicin de audio, es recomendable utili-zar programas especialmente diseados para ese i n, como Adobe Soundbooth, que nos dan la posibilidad de tener un mejor manejo en cuanto a la produccin y edicin de sonido. Si necesitamos escuchar el audio de nuestra composicin mientras estamos editando, podemos hacerlo presionando la tecla 0.

    FIGURA 14. Dentro de

    los efectos Obsoletos,

    se encuentran algunos

    como el relmpago, que

    debido a su escasa utilidad,

    solo se mantienen por

    cuestiones de compatibilidad.

    Muchos de los efectos aparecen con su nombre en ingls

    Ajustes y efectos

  • 2. Primeros efectos especiales

    54

    Multiple choice

    Cul es el primer cortometraje en dibujo

    animado?

    a- La era de hielo.

    b- Cars.

    c- Fantasmagorie.

    d- La bella y la bestia.

    Quin se considera el padre del stop motion?

    a- Emile Cohl.

    b- Ray Harryhousen.

    c- Ernest Mc Laren.

    d- Harry Cohl.

    A qu se denomina animacin clsica?

    a- Animacin por cuadros clave.

    b- Animacin con stop motion.

    c- Animacin con presets.

    d- Copiar y grabar.

    Para qu sirve el Editor de gri cos?

    a- Para editar sombras.

    b- Para editar coni guraciones.

    c- Para editar interpolaciones.

    d- Para editar ttulos.

    Cmo animamos las capas?

    a- Mostrando el clip.

    b- Cortando el clip en la lnea de tiempo.

    c- Utilizando stop motion.

    d- Cambiando sus propiedades en el tiempo.

    De qu forma accedemos a una previsuali-

    zacin en tiempo real?

    a- Desde Ventana/Control de tiempo.

    b- Desde Archivo/Ventana/Control de tiempo.

    c- Desde Control de tiempo.

    d- Desde Configuracin/Control de tiempo.

    1 4

    25

    36

    Respuestas: 1-c, 2-b, 3-a, 4-c, 5-d, 6-a.

  • Captulo 3

    Las composiciones pueden ser en dos o en tres dimensiones, en este captulo aprenderemos todos los detalles relacionados.

    Luces, cmara, 3D!

  • 3. Luces, cmara, 3D!

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    Capas 3DAfter Effects fue concebido como un programa de animacin en dos dimensiones. Con el correr del tiempo, se le fueron agregando opciones de manejo de objetos en 3D. Hoy en da, sigue teniendo ciertas limitaciones en comparacin con un software de ani-macin especi camente 3D, pero a la hora de com-poner, es una herramienta vital.

    Cuando manejamos una capa o layer, habitualmen-te lo hacemos mediante dos coordenadas: X e Y, que equivalen en el escenario a lo que sera arriba, aba-jo, derecha e izquierda. Pero para trabajar en tres di-mensiones, se introduce el concepto de profundidad, por lo cual actuaremos sobre un nuevo eje denomi-nado Z, que corresponde a la profundidad de campo. Para que una capa pueda manejarse sobre este nue-vo eje, debemos habilitar sus propiedades tridimen-sionales mediante el Definidor de capa 3D. Esto se logra de dos maneras: a travs del men, seleccio-nando Capa/Capa 3D; o bien habilitando el

    Definidor de capa 3D, con el icono de cubo de la capa elegida, en la lnea de tiempo.

    Al trabajar con capas 3D, debemos entender que, en realidad, estamos tratando con un objeto plano en un espacio 3D. Esto quiere decir que, cuando veamos la capa de costado, notaremos que es plana.

    LAS VISTASCuando trabajamos con un proyecto nuevo, en la ventana de composicin veremos una opcin deno-minada Cmara activa, que corresponde a las dife-rentes vistas o perspectivas desde las cuales veremos la escena. Por defecto, este valor est coni gurado de esa manera, aun cuando no hayamos incorpora-do ninguna cmara a la composicin. Cuando selec-cionamos dicha opcin, se despliega un listado de valores que nos permiten ver la escena desde otros ngulos: frente, izquierda, superior, atrs, derecha, inferior, y vista personalizada 1, 2 y 3. Esta ltima es muy til cuando tenemos mltiples objetos tridimen-sionales, ya que al componer una escena compleja,

    FIGURA 1. Si habilitamos el

    Definidor de capa 3D,

    podemos manipular la capa

    seleccionada, no solo sobre

    los eje X e Y, sino tambin

    sobre el Z, equivalente a la

    profundidad del objeto sobre

    el cual estamos trabajando.

  • 57

    podemos cambiar la vista para verii car qu es lo que est sucediendo con los layers que no vemos por completo en la vista habitual.

    POSICIONAMIENTO DE CAPAS 3DAl habilitar el Definidor de capa 3D, se generan nuevas propiedades en la capa con respecto a su po-sicin; estas son Rotacin (X, Y, Z) y Orientacin, lo que nos permitir girar esa capa sobre su eje. Ambos valores provocan, a simple vista, el mismo efecto, pero la diferencia est al momento de animar la capa, dado que los de Orientacin tratan de lle-gar a los puntos indicados en el menor trayecto po-sible. En otras palabras, si indicamos que la capa en un cuadro clave tenga un valor de 0 (cero grados), y al cuadro clave prximo, 359 esperando que gire una vuelta sobre su eje, nos desilusionaremos al ver que solo se mueve 1. Pero si hacemos lo mismo con los valores de Orientacin, conseguiremos el efecto deseado. Estos valores estn compuestos por tres segmentos que se corresponden con cada eje (X, Y, Z) y se indican en grados. Por su parte, los de

    Rotacin estn integrados por dos segmentos se-parados por una X: el primero corresponde al nme-ro de vueltas sobre el eje, y el segundo, a los grados. Un valor de 1X +180 indica que la capa dar una vuelta y media sobre su eje.

    PUNTO DE ANCLAJEEs muy importante que el punto de anclaje o eje de la capa est ubicado en el lugar exacto, ya que sobre l actuarn estas propiedades. Por defecto, este pun-to se sita en el centro de la capa, pero tal vez ne-cesitemos que est en otro sitio. Por ejemplo, si que-remos animar el aspa de un ventilador, precisaremos

    FIGURA 2. Al habilitar