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屏東教育大學學報-人文社會類 第三十七期 2011 年 9 月 頁 25-47

探析遊戲中的機造電影藝術

林大維

摘要

機 造 電 影 近 年 來 迅 速 竄 紅,國 內 外 也 有 越 來 越 多 的 使 用 者 使 用 這

種 創 作 形 式 並 在 各 專 業 網 站 平 台 上 發 佈,這 個 在 二 十 世 紀 末 誕 生 的 詞

不 但 擁 有 自 己 的 社 群 網 站,還 受 到 大 量 的 網 路 使 用 者、遊 戲 玩 家 與 影

像 製 作 者 的 青 睞,而 這 個 與 遊 戲 產 業 有 著 千 絲 萬 縷 的 機 造 電 影 究 竟 有

何 特 質 與 潛 力,則 是 本 研 究 所 要 探 究 的 議 題。另 外 的 一 種 趨 勢,是 運

用 遊 戲 來 創 造 機 造 電 影,以 較 低 的 成 本 與 較 高 效 率 的 方 式 表 現 數 位 說

故 事 之 形 態。透 過 探 討 機 造 電 影 在 遊 戲 藝 術 中 的 發 展 脈 絡 與 特 有 的 表

現 形 式,本 研 究 發 現 機 造 電 影 擁 有 數 位 三 維 動 畫 的 優 點,並 且 具 有 成

本 的 優 勢,機 造 電 影 所 使 用 的 視 覺 元 素 大 部 分 會 以 現 成 的 方 式 存 在 於

遊 戲 中,而 統 合 這 些 即 時 影 片 的 工 作 則 交 由 先 進 的 遊 戲 引 擎 來 達 成 ,

另 外;機 造 電 影 的 創 作 方 式 將 促 使 傳 統 動 畫 製 作 邏 輯 的 改 變,加 速 電

影 遊 戲 表 現 時 代 的 來 臨 並 開 拓 新 型 態 的 遊 戲 藝 術 。

關 鍵 詞:機 造 影 片 藝 術、數 位 遊 戲、數 位 說 故 事、遊 戲 引 擎、電 影 遊

林大維:國立屏東教育大學視覺藝術學系助理教授

投稿日期:2011 年 3 月 29 日,接受日期:2011 年 5 月 25 日

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屏東教育大學學報-人文社會類 第三十七期

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A Research in the Machinima Art of

Video Game

Dawei Lin

Abstract

Machinima has been rapidly developing in recent years, lots of users use this

kind of creation form and release on professional website. Machinima emerged at the

end of the 20th century not only had community websites, but also receive a large

number of network users, game player and the favoring of image producer. The aims

of this research focus on the feature, potentiality and, the advantage of digital

storytelling with lower cost and high efficiency. Through the exploration in the

context and feature of Machinima, the research finds that the Machinima possess

most of the advantages of 3D animation and lower cost. Besides, most Machinima

consist of ready-made game components and computing by state of the art 3D game

engine. In addition, the creation method of Machinima will impel the logic change of

traditional animation making and accelerate the arrival of times of the movie game

and create advanced game art.

Keywords: Machinima Art、Video Games、Digital Storytelling、Game

PEngine、Movie Games

Dawei Lin:Assistant Professor,Department of Visual Arts,National Pingtung

University of Education.

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探析遊戲中的機造電影藝術 27

壹、機造電影的發展與特質

機造電影 (Machinima)是由 Machine(機器 )與 Cinema(電影、影像 )

所構成的複合字,而這樣一個複合詞彙所指為何?機造電影藝術與科

學學會 (Academy of Machinima Arts and Sciances, AMAS , 2005)強調:

Machinima 是一種在即時、三維虛擬環境中,常使用於三維電子遊戲

技術的電影製作。機造電影是影片製作 (Filming)、動畫 (Animation)

與電子遊戲發展的綜合體;它將現實影片製作技術應用在一個角色與

事件可受使用者、劇情或人工智慧控制的互動虛擬空間。簡而言之,

現代常見的廣義解釋即是指將電子遊戲 (尤指三維電子遊戲 )做為拍

攝媒介的影片類型。Machinima 在華語翻譯上可由 Machine 與 Cinema

兩字來譯為「機器電影」,或根據其義來譯成「機造電影」或「遊戲

引擎電影」。有別於傳統三維數位動畫的生產,機造電影從角色建模、

場景製作到畫面渲染、打光等等技術性較高的部分都可由遊戲本身內

建的引擎與物件來代勞,使得它在各方面的成本都較傳統三維數位動

畫為低,製作者只須準備好一台能運行遊戲的電腦、遊戲軟體與好點

子即能進行拍攝。相對的,機造電影也受限於遊戲本身的設計,例如

使用一款不具有旁觀者角度的第一人稱射擊遊戲、就無法採用鳥瞰的

方式來取景,除非遊戲中具有供玩家操控的飛行載具。而採用較早期

的遊戲、其低面數或較簡易的視覺效果也可能無法讓現代的製作者滿

意;同時,就如同手機或家庭攝影機錄製的車間短片無法與百萬製作

的史詩大片相比一般,多數的機造電影品質並無法與大型動畫公司

(如 Pixer 或 DreamWorks)相媲美,但儘管如此,藉由 Web2.0 的影響,

機造影片也具有著廣大的支持者與影響力。另一方面,由於機造電影

是利用現有的遊戲引擎來製作影片,因此它必須具備電影或短片的特

性,用以描述一段情節甚或表達價值觀,並不同於單純對電子遊戲畫

面的錄製。簡單的說,就是具備故事的元素,而故事就是一段描述人

為或是非人為的事,通常會關係到某件實體或心理事件之改變

(Cantor & Valencia, 2004);舉例來說,玩家在一個 MMORPG 遊戲中

消滅特定關卡中的大魔王,並利用畫面截取軟體將過程錄製下來,但

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由於缺少了 Cinema 的要素,所以即使玩家以後製方式添加了擊殺要

點與技巧等旁白,仍不能稱之為一個機造影片 (吳文辰,2007);但若

玩家編織了一段劇情來描述為何要消滅敵人,甚至邀請其他玩家配合

演出並佐以後製,就可稱為是一個機造電影。

早在二十世紀 90 年代初期,就有人開始使用電子遊戲來錄製影

片,其中較著名的例子為毀滅戰士 (Doom, 1993),這是一款內建有接

近錄製功能的三維第一人稱射擊遊戲。在這款遊戲中採用了遊戲演示

檔 (Game Demo Files)的功能,它雖然無法將遊戲畫面錄製下來,卻能

將遊戲過程中各玩家進行的動作、走位記錄下來,演示檔本身所占空

間極小,其它使用者只要擁有該套軟體與遊戲演示檔即能重現出紀錄

當時的情況;同時毀滅戰士也支援玩家使用自行製作的修改版本

(MOD1),使得玩家間可以方便地流通其遊戲過程。但此時期仍舊尚

未出現現代定義的機造電影,這類影片仍只是玩家間交流的工具,尚

無情節等電影要素。雷神之槌 (Quake, 1996 )在二十世紀 90 年代中

期問世,它與毀滅戰士同樣具有演示檔的功能並使得線上多人競技風

行起來,許多的戰隊 (Gaming Clan)開始出現。但在一開始,它所帶

來的仍舊是討論技巧或戰術的演示影片,直至遊戲上市同年的十月,

知名的戰隊 The Ranger 在雷神之槌社群上發佈了首支公認的機造影

片─Diary of a Camper(The Ranger, 1996)。該演示檔長約 100 秒,與

其他的演示檔相似,使用了遊戲內建的角色與場景,使用旁觀者角度

錄製,對話也使用遊戲中的聊天界面呈現;但是該影片卻因其調侃遊

戲製作人 John Romero 的簡短劇情而引發了眾多擁護者與效法者之討

論。

1

MOD:Modifications(修改版本)的縮寫,一般的MOD通常不會只是修改貼圖或是幾個自創模型,

而是對遊戲內容做出重大改造。因為可延長遊戲壽命,因此多數遊戲公司歡迎玩家自製 MOD。知

名的 MOD 代表莫過於致命武力(Counter-Strike, CS),其原為戰慄時空(Half Life)的 MOD,後

因大受歡迎而被遊戲原製作公司 Valve Software 所買下並推出獨立遊戲。

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Diary of a Camper 啟發了一股效法的風潮,甚至利用編寫 MOD

來創造所需的腳色或場景,而這些影片都被稱之為雷神之槌電影

(Quake Movies)。在 MOD 製作者、藝術創作者、專業玩家與影迷間

開始形成社群,這些演示檔在 The Cineplex,Psyk's Popcorn Jungle,

或 the Quake Movie Library (QML)等網站上流通,製作上也出現了專

用的演示檔後製軟體,例如:Little Movie Processing Center (LMPC,

Uwe Girlich)與 Keygrip (David "crt" Wright),後者甚至被稱為雷神之

槌演示檔的 Adobe Premiere。其中值得注意的作品包括長達兩小時的

雷神之槌電影長片 Devils Covenant (Clan Phantasm,1997),在 QML

贏得七座雷神之槌奧斯卡獎的 Blahbalicious (Avatar and Wendigo,

1997),以及模擬唇同步 (Lip sync)的 Operation Bayshield (Clan Undead,

1997)。

1997 年底雷神之槌二 (Quake II,1997 )上市,儘管擁有更佳的三

維模組與 MOD 編修附件,但由於缺乏演示發布軟體而使得影片製作

者們仍舊使用較舊的初代雷神之槌。此種情況要到 1998 年才得到改

善,尤其是 Keygrip2.0 提供了 Recamming 功能,這樣的功能使得製

作者們可在記錄後重新改變攝影機的位置, AMAS 執行主任 Paul

Marino 認為該功能為機造電影決定性的時刻 (Marino, 2004)。但在

1999 年底雷神之槌三上市的時候,雷神之槌電影已較少出現新穎的

佳作,且 Paul Marino 也認為該社群需要自我改進 (Marino, 2004)。此

外;2000 年一月,Strange company 發起人 Hujh Hancock 創立了新的

圖 1《Devils Covenant》(Clan Phantasm,1997)。

取自 http://machiniplex.net

圖 2 《Blahbalicious》(Avatar and Wendigo, 1997)。

取自 http://www.machinima.com/

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網站─Machinima.com,machinima 原為 machine cinema (machinema)

是在快速通信時產生的誤寫,但因它同時包含了 amine 的意義而被保

留。而這個新詞代表著抽離特定遊戲引擎的遊戲中之影片拍攝。這樣

的改變是為了讓機造電影能夠讓更多人所收看,早期的作品要求觀眾

必須擁有遊戲的副本才得以觀賞演示檔,這導致了在多數的情況下只

有遊戲的圈內人才會熱衷於影片的製做與觀看,而 machinima.com 則

使用通用的影音格式來錄製並發布影片,讓所有的人都能在網頁上瀏

覽所有的影音資料,這樣的改進使得機造影片在數年內能廣為傳播。

貳、機造電影的魅力

Machinima.Com 的出現無疑為機造電影提供了一個良性發展的

機會與創作空間,但機造電影蔚為流行並不單只因為相關網站的推廣

介紹即得以成立。機造電影本身在當代的創作環境下,對影片創作者

也需要具備相當的魅力才得以發展的如此迅速。電影與遊戲同樣以敘

事為重心,輔以相異方式的體驗感受。電影以剪輯蒙太奇的方式構成,

而遊戲則是以鏈結蒙太奇來完成體驗 (汪代明,2007);前者指的是製

作者具有組織鏡頭等敘事元素的主權、藉由剪輯的手法將分散的非線

性元素建構成完整的敘事結構,而遊戲則是由製作者完成設定的非線

性元素放入程式中,藉由玩家點擊各項鏈結來完成敘事。對於其體驗

者來說,剪輯蒙太奇是被動的,欣賞者只能單向接收由製作者完成的

資訊與意義,而遊戲玩家則可藉由鏈結蒙太奇來主動左右體驗的走向

或產生新的意義。這樣的體驗主動性是遊戲的一大優勢,電影雖然由

非線性的鏡頭等元素所構成,但大多數電影的完整結構還是偏向線性

且單向,而遊戲因其主動權釋出而得到非線性與互動式結構,而提供

參與權則讓其愛好者樂此不疲的進行遊戲 (葉思義、宋昀璐, 2005)。

這一點在多人網路遊戲上尤為明顯,遊戲製作組只負責提供一個由遊

戲引擎組合場景與事件所構成的虛擬世界,而整個敘事體驗與其意義

的產生完全交由玩家。機造電影的出現則讓遊戲的這項優勢產生了新

的意義。線性與非線性的敘事左右著作品的性質,線性敘事雖然讓觀

賞者失去控制體驗的權力,卻具有清晰、容易理解的特質,也因此在

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玩家自由度極高的 MMORPG 中,線性與非線性的掌握成為製作者所

面對的難題之一。在二十一世紀初 MMORPG 風潮以高自由度震撼遊

戲市場之際,出現了許多 “過度自由 ”的遊戲,玩家除了背景世界外,

一切的體驗與意義都要自行創造;這些作品即使表現出亮眼的視聽感

受,仍容易讓玩家們除了社交體驗之外,就只是持續、機械式的追求

遊戲中的虛擬數值,遊戲過程變成一種相對乏味的體驗。而當時出現

的機造電影卻讓遊戲發揮了新的作用。掌握意義的生產主動權結合超

文本、超媒體的特性,使遊戲成為一種具備高自由度的創作材料,創

作者們利用這樣的性質編撰出自己的故事。闡述故事者在遊戲中擁有

完整的機會來描述故事,由遊戲工作團隊完成的虛擬世界讓影像工作

者可以用更輕鬆的方式來製作影像。機造電影在本質上與電影類似,

利用鏡頭與轉場的剪輯來完成一段線性敘事,看起來是對遊戲非線性

敘事的一種反動,但實質上這樣的作法讓遊戲的特質產生新的可能性,

在線性與非線性的過度區域中找到了新的互補方式。

在虛擬環境中製作三維動畫電影有許多現實環境下拍攝無法實

現的優點,例如:不會被現實限制、架空世界、破除物理限制等;但

是在過去,動畫電影等預先完成的動畫因其製作與技術門檻過高,使

得難以由個人或少數人完成。傳統上的數位動畫除了藝術條件之外,

還必須具備充分的電腦應用能力,舉凡建模、動作、渲染、貼圖都有

專業的需求,在硬體上的要求也相對高昂,使其在製作上需要花費較

高的成本。而機造電影擁有數位三維動畫幾乎所有的優點,並且具有

成本的優勢:機造電影所使用的視覺元素 (包含動作、氣氛 )皆以現成

物的方式存在於遊戲中,而統合這些元素的工作也已經交由遊戲引擎

完成,所以利用遊戲來當作素材對創作者技術上的要求較低,這意味

機造影片創作者甚至可以在不諳數位三維繪圖的情況下完成數位三

維動畫。此外,有部分遊戲直接將錄製與剪輯系統放入遊戲之中,如

模擬市民 3(The Sim 3,EA-Maxis,2009),提供了製作者只需學會進

行遊戲便可製作機造影片的機會,也由於各項成本花費均低於傳統數

位三維動畫,部分的遊戲製作團隊開始使用機造電影來取代傳統的串

場電影,例如:以二戰做為背景的英雄連隊 (Company of Heroes,Relic,

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2006)即利用機造影片來呈現出關卡與關卡間的整體氛圍與節奏,最

後一戰:瑞曲之戰 (Halo:Reach,Bungie Software, 2010)亦以機造動

畫製成的宣傳片成功地營造一股大戰將臨的緊張感。

另一方面,網路環境與遊戲環境的改變亦促成了機造電影的盛行。

2006 年後發展的 Web2.0 概念,這樣的網路環境其中重要的一環在於

使用者身上,網路使用者間對資訊的分享與流通使得各式各樣的個人

資訊得以在世界各地主動式地傳播。在稍早的 Web1.0 環境下雖已有

這樣的概念,但各網站的平台化讓 “個人產品 ”能以更輕易的方式各個

載體間流傳,RSS 的產生也讓個人作品的更新等資訊能迅速的傳遍世

界各地的關注者。Machinima.Com 可謂功不可沒,它讓所有機造電影

工作者皆能利用此一平台來迅速公開發表其作品,跨平台的服務也使

得該資訊能在各式各樣的平台 (如 Google或 Facebook)之使用者傳播。

網路深入現實社會與人類生活不但助長了機造電影概念的推介,也讓

身處世界各地的創作者能夠互相觀摩與合作,例如國內團隊 AFK

PL@YERS 就曾與法國團隊 Olibith、美國的 Pinkhair 等數個各國團隊

以風格互異的短片合作製作具有電視選台概念的 Never Stay Tuned 4

(Olibith, 2009)。而在電子遊戲的發展上,飛躍性的軟硬體技術成長

不但讓遊戲本身的表現有著嶄新的視覺呈現,也讓機造影片工作者能

以較低的成本取得更高效的作業環境,各種強化視覺體驗的功能易讓

創作者免於煩惱完成後的質地而能投注更多心力在意念的構思,甚至

具三維視覺的電子遊戲,如潛龍諜影:食蛇者 3D(Metal Gear Solid

Snake Eater 3D,Konami)將使創作者得以單人完成具備 3D 裸視之機

造電影;另外,越來越多的遊戲提供了使用者高度的客製化外觀功能,

從簡單的改變顏色到整體性的造型風格變更權,逐漸的交予了使用者,

這讓機造影片創作者得以跳脫編寫 MOD 的難關,越來越多的遊戲讓

創作者擁有更自由的揮灑空間。現今的遊戲引擎已具備構成虛擬環境

的條件,多項的仿真技術─例如:唇同步、物理運動或即時渲染─在

現在的遊戲中已然屬於基本配備,早期在模擬或動作類型的遊戲中表

現尤佳,但近年來各類型的遊戲在擬真上都有令人驚豔的表現,例如:

戰慄時空 2 (Half-Life 2, Valve Corporation, 2004)與星海爭霸二

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(Starcraft 2,Blizzard, 2010)所採用的物理引擎 Havoc,在擬真的物

理性質上即有出眾的表現;而值得留意的是,即使模擬再擬真,電子

遊戲仍舊是虛擬的產物,創作者仍然可以在其中擁有天馬行空的演出

能力。但不可諱言的是,即便遊戲在仿真與視覺表現上均有極佳的效

果,在電子遊戲傑作輩出的今日,利用遊戲引擎即時算圖的機造電影

在視覺體驗上仍舊無法與專業三維動畫工作團隊的電影作品相抗衡;

但是放眼近十年的電子遊戲發展或是同款遊戲在不同世代間的改變,

可以預見電子遊戲在這方面的成長是無可限量的,也因此未來的機造

影片不論在量或質的呈現上將可寄予厚望。

參、機造電影的表現方式

機造影片自二十一世紀以來已有長足的發展,Machinima.Com 的

網頁中可以發現各式各樣如電影般的多樣化類型,包含劇情片、動作

片、搞笑片和恐怖片;而其時空背景也不一定像其原本的遊戲,不管

是表現現實中的情節,亦或是純粹描寫一篇帶有科幻、奇幻色彩的篇

章,甚至是真實與虛擬世界的相互穿插,都有許許多多的出色機造電

影作品。Jeffrey 等人 (2006)根據機造影片在進行製作時所使用的遊戲

引擎及軟體與其受製作者控制的程度,提出四種分類:純粹機造電影

平台 (Pure Machinima Platforms)、複合式遊戲 (Hybrid Games)、純粹

遊戲 (Pure Games) 和編修遊戲 (Modded Games),以下將針對四種類

型逐一說明。純粹機造電影 (Pure Machinima Platforms)即純粹為製作

機造影片的平台,此種平台並不包含任何與遊戲體驗相關的內容;

而是專門讓機造影片創作者用以製作機造影片的工具類軟體,例如:

Machinimation 和 Virtual Stage 等製作軟體。除此之外,也有遊戲公

司或其愛好者專門為製作機造影片所編寫的工具程式,像是著名的

WoW Model Viewer 即可讓魔獸世界的使用者調用遊戲中所有三維物

件並予以匯出加工。複合式遊戲 (Hybird Games)平台著重於遊戲的體

驗,為遊戲的一支,但除了遊戲機能外尚提供了玩家簡單的內建工具,

協助使用者能更加方便製作機造影片,如模擬市民系列作品 The

Movies 和 Second Life,另外像是 Unreal Development Kit 內提供的製

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作過場即時動畫的編輯工具也歸在此類之中。

圖 3《WoW Model Viewer》

取自 http://www.gazimoff.com/tag/wowmodelviewer/

圖 4《The Movies》(Lionhead Studios, 2006)。

取自 http://lionhead.com/Games/TheMovies/Default.aspx

純粹遊戲 (Pure Games)即一般市面上最常見流通的遊戲,此種類

型中不包含任何輔助工具,創作者主要使用側錄軟體來進行畫面的錄

製工作,並藉由額外地非線性剪輯軟體與後製軟體加上配音等其它後

製工作,來完成影片。此類型可細分為單機遊戲類與多人線上遊戲類

兩種類型。單機遊戲可按是否提供連線能力來區分,如雷神之鎚或英

雄連隊系列遊戲都可算是可連線的單機類型;多人線上遊戲類型則指

近年來發展起來的遊戲型態,可藉線上遊戲的特性協同大量玩家來進

行錄製,但由於是透過玩家間的演出與拍攝,所以比起其他製作方式

要更接近於現實的影片拍攝,相當地重視開拍前的溝通,像魔獸世界

(World of Warcraft, Blizzard, 2004)、AION(NC Soft, 2009)等萬人線上

角色扮演遊戲,就屬於此種類型。編修遊戲 (Modded Games)即為運用

修改遊戲原始碼或模組來協助產出機造影片,像是眾多利用 Half-Life

2 原始遊戲所編寫的 MOD 所製成的機造電影即屬此類。

肆、機造電影的創作環境

由於機造電影以現成的遊戲引擎來做為創作的材料,而非採用傳

統動畫以各式各樣的三維繪圖軟體來進行製作,因此容易受限於遊戲

本身的操作環境,也因此對遊戲或遊戲引擎的挑選格外重要。本節將

針對製作機造電影時需要納入考量的諸項條件進行分析,以下將個細

項分列為鏡頭、景深、角色、動作、自由度與視覺風格等六項分別進

行探討。

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一、鏡頭

此處所稱的鏡頭指的是遊戲使用者在進行遊戲時所使用的視角

運行角度,即玩家的視角,而這項因子與遊戲的類型有著相當重要的

關連。遊戲的視角可大致分為第一人稱、第二人稱與第三人稱三種;

二維遊戲與早期的三維遊戲為了提供玩家一個客觀且便於進行遊戲

的環境,多半是以第三人稱的側視、九十度俯視或四十五度俯瞰視角

來運行,例如:二十世紀八十年代到九十年代所流行的橫向卷軸遊戲;

當三維動畫技術較為成熟後,遊戲的視角才開始有了各式各樣的改變,

第一、第二人稱視角開始廣為流行,而遊戲製作團隊也開始重視遊戲

進行與視角的關係。第一與第二人稱視角的鏡頭皆跟隨著玩家所控制

的角色來進行遊戲,較適合需要大量對單一人物進行精密控制的遊戲,

例如:射擊、動作、冒險或動作角色扮演。其差別如下:在第一人稱

視角中玩家所見的畫面是所控角色前方的區域,看不到角色本身,只

看得到角色的視野,角色雙手與所持物品則不一定予以顯示,雖然對

於整體環境與情勢的掌握較遜於其它視角,但是這種視角對於畫面的

細節呈現能力與面對特殊事件時的視覺張力遠優於其它視角,許多的

冒險、解謎、恐怖與射擊遊戲皆偏好使用此一視角。第二人稱視角 2與

第一人稱視角相似,鏡頭緊跟著受控角色移動,但玩家可以見到角色

本身與以其為中心所見到的周遭環境,玩家多半可以自由控制鏡頭的

角度與距離,但皆以角色為中心,多款遊戲亦提供將視角調整為第二

人稱的功能;這樣的視角同時具備第一與第三人稱視角的特性,不但

利於控制單一角色、亦能自由觀察角色所處環境之局勢,現在流行的

多款多人線上角色扮演即是採用第二人稱視角進行。第三人稱視角 3

是最早出現的遊戲視角,玩家以旁觀者的角度以俯視或側視觀察環境,

因此又稱為旁觀或上帝視角,是否跟隨玩家所控角色則依遊戲性質而

2

第二人稱視角常處於受控角色的後方,所以也稱為尾隨視角或越肩視角,其出現是必然的,這

種視角讓遊戲方式更趨向多樣化並解決了兩種傳統視角的矛盾。 3

有許多遊戲雖然跟隨著玩家所控角色移動且能見到角色本身,但因不能自由種動視角而被歸類

於第三人稱視角,例如暗黑破壞神(Diablo, Blizzard, 1997)或戰爭機器(Gears of War, Epic Games,

2006)。

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定;這種視角因其擁有最佳的視野而讓玩家得到詳細的環境資訊與情

勢。

在製作機造電影時,由於遊戲的視角就相當於是拍攝電影所用的

攝影機,因此製作者需要視影片性質來衡量遊戲視角。採用第一與第

二人稱視角的遊戲雖然有著相當詳盡的視覺情報量,但是卻受制於鏡

頭永遠跟隨著角色移動,因此在採用這類型的遊戲時,往往需要一名

擔任攝影師位置的角色來進行拍攝。而第三人稱視角的遊戲則受遊戲

類型影響,第三人稱射擊類型的遊戲由於其鏡頭依然跟隨著角色移動,

且會將 “攝影師 ”一併拍入,因此需要更多的考量;其它可自由移動鏡

頭的第三人稱遊戲,如模擬或戰略遊戲,由於玩家可同時控制複數角

色且自由運鏡,因此較能夠以單人來完成影片拍攝,但這一類型的遊

戲在近距離拍攝上的細緻程度往往略遜於第一人稱及第二人稱視角。

為了突破遊戲內定視角的限制,有許多的機造電影工作者採取了各式

各樣的變通方法,例如:運用遊戲所供應的可飛行交通工具來得到自

由的運鏡角度,或是利用遊戲的漏洞來取得平時難以一見的視野。現

今有許多遊戲將遊戲開發小組所用的編輯器提供給遊戲使用者,例如:

著名的星海爭霸二代的地圖編輯器與絕冬城之夜 (Neverwinter Nights,

Obsidian Entertainment, 2002)系列的模組編輯器,使用者能夠如一般

三維動畫軟體般自行架設遊戲內攝影機的角度與軌道,讓機造電影的

製作能打破遊戲視角的限制;除此之外也有部分機造影片拍攝者利用

破解遊戲或截取遊戲內建物品的方式來達到同樣的目的。

二、場景與視覺風格

一款遊戲的背景與類型深深的影響著遊戲的場景規模與深度、廣

度、精密度等視覺情報。即使一款遊戲在鏡頭的控制上相當順手,但

上述的因素也是機造電影工作者所須注意的一大要點。遊戲的背景世

界觀是遊戲製作團隊在建立遊戲場景與氛圍時的主要依據,也讓玩家

在進行遊戲時即使不諳劇情也能夠感受到背景世界的主題。因此機造

影片工作者需要考量其作品與遊戲世界的相關性,若能成功運用則對

影片的氛圍營造有事半功倍的效果,甚至不用刻意進行描寫或強調就

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探析遊戲中的機造電影藝術 37

能讓作品自然帶出作者需要的風格。例如:想要製做一部科幻影片,

便不會使用以劍與魔法為背景的魔獸世界;而描述第二次世界大戰且

風格寫實的英雄連隊,便是製作二十世紀中葉戰爭片的好材料;最後

一戰:瑞曲之戰則讓製作者輕易得營造一場未來世界的悲劇戰場。

遊戲的場景也會影響作品的深度與廣度,製作者須要衡量作品所

需要的環境來挑選遊戲。例如:戰略類型的遊戲雖然往往能帶來遼闊

的視野與千軍萬馬的氣勢,但卻難以表現一場重視劇情與步調的室內

情節;而在近距離拍攝有著許多優勢的模擬類遊戲,則往往欠缺大場

景所帶來的視覺魄力。因此機造影片的製作者需要為其作品的宏觀與

微觀間衡量權重,對遊戲背景之世界觀與場景的選擇做出判斷。而遊

戲的視覺風格也會直接的影響機造電影的視覺風格,拍攝者要先行思

考過影片是要追求寫實還是動漫或誇張風格,否則所選遊戲反映不出

或甚至反映錯誤的作品情調時,將令人啼笑皆非。現今的遊戲藉著軟

硬體技術的提升而擁有著許多出眾且明確的視覺風格,諸如寫實或簡

約,而部份遊戲也提供了即時渲染與濾鏡的功能讓玩家能夠得到如漫

畫或水墨等的特殊效果。而在視覺效果如此多樣化的時代裡,想要得

到何種風格的機造影片,取決於玩家對遊戲引擎的判斷與選擇。

三、動作

這裡所指的動作為角色、環境所做出動作之精密性。動作與場景

一般受到遊戲的宏觀性與微觀度影響,而這兩者是取決於遊戲本身的

性質。一般而言,動作類或模擬類的遊戲通常擁有相當細緻的角色動

作,而多人遊戲在用以溝通的肢體動作與表情往往有驚人的表現,這

樣的要素讓機造影片的作者與演員們得到了充分的發展空間。多人線

上角色扮演與動作遊戲在角色動作上通常有著傑出的表現,因此有許

多人選擇使用這些類別的遊戲來製作機造電影。角色表現出越細微的

動作,讓影片越能利用視覺畫面來敘事而不必透過冗長的對白,並能

演出更多種的視覺表現;在較新的遊戲中越容易找到有著出眾動作系

統的佳作,即使是以往在角色動作表情較欠佳的戰略遊戲, 2010 年

推出的星海爭霸二代,也有許多單位內建了諸如跳舞與歡呼等無關戰

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鬥的特殊表情動作,為機造影片製作者提供了新的選擇。

四、角色

對角色的控制性隨著遊戲的類型而有所差異,這項要素所指的其

實就是玩家對遊戲中角色的控制數量,而這影響到了機造電影在製作

上所需的人力與時間分配。當玩家在遊戲中僅能控制一名角色,例如:

多數的角色扮演、動作或射擊遊戲,就需要其他的玩家來協助演出,

若是第一人稱或第二人稱視角,則還需要一到數名玩家來擔任攝影師

的角色;能讓玩家在同一時間控制複數角色的遊戲,如模擬或戰略遊

戲,就能夠以少數人甚至單人的情況下來進行影片製作。當製作者人

數有限或單人時,通常會選擇能夠同時操控多名角色的遊戲來製作影

片,若使用第一、二人稱視角的遊戲時,通常會採取破解遊戲或是錄

下多段影片再予以後製合成的辦法來完成;雖然說以單人使用第一、

第二人稱遊戲來製作具有複數角色的機造電影是可行的,但是其時間

成本就相對的較為高昂,這是製作者所要衡量的。

五、自由度

自由度所指得是在一款遊戲中,上述諸因子 (鏡頭、場景、視覺

效果、動作與角色 )可供使用者操控的自由程度,由於機造電影製作

者在本質上相當為一部電影的製片與導演,因此選擇在各方面都能自

由調整的環境是十分重要的。在遊戲本身提供編輯器的情況下,使用

者等於是取得了相當大程度的控制權,各種預設攝影機角度、觸發事

件、非玩家控制角色的動作與互動模式、光源、特效等的原素都將掌

握在玩家手中。雖然編輯器提供了機造電影製作者很大程度的操作,

但使用內建物件仍讓影片的視覺表現受制於原先由遊戲工作團隊所

製做的模組,雖然這些模組能讓影片的視覺一致性有較佳的表現;但

卻讓創作者的表現手段受到限制,因此部分製作者利用玩家自製

MOD 或利用其他三維動畫軟體來將自製模組或動作邏輯匯入遊戲,

突破只能使用現成模組的窘境。除此之外,也有製作者選擇用破解遊

戲的方式來得到同樣的效果。雖然這意味著製作者需要投資時間成本

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探析遊戲中的機造電影藝術 39

來學習編輯器的使用,較側錄與後製的傳統機造電影做法複雜,但仍

舊比傳統數位三維動畫來的利於上手。

伍、機造電影的應用

自雷神之槌電影發展成為今日的機造電影已然經過十數個年頭,

在這段時間中機造電影隨著其曝光程度與獨特的特性,使得越來越多

的影片工作者投入了這一塊新興領域之中。期間機造影片也隨著遊戲

引擎本身不斷推陳出新的優異性能,而擁有越來越具吸引力的視覺表

現,也因其製作者的日漸增加而越見其多樣化,在這些作品中可以一

窺機造電影所蘊藏的多元發展潛力。最有名的例子是 2001 到 2002

年 間 , 名 為 Drukengamers (即 日 後 廣 為 人 知 的 Rooster Teeth

Production)的最後一戰,玩家透過側錄遊戲過程並經過後製剪輯與加

入配音的方式,製作了 Red VS. Blue (Rooster Teeth Production, 2003)

系列短劇而使機造電影一詞廣為人知。雖然最後一戰的劇情是敘述人

類與狂熱的外星種族集團 “星盟 ”間的悲壯戰役,主軸圍繞著菁英戰士

“斯巴達 ”力挽狂瀾的故事,但在 Rooster Teeth Production 的二次創作

下變成一群脫線斯巴達的幽默脫口秀,並引發全球性的討論與迴響。

因其大受歡迎,在 2008 年還以 DVD 的形式發行上市,並成為微軟

用來行銷最後一戰系列遊戲的優秀廣告。2004 年美商藝電和 Rooster

Teeth Production 合作製作模擬市民 2( The Sims 2, Electronic Arts,

2004)的線上影集─Strangerhood。隨著電子遊戲三維引擎的日益強大

與多人線上遊戲的推波助瀾,機造影片變得越來越受歡迎與重視,許

多知名的機造影片創造團隊並常常成為遊戲廠商的贊助對象,或整體

行銷計畫的一環。上述由原 Drukengamers 所改組成的 Rooster Teeth

Production 就是一個很好的例子。同樣由最後一戰系列遊戲為材料製

作的 The Forgotten Spartan (Darknal, 2008)則與 Red vs Blue 風格迥異,

是一部敘述一組被歷史所遺忘的斯巴達戰士,在尚未被士官長消除的

光環中之故事、英雄史詩般的機造電影。最初由 Darknal 製作,後來

Machinima.com 開始加入支援其製作,第八集與稍後的續集更是

Machinema.com 傾力拍攝製作,可謂是機造電影的頂級製作。

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圖 5《Red vs Blue》(Rooster Teeth Production, 2003)。

取自 http://www.machinima.com/

圖 6《The Forgotten Spartan》(Darknal, 2008)。

取自 http://www.machinima.com/

原本主要由熱情玩家所構成的機造影片世界開始逐漸改變,越來

越多的專業或半專業人士開始投入此創作領域,主因歸功於多人線上

遊戲的使用人口已普及,並擴展至各個領域所帶來的影響。原以趣味

為主流的機造影片市場也開始出現較為嚴肅的創作,例如:魔獸世界

與最後一戰就擁有許多片長以小時計算的長片鉅作。這些作品的特效

等視覺美感經驗或許尚不及專業動畫或電影工作室所製作的動畫長

片,但論及運鏡布局與內容層面的精緻程度仍能成功地吸引眾人的目

光。這些影片同時也是讓眾多玩家,對該作品之原始遊戲引發興趣的

誘因,例如:國內魔獸世界玩家使用該遊戲所製作的 Eternal Legend

(dab2001tw, 2006),即透過參考日式角色扮演遊戲特徵的剪輯手法,

將這部以美式風格掛帥的遊戲包裝成亞太地區盛行的美形風格,讓許

多原本不感興趣的玩家都好奇這款遊戲中究竟賣的是什麼藥,這部作

品同時也是智冠與新幹線所合作舉辦的機造電影競賽得獎作品。製作

艾澤拉斯電影 Top 3(AFK Pl@yers, 2006)並享譽國際的 AFK Pl@yers

團隊也是當時競賽的得獎者之一,智冠與新幹線利用機造電影對玩家

的吸引力而開始主動支助優質影片的製作,在日後更與這些團隊簽約,

直接提供製作費,讓他們得以創造更優秀品質的產品,智冠與新幹線

在後來的作品中更於影片後面附上近期促銷方案的訊息,企圖達到病

毒行銷 4的效果。機造影片因為其趣味與接近玩家遊戲經驗的特質,

逐漸成為遊戲市場的重要行銷與動畫創新利器。

一、遊戲電影之應用

4

病毒行銷(Viral Marketing),是指利用消費者原有之社交網絡,不斷傳遞與複製傳播內容而

構成的行銷現象,加強消費者對品牌與產品的認知與興趣。

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探析遊戲中的機造電影藝術 41

經過前文的介紹後,我們可以了解相較於傳統數位三維動畫製作,

機造影片在其金錢與時間成本上都具有革命性的優勢,而突飛猛進的

軟硬體技術革新也不斷的縮短傳統動畫與機造電影的差距,也因此越

來越多的遊戲工作室,選擇採用機造影片來製做過場動畫與宣傳遊戲

影片。這在 2010 年第三季由 Blizzard 所製作的星海爭霸二代正式預

告片 Ghosts of the Past (Blizzard, 2010)中有具體的呈現,在該片中使

用了預製的三維動畫與運用遊戲引擎所製之機造動畫相互交織而成,

而此兩種動畫在宣傳短片中的差異極小、均提供了極高的視覺感動。

圖 7 《Ghosts of the Past》 (Blizzard, 2010)。

取自 Ghosts of the Past (Blizzard, 2010)

圖 8《Ghosts of the Past》 (Blizzard, 2010)。

取自 Ghosts of the Past (Blizzard, 2010)

串場動畫的靈活運用亦如是,近年來著名的例子包括英雄連隊與

魔獸世界,雖然風格差異極大,但卻都利用機造影片與遊戲經驗貼近

的特性,讓遊戲串場動畫能自然的融入玩家的遊戲體驗中,並發揮優

於角色即時動作的視覺效果。因此,藉由低成本與高視覺效果的特性,

未來機造動畫取代傳統三維動畫是可能發生的事實。而在前所提及,

機造影片具有病毒行銷的特質,這讓遊戲發行商可以利用這樣的效應

使其宣傳成本更加的降低,也是促使機造影片風潮進一步發展的契

機。

圖 9 《Company of Heroes》 (Relic Entertainment,2006).。

取自 http://www.machinima.com/

圖 10 《World of Warcraft》(Blizzard, 2004)。

取自World of Warcraft(Blizzard, 2004)

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屏東教育大學學報-人文社會類 第三十七期

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二、自我實現與藝術創作

在過往影片的製作是相當耗費人力與物力的,縱然家用攝影機的

普及讓許多影片拍攝愛好者能夠以較低需求來完成其作品,但不論在

量與質上均難與高成本製作相比擬;雖然數位三維動畫的出現讓人得

以打破種種現實限制,也實現了單人製作動畫電影的想法,但在製作

上所的耗時與其技術需求仍讓一般使用者望之卻步。而機造影片這種

創作方式,對一個數位藝術工作者而言,其技術門檻是較易跨越的,

基本上;先要會玩遊戲。當然較精緻的機造影片一樣需要剪輯、後製

等等的技術,但受惠於軟體技術的普及,一部剛剛組裝完成的電腦即

可利用內建的剪輯軟體來進行製作。而隨著遊戲玩家對視覺經驗的需

求日漸升高,遊戲引擎所帶來的視覺刺激也逐漸的強化與多樣化,這

意味著即使是單人作業的機造電影,也能輕易超越使用傳統三維繪圖

軟體所作動畫在相同成本下的視覺表現。這樣的結果代表著數位藝術

創作者們,不再需要受限於高技術的限制,只要擁有想法即能製作動

畫電影的概念得以實現。

除了動畫的影響外,機造電影開始流行之際,一批藝術創作者受

其影響而提出了遊戲攝影的概念,他們將遊戲場景視為被攝體,嘗試

在遊戲過程中捕捉或設計出藝術性的一刻。在傳統攝影裡有 “決定性

瞬間 ”的概念,同樣的場景與人物,就會有特別令人感動的瞬間可以

補捉。White Room Project 便是利用 Max Payne 這款遊戲所進行的攝

影計畫。這是一個相當有潛力,也十分有趣的創作方法,他在專注著

追求虛擬數值的當下,提醒著玩家在這個日趨擬真的遊戲虛擬空間中,

隨時留心遊戲體驗所帶來裡的每個瞬間。除此之外,機造影片的二次

創作特性也衍伸出新的平面創作方式,例如:PHWComics 利用戰慄

時空 2 的遊戲引擎,製作了如黎明將至 (Dawn Shall Rise)系列漫畫,

也具有出色的表現。

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探析遊戲中的機造電影藝術 43

陸、結論

綜觀機造影片的發展,可以發現機造影片的高效率且較低技術需

求的製作方式,受到影像創作者與遊戲愛好者的青睞。這種幾乎打破

傳統三維動畫概念的創作方式,使得影像工作者得以將更多的時間分

配於構思作品的內涵。雖然;近幾年內的機造影片仍然受到遊戲軟體

為方便玩家進行遊戲所設的諸多限制,但是影像工作者以利用各種方

式試圖將軟體便得更為利己所用,使得機造電影呈現越來越多的相異

類型。除了常見的機造影片類型之外,仍然具有其他的表現形式可供

藝術創作者挖掘;發展了十數年的機造影片仍然可歸為一種新興的數

位三維影像創作媒體,具有相當高的發展潛力供藝術創作者利用,若

能與藝術電玩的概念相互結合,則其藝術性的視覺表現又是另一種新

的表現方式。

一、傳統動畫製作邏輯的改變

近幾年內的機造影片仍然受到遊戲軟體為的諸多限制,但是影像

工作者已利用各種方式試圖將軟體變得更為利己所用,使得機造電影

呈現越來越多的相異類型。除了常見的機造影片類型之外,仍然具有

其他的表現形式可供藝術創作者挖掘;發展了十數年的機造影片仍然

可歸為一種新興的數位三維影像創作媒介,具有相當高的發展潛力供

藝術創作者利用,若能與藝術電玩的概念相互結合,則其藝術性的視

覺表現又是另一種新的表現方式。

機造影片這種創作方式,對一個視覺藝術工作者而言,其技術門

檻是較易跨越的,基本上;先要會玩遊戲。當然較精緻的機造影片一

樣需要剪輯、後製等的技術,但受惠於軟體技術的普及,一部剛剛組

裝完成的電腦即可利用內建的剪輯軟體來進行製作。而隨著遊戲玩家

對視覺經驗的需求日漸升高,遊戲引擎所帶來的視覺刺激也逐漸的強

化與多樣化,這意味著即使是單人作業的機造電影,也能輕易超越使

用傳統三維繪圖軟體所作動畫在相同成本下的視覺表現。這樣的結果

代表著藝術創作者,不再需要受限於高技術的限制,只要擁有想法即

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能製作動畫電影的概念得以實現。

二、電影遊戲的來臨

傳統上的數位動畫除了藝術條件之外,還必須具備充分的電腦應

用能力、舉凡建模、動作、渲染、貼圖都有專業的需求,在硬體上的

要求也相對高昂,使其在製作上需要花費較高的成本。而機造電影擁

有數位三維動畫幾乎所有的優點,並且具有成本低廉的優勢:機造電

影所使用的視覺元素 (包含動作、氣氛 )皆是以現成物的方式存在於遊

戲中,而統合這些元素的工作也已經交由遊戲引擎完成,所以利用遊

戲來當作素材對創作者技術上的要求較低,這意味機造影片創作者甚

至可以在不諳數位三維繪圖的情況下完成數位三維動畫。直接將錄製

與剪輯系統放入遊戲之中,如:模擬市民 3(The Sim 3,EA-Maxis,

2009),提供了製作者只需學會進行遊戲便可製作機造影片的機會。

也由於各項成本花費均低於傳統數位三維動畫,部分的遊戲製作團隊

開始使用機造電影來取代傳統的串場電影。

遊戲發展至今已經快三十年,從一開始我們不清楚它們為何,探

討遊戲中充滿暴力與色情的負面觀點,遊戲中的公式化和可預見性與

藝術根本絲毫無關;相反地,遊戲不再只是膚淺、幼稚、貧乏內容的

媒體產物,機造影片的高效率且較低技術需求的製作方式,受到影像

創作者與遊戲愛好者的青睞。這種幾乎打破傳統三維動畫概念的創作

方式,使得影像工作者得以將更多的時間分配於構思作品內涵的部份。

遊戲電影的親民性已經顛覆傳統動畫製作邏輯上與次序上的改變,製

作高水準的動畫電影與新型態的藝術影片將不再是遙不可及的夢

想。

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