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1 Idoneità informatica A.A. 2009/910 Lezione 1 Prof. Iannizzi [email protected] ARGOMENTI: • Informatica: introduzione • Calcolo binario (conversioni) • Laboratorio di Word • Laboratorio di Excel • Laboratorio di Access • Laboratorio di Power Point SITO DEL CORSO: www.mtcube.com/id200910.html ADDESTRATIVO on line: www.caspur.it/formazione/mais/

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Idoneità informaticaA.A. 2009/910

Lezione 1

Prof. Iannizzi

[email protected]

ARGOMENTI:

• Informatica: introduzione• Calcolo binario (conversioni)• Laboratorio di Word• Laboratorio di Excel• Laboratorio di Access• Laboratorio di Power Point

• SITO DEL CORSO: www.mtcube.com/id200910.html• ADDESTRATIVO on line: www.caspur.it/formazione/mais/

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ESAME:

• Prove intermedie:• Quiz a scelta multipla su tutti gli argomenti.• Il giorno dell’esame viene anche registrato il voto a chi

lo ha superato (portate il libretto)• Chi non riesce ad iscriversi all’esame non può

sostenerlo, per via dei registri elettronici.• Per lo stesso motivo, non è possibile fare eccezioni (far

sostenere l’esame anche se avete il blocco e simili) perché è impossibile tenerne traccia senza problemi.

MAIL AL DOCENTE

• Da casella dell’università, altrimenti non rispondo.• Specificando nome e cognome e corso (non tengo solo

questo)• Per motivi didattici (non so dirvi nulla circa questioni

burocratiche)• Il calendario degli appelli e delle lezioni è disponibile sul

sito di facoltà, NON chiedete a me.• Ogni variazione è comunicata sia sul sito di facoltà sia sul

mio sito personale.• Nelle slide del corso è contenuto tutto quello che dovete

sapere. Non scrivetemi per chiedermi cosa dovete o non dovete studiare.

• Se volete un testo di riferimento, lo trovate in libreria CUEM qui da voi. Il titolo è sul sito.

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INFORMATICA

• Scienza che raccoglie, organizza, elabora e conserva le informazioni e le gestisce in modo automatico

• Nasce dalla fusione delle parole INFORmazione autoMATICA

Cosa intendiamo per INFORMAZIONE?

INFORMAZIONE

• Informazione = qualunque forma di

descrizione della realtà:

– testo, immagini, video, audio... (vista, udito,

tatto, gusto e olfatto... ci sono modem che trasmettono gli odori... la realtà virtuale simula

il tatto... in futuro chi lo sa...).Sono informazionianalogiche.

• Noi viviamo sensazioni analogiche. Un

elaboratore tratta informazioni digitali.

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ANALOGICO o DIGITALE?

• E’analogicoun procedimento che rappresenta un fenomeno con continuità (es. la nostra percezionedel mondo, le lancette di un orologio, un termometro per misurare la temperatura)

• E’digitale un procedimento che rappresenta lo stesso fenomeno traducendolo in cifre (dall’inglese DIGIT = CIFRA (ad es. un orologio digitale, un misuratore elettronico di temperatura)

• La misurazione digitale, pur essendo “a salti”(campionamento) è più precisa (sono però necessari molti dati accurati)

COMUNICAZIONE UOMO-MACCHINA (1)

• gli esseri umani comunicano (scambiano

informazioni) in modo analogico

• un elaboratore ragiona in modo digitale

• come avviene la comunicazione tra uomo

e macchina? Come si immagazzinano, trattano e trasmettono le informazioni tramite un elaboratore?

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COMUNICAZIONE UOMO-MACCHINA (2)• Come ragiona un essere umano adulto? Procedimento complesso, fatto di molte “sfumature”... Raccoglie ed elabora informazioni complesse dal mondo esterno. • Un bambino che comincia ad apprendere, ragiona per confronti semplici: fame, non fame; luce, buio, ecc... Col tempo imparerà a operare confronti complessi. • Un elaboratore NO! Un elaboratore “ragiona” mediante confronti semplici.

• Un elaboratore è fatto di circuiti (elettrici/elettronici) che compiono determinate azioni (operazioni) a seconda che la corrente passi o non passi per un determinato componente. “Capisce”solo“passa corrente” e “non passa corrente”. Dobbiamo esprimere tutto in questi termini. Attraverso VERO (passa corrente) e FALSO (non passa corrente) e cioé si usano

le cifre 1(VERO) e 0 (FALSO)

COMUNICAZIONE UOMO-MACCHINA (3)

Si usa il sistema binario, sia per indicare i numeri, sia per indicare le lettere.

Combinando cifre binarie, riusciamo a “parlare”(numeri e lettere, ma anche immagini, suoni, ecc.) ad un elaboratore.

E’ dunque meglio parlare di ELABORATORE (visto che elaboriamo informazioni) che di computer (che fa solo operazioni matematiche come le nostre attuali calcolatrici tascabili)...

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BASI E NUMERI

In un elaboratore ogni comando, parola, lettera o cifra sono composti da una stringa (sequenza) di 0 e 1 (ovvero un bit = Binary Digit)

Siamo abituati ad usare il sistema decimale perchéimpariamo a contare usando le nostre 10 dita, ma il sistema binario è più semplice e più veloce: ho solo due simboli da imparare e da usare!

Anche se il sistema decimale ci sembra ovvio, non si è contato sempre così!

Curiosità

Babilonesi, Cinesi e Maya capaci di rappresentare qualsiasinumero con una limitata quantità di cifre di base

Non si è contato sempre allo stesso modo, il sistemanotazionale o di calcolo odierno risultato di lunga evoluzione.

Ancora oggi ci sono popoli che non contano come noi, non concepiscono numeri astratti e sono perplessi di fronte ad operazioni del tipo 2+2=4.I Boscimani non vanno oltre il cinque.I Pigmei in Africa, i Botocudos in Brasile, gli Aranda in Australia computano 1, 2, massimo 3 e oltre il 3 parlano in termini di "molti" ("tanti quanto i capelli in testa").

Per approfondimenti: http://it.wikipedia.org/wiki/Sistema_numerico

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1 centinaio 1 decina

1 unità

Il sistema decimale adotta una notazione posizionale: i numeri hanno un “peso” diverso a seconda della posizione che occupano

Es. 111, ovvero 111

Il numero di cifre usate da un sistema numerico si dice BASE. Nel nostro caso usiamo 10 cifre (da 0 a 9), per cui la base è 10.

Ogni cifra, a seconda della sua posizione, indica quanti multipli della base dobbiamo utilizzare (si usano le potenze):

Es. 111 = 1x102+1x101+1x100 = 1x100 + 1x10 + 1x1Es. 215 = 2x102+1x101+5x100 = 2x100 + 1x10 + 5x1

La posizione è data dall’esponente. La più bassa (la posizione zero) è quella più a destra.

RICORDATE: qualunque numero, elevato a zero, vale 1!!

IL SISTEMA DECIMALE

“1” ha un diverso valore a seconda della posizione che occupa!

IL SISTEMA BINARIOe la conversione binariodecimale

Abbiamo detto che l’elaboratore usa gruppi (stringhe) di bit

8 bit = 1 byte

Per quanto riguarda i numeri, ogni posizione rappresenta una potenza di 2, a partire da quelle più basse, poste a destra:

27 26 25 24 23 22 21 20 (ricordate che qualunque numero

0 0 0 1 0 1 0 1 elevato a 0 ha come risultato 1)

Per calcolare il valore decimale del numero binario scritto sopra, si procede così(partendo da destra):

1x20 + 0x21 + 1x22 + 0x23 + 1x24 + 0x25 + 0x26 + 0x27 =1x1 + 0x2 + 1x4 + 0x8 + 1x16 + 0x32 + 0x64 + 0x128 =

ovvero 21 in base decimale

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IL SISTEMA BINARIOe la conversione decimalebinario

Un modo semplice per ricavare il corrispondente numero binario a partire dal decimale è quello detto “per divisioni successive”. Consideriamo il numero 21

Si effettuano divisioni successive per 2 ed ogni volta il resto della divisione fornisce il numero binario (0 o 1) da porre nella cifra binaria, partendo da destra:21:2=10 resto 1 110:2=5 resto 0 015:2=2 resto 1 1012:2=1 resto 0 01011:2=0 resto 1 10101

Ora si “riempie” di zeri a sinistra, per completare gli 8 bit. Otteniamo così 00010101 che è il numero 21 in binario Se si desidera, si indica la base in basso a destra Es. 000101012 e 2110

ALTRE NOTAZIONI

Altre notazioni utilizzate in Informatica sono la notazione ottale(cifre da 0 a 8) e quella esadecimale (da 0 a 9, più le lettere da A a F).

Esiste una regola generale per effettuare un cambiamento di base: Scelta una base B, ogni numero è rappresentato da una sequenza di

simboli di valore compreso fra 0 e B-1 A ogni posizione corrisponde una potenza della base, crescente da ds a sin Valore del numero = somma dei prodotti di ogni cifra per la potenza

associata alla sua posizione

Es. aN-1aN-2...a1a0=aN-1*BN-1+aN-2*B

N-2+...+a1*B1+a0*B

0

9

Una regola generale

Vale la regola: con k bit posso rappresentare 2k

caratteri distinti, dunque:

Con 3 bit posso rappresentare 23=8 caratteri distinti

Con 4 bit posso rappresentare 24=16 caratteri distinti

Esempi con altre basiConversione decimaleottale

Es. 12710 =1778

Infatti: 127:8 = 15 resto 7

15:8 = 1 resto 7

1:8 = 0 resto 1

Se facciamo la verifica:

7*80 + 7*81 + 1*82 = 7 + 56 + 64 = 127

10

Esempi con altre basiConversione decimale esadecimale

Es. 12710 =7E16

Infatti: 127:16 = 7 resto 15

7:16 = 0 resto 7

Se facciamo la verifica:

15*160 + 7*161 = 15 + 112 = 127

(ricordiamo che E vale 15)

RAPPRESENTAZIONE DEI TESTI • Si utilizzano 52 lettere alfabetiche (maiuscole e

minuscole)

• 10 cifre (0..9)

• Segni di interpunzione (,.;:!”?’^\ /…)

• Operatori matematici + - + [ -+ / > < ecc…

• Caratteri tipici (à è ì ò ù …

• Altri simboli @ # | £ $ % &

• In totale sono circa 220 caratteri. Abbiamo visto che per i numeri si utilizzano 8 bit. Lo stesso vale per gli altrisimboli.

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I SIMBOLI ALFABETICI

• Sono anch’essi codificati da un codice binario (8 bit)

• Vi sono codifiche standard. Le più famose:

– ASCII (American Standard Code for Information Interchange)

8 bit per carattere. Codifica 256 caratteri

– ANSI (American National Standard Institute)

– UNICODE 16 bit per ogni carattere, rappresenta ASCII e

caratteri di qualsiasi lingua (può rappresentare 34168 caratteri)

• Altre codifiche proprietarie:

• MSWindows 16 bit per carattere (simile a unicode)

TAVOLA ASCII

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ESEMPIO DI CODIFICA ASCII

01110000 01101111 01101100

• Dividendo la stringa in gruppi di byte si risale alla parola (con riferimento alla tavola):

01110000 01101111 01101100

P O I

ALGEBRA DI BOOLE

• Abbiamo detto che un elaboratore opera confronti semplici.

Introduciamo l’algebra booleana.

• Si deve a Boole(matematico inglese, XIX sec.)

• Si basa su 2 stati:

– ON – acceso

– OFF– spento

• Le variabili booleane possono assumere solo 2 valori:

0 e 1

• Con le variabili booleane si costruiscono funzioni booleaneche

possono assumere solo 2 stati:

TRUE e FALSE

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TABELLE DI VERITA’ E OPERATORI

• Gli operatori logiciche esprimono le relazioni tra le variabili sono:

• NOT, AND, OR, XOR

• Esistono poi NANDe NOR (operatori universali) che permettono di esprimere qualsiasi altra delle precedenti espressioni, utilizzando un solo tipo di operatori

• Ogni funzione booleana ha una sua tabella della verità

Tabelle di verità: NOT

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Tabelle di verità: AND

Tabelle di verità: OR

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Tabelle di verità: XOR

Tabelle di verità: NAND

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Tabelle di verità: NOR

Algebra booleana ed elaboratore

• Abbiamo detto che l’elaboratore rappresenta

l’informazione in modo digitale(intervalli finiti)…

• … e che traduce molte informazioni in binario (informazioni

analogiche, numeri, lettere, comandi…)

• Inoltre svolge operazioni utilizzando l’aritmetica binaria

• L’elaboratore “ragiona” mediante confronti semplici,

poiché quel che comprende con facilità è la differenza tra 0 e 1

(vero-falso, “passa corrente” – “non passa corrente” nei circuiti)

• Dunque i confronti vengono effettuati grazie all’algebra booleana

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ESERCITAZIONE: le espressioni logiche Dati x=0; y=1, z=0 (equivale a dire x=false;

y=true; z=false), valutare la seguente espressione logica:

((Not X and (Y or Z)) and (Not Z)) XOR X1 1 1

1

1

0

1

SEGUENDO L’ORDINE DATO DALLE PARENTESI:PRIMO PASSAGGIOSECONDO PASSAGGIOTERZO PASSAGGIORISULTATO: 1

HARDWARE - tassonomia• La parte fisica dell’elaboratore • Si suole distinguere più classi di macchine:Mainframe = grandi macchine, alta capacità di calcolo

Minicomputer= meno capacità delle precendenti, ma comunque elevate prestazioni. Spesso adibite a calcolo scientifico

Network Computer= si indicano così, in generale, gli elaboratori collegatiin rete

Personal Computer= computer per uso domestico o personale sul lavoro

Laptop Computer= comunemente i “portatili”

Palmare o Personal Digital Assistant= di ultima generazione, didimensione estremamente ridotta

Terminali (stupidi=non hanno programmi residenti, ma usano

quelli sul server;intelligenti=hanno un minimo set di programmi installati) =

macchine in rete, collegate ad un Server (nodo principale della rete)

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Archittettura di un elaboratore

Il modello di Von Neumann (1)

• 1946 – John Von Neumann

• Modello teorico ancora valido e molto utilizzato

(eccezione macchine ad elaborazione parallela)

• Schematizza in modo omogeneo situazioni

diverse

Il modello di Von Neumann (2)

Concettualmente si identificano i componenti:

• Memoria (per procedura, dati iniziali, risultati intermedi e finali) • Funzione aritmetica(operazioni, non solo aritmetiche, sui dati) • Ingresso/Uscita(dispositivi per ricevere/inviaredati) • Controllo (per eseguire passi procedure coordinando flusso dati tra i preceenti componenti)

È la filosofia alla base dei calcolatori digitali

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Dispositivi Memoria Memoria

secondaria CPU INPUT

OUTPUT principale

BUS

Il modello di Von Neumann (3)

Si suole schematizzare così l’architettura di Von Neumann:

• Quattro blocchi comunicanti tra loro mediante il bus

• Bus: canale di scambio informazioni (e segnali di controllo)

Il modello di Von Neumann (4)

Corrispondentemente ai concetti visti, si ha:

• CPU (Central Processing Unit)

• Memorie

• Dispositivi I/O

• Bus: nel modello di Von Neumann è costituito da 3 bus

distinti:

–Bus dei dati: i dati viaggiano da e verso la CPU

–Bus degli indirizzi: dati solo da CPU

–Bus dei segnali di controllo: dati solo da CPU

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Il bus • Scambio informazioni

• Fisicamente: conduttori elettrici (linee)

• Tre gruppi:

– Linee dati

– Linee indirizzi (identificano unità da usare durantetrasferimento) – Linee di controllo(segnali temporizzazione, read/write, tipo dati) • Si possono avere conflitti

• Dispositivi attivi: master (padroni)

• Dispositivi passivi: slave (schiavi)

COMPONENTI BASE DI UN PC

Le principali:

- Memoria centrale (vista come celle, ciascuna delle quali è identificata da un indirizzo)

- Unità Centrale di Elaborazione (UCE)

- Unità periferiche di input e output

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L’UNITA’ CENTRALE DI ELABORAZIONE

• Detta, più comunemente, CPU (Central Processing Unit)

• È composta da:

• Microprocessore (sulla motherboard) – es. Pentium XXX • ALU (Arithmetic Logic Unit) – unità preposta al calcolo aritmetico e logico

• Unità di controllo – coordina le operazioni di I/O (Input/Output)

Ci interessa in particolare il funzionamento della CPU

ISTRUZIONI E CPU Le istruzioni interpretate dalla CPU devono avere un determinato formato: - Un codice operativo (definisce il tipo dell’operazione) - Uno o più operandi (che forniscoo gli indirizzi della memoria dove sono i dati e

dove va posto il risultato) Un’istruzione può essere di tipo: • Aritmetiche• Di Input/Output • Di Analisi e trasferimento del controllo da un punto di programma ad un altro • Di trasferimento dati in memoriaUn ciclo completo di esecuzione di un’istruzione è dato da: 1. Trasferimento dell’istruzione in memoria centrale 2. Decodifica del codice operativo e degli operandi da parte della CPU 3. Trasferimento dati su cui operare dalla memoria centrale alla CPU 4. Esecuzione dell’istruzione 5. Trasferimetno dei risultati dalla CPU alla memoria centrale

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PRESTAZIONI DI UN ELABORATORE

Dipendono principalmente dalla velocità diesecuzione delle istruzioni

• Si misurano in MIPS(milioni di istruzioni al secondo)

• La velocità è proporzionale alla frequenza del

clock(orologio interno che scandisce l’esecuzione di

una istruzione elementare)

• Si misura in MHz (milioni di cicli al secondo)

PERIFERICHE DI INPUT E DI OUTPUT • Periferiche di INPUT:

–Tastiera

–Mouse

– Trackball, touch pad, joystick

– Lettore ottico o scanner

– Lettori a barre

– Microfono

– Telefono

• Periferiche di OUTPUT:

– Monitor

– Stampante

– Plotter

– Casse acustiche, altoparlanti, cuffie

– Interfacce analogiche/digitali a strumentazioni

• Alcune periferiche possono essere di Input e di Output (es. floppy disk)

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DISPOSITIVI DI MEMORIA

MEMORIA VELOCE (CENTRALE):

• RAM – Random Access Memory (volatile, capacità limitata). Ad accesso random, perciò piùveloce. • ROM – Read Only Memory (firmware, bios). Memoria a sola lettura.

MEMORIA DI MASSA:

• Dischi (Hard Disk, Floppy, CDRom, CDRW, DVD, Zip Disk, Data Cartridge, Nastri Magnetici...)

CAPACITA’ DELLA MEMORIA

• L’unità elementare è il BIT (Binary Digit – 0 e 1).

La capacità di memoria si misura in multipli del byte:

– 8 bit = 1 byte

– 1 Kbyte = 1024 byte

– 1 Mbyte = 1024 Kbyte

– 1 Gbyte = 1024 Mbyte

– 1 Tbyte = 1024 Gbyte

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ALTRI ELEMENTI DA CONSIDERARE PER VALUTARE LE PRESTAZIONI

• Oltre alla velocità della CPU, appare evidente che per valutare le prestazioni di un elaboratore è necessario tener presente anche:

– Le dimensioni della memoria centrale

– La velocità delle memorie di massa

– La presenza di acceleratori (grafici, di calcolo...) – La possibilità di utilizzo contemporaneo di più programmi

STRUTTURA DI UN ELABORATORE

• A livello macroscopico: – Periferiche (monitor, tastiera, mouse, ev. stampante e altre periferiche)

– Il Case (la “scatola” che contiene i componenti elettronici dell’elaboratore)

• A livello microscopico (nel case): – Motherboard

– CPU

– Memorie

– Schede grafiche ecc..

– ALU

– Controller … ecc...

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SOFTWARE Tipi di software: Software di sistema (per far funzionare la macchina) Software applicativo (per le attività dell’utente. Es. Word)

Sistema Operativo. Funge da: Supervisore (corretta gestione componenti) Spool (gestisce op. di stampa o esecuz. Programmi) Prgrm di gestione librerie (dati e programmi su mem massa) Prgrm di diagnosi e correzione Prgrm di definizione configurazione

Primo O.S.: D.O.S. (Ibm), interfaccia a caratteri Moderni : G.U.I. – W.Y.S.I.W.Y.G., interfaccia grafica, intuitiva

FASI DI SVILUPPO DI UN SOFTWARE

• Analisi (si raccolgono le esigenze cui deve

rispondere il programma)

• Rappresentazione simbolica (di quanto

evidenziato in fase di analisi)

• Programmazione (traduzione in linguaggio).

• Test (si verificano tutte le funzionalità

• Messa in esercizio (il programma va all’utente

finale)

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LA FASE DI PROGRAMMAZIONE

E’ molto importante distinguere tra: • Linguaggio ad alto livello (più comprensibile per l’uomo, meno per la macchina, es. Java) • Linguaggio a basso livello(più vicino alla macchina, meno all’uomo, es. Assembly)

Vi sono due modus operandi: •La programmazione attraverso un programma interprete (il programma risultante viene eseguito dall’elaboratore un’istruzione per volta) •Attraverso un programma compilatore(il compilatore traduce tutto il programma in linguaggio macchina e l’elaboratore lo esegue tutto in una volta)

Sistema Operativo

Def: gestore delle risorse dell’elaboratore

Software di base

Strato sw che opera direttamente sull’hw, isolando gli utenti dai dettagli dell’architettura hw e fornendo loro insieme di funzionalità ad alto livello

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Tipologie sistema operativo

Mono utente: intero sistema dedicato a un solo utente

Multi utente: più utenti condividono lo stesso sistema. In questo caso il sistema nasconde a ciascun utente la presenza degli altri, dando l’impressione che l’intero sistema gli sia dedicato (time sharing)

Panoramica Sistemi Operativi Anni ’80: da informatica centralizzata a informatica

distribuita: Reti

Problemi di gestione; compatibilità sw; sistemi operativi standard e user-friendly

Anni ’90: caratterizzati da miglioramento sistemi operativi (sw quasi raggiunto hw)

Per il personal computing è necessario guardare almeno a questi sistemi: MS-DOS

System Apple

Windows

Linux

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Il D.O.S.

Acronimo di: Disk Operating System

Prima uscita: 1981. Nel seguito forte evoluzioni attraverso varie versioni (per interfaccia utente e gestione risorse)

Interfaccia a caratteri (imparare e ricordare)

Interfaccia caratteri

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Estensioni dei file

Nome file: max 8 caratteri + estensione (3 caratteri)

exe: file eseguibile (programma)

com: file di sequenza comandi DOS

bat: serie di comandi DOS in sequenza riuniti per comodità (simili a macro. Es. autoexec.bat)

sys: file di configurazione di un programma (per sistema operativo: config.sys configura computer e periferiche.

Il prompt dei comandi

Scritta C:> che appare sul video

Per eseguire programma: nome senza suffisso

Il tasto INVIO su tastiera conferma il comando

DOS fornisce messaggi di errore (es. nome di file o comando errato)

Esempi comandi DOS:

Dir: contenuto della directory

Cd seguito da nome directory: spostamento nella directory indicata

Cd.. Livello superiore di directory (nell’albero)

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Organizzazione dei documenti

Il concetto è rimasto simile in Windows e negli altri sistemi

Disco come archivio con classificatori, cartelle (nidificate), documenti

Qui abbiamo struttura ad albero con: Directory: cartelle

Le directory possono contenere altre cartelle: subdirectory

Ramo = percorso (path)

Foglie: file (documenti e programmi)

Radice (root): directory principale (C:)

Esempio struttura ad albero

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Il S.O. del Macintosh (Apple)

MacOS della Apple, nato per computer Macintosh

Basato inizialmente su processori CISC Motorola 68000

Importante perché primo sistema operativo con GUI

Utilizzato per la prima volta nel 1984 (mondo IBM compatibile: DOS)

Interfaccia mutuata da un programma di ricerca della Xerox

Prevedeva già mouse (DOS no), driver 3,5’’

Maggior parte sistema operativo su ROM (DOS su floppy)

Prime versioni in Pascal con alcune parti in Assembly

Oggi Windows e Linux hanno stessa interfaccia, ma System Macintosh arrivato prima

Oggi compatibilità tra i programmi per i diversi sistemi operativi

Windows Inizialmente si chiamava Interface Manager.

Sviluppo inizia nel 1981, ma diffusione fine anni ’80-inizio anni ’90

Per IBM-compatibili

Nasce da IBM con collaborazione Microsoft che poi lo acquisisce

Interfaccia GUI

Mantiene nucleo DOS dei comandi (interfaccia), presente ancora oggi, limitatamente

Anche nel mondo PC concetto di evento, uso di mouse

Programmi interfaccia API (Application Program Interface)

Concetto di finestra (su cartella) e icona (programmi) come Apple. Stessa organizzazione ad albero del DOS

Monopolio Microsoft

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Linux Primo e più importante progetto di sviluppo condiviso di software nella storia

dell’Informatica

Luglio 1991: Linus Torvards (studente Università di Helsinki) annuncia su Usenet di voler creare nuovo sistema operativo e chiede collaborazione altri utenti in Rete

1991: versione 0.02

1992: prime distribuzioni

Marchio di Linux: TUX, il pinguino

Interfaccia grafica

Programmi di office automation con stesse funzioni altri sistemi

Tutto gratuito (OpenSource)

Importante perché rappresenta reale alternativa a Microsoft

Molto temuto. Principale concorrente da battere

2003: anno di SCO e di attacchi a Linux e al mondo OpenSource (parti di Linux copiate dal sistema operativo SCO?)

Un es. di S.O.: Windowselementi e principi di funzionamento

• Desktop: riproduce versione elettronica di una scrivania (icone rappresentano oggetti di ufficio) – Sul desktop:

• Barra delle applicazioni:

– Pulsante di Avvio(programmi)

– Icona per il browser web

– Icona di programma gestione posta elettronica

– Icona di programma per scollegare periferiche (es. USB)

– Programma per la regolazione del volume di sistema

– Indicativo lingua attualmente in uso

– Orologio e calendario

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Windows – gestione documenti

• Sul desktop: cartella documenti

• Vi si organizzano propri documenti – Struttura ad albero come abbiamo visto per il DOS

– Le cartelle si visualizzano in finestre, contenenti le icone dei file e personalizzabili in visualizzazione – Finestre contengono menù, ma si utilizzano anche shortcut (comandi brevi) da tastiera per svolgere operazioni o menùvisualizzato premendo tasto destro del mouse.

• IMPORTANTE: guardiamo il funzionamento dell’opzione “Cartelle” da una qualsiasi finestra (il vecchio file manager) per imparare a riconoscere una struttura ad albero e a spostare, cancellare documenti e cartelle e per imparare a “espandere” o “collassare” i vari rami!

Windows -uso del mouse

• Tasto sinistro: per scatenare eventi

–Due click: si apre file, si avvia programma

–Un click: si seleziona oggetto (click su icona)

–Drag & drop: tenendo premuto tasto sinistro, si possono spostare oggetti

• Tasto destro: un click su oggetto

– Si visualizza menù caratteristico dell’oggetto che mette a disposizione comandi specifici per quell’oggetto

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Windows – opzione collegamento

• Click con tasto destro del mouse su un’icona,

in modalità drag & drop (ci si sposta tenendo premuto il tasto destro del mouse):

– Si crea un collegamento all’oggetto

– Non lo si sposta fisicamente, ma si crea un altro

riferimento all’oggetto(file) per renderlo piùfacilmente reperibile

– Es. icona del floppy: generalmente da cartella Risorse del Computer si pone collegamento sul desktop per trovarlo più velocemente

Windows - proprietà di un file

• Selezionando un oggetto e con click del tasto

destro del mouse, si seleziona la voce Proprietà

• Tre sezioni:

– Generale: dati descrittivi del file (posizione, dimensioni,

data creazione, modifica e ultimo accesso). E’ possibile importare attributi (es. sola lettura, nascosto)

– Protezione: per decidere a quali utenti permettere di

modificare, leggere o scrivere il documento

– Riepilogo: tutte le informazioni sul file, in modo sintetico

• Si hanno proprietà per ogni tipo di file e anche per

cartella

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Windows - cartella Risorse del Computer

• Finestra importante: permette accesso a periferiche (compresi hard disk)

• Sono generalmente presenti le icone di:

– Floppy

– Disco rigido locale

– CD-Rom

– Pannello di controllo

• Con due click su ciascuna icona si accede alla periferica, ovvero (hard disk, floppy,..) si accede al contenuto di essa.

Windows - pannello di controllo

• Sezione in cui sono presenti tutti i programmi che permettono di configurare e personalizzare elaboratore (software di base)

• Molto importanti:

– Installazione Applicazioni: per installare/rimuovere

applicazioni in modo corretto

– Installazione hardware: utile soprattutto per periferiche

non plug&play (non riconosciute automaticamente dal sistema)

• Programmi di vario tipo: impostazioni mouse (es. per i mancini), impostazioni lingua, suoni, ecc...

36

Windows - cartella stampanti

• Finestra in cui sono presenti le

impostazioni delle stampanti in uso

• Con un click su icona Aggiungi stampante

si accede a installazione guidata nuovo

hardware, per aggiungere stampante

locale(collegata direttamente a nostro

elaboratore) o di rete (remota)

Windows - cartella Risorse di Rete

• Finestra che mostra le risorse di rete accessibili dall’elaboratore. Es:

– Cartelle condivise

– Macchine di altri utenti

– Stampanti di rete

–…..

• Con un click su icona Tutta la rete siaccede, mediante passi successivi, a tutte le macchine attualmente in uso

37

Windows - il menù Avvio (Start) • Lista programmi installatida selezionare per avviare. Permette:

• Aprire/creare automaticamente un nuovo documento office

• Effettuare l’update del sistema operativo Windows

• Selezionando voce Eseguie scrivendo cmd, si accede a finestra con sessione DOS

• Importante: Esplora Risorse. Permette di navigare in struttura ad albero dell’hard disk

• Dati recenti: permette (con selezione) di accedere velocemente agli ultimi file aperti dall’utente

• Trova: ricerca di file e cartelle sull’elaboratore, per parole chiave e caratteristiche

• Arresta il sistema:permette lo spegnimentodell’elaboratore, la disconnessionedell’utente attuale, il riavviodel sistema

Caratteristiche del sistema START>pannello di controllo>prestazioni del computer>visualizzare caratteristiche

38

START>tutti i programmi>accessori>esplora risorse

Esplora risorse START>risorse del computer

Ricordiamo: FASI DI SVILUPPO DI UN SOFTWARE

•Analisi (si raccolgono le esigenze cui deve

rispondere il programma)

• Rappresentazione simbolica (di quanto

evidenziato in fase di analisi)

• Programmazione(traduzione in linguaggio).

• Test(si verificano tutte le funzionalità

• Messa in esercizio(il programma va all’utente

finale)

39

Programma

• Insieme di istruzioni che il computer deve

eseguire, connesse ad un compito specifico

• Tipologia programmi:

• Interattivo: intervento operatore

(necessario o voluto). Es. browser

• Batch: nessun intervento

Algoritmi • Nascita espressione simbolica di un problema (Al Waritzsmi, matematico arabo)

• Flusso risolutivo = algoritmo

• Varie rappresentazioni simboliche:

• Schema a blocchi (diagramma di flusso)

• Top-down, down-top

• UML

• Def algoritmo: sequenza finita, non ambigua, di passi eseguibili e ripetibili un numero finito di volte per portare a soluzione un dato problema (generale)

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Proprietà di un algoritmo

• finitezza: istruzioni in numero finito eseguite un numero finito di volte • non ambiguità: ogni istruzione deterministica e univocamente interpretabile • realizzabilità: istruzione deve essere realmente eseguibile da parte del processore • Gli algoritmi si distinguono in: • Numerici (problemi di tipo matematico) • Non numerici(tutti gli altri algoritmi)

Flusso esecuzione istruzioni

Può procedere in tre modi diversi:

• Sequenziale, istruzioni eseguite una dopo l’altra

• Iterativo (ciclico), una sequenza di istruzioni è

ripetuta un certo numero di volte

• Condizionale, istruzione o gruppo di istruzioni

eseguite solo se si verifica condizione

• La sequenza di istruzioni eseguibili su un

elaboratore è detta modulo eseguibile o

applicativo

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Evoluzione programmazione

• GOTO: istruzioni di salto (spaghetti code)

• GOSUB: programmazione sequenziale strutturata, da cui:

• Funzioni e procedure

• Programmazione ad eventi

• Programmazione ad oggetti (modularità e riusabilità)

I processi

• Il termine processo fa riferimento all’esecuzione

di un programma

• Il processo è un oggetto dinamico che evolve

nel tempo; il programma è statico

• Def. Processo: insieme di tutti i valori contenuti

nella memoria centrale e neri registri della CPU

durante l’esecuzione di un programma

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Terminazione e stati di un processo 3 motivi:

• Termina il quanto a sua disposizione

• Gli occorre una risorsa già in uso

• Termina regolarmente

Gestore dei processi (nucleo): responsabile dell’esecuzione dei programmi (quasi contemporanea) da parte dell’unità di elaborazione.

Stati di un processo:

• Attivato: appena stato creato

• Pronto: ha tutte le risorse per procedere, è nella ready list

• Esecuzione: è assegnato al processore (avviato)

• Attesa (blocco): risorsa che chiede già impegnata

• Terminato: è concluso e rilascia risorse

Cosa abbiamo visto• Informatica

• Comunicazione uomo/macchina

• I diversi meccanismi di “ragionamento” (calcolo binario, logicabooleana)

• Struttura di un elaboratore:• Modello generale di un elaboratore (Von Neumann)• Hw• Sw

• applicativo• di base

• Il problema dell’interfaccia (carattere, GUI)• Sistema Operativo (un esempio: MS Windows)• Programmi• Algoritmi• ProcessiSiamo pronti per affrontare I primi applicativi, in particolare per il

trattamento dei testi. La prossima volta vedremo WORD