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a) Descripción de la obra o proyecto b) Fundamentación El presente proyecto es una propuesta para desarrollar en el ámbito de las escuelas. Presentamos un dispositivo lúdico que puede funcionar como disparador de temas a tratar con los chicos acerca de la violencia en ese ámbito. El dispositivo cuenta con varias instancias: * PATIO - un juego gigante para piso. Para los niños más pequeños. * AULA - un instructivo de cómo pintarlo con los chicos. Para los niños de los últimos años (6to y 7mo). Cuenta con los stencil, medidas, modo de uso y dinámica. * GABINETE PSICOPEDAGÓGICO - un instructivo para las maestras (a tomar como guía para desarrollar con el gabinete psicopedagógico de la escuela, las problemáticas particulares que se presentan en el establecimiento) PASILLOS (contexto de circulación) un panel explicativo con las reglas del juego explicadas para los niños.

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Page 1: a) Descripción de la obra o proyecto b) Fundamentación · a) Descripción de la obra o proyecto b) Fundamentación El presente proyecto es una propuesta para desarrollar en el ámbito

a) Descripción de la obra o proyecto b) Fundamentación

El presente proyecto es una propuesta para desarrollar en el ámbito de las escuelas. Presentamos un dispositivo lúdico que puede funcionar como disparador de temas a tratar con los chicos acerca de la violencia en ese ámbito. El dispositivo cuenta con varias instancias: * PATIO - un juego gigante para piso. Para los niños más pequeños. * AULA - un instructivo de cómo pintarlo con los chicos. Para los niños de los últimos años (6to y 7mo). Cuenta con los stencil, medidas, modo de uso y dinámica. * GABINETE PSICOPEDAGÓGICO - un instructivo para las maestras (a tomar como guía para desarrollar con el gabinete psicopedagógico de la escuela, las problemáticas particulares que se presentan en el establecimiento) PASILLOS (contexto de circulación) – un panel explicativo con las reglas del juego explicadas para los niños.

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JUEGO GIGANTE: TANTUYOMÍO. El nombre surge de textos poéticos que nos han inspirado para pensar en una palabra que representará el ponerse en el lugar del otro, el considerarme a mí, a vos y a nosotros. Creemos que desde este lugar hay una posibilidad de sensibilizar a varias de las partes involucradas en la problemática: tanto la víctima, el victimario como el testigo (contexto). IDEA Dar lugar a los niños a jugar, divertirse y por otro lado, tener presente situaciones de maltrato o de amistad y sus causas/consecuencias. Para esto se tomó de base un juego antiguo llamado Lilah, el cual era usado en India para reflexionar acerca del estado de la conciencia.

Actualmente se lo llama Escaleras y serpientes y se pueden encontrar varias adaptaciones para diferentes ámbitos, entre éstos, las escuelas. Entre los temas tratados encontramos, los bomberos, los

alimentos, la higiene personal, etc.

En Tantuyomío la estructura del juego Escaleras y Serpientes, nos ayuda a poner en escena valores

positivos y negativos. Dentro de la dinámica se explicitan las causas y consecuencias, subir o descender, básicamente.

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JUEGO

Dinámica Se utiliza un dado, los niños avanzan según indique el dado y luego por los casilleros especiales ascienden o descienden, hasta llegar al casillero final. Reelaboración del juego Lilah – Escaleras y Serpientes a Tantuyomío. Realizamos una adaptación al tema de violencia reelaborando parte de la dinámica del juego original. En el mismo, un casillero especial (cabeza de serpiente número 12, por ejemplo) hace bajar al jugador a otro casillero (cola de serpiente 8), idem ascendiendo con las escaleras. (Ver ejemplo).

En este caso, tomamos la dinámica y le agregamos un paso intermedio. Esto permite reflejar una instancia más amplia, y mostrar situaciones diversas, por ejemplo, en un casillero en el que “soy agredido por un compañero”, se relaciona con uno en el que “lo agredí yo” (me burlé, por ejemplo) y de ese segundo casillero se baja a la consecuencia/causa. Otra lectura puede ser “me defiendo y me

violento”, dado que me sentí muy ofuscado, y triste y solo pude reaccionar también con agresión (Ver ejemplos y explicaciones ampliadas en el manual para maestras).

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De este modo la dinámica posibilita el ponerse en el lugar del otro, el mirarme a mí y a mi compañero. *Varios de estos conceptos provienen de la psicología gestáltica, de constelaciones familiares de Bert Hellinger y de la filosofía hindú. Rediseño En el juego original hay versiones con 70 casilleros o 100. En Tantuyomío, considerando la duración (en tiempo) de un recreo hemos disminuido la cantidad a 28, de este modo podrán jugarlo en un tiempo de 5 a 10 minutos (hasta 6 jugadores o en equipos, multiplicando la cantidad de niños). La propuesta plantea un tablero gigante en el que los niños sean las propias fichas, de este modo la apropiación es mayor, el niño debe poner el cuerpo y además se adapta a las dinámicas de juegos de patio.

Los casilleros de Tantuyomío tienen, en lugar de escaleras y serpientes, íconos que expresan las situaciones positivas y negativas. La mayor variación que hemos realizado y creemos potencia el juego es que los íconos de los casilleros negativos a los que llegamos tienen un corazón roto, triste y los positivos llegan a un corazón entero, feliz.

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Es decir que se reemplaza la clásica consecuencia de una reprimenda o un castigo: “si hago algo mal, me castigan”, por: si tengo una actitud violenta, existe la posibilidad de que antes hayan sido violento conmigo, por ejemplo.

*En el manual para maestras se explica en detalle con varias opciones y ejemplos.

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El sistema cromático refuerza la idea con colores rojos y azules. Así como la forma de los casilleros, el primero es un círculo a diferencia de los otros cuadrados y el último además tiene el ícono de cierre.

El casillero final representa a todos los chicos, la amistad y cooperación, es decir, que cuando gana uno, ganamos todos.

La estética utilizada responde a un lenguaje claro y amigable para los niños, además de posibilitar su reproducción por los medios propuestos, el stencil.

Las reglas del juego son presentadas en un panel que se propone colocar en los pasillos o lugar de tránsito que los niños tengan de modo accesible y que se encuentre cerca del juego (para consultarlo en el caso que sea necesario). MATERIALIDAD El juego se pensó para piso, por esto se han investigado diferentes escuelas de Santa Fe para tener referencia de las baldosas, cemento y otros materiales de los que están realizados; así como las

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condiciones generales de los suelos. Hemos visto que en su gran mayoría presentan irregularidades y juntas (o rajaduras) abiertas. Por esto los diseños fueron adaptados a formas simples y que permitan seguir reconociéndose (a pesar de faltarles una parte / en caso de una baldosa rota, por ejemplo)

El diseño está planteado con color de base que permite homogeneizar la superficie y de este modo preparar mínimamente el piso.

El tablero en el piso mide 3,5m x 3,5m. El tablero del juego, de este modo queda impreso en el piso, las fichas son los propios niños y el azar se maneja con dado. El mismo se maneja con un dado que debe ser de un tamaño de 35cm x 35cm x 35 preferentemente de tela relleno de telgopor para cuidar la seguridad de los niños.

PINTADA EN PISO: * Ver manual: “Materialización del dispositivo lúdico”. PROPUESTA PARA MAESTRAS: En el instructivo se dan pautas claves para poder trasladar los contenidos relacionadas con la desnaturalización de la violencia en el contexto escolar. Se pretende dar herramientas para poder conversar estos temas con los niños dentro del aula y que ellos puedan jugar en el recreo al dispositivo lúdico pintado en el patio del establecimiento.

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Se propone una segunda instancia de reflexión y análisis en la cual los niños junto con los docentes pueden desarrollar sus propios tableros de juego para jugar en el interior del aula. * Ver manual.

PANEL Explica la dinámica básica y da un marco de la propuesta, de los valores y la posibilidad de reflexión.