7. informatica ii

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COLEGIO DE BACHILLERES DEL ESTADO DE BAJA CALIFORNIA

INFORMTICA IIGUA DE ACTIVIDADES DEL ALUMNO PARA EL DESARROLLO DE COMPETENCIAS

SEGUNDO SEMESTRE FEBRERO DE 2012

COLEGIO DE BACHILLERES DEL ESTADO DE BAJA CALIFORNIA

LIC. RAFAEL AYALA LPEZDIRECTOR GENERAL

ING. ANA LILIA MARTNEZ MUOZ

DIRECTORA DE PLANEACIN ACADMICA

Edicin, febrero de 2012

Diseado por:

Biol. Luis Alberto lvarez Aldaco Lic. Guadalupe Zazueta Morales Lic. Ricardo Lpez Navarro Lic. Luca Martnez Snchez

Actualizado por: Lic. Norma Vzquez Armas Lic. Ricardo Lpez Navarro

La presente edicin es propiedad del Colegio de Bachilleres del Estado de Baja California, prohibida la reproduccin total o parcial de esta obra.

En la realizacin del presente material, participaron: JEFE DEL DEPARTAMENTO DE ACTIVIDADES EDUCATIVAS, Teresa Lpez Prez; COORDINACIN DE EDICIN, Roque Juan Soriano Moreno; EDICIN, Elvia Mungua Carrillo.

NDICE

PRESENTACIN COMPETENCIAS GENRICAS QUE EXPRESAN EL PERFIL DEL EGRESADO COMPETENCIAS DISCIPLINARES BLOQUE I: DISEAS Y ELABORAS ALGORITMOS PARA LA SOLUCIN DE PROBLEMAS Situacin didctica............................................................................... 4 BLOQUE II: MANIPULAS Y EMPLEAS SOFTWARE EDUCATIVO Situacin didctica............................................................................. 42 BLOQUE III: PLANEAS Y ELABORAS HOJAS DE CLCULO Situacin didctica............................................................................. 60 BIBLIOGRAFA ................................................................................................... 129

PRESENTACIN

Qu es formacin de competencias en bachillerato? Es un enfoque didctico que pretende desarrollar en el estudiante conocimientos, habilidades de pensamiento, destrezas, actitudes y valores que le permitan incorporarse a la sociedad de una forma inteligente, consciente, propositiva, activa y creativa; y que en un momento dado, las utilice para enfrentarse a una situacin de vida concreta, resuelva problemas, asuma retos, etc.

En la actualidad, es una exigencia ofrecer una educacin de calidad que logre la formacin y consolidacin del perfil de egreso en el bachiller de tal forma que pueda contar con los elementos necesarios que le permitan crecer y desarrollarse en un mundo cambiante, globalizado, competitivo y complejo; por lo que el proceso educativo debe caracterizarse por presentar estrategias que contemplen actividades de aprendizaje en diversos contextos y escenarios reales, donde pongan en juego, movilice y transfiera las competencias desarrolladas.

Este material dirigido al estudiante, es producto de la participacin de los docentes en los cursos de instrumentacin didctica de los programas de estudio que se desarrollaron en el marco de la Reforma Integral de la Educacin Media Superior (RIEMS), donde pusieron de manifiesto su experiencia, conocimiento y compromiso ante la formacin de los jvenes bachilleres. As mismo, se podr consultar en la pgina Web del Colegio: www.cobachbc.edu.mx, docentes, respectivamente. en la seccin de alumnos o en

COMPETENCIAS GENRICAS QUE EXPRESAN EL PERFIL DEL EGRESADO

Se autodetermina y cuida de s: 1. Se conoce y valora a s mismo y aborda problemas y retos teniendo en cuenta los objetivos que persigue 2. Es sensible al arte y participa en la apreciacin e interpretacin de sus expresiones en distintos gneros 3. Elige y practica estilos de vida saludables Se expresa y se comunica 4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilizacin de medios, cdigos y herramientas apropiados Piensa crtica y reflexivamente 5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de mtodos establecidos 6. Sustenta una postura personal sobre temas de inters y relevancia general, considerando otros puntos de vista de manera crtica y reflexiva Aprende de forma autnoma 7. Aprende por iniciativa e inters propio a lo largo de la vida Trabaja en forma colaborativa 8. Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos Participa con responsabilidad en la sociedad 9. Participa con una conciencia cvica y tica en la vida de su comunidad, regin, Mxico y el mundo 10. Mantiene una actitud respetuosa hacia la interculturalidad y la diversidad de creencias, valores, ideas y prcticas sociales 11. Contribuye al desarrollo sustentable de manera crtica, con acciones responsables

COMPETENCIAS DISCIPLINARES

1. Identifica, ordena e interpreta las ideas, datos y conceptos explcitos e implcitos en un texto, considerando el contexto en el que se gener y en el que se recibe. 2. Evala un texto mediante la comparacin de su contenido con el de otros, en funcin de sus conocimientos previos y nuevos. 3. Plantea supuestos sobre los fenmenos naturales y culturales de su entorno con base en la consulta de diversas fuentes. 4. Produce textos con base en el uso normativo de la lengua, considerando la intencin y situacin comunicativa. 5. Expresa ideas y conceptos en composiciones coherentes y creativas, con introducciones, desarrollo y conclusiones claras. 6. Argumenta un punto de vista en pblico de manera precisa, coherente y creativa. 7. Valora y describe el papel del arte, la literatura y los medios de comunicacin en la recreacin o la transformacin de una cultura, teniendo en cuenta los propsitos comunicativos de distintos gneros. 8. Valora el pensamiento lgico en el proceso comunicativo en su vida cotidiana y acadmica. 9. Analiza y compara el origen, desarrollo y diversidad de los sistemas y medios de comunicacin. 10.Identifica e interpreta la idea general y posible desarrollo de un mensaje oral o escrito en una segunda lengua, recurriendo a conocimientos previos, elementos no verbales y contexto cultural. 11. Se comunica en una lengua extranjera mediante un discurso lgico, oral o escrito, congruente con la situacin comunicativa. 12. Utiliza las tecnologas de la informacin y comunicacin para investigar, resolver problemas, producir materiales y transmitir informacin.

BLOQUE DISEAS Y ELABORAS ALGORITMOS PARA LA SOLUCIN DE PROBLEMAS

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BLOQUE I

DISEAS Y ELABORAS ALGORITMOS PARA LA SOLUCIN DE PROBLEMAS.

DESEMPEOS DEL ESTUDIANTE AL CONCLUIR EL BLOQUE: Identifica las alternativas de solucin de problemas Utiliza algoritmos y diagramas de flujo como apoyo para la solucin de problemas. Resuelve problemas del mbito escolar y cotidiano mediante una metodologa de solucin.

COMPETENCIAS A DESARROLLAR: Estructura ideas y argumentos de manera clara, coherente y sinttica. Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo, definiendo un curso de accin con pasos especficos. Analiza crticamente los factores que influyen en su toma de decisiones. Valora el pensamiento lgico en el proceso comunicativo en su vida cotidiana y acadmica. Utiliza las tecnologas de la informacin y comunicacin para procesar e interpretar informacin.

OBJETOS DE APRENDIZAJE: Problema Metodologa de solucin Algoritmos Diagramas de flujo Solucin de problemas

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SITUACIN DIDCTICA: El programa de salud KILOTN, implementado en el pas para concientizar a la poblacin sobre una alimentacin balanceada y por consecuencia lograr disminuir los niveles de sobrepeso, se aplica a los alumnos del colegio de bachilleres. Para saber si un alumno est en sobrepeso se necesita su estatura en metros y su peso en kilogramos y as calcular su IMC (ndice de Masa Corporal). El doctor de tu plantel necesita conocer la cantidad de alumnos en sobrepeso y cuantos estn en su peso normal aplicando la frmula IMC= peso (kg.) / estatura2 para saber cuntos alumnos asistirn al programa. Si el ndice de masa corporal es mayor a 24.9 tendrn que asistir al KILOTN A ti te han encargado apoyar al doctor en: Desarrollar la metodologa, elaborar un algoritmo y el diagrama de flujo que representen el procedimiento para conocer los alumnos que atender en el programa KILOTN para dar solucin al problema planteado.

SECUENCIA DIDCTICA ACTIVIDAD 1 Participa en una lluvia de ideas sobre los problemas que has detectado en tu escuela. Lee con atencin la lectura IDENTIFICANDO PROBLEMAS PROBLEMA? Todos los das se te presentan situaciones que resolver; por ejemplo, debes solucionar cmo trasladarte a tu escuela, qu hacer cuando tienes que realizar una exposicin para alguna asignatura, encontrar la solucin de un ejercicio de matemticas o analizar cuanto debes pagar en la compra de un equipo de cmputo. Para resolver estas interrogantes necesariamente tienes que seguir un proceso y te enfrentas intuitivamente a conceptos como problema o algoritmos que tienen una aplicacin amplia en el universo de la informtica. El Diccionario de la Real Academia de la Lengua Espaola define problema como un conjunto de hechos o circunstancias que dificultan la consecuencia de algn fin; tambin se puede definir como una necesidad inicial, que tiene un objetivo o solucin a alcanzar mediante una serie de operaciones, actividades o mtodos bien definido. Un problema consiste en una situacin que debe aclararse o resolverse y que puede tener un nmero determinado o indefinido de soluciones. 4 de PROBLEMA? Y realiza la actividad 2

Cuando hablamos de resolver problemas informticos es necesario aplicar procesos de razonamiento, para asegurar que la solucin obtenida sea la mejor. Cuando tienes un problema informtico debes determinar cul es la salida que esperas con respecto a los datos de entrada; o bien, buscar los datos de entrada que producen la salida o el resultado que deseas obtener. Las computadoras tienen como objetivo la resolucin de problemas por medio de programas, por lo que podemos decir que estos se construyen a travs de un mtodo para la solucin de problemas. Debes tener muy claro que no todos los problemas se pueden solucionar, utilizando la computadora. Por ejemplo, por medio de sta puedes calcular la ruta ms rpida para llegar a algn lugar que desconoces. Pero solamente t podrs decidir si te trasladas en auto, camin, bicicleta, etc. Esta diferencia se convierte en el principal obstculo para los encargados de mejorar el funcionamiento de las mquinas Para resolver un problema, ya sea de la vida diaria o de computacin, debes seguir una serie de pasos con el fin de llegar a un objetivo. En general, y de manera muy simple, podemos decir que un problema es algo que hay que resolver. Pero, qu es ese algo? Es una situacin o un estado inicial que debemos transformar en una situacin o estado final, mediante un proceso, que consiste en una accin o conjunto de acciones. El proceso para resolver el problema debe tomar en cuenta que existe un conjunto de valores de entrada, una serie de factores (condiciones o alternativas) que considerar; determinar qu valores de salida se esperan, y establecer un alcance o delimitacin si el planteamiento del estado inicial y final es muy amplio

Situacin inicial

Proceso

Situacin final

Valores de entrada

Factores: condiciones o alternativas de solucin

Valores de Salida

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ACTIVIDAD 2 IDENTIFICANDO PROBLEMAS

NOMBRE: ____________________________________________ GRUPO: ________Escribe dos problemas que existen dentro tu escuela y menciona como los solucionaras.

PROBLEMA

SOLUCIN

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Lectura: QU ES UN ALGORITMO?

ALGORITMOS Un algoritmo es un conjunto finito de instrucciones o pasos que sirven para ejecutar una tarea o resolver un problema. La palabra algoritmo deriva del nombre del matemtico rabe Al-Khwarizmi, que vivi entre los siglos VII y VIII. Generalmente los algoritmos se presentan a diario con las diversas vivencias de las personas, todo lo que nos rodea es siempre una secuencia de pasos que nos llevan a realizar nuestras labores en ocasiones ordenadamente. En la vida cotidiana empleamos algoritmos en multitud de ocasiones para resolver diversos problemas, como por ejemplo para hacer funcionar una lavadora (conjunto de instrucciones pegadas en la tapa de la mquina), para tocar msica (partituras), para construir un aeroplano a escala (expresados en las instrucciones), para hacer trucos de magia (pasos para hacer el truco) o, incluso, para hacer recetas de cocina (pasos de la receta). Otros ejemplos, como el algoritmo de la divisin para calcular el cociente de dos nmeros o el algoritmo de Euclides para calcular el mximo comn divisor de dos enteros positivos pertenecen al mbito de las matemticas. De un modo ms formal, un algoritmo es una secuencia finita de instrucciones realizables, no ambiguas, cuya ejecucin conduce a una resolucin de un problema. El algoritmo nos da la solucin genrica a un problema y lo podremos emplear todas las veces que se nos presente ese mismo problema, por ejemplo: el algoritmo de la divisin es genrico e independiente de los nmeros que tengamos que dividir. Una vez descubierto un algoritmo para efectuar una tarea, la realizacin de sta ya no requiere entender los principios en que se basa dicho algoritmo, pues el proceso se reduce a seguir las instrucciones del mismo. Por ejemplo, podemos hacer una divisin siguiendo el algoritmo sin entender por qu funciona el algoritmo. La inteligencia requerida para llevar a cabo la tarea est codificada en el algoritmo. Un algoritmo puede ser escrito en lenguaje natural; pero esta descripcin puede ser ambigua, por lo que se utilizan diferentes mtodos de representacin, que permiten evitar dicha ambigedad y al mismo tiempo que sean fcilmente codificables.

Los mtodos ms usuales para la representacin de algoritmos son: Descripcin narrada: Es la forma ms sencilla de describir o expresar un algoritmo. Consiste en hacer un relato de la solucin en lenguaje natural. Por ejemplo: EJEMPLO: Algoritmo para calcular la suma de 2 nmeros: 1. Obtener los 2 nmeros a sumar. 2. Sumar los nmeros. 3. Mostrar el resultado.

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Diagrama de flujo: Es la representacin grfica de un algoritmo. Utiliza smbolos normalizados, con los pasos del algoritmo escritos en el smbolo adecuado y los smbolos unidos por flechas, denominadas lneas de flujo, que indican el orden en que los pasos deben ser ejecutados. Pseudocdigo: El pseudocdigo en un lenguaje de especificacin de algoritmos que utiliza palabras reservadas y exige la indentacin, o sea, sangra en el margen izquierdo de algunas lneas. Se concibi para superar las dos principales desventajas de los diagramas de flujo lento de crear y difcil de modificar sin un nuevo proceso de redibujo. Es una herramienta muy efectiva para el seguimiento de la lgica de un algoritmo y para transformar con facilidad los algoritmos a programas. En el mbito de las computadoras, los algoritmos se expresan como programas. Los programas son algoritmos codificados con un lenguaje no ambiguo cuya sintaxis y semntica "entiende" la computadora. As pues, si queremos que una computadora efecte una tarea, primero debemos descubrir un algoritmo para llevarla a cabo; programar el algoritmo en la mquina consiste en representar ese algoritmo de modo que se pueda comunicar a una mquina. En otras palabras, debemos transformar el algoritmo conceptual en un conjunto de instrucciones y representar estas ltimas en un lenguaje sin ambigedad. Gracias a la capacidad para comunicar nuestros pensamientos mediante algoritmos, podemos construir mquinas cuyo comportamiento simula, en alguna medida, la inteligencia. El nivel de inteligencia que simula la mquina est limitado por la inteligencia que podamos comunicarle por medio de algoritmos. Las mquinas slo pueden realizar tareas algortmicas. Si encontramos un algoritmo para dirigir la ejecucin de una tarea, podemos construir una mquina para llevarla a cabo siempre que la tecnologa haya avanzado lo suficiente. Si no encontramos un algoritmo, es posible que la ejecucin est fuera de las capacidades de las mquinas.

Caractersticas de los algoritmos:Las caractersticas fundamentales que debe cumplir todo algoritmo son: Un algoritmo debe ser preciso e indicar el orden de realizacin de cada paso. Un algoritmo debe estar definido. Si se sigue un algoritmo dos veces, se debe obtener el mismo resultado cada vez. Un algoritmo debe ser finito. Si se sigue un algoritmo se debe terminar en algn momento o sea, debe tener un nmero finito de pasos. La estructura de un algoritmo debe estar integrada por tres partes: Entrada, Proceso y Salida. La entrada se refiere a algo que existe y es con lo que se resuelve el problema. El proceso es el seguimiento que se lleva para resolver el problema. La salida son los resultados obtenidos. 8

Recomendaciones para la redaccin de los algoritmos Algunas recomendaciones para que la redaccin de los algoritmos sea de fcil lectura y comprensin son: Utilizar la palabra inicio y fin para identificar el punto de partida y el trmino del algoritmo aunque este numerado. Numerar cada paso. Las instrucciones deben ser frases cortas y concretas. No iniciar las instrucciones con artculos (l, la, los, etc.) o pronombres. Las instrucciones inician con un verbo que identifica la accin que se va a realizar. Cuando un problema es muy complejo se recomienda dividirlo en mdulos o subalgoritmos.

Ejemplos de algoritmos Algoritmo para preparar un huevo estrellado 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. Inicio Preparar los utensilios e ingredientes Prender la estufa Poner a calentar un sartn con un poco de grasa en la estufa Quebrar el huevo y vaciarlo en la sartn Agregar un poco de sal Esperar que est cocido Servir y Comer Fin Algoritmo para dar un paso 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. Inicio Apoyar el cuerpo sobre el pie izquierdo Levantar el pie derecho Avanzar el pie derecho Bajar el pie derecho Apoyar el cuerpo sobre el pie derecho Levantar el pie izquierdo Avanzar el pie izquierdo Bajar el pie izquierdo Fin

Algoritmo para calcular el rea de un rectngulo 1. 2. 3. 4. 5. Inicio Obtener las medidas de base y altura Multiplicar base por altura Obtener el rea del rectngulo Fin

Algoritmo para reproducir un CD de msica. 1. Inicio 2. Encender el reproductor de msica 3. Presionar el botn Eject para abrir la unidad de CD 4. Insertar el CD de audio en la unidad 5. Presionar el botn Eject para cerrar la unidad 6. Esperar a que la unidad detecte el CD e inicie la reproduccin 7. Ajustar el volumen 8. Escuchar la msica 9. Fin

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ACTIVIDAD 3 CONOCIMIENTOS ADQUIRIDOS NOMBRE: ___________________________________________________ GRUPO: ________ Lee con atencin la lectura de ALGORITMOS y resuelve el crucigrama siguiente:1 2 3 4 5 6 7 13

8

9

10

11

12

HORIZONTAL 2. Descripcin que consiste en hacer un relato de la solucin en lenguaje natural. 4. Estructura que indica el seguimiento que se lleva para resolver el problema. 5. Conjunto de hechos o circunstancias que dificultan la consecuencia de algn fin 7. Una caracterstica dice que debe tener un nmero de pasos. 8. Es un conjunto finito de instrucciones o pasos que sirven para ejecutar una tarea o resolver un problema. 9. Estructura que muestra los resultados obtenidos. 10. Caracterstica que indica el orden de realizacin de cada paso. 11. Estructura que se refiere a algo que existe y es con lo que se resuelve el problema. 12. Es la representacin grfica de un algoritmo. 13. Es una herramienta muy efectiva para el seguimiento de la lgica de un algoritmo y para transformar con facilidad los algoritmos a programas. VERTICAL 1. Tienen como objetivo la resolucin de problemas por medio de programas. 3. Caracterstica que dice, si se sigue un algoritmo dos veces, se debe obtener el mismo resultado cada vez. 6. Son algoritmos codificados con un lenguaje no ambiguo cuya sintaxis y semntica "entiende" la computadora.

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ACTIVIDAD 4 ORDENA ALGORITMOS NOMBRE: ___________________________________________________ GRUPO: ________ Los algoritmos siguientes se encuentran desordenados. Ordnalos colocando el nmero segn la secuencia de ejecucin. Cambiar un foco fundido: _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ Pescar un Pez: _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ El pez se traga la carnada Enrollar la caa de pescar Fin Tirar la caa de pescar al agua Inicio Llevar el pescado a casa Quitar el anzuelo de la boca del pez Colocar la carnada en el anzuelo Bajar de la base Inicio Tomar un foco nuevo Encender el foco Subir a la base Dar vueltas al foco nuevo en la rosca hasta apretarla Ubicar una base debajo del foco fundido Fin Girar el foco fundido hacia la izquierda hasta quitarlo

Para conocer la edad de una persona: _____ _____ _____ _____ _____ _____ Fin Restar el ao de nacimiento al ao actual Conocer el ao en que estamos Preguntar la fecha de nacimiento Inicio Mostrar el resultado de la operacin, edad de la persona.

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ACTIVIDAD 5 EJERCICIOS DE ALGORITMOS NOMBRE: __________________________________________________ GRUPO: ________ Con la finalidad de practicar y tener los conocimientos para elaborar el algoritmo y diagrama de flujo y as apoyar al doctor de tu plantel en el programa KILOTN, trabaja colaborativamente en parejas para elaborar los siguientes algoritmos: Algoritmo para cambiar una llanta ponchada Algoritmo para obtener el rea de un tringulo

Algoritmo para convertir una cantidad de pesos a dlares

Algoritmo que multiplique tres nmeros.

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LISTA DE COTEJO EJERCICIOS DE ALGORITMOSAlumno Asignatura Evaluador Informtica II FECHA: GRUPO:

Algoritmo para cambiar una llanta ponchadaCriterios de desempeo 1. Presenta el ejercicio en tiempo y forma. 2. El algoritmo es finito 3. Coloco nmeros a la secuencia de los pasos 4. El algoritmo da solucin al problema presentado 5. La solucin es clara.

S

No

Comentarios

Algoritmo para obtener el rea de un tringuloCriterios de desempeo 1. Presenta el ejercicio en tiempo y forma. 2. El algoritmo es finito 3. Coloco nmeros a la secuencia de los pasos 4. El algoritmo da solucin al problema presentado 5. La solucin es clara. S No Comentarios

Algoritmo para convertir una cantidad de pesos a dlaresCriterios de desempeo 1. Presenta el ejercicio en tiempo y forma. 2. El algoritmo es finito 3. Coloco nmeros a la secuencia de los pasos 4. El algoritmo da solucin al problema presentado 5. La solucin es clara. S No Comentarios

Algoritmo que multiplique tres nmerosCriterios de desempeo 1. Presenta el ejercicio en tiempo y forma. 2. El algoritmo es finito 3. Coloco nmeros a la secuencia de los pasos 4. El algoritmo da solucin al problema presentado 5. La solucin es clara. S No Comentarios

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METODOLOGA DE SOLUCIN DE PROBLEMAS Antes de hablar de metodologas de solucin de problemas debes tener muy claro el concepto de mtodo, que a lo largo de la historia ha llamado la atencin de gran cantidad de filsofos y cientficos. El Diccionario Larousse define el trmino mtodo como el conjunto de operaciones ordenadas con que se pretende obtener un resultado. La metodologa es la ciencia que aplica este mtodo. Existen muchos tipos de metodologas, como la metodologa de investigacin, metodologa de enseanzaaprendizaje, etc., as como la metodologa de solucin de problemas, que aplicamos constantemente en la vida diaria. Pero en este caso hablaremos especficamente de la solucin de problemas que podemos resolver mediante el uso de la computadora. La resolucin de los problemas consta de 5 etapas que garantizan la llegada correcta a la solucin: identificacin del problema, planteamiento de alternativas de solucin, eleccin de una alternativa de solucin, eleccin de una alternativa, desarrollo de la solucin y evaluacin de sta.

Identificacin del problema

La identificacin del problema es una fase muy importante en la metodologa, pues de ella depende el desarrollo posterior en busca de la solucin. Un problema bien delimitado es una gran ayuda para que el proceso general avance bien; un problema mal definido provocar desvos conceptuales que sern difciles de remediar posteriormente. En esta etapa es fundamental el anlisis de la informacin inicial (entrada) con el fin de distinguir los datos pertinentes de los que no lo son, de manera que se pueda elegir la configuracin ms conveniente respecto a las soluciones posibles. Tambin deben definirse los datos de salida que garanticen la continuidad del proceso para que sea ms fcil eliminar las expectativas negativas.

Planteamiento de alternativas de solucin

Despus de la definicin del problema y del anlisis de los datos de entrada, el proceso contina con el anlisis de las alternativas de solucin. Por lo general, la solucin de un problema puede alcanzarse por distintas vas. Es til tratar de plantear la mayor cantidad de alternativas posibles de solucin, pues de esta forma las probabilidades aumentan a favor de encontrar la va correcta. Se debe destacar que no es conveniente extender demasiado el nmero de alternativas, pues si el nmero de stas es demasiado alto, se presentar una mayor dificultad para elegir la mejor de todas, que es en definitiva el objetivo del proceso.

Eleccin de una alternativa

Despus de tener todo el repertorio de alternativas, es necesario pasar a otra etapa: la eleccin de la mejor entre todas las posibilidades. Esta fase es muy importante porque de la eleccin realizada depende el avance final hasta la solucin. La orientacin hacia delante supone la irreversibilidad si la decisin es acertada o una reversibilidad costosa, pues si la decisin no es acertada, es necesario retroceder, lo que afecta la optimidad del proceso.

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Por tanto, es necesario que cada alternativa sea bien analizada para que la toma de decisiones sea bien justificada. Deber elegir la alternativa que sea la ms adecuada para la solucin de problemas, tomando en cuenta las caractersticas del problema y las caractersticas que deber tener la solucin, as como los elementos, datos o informacin con la que cuentas. Desarrollo de solucin

Despus de decidir cul es la mejor alternativa de todas, se llega a la etapa de la solucin. En esta fase, a partir de los datos relacionados con la alternativa seleccionada, se aplican las operaciones necesarias para solucionar el problema. La seleccin de los procesos tambin debe ser determinada en funcin de la optimidad, es decir, las operaciones deben llegar a la solucin por el camino ms corto para garantizar la mayor eficiencia en el funcionamiento. Si la alternativa es la ptima, llevar a la solucin deseada que fue prevista en la identificacin del problema.

Evaluacin de la solucin

Luego de haber desarrollado la solucin queda an una etapa, que es la evaluacin. En los procesos industriales a este procedimiento se le llama control de la calidad y consiste en determinar que la solucin obtenida es lo que esperaba conseguir comprobando que el resultado sea correcto. En esta fase se deben pulir los procesos ya realizados y tratar de llevarlos a un grado mayor de optimidad, pues el algoritmo ms eficiente en la solucin de un problema es el que llega a su objetivo final con la mayor economa de procedimientos que sea posible.

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EjemploFrancisco sabe que en el mercado est la promocin de dos sodas por $19.50, el tiene $78.00 pesos y quieres saber, cuntas sodas puede comprar?

Planteamiento: Si dos sodas cuestan $19.50, cuntas podemos comprar con $78.00? Cuntas sodas se pueden comprar? Entrada: costo de 2 sodas = $19.50, cantidad de dinero con al que se cuenta = $78.50 Salida: Total de sodas que se pueden comprar con $78.50 78/19.5 = 4 Planteamiento de alternativas de solucin 4*2=8 19.50/2 = 9.75 78/19.5 = 8 Eleccin de una alternativa 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. Evaluacin de la solucin 78/19.5 = 4 4*2=8 Inicio Obtener el precio de las dos sodas Obtener la cantidad de dinero con la que se cuenta Dividir la cantidad de dinero entre el precio de las dos sodas Multiplicar el resultado de la divisin por el nmero de sodas que integra el precio. Mostrar el nmero de sodas que se pueden comprar con esa cantidad de dinero Fin

Identificacin del problema

Desarrollo de solucin

19.50/2 = 9.75 9.75 * 8 = 78

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ACTIVIDAD 6 CONOCIMIENTOS ADQUIRIDOS NOMBRE: ____________________________________________ GRUPO: ________Lee con atencin la lectura de Metodologa para la solucin de problemas y relaciona los enunciados con los parntesis de la izquierda.

1.

(

) Identificacin del problema2.

En esta parte se deber elegir la alternativa que sea la ms adecuada para la solucin de problemas, tomando en cuenta las caractersticas del problema y las caractersticas que deber tener la solucin, as como los elementos, datos o informacin con la que cuentas. Es la ciencia que aplica este mtodo. Es til tratar de plantear la mayor cantidad de alternativas posibles de solucin, pues de esta forma las probabilidades aumentan a favor de encontrar la va correcta. En esta etapa es fundamental el anlisis de la informacin inicial (entrada) con el fin de distinguir los datos pertinentes de los que no lo son, de manera que se pueda elegir la configuracin ms conveniente respecto a las soluciones posibles. Tambin deben definirse los datos de salida que garanticen la continuidad del proceso para que sea ms fcil eliminar las expectativas negativas. En esta fase se deben pulir los procesos ya realizados y tratar de llevarlos a un grado mayor de optimidad, pues el algoritmo ms eficiente en la solucin de un problema es el que llega a su objetivo final con la mayor economa de procedimientos que sea posible. En esta fase, a partir de los datos relacionados con la alternativa seleccionada, se aplican las operaciones necesarias para solucionar el problema.

(

) Planteamiento de alternativas de solucin ) Mtodo

3.

(

4.

(

) Eleccin de una alternativa

(

) Metodologa5.

(

) Desarrollo de solucin

(

) Evaluacin de la solucin

6.

7. El conjunto de operaciones ordenadas con que se pretende obtener un resultado.

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ACTIVIDAD 7 EJERCICIO: METODOLOGA PARA LA SOLUCIN DE PROBLEMAS NOMBRE: ___________________________________________________ GRUPO: ________ Trabaja colaborativamente en equipo de tres integrantes para elaborar la metodologa de la solucin de problemas de la siguiente situacin: Norma desea saber cul ser su calificacin final en la asignatura de Informtica II. Dicha calificacin se compone del Promedio de: 2 calificaciones parciales, Calificacin del 3er. parcial a 50% y un examen semestral con valor de 50%. Planteamiento:

Identificacin del problema

Planteamiento de alternativas de solucin Eleccin de una alternativa

Desarrollo de solucin

Evaluacin de la solucin

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LISTA DE COTEJO METODOLOGA PARA LA SOLUCIN DE PROBLEMASAlumno Asignatura Evaluador Informtica II FECHA: GRUPO:

Criterios de desempeo

S

No

Comentarios

1. Presenta el ejercicio en tiempo y forma. 2. Presenta el planteamiento del problema 3. Identifica el problema. 4. Plantea ms de una alternativa de solucin. 5. De las alternativas planteadas elige una. 6. Desarrolla la solucin. 7. Evala la solucin. 8. El algoritmo que presenta es finito 9. La solucin que presenta resuelve el problema satisfactoriamente.

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ACTIVIDAD 8 INICIAS EL DESARROLLO DE LA SITUACIN DIDCTICA NOMBRE: __________________________________________________ GRUPO: ________ Con el objeto de que inicies tu trabajo final, empezars desarrollando la metodologa para solucionar el problema que se te presenta en la situacin didctica inicial. Planteamiento:

Identificacin del problema

Planteamiento de alternativas de solucin

Eleccin de una alternativa

Desarrollo de solucin

Evaluacin de la solucin

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Lectura: DIAGRAMAS DE FLUJO DEFINICIN Es la representacin grfica de un algoritmo. Se basan en la utilizacin de diversos smbolos para representar operaciones especficas. Se les llama diagramas de flujo porque los smbolos utilizados se conectan por medio de flechas para indicar la secuencia de la operacin. SMBOLOS UTILIZADOS Los smbolos que se utilizan para diseo se someten a una normalizacin, es decir, se hicieron smbolos casi universales, ya que, en un principio cada usuario podra tener sus propios smbolos para representar sus procesos en forma de Diagrama de flujo. Esto trajo como consecuencia que slo aquel que conoca sus smbolos, los poda interpretar. La simbologa utilizada para la elaboracin de diagramas de flujo es variable y debe ajustarse a las normas preestablecidas universalmente para dichos smbolos o datos. Los siguientes smbolos son los principales: Flujo de datos: Indica la secuencia (flujo) de operacin del diagrama, que a su vez indican el sentido y trayectoria. Inicio o fin: Se utiliza para sealar el comienzo as como el final de un diagrama. Tradicionalmente se colocan las palabras "INICIO" o "FIN" dentro de la figura para hacerlo ms explcito. Proceso: Es el smbolo ms comnmente utilizado. Se usa para representar un evento o proceso determinado que es controlado dentro del diagrama de flujo en que se encuentra, sumar, restar y cualquier operacin aritmtica es un proceso. Decisin. Se utiliza para representar una pregunta o interrogante que tiene al menos dos respuestas posibles, para cada una de las cuales hay un camino de continuacin del proceso. Lo anterior hace que a partir de ste el proceso tenga dos o ms caminos posibles. Conector: Representa un punto de conexin entre procesos. Se utiliza cuando es necesario dividir un diagrama de flujo en varias partes o procesos dentro de la misma hoja, por razones de espacio o simplicidad. Se usa para conectar procesos contenidos dentro de la misma hoja. La mayora de las veces se utilizan nmeros en los crculos para hacer la referencia. Entrada de datos: Representa una operacin de entrada. En este smbolo se indican los valores iniciales que deber recibir el proceso. Esto se hace asignndoles letras o nombres de variables para cada uno de los valores y anotando estas letras en el interior de la figura. Despliegue de resultados: Este smbolo se utiliza para mostrar un resultado, el cual puede representar la solucin al problema que se pretende resolver y que fue conseguida a travs del resto del diagrama. Dentro de su interior se anotar la variable con el resultado final o el mensaje que represente el resultado del algoritmo. 21

CARACTERSTICAS DE LOS DIAGRAMAS DE FLUJO Existe siempre un camino que permite llegar a una solucin (finalizacin del algoritmo). Existe un nico inicio del proceso. Existe un nico punto de fin para el proceso de flujo (salvo del rombo que indica una comparacin con dos caminos posibles).

DESARROLLO DEL DIAGRAMA DE FLUJO Las siguientes son acciones previas a la realizacin del diagrama de flujo: Identificar las ideas principales a ser incluidas en el diagrama de flujo. Definir qu se espera obtener del diagrama de flujo. Identificar quin lo emplear y cmo. Establecer el nivel de detalle requerido. Determinar los lmites del proceso a describir.

Los pasos a seguir para construir el diagrama de flujo son: Establecer el alcance del proceso a describir. De esta manera quedar fijado el comienzo y el final del diagrama. Frecuentemente el comienzo es la salida del proceso previo y el final la entrada al proceso siguiente. Identificar y listar las principales actividades/subprocesos que estn incluidos en el proceso a describir y su orden cronolgico. Si el nivel de detalle definido incluye actividades menores, listarlas tambin. Identificar y listar los puntos de decisin. Construir el diagrama respetando la secuencia cronolgica y asignando los correspondientes smbolos. Asignar un ttulo al diagrama y verificar que est completo y describa con exactitud el proceso elegido. VENTAJAS DE LOS DIAGRAMA DE FLUJO Favorecen la comprensin del proceso a travs de mostrarlo como un dibujo. Permiten identificar los problemas y las oportunidades de mejora del proceso. Se identifican los pasos redundantes, los flujos de los re-procesos, los conflictos de autoridad, las responsabilidades, los cuellos de botella, y los puntos de decisin. Son una excelente herramienta para capacitar a los nuevos empleados y tambin a los que desarrollan la tarea, cuando se realizan mejoras en el proceso. Sistematizan y sintetizan los datos y los procesos. El anlisis de las relaciones que se muestran pueden sugerir nuevas formas de stas.

Reglas para el diseo de diagramas de flujo. Existen ciertas reglas para el diseo de los diagramas de flujo, las cuales deben seguir para dar una adecuada interpretacin del algoritmo. stas son:

22

Deben disearse de arriba hacia abajo o de izquierda a derecha. Los smbolos se unen con lneas de flujo, que gracias a sus flechas determinan el flujo que seguir el programa. Las lneas de flujo solo debern ser horizontales o verticales, nunca en diagonal. No deben quedar lneas de flujo sin conectar con algn smbolo. El texto incluido en los smbolos deber de ser concreto, preciso y fcil de leer. El smbolo de decisin es el nico que tiene ms de una lnea de flujo de salida. Todos los smbolos, excepcin del fin, pueden tener ms de una lnea de flujo de entrada. ACTIVIDAD 9 CONOCIMIENTOS ADQUIRIDOS

NOMBRE: ___________________________________________________ GRUPO: ________ Lee con atencin la lectura de Diagramas de flujo y realiza la actividad siguiente: Relaciona los enunciados con los parntesis de la izquierda ( ) Flujo de datos

(

) Inicio o fin

(

) Proceso

(

) Decisin

(

) Conector

(

) Entrada de datos

(

) Despliegue de resultados

23

EJEMPLO DE DIAGRAMAS DE FLUJO

CON APOYO DE TU MAESTRO DISEA LOS ALGORITMOS Y DIAGRAMAS DE FLUJO DE LOS PROBLEMAS SIGUIENTES: 1.- Ricardo est ahorrando para comprar una patineta que vale $500.00 pesos. Su pap le ha dado una mesada de $200.00 pesos, por lavar el auto de su to recibi 80.00 pesos y su mam le dio 40.00 pesos por sacar a pasear el perro. Cunto dinero le falta a Ricardo para comprar la patineta? 2.- Pide dos nmeros y calcule la suma, la resta, la multiplicacin y la divisin del primero por el segundo. Muestra los resultados.

24

ACTIVIDAD 10 EJERCICIOS: DIAGRAMAS DE FLUJO NOMBRE: ___________________________________________________ GRUPO: ________ Trabaja colaborativamente en equipo de dos integrantes para realizar los algoritmos y diagramas de flujo de los problemas siguientes. Laura compr una bolsa en Las Palmitas y quiere venderla. A qu precio la tiene que vender si le quiere ganar 50% ms de lo que le cost? Anlisis del problema Entrada: Algoritmo Diagrama de flujo

Proceso:

Salida:

Oscar es electricista de un edificio recin construido y necesita colocar focos nuevos a las lmparas. Cuntos focos debe comprar? Si sabe que el edificio tiene 8 pisos, 8 apartamentos en cada piso y cada apartamento tiene 5 focos. Anlisis del problema Entrada: Algoritmo Diagrama de flujo

Proceso:

Salida:

25

La cafetera de la escuela ofrece un descuento de 15% sobre el total de la compra y Emilia desea saber cunto va a pagar por los 3 artculos que va a comprarAnlisis del problema Entrada: Algoritmo Diagrama de flujo

Proceso:

Salida:

ESTRUCTURAS CONDICIONALES Las estructuras condicionales comparan una variable contra otro(s) valor (es), para que con base al resultado de esta comparacin, se siga un curso de accin dentro del programa. Cabe mencionar que la comparacin se puede hacer contra otra variable o contra una constante, segn se necesite. Existen tres tipos bsicos: Simples: Las estructuras condicionales simples se les conoce como Tomas de decisin. Estas tomas de decisin tienen la siguiente forma: Dobles: Las estructuras condicionales dobles permiten elegir entre dos opciones o alternativas posibles en funcin del cumplimiento o no de una determinada condicin. Se representa de la siguiente forma: 26

Mltiples: Las estructuras de comparacin mltiples, son tomas de decisin especializadas que permiten comparar una variable contra distintos posibles resultados, ejecutando para cada caso una serie de instrucciones especficas. La forma comn es la siguiente:

EJEMPLO Luisito quiere tramitar su credencial de elector y como requisito es que tenga 18 aos de edad. Disea el algoritmo y diagrama de flujo para saber si se pueda autorizar la credencial con base en el ao de nacimiento y el ao actual. Como resultado se debe de emitir un mensaje que diga Credencial Autorizada o de lo contrario muestre Credencial no autorizada.

Anlisis del problema: Entrada: Ao de nacimiento Proceso: Edad = ao actual - ao nacimiento edad > 17 Salida: Si: Credencial Autorizada No: Credencial no autorizada 1. 2. 3. 4.

Algoritmo:

Inicio Preguntar el ao de nacimiento Restar al ao actual el ao de nacimiento Comparar el resultado con 17 Presentar credencial autorizada De lo contrario Presentar credencial no autorizada 5. Fin

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Diagrama

CON APOYO DE TU MAESTRO RESUELVE LOS PROBLEMAS SIGUIENTES: 1.2.Disea el algoritmo y diagrama de flujo que realice la resta de dos nmeros y nos indique si el resultado es positivo o negativo Una agencia automotriz ofrece planes de crdito para la adquisicin de los diferentes modelos de automviles. Si el automvil vale ms de $250,000.00 la agencia solicita 25% de enganche y el resto debe cubrirse en 24 mensualidades sin intereses. Si el automvil tiene un valor menor de $250,000.00 se requiere un enganche de 35% y el resto se debe pagar en 18 mensualidades sin intereses. Cunto va a pagar mensualmente el cliente por su automvil? Carolina desea saber si puede inscribirse al siguiente semestre de la prepa y como requisito es que no tenga ms de tres materias reprobadas. Disea el algoritmo y diagrama de flujo que le diga a Carolina FELICIDADES TE PUEDES INSCRIBIR o de lo contrario NO TE PUEDES INSCRIBIR.

3.-

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ACTIVIDAD 11 EJERCICIOS: DIAGRAMAS DE FLUJO CON ESTRUCTURA CONDICIONAL SIMPLE NOMBRE: ___________________________________________________ GRUPO: ________ Trabaja colaborativamente en equipo de dos integrantes para realizar los algoritmos y diagramas de flujo de los problemas siguientes.

1.

Carmen quiere ir a tomas nieve y su padre le propone: Como hoy entregan tus calificaciones del segundo perodo, si tienes ms de 8.0 de calificacin en matemticas, que muestre el mensaje vamos a tomar nieve el prximo sbado, de lo contrario mejor ponte a estudiar .

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2.

Lucy desea saber si aprueba o reprueba la materia de Informtica I. Dicha calificacin se compone de tres calificaciones parciales con valor de 80% y un examen semestral con valor de 20%.

3.- Calcula el rea de un tringulo siempre y cuando la altura sea mayor a 0.

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LISTA DE COTEJO DIAGRAMAS DE FLUJO Alumno Asignatura EvaluadorCRITERIOS DE DESEMPEO 1. 2. 3. Entrega la prctica en el tiempo y forma. El anlisis del problema que presenta es el correcto. Utiliza la simbologa adecuada en la elaboracin del diagrama del diagrama de flujo. S NO COMENTARIOS

Informtica II

FECHA:

GRUPO:

4.- El diagrama de flujo incluye decisin 5. El diagrama de flujo cumple con las caractersticas especificadas. 6. El diagrama de flujo presentado muestra la solucin del problema. CRITERIOS DE DESEMPEO 1. 2. 3. 4. 5. 6. Entrega la prctica en el tiempo y forma. El anlisis del problema que presenta es el correcto. Utiliza la simbologa adecuada en la elaboracin del diagrama del diagrama de flujo. El diagrama de flujo incluye decisin El diagrama de flujo cumple con las caractersticas especificadas. El diagrama de flujo presentado muestra la solucin del problema. S NO COMENTARIOS

CRITERIOS DE DESEMPEO Entrega la prctica en el tiempo y forma. El anlisis del problema que presenta es el correcto. 3. Utiliza la simbologa adecuada en la elaboracin del diagrama 4.- El diagrama de flujo incluye decisin 1. 2. 5. 6. El diagrama de flujo cumple con las caractersticas especificadas. El diagrama de flujo presentado muestra la solucin del problema.

S

NO

COMENTARIOS

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ACTIVIDAD 12 TERMINAS LA SITUACIN DIDCTICA NOMBRE: __________________________________________________ GRUPO: ________ Trabaja colaborativamente en equipo de dos integrantes para realizar el algoritmo y diagramas de flujo para dar solucin a la situacin didctica del programa KILOTN.

Anlisis del problema

Entrada:

Proceso:

Salida:

Algoritmo

Diagrama de flujo

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SOFTWARE PARA ELABORAR DIAGRAMAS DE FLUJO En Internet, se pueden encontrar muchos programas para Aprendizaje Visual (mapas conceptuales, lneas de tiempo, diagramas de causa-efecto, etc.); unos de ellos se ofrecen sin costo alguno y por otros, hay que pagar. Pero estos ltimos por lo general ofrecen una versin de prueba que se puede descargar y utilizar durante 30 das. ACTIVIDAD 13 BSQUEDA: SOFTWARE PARA LA ELABORACIN DE DIAGRAMAS DE FLUJO NOMBRE: ___________________________________________________ GRUPO: ________ Realiza una bsqueda en Internet sobre el software que existe para la elaboracin de diagramas de flujo y llena la tabla siguiente:SOFTWARE COMERCIAL CARACTERSTICAS ACTIVIDADES QUE PUEDES REALIZAR

SOFTWARE EN LNEA

CARACTERSTICAS

ACTIVIDADES QUE PUEDES REALIZA

DIRECCIN ELECTRNICA

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ACTIVIDAD 14 SOFTWARE PARA LA ELABORACIN DE DIAGRAMAS DE FLUJO

Selecciona un software para elaborar los diagramas de flujo que realizaste en la actividad 11. Entrega un documento con lo siguiente: - Portada - 3 diagramas de flujo - Comentarios sobre el uso del software que utilizaste.

LISTA DE COTEJO SOFTWARE PARA LA ELABORACIN DE DIAGRAMAS DE FLUJO Alumno Asignatura EvaluadorCriterios de desempeo S No Comentarios

Informtica II

FECHA:

GRUPO:

1. Presenta el documento en tiempo y con portada.

2. Elabora por lo menos 3 diagrama de flujo. 3. Utiliza el software adecuado para elaborar los diagramas de flujo. 4. El documento entregado contiene los comentarios sobre el uso del software. 5. El documento es presentado con orden, limpieza y cuidando la ortografa.

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ACTIVIDAD 15 SITUACIN DIDCTICA Trabaja colaborativamente en parejas y resuelve el problema planteado en la situacin didctica: Desarrollar la metodologa, elaborar un algoritmo y el diagrama de flujo que representen el procedimiento para conocer los alumnos que atender el doctor de tu escuela en el programa KILOTN y dar solucin al problema planteado. Elabora un documento que contenga: - Portada - Introduccin - Desarrollo - Conclusiones LISTA DE COTEJO SITUACIN DIDCTICA Alumno Asignatura EvaluadorCriterios de desempeo S NO Comentarios

Informtica II

FECHA:

GRUPO:

1. Presenta el ejercicio en tiempo y forma. 2. Desarrolla la metodologa para la solucin de problemas. 3. El algoritmo es finito. 4. Utiliza la simbologa adecuada en la elaboracin del diagrama de flujo. 5. Utiliza el software adecuado para elaborar el diagrama de flujo. 6. El documento entregado contiene introduccin, desarrollo, conclusin y es presentado con orden, limpieza y cuidando la ortografa. 7. La solucin que presenta resuelve la situacin didctica.

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ACTIVIDAD 16 PREPRATE PARA EL EXAMEN NOMBRE: ___________________________________________________ GRUPO: ________ Despus de haber terminado el bloque I, lee y subraya la respuesta correcta de las siguientes preguntas: 1. 2. Conjunto de hechos o circunstancias que dificultan la consecuencia de algn fin: a) Problema b) Algoritmo c) Pseudocdigo d) Diagrama de flujo Herramienta muy efectiva para el seguimiento de la lgica de un algoritmo y para transformar con facilidad los algoritmos a programas: a) Problema b) Algoritmo c) Pseudocdigo d) Diagrama de Flujo Es la representacin grfica de un algoritmo: a) Problema b) Algoritmo c) Pseudocdigo d) Diagrama de Flujo

3. 4. 5.

Caracterstica del algoritmo que debe indicar el orden de realizacin de cada paso: a) Finito b) Definido c) Preciso d) Insoluto Caracterstica que sigue un algoritmo dos veces, se debe obtener el mismo resultado cada vez: a) Finito b) Definido c) Preciso d) Insoluto Orden de la estructura para resolver un algoritmo: a) Entrada, salida, proceso c) Entrada, Proceso, Salida b) Entrada, proceso, Estructura d) Estructura, Entrada, Proceso Conjunto finito de instrucciones o pasos que sirven para ejecutar una tarea o resolver un problema: a) Problema b) Algoritmo c) Pseudocdigo d) Diagrama Son los mtodos ms usuales para representar un algoritmo: a. Algoritmo, Estructura, Flujo b. Algoritmo, Diagrama de flujo, Pseudocdigo c. Algoritmo, Estructura, diagrama d. Algoritmo, Estructura, Pseudocdigo 8.- Son Algunas recomendaciones para redactar un algoritmo: a. Utilizar la palabra inicio/fin, Numerar cada paso, Iniciar la instruccin con una accin b. Utilizar la palabra nico/fin, Numerar cada paso, Iniciar la instruccin con un verbo c. Utilizar la palabra inicio/fin, Numerar cada paso, Iniciar la instruccin con un verbo d. Utilizar la palabra Automtico, Numerar cada paso, Iniciar la instruccin con un verbo Conjunto de operaciones ordenadas con que se pretende obtener un resultado: a) Metodologa b) Algoritmo c) Ordenacin d) Problema

6.

7.

8.

9.

10.

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11.

Fase de la metodologa de solucin de problema en donde a partir de los datos se aplican las operaciones necesarias para solucionar el problema: a) Evaluacin de la solucin c) Desarrollo de la solucin b) Identificacin del problema d) Eleccin de una alternativa. Fase de la metodologa de solucin de problema en donde es fundamental el anlisis de la informacin inicial con el fin de distinguir los datos pertinentes: a) Evaluacin de la solucin c) Desarrollo de la solucin b) Identificacin del problema d) Eleccin de una alternativa Ordena correctamente la secuencia de pasos del siguiente algoritmo: 1.- Escuchar la msica. 2.- Ajustar el volumen. 3.- Insertar el CD de audio en la unidad. 4.- Presionar el botn Expulsar para abrir la unidad de CD 5.- Esperar a que la unidad de CD detecte el CD e inicie la reproduccin. 6.- Presionar el botn Expulsar para cerrar la unidad de CD 7.- Encender el reproductor de msica a) 7,4,3,6,5,2,1 b) 1,2,3,4,5,6,7 c) 7,4,3,2,6,5,1 d) 7,4,3,5,6,1,2

12.

13.

14.

Smbolo del diagrama de flujo que se utiliza para representar un evento o proceso determinado: a) b) c) d)

15.

Smbolo del diagrama de flujo que se utiliza para representar una pregunta o interrogante que tiene al menos dos respuestas posibles, para cada una de las cuales hay un camino de continuacin del proceso: a) b) c) d)

16.

Smbolo del diagrama de flujo que se utiliza para representar una operacin de entrada. En este smbolo se indican los valores iniciales que deber recibir el proceso: a) b) c) d)

17.

Son reglas para el diseo de algoritmos: a) Deben disearse de abajo hacia arriba, las lneas de flujo deben de ser negras, todos los smbolos pueden tener ms de una lnea de flujo b) Deben disearse de arriba hacia abajo, las lneas de flujo deben ser horizontales o verticales, solo el fin puede tener ms de una lnea de flujo. c) Deben disearse de arriba hacia abajo, las lneas de flujo deben ser solo horizontales, solo el fin puede tener ms de una lnea de flujo.

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18.

Son ventajas de los algoritmos: a) Favorecen la comprensin, Pueden identificar al enemigo, Son excelentes herramientas. b) Favorecen la comprensin, Son excelentes herramientas, Permiten crear situaciones nulas. c) Favorecen la comprensin, Permiten identificar el problema, Son excelentes herramientas. Cules son caractersticas de un diagrama de flujo? a) Existe un nico inicio, nunca hay un camino a la solucin, Existe un nico fin b) Existe un nico inicio, siempre hay un camino a la solucin, Existe un nico fin c) Existe un nico inicio, siempre hay un camino a la solucin, Pueden existir ms de un fin Cules son los pasos que se deben seguir para construir un diagrama de flujo? a) Establecer el alcance del proceso, Identificar y listar las principales actividades, Respetar la secuencia del diagrama, Asignarle un titulo al diagrama. b) Establecer el alcance del proceso, Identificar y listar todas las actividades, Respetar la secuencia del diagrama, Asignarle un titulo al diagrama. c) Establecer el alcance del proceso, Identificar y listar las principales actividades, No importa la secuencia del diagrama, Asignarle un titulo al diagrama. Es la estructura que se le conoce como tomas una decisin: a) Doble b) Simple c) Mltiple d) Compuesta

19.

20.

21.

38

BLOQUE

MANIPULAS Y EMPLEAS SOFTWARE EDUCATIVO

40

BLOQUE II

MANIPULAS Y EMPLEAS SOFTWARE EDUCATIVO.

DESEMPEOS DEL ESTUDIANTE AL CONCLUIR EL BLOQUE: Identifica las oportunidades de aprendizaje que ofrece el software educativo. Utiliza herramientas de software educativo para aprender e incrementar sus posibilidades de formacin. Emplea software educativo como apoyo a sus actividades acadmicas

COMPETENCIAS A DESARROLLAR: Estructura ideas y argumentos de manera clara, coherente y sinttica. Elige las fuentes de informacin ms relevantes para un propsito especfico y discrimina entre ellas de acuerdo a su relevancia y confiabilidad. Produce textos con base en el uso normativo de la lengua, considerando la intencin y situacin comunicativa. Identifica e interpreta la idea general y posible desarrollo de un mensaje oral o escrito en una segunda lengua, recurriendo a conocimientos previos, elementos no verbales y contexto cultural. Utiliza las tecnologas de informacin y comunicacin para investigar, resolver problemas, producir materiales y transmitir informacin.

OBJETOS DE APRENDIZAJE: Software educativo Herramientas del software educativo.

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SITUACIN DIDCTICA: Uno de los objetivos de la educacin actual es que todos los estudiantes de bachillerato utilicen las TIC. Se sugiere utilices los materiales didcticos, software educativo y direcciones electrnicas que te ayuden durante tu proceso de aprendizaje. Contando con estas opciones, se pide que realices un viaje virtual al pas de tu preferencia (que no se repita la ciudad en el grupo), con la finalidad de conocer su cultura, costumbres, atractivos tursticos. CONFLICTO COGNITIVO: Qu software se puede utilizar para realizar el viaje virtual? Qu software puede utilizar para realizar el folleto con el reporte del viaje virtual?

SECUENCIA DIDCTICA: ACTIVIDAD 1 A partir de una lluvia de ideas se mencionan los diferentes programas que pueden utilizar para realizar el viaje virtual. Toma nota en el cuaderno de apuntes. Lectura: CONCEPTOS BSICOS DE SOFTWARE EDUCATIVO SOFTWARE EDUCATIVO La gran difusin y versatilidad que tienen las tecnologas de la informacin y comunicacin en la actualidad permiten, adems de la trasmisin de informacin para generar conocimiento, el desarrollo de diversas competencias. Aprender con tecnologa brinda a los estudiantes actuales una herramienta poderosa que puede ayudarlos a potenciar su aprendizaje, con el acceso a la informacin, como medio de comunicacin, con el uso de aplicaciones para resolver problemas, pero sobre todo como alternativa para acceder a entornos virtuales donde se incrementan las posibilidades de formacin. El software educativo se puede definir como una serie de programas educativos y didcticos cuya finalidad es apoyar y facilitar el proceso enseanza/aprendizaje. Dentro del trmino software educativo se pueden integrar todos los programas o aplicaciones computacionales que sean auxiliares en el proceso de ensear y aprender, por lo que se puede considerar a los procesadores de texto, hojas de clculo, gestores de graficas, etc., elementos de este software. Incluso los programas para elaborar crucigramas, sopas de letras y mapas mentales con fines didcticos pueden entrar en esta definicin.

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Mediante software educativo los usuarios reciben informacin y el objetivo es que sta sea aplicada, para ello puede acceder mediante enlaces internos o externos a informaciones complementarias que refuercen o complementen lo adquirido. Una vez asimilada esta etapa procede a la experimentacin simulada a partir de ejemplos, tantas veces como sea necesario para alcanzar la experiencia necesaria. Es utilizado como material de apoyo a docentes, estudiantes y toda aquella persona que desea aprender acerca de determinada rea del conocimiento. El software educativo o material educativo distribuido mediante las TIC para lograr aprendizajes debe incluir imgenes, sonidos, textos y pueden ser utilizados para cualquier rea de conocimiento. CARACTERSTICAS DEL SOFTWARE EDUCATIVO: Los buenos materiales multimedia son eficaces y facilitan el logro de sus objetivos, debido al buen uso por parte de los estudiantes y a una serie de caractersticas: Facilidad de uso e instalacin: para que los programas puedan ser realmente utilizados por la mayora de las personas es necesario que sean agradables, fciles de usar y autoexplicativos, de manera que los usuarios puedan utilizarlos inmediatamente sin tener que realizar una exhaustiva lectura de los manuales ni largas tareas previas de configuracin. Sistema de ayuda on-line que solucionar las dudas que puedan surgir. Versatilidad (adaptacin a diversos contextos). Otra buena caracterstica de los programas, desde la perspectiva de su funcionalidad, es que sean fcilmente integrables con otros medios didcticos en los diferentes contextos formativos. Sistema de evaluacin y seguimiento (control) con informes de las actividades realizadas por los estudiantes: temas, nivel de dificultad, tiempo invertido, errores, itinerarios seguidos para resolver los problemas...) Calidad del entorno audiovisual. El atractivo de un programa depende en gran manera de su entorno comunicativo por ejemplo diseo claro y atractivo de las pantallas, calidad en la voz, msica. Fomento de la iniciativa y el autoaprendizaje. Las actividades de los programas educativos deben potenciar el desarrollo de la iniciativa y el aprendizaje autnomo de los usuarios. Documentacin. Aunque los programas sean fciles de utilizar y autoexplicativos, conviene que tengan una informacin que informe detalladamente de sus caractersticas, forma de uso y posibilidades didcticas. Esta documentacin (on-line o en papel) debe tener una presentacin agradable, con textos bien legibles y adecuados a sus destinatarios, y resultar til, clara, suficiente y sencilla.

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VENTAJAS El uso de estos atractivos e interactivos materiales multimedia con una buena orientacin y combinados con otros recursos: libros, peridicos puede favorecer los procesos de enseanza y aprendizaje grupales e individuales. Proporcionar informacin En los CD-ROM o al acceder a bases de datos a travs de Internet pueden proporcionar todo tipo de informacin multimedia e hipertextual. Avivar el inters Los alumnos suelen estar muy motivados al utilizar estos materiales, y la motivacin es uno de los motores del aprendizaje, ya que incita a la actividad y al pensamiento. Por otro lado, la motivacin hace que los estudiantes dediquen ms tiempo a trabajar. Mantener una continua actividad intelectual Los estudiantes estn permanentemente activos al interactuar con la computadora y mantienen un alto grado de implicacin e iniciativa en el trabajo. La versatilidad e interactividad de los materiales multimedia y la posibilidad de "dialogar" que ofrecen, atrae y mantiene la atencin de los alumnos. Orientar el aprendizaje A travs de entornos de aprendizaje, que pueden incluir buenos grficos dinmicos, simulaciones, herramientas para el procesamiento de la informacin, que guen a los estudiantes y favorezcan la comprensin. Promover un aprendizaje a partir de los errores. El "feed back" (La realimentacin, tambin denominada feedback, significa ida y vuelta y es, desde el punto de vista social y psicolgico, el proceso de compartir observaciones, preocupaciones y sugerencias, con la intencin de recabar informacin, a nivel individual o colectivo, para intentar mejorar el funcionamiento de una organizacin o de cualquier grupo formado por seres humanos) inmediato a las respuestas y a las acciones de los usuarios permite a los estudiantes conocer sus errores justo en el momento en que se producen y generalmente el programa les ofrece la oportunidad de ensayar nuevas respuestas o formas de actuar para superarlos. Facilitar la evaluacin y control Al facilitar la prctica sistemtica de algunos temas mediante ejercicios de refuerzo sobre tcnicas instrumentales, presentacin de conocimientos generales, prcticas sistemticas de ortografa, liberan al profesor de trabajos repetitivos, montonos y rutinarios, de manera que se puede dedicar ms a estimular el desarrollo de las facultades cognitivas superiores de los alumnos. Posibilitar un trabajo individual y tambin en grupo Ya que pueden adaptarse a los conocimientos previos de los estudiantes y a su ritmo de trabajo. Tambin facilitan el compartir informacin y la comunicacin entre los miembros de un grupo.

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DESVENTAJAS 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. Adiccin. El multimedia interactivo resulta motivador, pero un exceso de motivacin puede provocar adiccin. El profesorado deber estar atento ante alumnos que muestren una adiccin desmesurada. Distraccin. Los alumnos a veces se dedican a jugar en vez de trabajar Ansiedad. La continua interaccin ante el ordenador puede provocar ansiedad en los estudiantes. Aprendizajes incompletos y superficiales. La libre interaccin de los alumnos con estos materiales (no siempre de calidad) a menudo proporciona aprendizajes incompletos con visiones de la realidad simplista y poco profunda. Dilogos muy rgidos. Los materiales didcticos exigen la formalizacin previa de la materia que se pretende ensear y que el autor haya previsto los caminos y dilogos que los alumnos seguirn en su proceso de descubrimiento de la materia. Desorientacin informativa. Muchos estudiantes se pierden en los hipertextos y la atomizacin de la informacin les dificulta obtener visiones globales. Los materiales hipertextuales muchas veces resultan difciles de imprimir (estn muy troceados) Desarrollo de estrategias de mnimo esfuerzo. Los estudiantes pueden centrarse en la tarea que les plantee el programa en un sentido demasiado estrecho y buscar estrategias para cumplir con el mnimo esfuerzo mental, ignorando las posibilidades de estudio que les ofrece el programa. Muchas veces los alumnos consiguen aciertos a partir de premisas equivocadas, y en ocasiones hasta pueden resolver problemas que van ms all de su comprensin utilizando estrategias que no estn relacionadas con el problema pero que sirven para lograr su objetivo. Una de estas estrategias consiste en "leer las intenciones del maestro" Desfases respecto a otras actividades. El uso de los programas didcticos puede producir desfases inconvenientes con los dems trabajos del aula, especialmente cuando abordan aspectos parciales de una materia y difieren en la forma de presentacin y profundidad de los contenidos respecto al tratamiento que se ha dado a otras actividades. Aislamiento. Los materiales didcticos multimedia permiten al alumno aprender solo, hasta le animan a hacerlo, pero este trabajo individual, en exceso, puede acarrear problemas de sociabilidad. Cansancio visual y otros problemas fsicos. Un exceso de tiempo trabajando ante el ordenador o malas posturas pueden provocar diversas dolencias. Visin parcial de la realidad. Los programas presentan una visin particular de la realidad, no la realidad tal como es. Falta de conocimiento de los lenguajes. A veces los alumnos no conocen adecuadamente los lenguajes (audiovisual, hipertextual...) en los que se presentan las actividades informticas, lo que dificulta o impide su aprovechamiento. Control de calidad insuficiente. Los materiales para la autoformacin y los entornos de teleformacin en general no siempre tienen los adecuados controles de calidad.

8.

9. 10. 11. 12. 13.

45

ACTIVIDAD 2 CONOCIMIENTOS ADQUIRIDOS NOMBRE: ___________________________________________________ GRUPO: ________ Realiza la lectura del texto Conceptos Bsicos de Software Educativo para que puedas hacer lo siguiente: I.- Contesta de manera individual las siguientes preguntas:

1.

Qu entiendes por software educativo? _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ Cul crees que sea la finalidad de emplear software educativo? _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ Has utilizado alguna vez algn software educativo? cul? _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ Describe brevemente cuatro caractersticas del software educativo: _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ Qu es lo que crees que debe incluir el software educativo? _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________

2.

3.

4.

5.

46

6.

Describe brevemente cuatro desventajas del software educativo: _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ Identifica con una V las ventajas y con una D las desventajas del software educativo.

II.

______ ______ ______ ______ ______ ______ ______ ______ ______ ______ ______ ______ ______ ______ ______ ______ ______ ______ ______ ______

Adiccin Promover un aprendizaje a partir de los errores Aislamiento. Distraccin Cansancio visual y otros problemas fsicos Mantener una continua actividad intelectual Desarrollo de estrategias de mnimo esfuerzo Visin parcial de la realidad Proporcionar informacin Avivar el inters Posibilitar un trabajo individual y tambin en grupo Aprendizajes incompletos y superficiales Orientar el aprendizaje Facilitar la evaluacin y control Falta de conocimiento de los lenguajes Dilogos muy rgidos Problemas con los ordenadores Ansiedad Desorientacin informativa Desfases respecto a otras actividades

Tipos de software educativo 1. Tipo Algortmico.

Predomina el aprendizaje va transmisin de conocimiento, desde quien sabe, hacia quien lo desea aprender y donde el diseador se encarga de encapsular secuencias bien diseadas de actividades de aprendizaje que conducen al interesado desde donde est hasta donde se desea llegar; el papel del usuario es asimilar al mximo de lo que se transmite. Dentro de este tipo se encuentran:

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Sistemas Tutoriales. Incluye cuatro fases que deben formar parte de todo proceso de enseanzaaprendizaje: La fase Introductoria, en la que se genera la motivacin, se centra la atencin y se favorece la percepcin selectiva de lo que se desea que el usuario aprenda. La fase de orientacin inicial en la que se da la codificacin, almacenaje y retencin de lo aprendido. La fase de aplicacin en la que hay evocacin y transferencia de lo aprendido. La fase de Retroalimentacin en la que se demuestra lo aprendido, ofrece retroinformacin y esfuerzo o refuerzo. El software educativo tutorial, de acuerdo a su estructura se clasifica en:

a) Tutoriales o guas. Consisten de lecciones guiadas que van indicando el procedimiento para realizar una tarea. Estn conformados por los subtemas especficos donde se incluyen cuestionarios relacionados. Los programas tutoriales persiguen como objetivo servir como herramienta atractiva a los sentidos, de tal forma que permita ir aprendiendo un tema particular. Ejemplo: tutorial de Excel, Tutorial de Word, etc. puedes encontrar algunos en la siguiente pgina: http://foros.cristalab.com/guias-ejemplos-y-tutoriales-t58843/ BLOQUE 4 b) Programas herramienta. Son programas que proporcionan un entorno instrumental con el cual se facilita la realizacin de ciertos trabajos generales de tratamiento de la informacin: escribir, organizar, calcular, dibujar, transmitir, captar datos con mayor facilidad de uso Los ms utilizados son programas de uso general que provienen del mundo laboral, por ejemplo: Los paquetes de Microsoft Office, Autocad, Compaq, etc. puedes encontrar algunos en la siguiente pgina: http://www.microsoft.com/en-us/default.aspx c) Cursos. Los cursos en lnea se disean en base a la actual tecnologa educativa, es decir, constan de animaciones de video y comentarios; permiten la participacin del usuario, se establecen un canal o una interfaz entre el usuario y la computadora y constan de un control, por ejemplo cursos para aprender ingls, Ingles sin barreras, manualidades, etc. puedes encontrar algunos en la siguiente pgina: http://www.aulafacil.com/ Sistemas de Ejercitacin y Prctica. Refuerzan las dos fases finales del proceso de instruccin: aplicacin y retroalimentacin. Se parte de la base que el usuario tiene un conocimiento previo del tema relacionado con el software final. Donde el software le servir para probar sus destrezas y conocimientos adquiridos previamente. Estos sistemas sirven como motivacin y refuerzo para el usuario ejemplo: Hot potatoes, Escuelita sedna, Clic 2.0, etc. puedes encontrar algunos en la siguiente pgina: http://ticleon.wikispaces.com/Sistemas+de+ejercitaci%C3%B3n+y+pr%C3%A1ctica Libros Electrnicos de consulta. Su objetivo es presentar informacin al estudiante a partir del uso de texto, grficos, animaciones, videos, etc., pero con un nivel de interactividad y motivacin que le facilite las acciones que realiza, ejemplo: wikipedia, Encarta, etc. puedes encontrar varios en la pgina siguiente: http://www.booksfactory.com/virtual.html

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a. Tipo Heurstico Predomina el aprendizaje experimental y por descubrimiento, donde el diseador crea ambientes ricos en situaciones que el usuario debe explorar conjeturablemente. El usuario debe llegar al conocimiento a partir de experiencias, creando sus propios modelos de pensamiento, sus propias interpretaciones del mundo. Pertenecen a este grupo: Simuladores y Juegos Educativos: Ambos poseen la cualidad de apoyar el aprendizaje de tipo experimental, como base para lograr aprendizaje por descubrimiento. La Interaccin con un micromundo, en forma semejante a la que se tendra en una situacin real, es la fuente del conocimiento; el usuario resuelve problemas, aprende procedimientos, llega a entender las caractersticas de los fenmenos y cmo controlarlos, o aprende qu acciones tomar en diferentes circunstancias. Lo esencial en ambos casos es que el usuario es un agente necesariamente activo que, adems de participar en la situacin debe continuamente procesar la informacin que el micromundo le proporciona en forma de situacin problemtica, condiciones de ejecucin y resultado. Ejemplo: la granja, Juegos educativos arcoiris/letras puedes encontrar varios en la pgina siguiente: http://www.gratisjuegos.org/descargar/fisherprice-la-granja-de-play-family/ Micromundos Exploratorios y Lenguaje Sintnico. Una forma particular de interactuar con micromundos es hacindolos con ayuda de un lenguaje de computacin, en particular con sus instrucciones y que se puede usar naturalmente para interactuar con un micromundo en el que los comandos sean aplicables, ejemplos: Qumica, Matemticas, Informtica, etc. puedes encontrar varios en la pgina siguiente: http://www.efit-emat.dgme.sep.gob.mx/ http://www.juegos-geograficos.com/ Sistemas Expertos. Capaces de representar y razonar acerca de algn dominio rico en conocimientos, con el nimo de resolver problemas y dar consejos a quienes no son expertos en la materia. Adems, de demostrar gran capacidad de desempeo en trminos de velocidad, precisin y exactitud, tiene como contenido un dominio de conocimientos que requiere gran cantidad de experiencia humana, no solo principios o reglas de alto nivel, y que es capaz de hallar o juzgar la solucin de algo, explicando o justificando lo que haya o lo que juzgue; de modo que es capaz de convencer al usuario que su racionamiento es correcto, ejemplos gnesis, eurisko puedes encontrar varios en la pgina siguiente: http://sistemasexpertos2006.galeon.com/enlaces1463710.html

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ACTIVIDAD 3 BSQUEDA: EJEMPLOS DEL SOFTWARE EDUCATIVO NOMBRE: ___________________________________________________ GRUPO: ________ De forma individual busca en Internet 2 ejemplos del tipo de software educativo y llena la tabla siguiente: Tipo de Nombre del Direccin Aplicacin Software software electrnica Cursos Programas herramientas Tutoriales o Guas

Sistemas Tutoriales

Sistemas de Ejercitacin y Prctica.

Libros Electrnicos de consulta.

Simuladores y Juegos Educativos Micromundos Exploratorios y Lenguaje Sintnico Sistemas Expertos.

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ACTIVIDAD 4 BSQUEDA: MIS MATERIAS Y EL SOFTWARE EDUCATIVO NOMBRE: ___________________________________________________ GRUPO: ________ De forma individual busca en Internet 2 ejemplos de software educativo que puedas aplicar en las materias que cursas actualmente y llena la siguiente tabla: MATERIA SOFTWARE DIRECCIN MATEMTICAS

QUMICA

INGLS

INFORMTICA

INTRODUCCIN A LAS CIENCIAS SOCIALES TALLER DE LECTURA Y REDACCIN ORIENTACIN VOCACIONAL

PARAESCOLAR

LABORATORIO DE QUMICA LABORATORIO DE INGLS

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ACTIVIDAD 5 SOFTWARE EDUCATIVO

Organizar al grupo en equipos para que realicen una actividad (ejemplo: sopa de letras o crucigrama) en un software educativo sobre los conceptos bsicos de las materias que estn cursando.

Qumica Matemticas Ingls Informtica Taller de Lectura y redaccin Introduccin de las Ciencias Sociales.

Se sugiere seis equipos, uno por materia. Cada equipo preguntar al profesor de cada materia correspondiente, cules son los conceptos bsicos que quisiera que incluyeran en la actividad educativa? Al final entregarn: - Al profesor de la materia la actividad impresa. - A tu profesor actividad impresa y un reporte con los comentarios del profesor de la materia sobre la activad que le entregaron.

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ACTIVIDAD 6 Viaje Virtual Con la finalidad de dar respuesta a la pregunta qu software se puede utilizar para realizar el viaje virtual? utiliza un software educativo (se sugieren los programas Microsoft Encarta o Google Earth) para realizar el viaje virtual del pas seleccionado donde consideres su cultura, costumbres y atractivos tursticos. Elabora un folleto del viaje realizado.

LISTA DE COTEJO Viaje Virtual Alumno Asignatura Evaluador Criterios de Evaluacin Entrega el folleto en tiempo Entrega el folleto con los datos solicitados Menciona el nombre del software con el que realiz el viaje virtual. Menciona el nombre del software con el que realiz el folleto. Entrega el folleto con buena presentacin y limpieza Muestra el nombre del pas al que realizo el viaje virtual. Menciona la cultura del pas Menciona las costumbres del pas Menciona los atractivos tursticos del pas Contiene imgenes suficientes La informacin presentada es entendible Est bien estructurado el folleto Es folleto es atractivo para ser ledo. S No Comentarios Informtica II FECHA: GRUPO:

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PREPRATE PARA EL EXAMEN NOMBRE: ___________________________________________________ GRUPO: ________

Despus de haber terminado el bloque II, lee y subraya la respuesta correcta de las siguientes preguntas:

1.

Serie de programas educativos y didcticos cuya finalidad es apoyar y facilitar el proceso de enseanza/aprendizaje: a) Universidad virtual c) Software Educativo b) Hardware Educativo d) Firmware Educativo Son algunas caractersticas del software educativo? a) Versatilidad, Documentacin, Facilita el uso de instalaciones y Autoaprendizaje Son ventajas del software educativo: a) Proporcionar informacin, Avivar el inters, Orientar el aprendizaje y Facilitar distraccin. b) Proporcionar informacin, Avivar el inters, Orientar el aprendizaje y Facilitar evaluacin y el control. c) Proporcionar informacin, Avivar el inters, desorientar el aprendizaje y Facilitar evaluacin y el control. d) Proporcionar informacin, Avivar el inters, Orientar el aprendizaje y Facilitar evaluacin y el descontrol. Para la educacin virtual el cansancio, aislamiento, la distraccin, la adiccin, cansancio visual y otros problemas son: a) Caractersticas b) Ventajas c) Desventajas d) Actividades Tipo de software en el que predomina el aprendizaje va transmisin de conocimiento donde el diseador se encarga de encapsular secuencias bien diseadas de actividades de aprendizaje: a) Heurstico c) Diagrama b) Algortmico d) Razonamiento Tipo de software en el que predomina el aprendizaje experimental y por descubrimiento, donde el diseador crea ambientes ricos en situaciones que el usuario debe explorar conjeturablemente: a) Heurstico c) Diagrama b) Algortmico d) Razonamiento la la la la

2. 3.

4.

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7.

Es el software que consiste en lecciones guiadas que van indicando el procedimiento para realizar una tarea: a) Programas herramienta c) Sistemas de Ejercitacin y Prctica. b) Libros electrnicos o de consulta d) Tutoriales o guas Es el software que le sirve para probar sus destrezas y conocimientos adquiridos previamente: a) Programas herramienta c) Sistemas de Ejercitacin y Prctica. b) Libros electrnicos o de consulta d) Tutoriales o guas Son los programas o herramientas con el cual se facilita la realizacin de ciertos trabajos generales de tratamiento de la informacin: a) Programas herramienta c) Sistemas de Ejercitacin y Prctica. b) Libros electrnicos o de consulta d) Tutoriales o guas Su objetivo es presentar informacin al estudiante a partir del uso de textos, grfico, animaciones, videos, etc.: a) Programas herramienta c) Sistemas de Ejercitacin y Prctica. b) Libros electrnicos o de consulta d) Tutoriales o guas

8.

9.

10.

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BLOQUE

PLANEAS Y ELABORAS HOJAS DE CLCULO

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BLOQUE III

PLANEAS Y ELABORAS HOJAS DE CLCULO.

DESEMPEOS DEL ESTUDIANTE AL CONCLUIR EL BLOQUE: Planea hojas de clculo. Utiliza frmulas y funciones para la solucin de problemas acadmicos y cotidianos. Elabora grficas para la representacin de datos. Publica hojas de clculo a travs de las TIC.

COMPETENCIAS A DESARROLLAR: Estructura ideas y argumentos de manera clara, coherente y sinttica. Ordena informacin de acuerdo a categoras, jerarquas y relaciones. Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo, definiendo un curso de accin con pasos especficos. Expresa ideas y conceptos mediante representaciones lingsticas, matemticas o grficas. Utilizas las tecnologas de informacin y comunicacin para investigar, resolver problemas, producir materiales y transmitir informacin.

OBJETOS DE APRENDIZAJE: Hojas de clculo Frmulas y funciones Grficas

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SITUACIN DIDCTICA: La empresa AGENCIA AUTOMOTRIZ DE BAJA CALIFORNIA ofrece a los profesores del Colegio de Bachilleres la venta de autos nacionales a crdito y con bajos intereses. Los profesores piden a la agencia un reporte con las caractersticas de los automviles que tiene en venta, precios, formas de pago, requisitos para poder decidir que automvil van a comprar y solicitud de crdito. Para que la agencia pueda cumplir en tiempo con el reporte, solicita la ayuda de los alumnos de la materia de informtica II para que realicen: La Planeacin de la hoja de trabajo Solicitud de Crdito Listado de Venta de Autos Presupuesto que incluya las diferentes formas de pago Presentes grficas con la informacin ms relevante.

SECUENCIA DIDCTICA Lectura: HOJA ELECTRNICA DE CLCULO HOJAS DE CLCULO Desde su introduccin a finales de la dcada de 1970, los programas de hojas de clculo se han convertido en una de las aplicaciones para automatizacin de oficina que ms se usa; reemplaz a las hojas de clculo manuales y a los libros de contabilidad que los contadores usaron durante cientos de aos. Los programas de hojas de clculo son capaces de presentar, desplegar e imprimir la informacin en formatos de tablas, as como de ejecutar clculos automticos sobre un conjunto de cifras. La hoja electrnica de clculo se puede definir como: una aplicacin de los paquetes de informtica tradicionales que est programada para el manejo de datos numricos y alfanumricos con el propsito de obtener conclusiones informes de contabilidad. Las posibilidades de este tipo de aplicaciones son inmensas, ya que permite operar con clculos complejos, frmulas, funciones y elaborar grficas.

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Los programas de hoja de clculo permiten que el usuario incluya cuadros de informacin divididos en filas y columnas. Las filas son lneas horizontales que se identifican por nmeros; las columnas son lneas verticales que se identifican por letras. El punto donde una fila y una columna se interceptan se llama celda, al conjunto de varias celdas se le denomina rango. Una hoja se compone de un conjunto de celdas y varias hojas integran un libro.

El usuario puede ingresar frmulas en las celdas para ejecutar clculos, utilizando la informacin de otras celdas. Adems, los valores suministrados por las frmulas se vuelven a calcular de forma automtica si se cambia la informacin. Los programas de hojas de clculo tambin pueden preparar, desplegar e imprimir grficas basadas en las filas y columnas de informacin, cuestin de utilidad para analizar la informacin y para los estudios de tendencias. CARACTERSTICAS DE LAS HOJAS DE CLCULO Adems de ejecutar muchos tipos de clculos, los programas de hojas de clculo tienen algunas caractersticas similares a las que ofrecen los procesadores de texto, como la habilidad de capturar, mover, copiar, eliminar y pegar informacin que se encuentra en las celdas, grupos de celdas y filas o columnas. Las hojas de clculo tambin se guardan como archivos electrnicos y pueden desplegarse, editarse, imprimirse y eliminarse. Esto implica que se pueden guardar varias versiones de los documentos en caso de que se necesite acceder a ellos posteriormente. Tambin se puede copiar, mover y pegar informacin de varias hojas de clculo. La mayora de los programas de hojas de clculo ofrecen ciertas caractersticas bsicas:

La funcin de clculo puede sumar, restar, multiplicar y dividir elementos mediante la frmula que se escribe en una celda. Tambin hay frmulas predeterminadas llamadas funciones, que pueden ejecutar clculos sencillos o relativamente complejos en un orden o estructura determinada, mediante valores especficos llamados argumentos. Algunas de las funciones ms comunes que usan las hojas de clculo son la suma, promedio. La funcin de grficos crea grficas basndose en la informacin que se ingres en una hoja de trabajo. Una vez que se crea un vnculo entre la hoja de trabajo y la grfica, sta se actualiza de forma automtica con los valores que se ingresan en la hoja de trabajo. La funcin de insertar permite aadir celdas, filas y columnas en cualquier parte del documento, as como caracteres e informacin en las celdas.

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La funcin de copiado duplica la informacin de una celda, de un grupo de celdas y de las filas y columnas de un documento. La funcin de eliminar permite borrar caracteres y palabras dentro de las celdas, grupos de celdas, filas y columnas. La funcin de pegar inserta material removido o copiado de unas celdas a otras. La funcin de formato se utiliza para dar formato a un documento, pudiendo especificar la pgina, el margen y el tamao del tabulador, as como las caractersticas de diseo especial como el tipo de fuente, el color, las negritas, itlicas, subrayado y resaltado. La funcin de bsqueda y reemplazo localiza determinados caracteres, palabras o frases dentro del documento y las substituye por otras. La funcin de administracin de archivos permite almacenar, acceder, mover y eliminar los archivos de la computadora. La funcin de impresin produce una copia en papel del documento que se prepar con el programa de la hoja de clculo y que se almacen electrnicamente.

Adems de estas caractersticas bsicas, los programas de hojas de clculo son capaces de insertar encabezados y pies de pgina, ofreciendo funciones adicionales como clasificacin, revisin ortogrfica y rastreo de cambios, entre otras. En un documento de hoja de clculo tambin se pueden insertar imgenes y diagramas. Existen muchos libros, revistas y sitios red que nos guan para elegir el programa de hoja de clculo ms conveniente. En muchos casos, los programas de hojas de clculo son suministrados o vienen incluidos con el equipo de cmputo, ya sea como parte del acuerdo de compra o como un estndar industrial o gubernamental. Los programas de hojas de clculo se utilizan de mejor forma cuando la informacin se analiza en dos dimensiones (filas y columnas). Cuando se analizan distintos tipos de variables, o cuando se tienen diferentes relaciones entre las variables, las bases de datos interrelacionadas constituyen el mtodo ms eficiente para registrar y analizar la informacin. Microsoft Office Excel 2007 es una herramienta muy eficaz y ampliamente usada que ayuda a los usuarios a analizar informacin para tomar decisiones con ms fundamentos. Si usa Office Excel 2007 y Excel Services, puede compartir y administrar los anlisis y los conocimientos con los compaeros de trabajo, los clientes y los socios con toda confianza.

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Ventajas de Excel 2007 Office Excel 2007 puede ayudarte a crear hojas de clculo, a analizar, compartir y administrar informacin ms eficazmente. Office Excel 2007 presenta la interfaz de usuario de Office Fluent para ayudarte a encontrar herramientas muy eficaces cuando las necesites: Busca las herramientas que desees cuando las necesites, utilizando la interfaz de usuario de Office Fluent orientada a obtener resultados de Office Excel 2007. Segn el trabajo que debas realizar, ya sea crear una tabla o escribir una frmula, Office Excel 2007 le muestra los comandos necesarios cuando los necesites. Importar, organizar y explorar conjuntos de datos masivos con hojas de clculo significativamente ampliadas: Trabaja con cantidades ingentes de datos en Office Excel 2007, que admite hojas de clculo que pueden tener un mximo de 1 milln de filas y 16.000 columnas. Adems de una cuadrcula mayor, Office Excel 2007 es compatible con plataformas de multiprocesadores para obtener clculos ms rpidos de hojas de clculo llenas de frmulas. Usar el motor de grficos totalmente rediseado de Office Excel 2007 para comunicar los anlisis en grficos de aspecto profesional: Crea grficos de aspecto profesional con mayor rapidez y comodidad gracias a las herramientas de generacin de grficos de la interfaz de usuario de Office Fluent. Enriquece los grficos con mejoras visuales, como efectos 3D, sombreado suave y transparencia. Crea e interacta con grficos de la misma forma, independientemente de la aplicacin que use, ya que el motor de grficos de Office Excel 2007 es compatible con Microsoft Office Word 2007 y Microsoft Office PowerPoint 2007. Disfrutar de mayor y mejor compatibilidad para trabajar con tablas: Crea, aplica formato, expanda, filtra y haz referencia a tablas dentro de frmulas, ya que Office Excel 2007 ha mejorado increblemente la compatibilidad con las tablas. Al ver los datos contenidos en tablas grandes, Office Excel 2007 mantiene los encabezados visibles al desplazarse por las tablas. Crear y trabajar interactivamente con vistas de tablas dinmicas fcilmente: Las vistas de tablas dinmicas te permiten reorientar rpidamente los datos para ayudarte a responder muchas preguntas. Busca las respuestas que necesite ms rpido, cree y use las vistas de las tablas dinmicas ms fcilmente arrastrando los campos hasta donde desee que se muestren. Ver tendencias importantes y buscar excepciones en los datos: Aplica formato condicional a la informacin ms fcilmente para descubrir los patrones y resaltar las tendencias de los datos. Los nuevos esquemas incluyen degradados de color, mapas de calor, barras de datos e iconos indicadores de rendimiento. Office Excel 2007 y Excel Services permiten compartir hojas de clculo con mayor seguridad. Excel Services, caracterstica de Microsoft Office SharePoint Server 2007, representa dinmicamente una hoja de clculo con formato