"3d-kino" - die zukunft?

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Heiko Brantsch SAE Institute Berlin Holzhauser Straße 65 13509 Berlin F A C H A R B E I T "3D-Kino" - Die Zukunft? Erläuterung verschiedener Aufnahme- und Darstellungsverfahren der Stereoskopie mit kurzem Einblick in die Entwicklungsgeschichte Autor: Heiko Brantsch Kurs: FADF910 Headinstructor: Helge Kubath Abgabe: Berlin, 19.08. 2011

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Facharbeit zum Thema Stereoskopie

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Heiko Brantsch SAE Institute Berlin

Holzhauser Straße 65

13509 Berlin

F A C H A R B E I T

"3D-Kino" - Die Zukunft?

Erläuterung verschiedener Aufnahme- und Darstellungsverfahren der

Stereoskopie mit kurzem Einblick in die Entwicklungsgeschichte

Autor: Heiko Brantsch

Kurs: FADF910

Headinstructor: Helge Kubath

Abgabe: Berlin, 19.08. 2011

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„3D-Kino“ – Die Zukunft? Heiko Brantsch FADF910

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Erklärung der Urheberschaft

Hiermit versichere ich, dass ich die vorliegende Facharbeit selbstständig verfasst habe.

Als Hilfsmittel nutzte ich hierbei ausschließlich die angegebenen Quellen.

Diese Arbeit umfasst 6098 Wörter.

............................................

Unterschrift

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„3D-Kino“ – Die Zukunft? Heiko Brantsch FADF910

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Gliederung

1. Einleitung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

2. Klärung der Missverständlichkeit durch die Bezeichnung „3D“ . . . . . . . . . . . . . . . . . .

3. Kurzer Überblick über die Geschichte der Stereoskopie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

4. Stereoskopische Darstellungsverfahren . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

4.1. Anaglyphe Projektion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

4.2. Polarisation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

4.2.1. Linear . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

4.2.2. Zirkular . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

4.3. Shutterbrillen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

4.4. Autostereoskopische Displays . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

5. Stereoskopische Aufnahmeverfahren . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

5.1. Nutzung von zwei Kameras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

5.2. Stereoskopische „3D“-Kameras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

5.3. Erzeugung stereoskopischer Inhalte in der Post Production . . . . . . . . . . . . . . .

6. Stereoskopie in 3D-Software am Beispiel von Maya . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

7. Parallaxeverschiebungen am Beispiel von „Avatar“ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

8. Kritik . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

9. Gesundheitliche Bedenken . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

10. Schwächen heutiger „3D-Filme“ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

11. Fazit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

12. Glossar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

13. Quellenverzeichnis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

14. Abbildungsverzeichnis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

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1. Einleitung

Jahrelang litten die Kinos unter immer weiter zunehmenden Umsatzeinbußen. Doch plötzlich war sie da: Die neue Welle von so genannten „3D-Filmen“, durchspülte förmlich die Kinowelt und hält noch immer an. Der Hype auf das scheinbar „neue“ Format ist ungebrochen und bringt die Leute wieder an die Ki-nokassen. Filme wie „Avatar – Aufbruch nach Pandora“ sind in aller Munde und feiern Rekordumsätze. Kino ist wieder cool, „3D“ ist wieder modern. Doch ist „3D-Kino“ die Zukunft? Ich maße mir nicht an im Rahmen dieser Facharbeit eine Antwort auf diese schwierige Frage zu finden, die im Moment unzähligen Filmexperten Kopfzerbrechen bereitet. Trotz-dem möchte ich gerne die verschiedenen Aspekte der Stereoskopie beleuchten. Die al-lermeisten Kinogänger haben überhaupt keine konkrete Vorstellung davon, wie ein „3D-Film“ eigentlich entsteht und nur die wenigsten ahnen, dass die Stereoskopie eine Technik ist, die eine über 170-jährige Geschichte hinter sich hat. Diese Arbeit soll über die technischen Hintergründe der Stereoskopie aufklären, einen kur-zen Einblick in ihre Geschichte geben und nicht zuletzt das Thema auch von der kritischen Seite betrachten. Nicht behandelt werden in dieser Facharbeit die ebenfalls als „3D“ bezeichneten compu-tergenerierten Grafiken (CGI), physikalisch-/mathematische Hintergründe bei der Polarisa-tion von Licht, Triangulationssysteme, welche oftmals auch als „3D-Kameras“ bezeichnet werden, sowie neurobiologische Prozesse die das räumliche Sehen des Menschen ermög-lichen und die Auswirkungen von Einäugigkeit und anderen Sehbehinderungen auf die Wahrnehmung von stereoskopischen Inhalten. 2. Klärung der Missverständlichkeit durch die Bezeichnung „3D“ „Heutzutage ist doch im Kino alles 3D“, heißt es oft. Der eine spricht dabei vielleicht von stereoskopischen Filmen, der andere denkt hingegen möglicherweise eher an computer-animierte Visual Effects oder an das neueste Werk von Pixar. Der Begriff „3D“ wurde schon in den 20er Jahren zu Marketingzwecken als Synonym für Stereoskopie eingesetzt und verdrängte schnell konkurrierende Bezeichnungen wie „plas-tischer Film“ oder „Raumfilm“.1 Dieses Akronym ist prägnanter und einfacher, außerdem wird impliziert, dass die Filme dadurch „lebensecht“ in drei Dimensionen stattfinden. Allerdings entspricht dies im Grunde nicht den Tatsachen, da bei der Stereoskopie ledig-lich zwei versetzte Perspektiven je einem Auge zugeordnet werden, wodurch das Gehirn einen räumlichen Eindruck errechnet.

                                                                                                               1 Heyes: 3-D Movies. A History and Filmography of Stereoscopic Cinema. S. 6, ff.

Ausschnitt aus „Avatar“

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Im Gegensatz dazu werden bei CGI Objekte frei auf einem dreidimensionalen Koordina-tensystem platziert, wodurch der Regisseur maximale Bewegungsfreiheit in alle Richtun-gen hat. Nach meiner persönlichen Auffassung ist die Bezeichnung „3D“ daher für dreidi-mensionale Computergrafiken viel treffender, da sie im Gegensatz zu „2D“-Grafiken drei räumliche Ausdehnungen besitzen, wohingegen sich stereoskopische Aufnahmen im Endeffekt nur aus zwei „platten“ Bildern zusammensetzen. Da jedoch die Begriffe „3D-Film“ und „3D-Kino“ schon seit den Anfängen als geläufige Bezeichnungen für Stereoskopie verwen-det wurden, greife ich auch im Rahmen dieser Arbeit gelegentlich darauf zurück. Aufgrund der missverständlichen Doppelbedeu-tung des Akronyms „3D“, bzw. „3-D“ und der allgemeinhin unge-klärten Abgrenzung zu Animationsfilmen (welche ja sowohl stere-oskopisch als auch nicht-stereoskopisch gerendert werden kön-nen) werde ich im Folgenden in diesem Zusammenhang konse-quent Anführungszeichen setzen. 3. Kurzer Überblick über die Geschichte der Stereoskopie Viele Leute halten „3D“ tatsächlich für eine moderne Erscheinung, eine Technik, die noch in ihrer Anfangsphase steckt und die erst nach und nach entdeckt wird. Weit gefehlt, denn die Stereoskopie ist eine Technik noch älter als die Fotografie selbst.2

Schon die alten Griechen machten sich in der Antike Ge-danken über das binokulare Sehen. Allerdings ist nicht erwiesen, ob es damals schon konkrete Ergebnisse gab. Im Mittelalter gerieten die Erkenntnisse von Euklid und seinen Zeitgenossen dann vorerst in Vergessenheit. Doch bereits um 1600 gab es erstmals eine Zeichnung, die dieselbe Szene zweimal nebeneinander mit versetzter Perspektive zeigt. Offensichtlich wurde dieser Ansatz je-doch nicht weiter verfolgt. Erst 1838 wurde der Effekt wiederentdeckt und Sir Charles Wheatstone entwickelte das erste Stereoskop: eine Konstruktion aus Spiegeln, mit der man zwei versetzt gemalte Bilder „plastisch“ betrachten konnte. Daraufhin begann eine rasante Entwicklung. Bereits 1844 wurden die ersten stereoskopischen Fotos geschossen und ab

1862 verbreiteten sich vor allem in den USA produzierte stereoskopische Fotokameras weltweit und erfreuten sich noch viele Jahre lang großer Beliebtheit. In den 1890ern be-kam dieser Erfolgskurs nochmal einen richtigen Schub als Kodak etwas herausbrachte, was man heute als „Consumer-Modell“ bezeichnen würde: eine stereoskopische Kamera, mit der auch Laien ohne Vorkenntnisse einfach „3D“-Fotos schießen konnten.

                                                                                                               2 Morgan; Symmes: Amazing 3-D. S.9

Figuren aus „Toy Story“ mit Polarisationsbrille

Sir Charles Wheatstone

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Parallel zur Entwicklung von stereoskopischen Kameras such-te man nach besseren Möglichkeiten als dem Stereoskop um die gemachten Aufnahmen betrachten zu können. Schon 1858 soll der Franzose Joseph dʼAlmeida die Anaglyphe Projektion erfunden haben. 1895 patentierten sich Amerikaner die Anag-lyphe Darstellung auf gedruckten Medien. 1922 wurde dann zum weltweit ersten Mal ein stereoskopi-scher Film vor einem ausgewählten Publikum gezeigt.3 Es gibt Kontroversen, welcher „3D-Film“ in diesem Jahr als erster ver-öffentlicht wurde, denn es erschienen gleich mehrere. Doch weitgehend akzeptiert ist die Annahme, dass der Titel des ers-ten stereoskopischen Films „The Power of Love“ lautete.4 In den darauf folgenden Jahren blieb das Interesse an der Ste-reoskopie zwar bestehen, doch kaum einer der damals produ-zierten Filme überdauerte die Zeit, sodass er heute noch je-mandem ein Begriff wäre. Der Mainstream bewegte sich im nicht-stereoskopischen Film. Dann plötzlich nach dem 1952 veröffentlichten B-Movie „Der Teufel Bwana“ flammte eine wahre Euphorie um den „3D-Film“ auf. Auf einmal war nahezu jeder Film, der erschien ste-reoskopisch mit linear polarisierten Brillen zu betrachten. Selbst Alfred Hitchcock schwamm auf der Welle mit und landete mit „Dial M for Murder“ einen seiner größten Er-folge. Allerdings erschien der Film Ende 1954, als der Hype um „3D-Kino“ so plötzlich wie er gekommen war auch schon wieder abflaute. Das führte dazu, dass Hitchcock den Film in Europa schon gar nicht mehr stereoskopisch zeigen ließ. Er war dennoch genauso er-folgreich wie zuvor schon in den USA.5 Nach der großen Filmflut 1953 wurde es recht still um die Stereoskopie. Sie fristete ein Nischendasein als Attraktion in Themenparks, als lustiges Gimmick in Micky Maus Heften und später im IMAX als Medium für einen sehr schmalen Ka-talog an eigens für die entsprechende Kinos produzierten Dokumentar- und Naturfilmen. Einzig die Pornoindustrie schien ihr Interesse am „3D-Film“ über die Jahre nie so wirklich zu verlieren. 1974 feierte die deutsche Porno-Produktion „Liebe in der dritten Dimension“ einen weltweiten Erfolg und bescherte den in München an-sässigen beteiligten Produktionsfirmen überraschend hohe Gewinnsummen.6 Hollywood hingegen konnte in der Zwischenzeit abgesehen von „Der weiße Hai 3D“ kaum Kassenerfolge mit stereoskopischen Filmen erzielen.                                                                                                                3 http://www.live4d.de/index.php?/Historie/Historie/Geschichte-und-Entstehung-der-Stereoskopie.html 4 http://www.imdb.com/title/tt0013506/trivia 5 http://www.heise.de/ct/artikel/3D-2-0-291654.html 6 Heyes: 3-D Movies. A History and Filmography. S. 244, f.

Werbung für eine stereo-skopische Fotokamera

Stereoskopischer Porno-Export aus Deutschland

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So hielt man sich auch nach der Jahrtausendwende weiterhin zurück, bis plötzlich 2008 unerwartet ein Teenie-Film von Dis-ney zum absoluten Kassenschlager wurde. Er stellte entgegen aller Erwartungen sämtliche anderen in diesem Zeitraum ge-zeigten Filme mit seinem Umsatz in den Schatten, obwohl er in weniger als 700 Kinos lief.7 Damit läutete sich die große neue „3D“-Welle ein, die 2009 endgültig ihren Siegeszug antrat und mit Avatar den umsatzstärksten Film aller Zeiten auf die Kino-leinwand brachte. Seitdem ist der Erfolg von stereoskopischen Filmen ungebro-chen und jedes erdenkliche Genre wird „in 3D“ gezeigt. Unzäh-lige Kinos wurden für den „3D“-Betrieb umgerüstet.8 Ein Ende ist momentan noch nicht in Sicht, denn ein Großteil der aktuell angekündigten Blockbuster wie z.B. „Batman: The Dark Knight Rising“, „Die drei Musketiere“ und „Men in Black III“ sollen eben-falls stereoskopisch gezeigt werden.

4. Stereoskopische Darstellungsverfahren Um beim Betrachter eines stereoskopischen Films auch tatsächlich den Eindruck von räumlicher Tiefe zu erzeugen, muss das vorhandene Bildmaterial voneinander getrennt je für das rechte und linke Auge sichtbar sein. Zwar experimentiert beispielsweise YouTube momentan mit Methoden wie dem sog. Kreuz-blick und dem Parallelblick.9 Diese ermöglichen es, stereoskopische Inhalte ohne Brille oder spezielles Display zu betrachten. Für das breite Massenpublikum und speziell für das Medium Spielfilm (wo ja eine abendfüllende Spieldauer die Regel ist) sind diese Notlösungen jedoch keine brauchbare Alternative, da sie auf Dauer sehr anstrengend sind. Im Folgenden sollen daher nur die wichtigsten kommerziell genutzten Varianten zur Be-trachtung stereoskopischer Bildinhalte genauer erläutert werden. 4.1. Anaglyphe Projektion Die Anaglyphe Darstellung gehört zu den ältesten Möglichkeiten räumliche Tiefe zu erzeu-gen und ist bis heute auch die kostengünstigste. Das Bild für das linke und rechte Auge

                                                                                                               7 http://www.heise.de/ct/artikel/3D-2-0-291654.html 8 http://www.heise.de/newsticker/meldung/Cinemaxx-Gruppe-ruestet-auf-Alle-Kinos-bald-mit-3D-und-4K-753017.html 9 http://www.youtube.com/select_3d_mode?mode=5&option=5

Wie schon 1952 brachte auch dieses Mal ein von Kritikern eher belächelter Film den Stein ins rollen

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wird hier durch Farbfilter in einer Brille voneinander getrennt. Am häufigsten findet hierbei eine Kombination aus den Komplementärfarben rot und grün Verwendung. Der rote Filter auf dem linken Auge löscht hierbei das grüne Bild für das rechte Auge aus und umgekehrt.

Der Vorteil ist, dass man abgesehen von der sehr güns-tig herstellbaren Brille keinerlei neue Technik benötigt, weil sich die beiden verschiedenen Bilder überlagert als sog. Combo-Print auf demselben Filmstreifen befinden. Die ersten stereoskopischen Filme wurden fast aus-schließlich auf diese Weise präsentiert, aber auch bis heute findet die Methode immer wieder Verwendung. Speziell dann, wenn in Büchern, Magazinen oder auf Internetseiten räumliche Inhalte gezeigt werden, wird noch immer sehr häufig auf die anaglyphe Darstellung zurückgegriffen.10

Dennoch birgt diese Technik auch einen gravierenden Nachteil: Durch die Filterung der roten und grünen Farbe für je ein Auge wir die Farbgebung des Bildes drastisch verfälscht. Außerdem gibt es keinen internationalen Standard für den exakten Farbton der Filter, weshalb oftmals eine nur unvollständige Auslöschung stattfindet, was zu Ghosting führen kann. Aus diesem Grund suchte man nach neuen Wegen, eine Trennung der zusammen-gehörigen Bilder zu ermöglichen. 4.2 Polarisation Projektion von verschieden polarisiertem Licht, macht es möglich, mittels einer Brille mit eingesetzten Polfiltern je nur ein Bild für das linke und das rechte Auge sichtbar zu ma-chen. Dies geschieht ohne Farbverlust, jedoch geht durch die polarisierten Brillen sowie die Polarisationsfilter am Projektor sehr viel Lichtintensität verloren. Der inzwischen für die konventionelle Filmprojektion obsolet gewordene Silverscreen11 hat durch den Helligkeitsverlust der eingesetzten Polarisationsverfahren wieder zunehmend an Bedeutung gewonnen. Diese silberbeschichtete Leinwand reflektiert das empfangene Licht deutlich stärker, als die inzwischen für „2D-Filme“ üblicherweise verwendeten matt-weißen Leinwände. Allerdings weisen sie einen starken Helligkeitsabfall zu den Seiten hin auf, wenn der Betrachtungswinkel sehr flach ist. Dennoch ist ihr Einsatz bei Betrachtung von Filmen mit Polarisationsbrillen unausweichlich. Viele Kinos setzen daher auf flexible Silverscreens, die vor der Präsentation von stereoskopischen Filmen vor der fest installier-ten, konventionellen Leinwand ausgerollt werden können. Dies ermöglicht die Nutzung desselben Kinosaals sowohl für stereoskopische als auch nicht-stereoskopische Filme ohne komplizierte Umbauten.12 Ein weiterer Aspekt den Kinobetreiber beim Einsatz von Polarisationsverfahren beachten müssen ist, dass die Bilder im Gegensatz zur Anaglyphen Projektion bereits von vornhe-

                                                                                                               10 Sætervadet: The Advanced Projection Manual. S. 168-170. 11 Im englischsprachigen Raum gilt der Begriff „Silverscreen“ auch heute noch als Synonym für Kino. 12 Sætervadet: The Advanced Projection Manual. S. 171-198.

Anaglyphenbrille in anaglypher Darstellung

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rein getrennt vorliegen müssen. Dabei unterscheidet man zwischen der Single-Strip- und der Two-Strip-Methode. Im Klartext bedeutet das die Nutzung von zwei einzelnen Film-streifen, die den kompletten Film jeweils für je ein Auge enthalten oder die Nutzung von einem Filmstreifen, auf dem statt einzelner Frames jeweils die zueinander gehörigen Fra-mes paarweise vorhanden sein müssen.

„The Advanced Projection Manual“ rät grundsätzlich dazu, nach Möglichkeit stets die Two-Strip-Methode zu nutzen, da diese dem Single-Strip-Verfahren in zwei Punkten qualitativ überlegen ist: Erstens wird die Two-Strip-Methode meist mit zwei eigenständigen Projekto-ren umgesetzt, wodurch als positiver Nebeneffekt der sinkenden Lichtstärke entgegenge-wirkt wird; und zweitens müssen die Bilder beim Single-Strip-Verfahren entweder nebenei-nander oder untereinander auf demselben Filmstreifen untergebracht werden. Beim „Side-By-Side“-Verfahren werden die Bilder stark gestaucht, wodurch weniger Auflösung zur Verfügung steht und zudem zum Abspielen der Einsatz von Anamorphoten notwendig ist. Beim „oben-unten“-Verfahren hingegen kann jedes einzelne Frame zwar den gleichen Platz einnehmen, wie bei einem „2D-Film“, jedoch wird hierfür ein doppelt so langer Strei-fen benötigt, der auch doppelt so schnell durch den Projektor bewegt werden muss. Dennoch greifen heutzutage viele Kinos zur Single-Strip-Methode. Zum einen, weil die Synchronisation zweier Projektoren und die korrekte Ausrichtung somit als mögliche Feh-lerquellen ausgeschlossen werden und zum anderen, weil es selbstverständlich kosten-günstiger ist, nur einen Projektor zu nutzen. 4.2.1. Lineare Polarisation Während der ersten großen Welle von „3D-Filmen“ in den 50ern, aber auch noch bis in die späten 90er des 20. Jahrhunderts waren sog. linear polarisierte Brillen im Einsatz. Für li-neare Polfilter gibt es auch abseits der Stereoskopie vielfältige Einsatzmöglichkeiten, z.B. in der Fotografie. Aufgrund ihrer verhältnismäßig günstigen Produktion im Massenmarkt haben sie sich bis heute in manchen Systemen (z.B. IMAX-Kinos) gehalten. Allerdings ist

Schematische Darstellung des Polarisationsverfahrens

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diese Technik der moderneren, sog. zirkularen Polarisation unterlegen, da bereits ein leichtes Neigen des Kopfes zu fehlerhaften Bildern führen kann. 4.2.2. Zirkulare Polarisation Während der aktuellen „neuen 3D Welle“ haben sich zirkular polarisierte Systeme durch-

gesetzt. Diese sind sozusagen die moderneren Nachfol-ger der linear polarisierten Systeme. Allen voran findet hierbei das von Sony unterstützte „RealD“-Verfahren die meiste Verwendung. Hierbei kommen DLP-Projektoren zum Einsatz, die mit 2 x 3 x 24 fps, also effektiv 144 fps arbeiten. Die Bildrate, die jedes einzelne Auge zu sehen bekommt, ist also nicht eingeschränkt und das Bild bleibt somit flimmerfrei.13

Das Prinzip bleibt dabei das gleiche wie bei der linearen Polarisation – mit all ihren Vor- und Nachteilen. Jedoch spielt bei der zirkularen Polarisation die Neigung des Kopfes keine Rolle mehr, da sich die Photonen sozusagen spiralförmig mit oder gegen den Uhrzeiger-sinn fortbewegen.14 Inzwischen gibt es auch erste Heimfernseher, die mit zirkularer Polarisation arbeiten, allerdings nur mit halbierter Auflösung.15 4.3. Shutterbrillen Im Kino ist sie weniger gebräuchlich, dafür genießt sie aber seit wenigen Jahren eine wei-te Verbreitung für den Heimgebrauch: die sogenannte Shutterbrille. Vor allem Panasonic setzte von Anfang an stark auf diese Technik.16 Voraussetzung für die Nutzung ist neben der Brille lediglich ein Display, das mindestens 120 Vollbilder pro Sekunde liefern kann.17 Die Funk-tionsweise einer Shutterbrille basiert auf LCD-Technologie: Abwechselnd werden die Flüssig-kristalle in den jeweiligen Brillengläsern auf Lichtdurchlässigkeit und Lichtundurchlässigkeit umgeschaltet. Synchron dazu zeigt das Display abwechselnd die Bilder für das linke und rechte Auge. Koordiniert werden Brille und Monitor meist über ein Infrarot- oder Bluetooth-Signal.                                                                                                                13 Sætervadet: The Advanced Projection Manual. S. 171-198. 14 Bei näherem Interesse der physikalischen Hintergründe von der Funktionsweise empfiehlt es sich an dieser Stelle in entsprechender Fachliteratur nachzuschlagen. 15 http://www.heise.de/newsticker/meldung/3D-Technik-Polarisation-oder-Shutter-1165830.html 16 http://www.heise.de/newsticker/meldung/Panasonic-ruehrt-Werbetrommel-fuer-3D-im-Wohnzimmer-195012.html 17 So setzt es z.B. der Standard von nVidia voraus: http://www.nvidia.de/object/3d-vision-home-users-de.html

Shutterbrille von nVidia

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Ähnlich wie bei der Polarisation, geht auch hier Helligkeit verloren, da beide Augen jeweils jedes zweite Frame schwarz sehen. Im Kino hat sich diese Technik nicht durchgesetzt, weil die Herstellungskosten von Shut-terbrillen um ein vielfaches höher sind als die von Anaglyph- oder Polarisationsbrillen und die Kosten somit proportional zur Anzahl der Zuschauer steigen. Diese Mehrkosten lassen sich im Gegensatz zu den konkurrierenden Verfahren nicht durch den Eintrittspreis kom-pensieren. Im Heimbereich wird die Shutterbrille jedoch vermutlich noch längere Zeit der Vorreiter bleiben – erst kürzlich wurde hierzu ein neuer, vereinheitlichter Standard verab-schiedet.18 4.4. Autostereoskopische Displays Ein autostereoskopisches (aus dem Griechischen: autos = selbst) Display ermöglicht das Betrachten von stereoskopischen Bildinhalten ohne Hilfsmittel. Die von vielen als unange-nehm empfundenen Brillen sind somit unnötig. Die Funktionsweise basiert auf einem bereits 1902 patentierten Prinzip19, welches lange Zeit hauptsächlich durch Wackelbilder bekannt war. Es handelt sich um sog. Parallax Bar-riers, die den Blickwinkel je auf die unterschiedlichen Bilder einschränken und somit nur für jeweils ein Auge sichtbar machen.20 Nintendo, der marktführende Hersteller von Spielkonsolen, brachte mit ihrem aktuellen Handheld „3DS“ Anfang 2011 das erste tragbare Gerät mit einem solchen Display auf den Massenmarkt. Laut Nintendo ist diese Technologie die einzig zukunftsweisende, da man sie bequem ohne Brille nutzen kann. Von den derzeit am Markt befindlichen Geräten mit „brillenlosem 3D“ hat der 3DS mit bis Juli 2011 4,32 Millionen verkauften Einheiten wohl bislang die stärkste Verbreitung weltweit.21 Doch auch Handyhersteller haben Interesse an dieser Technik gewonnen. So bietet LG seit Kurzem ein Smartphone auf Android-Basis mit autostereoskopischem Display an. Auch andere Hersteller haben entsprechende Modelle bereits angekündigt. In Heimkinosystemen lässt der große Einzug von Autostereoskopie noch auf sich warten. Erste Computermonitore, die bereits hochauflösende Stereobilder ohne Brille ermöglich-ten, wurden schon vor Jahren auf der CeBIT 2000 gezeigt22 und sogar 1991 gab es schon einsatzfähige Prototypen von autostereoskopischen TFT-Bildschirmen.23 Doch der stark eingeschränkte Betrachtungswinkel und die extrem hohen Preise hindern großflächige                                                                                                                18 http://www.computerbase.de/news/2011-08/universeller-standard-fuer-3d-brillen-unterwegs/ 19 http://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S001600320290195X 20 http://www.live4d.de/index.php?/S3D-Technik/Stereo-3D-Technik/wie-funktioniert-ein-parallax-barriere-system.html 21 http://www.upvery.com/189820-sales-of-the-nintendo-3ds-is-revived-in-japan.html 22 http://www.heise.de/newsticker/meldung/Autostereoskopische-3D-Monitore-18608.html 23 http://www.vrclub.at/cybzin/cz-3d1.htm

3DS. Die Parallaxe des Displays ist stufenlos regelbar.

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Displays dieser Art bis heute daran, den Massenmarkt zu erreichen. Ob sich diese Tech-nik in Zukunft dennoch durchsetzt und eines Tages zum Standard für Computermonitore und Fernseher wird, bleibt abzuwarten. 5. Stereoskopische Aufnahmeverfahren Um bei der späteren Projektion einen räumlichen Bildeindruck zu schaffen, ist es nötig, be-reits im Vorfeld pro Frame zwei zueinander gehörige Bilder zu erzeugen, die dann je ei-nem Auge zugeordnet werden können. Dabei macht man sich die Parallaxe zunutze, die durch zwei räumlich versetzte Aufnahmen entsteht. Um stereoskopische Bildinhalte zu er-zeugen, gibt es verschiedene Ansätze. Die für aktuelle Kinofilme am häufigsten Verwende-ten Methoden werden nachfolgend erklärt. 5.1. Nutzung von zwei Kameras Die offensichtlich naheliegendste Möglichkeit, um stereoskopische Bilder aufzuzeichnen, ist der paral-lele Aufbau von zwei Kameras. Die Kameras wer-den dabei im Idealfall so aufgebaut, dass der Ab-stand der jeweiligen Objektive zueinander annä-hernd dem durchschnittlichen Augenabstand des Menschen, nämlich 6,5 cm entspricht.24 Bei besonders großen Film- und Videokameras ist dies aus Platzgründen oftmals nicht ohne Weiteres möglich. Aus diesem Grund sind diverse Spiegel-konstruktionen im Einsatz, die den entsprechenden Abstand der Sichtachsen dennoch ermöglichen (siehe Abb).25

Im Gegensatz dazu haben sich aber auch Systeme zur Be-festigung von zwei Kameras mit variablem Abstand auf ei-ner Schiene durchgesetzt. Dies ermöglicht eine flexible Ge-staltung der Parallaxe, wodurch man auch bei weit entfern-ten Objekten dennoch durch erweiterten Abstand einen räumlichen Eindruck erzielen kann. Moderne Kinofilme wie Avatar tendieren jedoch dazu, die 6,5cm dogmatisch ein-zuhalten, um so bewusst zugunsten eines realistischen Tiefeempfindens auf Übertreibungen zu verzichten.26

Die größte Herausforderung beim Umgang mit 2-Kamera-Systemen ist die Synchronisati-on der Optik (insbesondere Fokus).

                                                                                                               24 http://www.3dtv.at/Downloads/Diplomarbeit3DVideos.pdf 25 http://www.videoaktiv.de/Praxis+Technik/WORKSHOPS-Hintergrundinfo/Der-Ball-ist-eine-Kugel-Fussball-Live-Produktion-in-3D.html 26 mehr dazu in Kapitel 6

Kamera-Rig mit zwei Red One Kameras und halbdurchlässigem Spiegel

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5.2. Stereoskopische „3D“-Kameras Aus praktischen Gründen kann es sich lohnen, statt zwei einzelner Kameras eine Spezial-kamera zu nutzen, die auf die Produktion von stereoskopischen Filmen ausgelegt ist. Oft ist hierbei von „Dual Lens“-Technik die Rede. Im Profibereich sind hierbei jedoch meist ent-gegen der möglichen Annahme nicht nur die Optiken, sondern auch viele weitere Bauteile – insbesondere der optische Sensor – doppelt vorhanden. Zwar gibt es auch Kompromisslösungen, bei denen die Bilder für das linke und rechte Auge wie beim „Side-By-Side“-Projektionsverfahren nebeneinander anamorphotisch gestaucht auf dem selben Chip aufgenommen werden oder Linsenaufsätze, die analog zu dem Prinzip von Shutterbrillen den Chip immer abwechselnd durch eine Öffnung belichten.27 Aber für eine Qualität, die Kinostandards entspricht, sollte eine 2-Chip-Kamera oder idealerweise

eine 6-Chip-Kamera wie z.B. die Panasonic AG-3DA1 (2 x 3 CMOS-Sensoren) eingesetzt werden. Die Vorteile dieser Technik sind vielfältig: vereinfachte Handhabung, automatisch synchronisierte Optik und automatisch regulierbare Konvergenz. „3D“-Kameras gab es bereits während des großen Stereoskopie-Hypes in den 50er Jahren. Im digitalen Bereich stand James Cameron jedoch beim Dreh von „Avatar – Aufbruch nach Pandora“ vor einem weitest-gehend unbearbeiteten Feld. Digitale Kameras waren

bis dahin nur „2D“ zu haben. Im Auftrag von Cameron leistete hier der Kameramann Vin-cent Pace Pionierarbeit und entwickelte gemeinsam mit Sony den ersten Prototyp einer tragbaren digitalen Stereo-Kamera, bei der Optik und Chip von der Recheneinheit getrennt wurden, um so einen mobileren Einsatz zu ermöglichen.28 Sie tauften es das „Fusion Rig“. Streng genommen handelte es sich dabei um zwei einzelne Kameras, allerdings sind bei-de so in ihre Komponenten zerlegt und miteinander vernetzt, dass man hier im Grunde von der ersten digitalen Stereo-Kamera im Produktiveinsatz sprechen kann.29 Inzwischen haben sowohl im Profisegment als auch im Consumerbereich bereits einige Modelle Marktreife erreicht. Diese sind ge-nauso kompakt wie ihre „2D“-Gegenstücke und haben oftmals sogar ein autostereosko-pisches Kontrolldisplay.30

                                                                                                               27 http://panasonic.net/avc/lumix/systemcamera/gms/lens/g_3dlens.html 28 http://www.wired.com/magazine/2009/11/ff_avatar_cameron/2 29 http://www.tomsguide.com/us/Oscars-Avatar-Cameras,review-1518.html 30 http://www.golem.de/1101/80626.html

„Dual-Lens“-Adapter für gewöhnliche Kameras gelten allgemein eher als Notlösung

Panasonic AG-3DA1 mit 6-Chip System

Panasonic AG-3DA1 mit 6-Chip System

JVC GS-TD1 mit „3D“-Display

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Sony hat jedoch bereits ein neues Patent eingereicht, mit dem es möglich werden soll, ste-reoskopische Bilder mit nur einem Ob-jektiv zu produzieren. Dazu wird das einfallende Licht über Prismen gespie-gelt (siehe Abb.) und dadurch versetzt auf zwei einzelne Bildsensoren ge-spiegelt. Den ersten Prototyp einer Kamera, die sich diese Technik zunut-ze machen wird, hat Sony bereits auf der japanischen Messe „Ceatec“ vor-gestellt.31 5.3. Erzeugung stereoskopischer Inhalte in der Post Production Nicht selten kommt es vor, dass ein Film bereits auf konventionelle Weise gedreht wurde, nachträglich eine „3D-Konvertierung“ erhält. Im Englischen wird dieser Prozess mitunter auch als „Dimensionalisation“ bezeichnet. So geschehen ist dies unter anderem bei „Alice im Wunderland“ von Tim Burton und „Kampf der Titanen“ von Louis Leterrier. Doch auch Klassiker wie „Star Wars“ sollen in Zukunft durch digitale Technik räumliche Tiefe erhalten.32 George Lucas hat hierfür ILM engagiert, was wenig überraschend ist. Doch andere Filmproduzenten verlassen sich üblicherweise eher auf spezielle Firmen, die genau auf diesen Prozess spezialisiert sind und über die entsprechende Erfahrung und das Know How verfügen. Eine der gefragtesten Firmen auf diesem Gebiet ist In-Three, die zum Beispiel die „3D-Konvertierung“ von „Alice im Wunderland“ übernommen haben. In einem Interview mit Matthew DeJohn, dem leitenden VFX-Produzenten von In-Three wird erklärt, dass die Leute sich gerne vorstellen es gäbe eine Art Button mit der Beschrif-tung „Dimensionalize“, den man einfach nur zu drücken brauche. Doch das Gegenteil ist der Fall. Tatsächlich arbeiten bei In-Three bis zu 400 Leute gleichzeitig durchschnittlich sechs Monate lang an einem ca. 100-minütigen Film.33 Jede im Bild zu sehende Person und jeder Gegenstand müssen Frame für Frame rotosko-piert werden. Die einzelnen Bildsegmente werden dann gestaffelt auf der Z-Achse versetzt platziert. Damit die Figuren und die Landschaft nicht wie ausgeschnittene Pappkartons aussehen, muss dann intensiv mit Displacement Maps und z.T. mit echten 3D-Objekten gearbeitet werden und einen räumlichen Eindruck zu erzielen. Im letzten Schritt füllt dann ein Matte-Paint Artist die entstandenen Lücken mit neuem Hintergrund. Vorhandene Spe-cial Effects wie Rauch, Wasserspritzer und Funken, lassen sich zum Teil überhaupt nicht in Stereo-Bilder umsetzen, weshalb diese oft komplett herausretuschiert und mit Partikel-systemen in CGI-Software neu erzeugt werden müssen.34

                                                                                                               31 http://www.golem.de/0910/70298.html 32 http://www.live4d.de/index.php?/Stereo-3D-Technik/wie-macht-man-aus-2d-3d-material.html 33 http://3dcinecast.blogspot.com/2010/04/in-three-on-workflow-behind-3d.html 34 http://www.live4d.de/index.php?/Stereo-3D-Technik/wie-macht-man-aus-2d-3d-material.html

2009 angemeldetes Patent von Sony

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Doch trotz dieser aufwendigen Arbeit scheinen sich die hohen Unkosten (durchschnittlich 80.000 USD pro Minute Film) angesichts der hohen Gewinne, die im Moment mit „3D-Kino“ erzielt werden zu lohnen. Ob diese Technik auch in Zukunft weiterhin so viel Ver-wendung finden wird, hängt sicherlich davon ab, ob dem Beispiel von George Lucas noch mehr Produzenten folgen und ihre Klassiker ebenfalls in einer „3D“-Variante neu auflegen. Entscheidend dafür könnte der Erfolg der 2012 in Kinos anlaufenden „3D-konvertieren“ Version von „Star Wars: Episode 1“ sein. 5.4. Stereoskopie in 3D-Software am Beispiel von Maya Ganz im Gegensatz zu der eben besprochenen „Dimensionalization“ lassen sich stereo-skopische Inhalte in CGI-Software sehr einfach und flexibel umsetzen. Maya beispielswei-

se hat ohne die Notwendigkeit eines Plug-Ins schon ein fertiges Stereo Camera Rig mit an Bord. Die Software erstellt hierzu drei Kameras, die au-tomatisch verknüpft werden, sodass sie stets iden-tische Einstellungen besitzen. Die mittlere Kamera dient hierbei zur Bestimmung des Bildausschnitts und die beiden seitlichen Kameras erzeugen beim Rendern das Stereo-Bild. Je nach Wahl können kombinierte Anaglyphenbilder oder zwei parallele Einzelbildsequenzen ausgegeben werden.

Für eine „3D“-Konvertierung muss jedes einzelne Objekt im Bild aufwendig rotoskopiert werden.

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Auch die Ansicht während des Arbeitens lässt sich sehr einfach umschalten, wodurch man sich schon vor dem Rendervorgang einen Eindruck von der Räumlichkeit der Bilder machen kann. Animationsfilme, die ursprünglich nicht stereosko-pisch produziert wurden, können ohne aufwendige Anpassungen und Nachbearbeitung mit dem neuen Kamera-Setup noch mal gerendert und für stereo-skopische Wiedergabe exportiert werden. 6. Parallaxeverschiebungen am Beispiel von „Avatar“ Vergleicht man aktuelle stereoskopische Kinofilme mit denen der letzten Jahrzehnte, wird man feststellen, dass sich an der technischen Herangehensweise einiges geändert hat. So hat man beispielsweise bei James Camerons „Avatar – Aufbruch nach Pandora“ nur sehr selten den Eindruck, dass einem etwas durch die Leinwand hindurch entgegen kommt. Vielmehr scheint sich das gesamte Geschehen eher hinter der Leinwand abzuspielen. Grundsätzlich funktioniert es folgendermaßen: Die beiden Kameraobjektive für das linke und rechte Auge sind nicht vollkommen parallel ausgerichtet, sondern in einem bestimm-ten Winkel zueinander aufgestellt. Der Konvergenzpunkt, also der Ort, wo die Sichtachsen sich kreuzen, wird dabei ganz bewusst gewählt. Alles, was hinter dem Konvergenzpunkt liegt, erhält einen positiven Parallaxewert und scheint bei Betrachtung hinter der Leinwand stattzufinden. Alles, was sich näher an der Kamera befindet als der Konvergenzpunkt, er-hält einen negativen Parallaxewert und scheint somit aus der Leinwand herauszuragen.35

                                                                                                               35 http://olegalexander.com/?p=881

„Shrek 3D“ von Dreamworks Pictures

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Cameron trifft hierbei einige ungewöhnliche Entscheidungen. So arbeitet er oft mit hohen Brennweiten und geringer Schärfentiefe. Die Schärfe liegt dabei immer auf dem Konver-genzpunkt. Das führt dazu, dass man selbst bei negativen Parallaxewerten meist nicht den Eindruck bekommt, dass Objekte aus der Leinwand heraus ragen.

Außerdem wird der geringe Abstand der Kameraobjektive (beziehungsweise bei CGI-Shots der Abstand der virtuellen Kameras zueinander) konsequent eingehalten, selbst bei Darstellungen von extrem weit entfernten Objekten. Die Parallaxe bleibt dadurch verhält-nismäßig gering, der „3D“-Effekt ist hier eher wenig stark ausgeprägt.

Die Konvergenz liegt auf dem Stein, alles dahinter liegende erhält einen positiven Parallaxewert.

Konvergenzpunkt = Fokuspunkt. Alles scheint sich trotz negativer Parallaxe „in“ der Leinwand und nicht „davor“ zu befinden.

Im Gegensatz zu „Avatar“ nutzten frühere stereoskopische Filme wie „Jaws 3D“ sehr häufig negati-ve Parallaxewerte um Schockmo-mente zu erzeugen und den Zu-schauern das Gefühl zu geben „mitten im Geschehen“ zu sein.

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Zu der Umsetzung von stereoskopischen Filmen mit diesem Ansatz – der in dieser Form im Übrigen nicht nur von Cameron gefahren wird – gibt es geteilte Meinungen. Die einen sagen, der stereoskopische Film sei nun endlich erwachsen geworden und über die Phase des „Jahrmarkt-Kinos“ hinaus. Man habe es nicht mehr nötig, dem Zuschauer die Effekte förmlich ins Gesicht zu schleudern, als wolle man sagen: „Sehen Sie, es ist wirklich 3D!“36 Andere hingegen sind der Ansicht, dass Cameron „3D“ einfach nicht verstanden hat.37 Nicht zu leugnen ist jedenfalls die Tatsache, dass inzwischen bei vielen weiteren stereo-skopischen Filmen eine sehr ähnliche Herangehensweise zu beobachten ist. 7. Kritik Nebst den ununterbrochenen Jubelrufen gibt es auch einige Kritik am stereoskopischen Film in seiner heutigen Form. Manche Kritiker zerreißen das Format regelrecht, Wissen-schaftler und Mediziner warnen dagegen vor möglichen Risiken für die Gesundheit. 7.1. Gesundheitliche Bedenken Viele Zuschauer klagen nach dem Besuch von „3D-Kinos“ über Kopfschmerzen. In einer Studie wurde nun festgestellt, dass dabei unter anderem die Größe der Leinwand bzw. des Displays und der entsprechende Abstand eine große Rolle spielen.38 Das Problem tritt

                                                                                                               36 http://www.golem.de/1001/72416.html 37 siehe Kapitel 7.2 38 http://www.golem.de/1107/85185.html

Wie hier gut zu sehen ist, entsteht bei Aufnahmen in der Ferne bei gleichbleibendem Abstand der (virtuellen) Kameras eine nur sehr geringe Parallaxe. Der „3D“-Effekt ist hier sehr subtil.

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dadurch auf, dass die Augen eine oft unnatürliche Stellung einnehmen, da die künstlich vorgegebene Konvergenz der Blickachsen nicht mit der tatsächlichen Entfernung der Leinwand übereinstimmt. Ein US-Unternehmen hat inzwischen begonnen im kleinen Maßstab „2D“-Brillen zu produ-zieren, mit denen man RealD-Filme wieder „flach“ sehen.39 Es handelt sich dabei um ei-nen Umbau von RealD-Brillen, bei dem beide Gläser identische Polarisation aufweisen. Die Initiatoren verstehen sich offensichtlich als Teil einer Protestbewegung. Unter anderem gibt es auch die Theorie, dass „3D“-Fernsehen bei Kleinkindern, deren Sehgewohnheiten noch nicht richtig ausgeprägt sind zu einer Fehlsichtigkeit führen kann.40 Die Industrie hat darauf bereits reagiert und warnt Konsumenten schon mal pro-phylaktisch vor: Nintendo z.B. rät in der Bedienungsanleitung des 3DS, Kinder unter 7 Jahren nie im „3D“-Modus spielen zu lassen. Noch pikanter sind die Hinweise, mit denen Samsung die Beihefte ihrer neuesten Fernse-her inzwischen versieht. Das IT-Nachrichtenportal Heise.de schreibt:

„Neben Sehstörungen ist dort von Muskelzuckungen, Krämpfen, Übelkeit und Bewusst-seinsstörungen die Rede. Ganz allgemein empfiehlt der Hersteller Menschen in "schlechter körperlicher Verfassung", auf 3D grundsätzlich zu verzichten. Wer zu wenig geschlafen oder Alkohol getrunken hat, solle sich ebenfalls lieber auf flache Bilder beschränken” 41

Langfristige Schäden durch die regelmäßige Betrachtung stereoskopischer Inhalte sind jedoch bislang weder bei Erwachsenen noch bei Kindern nachgewiesen worden. 7.2. Schwächen heutiger „3D-Filme“ Doch auch abseits von gesundheitlichen Bedenken gibt es auch viel

Kritik an der technischen Umsetzung des „3D-Kinos“. So schrieb beispielsweise der Oscar-prämierte Cutter Walter Murch, stereoskopische Filme seien „dunkel, flimmernd, Kopfschmerzen verursachend und verstörend“.42 Er stimmte damit in den Tenor mit ein, den der US-Filmkritiker Ro-ger Ebert zuvor angeschlagen hatte: In seiner Kri-tik zu „Green Hornet“ sagte er, es handle sich um einen Trick, um für ein viel zu dunkles Bild auch noch extra abkassiert zu werden.

Murch führt in seinem Brief weiter aus, dass die im Film übliche Tiefenunschärfe nicht in Kombination mit Stereoskopie funktionieren kann, weil man den Zuschauer um die Mög-lichkeit echte räumliche Tiefe wahrzunehmen dadurch gleich wieder beraubt. Dieser Kritik-punkt findet international mehrfach Erwähnung, so vergleicht beispielsweise Filmtipps.at

                                                                                                               39 http://www.golem.de/1104/82934.html 40 http://www.technologyreview.com/computing/24976/ 41 http://www.heise.de/newsticker/meldung/Wie-gefaehrlich-ist-3D-985179.html 42 http://www.golem.de/1101/80975.html

Roger Ebert Walter Murch

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„Avatar“ mit „Dial M for Murder“ und stellt fest, dass Hitchcock seinerzeit begriffen hat, dass man für eine räumliche Wahrnehmung eine hohe Schärfentiefe braucht, während Cameron einfach das Format ignoriert und die üblichen Filmtechniken anwendet, wodurch sich die handelnden Personen kaum vom ohnehin verschwommenen Hintergrund abhe-ben können.43     Eine weitere oftmals geäußerte Kritik betrifft das Tragen von Brillen. Es heißt, die Brillen stören und es müsse eine Möglichkeit gefunden werden, auf der Leinwand ohne Brille „3D“ sehen zu können. Zwar experimentierten die Russen bereits in den 30er Jahren mit sog. Drahtgitterleinwänden, die Autostereoskopie erstmals auch im Kino ermöglichen sollten, jedoch brachte es kein solches System jemals zur endgültigen Marktreife.44 Abhilfe schafft vielleicht ein neues Patent von Apple, welches die Idee neu aufgreift und kleine bewegliche Spiegel auf der Leinwand vorsieht.45 Bis dieses System aber für den tatsächlichen Einsatz bereit ist, können noch viele Jahre vergehen. Ob es jemals gebaut werden wird, ist ohnehin fraglich. 8. Fazit Letztlich stellt sich nun die Frage, die schon seit dem Lesen des Titels dieser Arbeit im Raum steht: Ist „3D“ denn nun wirklich die Zukunft des Kinos? Die unbefriedigende Antwort darauf lautet: Es wird sich zei-gen. Viele Expertenmeinungen sprechen dagegen und tun Stereoskopie als bald wieder verschwindende Modeerschei-nung ab. Die vielen Hoch- und Tiefphasen dieser Technik in der Vergangenheit scheinen ihre Ansichten zu untermauern. Doch die nicht enden wollende Erfolgswelle, die „3D-Filme“ momentan genießen, könnte vielleicht auch den endgültigen Durchbruch der Stereoskopie verheißen. Die nächste evoluti-onäre Stufe nach Farbfernsehen und HD? Eine Revolution der Filmlandschaft, der Weg in ein neues Zeitalter? Vielleicht. Zumindest gab es auf „3D“ noch nie einen so lang anhaltenden Ansturm wie die letzten drei Jahre. Wenn nun nach und nach auch stereoskopische Fernseher für den Heimge-brauch an Beliebtheit gewinnen, könnte das die finale Wende bedeuten. Ob das aber Konsequenzen für den Fortbestand von „2D“-Filmen hätte, ist fraglich. Die Filmindustrie wünscht sich vermutlich ein Fortbestehen des jetzigen Status quo: eine fried-liche Koexistenz beider Formate. Ob das jedoch wirklich so bleibt, oder ob eines der bei-den Formate einfach still und leise ausstirbt, das werden die nächsten Jahre zeigen. Es bleibt also weiter spannend …

                                                                                                               43 http://www.filmtipps.at/kritiken/Dial_M_for_Murder/ 44 http://www.stereotec.com/PP_09-08_Stereoskopie_Teil2.pdf 45 http://www.golem.de/1012/79831.html

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Glossar Abb. = Abbildung sog. = so genannt z.B. = zum Beispiel z.T. = zum Teil bzw. = beziehungsweise fps = frames per second Konvergenz = Aufeinandertreffen der Blickachsen der beiden Kameraobjektive Post Production = digitale Nachbearbeitung von Filmmaterial nach dem Schnitt YouTube = weltweit größtes Online-Portal zum Upload von Videos Ghosting, auch: „Geisterbilder“ = unerwünschter Darstellungsfehler. Leicht durchsichtig schimmernde Ränder, die versetzt zum eigentlichen Bildinhalt zu sehen sind. Silverscreen = silberbeschichtete Leinwand. Früher der gängige Standard in Kinos, heute durch Polarisationsverfahren wieder im Kommen. Anamorphot = Linse, die Bildinhalte horizontal strecken oder stauchen kann Parallax Barriers = wörtlich: „Parallaxebarrieren“ – verdecken jeweils eine vertikale Reihe von Pixeln für je ein Auge um so auch ohne „3D-Brille“ getrennte Bilder zu zeigen. Smartphone = Handy mit einem großen Touchscreen und vielen Zusatzfunktionen. Android = auf Linux basierendes Handybetriebssystem von Google. DLP = Digital Light Processing. Eine der marktführenden Techniken in digitalen Kinos. ILM = Industrial Light & Magic. Firma für Post-Production, mit denen Lucasfilm schon von Anfang an eine sehr enge Partnerschaft pflegte. Verantwortlich für die Effekte in sämtli-chen „Star Wars“ Filmen. Rotoscoping = Verfahren, bei dem (meist mit Hilfe von Bezier-Kurven) einzelne Bereiche eines Bildes ausmaskiert werden können. Displacement = Methode, um einer Bildebene mithilfe einer einfachen Graustufengrafik Tiefeninformationen zu verleihen. Matte-Painting = die Kunst, nicht vorhandene Hintergründe in einen Film „hineinzumalen“.

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http://www.heise.de/ct/artikel/3D-2-0-291654.html

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http://www.heise.de/newsticker/meldung/Cinemaxx-Gruppe-ruestet-auf-Alle-Kinos-bald-mit-3D-und-4K-753017.html http://www.youtube.com/select_3d_mode?mode=5&option=5

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Abbildungsverzeichnis

http://olegalexander.com/wp-content/uploads/2010/09/avatar-3d-trailer-anaglyph-0023.jpg http://olegalexander.com/wp-content/uploads/2010/09/avatar-3d-trailer-anaglyph-0189.jpg http://drnorth.files.wordpress.com/2009/10/toy_story_1_2_3d.jpg http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/a/ad/PSM_V08_D270_Charles_Wheatstone.jpg Heyes, R. M.: 3-D Movies. A History and Filmography of Stereoscopic Cinema. 1. Auflage. McFarland: Jefferson in North Carolina, 1989. S. 245 Morgan, Hal; Symmes, Dan: Amazing 3-D. 1. Auflage. Little, Brown & Company: Cam-bridge in Massachusetts, 1982. S. 38 http://www.enhanced-dimensions.com/wordpress/wp-content/uploads/2010/07/hannah-montana-3d.jpg http://lh4.googleusercontent.com/_94szIc5L-Zs/TY0NZuQoSkI/AAAAAAAAAuA/3YoOiqyWAkc/3D_youtube_CrossEye_logo.png.jpg http://www.3d-image.net/images/3D-glasses-anaglyph.jpg http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/4/47/REALD.JPG http://common.ziffdavisinternet.com/encyclopedia_images/_NVSHUT.GIF http://zonemax.files.wordpress.com/2011/07/zelda-ocarina-of-time-3ds.jpg http://blog.digitalcontentproducer.com/briefingroom/wp-content/uploads/2010/06/bs_pro.jpg http://farm5.static.flickr.com/4025/4497357085_bcaa8eb497.jpg http://panasonic.net/avc/lumix/systemcamera/gms/lens/img/g_3dlens/image05.jpg http://scr3.golem.de/screenshots/1002/Panasonic_AG-3DA1/PanasonicAG3DA1.jpg http://scr3.golem.de/screenshots/1101/JVC-GS-TD1/gs-td1b-op2.jpg http://www.itbroadcastanddigitalcinema.com/img/2010-04-07_inthree.jpg Maya 2011 http://www.the3drevolution.com/gfx/topten_shrek_spider.jpg

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