2019年8月13日 2019年12月期 第2四半期決算説明会 · 2019-08-14 ·...

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本資料に記載された意見や予測などは資料作成時点での当社の判断であり、その情報の正確性を保証するものではありません。 様々な要因の変化により実際の業績や結果とは大きく異なる可能性があることをご承知おきください。 2019年12月期 第2四半期決算説明会 2019年8月13日 Ver2.0 1

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本資料に記載された意見や予測などは資料作成時点での当社の判断であり、その情報の正確性を保証するものではありません。様々な要因の変化により実際の業績や結果とは大きく異なる可能性があることをご承知おきください。

2019年12月期第2四半期決算説明会

2019年8月13日

Ver2.0

1

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1.決算概要2.サービス状況3.今期計画について

目次 2

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1.決算概要・ハイライト・四半期決算推移・損益計算書・費用推移・貸借対照表・社員数の推移・人事指標

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クライアントワーク

ソーシャルゲーム

Lobi

その他のサービス

業績増収減益売上高: 1,632百万円 前年同期比:13.5%増営業利益:△164百万円 前年同期比:-

ハイライト(2019年4月~2019年6月)

案件数の減少と季節的要因により減収売上高: 395百万円 前年同期比:0.2%減

前四半期比:35.7%減

1.決算概要

「ゲキタク」が増収に寄与売上高: 694百万円 前年同期比:12.1%増

前四半期比:64.4%増

コミュニティ醸成に関わる受注が増加売上高: 107百万円 前年同期比:10.4%減

前四半期比:28.2%増

成長を続けています売上高: 433百万円 前年同期比:44.2%増

前四半期比:60.2%増

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807 802

9981,096 1,143

1,4161,345

1,5921,427

1,293

1,6301,736

1,430 1,437 1,382

1,5651,393

1,632

100 10835

148 123 107 86

325 337

150 98 88 8311

-392

-94 -116 -164

12.4%13.5%

3.5%

13.5%10.8%7.6% 6.4%

20.5%23.7%

11.6%6.0% 5.1% 5.9%

0.8%

-28.4%

-6.1% -8.4% -10.1%

-40%

-20%

0%

20%

40%

60%

80%

-1,000

-500

0

500

1,000

1,500

2,000

1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q

売上高(左軸)

営業利益(左軸)

営業利益率(右軸)

四半期決算推移2Qの売上高は直前四半期比17.2%の増収。新規ゲームタイトルのリリース延期に伴う開発費の増加で営業赤字が拡大

(単位:百万円)

1.決算概要

2015年12月期 2016年12月期 2017年12月期 2018年12月期 2019年

5

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2019年12月期2Q(2019年4-6月)

2018年12月期2Q(2018年4-6月)

前年同期比増減

2019年12月期1Q(2019年1-3月)

直前四半期比増減

売上高 1,632 1,437 13.5% 1,393 17.2%

売上原価 1,353 1,038 30.3% 1,101 22.9%

売上総利益 279 399 -30.1% 292 -4.3%

売上総利益率 17.1% 27.8% - 10.7pt 21.0% -3.8pt

販売管理費 443 388 14.3% 408 8.5%

営業利益 -164 11 - -116 -

営業利益率 -10.1% 0.8% - 10.9pt -8.4% -1.7pt

経常利益 -189 17 - -117 -

税金等調整前当期純利益 -189 17 - -117 -

当期純利益 -145 -1 - -97 -

損益計算書

(単位:百万円)

1.決算概要外注費上振れによる売上原価の増加で売上総利益率が低下うんこミュージアムYOKOHAMAの利益貢献は3Qからとなります

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281 306 307 349 402 426 451 491 468 477 497 521 546 592 586 557 614 611166 191 258 273

290352 268

320 304 378475 516 431 433

603 649 644 677

51 27

201 95115

178 270 147108

68

282 10486 61

24371

79 73

207 167

195 230211

350 268 306208 218

276 505

281 337

340381 170

434

0

200

400

600

800

1,000

1,200

1,400

1,600

1,800

2,000

1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q

その他 広告宣伝費 外注費 人件費

費用推移新規ゲームタイトルのリリースとうんこミュージアムの営業開始に伴う仕掛品の費用化で「その他」が増加

(単位:百万円)

1.決算概要

2015年12月期 2016年12月期 2017年12月期 2018年12月期 2019年

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2019年6月 2018年6月 前年同期比 2019年3月 直前四半期比

流動資産 2,614 2,872 91.0% 2,916 89.6%

うち現金及び預金 1,310 1,654 79.2% 1,425 91.9%

固定資産 2,713 2,597 104.5% 2,689 100.9%

総資産 5,328 5,470 97.4% 5,606 95.0%

流動負債 1,344 1,044 128.8% 1,361 98.8%

固定負債 1,771 1,466 120.8% 1,881 94.2%

純資産 2,211 2,959 74.7% 2,363 93.6%

貸借対照表 仕掛品の減少により流動資産が直前四半期比で減少

(単位:百万円)

1.決算概要 8

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社員数の推移新卒社員の入社に伴い、直前四半期比で従業員数が増加新規事業への投資拡大で、グループ会社の社員数が増加傾向

(単位:人)

1.決算概要

※2018年2Qから3Qにかけてのグループ会社のクリエイター数(社員数)の減少はカヤックハノイの譲渡が原因です

9

96 104 102 110 102 114 112 115 113 122 123 122 128 135 131 124 117 126

64 71 73 78 7587 86 85 90 93 95 92 91 102 97 96 101 10929

33 32 31 3440 38 40 40

48 48 51 5158 57 56 56

60

1010 12 11 11

12 12 13 1213 15 16 15

16 17 19 2322

386

97 101 93 9096

114 115 125132

100 114 115126

0

100

200

300

400

500

1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q

グループ会社 管理部門 デザイナー ディレクター エンジニア

2015年12月期 2016年12月期 2017年12月期 2018年12月期 2019年

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人事指標人材獲得競争が激しくなり、1Qに内定承諾率が低下しましたが、対応策を強化した結果、2Qの承諾率は上昇しました

(単位:人)

1.決算概要

(単位:%)

10

3034

29

4643

33

78.0%

50.6%

82.5%

67.8%

73.8%

62.5%

30%

40%

50%

60%

70%

80%

90%

100%

0

10

20

30

40

50

60

2014年12月期 2015年12月期 2016年12月期 2017年12月期 2018年12月期 2019年12月期(6月末時点)

中途採用人数 中途内定承諾率

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2.サービス状況・全体・クライアントワーク・ソーシャルゲーム・Lobi・その他のサービス

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サービスと収益構造 当社の各サービスと特徴は以下のとおりです

2.サービス状況

クライアントワーク

ソーシャルゲーム

Lobi

その他のサービス

スマートフォンゲームアプリサービス広告宣伝費は変動要素があるものの、基本的に開発・運用コストはタイトルごとに固定であり、限界利益率が非常に高いです

スマートフォンゲームに特化したコミュニティサービス主に広告収入、プレミアム会員からの利用料、オフライン・イベントの運営などで売上が構成されています

様々な新規サービスが存在します収益化しているものも投資フェーズにあるものもありますが、自社サービスがメインのため収益化後の利益率は高いです

WEBにとどまらないVRやAIなども活用した広告制作サービス基本的に受託開発収入のため、収益(利益率)は安定しています収益・人財など様々な面でカヤックを支えるサービスです

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各サービスの役割と投資の構造

ソーシャルゲームに高収益期待をかけつつ、次世代を担う事業への投資をしっかりと続けています

2.サービス状況

クライアントワーク(広告制作)

安定的な収益基盤

高収益期待

ソーシャルゲーム

次世代を担う成長事業

Lobi その他(コミュニティ、ライフスタイル系サービス)

堅実な育成投資ねらい続ける投資

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主要サービスシナジー主要3サービス間には事業シナジーがあり、その周辺事業を含めた領域を重点領域と捉え成長させていきます

2.サービス状況

ソーシャルゲーム(コンテンツ)

コミュニティ機能の提供

送客・プロモーション支援

クライアントワーク(広告制作)

送客ゲームノウハウの提供

プロモーション支援 送客/継続率向上

Lobi(コミュニティ)

ウェルプレイド(esports)

*図中の「ウェルプレイド」は、当社子会社となります

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クライアントワークとは(おさらい)

新しい企画と技術で話題になるプロモーション・キャンペーンを提供しています

企画力 技術力

➢ ブレスト文化が支える面白い企画をつくるノウハウ

➢ 新しい技術に挑戦する組織風土

= ユーザーへの新しい体験の提供

コンテンツ制作のノウハウ蓄積が進み、大型案件や自社サービスの売上割合が増加。

Web製作から企画で儲けるモデルへ進化

2.サービス状況 15

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クライアントワーク売上高推移

2Qの季節的要因により、売上高は直前四半期比35.7%減

(単位:百万円)

2.サービス状況 16

273241

334 325

394

301 303

413 403376

444

548 530

396350

545

615

395

0

100

200

300

400

500

600

700

1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q

2015年12月期 2016年12月期 2017年12月期 2018年12月期 2019年

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クライアントワークサービス状況

来場者数20万人を突破した「うんこミュージアム YOKOHAMA」に続き、「うんこミュージアムTOKYO」をお台場でオープン

2.サービス状況 17

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ソーシャルゲームとは(おさらい)

現在の主要な運用タイトルは下記3タイトルとなっており、売上高の大部分は当該タイトルで構成されております

2.サービス状況

(C)ゆでたまご/(C)COPRO/(C)DeNA

「ぼくらの甲子園! ポケット」「キン肉マン マッスルショット」 進撃の巨人 TACTICS

(C)講談社/(C)DeNA

18

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(単位:百万円)

ソーシャルゲーム売上高推移

※当社は、Apple、Google等の各種プラットフォームへの支払手数料を差し引いた純額で売上を計上しております

前年同期比12.1%増、前四半期比64.4%増「進撃の巨人 TACTICS(ゲキタク)」が増収に寄与

2.サービス状況 19

448 462530

585551

902

788

865

788

705 726

866

566620

559 565

422

694

0

100

200

300

400

500

600

700

800

900

1,000

1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q

2015年12月期 2016年12月期 2017年12月期 2018年12月期 2019年

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ソーシャルゲームサービス状況

「進撃の巨人展FINAL」とのコラボを7月から展開中です。また、「ゲキタク夏の超大型キャンペーン」として、期間限定ガチャ、新たなバトルモードの導入などの施策を実施しています

2.サービス状況 20

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ソーシャルゲームサービス状況

株式会社アニプレックスとの協業オリジナル・タイトル、『クロス×ロゴス』の事前登録受付を6月25日に開始しました

2.サービス状況 21

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クロス×ロゴス

進撃の巨人TACTICS

ソーシャルゲームサービス状況

2.サービス状況

キン肉マンマッスルショット

【2017年以前】 【2018年】

(C)ゆでたまご/(C)COPRO/(C)DeNA

2014年9月リリース

2015年3月リリース

(※1)「機動戦士ガンダム即応戦線」は、㈱バンダイナムコエンターテインメントより配信したタイトルです

(C)創通・サンライズ

他社パブリッシング

2017年12月リリース

2018年2月リリース

2018年7月リリース

【2019年】

(C)講談社/(C)DeNA

自社パブリッシング

ぼくらの甲子園!ポケット

タイトルの選択と集中を実施し、当社の強みであるクリエイティブ領域に特化しながら事業を推進します。「進撃の巨人 TACTICS」、「クロス×ロゴス」を含め、2019年中に3タイトルを配信予定

モダンコンバットVersus

東京プリズン

機動戦士ガンダム即応戦線(※1)

2月6日サービス

終了

1月10日サービス

終了

4月18日リリース

22

【2020年】

(C)Aniplex

2019年秋配信予定上記以外に1本開発中

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Lobiとは(おさらい)

スマートフォンゲームに特化したコミュニティグループチャット、トーナメントシステムなどプレイヤーの熱量をあげる仕組みを提供することで良質なユーザーが集まっています

課金収入 広告収入・イベント収入

プレミアム会員機能・スタンプ等の提供

ゲーム開発者

2.サービス状況

グループチャットプレイ画面の配信トーナメント機能

コミュニティ機能の提供

広告掲載、コミュニティイベントの企画・制作・運営

公認コミュニティ、チャットSDKトーナメントシステム

コミュニティ管理機能等のシステム提供

システム利用費

23

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(単位:百万円)

Lobi売上高推移

前年同期比10.4%減、前四半期比28.2%増コミニティ醸成に関わる企画・運営の受注が2Qに増加

2.サービス状況 24

7186 92

109 115

163 160

231

148

93

111

9279

120130

102

84

107

0

50

100

150

200

250

1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q

2015年12月期 2016年12月期 2017年12月期 2018年12月期 2019年

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・ユーザー数に焦点を置いた戦略へシフト

・ボイスチャットや生配信等の機能を追加ユーザーの利便性向上のため広告枠を抑制

・中長期的な収益最大化を目指す

Lobi方針

2.サービス状況 25

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Lobiサービス状況

ゲームコミュニティにとって欠かせない存在となることでユーザーにはゲームを続ける理由(ゲーム体験価値の向上)をゲーム開発者にはユーザー継続率の向上を提供します

2.サービス状況

ゲームコミュニティが求める機能を充実させていきます

「会話」でつながる

「ゲームプレイ」でつながる

【重要KPI】・1人あたりのアクション数

【重要KPI】・トーナメント大会開催数

【ゲームの仲間とのコミュニケーションをもっと快適に】

【ゲームの大会の開催をもっと簡単に】

26

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(アクション数÷月間平均ユーザー数)

Lobiサービス状況

新機能の追加により、1人あたりアクション数が底打ちし、年初から回復基調にあります

2.サービス状況

※ 2018年7月を100として指数化。アクション数は、チャット・返信、ぐー、ぶー、ボイチャスレッド、配信コメントをカウント

27

80

85

90

95

100

105

18/7 18/8 18/9 18/10 18/11 18/12 19/1 19/2 19/3 19/4 19/5 19/6 19/7

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(大会開催数 / 単位:件)

Lobiサービス状況

公式大会での採用増や支援タイトル数の増加により、「トーナメント大会開催数」が過去最高を記録

2.サービス状況 28

80

123

206

250

208

234 242

316

0

50

100

150

200

250

300

350

2017年3Q 2017年4Q 2018年1Q 2018年2Q 2018年3Q 2018年4Q 2019年1Q 2019年2Q

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Lobiサービス状況

6月12日、スマホ画面をシェア配信できる機能を全ユーザーに開放しました

2.サービス状況 29

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(単位:百万円)

2Qの売上高は直前四半期比60.2%増海外での大規模esportsイベントの受注が増収に寄与

2.サービス状況

その他のサービス

30

2015年12月期 2016年12月期 2017年12月期 2018年12月期 2019年

14 1141

77 82

48

9380 87

117

346

228253

300

342 352

270

433

0

50

100

150

200

250

300

350

400

450

1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q

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その他のサービス冒険法人プラコレ

2.サービス状況「自由な結婚式をつくる人を増やす」というサービス理念のもと、ウェディングプランナーに焦点をあてたブライダル事業を行っております

Dressy・farny(メディア)

プラコレWedding

(プラットフォーム)

ブライダル事業者支援サービス

(ブランドプロデュース)

サンネット(グループ会社)

カップルとウェディングプランナーのマッチングサービスユーザーのウェディング診断の情報からAIが分析し、最適なウェディングプランナーとマッチングし、最適なプランが自動で届きます。プランナーとチャットでつながることができ、見学前に見積相談などができるサービスです。また、プロのアドバイザーとチャットで相談できブライダルフェアの予約調整するサービスも好評で、利用者は毎月過去最高を更新し伸び続けております。運用コストは基本的に一定のため、限界利益率は非常に高くなっています

SNSに特化した広告/マーケティング支援自社メディアで培ったノウハウをもとに、ブライダル事業者の集客拡大のためのサービスを提供しています受託事業のため、収益(利益率)は安定しています

沖縄でウェディング事業を行うIT企業ブライダルメディア「ainowa沖縄リゾートウェディング」、沖縄マリンスポーツメディア「みーぐる」など、沖縄に根差した自社サービスを運営しています

リアルな結婚式の情報を伝えるメディアインスタグラム・facebook・twitterなど、SNS上で高評価を得ていますメディアとしての収益のみならず、プラコレWeddingへのユーザー送客機能も果たしており、今後も様々なサービス展開を検討しています

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その他のサービス冒険法人プラコレ

2.サービス状況

プラコレWedding(プラットフォーム)

Dressy・farny(メディア)

ブライダル事業者支援サービス

(ブランドプロデュース)

SNSノウハウの共有

ユーザーの相互送客

営業シナジーコンテンツの

提供

コンテンツの提供

主要3サービス間には事業シナジーがあり、三位一体となって事業を推進しております

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その他のサービス冒険法人プラコレ

2.サービス状況

プラコレが “結婚式” で検索結果一位になりました

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その他のサービスウェルプレイド

2.サービス状況

esportsイベントの受託制作事業受託開発収入のため、収益(利益率)は安定しています収益基盤として、また、ノウハウの蓄積やクライアント様との関係構築等、ウェルプレイドを支えるサービスです

選手、解説者及び実況者のマネジメントを行っています選手達の生活環境を整えながら、ともに成長していく中で、収益及び文化(ブランド)形成に寄与していきます

esports専門メディア「ウェルプレイドジャーナル」の運営をしていますesportsの記事を通じて選手とファンがつながるメディアですこちらも運営コストは基本的に一定のため、限界利益率は高いです現在は投資フェーズです

esportsの自社リーグ運営事業自社リーグ運用コストは基本的に一定のため、限界利益率は高いです今後、タイトル数及びユーザー数を増加させる中で規模を拡大していきます現在は投資フェーズですが、中長期的には太い幹になると考えています

マネジメント事業

メディア事業

esportsイベント事業(自社リーグ)

esportsイベント事業(受託)

ウェルプレイドは、esportsイベント事業(受託及び自社リーグ)、マネジメント事業及びメディア事業で構成されています

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その他のサービスウェルプレイド

2.サービス状況

受託事業

自社コンテンツ事業

記事制作協力

ノウハウ

の共有

マネジメント事業 メディア事業

ファン・ユーザー獲得

コンテンツ提供

ストーリーを創るファンを創るプロ選手の管理

選手の創出

esportsイベント事業

ユーザーの共有・最大化とブランド(文化)の創生

基盤であるesportsイベント事業(受託)を伸ばしながらも将来への投資として、自社コンテンツ事業・マネジメント事業・メディア事業といった自社サービスにも注力していきます

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その他のサービスウェルプレイド

2.サービス状況

esportsを誰もが楽しめる新感覚イベント「ウェルプレイドフェスティバル」を2019年8月25日に都内で開催します

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その他のサービスカヤックLIVING

2.サービス状況代表取締役を3名配置する「3人代表体制」とし、経営体制の強化を図り移住事業「SMOUT」や住宅事業「SuMiKa」の事業成長を加速いたします

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その他のサービス鎌倉資本主義

2.サービス状況2019年6月に八女・流域資本株式会社を子会社化。鎌倉で取り組んできた「地域資本主義」を他地域で展開していく布石として、福岡県八女市における地域活性化に取り組んでまいります

38

名 称 八女・流域資本株式会社

所 在 地 福岡県八女市上陽町久木原1916番地8

代表者の役職・氏名 代表取締役 沖 雅之

事 業 内 容

木材加工流通

木製品の加工、商品開発

卸売販売及び小売(内装材、建築用材、

家具、雑貨品等)

原木・製品材の販売、流通

イベントの企画・運営

不動産管理

資 本 金 510万円(資本準備金を含む)

設 立 年 月 日 2019年2月13日

大株主及び持分比率 株式会社カヤック 98.1%

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3.今期計画について・計画進捗

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0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

70%

80%

90%

100%

クライアント

ワーク

ソーシャル

ゲーム

Lobi その他サービス

3.今期計画について

計画解説下期偏重の見込み通りであり、期初の予想は据え置きとさせて頂いております。

(単位:%)

・クライアントワーク:2Qは一時的な案件数の落ち込みにより減収となりましたが、3Qは2つのうんこミュージアムの本格稼働や案件数の増加により、増収を見込んでおります。

• ソーシャルゲーム:「進撃の巨人TACTICS」は想定通りの滑り出しとなりました。様々な施策によりさらなるユーザー獲得を目指します。クロス・ロゴスの収益寄与は今秋以降を予定しています。

• Lobi:新機能の追加で、ユーザーのアクション数は回復傾向にあります。コミニティ醸成の案件が下期の売上をけん引する見込みです。

• その他サービス:ウェルプレイドは収益基盤の安定化に向け、自社サービスへの投資を継続します。地域関連事業では、地方自治体案件の獲得に向け、カヤックLiving、QWAN、八女・流域資本の連携を強化する方針です。

2Q47.1%

2Q46.6% 2Q

42.6% 2Q35.2%

通期予想21.5億円

通期予想24億円

通期予想4.5億円

通期予想20億円

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将来見通しに関する注意事項

【将来見通しに関する注意事項】

本発表において提供される資料ならびに情報は、いわゆる「見通し情報」(forward-looking statements)を含みます。

これらは、現在における見込み、予測およびリスクを伴う想定に基づくものであり、実質的にこれらの記述とは異なる結果を招き得る不確実性を含んでおります。

それらリスクや不確実性には、一般的な業界ならびに市場の状況、金利、通貨為替変動といった一般的な国内および国際的な経済状況が含まれます。

今後、新しい情報・将来の出来事等があった場合であっても、当社は、本発表に含まれる「見通し情報」の更新・修正を行う義務を負うものではありません。

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ありがとうございました。

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