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Rift into UNREAL ENGINE 4 1

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Oculus into UE4

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Rift into UNREAL ENGINE 4

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What We’ve learned

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HMD(Head Mounted Display) + VR ?

Oculus + GAME ENGINE

Setting

게임개발과 다르게 알아야 할 점

Introduce

-

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HMD(Head Mounted Display) + VR ?

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HMD(Head Mounted Display) + VR ?

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1. HMD Overview

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HMD(Head Mounted Display) + VR ?

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1. HMD Overview

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HMD(Head Mounted Display) + VR ?

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1. HMD Overview

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HMD(Head Mounted Display) + VR ?

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1. HMD Overview

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HDM

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2. Oculus Story

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HMD(Head Mounted Display) + VR ?

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2. Oculus Story

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3. Oculus Rift

- Fov : 110º- Resolution : 1280x800 (640x800 per eye)- Head tracking / stereoscopic 3D view - 기술력 부족으로 망점이 보이지만, 처음 접했을 땐 충격 !

HMD(Head Mounted Display) + VR ?

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3. Oculus Rift

- Fov : 100º- Resolution : 960x1080- OLED Display / Head Positional Tracking / Built-In Latency Tester / Oculus SDK / Refresh Rate 75Hz- 하드웨어 지연율을 획기적으로 낮췄음- 화질은 LCD보다 부족- CV이전 버전

HMD(Head Mounted Display) + VR ?

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4. Experience

http://youtu.be/Odax7F3tWhM?t=1m9s

잠시 일어나서 모두 리프트의 세계로 !

모니터가 아닌 물리적으로 현실에 존재하는듯한 가상세계를 만나보세요

주위를 살필수도 있고, 자신의 뒤를 볼 수도 가까운 물체를 관찰하는 것도 가능합니다.

물론 DK1과 DK2의 차이로 기술의 발전도 함께 느껴보세요

HMD(Head Mounted Display) + VR ?

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Oculus + GAME ENGINE

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1. GAME ENGINE

게임의 미래 ? 오큘러스의 선택 ?

게임의 미래가 아닌 디바이스로 주목

VR은 실시간 렌더링과 높은 프레임 레이트 유지가 필요한 3D공간 안에서 만들어짐

50FPS / 60FPS / 70FPS를 모니터에선 차이를 잘 모를 수 있지만

HMD에서는 확실히 느끼며 이는 큰 불편함으로 작용

-게임개발이 제일 잘 하는 것 : 높은 프레임유지 / 하이퀄리티 3D

Oculus + GAME ENGINE

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Oculus + GAME ENGINE

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2. UNITY

다양한 플랫폼지원 쉬운 개발언어 저렴한 라이선스로 각광

마켓 등의 풍부한 리소스와 모델링 프로그램과의 연동도 좋은편

Unity4 이후 출시예정인 엔진

Unity5 에서 TRIPLE AAA Quality Graphic !

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Oculus + GAME ENGINE

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3. UNREAL ENGINE

새로운 가격 정책 (월19$ / 매출액의 5%)

쉬운 제작 방식 (코딩이 없는 Blueprint 제작 방식공개)

Engine Full 소스 공개

TRIPLE AAA Quality Graphic !

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Oculus + GAME ENGINE

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4. Why UE4

TRIPLE AAA Graphic !

VR컨텐츠에 맞는 현실감은 리얼한 그래픽 !

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Oculus + GAME ENGINE

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4. Why UE4

Blueprint 제작 방식이 새롭게 나와 코딩을 하지 않아도 간단한 컨텐츠 제작이 쉽다

(물론 쉽지는 않음)

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Oculus + GAME ENGINE

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4. Why UE4

UE4는 Engine 안에 SDK를 내장 하였기 때문에 추가적인 SDK 셋팅을 불필요

UNITY 도 임베디드 지원

Unity로 SDK적용도 비교로 보여주려고 했으나 무산되어 버림 ;;;;

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Oculus + GAME ENGINE

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4. Why UE4

엔진 풀 소스- 라이선스 보유자에게 공개 / 심지어 결제해제 해도 개발은 가능

저렴한 가격정책 (월19$) / 수익 발생시 5%

단점 : 무거움… 쓸데없이 무거울 때가 많고 모바일은 지원하지만 … 정말 ? 이란 말이 절로 나옴 무겁;

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Oculus + GAME ENGINE

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5. Others

Ndivia는 2014년 970, 980시리즈를 발표하면서 각각의 GPU에 각각의 시야를 렌더링을 지원할 예정

소니 모피어스등을 오큘러스는 경쟁자로 보지 않음, 동반자와 산업확장의 기회로 생각

DK1은 설계도를 Oculus에서 오픈 !

갤럭시 노트4는 오큘러스에서 주도적으로 개발 (삼성은 디자인만) – 2년 진행 한 프로젝트

오큘러스는 상용버전의 발표를 페이스북 인수로 인해 자금의 여유가 생겼으니 더 발전한 후 발표 예정

오큘러스는 사람의 눈과 손, 입을 따라 추적하는 새로운 기술 연구중

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Setting

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Engine Integration Overview

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1. Start

Oculus DK2를 연결하기 위해 필요한 두가지

- Oculus SDK (최신버전 0.4.2Beta)

- Oculus Runtime for Windows

DK2에서 제공하는

Positional tracking 센서 / 카메라 드라이버 설치

- UNREAL ENGINE

해당 파일은 Oculus/UE 사이트에서 다운로드

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Engine Integration Overview

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2. Start

Oculus가 PC와 연결이 정상적으로

연결되었다면 셋팅 프로그램에

Oculus Model이 확인

- User에는 성별/키/타입을 적으면 세팅 완료

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Engine Integration Overview

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3. Start

UE4 설치 후 런처를 실행

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Engine Integration Overview

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4. Start

블루프린트 일인칭으로 새 프로젝트 생성

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Engine Integration Overview

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5. Start

블루프린트 1인칭 생성 후

뷰포트 상단의 플레이버튼을

[독립형 게임으로 플레이]실행 후

전체화면으로 변경하면

오큘러스 리프트의 동작이 확인 가능합니다.

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게임개발과다르게 알아야 할 점 !

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게임개발과는 다르게 알아야 할 점

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게임개발과는 다르게 알아야 할 점

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게임개발과는 다르게 알아야 할 점

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게임개발과는 다르게 알아야 할 점

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게임개발과는 다르게 알아야 할 점

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이 말은 ?

두 번 렌더링해서 양쪽에 보여준다는 말 ! 고로 두 배로 무겁 …

물론 엔진에서 알아서 렌더링 해줍니다. 쉐이더 파리미터를 자동으로 나눠서 양쪽 눈의 시야에 맞춰 나눠줍니다.

하지만 이는 GPU / CPU / 램 모두 빠른걸 필요로 합니다.

알아야 하는 사실 한가지 더 !

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게임개발과는 다르게 알아야 할 점

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오목왜곡 (엔진) 볼록왜곡 (오큘러스 렌즈)

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게임개발과는 다르게 알아야 할 점

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오목왜곡 (엔진) 볼록왜곡 (오큘러스 렌즈)

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게임개발과는 다르게 알아야 할 점

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실제 렌더링 영역 HMD에 들어가면

해상도도 떨어짐

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게임개발과는 다르게 알아야 할 점

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사실 위의 내용은 엔진과 SDK가 알아서 …

여기서 잠깐 Oculus Rift 개발 시 저희 팀의 가장 주요 체크 포인트 세가지를 알려드리겠습니다.

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게임개발과는 다르게 알아야 할 점

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60Frame 에서 낮아지면 지연율 (Latency) 유발

Latency가 낮다는말은 Oculus Rift 개발자들이 가장 무서워하는 말

프레임이 떨어지면 일반 게임은 아 프레임 딸려 짜증나 정도지만

리프트 유저들은 멀미와 함께 리프트를 던져버리고 싶어짐

1. Frame마지노선 60fps

아무리 강조해도 60fps도 부족 (in Rift)

일반 모니터에선 140fps이상 찍어줘야 함

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게임개발과는 다르게 알아야 할 점

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2. 연출화면 구성

그냥 모니터에서는 이쁜 화면/멋진 구성일지라도

리프트에서 구토 유발 가능

시연 중 Living Room 부분 초반에 멀미를 일부러 유발

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게임개발과는 다르게 알아야 할 점

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3. VQ비주얼 퀄리티,

체감형은 비주얼 퀄리티가 높을 수 록

체감효과가 좋고, HMD지속시간이 김

그래도

가장 중요한 건 프레임 !!!!!!!

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게임개발과는 다르게 알아야 할 점

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4. ETC

- HMD를 생각해서 디자인 (예. 1인칭 시점이지만 아래를 보면 발과 다리 손이 보여야 함)

- 이동과 버튼액션은 Game Controller 같은 디바이스 필요

- 많은 서드 파티 개발사/디바이스 개발사들이 참여 중

- 의외로 3인칭도 잘 어울림

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게임개발과는 다르게 알아야 할 점

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TIP.(하지만 가장 효과적)

환경설정

> Edit -> Editor preferences -> Miscellaneous -> Performance -> Use Less CPU when in Background

콘솔 명령어 입력 하여 프레임 다운

stereo on / t.maxfps 100 / Hmd mirror off (미러모드 off 하여 오큘러스로 바로 출력) / Hmd sp 100 / hmd vsync off

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게임개발과는 다르게 알아야 할 점

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TIP.(하지만 가장 효과적)

- 추가적인 스태틱 매쉬와 파티클 등 셋팅 하여 프레임 상승

- Make sure to turn off dynamic shadows for most things(동적인 그림자 제거)

- Turn off gravity for static actors.(스태틱 액터의 중력 off)

- Make any non-moving level geometry *static* (not movable).

- Reduce the number of lights that cast shadows. (cast shadows를 줄여라)

- Keep GPU particles to a minimum, or use lowest LODs for GPU particles, and no scene collision.

- Use no more than one particle light node.

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THANK YOU

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