2 boyuttan 3 boyuta_ 2d shaper 3d lofter kombİnasyonu – bÖlÜm ii «

19
« 3D STUDIO MAX 2011 HAKKINDA TEMEL BİLGİLER Merhaba herkese ; » Home E-Bülten – Yakinda Video Ders (Yakı nda) İleti şim Hakkı mda Home > 3Ds Max > 2 BOYUTTAN 3 BOYUTA: 2D SHAPER 3D LOFTER KOMBİNASYONU – BÖLÜM II 2D Shaper sadece 3D Stu-dioda bulunan nitelikleriyle iki boyutlu bir çizim ortamı dı r. 2D Shaper ı n genel amacı , 3D Lofter‘a ekil (Shape ) adı verilen geometrik formları sağlamaktı r. 2D Shaper’ı n di ğ er kullanı mları , 3D editör ‘e aktarmak için iki boyutlu cisimler oluşturmak , 3D Lofter ve Keyframer da kullanı lmak üzere yol( Path) oluşturmaktı r. 2D Shaper da kullanı lan terimlerin büyük çoğunluğu 3D Studionun di ğ er modüllerinde de kullanı l ı r. Buna karşı l ı k bir kaç terim değ i şik veya 2D Shaper’a özgüdür. 2D Shaperdaki vertexler (bağlantı noktaları) iki amaca hizmet eder. Bir çok çizim ve modelleme programı nda olduğu gibi bağlantı noktaları segmentlerin (dilim) başlang ı ç ve biti ş noktaları nı belirler. Buna 2 BOYUTTAN 3 BOYUTA: 2D SHAPER 3D LOFTER KOMBİ NAS... http://blog.serdarhakan.net/index.php/2011/04/02/2-boyuttan-3-boyuta-... 1 -> 19 05.04.2011 16:19

Upload: serdar-hakan

Post on 01-Jul-2015

216 views

Category:

Documents


5 download

TRANSCRIPT

Page 1: 2 BOYUTTAN 3 BOYUTA_ 2D SHAPER 3D LOFTER KOMBİNASYONU – BÖLÜM II «

« 3D STUDIO MAX 2011 HAKKINDATEMEL BİLGİLER

Merhaba herkese ; »

HomeE-Bülten – YakindaVideo Ders (Yakında)İletişimHakkımda

Home > 3Ds Max > 2 BOYUTTAN 3 BOYUTA: 2D SHAPER 3D LOFTER KOMBİNASYONU –BÖLÜM II

2D Shaper sadece 3D Stu-dioda bulunan nitelikleriyle iki boyutlu bir çizim ortamıdır. 2D Shaper ın genelamacı , 3D Lofter‘a ekil (Shape ) adı verilen geometrik formları sağlamaktır. 2D Shaper’ın diğerkullanımları , 3D editör ‘e aktarmak için iki boyutlu cisimler oluşturmak , 3D Lofter ve Keyframer dakullanılmak üzere yol( Path) oluşturmaktır.

2D Shaper da kullanılan terimlerin büyük çoğunluğu 3D Studionun diğer modüllerinde de kullanılır. Bunakarşılık bir kaç terim değişik veya 2D Shaper’a özgüdür.

2D Shaperdaki vertexler (bağlantı noktaları) iki amaca hizmet eder. Bir çok çizim ve modellemeprogramında olduğu gibi bağlantı noktaları segmentlerin (dilim) başlangıç ve bitiş noktalarını belirler. Buna

2 BOYUTTAN 3 BOYUTA: 2D SHAPER 3D LOFTER KOMBİNAS... http://blog.serdarhakan.net/index.php/2011/04/02/2-boyuttan-3-boyuta-...

1 -> 19 05.04.2011 16:19

Page 2: 2 BOYUTTAN 3 BOYUTA_ 2D SHAPER 3D LOFTER KOMBİNASYONU – BÖLÜM II «

karşılık 2D Shaperda bağlantı noktaları , kendilerine bağlı dilimlerin eğrilik bilgilerinide saklar. Bir eğriyi ,ona ait bir kaç bağlantı noktasının eğrilik bilgisiyle oynayarak değiştirebilirsiniz.

Segmentler (dilim) iki noktayı (vertex) birleştirir. Doğru veya eğri olabilirler ve eğer eğri iseler , eğrinindüzgünlüğü bağlantı noktaları arasında sahip oldukları bölümlere veya adım sayısına bağlıdır.

Shape steps (şekil adımları) ayarı , her bağlantı noktası arasındaki dilimin kaç bölümden oluşacağınıbelirler. Adım ayarı 2D Shaper daki tüm poligonları global olarak etkiler. Adım sayısı ne kadar büyükseeğriler o kadar düzgün gözükür.

Bir veya daha fazla dilim , poligonu (çokgen) oluşturur. 2D Shaper oluşturduğunuz poligonlara birkısıtlama koymaz. Poligon , 2D Shaper da en yüksek seviyedeki öğedir ve bu yönüyle 3D editördekinesnelere (object) benzer .

Bir veya daha fazla poligon bir şekil oluşturur. 2D Shaper dan diğer modüllere poligon göndermenşn tekyolu Shape (şekil) olarak atamaktır.

Create (oluştur) dalının altındaki tüm komutlar poligon oluşturur. Temelde oluşturduğunuz her şey birpoligon olmalıdır. Noktalar ve dilimlerin varlık sebebi poligonları tanımlamaktır.

Temel poligonlar basit geometrik şekillerdir. Bu şekilleri oluşturmak komutlarla bağlantılı olarak sadece birkaç tıklamaya bakar. Temel poligon komutlarının listesi şöyledir:

Ö Line (doğru)

2 BOYUTTAN 3 BOYUTA: 2D SHAPER 3D LOFTER KOMBİNAS... http://blog.serdarhakan.net/index.php/2011/04/02/2-boyuttan-3-boyuta-...

2 -> 19 05.04.2011 16:19

Page 3: 2 BOYUTTAN 3 BOYUTA_ 2D SHAPER 3D LOFTER KOMBİNASYONU – BÖLÜM II «

Ö Arc (yay)

Ö Quad (dörtgen)

Ö Circle (çember)

Ö Ellipse (elips)

Doğrular (Line)

2D Shaper daki doğrular (line) sürekli birbirine bağlı dilimlerdir. Bağımsız doğru parçaları oluşturmakistiyorsanız. , Line komutunu sonlandırmak için her doğru parçasından sonra sağ tıklamanız ve sonrakidoğru parçası için yeni bir başlangıç noktası seçmeniz gerekir. Eğer sonraki doğru parçasını bir başkadoğru parçasının bitiş noktasının çok yakınından başlatırsanız , 3D Studio otomatik olarak doğru parçasınıdiğerine ekleyecektir. Eğer çizgileri oluştururken elinizi ağır tutuyorsanız, line komutunun bir diğer özelliğini fark edersiniz. Nokta konumlarını sol tıklayarak işaretlerken düğmeyi bırakmayarak noktaya aiteğrilik bilgisini değiştirirsiniz. Bu durumda yön okları ortaya çıkar.

Dörtgenler (Quad)

Kare oluşturmanın hızlı yolu , dörtgenin ilk noktasını seçerken C tuşuna basılı tutup bırakmaktır. 2DShaper ikinci noktayı seçerken bir kare oluşturmanızı sağlayacaktır.

2.2.2 Çokgenler (N-Gon)

N-Gon komutu 3 den 100’e kadar kenarı olan düzgün çokgenler oluşturmanızı sağlar. N-Gon dalınınaltından #Sides (kenar sayısı) komutunu seçerek , poligonunuzun kenar sayısını bir kaydırma çubuğuyardımıyla ayarlayabilirsiniz. Kenar sayısını girdikten sonra düz kenarlı (flat) veya dairesel (circular) birpoligonu tercih edebilirsiniz.

3D Studio da hatırlamamız gereken en önemli şeylerden biri bir metni yerleştirdikten sonra artık onunmetin olmadığıdır. 3D Studio , metin değil poligon oluşturduğundan 2D Shaperda metninizi yerleştirmedenönce tashihini iyi yapın.

Metini oluşturmak için aşağıdaki yolu izleyin:

1.Kullanacağınız fontu seçin. 3D Studio kendi FNT dosya formatını Adobe Illustrator’ın AI ve postscriptTipe bir PFB dosya formatlarını okuyabilir.

2.Enter Text iletişim kutusundaki alana istediğiniz yazıyı yazın, imla hataları ve diğer hatalar için kontroledin .

2 BOYUTTAN 3 BOYUTA: 2D SHAPER 3D LOFTER KOMBİNAS... http://blog.serdarhakan.net/index.php/2011/04/02/2-boyuttan-3-boyuta-...

3 -> 19 05.04.2011 16:19

Page 4: 2 BOYUTTAN 3 BOYUTA_ 2D SHAPER 3D LOFTER KOMBİNASYONU – BÖLÜM II «

3.Yazının yükseklik ve genişliğini belirleyin.

Outline komutunu modify dalında olması daha uygun olabilirdi; çünkü bu komut tek başına bir şeyoluşturmaz. Bu komut bir poligonun ortak özellikli kopyalarını çıkarmada çok hızlı ve yeterlidir. Bukopyalar dış hatları belirli yazılar , içi boş logolar ve benzer şekiller oluşturmakta çok işe yarar. Outlinekomutunu kullanırken dikkatli olmalısınız, çünkü her zaman uygulandığı poligonu siler. Bir outline (dış hat) aralığı belirledikten sonra kaynak poligon silinecek , kaynağın içine ve dışına olmak üzere kaynakpoligondan verdiğimiz mesafenin yarısı kadar uzakta olacak şekilde iki kopya çıkarılacaktır.

Boolean komutu iki adet poligona ihtiyaç duyar ve boolean poligonun oluşturulması işleminden sonraikisini de siler. 3D Studio kaynak olacak poligonlara aşağıdaki üç boyutlu kısıtlamayı koyar:

Ö Poligonlar kapalı olmalıdır.

Ö Poligonlar kendileri ile kesişmemelidir.

Ö Poligonlar üst üste binmelidir. Bir diğer poligonun içinde yer alan kapalı bir poligon , üst üste gelen birpoligon sayılmaz.

Bu kısıtlamaların dışında Boolean komutu çok basit ve sağlam bir komuttur.

2D Shaper’daki Create dalı altında açık poligonları birleştirmek için üç komut vardır:

Ö Line

Ö Connect

Ö Polyconnect

2 BOYUTTAN 3 BOYUTA: 2D SHAPER 3D LOFTER KOMBİNAS... http://blog.serdarhakan.net/index.php/2011/04/02/2-boyuttan-3-boyuta-...

4 -> 19 05.04.2011 16:19

Page 5: 2 BOYUTTAN 3 BOYUTA_ 2D SHAPER 3D LOFTER KOMBİNASYONU – BÖLÜM II «

Line komutu herhangi sayıdaki poligonu her hangi sayıda dilimle , elle birleştirmenize imkan sağlar. Linekomutunun kullanmanın avantajı, birleştirmeyi birden çok dilim kullanarak yapabilmenizdir.

Connect komutu ilk noktayı veya son noktayı seçmenizle ilgilenmez. Yapmanız gereken tek şey uç noktayıseçmektir. Komut daha sonra bu uç noktaları birer dilimle birleştirecektir. Connect line dan daha hızlı birkomuttur , ama yalnız tek çizgi parçasıyla birleştirme yapmanıza

izin verir. Bir çok poligonu hızla birleştirerek tek bir karmaşık poligon haline getirebilmesi avantajdır.

PolyConnect , üç boyutlu komut içinde en hızlı ama en esnek komuttur. İki poligon seçmenizi ister veardından bir poligonun uçlarını diğerinin zıt uçlarına bağlar. Yani birinci poligonun ilk noktasını ikincipoligonun son noktasına ve birincinin son noktasını ikincinin ilk noktasına bağlar.

Poligonları oluşturduktan sonra yapacağınız her şey seçimlerle ilişkilidir. Tüm Modify / Polygon komutları sizden bir poligon seçmenizi isteyecektir . Seçim grupları birden çok poligonu seçmenizi sağlar.

2D Shaper daki seçim grupları 3D editördekine göre daha az kapsamlıdır. İsme veya renge göre seçimyapmanızı sağlayan gruplar yoktur. Sadece imleci getirin ve tıklayın . Ek olarak Window ve Crossingdeğiştiricileri ile birlikte kullanıla bilen Quad , Circle ve Fence gibi seçeneklerde vardır.

2D Shaper ekran menüsündeki Modify / Polygon dalı poligonları düzenlemek için pek çok komutasahiptir. Move , Rotate , Scale ve Skew gibi komutlar bir sçim yapmaya ve yeni bir değer vermeyigerektirir. Tüm Modify komutları şu üç faydalı özelliğe sahiptir :

Ö Tüm döndürme (Rotate) ve ölçekleme (scale) komutlarında kullanılan temel nokta için , yerel eksen(Local axis) ikonuna tıklayarak veya X’e basarak global ve yerel eksenler arasında geçiş yapılabilir.

Ö Yön kısıtlamaları TAB tuşuyla kontrol edilir. TAB tuşuna her basışınızda yön kısıtlaması serbesthareketten dikey kısıtlamaya ve sonra yatay kısıtlamaya dönüşür.

Ö Herhangi bir seçimin kopyası seçim yapılırken SHIFT tuşuna basılırken çıkarılabilir.

Create dalının altındaki iki komut poligonları hızlıca açmanızı (open) ve kapamanızı (close) sağlar. Open

2 BOYUTTAN 3 BOYUTA: 2D SHAPER 3D LOFTER KOMBİNAS... http://blog.serdarhakan.net/index.php/2011/04/02/2-boyuttan-3-boyuta-...

5 -> 19 05.04.2011 16:19

Page 6: 2 BOYUTTAN 3 BOYUTA_ 2D SHAPER 3D LOFTER KOMBİNASYONU – BÖLÜM II «

komutu aslında Modify / Segment / Delete komutuyla aynıdır. Open komutu uygulandığı poligonun açıkolup olmadığını kontrol etmez ; seçtiğiniz dilimi siler. Close komutu beklediğiniz gibi çalışır. Closekomutunu seçtikten sonra , kapatmak istediğiniz poligonu seçmeniz istenir. Komut seçili poligonun ilk veson noktaları arasına bir tek dilim çizer.

Noktaları tek tek tıklayarak seçebileceğiniz gibi , Select / Vertex dalının altındaki Quad , Circle veyaFence seçeneklerini de kullanabilirsiniz. Bir poligondaki tüm bağlantı komutlarını seçerseniz , noktalararasındaki dilimlerde dahil olmak üzere tüm poligonun rengi seçili hale gelecektir. Bir poligondaki tümnoktaları seçmek , Select / Polygon dalından tüm poligonu seçmekle eşdeğerdir.

2.6.1 Nokta Eklemek

Modify /Vertex dalında nokta eklemeye yarayan hiçbir komut yoktur. Buna karşın 2D Shaper , varolan birpoligona nokta ekleyen aşağıdaki üç boyutlu komutu sunar :

Ö Create / Line bir poligon diliminden bir doğrunun ilk noktasını seçerseniz , bu dilimin her iki ucundakinoktaların arasına bir nokta daha eklenir. Bundan sonra yapılan tüm tıklamalar , ta ki sağ tıklama yapanakadar aynı dilime daha fazla nokta ekleyecektir.

Ö Modify / Segment / Break Bir dilimi seçtiğinizde , bu komut tıkladığınız yere iki nokta ekler ve dilimiiki parçaya böler.

Ö Modify / Segment / Refine . Bu komut tıkladığınız noktada bir dilime bir tek nokta ekler. Aynı zamandadilimin eğriliğini bu nokta için analiz ederek orjinal eğriliği yeni noktada da korur. Bu komut bir poligonunkarmaşıklığını ayarlamak için faydalıdır.

Tüm Modify / Vertex komutlarını bir tek nokta üzerinde de uygulayabilirsiniz. Move (Taşı ) ve Delete (sil)komutları isimlerinden de anlaşılacak şekilde çalışırlar. Scale (ölçekleme) ve Skew (eğrileştirme )komutları özel hareket kısıtlamalarıyla bir noktanın yerini değiştirmeye yarar. Bir tek noktayı Skew etmek, yerini yatay ve dikey kısıtlamayla değiştirmekle aynıdır. Bir tek noktayı Scale etmek ise Movekomutunun farklı bir varyasyonunu kullanmanızı sağlar.

2 BOYUTTAN 3 BOYUTA: 2D SHAPER 3D LOFTER KOMBİNAS... http://blog.serdarhakan.net/index.php/2011/04/02/2-boyuttan-3-boyuta-...

6 -> 19 05.04.2011 16:19

Page 7: 2 BOYUTTAN 3 BOYUTA_ 2D SHAPER 3D LOFTER KOMBİNASYONU – BÖLÜM II «

Spline (eğrisel çizgi) eğrilerini ayarlamak. Modify dalı altında hem noktalar hem de poligonlar için Curve, Linear ve Adjust gibi komutlar vardır. 2D Shaper da oluşturulan her şey Spline eğrilerinden oluşur ve bukomutlar eğrilerin miktarını kontrol etmenizi sağlar. Bir poligona ait her noktaya Spline eğrilik bilgisiyerleştirilir. Bu bilgi yön okları sayesinde gösterilir ve değiştirilir. Her nokta iki yön okuna sahiptir ve herok , o noktada ki eğriliği tanımlayan aşağıdaki üç boyutlu özelliğe sahiptir :

Ö Sıra : Okların rengi noktaların poligon üzerinde hangi yönde ilerlediğini gösterir. Kırmızı yön okunoktaya giden çizgi parçasını işaret eder. Sarı yön oku ise noktadan çıkan nokta parçasını işret eder.Böylece kırmızı yön oku bir önceki noktayı sarı yön oku da bir sonraki noktayı göstermiş olur.

Ö Teğetin doğrultusu : Her dilim noktanın konumunda yön okuna teğettir. Eğer yön okları düz bir çizgioluşturacak biçimde bir birine paralel iseler o noktadan geçen eğri muntazamdır. Eğer yön okları düz birçizgi oluşturmuyorsa eğri o noktada bir çukura veya tepeye sahiptir.

Ö Eğriliğin derecesi : Bir yön okunun uzunluğu ait olduğu dilimin eğrilik derecesini belirler. Ok uzadıkçaçizgi parçasının eğriliği daha da artar. Eğer yön oklarını sıfır uzunluğuna kadar sürüklerseniz eğri tamamenkaybolacak ve çizgi parçası o noktada doğrusal olacaktır.

Aşağıdaki üç boyutlu temel komut bir noktanın eğriliğinin ayarlanmasında kullanılır.

Ö Linear

Ö Curve

Ö Adjust

Bu komutlar bir tek noktaya veya bir tek seçim kümesine uygulanabilir.

Linear

Vertex / Linear komutu, seçilen noktaların eğrilik bilgilerini siler. Noktaya gelen ve noktadan çıkandilimler bu konumda doğrusal olurlar. Etkilenen dilimler , diğer uşlarındaki eğri nıktalar yüzünden hala eğrigörünebilirler.

Curve

Vertex / Curve komutu seçili tüm noktalara varsayılan bir eğrilik değerini atar. Bir noktadaki iki yön okubirbirinden bağımsız olarak hesaplanır. Yön oklarının alacağı çember değeri , komşu noktaya olanuzaklıkta ve seçilen noktanın açık bir poligonun uç nokta olup olmadığından çıkarılır. Bir kareye Curveuygulanması daima bir çember oluşturur.

Adjust

2 BOYUTTAN 3 BOYUTA: 2D SHAPER 3D LOFTER KOMBİNAS... http://blog.serdarhakan.net/index.php/2011/04/02/2-boyuttan-3-boyuta-...

7 -> 19 05.04.2011 16:19

Page 8: 2 BOYUTTAN 3 BOYUTA_ 2D SHAPER 3D LOFTER KOMBİNASYONU – BÖLÜM II «

Vertex / Adjust komutu, seçili noktelerın eğriliğini elle ayarlamanızı sağlar. Select Vertex For Spline Adjust(Spline ayarı için nokta seçiniz) mesajı, birden fazla nokta içeren bir seçim grubunu ayarlıyor olsanız bile,farenin seçim tuşunu bir nokta üzerinde tıklamanızı ve basılı tutmanızı gerektirir.

Line Ve Move

Create / Line ve Modify / Vertex / Move komutlarında bir noktayı yerleştirirken fare düğmesinibırakmazsanız, Vertex / Adjust komutuna girmiş olursunuz. Fare düğmesini serbest bırakınca asıl komutageri dönersiniz. Move komutunda, bu sadece tek noktaları taşırken gerçekleşir.

Rotate

Bazen uzunluklarını değiştirmeden yön oklarını döndürmek isteyebilirsiniz. Bunu Vertex / Adjust komutuile yapmak zor olabilir, ama Modify / Vertex / Rotate’ i kullanan bir teknikle bu işi başarabilirsiniz. Eğerbir tek noktayı yerel eksen aktifken döndürürseniz , sadece yön okları bundan etkilenecektir. Bunuyaparken yön oklarını göremezsiniz ve bu tekniğin doğrusal noktalara bir etkisi yoktur.

Dilim ayarlamaları dilimin uçlarındaki iki nokta üzerinde aynı anda çalışır bu komutlar eşsizdir, çünküeğrileri öyle şekilde ayarlayabilirsiniz ki diğer komutlarla bunu yapmak çok zor olacaktır.

Linear ve Curve

Bu iki komut Modify / Vertex’in altındakilere benzer. Fark her noktadaki iki yön okundan sadece birinietkilemeleridir. Seçilen dilimin ortasına işaret eden yön okları bu komutlar tarafından eğilebilir veyasilinebilir. Ama noktaların diğer yöne bakan okları etkilenmezler. Bu komutlar bir kutunun kenarınıyuvarlatmak veya bir dairenin bir kısmını düzleştirmek için kullanılabilir.

Adjust

Ayarlamak için bir dilim seçtiğinizde , onu tam orta noktasından tuttuğunuzu hayal edin. Orta noktayıekranda sürükledikçe iki yön oku grubu da orta noktayı işaret edecek ve orta noktadan geçen eğriliğinmuntazam olması için değişecektir.

Modify / Polygon dalı altındaki eğrilik ayarlama komutları Modify / Vertex dalındaki adaşları ile aynıdır.Bir poligona ait tüm noktaları seçmek ve bu seçim grubuna Modify / Vertex komutlarından biriniuygulamak , o poligona Modify / Polygon’daki adaşını uygulamakla aynıdır.

2 BOYUTTAN 3 BOYUTA: 2D SHAPER 3D LOFTER KOMBİNAS... http://blog.serdarhakan.net/index.php/2011/04/02/2-boyuttan-3-boyuta-...

8 -> 19 05.04.2011 16:19

Page 9: 2 BOYUTTAN 3 BOYUTA_ 2D SHAPER 3D LOFTER KOMBİNASYONU – BÖLÜM II «

Karmaşıklığı yönetmekle ilgili kararlar ilk 2D Shaper’da başlar. 2D Shaper’da karmaşıklık kontrolünüdikkatli nokta yerleştirme , eğrilik ayarlama ve şekil adım sayısı yardımı ile sağlarız.

bir çok yeni 3D Studio kullanıcısının yaptığı ortak hata gereğinden fazla nokta kullanmaktır. Bir eğriliğioluşturmak için birbirine çok yakın bir çok nokta kullanmak istenir. Bu düşünce , bir eğriliğin bir çokküçük çizgi parçasından oluştuğunu öğreten geleneksel çizim ve CAD tekniklerinden kaynaklanır. 2DShaper gerçek Spline eğrileri ile çalışır, böylece bir kaç nokta yerleştirerek ve sonra her noktadaki eğriliğiayarlayarak çok karmaşık eğriler tanımlayabilirsiniz. Az yüzey sayısına sahip olan poligon Loft edildiğindeortaya daha verimli bir çisim çıkar ve daha hızlı Render edilir.

Şekil adımı (shape steps), noktaların arasındaki bölümlerin sayısını ifade eder. Adım sayısını Shape / Stepskomutunu seçerek ve Set Steps (adımları ayarla) diyalog kutusunda kaydırma çubuğunu oynatarakayarlayabilirsiniz. Kaydırma çubuğunu sıfır ile on arasındaki herhangi bir sayıya getirebilirsiniz. Şekiladımları eğrilerin gösterilmesi için gereklidir. Eğer adım sayısını sıfıra indirirseniz noktalar arasında hiçbölüm olmaz ve her şey düz çizgilerle bağlanır. Eğer adım sayısını 10’a çıkarırsanız , yüksek bölümsayısından dolayı eğriler oldukça pürüzsüz görünür. Kabul edilebilir eğriliklere ve mümkün olduğu kadaraz adım sayısına sahip olmayı istemelisiniz.

Modify / Segment / Refine komutu eğrilere fazladan nokta yerleştirme tekniğini kolay hale getirir.Komutla dilimin nokta yerleştirmek istediğiniz yerini tıklayın. 3D Studio o bölgeye bir nokta koyar venoktanın eğrilik bilgisini dilimin orjinal eğriliğine uygun hale getirir.

Bu komutu kullanmanın en iyi yolu, yüksek adım sayısı ve minimum miktarda nokta kullanarak poligonuçizmektir. Ardından Segment / Refine komutu ile eğri çizgi parçalarına nokta ekleyin. Birçok eğri sadecebirkaç ek noktaya gerek duyacaktır. Noktaları ekledikten sonra adım sayısını düşürün ve poligonungörünüşünü inceleyin. Genellikle görünür bir kalite kaybı olmadan adım sayısını yarısına veya üçte birineindirebilirsiniz. Bu teknik modellerimizin verimliliğini büyük ölçüde artıracaktır.

2.9 Şekilleri Anlamak

2 BOYUTTAN 3 BOYUTA: 2D SHAPER 3D LOFTER KOMBİNAS... http://blog.serdarhakan.net/index.php/2011/04/02/2-boyuttan-3-boyuta-...

9 -> 19 05.04.2011 16:19

Page 10: 2 BOYUTTAN 3 BOYUTA_ 2D SHAPER 3D LOFTER KOMBİNASYONU – BÖLÜM II «

Şekil , 2D Shaper’daki birden fazla poligonun bir toplamıdır. Şekilleri doğrudan değiştiremezsiniz. Şekillerpoligonları 2D Shaper’dan diğer modüllere aktarmaya yarayan metodlardan sadece biridir. Şekiller diğermodüllere aşağıdaki kullanımlar için aktarılır:

Ö 3D Lofter’da hem Loft yolu hem de Loft şekli olarak

Ö 3D editörda iki boyutlu model nesnesi olarak

Ö Keyframerde hareket yolları olarak

Gereksinimler şeklin hangi modüle ve hangi sebeple gönderileceğine göre değişir.

Açık ve kapalı şekil kavramları kolay anlaşılır. Kapalı şekilde, şeklin son noktası ilk noktasına bir dilimlebağlanmıştır. Şekillerin kullanılması için kapalı olmasına her zaman gerek yoktur. 3D Lofter ve Keyframeraçık şekilleri yol olarak kabul edilir. 3D editöra iki boyutlu cisim veya 3D Loftera loft şekli olarakgönderildiğinde şekiller kapalı olmalıdır.

Şekiller için kullanılan “geçerli” ve “geçersiz” terimleri biraz şanssız bir seçimdir. Açık şekillerde olduğugibi Keyframer ve 3D Lofter yolları birçok “geçersiz” şekille problem yaşamaz. Geçersiz şekil açık veyakendini kesen şekildir. Bir şekil kendini iki şekilde kesebilir. Şekil, kesişen dilimlere sahip tek poligon veyakenarları üstüste gelen iki ya da daha çok poligondan oluşabilir.

Tek bir poligondan oluştuğu sürece tüm şekiller ister geçerli ister geçersiz olsun 3D Lofter ve Keyframerdayol olarak kullanılabilir. Sadece geçerli şekiller (üst üste binmemek şartı ile birden çok poligondanoluşabilir), 3D Lofter’da Loft şekli olarak veya 3D editör’da kullanılabilir.

3D Lofter üç boyutlu boyutlu geometriler oluşturmak için çok kuvvetli bir araçtır. 3D Lofter , 2DShaper’dan karmaşık şekiller kabul eder ve bunları bir yol üzerinde gezdirerek bir model cismi oluşturur.Bu kısım 3D Lofter’ın basit kullanımları ve yol üzerinde değişiklik yapma üzerinde odaklanmıştır.

2 BOYUTTAN 3 BOYUTA: 2D SHAPER 3D LOFTER KOMBİNAS... http://blog.serdarhakan.net/index.php/2011/04/02/2-boyuttan-3-boyuta-...

10 -> 19 05.04.2011 16:19

Page 11: 2 BOYUTTAN 3 BOYUTA_ 2D SHAPER 3D LOFTER KOMBİNASYONU – BÖLÜM II «

3D Lofter , 2D Shaper ile büyük oranda aynı terimleri kullanır. Bazı terimler biraz farklı uygulanmış veyeni terimler eklenmiştir.

Geçerli şekiller 2D Shaper’dan alınır ve 3D Lofter yolu üzerinde bir seviye üzerine yerleştirilebilirler.Şekilleri bir tür Eksrüzyon kalıbı olarak düşünebiliriz. 3D Lofter’ın oluşturacağı üç boyutlu cisim yolüzerinde karşılaşacağı her şekle uyum göstermeye zorunludur.

Yol,şekilleri tutan bir yapı gibi hizmet eder ve Loft ile oluşturulacak cismin bel kemiğini tanımlar. Yol, 2DShaper’da olduğu gibi ayarlanabilen bir spline eğrisidir. Fark ; 2D Shaper splineları iki boyutlu iken, loftyolu 3 boyutludur. Ayrıca yol adım sayısını, 2D Shaper’da şekil adım sayısını ayarlarken olduğu gibideğiştirebilirsiniz. 3D Lofter şekil ve yol adımları için ayrı kontroller sağlar.

2D Shaper ve 3D Lofter birbirleriyle çok yakından ilişkilidir.Çoğu zaman tek bir cismi loftetmekiçinkendinizi defalarca Shaper ve Lofter arasında gidip gelirken bulacaksınız.Cisimleri etkin şekilde loft edebilmek için 2D Shaper ve 3d Lofter ‘ın etkileşimini anlamak anahtar rolü oynayacaktır.

2D Shaper ‘dan 3D Lofter ‘a bir şey göndermeden önce, ilk olarak bir veya daha çok poligonu geçerlişekil olarak atamamız gerekir. Bunun için gerekli komutlar 2D Shaper’da Shape dalı altındadır. Assign,All, ve None komutları poligonları geçerli şekil olarak atamaya veya geçerli şekilden çıkarmaya yarar.

Şekil kancası , şekil 3D Lofter’a getirildiğinde yola göre nereye yerleştirileceğini tanımlar. Standart olarakşekil kancası (0,0) koordinatlı noktada bulunur. Çoğu zaman kancanın yerini ihmal edebilirsiniz , çünkü3D Lofter şeklin yol üzerinde ortalanması ve hizalanması ile ilgili kullanışlı komutlara sahiptir.

2 BOYUTTAN 3 BOYUTA: 2D SHAPER 3D LOFTER KOMBİNAS... http://blog.serdarhakan.net/index.php/2011/04/02/2-boyuttan-3-boyuta-...

11 -> 19 05.04.2011 16:19

Page 12: 2 BOYUTTAN 3 BOYUTA_ 2D SHAPER 3D LOFTER KOMBİNASYONU – BÖLÜM II «

Şekil kancasının yerini ayarlamak , eğer birden fazla şekil atayacak ve bunları yol üzerinde değişikseviyelere yerleştirecekseniz yararlıdır. Bu durumda poligonları düzenleyebilir ve 2D Shaper’da kancanınyerini daha etkin şekilde saptayabilirsiniz. Shape / Hook dalını seçerseniz , kancanın gösterilmesi ve idaresiiçin şu komutlar gözükecektir:

Ö Show / Hide , kancanın gösterilip gizlenmesini belirler.

Ö Place , kancanın elle yerleştirilmesini sağlar

Ö Center komutu kancayı otomatik olarak geçerli şekli çevreleyen hayali dörtgenin merkezine yerleştirir.Bu komut aynı 3D Lofter’daki Shape / Center gibidir.

Ö Home kancayı (0,0) noktasına yerleştirir.

Tek bir poligonu yol üzerindeki tek şekil olarak Loft etmediğiniz sürece, ilk noktanın yeri ileilgilenmelisiniz. Her poligon noktaların bir listes,ini tutar. Bu listenin başındaki nokta ilk noktadır. Şekil 3DLoftera getirildiğinde ilk nokta büyük önemö taşır.

Açık şeklin ilk noktası , iki uç noktasından biri olmalıdır. 3D Loftera bir açık şekil ancak yol olarakgetirilebilir. İlk nokta hangi ucun yolun başlangıcı olacağını belirler.

Kapalı şekiller için ilk nokta önemlidir. Çünkü bir şekle ait iç içe poligonlar ve yoldaki şekiller birbirine ilknoktalardan bağlıdır. Nesne loft edilirken ve 3D editöra alınırken , ilk yüzeyin ilk kenarı yol üzerindeki herşeklin ilk noktasını birbirine bağlayan kenar olarak bağlanır. Böylece cismin yüzeyleri burulacaktır.

Yanlış hizalanmış ilk noktalarla ilgili problemden 2D Shaper’da ilk noktaları daima göstererekkurtulabilirsiniz. Display / First / Show komutu ile her poligonun ilk noktası siyah renkte gösterilecektir.Artık bir çok poligondan oluşmuş şekillerde yanlış hizalanmış noktaları rahatça görebilirsiniz.

İlk Noktaları Hizalamak İçin Poligonları Düzenlemek

Birden fazla poligonun ilk noktasını, poligonları 2D Shaper’da Modify komutları ile düzenleyerekhizalayabilirsiniz. Bazı ilk noktalar bir poligonu uygun konuma taşıyarak veya döndürerek kolaycahizalanabilirler. Bu teknikler ortak bir merkeze sahip düzgün poligonlarla çalışırken özellikle faydalıdır.

İlk Noktayı Tanıtmak

2 BOYUTTAN 3 BOYUTA: 2D SHAPER 3D LOFTER KOMBİNAS... http://blog.serdarhakan.net/index.php/2011/04/02/2-boyuttan-3-boyuta-...

12 -> 19 05.04.2011 16:19

Page 13: 2 BOYUTTAN 3 BOYUTA_ 2D SHAPER 3D LOFTER KOMBİNASYONU – BÖLÜM II «

Çoğu zaman kolayca değiştirilemeyecek karmaşık poligonlara sahip olursunuz ve ilk noktalarınıayarlamanız gerekir. Bu durum özellikle dış hatları çıkarılan şekillerin loft işlemi sırsında ortaya çıkar.Çoğu kez dış hattı çıkarılan poligonların ilk noktaları aynı nokta olmaz. Bunu düzeltmek için Display /First / Choose komutunu verin ve ilk noktayı seçin.

Şekilleri 3D Loftera Shapes / Get dalı altındaki komutlarla getirirsiniz. Bu daldaki üç komut 2D Shaper,Disk ve Level’dir. 2D Shaper , 2D Shaper’da atanmış (assign) şekli alır ve onu geçerli yol seviyesineyerleştirir. Disk ve Level komutları ise , şekli disketteki bir dosyadan alır veya yol üzerindeki bir diğerseviyeden şekli kopyalar. Şekilleri koymak (put) aynı almak (get) gibidir, sadece tersidir. Shapest / Putkomutu da 2D Shaper , Disk ve Level komutlarına sahiptir. Ancak şimdi geçerli yol seviyesindeki şekilseçilen yere kopyalanacaktır.

2D Shaper’dan bir şekli 3D Lofter’da yol olarak kullanmak üzere alabilirsiniz. Tek kısıtlama şeklin birpoligona sahip olmasıdır. Yolları 2D Shaper’da yapmanın avantajı, bu modülde kuvvetli tasarım araçlarınınolmasıdır. 2D Shaper , düzenli poligonlar ve karmaşık şekillere yol üretmek için yaralıdır.

Eğri Yolları Ayarlamak

3D Lofter , yolun şeklini değiştirmek için birçok komut sağlar. Bunlardan en çok kullanılan ikisi InsertVertex ve Move Vertex’dir. Insert Vertex , ister iki nokta arsında ister yolun sonunda olsun yol üzerindekiherhangi bir yere nokta eklemenizi sağlar.

3D Lofter’daki Move Vertex komutu, 2D Shaper’da Modify / Vertex / Move gibi çalışır. Taşınacak noktayıseçersiniz, sonrada noktanın yeni yerini tıklarsınız. Eğer yeri tıklarken farenin düğmesini basılı tutarsanız,yön okları ortaya çıkar ve bunlar aynı 2D Shaper’da olduğu gibi davranır.

Yol Adımları Ve Refine

2D Shaper’da şekil karmaşıklığını kritik konu olması gibi, 3D Lofter’da da yol karmaşıklığı ve eğrilerintanımı önemlidir. 3D Lofter’daki Path / Refine ve Path / Steps komutları , 2D Shaper’daki Modify /Segment / Refine ve Shape / Steps komutlarına benzer. Şekil karmaşıklığı ve Refine komutu ile ilgiliönceki paragrafkarı tekrar gözden geçirin ve bu teknikleri 3D Lofter’da yol oluştururken de uygulayın.

2 BOYUTTAN 3 BOYUTA: 2D SHAPER 3D LOFTER KOMBİNAS... http://blog.serdarhakan.net/index.php/2011/04/02/2-boyuttan-3-boyuta-...

13 -> 19 05.04.2011 16:19

Page 14: 2 BOYUTTAN 3 BOYUTA_ 2D SHAPER 3D LOFTER KOMBİNASYONU – BÖLÜM II «

Şekilleri 3D Loftera ithal ettikten sonra onları idare etmek için kuveetli araçlara sahipsiniz. Her ne kadarbunlar 2D Shaper dakiler kadar kapsamlı olmasa da küçük ayarlamaların üstünden gelir ve sizi sık sık 2DShapera gitmekten kurtarır. Şekilleri düzenlemek için gerekli komutlar Shapes dalı altındadır.

Shapes dalı altında aşağıdaki beş temel komut bulunur :

Ö Move

Ö Rotate

Ö Scale

Ö Delete

Ö Center

İlk dört komut 2D Shaper daki benzerleri gibi çalışır. Bir fark 3D Lofter da yerel veya global ekseninseçilememesidir. Rotate ve Scale komutları her zaman yolu temel alırlar. Ayrıca 3D Lofter da seçimgrupları da yoktur , çünkü her seviyede yalnız bir şekil olabilir ve komutlar o şeklin her poligonunu etkiler.Bu son nokta bilhassa Delete komutunda önemlidir. Bu komut bir şekle ait Poligonu silmeye değil , yolunher hangi bir seviyesindeki geçerli şekli silmeye yarar.

Center Komutu şeklin yerini , yolun şeklin tam ortasından geçeceği tarzda değiştirir. Eğer 2D Shaper davaktinizin bir kısmını şekil kancasını istediğiniz yere koymakta kullanırsanız , 3D Lofter da şekil yolaistediğiniz biçimde yerleştirilecektir. Bu teknik gayet iyi çalışır , çünkü gerçek hayattaki bir çio cisimmerkezden geçen Simetri ekseniyle üretilir.

Bir çok kullanışlı ve gerçekçi cismin , tek bir şekli bir yol üzerinde Loft ederek oluşturabilirsiniz. Ancak3D Lofter çok daha fazlasını yapabilecek kapasitededir. 3D Lofter ın gerçek gücü yol üzereine birçok şekilyerleştirildiğinde görülür.

Daha önce değinildiği gibi şekiller , loft edilmiş cisim içim şablon olarak hizmet eder. Eğer bir seviyedendiğerine şekil değişiyorsa , cisim bu yeni şekle de uyum sağlamak için dönüşecektir. İlk başta bunu 3D

2 BOYUTTAN 3 BOYUTA: 2D SHAPER 3D LOFTER KOMBİNAS... http://blog.serdarhakan.net/index.php/2011/04/02/2-boyuttan-3-boyuta-...

14 -> 19 05.04.2011 16:19

Page 15: 2 BOYUTTAN 3 BOYUTA_ 2D SHAPER 3D LOFTER KOMBİNASYONU – BÖLÜM II «

Lofter ın özel bir yönü olarak görebilirsiniz. Daha yakından bir inceleme ile , günlük bir çok eşyanın birşekilden diğerine geçiş yaptığını görürsünüz (örneğin vidalar , masa ayakları , tutacaklar). Bir şekildediğerine geçiş yeteneği 3D Lofter ın çok önemli bir özelliğidir.

Nokta Kısıtlamaları

3D Lofter da birden çok şekli Loft etmede bazı kısıtlamalar mevcuttur. Bu kısıtlamalardan biri , her şeklinaynı sayıda noktaya sahip olması gerekliliğidir. Bu kısıtlama ilk bakışta görüldüğü gibi değildir. 2DShaper‘daki Modify / Segment /Refine komutu , şeklini bozmadan dilime nokta eklemenizi sağlar. Bukomut nokta sayılarını eşitlemede bir numaralı araçtır.

İlk Noktaları Hizalamak

Düşünülmesi gereken bir diğer meselede her şeklin ilk noktalarının hizalı olmasıdır. Eğer aynı hizadadeğillerse , model bir şekilden diğerine dönüşürken burulacaktır. Genellikle bunu istemezsiniz , bu yüzdende ilk noktaları ayarlamak için daha önce kullanılan teknikleri uygulayın. Eğer bir loft modeli oluşturmuşama ilk noktaların aynı hizada olduğundan emin değilseniz , Shapes / Compare komutunu kullanın . Bukomut sizden yol üzerinde bir seviye seçmenizi ister , sonra o seviyedeki şekli aktif seviyedeki şeklinüzerine gelecek durumda Shape görüş penceresi üzerine çizer. Seçilen seviyedeki şeklin ilk noktası yeşildirve yerini aktif şeklin ilk noktasıyla karşılaştırabilirsiniz. İki şeklide gördükten sonra ,ilk noktaları Shape /Rotate gibi 3D Lofter komutlarıyla veya 2D Shaper da ayarlamaya karar verebilirsiniz.

Ekranın sağ alt köşesinde bulunan bir düğmedir ve Objects / Preview ile Objects / Make iletişimkutularında da karşınıza çıkar. Tween düğmesi modelimizin toplam karmaşıklığına büyük etkide bulunur veyol adım ayarıyla doğrudan ilişkilidir. Tween aktifse her nokta ve adımda bir kesit şekli veya bir dilimoluşturulur. Bu cisminize fazladan eklenmiş bir çok dilim sonucunu verir. Eğer tween kapalıysa sadecenokta konumlarında kesit şekli oluşturulur.

Tween’i kapalı tutmak tam olarak yol adım sayısını 0’animasyon indirmekle aynıdır. Bir çok kullanıcı yoladım sayılarına ve eğrileri refine etmeye çok az dikkat eder. Eğer Path/ Refine ve Path / Stepskomutlarıyla yoğun şekilde çalışmayı öğrenirseniz , verimli ve hızlı render edilen cisimler oluşturmadabüyük bir başarı elde edersiniz. Hedefiniz adım sayısını az tutarken sadece eğrileri muntazam gösterecekkadar nokta kullanmak olmalı. Eğer bunu yaparsanız ,tween açık olmalı çünkü yolda kalan seviyelerihtiyacınız olan seviyelerdir.

Contour düğmesi her zaman tween düğmesinin yanındadır. Contour yanınızda bulunan şekillerin eğrileritakip ederken dönmesini kontrol eder. Bir çok açıdan Contour , 3D editör ‘deki Skew’le Bend arasındakifark gibidir. Eğer Contour açıksa , şekilleriniz yoldaki eğimleri takip ederken dönecektir. Contour şekilleri

2 BOYUTTAN 3 BOYUTA: 2D SHAPER 3D LOFTER KOMBİNAS... http://blog.serdarhakan.net/index.php/2011/04/02/2-boyuttan-3-boyuta-...

15 -> 19 05.04.2011 16:19

Page 16: 2 BOYUTTAN 3 BOYUTA_ 2D SHAPER 3D LOFTER KOMBİNASYONU – BÖLÜM II «

yola dik kalmaya zorlar , bu da yol eğrilerinde düzgün eğilmelere sebep olur. Eğer Contour kapalıysa ,şekiller her zaman önden (Front) görüş penceresine paralel kalır. Bu ise eğilmekten ziyade bir yandandiğer yana çarpıtılmış bir cismi ortaya çıkarır. Genel olarak , eğrilere sahip bir yol tasarlamışsanız ,cisminizin eğilmesini istersiniz. Bu yüzden Contour’u açık bırakın.

İletişim kutusu açıldığı anda Name (isim ) alanı seçilidir. Bu cisimleri isimlendirmenin ne kadar önemliolduğunun bir göstergesidir. Hiç bir zaman önerilen isimi kabul etmeyin cisimlere her zaman anlamlı birisim verin isim vermeyi ihmal edeceğiniz tek an , ard arda gelecek cisimler yaptığınız ve isimlerinin de ardarda verilmesini istediğiniz andır. İlk cisme ismini verir ve sonra 01 eklersiniz. Geri kalan cisimleri Loftettikçe iletişim kutusundaki + düğmesine basarak zaman kazanabilirsiniz. “+” düğmesi isme bir ekleyecekve cismi o on ki isimlerle oluşturacaktır.

İki uçları kapama düğmesiyle (Cap start ve Cap end) 3D Studio nun Loft edilen cismin uçlarını kapamasınkarar verebilirsiniz. 3D Studio’nun bir yüzey modelleyicisi olması sebebiyle oluşturduğunuz her şeyin içiboştur . katılık izlenimi cimin uçları kapatılarak sağlanabilir. Eğer cisminizin açık ve içi boş görünmesiniistiyorsanız 3D Lofter ‘ın uçlardan bir veya ikisini kapamamasını sağlayın.

İki pürüzsüzleştirme (Smoothing) düğmesi ile cisminizin yüzeyinin pürüzsüz veya kırık olmasına kararverebilirsiniz. Bu , 3D editörde pürüzsüz (Smooth) veya kırık (Faceted) küre seçmeye benzer. Büyük farkise pürüzsüzlüğün uzunluk veya genişlik boyunca mı , yoksa ikisinde demi olacağı üzerinde kontrolsağlanabilmesidir.

Smooth Length düğmesini tıklarsanız ,3D Studio cismi yolu uzunluğu boyunca pürüzsüzleştirecektir. Bucismin eğrilerde muntazam eğilmesini ,ama kesit şeklinin kırık olarak Render edilmesini sağlar. SmoothWidth düğmesinin açılması pürüzsüzleştirmenin kesit şekli çapı boyunca olmasını sağlar. Bu ayar , kesitşeklin pürüzsüz olmasını ama yoldaki eğimlerin kırık olmasını sağlar. İki düğmeyi de açmak tamamenpürüzsüz bir cismi ortaya çıkarır.

2 BOYUTTAN 3 BOYUTA: 2D SHAPER 3D LOFTER KOMBİNAS... http://blog.serdarhakan.net/index.php/2011/04/02/2-boyuttan-3-boyuta-...

16 -> 19 05.04.2011 16:19

Page 17: 2 BOYUTTAN 3 BOYUTA_ 2D SHAPER 3D LOFTER KOMBİNASYONU – BÖLÜM II «

3 Beğen Bunu 2 kişi beğendi. Arkadaşların arasında ilk sen beğen.

« 3D STUDIO MAX 2011 HAKKINDATEMEL BİLGİLER

Merhaba herkese ; »

Optimization düğmesi Loft ettiğiniz cismin karmaşıklığını minimuma getirmenize yardım eden bir araçtır.Optimization , şekli analiz eder ve gereksiz şekil adımlarını mümkün olduğunca kaldırır. Eğer tüm şeklinizeğriyse , optimize etmek bir fayda sağlamaz. Optimize etmenin bir faydası da şekillerin uçlarını kapamadadaha az yüzey kullanılmasını sağlamasıdır. Bu avantajından dolayı 3D editör’e iki boyutlu cisim olarakatacak olsanız bile 2D Shaper daki geometriyi her zaman Loft etmelisiniz . 3D editör , 2D Shaper dan ikiboyutlu cisim olarak şekiller ithal edebilir. Ama optimizasyondan yararlanamaz.

Path Detail ve Shape detail düğmeleri Loft etmeden önce şekil ve yol adımı ayarlarını değiştirmenizisağlar. Bu düğmeler sadece Tween düğmesi açıksa kullanılır. Tween kapalıysa adımlar kullanılmaz ve budüğmelerin hiç bir anlamı yoktur. High Detail düğmesine basarsanız adım ayarları sizin verdiğiniz gibitutulacaktır. Medium Detail ise adım sayısını yarıya indirir ve en yakın tam sayıya yuvarlar. Loft Detail iseadım sayısını 0’a indirmekle aynıdır. Cisiminiz için uygun adım ayarlarını bulduğunuzu farz edersek , cisimher zaman tween açık , Path Detail ve Shape Detail düğmeleri High da Loft edilmelidir.

Çalışmaların son halini 3DS dosyası olarak kaydetmek iyi bir alışkanlıktır . Çünkü daha sonra tekrarkullanılmak üzere bir model kolleksiyonun kurulmasına yardımcı olur. Dosyaları gerek 3DS olarak gerekseLoft dosyaları olarak kaydetmek daha sonra oluşturacağımız bir model için , örneğin bir daireyi tekrartekrar çizmek bizi zaman

bakımından oyalıyacaktır. Bu nedenle hazırladığımız dosyalardan bir kütüphane oluşturmamız bizim içinçok avantajlı olacaktır.

Bu bölümde değinilen en önemli konu model karmaşıklığını azaltma kavramıdır. Şekil ve yolların nasıl“refine” edileceğini ,adım ayarlarının nasıl yapılacağını anlamak , projelerinizi ederken hatırı sayılır birzaman kazandırır. Buna ek olarak spline eğrilerinin nasıl yönetileceği ve yol üzerine şekilleri yerleştirmeyianlamak , sadece 3D editör’da mümkün olamayacak kadar karmaşık modeller oluşturmamızı sağlar.

Did you like this? Share it:

Yazan 02 Nisan 2011,2d , 3d , max , studio

3D STUDIO MAX 2011 HAKKINDA TEMEL BİLGİLER3D EDITOR’DA MODEL HAZIRLAMAK – BÖLÜM III

Yorum Yaz

2 BOYUTTAN 3 BOYUTA: 2D SHAPER 3D LOFTER KOMBİNAS... http://blog.serdarhakan.net/index.php/2011/04/02/2-boyuttan-3-boyuta-...

17 -> 19 05.04.2011 16:19

Page 18: 2 BOYUTTAN 3 BOYUTA_ 2D SHAPER 3D LOFTER KOMBİNASYONU – BÖLÜM II «

�sim (required)

Mail (Gizli Kalicaktir.) (required)

Website

Listed below are links to weblogs that reference2 BOYUTTAN 3 BOYUTA: 2D SHAPER 3D LOFTER KOMBİNASYONU – BÖLÜM II from

Çevir tarafından desteklenmektedir

İki kelimeyi yazın:

2 BOYUTTAN 3 BOYUTA: 2D SHAPER 3D LOFTER KOMBİNAS... http://blog.serdarhakan.net/index.php/2011/04/02/2-boyuttan-3-boyuta-...

18 -> 19 05.04.2011 16:19

Page 19: 2 BOYUTTAN 3 BOYUTA_ 2D SHAPER 3D LOFTER KOMBİNASYONU – BÖLÜM II «

Kayıt OlGirişYazılar RSSYorumlar RSSWordPress.org

3Ds MaxGenelPhotoshopVray

archive banyo batch render bolean buffer cloth deri

fur hdri komut light

nurbs omni

poly ps serdarhakan simcloth similation teknik

video

TOP

Copyright © 2009-2011 Powered by serdarhakan.NET 3.1ve Tema Blog Valid XHTML and CSS

SerdarHakan

Yorum

bu hafta 40, toplamda 434

Beğendikleri

bu hafta 21, toplamda 441

Feed'imi görüntüle - Bana abone ol

2 BOYUTTAN 3 BOYUTA: 2D SHAPER 3D LOFTER KOMBİNAS... http://blog.serdarhakan.net/index.php/2011/04/02/2-boyuttan-3-boyuta-...

19 -> 19 05.04.2011 16:19