1-nuevastendenciasenelaudiovisualinteractivo 2008

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VDEO Y TECNOLOGAS DIGITALES ONLINE / OFFLINEAsignatura: Nuevas Tendencias en el Audiovisual Interactivo Profesor: Rodrigo AlonsoCon la aparicin de las tecnologas informticas, el universo audiovisual ha expandido sus fronteras formales, estticas y conceptuales. Las nociones de cine expandido, hipertextualidad, narrativa no-lineal, participacin o inter-medios, encuentran nuevas vas de manifestacin en los terrenos de la interactividad, la telepresencia, las propuestas multi-usuarios y la realidad virtual. Los modelos narrativos clsicos estallan en expresiones post-narrativas, que potencian la simultaneidad, las asociaciones libres, la fragmentacin, el mero flujo audiovisual o la creacin colectiva. En este mbito se construyen los senderos ms recientes del audiovisual.

Clase 1

El Audiovisual entre la Narratividad, la Sensorialidad y la InmersinResumen: Con la invencin y el desarrollo del cine, la narrativa audiovisual se perfeccion en la direccin del relato de historias, la construccin de situaciones y personajes, y la elaboracin de un sistema representativo espacio-temporal con voluntad de verosimilitud. En este sentido, gran parte de su produccin sigui las normativas de la narrativa aristotlica y sus variaciones teatrales y literarias. Por otra parte, el dispositivo cinematogrfico establecido por la tradicin, consistente en la proyeccin de imgenes sucesivas sobre una pantalla nica, para un espectador sentado en un lugar fijo y en la oscuridad, favoreci las lecturas lineales dirigidas con exclusividad a la vista y el odo. Sin embargo, desde los orgenes mismos del cine existen excepciones a este modelo; las ms importantes se producen en el perodo de las vanguardias artsticas, en el terreno del cine experimental de la dcada de 1960, y particularmente, en lo que se conoce como cine expandido, una vertiente que experiment con la multiplicacin de pantallas y la movilidad de los espectadores, entre otras innovaciones. Con estas variantes se propici la experiencia sensorial del flujo audiovisual y la creacin de ambientes inmersivos. Todas estas experiencias se prolongan en las vdeo instalaciones y las instalaciones interactivas actuales. Contenido: El nacimiento del cine, hacia finales del siglo XIX, vino a realizar un sueo largamente perseguido por los artistas visuales: la introduccin de movimiento en las imgenes estticas. Sin embargo, el cine no iba a encontrar su mbito de mxima difusin en el terreno de las artes plsticas sino en las ferias, los teatros de variedades y otros espacios destinados al entretenimiento pblico. Su relacin con esos mbitos, en realidad, lo preexista. Las innumerables experiencias audiovisuales pre-cinematogrficas se haban desarrollado tambin en esos lugares, lo que facilit enormemente la amplia difusin del

cine en los circuitos de diversin popular (1).

Desde el siglo XVII las proyecciones de imgenes mediante dispositivos diversos se haban transformado en espectculos de gran atraccin. Estos eventos se realizaban en espacios oscuros y no siempre tenan un foco nico de proyeccin; de hecho, muchas veces se jugaba con la sorpresa de proyectar en sitios cambiantes, e incluso con la multiplicacin de los puntos sobre los que se intervena con las emisiones lumnicas. El ncleo de estas experiencias se concentraba en la novedad de esas imgenes fantasmticas, que en general eran estticas pero que, mediante algunos efectos, podan dar impresin de movilidad. Muchas veces fueron acompaadas por msica o sonido producido en el momento y desde posiciones ajenas a la ocupada por las imgenes: esto produca una experiencia audiovisual descentrada y envolvente. Consideradas en sentido amplio, podemos decir que fueron verdaderas experiencias inmersivas.(1) Para ampliar este tema se puede consultar: www.earlycinema.com. Vase tambin el apartado A Brief Archeology of Moving Pictures en Manovich, Lev. The Language of New Media. Cambridge, MA: MIT Press, 2001.

La inmersin supone la inclusin del espectador dentro del flujo audiovisual. Se opone a la experiencia frontal propia del teatro renacentista y posteriormente del cine pero mantiene relaciones ntimas con la experiencia del rito religioso en las catedrales medievales y con otros ritos paganos de participacin. En una experiencia inmersiva los participantes son rodeados por los estmulos audiovisuales, al punto de convertirse en parte de ellos. Su relacin con el entorno es ms emocional y sensorial que intelectual. A diferencia de los espectculos de visin frontal, donde se privilegia la captacin distante, en las experiencias inmersivas existe un nivel de inmediatez que involucra de manera ntima al espectador con las imgenes y los sonidos. El perfeccionamiento de los sistemas de produccin de imgenes fue favoreciendo progresivamente la lectura frontal. La dificultad de incorporar el sonido a estos desarrollos determin la produccin de aparatos destinados nicamente a la mirada. Gran parte de los dispositivos colectivos panoramas, lmparas mgicas, cinematgrafo y prcticamente todos los individuales kinetoscopio, praxinoscopio, zootropo se orientaron en este sentido, si bien las proyecciones pblicas del siglo XIX solan incorporar msica y efectos sonoros en vivo. Pero cuando el cine desarroll finalmente un lenguaje, sustentado en la continuidad del flujo audiovisual, la verosimilitud del registro flmico (2) y el carcter fuertemente referencial de ste, se transform en un arte eminentemente narrativo. Bajo la influencia de la literatura y el teatro, esa narratividad sigui las normas del relato aristotlico (3). La construccin y sustanciacin de personajes y situaciones, la sucesin de acontecimientos sobre la base de una causalidad dramtica, y la convergencia de todos estos elementos en una trama cerrada, funcional y coherente fueron las

caractersticas bsicas sobre las que el cine iba a desarrollar su historia e iba a imponer un modelo de organizacin sintctica y semntica para el relato audiovisual.(2) Para ampliar el concepto de verosimilitud cinematogrfica puede consultarse: Aumont, Jacques et.al.Esttica del Cine. Buenos Aires: Paids, 2005. Captulo 3.3. Lo Verosmil. (3) Vase: Aristteles. Potica. Buenos Aires: Leviatn, 1985, o cualquiera de las numerosas traducciones de este libro.

El proceso fue reforzado por la inmediata industrializacin de la produccin cinematogrfica. La creciente demanda de pelculas para alimentar un mercado en ampliacin permanente oblig a estabilizar la estructura de produccin, y con ella, la propia estructura de los filmes. Las realizaciones independientes y los intentos de experimentacin quedaron rpidamente afuera de este circuito, que termin por imponerse como el formato obligatorio de realizacin audiovisual. La complejidad de la estructura de produccin flmica industrial slo pudo sostenerse recurriendo a una estricta reparticin de las tareas. El modelo de divisin del trabajo que estaba llevando adelante el fordismo en el campo de la produccin automovilstica se implant rpidamente a la produccin flmica. Sus consecuencias no fueron nicamente organizativas o econmicas. La propia estructura sintctica de los filmes adopt el modelo de la produccin industrial: una secuencia detrs de la otra, en una sucesin continua y lineal. El montaje final de las partes pas a ser un factor decisivo para la estructura definitiva del producto industrial como lo fue tambin para la teora flmica que se desarroll concomitantemente. As, el montaje fue considerado el procedimiento clave de la produccin cinematogrfica al punto tal que distintas teoras lo van a postular como la esencia misma del cine. Su valor estaba dado principalmente por su capacidad para elaborar una organicidad all donde slo existan fragmentos audiovisuales dispersos, reconstruyendo la continuidad espacio-temporal de la realidad que se pretenda representar al tiempo que se transformaba un mtodo de produccin por etapas en un todo organizado. Con la institucin de los gneros cinematogrficos este proceso llega a un grado de mxima estabilidad. Con ellos no slo se estandariza la produccin flmica sino tambin las historias, los personajes, las ambientaciones y hasta determinadas secuencias dramticas (como las persecuciones en las comedias de Mack Sennett o el duelo final del western). Esta estabilizacin de la narrativa flmica se produce en paralelo con la estabilizacin del dispositivo de emisin y recepcin: los cines pasan a ser espacios oscuros, con butacas enfrentadas a una pantalla nica, de la que surge un flujo audiovisual ininterrumpido. Esta estabilizacin obedece a razones prcticas y econmicas, pero se impone como el nico dispositivo cinematogrfico posible para la produccin industrial. En todo el mundo se repite el mismo esquema, y los intentos por trascenderlo van a tener poca vida o ninguna oportunidad. No obstante, en 1927 el cineasta francs Abel Gance estrena en la Opera de Paris la pelcula Napolon, un largometraje de casi cuatro horas de duracin

con escenas destinadas a la exhibicin simultnea en tres pantallas. Las tres proyecciones no creaban la ilusin de una imagen continuada, sino que aportaban tres miradas diferentes sobre el mismo acontecimiento. De esta manera, la lnea narrativa se multiplicaba en direcciones simultneas que quebraban momentneamente la linealidad habitual, aunque todas las miradas confluan asegurando la unidad diegtica (4). A pesar de su carcter innovador respecto de la construccin narrativa, el experimento de Gance no tuvo continuidad por su complicacin tcnica y su elevado costo. Por otra parte, su aporte no pareca superar en demasa al montaje paralelo utilizado con frecuencia en el cine industrial para producir el mismo efecto de coincidencia temporal (5). Pero si pona de manifiesto las limitaciones del dispositivo que estaba cristalizando la experiencia flmica en una estructura de visin centrada y frontal, ms adecuada al teatro que al nuevo medio.(4) La digesis es la historia que narra un film. Segn Jacques Aumont, , La digesis es la historia comprendida como pseudo-mundo, como universo ficticio cuyos elementos se ordenan para formar una globalidad... (tambin) es todo lo que la historia evoca o provoca en el espectador (Aumont, Jacques, ., p. 114). (5) El montaje paralelo es aquel en el que se alternan dos o ms secuencias flmicas con el objeto de sugerir que se estn desarrollando al mismo tiempo.

et.al

et.al, op.cit

Por esa misma poca, el arquitecto Frederick Kiesler interpreta de igual manera tal contaminacin. En 1929 construye el Film Guild Cinema, una sala destinada a una percepcin cinematogrfica desligada de la influencia teatral. Para esto crea una pantalla especial transformable, sin cortinas ni proscenio, integrada completamente al espacio. El proyecto inclua la posibilidad de realizar proyecciones de 360 grados sobre las paredes y el techo, aunque el foco de atencin continuaba siendo la pantalla (6). Los primeros experimentos de transmisin televisiva tendrn un impacto fundamental en la reformulacin de la experiencia artstica y flmica. Hacia 1926, Kiesler haba proyectado una casa con paneles sensibles que funcionaban como soportes para pinturas transmitidas desde la distancia. La idea de un arte fijo y permanente ya estaba bastante alejada de la mente de muchos creadores, y la pantalla televisiva, manipulable y mvil, permitira por fin trascender las estticas imposiciones de las artes tradicionales. En un manifiesto futurista de 1931, Il Teatro Futurista Aeroradiotelevisivo, el poeta italiano Filippo Tommaso Marinetti imagin la incorporacin de pantallas de televisin a un espectculo teatral areo. Las pantallas televisivas fueron preferidas a las cinematogrficas por poseer luz propia y ser independientes de proyecciones y cables, ya que las imgenes podan transmitirse a distancia. La pieza estaba concebida como un gran collage meditico, en la lnea del arte total que tanto interesaba a los artistas de vanguardia y al que aspiraba el futurismo en particular. Inmensos altavoces permitiran escuchar las alternativas de la obra desde la tierra, y las pantallas permitiran que el pblico pudiera observar lo que suceda en el lado del avin oculto a su mirada (7).(6) Para ampliar la informacin sobre el Film Guild Cinema puede consultarse: Shaw, Jeffrey & Peter Weibel (eds.). Future Cinema. The Cinematic Imaginary after Film. Cambridge,MA; Karlsruhe: MIT Press; ZKM, 2003, p. 132-133. (7) Citado en Malsch, Friedemann, Art et Vido: Un Aperu Historique, en 3e Biennale dArt Contemporain de Lyon (cat.exp.). Paris: Runion des Muses Mationaux; Biennale dArt Contemporain, 1995.

Este proyecto, como otros en la misma lnea, no se lleg a realizar. La televisin, que todava estaba en una etapa experimental, era simplemente una referencia que los artistas utilizaban para sealar las restricciones a las cuales estaba sometido todava el arte, debido a su dependencia de espacios institucionales fijos y soportes estticos. Los intentos por superar tales limitaciones iban a encontrar una va recin hacia la segunda mitad del siglo, con la aparicin de nuevas tecnologas. No obstante, la televisin continu siendo el fantasma que amenazaba al cine. Con su rpida propagacin en los hogares tras la Segunda Guerra Mundial, la industria cinematogrfica se vio obligada a introducir una serie de innovaciones que sedujeran a los espectadores que lentamente estaban abandonando sus salas. Estas innovaciones fueron principalmente tecnolgicas, pero tuvieron una influencia decisiva sobre las formas de ver y percibir las imgenes en movimiento. En 1951 la Twentieth Century Fox desarrolla el CinemaScope, un procedimiento de produccin y proyeccin de pelculas que creaba una sensacin de mayor realismo. Esto se consegua mediante dos modificaciones al sistema tradicional: por una parte, la extensin de la pantalla, con el objeto de abarcar un mayor ngulo de visin de los espectadores; por otra parte, la incorporacin de sonido estereofnico, con altavoces distribuidos en la sala que producan un ambiente sonoro envolvente. Con esto se competa eficazmente con la televisin, ceida a una pantalla pequea y al sonido monoaural. El xito del sistema fue seguido rpidamente por otros desarrollos, todos ellos inspirados por la misma meta de aumentar el realismo de la experiencia perceptual propiciando la inmersin antes que la expectacin frontal habitual. Uno de ellos fue el cine tridimensional, que fue abandonado rpidamente debido a las complicaciones en su produccin y recepcin. Dependiente de gafas polarizadas que hacan incmoda la visin, y de complejos mecanismos de produccin, el cine 3D fue relegado como una curiosidad tecnolgica a pesar de su xito comercial, en tanto no introduca verdaderas innovaciones estticas al lenguaje cinematogrfico ya consolidado hacia la dcada del cincuenta. Lo mismo sucede, en realidad, con la mayora de las aportaciones tecnolgicas de este perodo, aunque el perfeccionamiento sonoro iba a perdurar como un verdadero aporte a la recepcin flmica. Otro sistema que goz de una gran reputacin en esa misma dcada fue el Cinerama. Lanzado al mercado en 1952, fue el dispositivo que logr involucrar inmersiva y emocionalmente al pblico con mayor eficacia. Las crnicas de la poca hablan de gritos, mujeres desmayadas, hombres mareados y nios enfermos, a consecuencia del gran realismo de las imgenes. La escena principal de This is Cinerama (1952), el primer film realizado con este sistema, mostraba un viaje en montaa rusa desde la perspectiva del primer vagn, para muchos la escena ms impresionante de la pelcula. La sensacin de inmersin se lograba por la combinacin de varios elementos. En primer lugar, una pantalla extendida y curvilnea, que rodeaba a los espectadores; en segundo trmino, una proyeccin alargada que era el resultado de tres proyecciones simultneas perfectamente sincronizadas; por

ltimo, siete pistas de audio distribuidas en la sala fortalecan la inmersin inundando sonoramente el recinto. Pero a pesar de su eficacia, el Cinerama era extremadamente difcil de operar. Necesitaba de tres proyectoristas en diferentes puntos de la sala ms un ingeniero de sonido, tambin presente durante la funcin. Como sostiene Richard Hamilton en un informe de 1959, la puesta en marcha de la pelcula se asemejaba ms a una ejecucin teatral que a la simple proyeccin de un film. Esta dificultad determin su rpida desaparicin del mercado del entretenimiento (8). Un caso curioso de un dispositivo inmersivo que prcticamente no tuvo ninguna repercusin es el Sensorama, una suerte de cine para un nico espectador desarrollado por Morton Heilig a partir de 1954, pero que recin vio la luz en 1962. Se trataba de una cabina que simulaba las sensaciones asociadas a un film que registraba un paseo en motocicleta por las calles de San Francisco. El aparato constituye un antecedente de los sistemas de realidad virtual contemporneos. El espectador deba introducir su cabeza en algo parecido a un casco, para encontrarse con las imgenes del paseo, sonido envolvente, aire proveniente de ventiladores que simulaban la brisa callejera, aromas y vibraciones. El objetivo era reconstruir el contexto sensorial del film para potenciar su realismo y vitalidad, e involucrar al espectador en una experiencia dinmica e inmersiva.(8) Hamilton, Richard, Glorious Technicolor, Breathtaking CinemaScope and Stereophonic Sound, en Shaw, Jeffrey & Weibel, Peter (eds.),

op.cit.

Heilig haba delineado las caractersticas bsicas de su proyecto en un ensayo de 1955 titulado El Cine del Futuro (9), redactado en la ciudad de Mxico, lugar al que emigr debido a la indiferencia de Hollywood hacia sus ideas. Si bien lleg a construir el prototipo de su Sensorama, su invento no tuvo continuidad, principalmente porque estaba diseado para un nico usuario, lo que lo haca extremadamente costoso e impracticable a escala industrial. Muchos otros dispositivos vieron la luz en ferias y demostraciones cientficas. En 1959, Charles Eames presenta un sistema de multiproyeccin visual de siete pantallas en la Feria Internacional de Mosc, que llevaba adelante un experimento realizado el ao anterior con cinco proyectores de diapositivas, varios proyectores de cine de 16 mm y un conjunto de reproductores de sonido. La idea de multiplicar las superficies de exposicin era algo que ya venan pensado y desarrollando numerosos artistas, diseadores e incluso arquitectos. En la Exposicin Internacional de Bruselas de 1958, un do de escengrafos checoeslovacos Josef Svoboda y Alfred Radoksorprende con espectculos multimedia en el pabelln de su pas, los que multiplicarn en otras ferias y exposiciones mundiales. Si bien su objetivo no era exclusivamente artstico, sus producciones impactarn en muchos creadores generando una verdadera influencia en el circuito del arte. En varias de ellas realizan representaciones teatrales o coreogrficas sincronizadas con pelculas, una prctica que ser comn en los mbitos vanguardistas de los aos sesenta. Justamente durante la dcada del sesenta se producen las acciones ms determinantes en la deconstruccin del dispositivo cinematogrfico tradicional. Estas acciones tienen lugar principalmente en los espacios

artsticos, de la mano de artistas visuales, coregrafos, msicos y directores teatrales. Su trabajo corre paralelo a la deconstruccin del lenguaje flmico que se desarrolla dentro del propio circuito cinematogrfico, en particular, de la mano de los realizadores de la Nouvelle Vague francesa y las distintas corrientes del cine underground y experimental.(9) Heilig, Morton, The Cinema of the Future, en Packer, Randall & Ken Jordan.

Multimedia. From Wagner to

Virtual Reality. New York; London: W.W. Norton & Company, 2002. Como resultado de una experimentacin radical y un posicionamiento ideolgico contrario a los medios de produccin artstica tradicionales, los creadores de la dcada del sesenta buscan en la fotografa, el cine, el vdeo, las instalaciones, las performances y otros medios no familiares, una va de escape a los mtodos compositivos habituales. Los procesos artsticos comienzan a cobrar ms importancia que las obras en si. Existe una tendencia a la desmaterializacin de las piezas que busca destacar la importancia de su concepcin conceptual como fundamento de la obra (10). El conceptualismo desarrollar la base terica de esta idea, proponiendo un arte donde la materializacin de las obras deja de tener importancia frente al pensamiento que le ha dado origen (11). Por otra parte, en el seno de Fluxus, el artista norteamericano Dick Higgins acua el trmino intermedia para referirse a un tipo de obra artstica que no est determinada de antemano por el medio que la conforma, sino donde cada obra determina su propio medio y forma de acuerdo a su necesidad (12). El concepto describa perfectamente el tipo de obra hbrida que se volva cada vez ms comn por aquella poca. Piezas que conjugaban diferentes medios, donde los lmites entre las disciplinas se desdibujaban en un movimiento hacia la obra de arte total wagneriana o hacia la disolucin final del arte en la vida cotidiana, un objetivo largamente perseguido por las vanguardias histricas. En el terreno teatral y coreogrfico, las proyecciones cinematogrficas y de diapositivas comienzan a utilizarse para destruir el confinamiento de la escena e indagar formas de interrelacin entre las actuaciones en vivo y el universo virtual de las imgenes. En Unmarked Interchange (1965), por ejemplo, el ONCE Group propona la interaccin de los actores con el film Top Hat interpretado por Ginger Rogers y Fred Astaire. Robert Whitman va un poco ms all al proyectar un film sobre el cuerpo de una bailarina vestida de blanco, en el que se observa a la misma bailarina desvistindose (Prune Flat, 1965). El reemplazo de la escenografa por proyecciones fue tambin una prctica comn; el Instituto Di Tella de Buenos Aires emple en varias oportunidades diapositivas como fondos para espectculos teatrales y de danza.(10) Vase, por ejemplo: Lippard, Lucy. Six Years: The Dematerialization of the Art Object from 1966 to 1972. Berkeley: University of California Press, 1997, o Masotta, Oscar, Despus del Pop: Nosotros Desmaterializamos, en Oscar Masotta. Conciencia y Estructura. Buenos Aires: Corregidor, 1990. (11) Para ampliar la informacin sobre el conceptualismo puede consultarse: Marchn Fiz, Simn. Del Arte Objetual al Arte de Concepto. Madrid: Akal, 1994. (12) Higgins, Dick, Intermedia, en Packer, Randall & Ken Jordan, op.cit., p. 32.

Una obra de particular relevancia en esta lnea fue Variaciones V (1965). En

ella confluan danza, proyecciones de diapositivas y cine, msica en vivo y un complejo dispositivo escenogrfico interactivo. La pieza fue diseada por John Cage para la compaa de danza de Merce Cunningham. La msica fue compuesta durante la presentacin por Cage, David Tudor y Gordon Mumma recurriendo a mtodos aleatorios; el sonido se completaba por dos dispositivos que respondan a los movimientos de los bailarines: una serie de fotoclulas disparaban grabaciones de audio cuando aquellos cortaban haces de luz y una serie de antenas producan sonido ante su proximidad. Todo el espectculo estaba enmarcado por proyecciones de filmes y diapositivas creadas por Stan Van der Beek y Nam June Paik a partir de programas de televisin manipulados (13). Varios elementos merecen ser destacados en esta pieza. En primer trmino, su recurso a la aleatoriedad, un concepto que ser clave en la produccin digital posterior. Otro aspecto que la conecta con el futuro digital es el hecho de constituir una actualizacin de una serie de posibilidades latentes en los materiales de partida, tal como lo ser posteriormente la recepcin de una pieza digital interactiva. Y, por supuesto, el dispositivo interactivo desarrollado por Billy Klver, si bien estaba basado exclusivamente en tecnologa electrnica, posee una afinidad con las experiencias digitales posteriores notable. Un elemento simple pero de gran importancia lo constituye la relacin de las imgenes proyectadas con las pantallas dispuestas en el escenario. Como puede verse en los registros de esta pieza, las proyecciones no coincidan necesariamente con tales pantallas: la mayora exceden las superficies de proyeccin incluyendo el espacio circundante. Esa ruptura conecta esta pieza a la corriente de cine expandido que se desarrollar posteriormente. Como en las obras de cine expandido, Variaciones V desdea el carcter narrativo de las imgenes flmicas y rescata en cambio su valor sensorial. El entorno audiovisual genera un ambiente para la experiencia esttica, antes que una estructura de sentido que debiera interpretarse siguiendo los patrones que estructuran un relato.(13) Mayor informacin sobre esta pieza y un breve registro de la misma pueden obtenerse en http://www.medienkunstnetz.de/ works/variations-v/

En otros mbitos alternativos, las proyecciones mviles se asociaron con cierto espritu psicodlico producto de la influencia del arte pop, las ideas orientales en boga que estn en la base de la esttica hippie y de otros movimientos de la poca la liberacin sexual o el uso de drogas. Muchos realizadores del cine underground ambientaban sus presentaciones. Uno de los ms extravagantes en este sentido fue Jack Smith, famoso por su pelcula Flamig Creatures (1962) que fue prohibida, perseguida y destruida por la polica por exhibir una orga de travests. Sus presentaciones, no obstante, fueron de gran influencia en la obra de Andy Warhol y en el desarrollo de los Quasi-Cinemas de Helio Oiticica. En su serie Block Experiments in CosmoCoca Program in Progress(1973), el artista brasilero, junto al cineasta Neville DAlmeida, disea mbitos para la actividad ldica de los participantes, rodeados por proyecciones de diapositivas que muestran a figuras del arte, el cine y el rock delineados con lneas de cocana (14). En esta poca, las drogas no estaban asociadas tanto con el delito como con la expansin de la conciencia. Los artistas las

utilizaban para acceder a estados de conciencia alejados de la cotidianidad. As, su aparicin en manifestaciones artsticas no debe entenderse como una apologa de la drogadiccin, sino ms bien como un llamamiento a abandonar las formas de pensamiento establecidas y experimentar con nuevos estados de conciencia (15). Tambin hacia mediados de la dcada del sesenta comienza a desarrollarse un concepto clave para la experimentacin de propuestas que trascenderan los formatos tradicionales de proyeccin y recepcin flmicas: el Cine Expandido. En esta vertiente, la narrativa audiovisual cede lentamente su preeminencia para permitir otros empleos de la imagen en movimiento, usos que destacan su materialidad, su sensorialidad, su capacidad para provocar emociones o transformar la percepcin cotidiana de las cosas. La seccin siguiente est dedicada al desarrollo de este tema. Lectura Recomendada: Para ampliar el tema de esta seccin se puede consultar: http://www.medienkunstnetz.de/themes/art_and_cinematography/(14) Para mayor informacin sobre los Quasi-Cinemas puede consultarse: Helio Oiticica. Quasi-Cinemas (cat.exp.). Ohio: Wexner Center for the Arts, 2001, y para ampliar sobre la serie de CosmoCocas puede consultarse: Hlio Oiticica/Neville DAlmeida. CCPrograma in Progress (cat.exp.). Buenos Aires: MALBA, 2005. (15) En el mismo sentido de expansin de la conciencia entiende Gene Youngblood al cine expandido, en su libro Expanded Cinema. New York: Dutton, 1970.

Bibliografa clase 1 Manovich, Lev. The Language of New Media. Cambridge , MA: MIT Press, 2001. Aumont, Jacques et.al. Esttica del Cine. Buenos Aires: Paids, 2005. Shaw, Jeffrey & Peter Weibel (eds.). Future Cinema. The Cinematic Imaginary after Film. Cambridge, MA; Karlsruhe: MIT Press; ZKM, 2003. Packer, Randall & Ken Jordan. Multimedia. From Wagner to Virtual Reality. New York; London: W.W. Norton & Company, 2002.

Clase 2

La Expansin de la Experiencia Flmica. El Cine ExpandidoResumen: La estabilizacin del dispositivo cinematogrfico en la proyeccin monopantalla no se produce sin ciertas resistencias. En 1928, Abel Gance realiza la pelcula Napolon para exhibir en tres pantallas simultneas, mientras diferentes artistas ligados a las vanguardias disean dispositivos complejos donde la experiencia flmica se ampla an ms; as se recuperan ciertas investigaciones pre-cinematogrficas y proto-inmersivas basadas en mltiples proyecciones, imgenes envolventes y puestas ambientales. En 1967, Stan van der Beek acua el trmino Cine Expandido para caracterizar este tipo de producciones. Su concepcin de tal cinematografa inclua la multiplicacin de pantallas, la distorsin de las superficies de proyeccin, la integracin del cine con otras artes, la transformacin del espacio expositivo, la desestructuracin del lenguaje flmico, y fundamentalmente, la exaltacin de la sensorialidad y la experiencia corporal de los espectadores, que no disponan de sitios fijos para la contemplacin sino que deban desplazarse en el interior de las imgenes proyectadas, formando parte de ellas. Por las

mismas fechas, Dick Higgins acua el trmino inter-media para calificar a las obras artsticas que no se acomodan a las disciplinas existentes sino que generan sus propios medios de acuerdo a su necesidad. En 1970, Gene Youngblood publica el libro Cine Expandido, donde todos estos conceptos se asocian a la produccin de video y digital que comienza a florecer por entonces. Introduccin: A mediados de la dcada del sesenta, el cine expandido cobra fuerza y se multiplica en numerosas manifestaciones impulsadas por la misma voluntad de trascender el dispositivo cinematogrfico tradicional. Si bien no existen reglas comunes, la mayora coincide en una serie de aspectos bsicos que pueden resumirse en los puntos siguientes: 2.1 Superacin del dispositivo flmico industrial Todas las experiencias de cine expandido se llevaron a cabo fuera del circuito comercial de las salas cinematogrficas e independientemente de los sistemas de produccin industrial. Los soportes audiovisuales utilizados fueron las pelculas de 16 mm y el Super-8, dos formatos alternativos al celuloide de 35 mm empleado en la realizacin de las pelculas comerciales. Tales soportes dependan de cmaras ms pequeas y livianas, y de equipos de produccin menores. Se filmaba de manera espontnea y pocas veces se recurra al montaje de las imgenes ya que, en la mayora de los casos, estas pelculas no buscaban construir una narrativa sino ser el vehculo para estmulos y emanaciones sensoriales. Gran parte de las cintas no tenan sonido, o posean una banda sonora asincrnica es decir, que no estaba sincronizada con las acciones del film en tanto la produccin de bandas de dilogos o de sonido con una calidad aceptable insuma un costo demasiado elevado en laboratorios especializados. Por otra parte, las condiciones de exhibicin eran imprevisibles y en la mayora de los casos apenas se poda asegurar una proyeccin decente; el sonido siempre incorporaba complicaciones que los artistas prefirieron evitar. Las presentaciones de cine expandido se realizaron en espacios no cinematogrficos e incluso fuera de todo mbito artstico. Galpones, recintos abandonados o las casas de los propios artistas fueron los sitios ms habituales, si bien se utilizaron tambin espacios diseados especialmente, como el domo que construy Stan Van der Beek en Stony Point, New York, para sus propias obras. Todos estos lugares carecan de butacas y muchas veces tampoco tenan pantallas o una superficie de proyeccin prefijada, por lo cual las imgenes tendan a ocupar los recintos con total libertad. El pblico era invitado a recorrer el sitio y a abandonar su funcin de espectador. Las imgenes lo envolvan al punto de transformarlo en parte del espectculo. 2.2. Deconstruccin del lenguaje flmico La mayora de los filmes que se exhiban en los eventos de cine expandido no respondan a la estructura narrativa clsica. Se apartaban concientemente de ella tanto por motivos estticos como por convicciones polticas. En el primer caso, se pretenda innovar en las formas de utilizar las imgenes

en movimiento, buscando alternativas a una narrativa que se consideraba demasiado ligada a los patrones literarios y teatrales. Se intentaba experimentar con otros usos de las imgenes que no eran eminentemente narrativos, que apuntaban a las emociones y las sensaciones, al impacto y los efectos. Una experiencia audiovisual que reclamaba los sentidos antes que el intelecto, la fruicin sensorial antes que la mirada reflexiva. Por otra parte, algunos artistas quisieron proponer nuevas formas de narrar y de construir sentido a partir de las imgenes en movimiento. Las pelculas de Andy Warhol son un claro ejemplo de esta intencin. En algunas ocasiones, la duracin de los filmes invitaba a los espectadores a desentenderse de su totalidad, entrando y saliendo de la sala donde se proyectaban en los momentos en que quisieran. En otras ocasiones, como en The Chelsea Girls (1966), la proyeccin en dos pantallas simultneas quebraba la lnea argumental y propona al pblico la construccin de su propia versin del film mediante la seleccin de los pasajes de una u otra pantalla que ms le interesaran. Film Script (1972) de David Lamelas ejemplifica otra de las vertientes: la deconstruccin del lenguaje del cine en vistas a poner en evidencia su estructura de formacin de sentido. La instalacin estaba compuesta por un cortometraje que registraba las acciones de un da en la vida de la empleada de la galera donde se expona la pieza, y tres proyecciones de diapositivas que exhiban imgenes seleccionadas de tal pelcula, con algunas alteraciones. De esta forma, el espectador confrontaba la narrativa audiovisual con la sucesin de imgenes fijas y con la propia presencia de la empleada en la galera, relacionando la ficcin flmica con la realidad y con su propia estructura interna. Pero los artistas tambin se apartaron de la narrativa flmica guiados por convicciones polticas. En su visin, el cine comercial dependa de una industria con gran podero econmico, que produca pelculas estandarizadas con el objeto de extraer el mximo beneficio del dinero invertido y retener al pblico en su posicin de consumidores. Buscar formas alternativas de produccin, y en particular, formas que incluyeran a los espectadores ofrecindoles la oportunidad de participar de una manera ms activa en la construccin de la experiencia de la que formaban parte, fue una meta fundamental del cine expandido. As se reaccionaba contra la industria cinematogrfica y su ideologa mercantilista que menospreciaba las capacidades del pblico para transformarse en los creadores de sus propias experiencias estticas. 2.3. Multiplicacin y alteracin de las superficies de proyeccin 2.1. Superacin del dispositivo flmico industrial Todas las experiencias de cine expandido se llevaron a cabo fuera del circuito comercial de las salas cinematogrficas e independientemente de los sistemas de produccin industrial. Los soportes audiovisuales utilizados fueron las pelculas de 16 mm y el Super-8, dos formatos alternativos al celuloide de 35 mm empleado en la realizacin de las pelculas comerciales. Tales soportes dependan de cmaras

ms pequeas y livianas, y de equipos de produccin menores. Se filmaba de manera espontnea y pocas veces se recurra al montaje de las imgenes ya que, en la mayora de los casos, estas pelculas no buscaban construir una narrativa sino ser el vehculo para estmulos y emanaciones sensoriales. Gran parte de las cintas no tenan sonido, o posean una banda sonora asincrnica es decir, que no estaba sincronizada con las acciones del film en tanto la produccin de bandas de dilogos o de sonido con una calidad aceptable insuma un costo demasiado elevado en laboratorios especializados. Por otra parte, las condiciones de exhibicin eran imprevisibles y en la mayora de los casos apenas se poda asegurar una proyeccin decente; el sonido siempre incorporaba complicaciones que los artistas prefirieron evitar. Las presentaciones de cine expandido se realizaron en espacios no cinematogrficos e incluso fuera de todo mbito artstico. Galpones, recintos abandonados o las casas de los propios artistas fueron los sitios ms habituales, si bien se utilizaron tambin espacios diseados especialmente, como el domo que construy Stan Van der Beek en Stony Point, New York, para sus propias obras. Todos estos lugares carecan de butacas y muchas veces tampoco tenan pantallas o una superficie de proyeccin prefijada, por lo cual las imgenes tendan a ocupar los recintos con total libertad. El pblico era invitado a recorrer el sitio y a abandonar su funcin de espectador. Las imgenes lo envolvan al punto de transformarlo en parte del espectculo. 2.3.2. Espacializacin de las imgenes Desplazadas del centro de atencin, proyectadas en diferentes sectores del espacio, las imgenes cobraban una presencia espacial, casi arquitectnica. La movilidad de los espectadores se transformaba en un recorrido de las imgenes. Salvando las distancias, fueron experiencias afines a la realidad virtual, de un fuerte carcter inmersivo, que sumergan al pblico en un entorno audiovisual mutante con el que mantenan muy poca distancia. Las imgenes salan de las pantallas, invadan el entorno prximo de quienes las observaban y casi las sentan materialmente. Este efecto se desplegaba en toda una serie de dispositivos que incluan: 2.3.2.1. Uso del espacio circundante, del piso y el techo La multiplicacin de las superficies de proyeccin fue acompaada por lo general de una multiplicacin de sus posibilidades espaciales. Al no existir un lugar privilegiado para soportar el flujo audiovisual, todo espacio era potencialmente adecuado, y por lo tanto utilizable. Piso y techo se incorporaron a los diseos de estas presentaciones como formas de ampliar la experiencia perceptiva llevndola ms all de los patrones impuestos por la mirada frontal y la posicin erguida. Proyectando en el techo se invitaba a los espectadores a acostarse en el piso, a perder el sentido de la orientacin habitual construido a partir de la verticalidad del cuerpo. Proyectando en el piso se induca a los espectadores a penetrar en las imgenes, caminar o tenderse sobre ellas, jugar con su propia sombra, decidir su posicin en relacin al continuo visual.

Se buscaba expandir los ngulos de la visin humana, agotar sus lmites. Pero tambin, expandir las fronteras de la experiencia esttica, llevarla ms all de los marcos, las pantallas, los basamentos que la encapsulaban en unidades discretas, espacial y temporalmente contenidas. 2.3.2.2. No coincidencia de las imgenes con sus superficies de proyeccin Una forma de evitar enmarcar las imgenes era hacer que stas aparecieran en lugares no previstos, en sitios donde habitualmente no se esperara encontrarlas, recurriendo incluso a su desplazamiento dentro del recinto. Todo espacio centralizado constitua de alguna manera un marco. Por esto se preferan los rincones, las esquinas, los objetos dispersos en la habitacin, las telas que colgaban de lugares arbitrarios, el propio cuerpo de los participantes, como soportes para su manifestacin. En algunas ocasiones, las imgenes no coincidan incluso con las pantallas que se haban dispuesto en la sala. Pero tampoco se buscaba que cada imagen tuviera un sitio, sino que muchas veces varias de ellas podan coincidir en un nico lugar, generando un collage momentneo y efmero. De esta manera se difuminaban sus bordes, se gestaba una contaminacin visual que debilitaba el impacto icnico o desdibujaba los elementos que las componan, se originaba un compuesto hbrido donde se desvaneca el poder narrativo de los referentes y primaba el puro efecto visivo. 2.3.2.3. Creacin de ambientes audiovisuales Las presentaciones de cine expandido fueron ante todo propuestas ambientales. En este sentido, se desarrollaron de manera paralela a las instalaciones y ambientaciones que se generalizaban en los espacios expositivos. Las ambientaciones buscaban acercar la experiencia artstica a la vida cotidiana, hacer que los espectadores vivieran las obras, que las habitaran. Se trataba de modificar estticamente su entorno, de sacarlos de la habitualidad e introducirlos en un nuevo universo, donde imgenes, sonidos y estmulos sensoriales fueran un camino hacia experiencias inditas. Para esto no era necesario poseer un conocimiento artstico especfico, ni embarcarse en complejas interpretaciones (1). Simplemente haba que abandonarse a sensaciones y percepciones, a impulsos y emociones. Dentro de las ambientaciones no haba un recorrido prefijado ni un sentido a revelar. Se trataba de explorar sin guas previas, de sondear y descubrir. El espectador se transformaba en el autor de su propia experiencia relativizando el lugar del artista y de la obra.(1) En esta misma poca se publica un libro que tuvo una enorme repercusin entre los artistas, Contra la Interpretacin, de Susan Sontag (existen varias ediciones de este libro, por ejemplo: Sontag, Susan. Contra la Interpretacin . Madrid: Alfaguara, 1996).

2.3. Multiplicacin y alteracin de las superficies de proyeccin 2.3.3. Transformacin de las superficies de proyeccin Aun cuando las pantallas no desaparecieran por completo, hubo un inters especial por transformar su naturaleza, probar diferentes materialidades, modificar sus formas y orientacin, explorar sus relaciones con el espacio

circundante, con la arquitectura y con los espectadores. En HPSCHD (1969), John Cage, Lejaren Hiller y Ronald Nameth utilizaron once pantallas traslcidas paralelas para producir un efecto de resonancia en las imgenes, mientras encima del escenario donde se llevaba a cabo una performance musical dispusieron una superficie cilndrica de tela que captaba proyecciones de diapositivas y filmes provenientes de todos sus lados. Stan Van der Beek investig algunas superficies reflejantes, y principalmente se preocup por evitar la planimetra de las pantallas. Su domo es la mejor prueba de este empeo, ya que conformaba una inmensa superficie de proyeccin sin ningn espacio plano o perpendicular a la mirada del espectador. 2.4. Desplazamiento desde la narratividad a la sensorialidad Como ya se mencion, la mayora de los eventos de cine expandido no perseguan fines narrativos. No estaban estructurados alrededor de historias y personajes, acciones dramticas o acontecimientos ficcionales, sino que fueron pensados como situaciones a experimentar con todos los sentidos. La recuperacin de la sensorialidad era un objetivo compartido por muchos mbitos del arte y el pensamiento, influidos por la atraccin de las filosofas orientales. Se consideraba que la percepcin racional occidental era limitada, que slo permita acceder a una parte de la realidad dejando afuera un amplio campo del conocimiento. El ensanche de la experiencia sensorial se vea como un camino hacia la expansin de la conciencia, objetivo sobre el que insistan gran parte de los artistas, y que atraviesa uno de los libros ms importantes que se han escrito sobre este tema en el momento mismo en que todas estas experiencias tenan lugar: Expanded Cinema de Gene Youngblood (2). La expansin de la conciencia era pregonada igualmente por Marchall McLuhan en su concepto de conciencia planetaria (3). Para el pensador canadiense, los medios de comunicacin estaban ampliando el globo, generando una conciencia independiente de los individuos, colectiva y global. El camino de la expansin de la conciencia se vea, entonces, como la va necesaria para ingresar al nuevo universo interconectado por los medios de comunicacin.(2) Youngblood, Gene. Expanded Cinema . New York , Dutton, 1970. (3) Vase: McLuham, Marshall. Underspanding Media. The Extensions of Man . London : Sphere Books, 1968.

2.5. Incorporacin de los cuerpos de los espectadores Las proyecciones audiovisuales sobre los cuerpos de los participantes fueron el mecanismo ideal para exaltar el protagonismo de stos. Constituan una forma eficaz de enfatizar su lugar central en la experiencia sensorial que propona la pieza, y de evitar que las imgenes fueran recibidas como se lo haca habitualmente en las salas cinematogrficas. Con las proyecciones impactando directamente sobre sus cuerpos, no haba la distancia necesaria para contemplarlas y mucho menos interpretarlas; en cambio, se las poda sentir en la propia carne, se poda percibir a travs de los sentidos su constitucin luminosa, su materialidad evanescente. Por otra parte, los cuerpos de los participantes funcionaban como pantallas mviles y superficies irregulares donde las imgenes se torcan,

se contorneaban, se disolvan. La contextura fsica de unos era parte de la imagen que reciban otros, en tanto espectadores. Con el tiempo la separacin entre imgenes y personas, espacio y acontecimiento esttico, desaparecan, como lo hacan las fronteras entre lo real y lo virtual. 2.6. Integracin de las artes Los espectculos de cine expandido casi nunca se limitaron a experimentar nicamente con proyecciones. Lo ms comn era que stas se produjeran en espacios que incluan adems otras propuestas artsticas, desde objetos escultricos a performances, desde emisin de fotografas a escenas teatrales o de danza. En su voluntad por exceder lmites y multiplicar las opciones sensoriales, apostaron por manifestaciones hbridas que se aproximaron a la bsqueda de la obra de arte total que muchos artistas emprendieron desde su formulacin en la esttica de Richard Wagner (4). El camino inverso fue igualmente comn. Diversos espectculos de teatro y danza comenzaron a incorporar proyecciones fotogrficas y flmicas como una forma de ampliar los niveles de informacin de sus piezas. En estos casos, las proyecciones solan tener un carcter narrativo preciso y se acomodaban a la expectacin del pblico habitual de esas disciplinas. Sin embargo, constituyeron formas de ampliacin de la experiencia esttica que se sumaron a la voluntad fuertemente experimental que sign toda la dcada. Lectura Recomendada : Para ampliar el tema se puede consultar el libro Expanded Cinema (1970) de Gene Youngblood que se puede obtener gratuitamente de Internet en la direccin:http://www.vasulka.org/Kitchen/PDF_ExpandedCinema/ExpandedCinema.html(4) Vase: Wagner, Richard, Outlines of the Artwork of the Future, The Artwork of the Future (1849), en Packer, Randall & Ken Jordan. Multimedia. From Wagner to Virtual Reality . New York ; London : W.W. Norton & Compa

Bibliografa clase 2 Youngblood, Gene. Expanded Cinema. New York, Dutton, 1970. Michalka, Matthias (ed). X-Screen. Film Installations and Actions in the 1960s and 1970s (cat.exp.). Kln: Verlag, 2004. Shaw, Jeffrey & Peter Weibel (eds.). Future Cinema. The Cinematic Imaginary after Film. Cambridge , MA ; Karlsruhe: MIT Press; ZKM, 2003. Packer, Randall & Ken Jordan. Multimedia. From Wagner to Virtual Reality. New York; London: W.W. Norton & Company, 2002.

Clase 3

Resumen: Las vdeo instalaciones contemporneas continan hoy, en alguna medida, las investigaciones iniciadas en tiempos del cine expandido. Las grandes proyecciones inducen una espacializacin de las imgenes mientras las proyecciones simultneas mltiples invitan a un recorrido personal en el seno del flujo audiovisual. En muchos casos, este funcionamiento se asemeja al de la recepcin musical. Antes que unidades narrativas o secuencias de acontecimientos, se perciben ritmos, repeticiones, cnones, resonancias, contrapuntos. Muchos artistas exploran esta va con el fin de recuperar la sensorialidad de la experiencia artstica o en el deseo de explorar nuevos senderos para desarrollar historias y conceptos. El uso de proyecciones simultneas y la coexistencia de stas con objetos u otros elementos espaciales plantean una construccin de la experiencia audiovisual basada en lo que podramos denominar un montaje performtico: el recorrido del espectador va estableciendo conexiones all donde slo existen flujos lineales y reiterativos, trayectorias posibles y objetos mudos. La interaccin conjunta con elementos reales y virtuales exhorta a una redefinicin de los lmites entre realidad y ficcin, o nos invita a pensar en formas renovadas para la ficcin artstica. El dilogo con otros medios como la fotografa y el teatro incorpora elementos como las puestas en escena, la materialidad de la imagen o su textura. Contenido: En alguna medida, las vdeo instalaciones continan hoy las investigaciones iniciadas en tiempos del cine expandido. Cada vez son ms frecuentes las grandes proyecciones que espacializan las imgenes, generando una relacin particular con el entorno, la arquitectura y los espectadores. Igualmente, son numerosos los artistas que trabajan con proyecciones simultneas mltiples, produciendo narrativas no lineales, ambientes sensoriales, o instalaciones donde las imgenes se despliegan ms all de sus referentes concretos hacia proposiciones conceptuales. La multiplicacin de pantallas se utiliza frecuentemente con fines narrativos, aunque en formas muy diversas. En ocasiones, una misma lnea argumental se divide en varias superficies, mostrando diferentes puntos de vista o

aspectos de la trama en cada una de ellas. As, las imgenes multiplican las vas de acceso a la historia narrada, amplan su universo visual e introducen mayor informacin sobre los acontecimientos referidos. En la mayora de los casos el sonido se mantiene constante para conservar la unidad de las piezas; no obstante, existe la posibilidad de una dislocacin aural que, en general, promueve la circulacin por el espacio expositivo con el objeto de aproximarse a las diferentes fuentes sonoras. La relacin del pblico con estas obras constituye una variable de suma importancia para caracterizarlas. Bsicamente existen dos alternativas: que el espectador pueda ver todas las proyecciones al mismo tiempo, desde algn sector particular del espacio, o que stas estn dispersas en la sala de forma tal que el espectador deba actuar de alguna manera para visualizarlas. En esta ltima alternativa, existen tambin dos variantes: que el espectador pueda acceder a las diferentes proyecciones slo moviendo su cabeza pero sin desplazarse en el espacio, o que deba movilizarse dentro del recinto, cambiando su posicin. Todas estas posibilidades dependen de diseos muy precisos del espacio expositivo. A primera vista pueden parecer decisiones de montaje, pero en realidad no lo son ya que de ellas se desprende el sentido de las piezas. Dicho de otra manera, en estas obras el montaje constituye un elemento tan significativo como el propio contenido de los vdeos que se proyectan. Por eso para analizarlas es necesario entender la forma en que se articula el sentido entre el material audiovisual, el espacio y el espectador; en la confluencia de estos tres elementos es donde se manifiesta la experiencia esttica. Un anlisis que no considere alguno de estos factores no slo ser parcial sino, probablemente tambin, errneo. Vemoslo en algunos ejemplos. En Paradise/Omeros (2002), Isaac Julien cuenta la historia de un hombre varias veces discriminado: por ser negro, inmigrante, homosexual (1). El relato se despliega en tres pantallas alineadas que pueden ser vistas simultneamente desde una posicin frontal; por lo tanto, el dispositivo de exhibicin no parece demasiado diferente al cinematogrfico tradicional. Sin embargo, el artista juega con las posibilidades que le ofrece la distribucin de la lnea argumental en los tres soportes: a veces, produciendo tres imgenes simultneas; otras, haciendo que las tres pantallas exhiban una nica imagen; otras, posicionando una imagen en una de ellas y otra en las otras dos. A veces hay tres imgenes que parecen idnticas, pero al tiempo una de ellas se demuestra levemente diferente.1.Esta obra se present en Documenta 11 , Kassel, 2002.

En otras ocasiones, algunas imgenes son espejos de otras o, por un sutil desplazamiento del punto de vista, ofrecen informacin adicional sobre una imagen contigua. De esta forma, el artista multiplica sus posibilidades narrativas y expresivas. Por ejemplo, una imagen puede ser un detalle de otra ofreciendo ms informacin sobre el acontecimiento relatado. Pero tambin puede actuar como un smbolo, un recuerdo o una anticipacin de lo que se ve en la pantalla contigua. Igualmente, el trabajo conjunto con pantallas

independientes permite establecer contrapuntos, resonancias, repeticiones y toda una serie de ritmos entre las imgenes, que aumentan su potencia expresiva ms que narrativa. La linealidad del relato se expande en un conjunto de lneas paralelas que se despliegan tanto en aspectos narrativos como de expresin. Un dispositivo similar pero con un funcionamiento bien diferente es el utilizado por Bill Viola en su pieza El Trptico de Nantes (1992). Nuevamente, se trata de tres pantallas de visin frontal. Sin embargo, cada una de ellas presenta un nico vdeo que evoluciona linealmente: el primero muestra a una mujer que est dando a luz, el segundo muestra a un hombre flotando en agua y el tercero muestra a una anciana agonizando. Las imgenes aqu funcionan como smbolos: nacimiento - vida - muerte. Viola nos enfrenta al ciclo de la vida enfatizando el carcter connotativo de cada vdeo ms que su valor narrativo: la linealidad del relato se disuelve en la construccin simblica. El uso de las proyecciones en cada caso propone una relacin diferente con el espectador. Paradise/Omeros exige ser vista de principio a fin, ya que su estructura dramtica sigue las pautas del relato aristotlico tradicional (comienzo, medio y fin, o planteo, nudo y desenlace), aun cuando no descanse en una linealidad estricta. En cambio, la obra de Viola no establece tal exigencia. El espectador puede ingresar y salir en cualquier momento; slo hace falta que se quede el tiempo suficiente para comprender el sentido simblico de cada proyeccin. Una pequea variante a este dispositivo nos ubica nuevamente en otro tipo de situacin. Es la que se da, por ejemplo, en The House (2002) de EijaLiisa Ahtila (2). En este caso, las tres proyecciones no forman un plano de visin sino que rodean al espectador: una pantalla se ubica frente a l y las otras dos a cada lado pero con una inclinacin que las hace adelantarse en el espacio expositivo. Un asiento coloca al espectador cerca de las pantallas, de forma tal que no tiene la distancia suficiente para ver las tres proyecciones al mismo tiempo; por lo tanto, deber elegir qu pantalla observa, a cada instante, rotando su cabeza (ver imagen). Si bien las tres proyecciones siguen una nica lnea dramtica, siempre hay un punto de vista diferente en cada pantalla: las tres imgenes no coinciden jams. Aqu, la recepcin de la obra est fuertemente determinada por el comportamiento del pblico ya que es ste quien elige las imgenes componiendo su propia versin del relato general. En definitiva, cada espectador asiste a una obra diferente, en tanto es imposible que dos de ellos realicen exactamente los mimos movimientos de cabeza durante toda la proyeccin. Como sucede con los CD-roms y con las piezas de arte interactivo, el usuario actualiza una versin, personal y nica, de la narrativa propuesta por el artista, extrayendo un sentido tambin singular. La obra relata la historia de una mujer que siente que el mundo la asalta; para protegerse se encierra en su casa, temerosa por la invasin de sus fantasmas. La ancdota fue elaborada a partir de las declaraciones de pacientes con cuadros de psicosis.(2) Al igual que la obra de Julien, The House fue presentada en Documenta 11, Kassel, 2002.

Este origen, sumado a la narrativa discontinua propia de la instalacin, refuerza la sensacin de alienacin y desajuste perceptivo que la artista plantea como una metfora del sentir individual frente a la invasin de estmulos de las sociedades contemporneas. La artista iran Shirin Neshat utiliza con frecuencia las proyecciones simultneas en dos pantallas como una forma de escenificar el conflicto entre los mundos masculino y femenino en la cultura musulmana (3). En Rapture (1999), por ejemplo, una de las proyecciones muestra a un conjunto de hombres ingresando a un fortn mientras, en la otra pantalla, se ve a un grupo de mujeres que corren hacia una barca y se aventuran en el mar. Turbulent (1998), la vdeo instalacin con la que gan un premio en la Bienal de Venecia de 1999, muestra en una pantalla a un hombre que canta frente a una multitud que lo ovaciona, mientras en la pantalla de enfrente, una mujer emite sonidos guturales en el escenario de un teatro vaco. Aqu, el hombre aparece como el poseedor de la palabra, respaldado por sus compaeros vestidos, al igual que l, con camisas blancas. La mujer, cubierta en su tnica negra, slo puede expresarse en la soledad. Sin embargo, a travs de ella parecieran surgir otras voces. Buceando un poco en las leyes iranes sabemos que ha ganado una batalla, ya que tal cdigo prohbe a las mujeres las presentaciones pblicas y, si bien el auditorio est vaco, su canto es proferido desde el escenario. Pero el conflicto entre esos dos universos no aparece nicamente en las imgenes: est presente tambin en el dispositivo de exhibicin. Porque la artista enfrenta las pantallas que contienen los vdeos haciendo que el espectador deba elegir entre una y otra proyeccin. No hay forma de observar los dos vdeos al mismo tiempo: ubicado en el centro de la sala, el espectador debe seleccionar permanentemente el lugar al que dirige su mirada.(3) Para ampliar este tema, se pude consultar la conversacin entre la artista y Octavio Zaya, Bounds of Desire, Zones of Contention (Islam, Women and the Veil), en Shirin Neshat (cat.exp.), Torino: Marco Noire Editore, 1997.

Y de esta forma se halla en medio de un enfrentamiento poltico frente al cual se le pide posicionarse. En los ejemplos mencionados, observamos que los dispositivos tecnolgicos inducen efectos semnticos y expresivos que involucran, por extensin, a los espectadores. Hasta aqu, la participacin que se pide a stos se refiere a la construccin de un relato o concepto audiovisual a partir de diferentes lneas narrativas que se manifiestan de manera simultnea. En todos los casos existe un punto del espacio expositivo desde el cual es posible realizar las elecciones pertinentes para organizar el material audiovisual elaborado por el artista, aunque esto implique un leve desplazamiento (de la cabeza) como forma de acceder a las diferentes emisiones narrativas. Otros artistas utilizan el despliegue espacial de las pantallas como una forma de inducir una actividad mayor en el espectador. Concretamente, al separar los vdeos en el espacio, promueven el recorrido del pblico por la sala, transformando su relacin con las imgenes y el entorno. Esto se ve claramente en la obra de Doug Aitken. En sus instalaciones, las pantallas ocupan posiciones a las que slo se puede acceder mediante un recorrido por el espacio. A lo largo de ese itinerario, la pieza va adquiriendo

su configuracin final. Si bien las obras de Aitken suelen ser narrativas en un sentido muy laxo el artista apunta principalmente a generar emociones, a producir una transformacin esttica del entorno que genere una respuesta sensorial en el espectador. Para esto utiliza proyecciones de gran tamao, o una cantidad de imgenes abrumadora que impactan casi fsicamente en el pblico. Proveniente de la realizacin de vdeos musicales (4), la esttica de Aitken conserva la importancia de los ritmos, la libre asociacin de imgenes y la creacin de impresiones duraderas.(4) Doug Aitken realiz vdeos musicales para Fatboy Slim y Buffalo Daughter, entre otros.

En Electric Earth (1999), obra con la que gana uno de los premios principales de la Bienal de Venecia de ese ao y obtiene atencin internacional, pone en escena la turbacin del mundo electrificado. Luces, seales de trnsito, cmaras de vigilancia, mquinas expendedoras automticas, medios de transporte, traducen la imagen de un espacio atravesado por conexiones, flujos de energa, redes. La instalacin consta de ocho pantallas de vdeo, distribuidas en dos espacios contiguos separados por una pared de tela semi-transparente. Al ingresar se observa a una persona cansada, cambiando los canales de la televisin con su control remoto, a punto de quedarse dormida; inmediatamente despus, sale de su cuarto. A partir de ah, se impone el recorrido por el resto de los espacios. All se observan las imgenes de esta misma persona caminando por la ciudad, rodeado de mquinas, luces, ritmos elctricos. Por la particular estructura del primer vdeo, lo que vemos ahora podra ser tanto un recorrido real por la ciudad como el sueo del protagonista, que se ha quedado dormido frente al televisor. Cualquiera de las dos posibilidades es factible; no hay marcas que permitan descartar una de las opciones en funcin de la restante. La imagen final es la del protagonista internndose en un tnel iluminado por luz elctrica. La pieza posee un ritmo frentico, tanto a nivel de las imgenes como en el sonido. El mundo exterior es sin dudas la traduccin de un mundo interior, conmocionado, atacado permanentemente por los estmulos energticos de la ciudad. En otras ocasiones, la multiplicacin de pantallas le permite jugar con el ritmo visual que puede establecerse entre ellas. En The Moment (2005), por ejemplo, los vdeos se exhiben en once monitores de plasma que forman una sinusoide en el espacio expositivo. Detrs de cada monitor hay un espejo que multiplica a su vez el juego visual; de esta forma se produce una especie de laberinto de imgenes, plagado de repeticiones y resonancias. Los vdeos muestran personas en lugares de trnsito como cuartos de hotel o salas de espera de aeropuertos. Cada vdeo ha sido filmado con los mismos movimientos de cmara, por lo cual, cuando se los ve en conjunto aunque no puede verse todos los monitores al mismo tiempo se percibe la ntima relacin de estructura formal que guardan. Diana Thater acostumbra a trabajar tambin con varios vdeos simultneos. Su trabajo gira alrededor del universo de los animales en su relacin con los seres humanos. Frecuentemente, vemos en los primeros las marcas de los

segundos, o su comportamiento est ligado a las imposiciones que los hombres han imprimido sobre el mundo. En el marco del Proyecto Escultura que se realiza en la ciudad alemana de Mnster cada diez aos, Thater present su instalacin Broken Circle (1997) en una torre elevada. La pieza constaba de varias proyecciones de vdeo dispuestas sobre las paredes interiores, en los diferentes niveles (pisos) de la torre. El pblico deba subir por una escalera angosta hacia la parte superior; en su recorrido iba armando el conjunto de la obra, que posea una narrativa precisa y nica. Los vdeos exponan el proceso de amaestramiento de los caballos que se utilizan en las pelculas de Hollywood. A la entrada se exhiba un vdeo que mostraba un grupo de caballos salvajes corriendo, y a medida que se suban los niveles se vea cmo los capturaban, domaban, enseaban y amaestraban. En el ltimo nivel, el vdeo muestra a un vaquero trotando sobre el caballo amaestrado. Mucho ms que en las obras anteriores, Broken Circle depende inexorablemente del movimiento de los espectadores. La pieza no existe si stos no se toman la tarea de subir las escaleras que los conducen hacia la ltima habitacin, lugar donde se resuelve dramticamente la obra. Aun cuando en cada nivel se proyecta un loop de vdeo (es decir, un fragmento que se repite constantemente), existe una narrativa clara que se construye a partir de la relacin que el espectador slo puede componer a travs de su movimiento entre los distintos episodios aportados por cada vdeo individual. Con su accionar, los espectadores componen una unidad semntica aunque slo lo hagan en su cabeza a partir de diferentes fragmentos audiovisuales. Esta labor es propia del editor de un vdeo o del montajista de un film. Por tanto, podramos decir que, al desplazarse por el espacio reconstruyendo mentalmente la totalidad de la obra, los espectadores llevan a cabo un montaje performativo. El concepto de montaje performativo es propio de este tipo de instalaciones y completamente ajeno a la experiencia cinematogrfica habitual. Slo pueden encontrarse algunos antecedentes en los trabajos de cine expandido, aunque stos, como en general no posean un sentido narrativo, no llegaron a explorarlo en sus posibilidades dramticas. Las vdeo instalaciones y las instalaciones interactivas se basan en gran medida en este principio, que las diferencia de otras producciones electrnicas. Las propuestas que lo incluyen no se limitan necesariamente a promover el movimiento slo con fines narrativos. Una instalacin como Antro/ Socio (1992) de Bruce Nauman (5) muestra un dispositivo que requiere el desplazamiento del espectador pero con el fin de internarlo en un ambiente fuertemente sensorial. La pieza consta de tres proyecciones de vdeo y seis monitores. En todos los canales se ve la cabeza de un hombre rapado que gira gritando unas pocas palabras: alimntame, aydame, cmeme, hireme. El sonido, fuerte y repetitivo, produce un estado de agobio en los espectadores, que sumado a la imagen reiterada y en rotacin constante se traduce en incomodidad fsica. As, Nauman imprime la doble referencia de la obra sobre

la propia piel de los asistentes: la antropologa (su naturaleza humana) y la sociologa (su naturaleza social, su voluntad relacional y comunicativa). La obra repercute en el cuerpo y crea irritacin ante la sola presencia de ese personaje insoportable. En el desarrollo de esas emociones, que se van configurando lentamente a medida que se persiste dentro de la instalacin, est cifrado el sentido ltimo de la propuesta naumaniana. La deconstruccin de la experiencia flmica involucra tambin, en algunos autores, poner en evidencia el dispositivo cinematogrfico, jugar con sus mecanismos o sus imgenes, sealar sus discontinuidades y limitaciones. Si el cine se empea en ocultar la fuente de produccin de su conglomerado ilusorio con el fin de enfatizar la mmesis realista y facilitar la identificacin de los espectadores, los artistas buscan precisamente destruir tal ilusin para incentivar las lecturas concientes, analticas o crticas. En algunos casos, el simple desocultamiento del dispositivo es suficiente para producir un desplazamiento marcado de la recepcin.(5) Obra presentada en Documenta 9, Kassel, 1992.

En los ltimos aos, han sido varios los artistas que reproducen sus filmes desde un proyector cinematogrfico ubicado en el espacio expositivo. Una de las autoras que lo ha utilizado con mayor frecuencia es la inglesa Tacita Dean (6). La mayora de sus piezas recientes han sido realizadas con pelcula vencida y se exhiben desde proyectores instalados en el lugar del pblico. Los filmes suelen ser silentes, por lo cual el sonido de la proyeccin se constituye en el universo sonoro de la pieza. Las frecuentes distorsiones de las imgenes o el color, los saltos de la pelcula, la proyeccin parpadeante, el sonido constante del paso del film exaltan las cualidades estticas del soporte cinematogrfico, ms all de su contenido especfico. Tambin han utilizado esta tcnica Rodney Graham, Darren Almond o Dieter Roth. Este ltimo lo ha hecho, adems, trabajando con proyecciones simultneas. En los ltimos aos de su vida, Roth se dedic a registrar prcticamente todos los instantes de su existencia, llenando largas horas de material flmico y de vdeo. Esos registros se proyectaban luego de manera conjunta, produciendo una especie de diario personal simultneo donde se destacaba la cotidianidad en la vida de un creador. Los suizos Peter Fischli y David Weiss realizan audiovisuales a partir de proyecciones de diapositivas sonorizadas (7). El resultado es muy parecido a una proyeccin flmica o de vdeo. Sin embargo, al colocar los proyectores y la fuente sonora en la sala, los artistas ponen en evidencia el dispositivo tecnolgico que se encuentra detrs de todo el proceso, llamando la atencin sobre la complejidad tcnica que se encuentra detrs de la ms realista de las producciones audiovisuales. Al trabajar con fotografas secuenciadas, actualizan el fundamento mismo del cine, que se compone de imgenes estticas. Pero al colocar su fuente de produccin en el mbito expositivo interpelan a los espectadores con el fin de hacerlos conciente de toda la parafernalia que se oculta detrs de las ms simples e inocentes imgenes en movimiento.(6) Por ejemplo, en The Green Ray (2001), Mario Merz (2003), entre otras. (7) Es el caso de Surrli (1990-1996), perteneciente a la Coleccin Jumex de Mxico, o Untitled (Questions) (1981-2003), presentada en la Bienal de Venecia de 2003, entre otras.

Otro grupo de artistas trabajan directamente sobre el cine, recurriendo por lo general a pelculas, situaciones, actores o personajes clebres, con el fin de trastocar la memoria emotiva del pblico o transformar su recepcin de la cinematografa estndar. En estos casos, su labor ingresa en el terreno de lo que, en el arte contemporneo, se conoce con el nombre de post-produccin , es decir, la creacin a partir de material ya elaborado por otros e investido culturalmente (este tema se ampliar en la clase: El Audiovisual en la Cultura Electrnica). Estas obras se basan en una edicin muy precisa y en una ardua tarea de recopilacin de fuentes flmicas. En Mother (2005) y Father (2005), Candice Breitz recopila escenas de diferentes filmes en los que conocidas actrices (Diane Keaton, Julia Roberts, Susan Sarandon, Shirley McLaine, entre otras) y conocidos actores (Dustin Hofman, Donald Sutherland, Jon Voight, entre otros) interpretan los roles de madres/hijas, padres/hijos (8). Con este material organiza un concierto de gritos, consejos, ternuras, llantos, peleas, encuentros y toda una serie de clichs hollywoodenses que exhiben la forma en que la cultura de masas aborda los temas de la maternidad, la paternidad y las relaciones filiales. En su obra Telephone (1985), Christian Marclay rene escenas de pelculas clsicas que giran alrededor de un telfono: llantos a travs del auricular, gente que atiende pero nadie responde, momentos de rabia en los que se cuelga el aparato con violencia, criminales que cortan las lneas, etc. Ms recientemente, y con medios ms sofisticados como los digitales, las grandes pelculas y los actores clsicos han ingresado en complejas narrativas creadas a partir de collages de fragmentos, como es el caso de la pieza Fast Film (2003) de Virgil Widrich. Douglas Gordon realiza operaciones ms sutiles sobre los filmes que emplea. Se trata, en general, de llamar la atencin sobre la construccin misma de las imgenes, la temporalidad audiovisual, la materialidad flmica, las estructuras narrativas. En 24 hs Psycho (1992) prolong la duracin de la pelcula Psicosis (1960) de Alfred Hitchcock de su metraje original a veinticuatro horas; de esta forma, el film se transform prcticamente en un cuadro animado, con un movimiento muy lento que permita apreciar todos los detalles de su factura.(8) La pieza fue presentada en la Bienal de Venecia de ese ao.

La nueva versin se proyectaba en una pantalla apoyada en el piso, un sistema que Gordon utiliza en la mayora de sus instalaciones. Este dispositivo materializa la imagen, le otorga un carcter fsico. As, se coarta la identificacin de los espectadores con el universo ilusorio del film; en cambio, stos se enfrentan a la materialidad del soporte que constituye la base de toda experiencia flmica. En Through a Looking Glass (1999), el artista asla una escena de Taxi Driver (1976) en la que Robert De Niro se habla frente al espejo. La escena se proyecta en dos pantallas enfrentadas, pero con un pequeo desfase temporal. De esta forma, De Niro se habla y se contesta, se pregunta y se responde, repitiendo incesantemente su monlogo frente a si mismo. Mediante la cita o la indagacin de sus propiedades estticas, ensanchando sus capacidades dramticas o explorando sus cualidades sensoriales, las vdeo instalaciones contemporneas beben en la historia del cine para vislumbrar nuevos caminos y posibilidades narrativas. Si durante muchos aos el vdeo

creci de espaldas al sistema cinematogrfico, hoy se encuentra con l entablando un dilogo productivo. Es que el cine ha dejado de ser meramente una fbrica de narrativas rentables, y se ha transformado en el tesoro imaginario y cultural ms importante del siglo veinte. Un reservorio esttico demasiado atractivo y un banco de prueba de modelos narrativos demasiado slido como para que no tiente a los artistas que trabajan en la construccin del imaginario contemporneo. Bibliografa clase 3 Manovich, Lev. The Language of New Media. Cambridge, MA: MIT Press, 2001. Michalka, Matthias (ed). X-Screen. Film Installations and Actions in the 1960s and 1970s (cat.exp.). Kln: Verlag, 2004. Shirin Neshat y Octavio Zaya, Bounds of Desire, Zones of Contention (Islam, Women and the Veil), en Shirin Neshat (cat.exp.), Torino: Marco Noire Editore, 1997. Clase 4

Dispositivos de la Narrativa Audiovisual MultimediaResumen: Las producciones multimediales contemporneas han desarrollado una serie de dispositivos que permiten una cierta tipologa provisional. Por ejemplo, gran parte de las realizaciones audiovisuales numricas recurren a pequeos loops que se repiten constantemente. La repeticin no implica necesariamente redundancia; muchas veces puede contribuir a una progresin dramtica o a otros tipos de efectos de sentido. Por otra parte, los continuos retornos a mens en ciertas creaciones digitales como las pginas web posicionan a la estructura de loop como una de las formas ms efectivas de organizar informacin. Otro dispositivo frecuente consiste en estructurar el flujo audiovisual mediante la actualizacin de informacin contenida en una base de datos. Muchas de estas creaciones son netamente narrativas, si bien su estructura favorece los recorridos no lineales. Estas producciones se relacionan con las formas hiper-narrativas no lineales generadas por el sistema de hiper-vnculos, que es otro de los formatos comunes en el universo de las realizaciones numricas. Introduccin: Las producciones multimedia contemporneas han desarrollado una serie de dispositivos que permiten una cierta tipologa provisional. Si bien no se puede hablar estrictamente de gneros o estilos, como en las narrativas audiovisuales tradicionales, es posible identificar ciertos procedimientos formales y ciertas claves de funcionamiento que facilitan la caracterizacin de estas realizaciones informticas. 4.1. Las bases de datos:

Las bases de datos son el fundamento de prcticamente todas las narrativas audiovisuales multimedia. Para el terico ruso Lev Manovich, son los cimientos de una cultura digital que se desarrolla crecientemente sobre la adquisicin, modelacin, indexacin y organizacin de grandes cantidades de datos. En su artculo La Base de Datos como Forma Simblica de 1988, Manovich asegura que, as como el mundo moderno se estructur sobre la base de narrativas lineales, concordantes con la idea de un mundo en progresin constante guiado por el principio de la causalidad, la era computacional se fundamenta en la acumulacin y manipulacin no jerrquica de datos, y de esta forma, el mundo se nos aparece como una coleccin sin fin y sin estructurar de imgenes, textos y otros registros de datos (1). A primera vista, las producciones creadas a partir de bases de datos rechazaran toda narratividad debido a su carcter eminentemente no lineal. Pero esto no es cierto por varios motivos. En primer lugar, porque los datos nunca se presentan desnudos o aislados, sino que siempre estn organizados de alguna manera; la organizacin construye un sentido y ese sentido puede desembocar, en muchos casos, en algn tipo de narracin (que en general no se corresponde con los modelos narrativos lineales tradicionales, pero no por esto deja de funcionar como tal).(1) Manovich, Lev: La Base de Datos como Forma Simblica (1988), en Wagminster, Fabin (comp). La Revolucin Hipermedia . Buenos Aires: Exp/ediciones 2, 2000. El ensayo original Database as Symbolic Form est disponible online en el sitio www.manovich.net

En segundo trmino, puede haber una voluntad narrativa explcita en la organizacin de los datos y en las formas de acceder a ellos: este sera el caso de un artista que decide crear una obra narrativa digital, interactiva o no, utilizando una base de datos como reservorio de situaciones y personajes. En tercer lugar, hay que considerar que el acceso a los datos se realiza a travs de interfaces, que pueden imprimir sobre los datos algn tipo de carcter, por ejemplo, un carcter narrativo. Las interfaces tambin pueden transformar en lineal un conjunto de materiales no lineales, o enmarcar semnticamente el acceso a los datos haciendo que stos signifiquen en un contexto organizado narrativamente. Por ltimo, hay que considerar que el carcter narrativo de una produccin audiovisual no radica nicamente en los materiales de partida, en las forma de organizacin o en los modos de presentar la informacin. Una parte importante depende del usuario, de sus formas de acercarse a la propuesta artstica, de su inters y capacidad para manipular, reorganizar y significar aquello que se le ofrece, de su voluntad por encauzar en un marco narrativo los datos que descubre durante la navegacin. As, ms que pensar en las bases de datos como patrones de organizacin que desafan los modelos narrativos, podemos pensar en ellas como estructuras de informacin que proponen nuevas formas de construir relatos. Muchos artistas han seguido este rumbo, dando un nuevo mpetu a las narraciones audiovisuales contemporneas. Tomemos como ejemplo la instalacin interactiva Beyond Hierarchy? (2000) de Jill Scott (2). La pieza fue realizada como una intervencin especfica en

el Steigerhalle (Centro de Pagos) de la ciudad de Ruhr y est basada en la historia de algunos habitantes del lugar. La instalacin consta de siete pantallas adaptadas a los ventanales de la construccin. Seis de ellas exhiben la historia de sendos trabajadores del rea en diferentes pocas histricas: Sophie, una obrera de una fbrica de municiones en 1918; Piotr, un minero polaco en 1932; Lotte, cocinera de una mina en 1952; Misha, un mecnico de automviles en 1971; Ahmet, un trabajador turco de una industria de reciclaje en 1983; y Sabine, una tcnica electrnica que trabaja en una lnea de montaje en 1999. Los personajes recorren las transformaciones industriales y econmicas de la regin, relatando la historia comunitaria desde la perspectiva de la clase asalariada. Los espectadores pueden interactuar con los seis trabajadores a travs de sillas ergonomtricas que funcionan como interfaces. Sentados frente a ellos, el pblico puede hacerles un conjunto de preguntas sin un orden especfico. Las respuestas provienen de una base de datos donde las posibles contestaciones han sido pre-grabadas. De esta manera, cada espectador puede conocer la historia de cada uno de los personajes de acuerdo a su propio inters, y construir el relato comunitario segn su propia interaccin con la pieza.(2) Para ampliar la informacin sobre esta pieza, consltese: Scott, Jill: Crossing and Collapsing Time: Re-constructing (Her)Historical and Ideological Film Narratives on a Transformed Stage, en Rieser, Martin & Andrea Zapp (eds.). New Screen Media. Cinema/Art/Narrative . London : British Film Institut, 2002. El DVD que acompaa la publicacin incluye material audiovisual sobre la obra.

La sptima pantalla requiere otro tipo de participacin. Para activarse, dos espectadores deber darse la mano y seleccionar a dos personajes a partir de las imgenes dispuestas sobre una mesa. Los personajes seleccionados aparecen entonces en la pantalla, delante del registro documental de una manifestacin poltica, realizando comentarios sobre el acontecimiento. Como puede deducirse de la descripcin, Beyond Hierarchy? se propone como una obra netamente narrativa, aunque su estructura no es lineal sino abierta. En primer trmino, un nico tema engloba todas las historias: el desarrollo econmico y social del rea de Ruhr. Luego, cada espectador podr tener una perspectiva propia, de acuerdo a su inters por indagar la vida de cada uno de los personajes. El trabajo con registros de vdeo, el modelo de preguntas y respuestas, y la construccin de personajes con caractersticas bien definidas aseguran la solidez de la estructura narrativa, dando libertad al pblico para que realice su recorrido por los relatos individuales de la manera que mejor le parezca. De esta forma, las bases de datos se presentan como instrumentos aptos para la elaboracin de narrativas audiovisuales abiertas. Su correcta organizacin sumada al empleo de interfaces adecuadas permite construir historias slidas incluso a partir de estructuras de datos no lineales y no jerrquicas. 4.2. Estructuras hiperenlazadas La construccin de relatos abiertos mediante hiperenlaces es una de las formas ms primitivas de elaboracin de narrativas, lineales y no lineales, en el mbito de las producciones multimedia. Desde la creacin de los hipertextos (Ted Nelson, 1963) (3) hasta las composiciones ms complejas que involucran la navegacin a travs de diferentes medios, la posibilidad de

ramificar las alternativas de un relato ofreciendo mltiples vas al navegante ha sido explorada con frecuencia por artistas y diseadores de piezas interactivas. La forma ms bsica corresponde a los relatos hipertextuales. En stos, tpicamente un conjunto de enlaces permiten el salto de una pgina de texto o texto con imgenes a otra, a veces como nica posibilidad de continuar la narracin, otras ofreciendo la eleccin de caminos diversos. Una de las piezas ms famosas en este formato es My Boyfriend Came Back from the War! (1996) de Olia Lialina, una obra pionera en el terreno del net.art. Partiendo de una pantalla inicial provista de un hiperenlace, cada click produce la separacin de la pantalla y la aparicin de nuevos enlaces que facultan la progresin en la direccin narrativa. No obstante, el avance no produce el reemplazo de una informacin por otra, como sucede por ejemplo en la literatura o el cine, sino que con cada click la informacin se va acumulando, permitiendo una nueva lectura simultnea del conjunto (4).(3) Para ampliar la informacin sobre el concepto de hipertexto desarrollado por Ted Nelson consltese: Nelson, Ted: Computer Lib/Dream Machines (1974), en Packer, Randall & Ken Jordan. Multimedia. From Wagner to Virtual Reality . New York ; London : W.W. Norton & Company, 2002. (4) Lev Manovich analiza el particular pasaje de un montaje temporal (tpico del cine) a un montaje espacial (propio de las producciones multimedia) que se da en esta obra, en su ensayo Spatial Computerisation and Film Language incluido en Rieser, Martin & Andrea Zapp (eds.). New Screen Media. Cinema/Art/Narrative . London : British Film Institut, 2002.

En una obra posterior, Agatha Appears (1997), la activacin de los hiperenlaces genera una narrativa prcticamente lineal, donde cada pantalla reemplaza a la anterior introduciendo pequeas modificaciones. Dos personajes interactan en el espacio de la pgina mediante textos que aparecen cada vez que son tocados por el ratn, construyendo un dilogo que avanza linealmente pero que depende en todo momento de la participacin del interactor. En A Visitor's Guide to London (1997), Heath Bunting conjuga la estructura hipertextual con una base de datos para ofrecer un recorrido alternativo al de las guas tursticas de Londres. Siguiendo las pautas de la deriva situacionista, Bunting recoge fotografas de lugares poco conocidos de la ciudad y los organiza para permitir que el internauta realice su propio recorrido virtual por ella. Las trayectorias van conformando una mirada particular de Londres, en la interseccin entre las imgenes seleccionadas por el artista y el recorrido particular del navegante. La estructura de hiperenlaces est en la base de toda navegacin multimedia. En los primeros aos esa estructura era muy evidente: los enlaces estaban sealados, en general, mediante un texto subrayado, o se ponan en evidencia con un cambio en la flecha que representa al ratn. El desarrollo de programas ms sofisticados permiti hacer los enlaces menos evidentes, pero no por eso menos necesarios. Durante mucho tiempo la navegacin por los datos continu respondiendo al modelo de pginas de informacin que se suceden ante la interaccin del usuario. Esa situacin ha cambiado notablemente en las producciones contemporneas. Hoy se privilegia ms la progresiva transformacin de la informacin, evitando los saltos y las

discontinuidades. La evolucin de un juego como el Myst es ejemplar (5). A diferencia de los juegos tradicionales, basados en una mnima informacin narrativa y la mxima participacin del usuario mediante acciones que apuntan a su atencin y sus reflejos, el Myst es un juego para explorar pacientemente. En la versin original, el objetivo es descubrir los acontecimientos que han sucedido en un castillo abandonado, de los cuales slo quedan pistas que el jugador debe descifrar. El Myst fue uno de los primeros juegos tridimensionales, que permita explorar interactivamente un espacio cargado de informacin. Sin embargo, la versin original (1993) responde todava a la estructura de hiperenlaces relacionados narrativamente como si de las pginas de un libro de cuentos se tratara. Para ingresar a cada una de las habitaciones del castillo, el navegante debe clickear sobre las puertas; esta accin introduce al interactor en un nuevo escenario de la trama. En su interior, un conjunto de objetos poseen la informacin a descifrar; para activarlos, nuevamente hay que clickear sobre ellos, permitiendo que los datos se desplieguen. Las versiones ms recientes del juego funcionan de manera bien diferente. En Uru [Ages Beyond Myst] (2003), por ejemplo, el interactor est representado dentro de l por un avatar que explora un espacio tridimensional continuo. Al avanzar por su interior se va pasando por diferentes escenarios y se van encontrando las pistas. Esos pasajes no se producen de manera discontinua sino directa, enfatizando la continuidad del universo en el que se mueve nuestro representante virtual. De todas formas, la ilusin de continuidad no descarta el hecho de que, en el fondo, la estructura de hiperenlaces siga funcionando.(5) El juego fue creado por los hermanos Robyn y Rand Miller en 1993.

4.3. Las estructuras reiterativas (loops y mens) Una de las formas ms extendidas de organizar la informacin en los entornos digitales es la recurrencia constante a mens, pantallas de inicio, clasificaciones, diagramas y otros dispositivos de orientacin. Estos elementos pueden igualmente utilizarse con fines narrativos, como lo han hecho numerosos artistas, principalmente en el terreno de las redes informticas. Un punto central en cualquier relato es la organizacin de la informacin que conforma su trama. La disposicin adecuada de tal informacin permite construir una estructura a partir de la cual el lector identificar acontecimientos, personajes, motivaciones, secuencias y toda una serie de herramientas narrativas que darn por resultado un relato ordenado y comprensible. En el mbito digital, los mens se han transformado en los dispositivos privilegiados para organizar datos y ofrecer, al mismo tiempo, diferentes posibilidades para su acceso. El despliegue de una serie de alternativas tras clickear un men permite al interactor elegir su propio recorrido dentro de la base de datos; simultneamente, lo hace conciente de la existencia de otras posibilidades a su eleccin.

As, aun cuando el navegante opte por una de las posibles trayectorias, siempre tendr a las dems como opciones latentes. En la mayora de los casos es posible desandar el camino e intentar otras vas de navegacin por los datos; esta posibilidad, que est en la base de la estructura de los mens, es asimismo el corazn de la experiencia no-lineal de la interaccin digital. La pieza Things Spoken (1999) de Agnes Hegedus, incluida en la serie ArtIntAct producida por el ZKM, es un excelente ejemplo historia estructurada a partir de un men de opciones. Al ingresar a la pieza aparece un men desplegable verticalmente y un grupo de imgenes conformando un men horizontal. Las imgenes corresponden a objetos personales de la artista. Cada uno de ellos est asociado a un listado de informacin que establece dnde fue obtenido o quien lo provey a la artista, sus caractersticas identificatorias forma, material, peso, su funcionalidad, etc. Con la ayuda del cursor, los objetos se pueden desplazar horizontalmente. Al elegir uno de ellos, se despliega la informacin descripta y aparecen dos lneas de texto y voz: la primera corresponde a la artista, que cuenta la historia del objeto y su significado para ella; la segunda corresponde a un amigo de la artista, invitado a expresar lo que el objeto le sugiere. El acceso a los objetos puede realizarse igualmente desde el men vertical. En ste se despliegan diferentes categoras que permiten reagruparlos por forma, funcin, material, peso, la manera en que se obtuvo, su identidad, etc. De esta forma, el acceso a los relatos es organizado por el propio usuario. A travs de sus elecciones asistidas por los mens de imgenes y de textos, ste tiene la posibilidad de ingresar a las historias que la artista ha querido hilvanar alrededor de sus pertenencias personales. No existe ninguna indicacin sobre el orden en que los objetos deben ser recorridos; sin embargo, el acceso a travs de los dos mens asegura la organizacin final de toda la experiencia. Tras revelar toda la informacin contenida en cada objeto, el interactor debe volver a los mens iniciales para comenzar una nueva exploracin. De esta manera, a la secuencialidad de los relatos que se van construyendo en el tiempo se superpone el carcter cclico de esta exigencia, que evita en todo momento que la narrativa se transforme en una crnica lineal. La estructura de loop fragmento audiovisual que se repite sin cesar est en la base de un gran nmero de producciones electrnicas y digita