うちではこうやっています ui構築のルールとplaymakerを使った画面遷移
Post on 11-Apr-2017
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うちではこうやってます
UI構築のルールと
Playmakerを使った画面遷移
株式会社マーベラス
松田裕太
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自己紹介:松田裕太 いろいろやってきました。雑食エンジニア。
最近はUnityでアプリを作ることが多いです。
マーベラス時代
世に出ていない試作や、名前は出せないプロジェクト
ジー・モード時代
フライハイトアレスティア、パネローグなど
某アニメ制作会社時代
アニメ@wikiというサイトにまとまってました
https://www7.atwiki.jp/anime_wiki/pages/13912.html
某携帯キャリア会社時代
ガラケー用アプリのライブラリ仕様策定など
2
今回のお題
うちではこうやってます
UI構築のルールと
Playmakerを使った画面遷移
マーベラスのすべてのプロジェクトで行っている
手法というわけではありません
今作っているアプリではこうやってますよ
というのを紹介します
3
目次
目的
画面遷移
UI構築ルール
作業フロー
おまけ 4
目的
画面遷移
UI構築ルール
作業フロー
おまけ 5
画面量産の仕組みが欲しかった
今回のプロジェクトは期間に対しての物量が多く
さらに人数が「じわじわ」と増えることが予想された
人が増えるたびに新メンバーの学習のコスト負担になる
悩まずに画面や機能を量産する仕組みが欲しかった
6
0
5
10
15
1 2 3 4 5 6 7 8 9
エンジニアの増減
人数
経過月数
画面を量産するためには
導入時(人が増えたとき)
・ルール説明しやすいこと
・ルールが少ないこと
実装時
・他の実装から真似できる
・担当者が変わってもぱっと見でわかる
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目的
画面遷移
UI構築ルール
作業フロー
おまけ 8
基本構成
uGUI(Unity5.3.4)
+
Playmaker
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基本構成:uGUI
Unity標準の2D用UI機能のことを勝手にこう呼んでいる
おそらく公式な呼び方ではない
Unity4.6以前はNGUIという
UI構築用エディタ拡張アセットがスタンダードだった
しかしUnity4.6でNGUI相当の機能が標準で入ったので
区別するためにuGUIって呼んでいたら
いつの間にか定着していた気がする
10
基本構成:Playmaker
みんな大好きPlaymaker
大人気のエディタ拡張アセット
グラフィカルなステートマシンエディタ
https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/368
PlayMakerなのか
playMakerなのか
Playmakerなのか
よくわからない
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画面遷移の方式
Unityでの画面遷移の実現方法は大きく分けて2つ
プレハブ入れ替え方式
シーン入れ替え方式
うちの場合は(基本的には)シーン入れ替え方式
(ひとつのシーンをみんなで触るのは危険)
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シーン内のオブジェクト
各シーンに初期配置されているオブジェクトは1つ
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コンポーネントは2つのみ
PlaymakerFSM + シーケンスマネージャ
シーンの種類
シーン入れ替え方式でのシーンは2種類
メインシーケンス ゲーム全体の画面遷移を管理するシーン(FSM)
ゲーム起動時から終了までずっと生きている
シーンシーケンス 各画面用のシーン(FSM)
画面遷移で入れ替えられ、破棄されていく
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シーンの親子関係
15
メインシーケンス
シーンシーケンス
シーンシーケンス
シーンシーケンス
シーンシーケンス
シーンシーケンス
シーンシーケンス
シーンシーケンス
シーンの親子関係
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startup
ho
me
men
u
party
ad
ven
ture
Lo
g
battle
pictu
reB
oo
k
op
tion
Playmakerを使ったステート管理
Playmakerはグラフィカルなステートマシンとしてだけ利用
アクションはシーケンスマネージャを呼ぶCallMethodだけ
ただし、一部の処理はカスタムアクション化している
17 メインシーケンス シーンシーケンス
ステートの色
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黒:基本
赤:シーン遷移
橙:通信待ち
紫:チュートリアル
緑:ユーザー操作待ち
ステートの配置
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上から下へ、左から右へ
1画面に収める
処理のかたまりを意識する
各ステートで行うこと
シーケンスマネージャに用意したメソッドをCallMethodを使って呼ぶ
シーケンスマネージャにはFsm~~~という名前でPlaymakerのステートから呼ばれるメソッドを用意
FsmGetHome()、FsmMakeUi()、FsmShowHelp…
各Fsmメソッド内でPlaymakerのイベントを呼び
ステートの遷移を行う
明示的に呼ばない場合はFINISHEDが自動的に発生
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各ステートで行うこと
21
ステートで行うこと
22
①make ui に到達
②FsmMakeUiAdventureLog
を実行
③UiAdventureLog.Create()
でプレハブをインスタンス化
次のステートへ
目的
画面遷移
UI構築ルール
作業フロー
おまけ 23
UIプレハブという概念
ホーム画面ならUIHomeプレハブ
オプション画面ならUIOptionプレハブ
メニュー画面ならUIMenuプレハブ
といった形で各画面(シーン)用にプレハブを用意
プレハブにはそのプレハブ専用のクラスを用意
ホーム画面ならUIHomeクラス
UIHome.Create()でプレハブを生成、画面に配置。
1シーン、1プレハブ、1画面が基本
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25
ホーム
もどる ヘルプ
クエスト
パーティ
ずかん
オプション
メニュー 設定
例えばこんな画面(メニュー)
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例えばこんな画面(メニュー)
ホーム
もどる ヘルプ
クエスト
パーティ
ずかん
オプション
メニュー 設定
UIHeader
UIFooter
UIMenu
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UIMenuプレハブの構成
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ホーム
もどる ヘルプ
道具
メニュー 設定
例えばこんな画面(リスト)
武器 防具
こんぼう
ナイフ
かしのつえ
AK-47
はがねのつるぎ
てつのオノ
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ホーム
もどる ヘルプ
道具
メニュー 設定
例えばこんな画面(リスト)
武器 防具
こんぼう
ナイフ
かしのつえ
AK-47
はがねのつるぎ
てつのオノ
UIHeader
UIFooter
UIItemList
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ホーム
もどる ヘルプ
道具
メニュー 設定
親子関係を意識して分割
武器 防具
こんぼう
ナイフ
かしのつえ
AK-47
はがねのつるぎ
てつのオノ
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UIItemListプレハブの構成
画面内での処理のながれ
イベントは親へ
指示は子へ
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画面内での処理のながれ
TabAはUITabAreaへイベントを発行する
↓(親へ)
UITabAreaは受けたイベントをUIItemListへ渡す
↓(親へ)
UIItemListは受けたイベントを判断
UITabArea、UIContentsAreaへと指示
↓
↓(子へ)
↓
UITabAreaの各Tabの色が変わる。
UIContentAreaのScrollViewの内容が更新される。
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目的
画面遷移
UI構築ルール
作業フロー
おまけ 34
仕様作成から実装までのフロー
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仕様書作成
仕様確認
UIプレハブ作成
スクリプト開発
UIプレハブ修正
FSM開発
企画
デザイナ
エンジニア
エンジニア
エンジニア
全員
UIプレハブはデザイナさんが作る
デザイナさん専用の
UIプレハブを作成するためのシーン
UIEditorTemp
UIMenuEditor
UIHomeEditor
UIPartyEditor
などなど 36
デザイナ用ブランチ
ブランチの切り方
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エンジニア用ブランチ
develop
マージ
マージ
目的
画面遷移
UI構築ルール
作業フロー
おまけ 38
通信とエラー処理
APIのレスポンスのコードを独自に指定している。
500(通信エラー)
490(アプリ更新要求) 491(リソース更新要求)
407(アカウントバン) 405(サーバータイムアウト) 403(メンテナンス中)
200(正常)201(準正常)
200、201はAPIをコールしたシーケンスで受け取る。
それ以外は、メインシーケンスが受け取る。
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通信とエラー処理
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正常、準正常とは
APIごとに、200、201を規定している。
201がないAPIもある。
例えばgetOtherPlayerProfileというAPIがあるとして
200(正常):対象プレイヤーが存在するとき
レスポンス:他プレイヤーのプロフィール
201(準正常):対象プレイヤーが存在しないとき
レスポンス:エラーメッセージ
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正常、準正常とは
200のレスポンスは各APIで違う
201のレスポンスは各APIで共通(エラーメッセージのみ)
201が発生する条件は各APIで違う
201発生後の挙動は各シーンシーケンスが自由に行える
500、40x系はメインシーケンスが処理するので
シーンシーケンス側では触れない
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