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Le Guide nonofficiel du Chevalier de la Mort de World of Warcraft
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Le Guide nonofficiel du Chevalier de la Mort de World of Warcraft
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Table of ContentsImportant.......................................................2
Version Courte:........................................2version Longue:.......................................2
Introduction...................................................6POUR COMMENCER................................7CRÉER SON PERSONNAGE...................9
Races.........................................................9Elfe de Sang.........................................9Draeneï.................................................9Nain......................................................9Gnome................................................10Humain...............................................10Elfe de la Nuit...................................10Orc......................................................11Tauren................................................11Troll....................................................11MortVivant.......................................12
Talents.....................................................14Impie..................................................14Givre...................................................15Sang....................................................15
PRÉPARATION.........................................17Inventaire................................................17Utilisez la Boîte aux Lettres.................17Les Quêtes Faciles.................................17
Les Quêtes de la Lumière de l’Aube............................................................18Cela Demande Beaucoup..................19Quêtes d’ Étoffe................................20Terres Foudroyées.............................21Sporeggar...........................................21Aldor/Clairvoyants............................22
Arriver en Outreterre.............................22Consommables.......................................23
Potions................................................23Flacons & Élixirs (Offense).............24Gardiens.............................................24Statistiques de Nourriture.................24
Parchemins.........................................25L'équipement..........................................26
La Tête...............................................27Le Cou................................................28Les Épaules........................................28Le Dos................................................28Le Torse.............................................29Les Poignets.......................................30Les Mains...........................................30La Taille.............................................31Les Jambes.........................................31Les Pieds............................................32Doigt 1...............................................32Doigt 2...............................................32Bijoux.................................................33
Enchantements.......................................34La Tête...............................................34Les Épaules........................................34Le Dos................................................35Le Torse.............................................35Les Poignets.......................................35Les Mains...........................................35Les Jambes.........................................36Les Pieds............................................36Armes.................................................36
Renfort d' Armure..................................37Inscriptions.............................................37
Glyphes Mineurs...............................37
Glyphes Majeures.............................38Gemmes..................................................38Professions.............................................38Secourisme.............................................39
PvE – DPS...................................................40Introduction Au Chevalier de La Mort DPS.........................................................40Les Bases................................................40Arbres de Talents...................................41
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Sang....................................................41Givre...................................................42Impie..................................................42Deux Armes.......................................42
Objets Et Statistiques............................43Statistiques.........................................43Statistiques de Base..........................43Classe d' Armure...............................43Statistiques de DPS...........................43Scores de Combat..............................46
Équipements...........................................47Gemmes, Enchantements Et Inscriptions.................................................................48
Gemmes.............................................48Enchantements...................................48Glyphes Mineurs...............................50Glyphes Majeurs...............................50
Choisir Votre (vos) Arme(s).................51Consommables.......................................51Buffs de DPS..........................................52Debuffs de DPS......................................54Rotations de DPS et Priorité.................55
Priorité...............................................56Sang....................................................56Givre...................................................57Impie..................................................57
Avantages de Raid.................................58HorsTank..........................................58Aptitudes............................................58
Se Préparer pour les raids.....................59C'est Fait!...............................................60
Tanking........................................................61Introduction au Chevalier de la Mort en Tanking...................................................61Les Bases................................................62Arbres de Talents...................................64
Sang....................................................64Givre...................................................64Impie..................................................65
Types de Bosses.....................................65Statistiques et Mécaniques....................66
Objets et Statistiques........................66Statistiques.........................................66Statistiques de Base..........................66Classe d' Armure...............................67Statistiques de Tank..........................67Scores de Combat..............................70Caps de scores de Combat................71
Équipements...........................................71Évasion...............................................72Endurance..........................................72Menace...............................................72Éviter les Sorts..................................72Faites votre mélange.........................72Gemmes, Enchantements et Inscriptions........................................73Enchantements...................................73 Glyphes Mineurs de Tanking..........75Glyphes Majeurs de Tanking...........75
Menace....................................................76Menace Contre une Cible Unique....76Menace Contre des Cibles Multiples............................................................77
Choisir votre (vos) arme(s)...................77Consommables.......................................77Buffs de Tanking...................................79Debuffs de DPS......................................80Rotations de Tanking et Priorité..........81
Priorité...............................................81Sang....................................................82Givre...................................................83Impie..................................................83
Se Préparer pour les Raids....................84C'est fait..................................................85
PvP...............................................................86Introduction au Chevalier de la Mort en PVP.........................................................86Les Bases................................................86Arbres de Talents...................................88
Sang....................................................88Givre...................................................89Impie..................................................89
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Deux Armes.......................................89Objets et Statistiques.............................90
Statistiques.........................................90 Base Statistiques de Base................90Classe d' Armure...............................90Statistiques de PvP/DPS...................90Scores de Combat..............................93
Équipements..........................................93Gemmes, Enchantements Et Inscriptions.................................................................94
Gemmes.............................................94Enchantements...................................94Glyphes Mineurs...............................95Glyphes Majeurs...............................95
Choisir votre (vos) Arme(s)..................96Consommables.......................................96Buffs de DPS..........................................97DPS Debuffs de DPS.............................98Se préparer pour le PvP.........................99
Équipement de Débutant..................99Arène..................................................99
LIENs........................................................100Forums et Sites d' informations..........100Sites de Bases de Données..................101Addons..................................................101
ListE des aptitudes et des sorts ....................................................................103
Aptitudes..............................................103Coquille AntiMagie.......................103
Armée des Morts.............................103Furoncle de Sang.............................104Frappe de Sang................................104Drain Sanglant.................................105Chaînes de Glace.............................105Mort et Décomposition...................105Voile Mortel....................................106Poigne de la Mort............................106
Pacte de la Mort..............................107Frappe de Mort................................107Renforcer l’arme runique...............107Corne d' Hiver.................................108
Robustesse Glaciale........................108Toucher de Glace............................108Gel mental.......................................109Oblitérer...........................................109Pestilence.........................................110Frappe de Peste...............................110Réanimation Morbide.....................111Frappe de Rune...............................111Étrangler..........................................111
Aptitudes de Talent Sang.................112Connexion Runique (Sang niveau 3)..........................................................112Marque du Sang (Sang niveau 5). .112Hystérie (Sang niveau 7)................112Frappe de Cœur (Sang niveau 9)...114Arme de la Rune Dansante (Sang niveau 11)........................................114
Aptitudes de Talent – Givre................115Changeliche (Givre Niveau 3).......115Froid de la Mort (Givre niveau 5). 115Rafale Hurlante (Givre niveau 7). 116Frappe de Givre (Givre niveau 9)..116Froid Dévorant (Givre niveau 11). 116
Aptitudes de Talents – Impie..............117Explosion Morbide (Impie niveau 5)..........................................................117Invocation d’une Gargouille (Impie niveau 5)..........................................117Zone AntiMagie (Impie niveau 7)..........................................................118Bouclier d’ Os (Impie niveau 8)....118Chancre Impie (Impie niveau 11)..118
Mot DE FIN..............................................120
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INTRODUCTIONous avez donc décidé de jouer une classe de Mêlée avec des capacités de tanking, une classe qui dépend des maladies, des sousfifres et de sa fidèle lame runique. Vous avez donc trouvé le Chevalier de la Mort. Quand Blizzard a introduit la
première classe héroïque, on a dit que ce serait une classe un peu plus complexe à jouer, et on ne s’est pas trompé. Le Chevalier de la Mort est plutôt difficile à bien jouer. C’est dû en partie au système de ressources basé sur les runes, qui vous force à faire des choix difficiles durant les combats, ainsi qu'aux synergies de ses capacités. Si vous cherchez un apprentissage aisé, choisissez une autre classe. Si vous aimez jouer une classe plus compliquée avec des capacités de tanking et de dégâts considérables, ne cherchez pas plus loin. Ce guide vous donnera tout ce dont vous aurez besoin pour grimper les niveaux rapidement, pour vous préparer au DPS ou aux instances de tanking ou de raids, et contient des guides détaillés de PvP. J’ai voulu répondre à toutes les questions que vous pouvez avoir sur cette classe. Si vous ne trouvez pas l’information que vous cherchiez, laissez vos commentaires sur le site de Killerguides.
V
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POUR COMMENCER
n tant que Chevalier de la Mort, vous commencez dans votre propre instance, dans les
Maleterres de l'est. Vous y passerez les premiers niveaux. Votre lieu de quêtes et votre cité est le fort d’ Ébène (Ebon Hold), qui est aussi le seul endroit où vous pouvez vous entraîner pour de nouvelles compétences et refaire vos talents. Pour se rendre plus facilement au fort d’ Ébène, les Chevaliers de la Mort possèdent un sort qui permet de s'y téléporter dès qu'ils le souhaitent.
E
Votre nouveau Chevalier de la Mort commence avec un équipement vert de niveau 55 et aucune arme. Vous serez récompensé avec une arme dans votre première quête. L’équipement est suffisant pour commencer vos quêtes, mais il vous faudra vous renflouer en potions, en objets et enchantements pour vous donner un boost. Voir le chapitre Pr é paration pour plus d’informations.
Vous commencez sans point de talent, mais vous y avez accès par les quêtes que vous complétez aux alentours du fort d’
Ébène. Quand vous aurez terminé la série de quêtes au niveau 58 à peu près, vous aurez les mêmes points de talent qu’une classe nonhéroïque au même niveau.
Vous allez vous familiariser avec vos aptitudes et le fonctionnement des runes et de la puissance runique en faisant vos premières quêtes. Vous obtiendrez un équipement bleu pour chaque espace de votre inventaire tandis que vous progressez
dans vos quêtes du fort d’ Ébène. Cet équipement vous suivra audelà du niveau 58, bien que la plupart des éléments deviendra obsolète après vos récompenses de quêtes en Outreterre. Si vous souhaitez continuez à vous la jouer cool en ignorant les récompenses de BC et en continuant à porter l’équipement du Chevalier de la Mort, vous pourrez aller jusqu’au Norfrendre sans problème. En termes de talents, un nouveau Chevalier de la Mort a 270/275 de compétence d’arme. Les professions commencent à zéro. Vous commencez avec 270 en Secourisme, et il vous faudra compléter la quête de Triage pour pouvoir avancer. L’une de vos premières quêtes vous récompensera par le Destrier de la Mort d’ Acherus, spécifique à cette classe, donc seul votre Chevalier de la Mort y a accès. Elle ressemble quelque
peu au Destrier de l'Effroi du Démoniste,
bien que ses couleurs, sa texture et ses cornes soient différentes.
Au niveau 70, vous pouvez acheter une seconde monture spécifique au Chevalier de la Mort au fort d’ Ébène: le Palefroi Ailé de la Lame d’ Ébène. Cette monture coûte 1000 pièces d’or sans les réductions de faction. Ses aptitudes seront les mêmes que vos compétences de vol, ce qui veut dire que vous pourrez l’utiliser aussi bien à
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vitesse normale (60%) et à vitesse épique (280%). Le Palefroi ailé est plutôt cher en comparaison avec les autres montures ailées quand on pense qu’on peut acheter un Griffon ou un Coursier du Vent pour 200 pièces d’or.
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CRÉER SON PERSONNAGE
our commencer, il vous faudra choisir une race pour votre personnage. Les différences entre
les statistiques de bases sont minimes et donc négligeables. Par contre, la race peut avoir pas mal d’importance, il faut donc tout bien considérer avant de prendre une décision. Quand on pense que n’importe quelle race peut devenir un Chevalier de la Mort, ceci peut rendre le choix assez difficile.
P
RacesVoyons ce que chaque race peut offrir
Elfe de Sang
Passif+10 Enchantement2% de chance d’être touché par les sortsTorrent ArcaniqueInstantané, 2 minutes de délai
Silence sur tous les ennemis à 8 mètres pendant 2 secondes et restaure 15 d’ Énergie, 15 de Puissance Runique ou 6% de Mana
Draeneï
Passif+5 Joaillerie+1%de chance de toucher tous les joueurs à 30 mètres2% de chance d’être touché par les sorts d’
OmbreDon du Naaru 40 mères de portée, 1,5 seconde de cast, 3 minutes de délai.Soigne la cible de 50 de santé sur 15 secondes. Fonctionne avec la Puissance d’ Attaque.
Cette aptitude ne souffre d'aucun renvoi de sort par les dégâts encaissés..
Nain
Passif+5 de compétence avec les masses à une ou deux mains
+1% de Chance de critique avec les armes à feu2% de chance d’être touché par les sorts du Givre
Forme de PierreInstantané, 3 minutes de délai.En activité, permet l’immunité aux effets de Saignement, de Poison et de Maladie. Augmente l’armure de 10%. Dure 8 secondes
Découverte de trésorsPermet au Nain de pressentir un trésor alentour en le faisant apparaître sur une minicarte. Dure jusqu’à annulation.
Gnome
Passif+15 d’ Ingénierie+5% d' Intellect2% de chance d’être touché par des sorts d’ Arcane.
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Maît re de l’ÉvasionInstantané, 105 secondes de délaiPeut échapper aux effets d’immobilisation ou de réduction de vitesse de mouvements.
Humain
PassifGains de réputation augmentés de 10%+3 d' Expertise pour les Massues à une ou deux mains ou les Épées
+5 de Détection furtive+3% d' Esprit
Chacun pour SoiInstantané, 2 minutes de délai
Supprime tout effet empêchant le mouvement et tout effet qui cause la perte de contrôle du personnage. Cet effet a le même délai que d’autres effets similaires
Elfe de la Nuit
Passif2% de chance d’être touché par les sorts de la Nature2% de chance d’être touché par les attaques de mêlée ou de portée.+5 de Détection furtive
+50% de vitesse de course en état de fantôme.
Camouflage dans l'ombreInstantané, 2 minutes de délaiA activer pour se glisser dans l’ombre, réduisant ainsi les chances d’être détecté par les ennemis. Dure jusqu’à annulation ou lorsqu’on bouge. Camouflage dans l'ombre supprime toute votre menace
momentanément, ce qui pousse les ennemis à désengager le combat. La menace est restaurée quand Camouflage dans l’ Ombre est brisé.
Orc
Passif+5 de compétence avec les Haches à une ou deux mains+5% de dégâts pour les familiers de sorcier ou de chasseur+15% de durée pour les effets stupéfiantsFureur SanguinaireInstantané, 2 minutes de délai. Dure 15 secondes
Augmente la puissance d’attaque de 2 + 4 par niveau de personnage. (322 PA au niveau 80)
Tauren
Passif+15 d' Herboristerie+5% de santé de base2% de chance d’être touché par les sorts de NatureChoc Martial0,5 seconde d'incantation, 2 minutes de délai.Stupéfie jusqu’à 5 ennemis à 8 yards pendant 2 secondes.
Troll
Passif
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+1% de chance de critique aux armes de jet et à l’arc+10% de régénération de santé. 10% de régénération de santé peut continuer pendant le combat.+5% de dégâts sur les bêtes
15% de réduction de durée pour les effets de restriction de mouvements.BerserkerSort instantané, 3 minutes de délaiAugmente la vitesse d’attaque de 10% 30% pour 10 secondes, selon votre total de santé en utilisant cette aptitude.Vous obtenez le bonus complet de 30% quand le niveau de santé est en dessous de 40%.La hâte s’échelonne de façon linéaire entre 40% et 100% de santé, ce qui vous donne quelque chose entre 10 et 30%.
MortVivant
Passif+233% de durée de respiration sousmarine+2% de chance d’être touché par les sorts d’ Ombre CannibalismeInstantané, 2 minutes de délaiConsommez un humanoïde proche ou un cadavre mortvivant pour régénérer 35% de votre santé totale en 10 secondes. Bouger ou encaisser des dégâts annulent les effets. Peut être utilisé sur les membres morts de la faction opposée, mais non pas sur les cadavres amis.Volonté des RéprouvésInstantané, 2 minutes de délaiSupprime tout Charme, Peur ou effet de Sommeil. Peut être utilisé quand on est déjà affecté par le Charme, la Peur ou le Sommeil.
En jugeant la valeur de ces caractéristiques raciales, pensez à ceci:- Les bonus de Résistance aux Sorts
sont utiles, mais pas précieux au point d’influencer considérablement votre choix, d’après moi du moins.
- Les bonus de profession sont seulement utiles pour vous économiser de l’argent et des ingrédients pendant votre apprentissage. Une fois que vous aurez atteint votre maximum, ils n’auront pas d’autre usage.
- Les armes et les bonus de statistiques sont bons, et doivent être considérés de plus près, mais je recommanderais que votre facteur décisif soit les aptitudes raciales spécifiques.
Vous voulez peutêtre plus de détails, donc voici mon opinion sur les races:
Nain (Médiocre)La seule aptitude activée des Nains est la Forme de Pierre (Stoneform), qui peut être utilisée en PvP comme en PvE (surtout en PvP). Le 5 d’expertise en se servant des Massues est utile en PvE comme en PvP, avec un mieux en PvE.
Draeneï (Médiocre)Les guérisons sont une aptitude utile, qui s’est améliorée dans WotLK grâce à son échelonnement. C’est utile en situation de raids de PvE, pour le tanking et le DPS. L’aura +toucher est bonne, mais perd de la valeur quand les joueurs atteignent le cap de toucher.
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Elfe de Sang (Médiocre)Leur aptitude principale est la combinaison Ponction de Mana/Torrent Arcanique, ce qui n’est pas mal en PvP. Ce n’est qu’à moitié utile en PvE. Les 2% de chances de ne pas être touché par les sorts est assez valable, en PvP comme en PvE.
Gnome (Médiocre)Les Gnomes ont d’excellentes aptitudes en PvE en tant que Maître de l’évasion. Malheureusement, leurs autres aptitudes n’apportent rien au Chevalier de la Mort.
Troll (Médiocre)Berserker est la seule aptitude utile pour les Trolls, mais elle est par contre vraiment utile. D’une manière générale, vos points de santé sont assez souvent en dessous du maximum, ce qui permet de bénéficier des 10% minimum de hâte. Malheureusement, la Hâte n’est pas une statistique de choix pour les Chevaliers, vu que leurs dégâts blancs ne représentent pas une grande proportion, sauf dans les combats à deux armes. La Régénération est assez faible en ellemême, mais d’autant plus pour les Chevaliers étant donné que nous pouvons assez bien récupérer notre santé naturellement. La réduction sur les effets de mouvements est assez bonne, mais pas extraordinaire.
Tauren (Médiocre)
Les bonus de santé passive du Tauren étaient absolument fantastiques, mais ont été largement réduits pour WotLK. Les points de santé supplémentaires sont tout de même utiles, mais non plus un facteur décisif. Choc Martial est un excellent sort de courte durée, en PvE comme en PvP.
Elfe de la Nuit (Bon)2% de chance de ne pas être touché par les attaques en mêlée et à distance, ça vaut vraiment le coup. Camouflage dans l’Ombre a été amélioré pour WotLK, c’est devenu une sorte de Feindre la Mort du pauvre. Vous y perdrez votre menace, mais vous la récupèrerez quand vous terminez Camouflage dans l’ Ombre. C’est utile pour les soigneurs comme pour les DPS, comparable au sort Oubli du Prêtre. C’est aussi utile en PvP, où on peut s’en servir pour surprendre ses adversaires. Si vous recevez des dégâts, il s'annule, ce qui le rend peu utile en PvP.
MortVivant (Bon)Cannibalisme est super en PvE solo, mais pas très utile en groupe ou en raid, où les soigneurs (ou la nourriture) ont tendance à s’occuper de vos besoins de santé. Ça peut être utile en PvP. Volonté des Réprouvés est une aptitude très forte pour briser les charmes, la peur et le sommeil, et on s’en sert fréquemment en PvE et en PvP.
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Humain (Bon)Deux spécialisations d’armes augmentent les chances de recevoir +3 d’expertise, ce qui est assez valable en soi. Notez bien que l’expertise est doublement utile pour le tanking. Chacun pour Soi est un bon sort de PvP. Il utilise le même temps de recharge que l’amulette de PvP, mais ça veut dire que vous avez un espace d’amulette supplémentaire pour y mettre ce que vous voulez.
Orc (Excellent)Les 15% de réduction de durée de pétrification sont utiles en tanking et en PvP. Fureur Sanguinaire est littéralement géniale pour le DPS de PvE. Les Orcs gagnent +5 d’expertise en utilisant les haches, ce qui est vraiment bon pour le tanking et pour le DPS de PvE. Et c’est assez bon pour le PvP aussi.
● Meilleurs choix pour le DPS en PvE: Orc pour la Horde; Humain pour l’Alliance.
● Meilleurs choix pour le tanking en PvE: Tauren, Orc ou MortVivant pour la Horde; Elfe de la Nuit, Nain, Humain ou Draenei pour l’Alliance.
● Meilleurs choix pour le PvP: Orc ou MortVivant pour la Horde; Elfe de la Nuit, Humain ou Gnome pour l’Alliance.
Talents
Quand votre Chevalier de la Mort est créé, vous gagnez vos points de talent par les quêtes dans la zone de départ. Ces points doivent être dépensés, mais dans quels arbres? Certains talents sont particulièrement adaptés pour la montée des niveaux. Pour cette raison, j’ai rassemblé plusieurs bonnes spécifications de talents. Comme on ne commence pas au niveau 80, je vais présenter une version pour les niveaux 57 et 80. Notez que ces arbres de talents ne sont pas optimisées pour le DPS ou pour le tanking. Une fois que vous avez terminé votre montée de niveaux, vous chercherez sans doute à refaire vos spécialités. Si vous voulez éviter ceci, vous pouvez utiliser des arbres de talents de DPS ou de tanking, en tenant compte du fait que ce n’est pas optimal pour monter les niveaux.
Impie
Impie est mon talent préféré pour le leveling, en grande partie grâce à l’accélération de mouvement de Sur un Cheval Pâle et Aura Impie. Se déplacer le plus vite possible est très important dans les quêtes. Tenez compte que Aura Impie est toujours actif, quelle que soit la présence. Un autre bonus important dans cette arbre de talents est la goule permanente, qui peut être plutôt utile.
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Niveau 57 – 3 / 0 / 45
Niveau 80 – 20 / 0 / 51En montant les niveaux, dirigez
vous d’abord vers Vendetta, dont vous pouvez profiter un maximum avant d’arriver à 72. C’est un talent assez pratique pour le leveling. Ça n’est en aucun cas essentiel, mais ça vous permet d’avoir moins besoin de vous servir de bandages ou de nourriture entre les batailles.
J’ai sauté le talent d’ Invocation d’une Gargouille. C’est en fait un excellent talent pour tuer les élites, mais ça n’est pas très utile quand on se bat contre les mobs ordinaires des quêtes. Si vous voulez vous attaquer aux mobs des niveaux supérieurs ou aux élites pour monter les niveaux, alors je vous conseille de prendre ce talent.
Si vous aimez vous battre contre plusieurs mobs à la fois, vous pouvez vous diriger d’abord vers Chancre Impie. Si vous pensez vous reposer largement sur les tueries de AE, il vous faut aussi Poussée de Fièvre et Peste Galopante. Il vous faudra alors abandonner des talents d’ Impie si vous voulez garder Vendetta (ce que je vous recommande de faire). Les meilleurs candidats pour tirer des points dans la montée des niveaux centré sur les AE sont Impureté, Complainte, Violation et Moisson. Un arbre de talents comme celuici devrait pas mal marcher pour le gain d'experience centré sur les AE (dégats de zone).
Givre
Avec le Givre, vous pouvez accéder au Changeliche et à Armure Incassable, ce qui peut vous aider à survivre de mauvaises situations. Rafale Hurlante vous donne un bon boost de AE.
Niveau 57 – 0 / 41 / 7
Niveau 80 – 13 / 51 / 7
Une fois que vous avez Toucher de Glace et Ruse de Fielsang, prenez d’abord
vos talents Impie. Épidémie est très important, car les plus longues maladies vous permettront d’achever les mobs avant que Fièvre de Givre ou Peste de Sang ne perdent leurs effets. En leveling, Froid
Dévorant peut être utile, bien que ce soit
surtout une aptitude d’esquive.
Sang
Le Sang offre de bons dégâts et vous aide à survivre Marque du Sang, Vers de Sang et Connexion Runique. Sang Vampirique peut aider à s’attaquer à des élites plus fortes aussi, mais ça ne fait pas partie des builds que je recommande, à cause des limitations. Vous pouvez considérer vous débarrassez d’un point de Vers de Sang pour pouvoir le prendre.
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Niveau 57 – 30 / 0 / 18
Niveau 80 – 53 / 0 / 18
Il vous faudra d’abord prendre les talents Impie de manière à vous emparer de Sur un Cheval Pâle. Tous vos autres points peuvent être dépensés en talents de Sang.
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PRÉPARATIONvant de sauter dans le cœur de l’action et de commencer le leveling de votre Chevalier de la
Mort, il y a un tas de choses que vous pouvez entreprendre pour vous faciliter la tâche. Ce chapitre vous donne les conseils pour vous préparer.
A
InventaireQue vous soyez un expert de l’inventaire ou non, avoir plein de place dans votre sac vous fera gagner beaucoup de temps. Non seulement cela vous coûte du temps de décider de quoi vous débarrasser quand votre sac est trop plein, mais cela prend encore plus de temps de retourner voir un vendeur. Je vous recommande donc de vous équiper de quatre des plus grands sacs que vous pourrez vous payer. Mis à part les soucis de perte de temps, c’est tout simplement bien pratique d’avoir plein d’espace disponible.
Notez que les sacs «Gigantesques» de 22 emplacements offerts par Haris Pilton à Shattrath sont très chers. Les sacs de WotLK ont 20 et 22 emplacements et sont beaucoup moins chers. En préparation, je vous conseille de vous limiter à des sacs de 18 ou 20 emplacements au plus, à moins que vous ne sachiez que faire des tonnes d’or qui débordent de votre banque.
Deuxièmement, essayez d’organiser votre inventaire. Mettez les choses que vous voulez garder dans les emplacements inférieurs de vos sacs, afin que tout ce que
vous récoltez soit placé automatiquement audessus des choses que vous voulez garder. Ainsi, vous passerez moins de temps à vous demander la valeur de chaque objet.
Utilisez La Boîte Aux Lettres
Au lieu de mettre à la banque les objets que vous envoyez à votre Chevalier, mettezles dans la boîte aux lettres. Ainsi, vous aurez plus facilement accès à vos vivres et à votre équipement.
Les Quêtes FacilesDans certaines quêtes (normales, non
spécifiques au Chevalier de la Mort), il vous faut livrer des objets qui ne sont pas en fait des objets de quête, ce qui signifie qu’ils sont commercialisables et qu’on peut les obtenir aux Enchères ou bien par d’autres personnages. Beaucoup de ces quêtes vous récompensent par de l’expérience quand on les complète pour la première fois. Les niveaux 55 à 60 sont parfaits pour ce genre de quêtes.
Avant de poursuivre, notez qu’il y a un inconvénient à toutes ces quêtes: il faut en effet avoir les objets demandés. Beaucoup d’entre eux ne sont pas très communs aux enchères, mais ils apparaîtront de temps en temps. Je ne vous conseille pas de retarder votre Chevalier pour aller chercher les objets pour ces quêtes, mais vous devriez pouvoir ramasser ceux dont vous aurez besoin pour quelquesunes.
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Les Quêtes de la Lumière de l’Aube47750 points d'expérience max.
Pour commencer avec le meilleur équipement, il y a cinq quêtes à la Chapelle de la Lumière de l’Aube, qui se trouve très près du départ de votre Chevalier de la Mort. Ce sont des quêtes simples de collecte qui pourront augmenter votre réputation auprès de l’Aube d’ Argent.
Inconvénient: Il faut être Amical avec
l’Aube d’ Argent pour accéder à ces quêtes, ce qui veut dire faire une série de quêtes pour eux dans les Maleterres de l’Ouest. Notez que vous ferez donc des quêtes Azérothiennes alors que vous êtes déjà éligible pour débuter dans Outreterre (niveau 58).
Alliance
Faites la quête «Commission de l’Aube d’ Argent» à la Pointe du Noroît et servezvous de l’objet que vous recevez pour obtenir des pierres du fléau. La série de quêtes dont vous avez besoin débute par «Nettoyer le Passage», qui est donnée par le Commandeur Ashlam Valorfist.
Horde
Faites la quête «Commission de l’Aube
d’Argent» à la Barricade et servezvous de l’objet que vous recevrez pour obtenir des pierres du fléau.
Pour la Horde, cette série de quêtes commence par «Diversions Écarlates» donnée par le Grand Exécuteur Derrington.
La version Alliance de la quête est simple, mais la version Horde est plutôt difficile. D’abord, il ne faut pas oublier de ramasser les «Flammes en Bouteille» avant de quitter la Barricade. Quand on arrive au camp écarlate dans les Maleterres de l’ouest à l’emplacement 40,53, il faut faire bien attention parce que le camp est rempli de mobs. Battezvous contre eux mais n’avancez pas trop vite parce que les diverses patrouilles et mobs sont proches les uns des autres et vous pouvez mourir facilement. Mettezvous en groupe si vous apercevez quelqu’un d’autre dans la même quête.
Finalement, n’oubliez pas de planter le drapeau de pierres du fléau ET de mettre le feu à la tente de commandement.
Pour les deux factions: Après avoir compléter la quête cidessus, vous aurez pour tâche de parler à un NPC dans le camp et accéder au reste de la série, en commençant par «Cible: le Champs de Gangrepierre».
1. Se rendre dans un champ avec un
chaudron au milieu
2. Tuer le mob nommé qui se tient
devant et dérober la clé qu’il laisse tomber
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3. Utiliser la clé sur le chaudron et
retourner auprès du donneur de quête.
Tandis que vous collectez des pierres du fléau pour ces quêtes, vous pouvez les livrer.
Quand vous obtiendrez une réputation amicale avec l’Aube d’ Argent, arrêtez d’avancer dans la série de quêtes et rendezvous à la Chapelle de la Lumière de l’Aube pour livrer votre butin.
Estce que ça vaut le coup?
Je n’ai pas pris note du temps que ça prend pour faire tout ceci, mais tout ce que je sais c’est que vous pouvez obtenir une certaine quantité d'expérience pour ces quêtes (voir cidessous).Vous aurez besoin des objets suivants pour les quêtes:
30x Noyaux des Éléments30x Parties du Démon de la Crypte30x Fragments d’ Os30x Palmes Sauvages30x Morceaux de Sombrefer
Chacune de ces offrandes vaut 9550 points d’expérience. Si vous les ramenez toutes, vous vous ferez 47750 d’expérience, ce qui représente 30% de la barre d’expérience au niveau 58.
Cela Demande Beaucoup Cette quête est donnée par Smokey LaRue à la Chapelle de L’ Aube d’ Argent. Elle ne vaut pas beaucoup d’expérience et les ingrédients ne sont pas faciles à trouver. Mais si vous voulez faire celleci, vous pouvez. Le matériel dont vous aurez besoin:
2x Barres de Thorium 1x Bâtonnet doré 8x Bombes Explosives 8x Déclencheurs Instables
Les Bâtonnet Dorés sont fabriqués par les Forgerons. On les trouve fréquemment aux enchères. Il vous faut 1x Barre d’ Or et 4x Silex à aiguiser grossiers pour les fabriquer.
Les Bombes Explosives sont fabriquées par les Ingénieurs. On les trouve rarement aux enchères. Pour en obtenir 8, il vous faudra 8 Barres de Mithril, 12 Poudre Noire Solide et 2 Étoffes de TisseMage.
Les Déclencheurs Instables sont aussi fabriqués par les Ingénieurs. Pour les 8, il vous faudra 8 Barres de Mithril, 8 Étoffes de TisseMage et 16 Poudre Noire Solide.
En tout, le matériel qu’il vous faut: 1x Barre d’ Or 4x Silex à aiguiser grossiers 16x Barres de Mithril 10x Étoffes de TisseMage 28x Poudre Noire Solide Vous serez récompensé par 6200 d’ Expérience. C’est peu, mais je l’ai ajouté pour être plus complet.
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Quêtes d’ Étoffe88250 points d'expérience max.
Après ça, vous devrez certainement vous rendre en ville, que ce soit pour aller à la banque ou autre chose. Quand vous y serez, vous pouvez livrer les quêtes de «Un Don de…» à l’ Intendant des Étoffes, il y en a un ou deux dans chaque capitale. Comme pour les quêtes de la Lumière de l’Aube, vous ne gagnez de l’expérience qu’avec la première livraison. Toutefois, vous gagnerez de l’expérience pour cette première livraison à chacune des NPC. Vous les trouverez aux endroits suivants:
Forgefer (2x)
– Bubulo AcerbusBrikabroc. Emplacement: 74, 48
– Mistina TargeAcierNordEst de la Grande Forge. Emp.: 43, 32
Hurlevent
– Clavicus KnavinghamQuartier des Mages. Emp.: 44,74
Darnassus
– Raedon HeurtebruneTerrasse des Artisans. Emp.: 64, 23
Exodar
– DugiruEtage des Commerces. Emp.: 63, 68
Orgrimmar (2x)
– Rashona TraîneLanièresLa Herse. Emp: 63, 51
– Vehena– La Vallée des Esprits. Emp. 38, 88
Fossoyeuse
– Ralston FarnsleyQuartier de la Magie. Emp. 72, 29
Les Pitons du Tonnerre
– Rumstag FierRôdeurEmp.: 43, 43
Lune d'Argent
– Sorim ChanteluneLe Bazar. Emp.: 56, 53
Pour les quêtes, vous aurez besoin des objets suivants (par NPC): 60x Étoffe Runique (9550 xp) 60x Étoffe de TisseMage (4750 xp) 60x Etoffe de Soie (2400xp) 60x Etoffe de Laine (950 xp)
N.B.: Pour accéder à la quête d’étoffe runique, il vous faut d’abord livrer les trois autres types d’étoffe.
Le désavantage de ces quêtes, c’est que ça prend trop longtemps de naviguer entre toutes les capitales. Elles ne sont pas assez rentables pour justifier un tel investissement de temps, donc vous aurez mieux fait de compléter vos quêtes normales. Ceci dit, si vous pouvez soudoyer un mage pour vous aider à voyager de ville en ville, vous pourriez alors tout livrer.
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Ça n’est pas une manière très excitante de gagner de l’expérience, mais ça peut aider. Si vous les faites toutes, vous gagnerez 88250 d’expérience. Ça fait pratiquement un deminiveau à 58. Ne vous cassez tout de même pas la tête à «chercher un mage». Vous n’êtes pas obligé de vous dépêcher à faire ces quêtes, vous pouvez les garder pour plus tard.
Si vous voulez toutes les compléter, vous aurez besoin de 300 pièces (soit 15 lots) de chaque type d’étoffe. Ça vous fait 60 emplacements d’inventaire en tout. Je vous recommande de vous faire envoyer l’étoffe d’un autre personnage pour éviter les problèmes d’espace d’inventaire.
Terres Foudroyées50600 points d'expérience max.
Vous trouverez tout un tas de quêtes de commission dans les Terres Foudroyées. Étant donné que le Chevalier de la Mort débute avec toutes les voies aériennes d’ Azeroth à sa disposition, vous passerez par cette zone de toute façon.
Pour les quêtes des Terres Foudroyées, vous aurez besoin des suivants: 6x Poumons d’ Ours Éclatés 6x Pinces de Scorpok 11x Cervelles de Basilik 14x Gésiers de Vautour 5x Joues de Raillecroc 1x Fragment de Draenéthyste
Imparfait 1x Sphère de Draenéthyste Sans Défaut
Les différents organes peuvent être livrés en cinq quêtes différentes au Mage de Sang Lynnore et au Mage de Sang Drazial en se tenant sur le bord de la route au nord des Terres Foudroyées. Emp. 51, 14
Chaque quête rapporte 6800 xp, ce qui vaut 34000 d’expérience.
En plus, vous avez les quêtes de Fragment et de Sphère de Draenéthyste
Vous livrerez ceuxci à Kumisha le Collectionneur, qui se trouve dans un cratère à l’ouest de la route. Emp. 52, 36
Les quêtes rapportent 8150 et 8450 d’expérience, ce qui vous fait un total de 50600 dans les Terres Foudroyées. Ça fait quand même pas mal, donc ça vaut vraiment le coup.
Sporeggar75400 points d'expérience max.
Sporeggar est une bonne source de quêtes de commission. Elles commencent à Fahssn au vallon des pontes, à l’ouest de la Gardienne Leesa’oh:
6x Vrilles du Seigneur des Marécages (10750) 10x Sacs de Spores à Maturité (10400)
Pour gagner la réputation amicale et accéder aux quêtes suivantes, il vous faudra livrer les quêtes cidessus sept fois au total.
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Vous serez amical quand vous aurez livré la quête «Sporeggar» que vous recevez de Fahssn au Marécage de Zangar. Une fois amical, vous pourrez faire quelques livraisons à Sporeggar:
10x Champignon Têtetonnante (10750) 6x Spores Fertiles (10750) 5x Hibiscus Sanguins (22000)
En amical, vous pouvez aussi accéder à une quête meurtrière avec une belle épée à deux mains en récompense. Elle est plutôt rapide pour une arme à deux mains, ce qui est le point faible des Chevaliers de la Mort.
Aldor/Clairvoyants
Les réputations d’ Aldor et des Clairvoyants ont un certain nombre de simples quêtes de livraison à votre disposition. Étant donné que l’une ou l’autre réputation n’a pas beaucoup d’importance depuis la sortie de Colère du Roi Lich (WotLK), vous pouvez choisir celle que vous voulez. Deuxièmement, vous trouverez certainement assez d’objets avant de finir les quêtes d’ Outreterre, mis à part la Chevalière AiledeFeu.
Aldor 10x Marques de Kil’Jaeden (11000, req. 62) 10x Marques de Sargeras (12650, req. 68) 1x Arme de Fel (15800, req 64) Les Clairvoyants 10x Chevalières AiledeFeu (11000, req 62) 10x Chevalières Solfurie (12650, req 68) 1x Tome d’ Arcane (15800, req 64)
Arriver En OutreterreQuand vous atteindrez le niveau 58, il
vous faudra rejoindre l'Outreterre. Avec toutes les voies aériennes à la disposition du Chevalier de la Mort automatiquement, vous serez aux Terres Foudroyées en moins d’une heure. Selon votre faction, vous pouvez voler jusqu’au Marais des Chagrins ou au Rempart du Néant et vous diriger vers le sud par le la Porte des Ténèbres.
La barre d’expérience réduite de 60 à 70 vous permet d’arriver à 68 bien avant d’avoir terminé toutes les zones d’Outreterre. Comme on cherche généralement à se rendre à Norfendre le plus vite possible plutôt que d’être coincé à refaire le même contenu, je crois que c’est une bonne chose.
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Consommables
Les consommables servent à améliorer votre vitesse de leveling. En plus, les potions de santé vous aident à survivre les mauvaises situations. Comme la liste s’allonge quand on essaie de prendre en compte toutes les options viables pour chaque produit, je me suis concentré sur les meilleurs (et les plus risqués).
Potions
Les potions sont bien utiles pour sauver la vie et peuvent offrir des boosts à court terme de statistiques d’offense ou de défense. Toutes les potions ont un délai d’une minute. On ne peut utiliser qu’une seule potion par bataille.
Injecteur de Potion de Soins: Restaure 1500 à 2500 de santé. 20 charges.Alors que les Potions de Super Soins sauvent la vie dans les situations où l’on fait «et zut…», les injecteurs ont l’avantage supplémentaire de conserver votre espace d’inventaire. A partir du niveau 65, on peut utiliser les Injecteurs de Soin Runiques. Il vous faut le niveau 70 pour les Potions de Soin Runiques. Cellesci restaurent 2700 à 4500 de santé.
Alternatives: la Potion de Régénération de Fel ou la Potion de Guérison Supérieure
Potion de Bouclier de Fer: 2500
Armures (62,5 PA avec Armure Tranchante) pendant 2 minutes. Il faut le niveau 60. Cette potion combine des statistiques offensives et défensives, ce qui la rend excellente quand on joue le Chevalier de la Mort en solo. La Potion Indestructible est la version supérieure, elle ajoute 3500 Armures et il faut être au niveau 70 pour l’utiliser. La Potion de Bouclier de Pierre Supérieure est la version bon marché pour les niveaux inférieurs.
Potion de Rapidité: +50% de Vitesse de Course pendant 15 secondes. Aide à fuir la mort.
En plus, vous pourriez penser à transporter des potions offensives comme la Potion de Hâte/la Potion de Vitesse, la Potion de Force Démente ou la Potion Héroïque.
Flacons & Élixirs (Offense)Les flacons ont l’avantage de persister
audelà de la mort, ayant une durée plus longue et donnant le plus grand boost de statistiques. Ceci dit, les élixirs sont bien moins chers, même quand on prend en compte leur durée plus courte… tant qu’on ne meurt pas. Pensez aussi que les flacons comptent à la fois comme élixir Gardien et élixir de Bataille.
Flacon d’ Attaque Implacable: +120 PA pendant 2 heures. Il vous faut le niveau 65.
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Flacon de la Rage Infinie: +180 PA pendant 2 heures. Il faut le niveau 75.
L’Élixir de Force Gangrèné et l’Élixir d’ Agilité Majeure sont d’excellentes alternatives. Ce dernier est en fait un peu meilleur que l’Élixir de Force Gangrèné aux niveaux 55 à 59, et coûte moins cher à la fabrication. Au niveau 65, on peut se servir des Élixirs de Précision, des Frappes Mortelles ou d’ Expertise.Alternatives meilleur marché: Élixir de Force Majeure ou Élixir des Géants.Tous ceci sont des Élixirs de Bataille.Élixirs Gardiens à considérer: Élixir de Défense Majeure, Élixir de Défense Supérieure et Élixir de Courage Majeur.
Gardiens Les Gardiens ne sont pas terriblement populaires et je ne recommande pas d’y prêter trop d’attention. Si vous voulez récolter le plus de boosts possibles, allezy. Rune de Garde Supérieure 25% de chance par hit de recevoir 400 d’absorption de dégâts. 90 secondes de délai, durée d’une heure. Appliquer à l’armure de poitrine. Niveau 60.
Rune de Garde Inférieure 25% de chance par hit de recevoir 200 d’absorption de dégâts. 90 secondes de délai, durée d’une heure. Appliquer à l’armure de poitrine. Niveau 55.
Statistiques de Nourriture
Sabot Fourchu Rôti: +20 de Force et d’ Esprit pendant 30 minutes. Niveau 55.
Talbuk Extra Piquant: +20 de Toucher et d’ Esprit pendant 30 minutes. Niveau 65.
Steak de Wyrm Rhinolicieux: +40 d’ Expertise et d’ Endurance pendant 1 heure. Niveau 70.Alternatives: Lutjan Extrême pour 40 de Hit et d’ Endurance ou Filet d’ Aileron de Dragon pour 40 de Force et d’ Endurance.Si vous voulez un boost d’ Endurance:
Écrevisse Épicée +30 d’ Endurance pendant 30 minutes.Alternatives: Bouchées de Busard, Barre de Palourde, Délice de GangreQueue ou PoissonSpore Noirci.
Parchemins
Les Parchemins se cumulent avec la plupart des buffs, mais le parchemin d’endurance ne se cumule pas pas avec le Courage. Ils durent tous 30 minutes et vous ne pouvez avoir qu’un seul buff de parchemin à la fois.Pour les parchemins, utilisez le plus haut rang que vous trouvez. Pour le rang V, il vous faut le niveau 60, les autres rangs peuvent être utilisés au niveau 55. Des rangs supérieurs sont disponibles mais il faut des niveaux supérieurs.
Parchemin de Force: 20 FOR au rang V, 30 FOR au rang VIII
Parchemin d’ Agilité: 20 AGI au rang V; 30 AGI au rang VIII
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Parchemin d’ Endurance: 34 END au rang V; 132 END au rang VIII
Parchemin de Protection: 240 AC au rang V; 340 AC au rang VII.
L'équipement Votre équipement est toujours extrêmement important, en leveling sans exception. Vos dégâts et votre survie dépendent presque entièrement de ce que vous portez. Par conséquent, si vous voulez tirer le maximum de votre vitesse de leveling, il est essentiel de préparer votre équipement. Pour vous aider, je vais vous donner quelques suggestions pour chaque emplacement d’équipement qui vont aideront des niveaux 55 à 80.
La plupart des objets de la liste suivante peuvent être obtenus aux enchères. Certains sont fabriqués et d’autres sont obtenus par les quêtes. Notez que seuls les objets « lié quand équipé » peuvent être enchantés avant la sortie de l’expansion, ce qui les améliorent pour vous à ce stade. La liste n’inclut pas d’objets d’instances, car réunir un groupe pour une instance de BC après la sortie de WotLK sera certainement plus difficile que maintenant. (A part pour les groupes de 5x Chevaliers, hah)
Notez que l’équipement de BoE de niveau 70, surtout de qualité épique, est assez cher à fabriquer/acheter pour le moment, et sera remplacé plus vite qu’on ne le souhaiterait à Norfendre. Pensezy quand vous décidez combien vous êtes prêt à dépenser. Par exemple, la meilleure
hache à deux mains que vous puissiez acheter est une BoE abandonnée par un MarcheFuneste. Vous pouvez gagner une récompense verte qui s’en approche au niveau 70 à Norfendre et vous pouvez obtenir la qualité supérieure de cette hache au Donjon d’ Utgarde.
Il y a toutefois des objets craftés qui vous feront bien audelà du niveau 70. Ceuxci sont aussi très chers, tels que la Bague en Khorium Durci , les Poings Armés en Khorium Durci , les Brassards en VifAcier , et le Ceinturon Rouge de Bataille. Rappelezvous que même ces objets pourraient être remplacés avant la moitié de votre voyage du niveau 70 à 80, ce qui en fait de très chers investissements à court terme.
Vous trouverez cidessous une liste d’objets de qualité supérieure pour l’équipement bleu que vous obtenez plus tôt dans la carrière de votre Chevalier de la Mort. Certains de ces objets sont des récompenses de quête, ce qui signifie qu’il n’y a pas grandchose à faire en préparation. Mais il y a aussi un tas de liés quand équipé que vous pouvez obtenir et faire enchanter.
J’ai limité le choix à deux ou trois améliorations par emplacement pour les niveaux 55 à 70, parce qu’essayer d’améliorer votre équipement trop souvent peut vous amener des problèmes d’inventaire, de banque et de courrier. (Changer trop souvent d’équipement peut mener à la confusion)
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N.B.: Les Pierres de Sang Soutenues que vous voyez en référence aux objets à châsse dans cette liste sont la version WotLK du Grenat Sanguin Soutenu. Elles ajoutent 12 de Force chacune.
La Tête
Heaume Cœur de Lion .
Niveau 5660
Artisanal Avant BC, c’était un heaume tiptop de DPS. Maintenant, il est bon pour les niveaux 56 à 60. Désavantages: Il peut être difficile de trouver un forgeron avec ces plans et on peut obtenir une version améliorée autour du niveau 60. (voir cidessous)
Heaume des Fidèles du Cercle
Niveau 6064
Quête Ce casque a trois châsses. Pour qu’il soit supérieur au Heaume Cœur de Lion, il faut sertir trois Pierres de Sang Soutenues. Si vous n’avez pas de Heaume Cœur de Lion, ou si vous ne le sertissez pas avec des pierres de Sang Soutenues, vous pouvez l’améliorer soit par le Heaume de Sabot Fourchu ou Heaume de l’Aile Noire.
Masque de la Mort Voilée
Niveau 67+
World Drop
Bien qu’il soit en cuir, c’est une très bonne protection contre les dégâts. Il n’est pas trop difficile à trouver aux Enchères et ne devrait pas être trop cher. Il vous dure jusqu’à Norfendre.
Heaume à pointes en Cobalt
Niveau 7075
Artisanal
Excellent heaume de débutant de Norfendre. Statistiques purement offensives, pas d’endurance. Ce n’est pas une très grande amélioration sur le Masque de la Mort Voilée, mais il n’est pas très cher.
Casque à Corne s en Cobalt
Niveau 7578
Artisanal
Une nette amélioration sur le précédent
Heaume de Commande
Niveau 7880
Artisanal
Ce heaume est très bon pour le DPS, même s’il a les moins bons ratings de Hâte. Il devrait vous durer bien après le niveau 80.
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Le Cou
Collier de Seda ï or Sautoir Cas sé
Niveau 5865
Quête H / A
Collier des Profondeurs
Niveau 6567
Artisanal
Relativement peu cher à fabriquer, c’est une excellente amulette. Il a deux châsses rouges et la recette peut s’apprendre, donc tout joailler peut y accéder. Serti de deux Pierres de Sang Soutenues, il est à peu près égal au Collier de Natasha et au Collier de Trophées , qu’on ne peut obtenir ni porter avant le niveau 67.
Amulette de Quartz
Niveau 7075
Artisanal
A sertir avec une pierre de WotLK pour en faire une bonne amulette pour les débuts dans Norfendre. Cette amulette n’est pas chère à fabriquer.
Pendentif de la Dague de Jade Niveau
7580 Artisanal
Amulette décente pour ce niveau. Surtout, il est facile à obtenir.
Les Épaules
É paulières de Champion de Sylvanaar
Niveau 65 67
Quête (Alliance)
GardeEpaules de RazdeNéant
Niveau 67 68
Quête
Quêtes faciles, deux conditions préalables.
Es pauli er s de la Pierre de Pouvoi r
Niveau 68 – 72
Quête H / A
Sinon, vous pouvez prendre les E s pauli er s Glac é s
É paulières à pointes en Cobal t
Niveau 72 75
Artisanal
Excellentes épaules, peu chères à fabriquer.
Plaques d’ É paules d’ Offenseur en
Airain Niveau 75 – 80
Quête
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Le Dos
Cape de l’Empressé du Consortium
Niveau 62 64
Quête
Récompense à la fin d’une série de quêtes. En général, on fait ces quêtes en leveling, donc ce n’est pas bien difficile.
Cape Tissée du Nomade
Niveau 64 ?
Quête [2]
Une quête qui prend beaucoup de temps, mais la cape est excellente. Elle vaut mieux qu’un World Drop ou qu’une récompense de quête jusqu’au niveau 68. Après ça, on peut prendre un Norfendre vert pour la remplacer.
Capuche d’ Aileron d’ Hiver
Niveau 7076
Quête
Quête simple de commission au Cimetière des Dragons. Il faut avoir compléter d’autres quêtes pour le Kalu’ak dans le Fjord Hurlant ou la Tondra Boréenne.
Cape du Jeu Mortel Niveau
7680 Quête
En récompense à la fin de la série de quêtes de Nesingwary au Bassin de Sholazar.
Le Torse
Armure Sinistr é cail le de la Bête/du
Bandit Niveau 57 – 58
World Drop
BC vert primaire. Difficile de trouver les statistiques exactes dont on a besoin. Le torse du Chevalier en quêtes bleues n’est pas très bon pour le leveling. Récompense de quête alternative en 58: Cuirasse du Protectorat
Cuirasse du Maître de Guerr e
Niveau 58 67
Quête [3] H / A
En récompense d' une série de quêtes, cette cuirasse est valable jusqu’au niveau 67. Si vous êtes de la Horde et jouez en solo, je vous suggère de vous en passer pour gagner du temps. Vous pouvez obtenir une récompense presque égale pour une quête solo au niveau 61.
Cuirasse S é gment é e Niveau
61 64 Quête (Horde)
Alternative pour l’Alliance: Corselet Forgé par le s Démon s pour la Bête/le Bandit
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P ansi è re d e Vengeur Bourbesang
Niveau 64 67
Quête H / A
Cuirasse en Adamantite
Niveau 67 70
Artisanal
Peu cher, à sertir de trois Pierres de Sang Soutenues pour en faire l’égal (ou mieux) de n’importe quelle récompense bleue de quête à ce niveau.
Cuirasse de Chef de Bataille
Niveau 70 72
Quête H / A
Les joueurs de l’Alliance peuvent faire cette quête au niveau 68, ceux de la Horde devront attendre le niveau 70. Les deux quêtes se situent dans la Tondra Boréenne. N.B.: Il y a d’autres cuirasses similaires disponibles dans les quêtes de la Tondra Boréenne et des Fjords Hurlants.
Carapace d es Morts
Niveau 74 80
Quête H / A N.B.: J’ai sauté le Plastron à pointes en Cobalt, qu’on peut porter au niveau 72 parce que c’est une amélioration mineure.
Si vous êtes forgeron, vous pouvez vous fabriquer un P ansi è re de Conquête au niveau 78.
Les Poignets
ProtègePoignets de la Sentinelle
Niveau 65 66
Quête (Alliance)
ProtègePoignets d’ Adamantite
Niveau 66 68
Artisanal
A sertir d’une pierre de Sang Soutenue
Gard epoignets Plaiedu Wyr m
Niveau 72 – 75
Quête H / A
GardePoignet à pointes en Cobalt
Niveau 75 78
Artisanal
ProtègeBras du Porteur de Vengeance
Niveau 78 – 80
Artisanal
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Cet artisanat bleu est absolument génial pour le Chevalier, et peu cher à fabriquer.
Les Mains
Gants de la Férocité
Niveau 60 64
World Drop
Petite amélioration sur les Gantelets de Commande de Sangleplaie
Gantelets du CasseCrâne
Niveau 64 66
World Drop
Vous pouvez vous passer de ceuxci puisque vous obtenez quelque chose de mieux à 66.
Gantelets de Plaque d’ Adamantite
Niveau 66 69
Artisanal
Mettezy deux pierres de Pierres de Sang Soutenues et ils vous dureront jusqu’à Norfendre
Poignes en Plaque d’ Ambre
Niveau 69 – 71
Quête H / A
Amélioration considérable sur les Gantelets de Plaque d’ Adamantite.
Gantelets du Sentier de Pierres
Niveau 71 – 73
Quête H / A
Pas une amélioration énorme, on peut s’en passer.
Gantelets à pointes en Cobalt
Niveau 73 80
Artisanal
Excellents et bon marché.
La Taille
Corselet du Justicier
Niveau 60 63
Quête (Alliance)
Si vous êtes de la Horde, procurezvous
l’Écharpe des Lames Silencieuses.
É charpe des Lames Silencieuses
Niveau 60 63
World Drop
En cuir, mais de bonnes statistiques. Vous pouvez vous passer de cette amélioration si vous avez le Corset du Siège pour le niveau 63.
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Ceinturon de Siège
Niveau 63 67
World Drop
Boucle Gravée du Bouvier
Niveau 67 ?
Quête [2]
On peut faire cette quête en solo.
Ceinturon PlaquéOr en Acier Froid
Niveau 70 – 74
Quête H / A
Ceinture à po intes en Cobalt
Niveau 74 80
Artisanal
Les Jambes
Jambières Titaniques
Niveau 55 68
Artisanal
Comme le Heaume Cœur de Lion, c’est un objet épique préBC. Elles sont en fait très bonnes et le resteront jusqu’à Norfendre si vous mettez pardessus une armure de jambes en Cobra du Néant ou en
peau de Cobra à 60. C’est assez difficile de trouver quelqu’un qui puisse les fabriquer et je vous recommande de trouver quelqu’un avant que vous ne commenciez à récolter le matos. Si vous ne pouvez pas vous les faire faire, portez les jambières bleues du Chevalier jusqu’à ce que vous obteniez:
Cuissard s d e Vengeur Bourbesang
Niveau 64 68
Quête H / A
Cuissard s de la Pierre de Pouvoi r
Niveau 68 – 74
Quête H / A
GardeJambes de Carnage de Thrall/
Wrynn Niveau 74 80
Quête H / A
La série de quête pour accéder à ces gardejambes est assez importante et plutôt
cool. Ça prend pas mal de temps à faire, donc vous pourriez à la place vous procurer
les Gardejambes à pointes en Cobalt .
Mais elles sont loin d’être aussi bonnes.
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Les Pieds
Botillons de l ’ Expédition
Niveau 58 60
Quête [2]
Une légère amélioration par rapport aux Grèves du Massacre.
Bottes du Décimateur
Niveau 60 63
World Drop
Une très petite amélioration sur les précédents.
Grèves de Bataille du GardeCorbeau
Niveau 63 – 65 / 67
World Drop
Ou bien l’alternative pour l’Alliance seulement: Souliers de Cliquetic
Grèves du Défenseur de Kirin’Var
Niveau 67 ?
Quête
Petite amélioration sur Les Grèves de Bataille du GardeCorbeau.
Bottes à po intes en Cobalt
Niveau 71 ?
Artisanal
Sinon, vous pourriez vous procurer les Grèves Sinistres.
Bottes de Dominance
Niveau 76 – 80
Quête
Doigt 1
Bague de Précision du Gardien
Niveau 59 – 67
Quête
Bague de l' Angoisse
Niveau67 70
Quête H / A
Bague de Pierre de Sang
Niveau 70 73
Artisanal
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Bague de Jade du Tueur
Niveau 73 – 77
Artisanal
An neau de l'humeur glac é e
Niveau 77 – 80
Quête
Doigt 2Chevalière d’ Amaan
Niveau 60 65
Quête (Alliance)
Anneau de BarbeFeuille
Niveau 65 70
Quête
Anneau de la Rage Indignée
Niveau 70 – 73
Artisanal
Anneau d e Tueur de Worg
Niveau 73 – 78
Quête H / A
Bague des Ombres É carlates
Niveau 78 – 80
Artisanal
Bijoux
Tout d’abord, les deux bijoux bleus que vous recevez pendant vos quêtes de Chevalier sont une très bonne combinaison. C’est difficile à dire, mais je pense que c’est une combinaison que vous pourrez utiliser jusqu’à ce que vous mettiez la main sur les bijoux de Norfendre. De toutes manières, je ne me casserais pas la tête à essayer de trouver des bijoux à Outreterre.
Plaque de Lamepoi n t
Niveau 58
Quête [3] H / A
Tablette de Précision de Terokkar
Niveau 63
Quête [2] H / A
Ces deux bijoux sont les meilleurs à prendre jusqu’à Norfendre. D’autres bijoux similaires sont des récompenses pour les quêtes suivantes:
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Ancien Talisman de Guerre Draeneï
Niveau 63
Quête [3]
Insigne de Ma rtel eur Ogre /Charme d'
Unif ication Niveau 64
Quête H / A
Cœur d’Ar’kelos
Niveau 67
Quête
Les bijoux de Norfendre sont bien meilleurs, vous devriez vraiment remplacer vos bijoux de Chevalier par ceuxci:
Angoisse du Chevalier de la Mort
Niveau 68
Quête (Alliance)
Ferveur Chant e g uerre
Niveau 70 Quête
(Horde)
Scarabée d’ Isonoth
Niveau 71 Quête
(Horde)
Quelque Chose Qui Ne Fond Pas
Niveau 72
Quête
Médaillon d’ Héroïsme
Niveau 74
Quête H / A
EnchantementsGrâce à la Calligraphie les
enchantements peuvent être achetés aux Enchères. Les enchantements de cette liste sont pour le leveling, je les ai donc limités aux moins chers.
La Tête1. Arcanum de Férocité: +34 AP, +16
CoupsExpédition cénarienne – Révéré. Nécessite le niveau 70
2. Arcanum de Focalisation: +8 de Force. Compliqué à obtenir
3. Renfort d' armure Boréen Lourd: +18 d’ Endurance. Nécessite le niveau 70.
4. Renfort d' Armure Boréen: +12 d’ Endurance. Nécessite le niveau 70.
5. Renfort d' Armure en Cuir Granuleux Lourde: +10 d’ Endurance. Nécessite le niveau 60.
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6. Renfort d' Armure en Cuir Granuleux: +8 d’ Endurance. Nécessite le niveau 50.
Comme vous pouvez le constater, les enchantements de casque sont limités. Ceux que vous pouvez obtenir le plus facilement vous ajouteront de l’endurance plutôt que des statistiques de DPS. Je vous recommande de choisir les renforts d'armures, lourds ou normaux.
Les Épaules1. Calligraphie Supérieure de la
Lame: +20 PA, +15 Crit.Clairvoyants – Exalté. Nécessite le niveau 70
2. Calligraphie Supérieure de Vengeance: +30 AP, +10 Crit.Aldor – Exalté. Nécessite le niveau 70
3. Calligraphie de la Lame: +13 Crit.Clairvoyants – Honoré. Nécessite le niveau 64.
4. Calligraphie de Vengeance: +26 APAldor – Honoré. Nécessite le niveau 64.
Les meilleurs enchantements d’épaule pour le leveling viennent des réputations d’Aldor et Clairvoyants. Pour arriver au niveau d’Honoré en 64, il vous faudra livrer 220 Marques de Kil’Jaeden ou des Chevalières d’ Aile de Feu. Si vous êtes un Elfe de Sang allant pour Aldor, il vous faut 340 Marques ou Chevalières. La même chose pour les Draeneï qui vont pour les Clairvoyants. Comme tout ceci est assez onéreux, vous chercherez peutêtre à vous passer des enchantements d’épaule.
Le Dos1. Enchantement de Cape: Agilité
Excellent: +16 d’ Agilité (Nécessite le niveau 60 ou objet supérieur)
2. Enchantement de Cape: Agilité Supérieure: +12 d’ Agilité
Un enchantement de +22 d’ Agilité est aussi disponible, mais assez onéreux.
Le Torse1. Enchantement de Plastron: Super
Caractéristiques: +8 sur toutes les statistiques (Nécessite le niveau 60 ou objet supérieur)
2. Enchantement de Plastron: Santé Puissante: +200 de Santé (Nécessite le niveau 60 ou objet supérieur)
3. Enchantement de Plastron: Caractéristiques Exceptionnelles: +6 sur toutes les statistiques.
4. Enchantement de Plastron: Santé Exceptionnelle: +150 de Santé
5. Enchantement de Plastron: Caractéristiques Supérieures: +4 sur toutes les statistiques
6. Enchantement de Plastron: Santé Majeure: +100 de Santé
Dans cette liste, les Super Caractéristiques sont assez bon marché et un bon choix. La version supérieure, les Caractéristiques Puissantes, est bien trop chère pour le leveling.
Les Poignets1. Enchantement de Brassard: Frappe:
+38 PA (Nécessite le niveau 60 ou objet supérieur)
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2. Enchantement de Brassard: Masse Musculaire: +12 de Force
3. Enchantement de Brassard: Assaut: +24 PAOn peut aussi obtenir Assaut Supérieur, qui ajoute 50 PA. C’est un enchantement tout de même bien cher.
Les Mains1. Enchantement de Gants : Assaut
Supérieur : +35 PA (Nécessite le niveau 60 ou objet supérieur)
2. Enchantement de Gants: Force Majeure: +15 de Force
3. Enchantement de Gants: Assaut: +26 PA.
Ici encore, il existe une option plus chère avec l’enchantement Écraseur qui ajoute 44 PA.
Les Jambes1. Amure de Jambes Nérubienne: +55
pa, +15 Crit. Nécessite le niveau 702. Armure de Jambes en Peau de
Cobra: +40 PA, +10 Crit. Nécessite le niveau 60.
Il y a des versions plus chères, y compris des armures de jambes qui ajoutent surtout de l’endurance. Pour le leveling, je me contenterai des DPS.
Les Pieds1. Enchantement de Bottes:
Marcheglace: +12 Crit et Hit. (Nécessite le niveau 60 ou objet supérieur)
2. Enchantement de Bottes: Assaut: +24 PA. (Nécessite le niveau 60 ou objet supérieur
3. Enchantement de Bottes: Pieds Sûrs: +10 Crit et Hit.
4. Enchantement de Bottes: Dextérité: +12 d’ Agilité.
Armes Pour les armes, choisissez les enchantements runeforgés à moins que vous n’ayez choisi le sang. Le sang ne fonctionne pas très bien en synergie avec la rune de Cendreglacier. Ça marche avec la Rune du Croisé Déchu, mais vous n’y avez accès qu’au niveau 70. Notez que les enchantements runeforgés sont gratuits et peuvent être échangés aux forges du Fort d’ Ebène ou à la Voûte des Ombres à la Couronne de Glace à tout moment.
1. Rune de Cendreglace: Chances d’augmenter vos dégâts sur votre prochaine attaque d’ Ombre ou de Givre de 20%.
2. Enchantement d' Arme 2M – Sauvagerie (Nécessite le niveau 60 ou arme supérieure)
3. Enchantement d' Arme 2M – Sauvagerie Supérieure (Nécessite le niveau 60 ou arme supérieure)
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Renfort D' ArmureLes renforts d' armures lourds ou
normaaux peuvent être une bonne alternative aux enchantements.
Renfort d' Armure en Cuir Granuleux Lourd: +10 d’endurance sur le torse, la tête, les mains ou les pieds. Nécessite le niveau 60. Renfort d' Armure en Cuir Granuleux: +8 d’endurance.Nécessite le niveau 50. Renfort d' Armure Boréen Lourd: +18 d’endurance sur le torse, la tête, les mains ou les pieds.Nécessite le niveau 70. Renfort d' Armure Boréen: +12 d’endurance aux objets de la poitrine, la tête, des mains ou des pieds.Nécessite le niveau 70.
Considérez vous procurer une réserve et de les utiliser quand vous avez besoin d’un enchantement rapidement et à bon marché. Ils n’ajouteront rien à vos dégâts mais ils vont donneront plus de durée.
Inscriptions
Il y a plusieurs glyphes que vous pouvez récupérer pour vous aider à monter les niveaux. Mes recommandations sont les suivantes:
Glyphes Mineurs Corne d’ Hiver et Réanimation des Morts ou la Caresse de la Mort Vous ne devriez prendre la Caresse de la Mort que si vous avez aussi Changeliche.
En activant Changeliche, vous pouvez vous soigner vousmême avec le Voile Mortel.Drain Sanglant est aussi une bonne Glyphe mineur.
Glyphes MajeuresSang
Frappe de la Mort, Frappe RuniqueouFrappe de Sang, Chaînes de GlacePour que la combinaison Frappe de Sang/Chaînes de Glace soit utile, il faudra inclure les Chaînes de Glace dans votre rotation, à moins de choisir le talent d’ Engelures. Notez que la Glyphe de Frappe de Sang affecte également vos dégâts de Frappe au Cœur.
GivreFrappe de la Mort, Frappe de SangouFrappe de la Mort, Frappe RuniqueSi vous avez le talent d’ Engelures, je choisirais plutôt la combinaison Frappe de la Mort, Frappe de Sang. Sinon, emparezvous de Frappe de la Mort, Frappe Runique.
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ImpieFrappe de la Mort, Frappe RuniqueouFrappe de la Mort, De la GouleLa combinaison Frappe de la Mort, Frappe Runique est sans doute votre meilleure option. Je ne recommande pas de prendre le Glyphe de la Frappe du Fléau pour le leveling. Même si c’est une excellente Glyphe, les mobs meurent en général trop vite pour que ce soit utile.
Gemmes
La quantité d’équipement de stock que vous pouvez récupérer en leveling est limitée, ce qsignifie que collectionner les gemmes est une mauvaise idée. D’autant plus quand on considère que les gemmes de WotLK de qualité verte vous donneront un boost de statistiques plus important que les gemmes épiques d’ Outreterre. Je recommande donc de ne pas stocker de gemmes.
ProfessionsSi vous avez choisi une profession, il
serait utile de vous équiper du matériel nécessaire à l’avance. Vous pouvez trouver des guides de powerleveling pour chaque profession dans le forum officiel des professions ici .
Secourisme
Le Secourisme commence à 270 d’aptitude pour les Chevaliers de la Mort. Pour atteindre 300, il vous faudra apprendre le Secourisme d’Artisan en complétant la quête de Triage soit à Théramore, soit dans Tombemartel, selon votre faction.
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PVE – DPSe chapitre contient tout ce que vous voulez savoir sur comment faire jouer un Chevalier de la Mort
avec pour objectif de distribuer le plus de dégât possible.
C
Introduction Au Chevalier De La Mort DPS
Infliger des dégâts est le plus aisé des deux rôles essentiels du Chevalier de la Mort, mais ne le sousestimez pas. Comme pour toutes les classes, il y a une différence énorme entre un joueur averti et nonaverti. Je ne peux apprendre à personne comment devenir un joueur talentueux mais savoir comment s’y prendre représente une grande partie de la bataille.
Les BasesSi vous n’avez jamais joué dans la classe
de mêlée, il faut que vous sachiez une ou deux choses
Attaquez par derrière Quand vous êtes en groupe ou en raid, vous devriez attaquer les mobs par derrière. C’est parce que les mobs ne peuvent parer ni bloquer les attaques par derrière. Pourquoi estce important? D’abord, une attaque parée ne donne pas de dégât, alors qu’une attaque bloquée donne moins de dégâts. Ainsi votre DPS sera affecté négativement. Deuxièmement, quand un mob pare une attaque, son attaque suivante sera hâtée. Le résultat est que le tank encaisse plus de dégâts, ce qui n’est pas une bonne chose. Avec les bosses de main lourde, le tank peut en mourir.
Une autre raison pour vous placer derrière le mob: certains bosses ont l’aptitude de toucher plusieurs cibles devant eux. (AE Fendue ou Frontale).Quand vous le pouvez, attaquez de derrière..
Contrôlez votre Menace Contrôler sa menace est un aspect critique du jeu de la classe DPS. Quand vous vous mettez en groupe, il est facile de faire l’erreur de prendre l’aggro du tank. Bien que ça ne cause pas de problème majeur dans les instances normales, les instances héroïques ou les raids peuvent être plus difficiles. C’est votre responsabilité de tenir compte de votre menace sur une cible et de ralentir vos dégâts si le tank ne vous suit pas.
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Et comment y arriveton? Premièrement, tout le monde a accès au compteur de menace du jeu. Quand vous survolez un mob, le curseur vous montrera votre pourcentage de menace. Quand vous êtes endessous de 100%, vous n’êtes pas celui qui ramasse. Ce compteur de menace est assez basique, et je vous suggère d’en installer un plus efficace si vous avez l’intention de faire beaucoup de raids et d’instances.
Omen est le compteur de menace le plus populaire en ce moment. Quand vous êtes en groupe, vous verrez une fenêtre avec vos infos de menace. Cela vous dira qui a le plus de menace de manière décroissante. Si votre position est audessus du tank, vous risquez de vous le mettre à dos. Restez en dessous et vous êtes au poil. Télécharger Omen .
Prenez l’habitude de garder l’œil sur votre menace, et vous ne vous ferez pas mordre les fesses. L’une des raisons principales pour lesquelles les groupes se cassent la figure est parce que les gens ne contrôlent pas leur menace.
Offtanking (HorsTank)
Bien que votre première tâche soit de d' infliger le plus de dégâts possible, de temps en temps vous allez vous trouver dans des situations où votre tank a du mal à s’occuper de tous les mobs. Un ou deux risquent de s’échapper et d’attaquer un soigneur ou un casteur. Dans ce cas, c’est à vous de vous occuper de ce mob en
attendant que le tank puisse le récupérer. Tout simplement parce qu’un Chevalier de la Mort a plus de chance de survivre un combat hors tank qu’un Prêtre.
Arbres De TalentsQuand vous préparez votre personnage
pour les dégâts, il faut vous concentrer sur les talents avec le plus d’augmentation de dégâts par rapport à l’investissement de points et éviter les talents qui ne sont utiles que pour le tanking, le leveling ou le PvP. Chaque arbre peut donner un bon rendement DPS même si tout le monde joue différemment.
SangArme de la Rune Dansante
51 / 0 / 20Gargouille – 50 / 0 / 21
La valeur réelle de l’Arme de la Rune Dansante en termes de DPS est assez floue car elle dépend de plusieurs facteurs. Elle peut frapper fort, mais on sait que la Gargouille peut la battre. Je ne peux pas donner de recommandation certaine à part de dire que ce sont tous les deux des arbres solides à l’heure actuelle.
Pour ces deux arbres, on peut faire des modifications:- Pour plus de dégâts AE, vous
pouvez échanger trois points à Nécrose contre Éruption.
- Pour plus d’utilité et de survie, vous pouvez changer vos points pour récupérer Connexion Runique, Aura Vampirique et Aura Sanguinaire.
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Givre14 / 50 / 7 ou 11 / 50 / 10
Ce sont toutes les deux d’excellentes arbres. Vous remarquerez que j’ai sauté Froid Dévorant car c’est (malheureusement) un sort faible en général. Il sert à piéger momentanément un mob errant, bien que les gens brisent souvent la glace et l’effet est annulé. Quand même, perdre un point de Conviction Sombre n’est pas un terrible sacrifice à faire.
Pour gagner de la survie, vous pouvez passer un point de l’un à l’autre arbre de Changeliche.
3 / 50 / 18Je ne suis pas sûr de pouvoir
recommander cet arbre. Sa viabilité dépend largement du comportement de Lame Incrustée de Sang, puisque c'est un semibuggy depuis longtemps dans le bêta. Considérezle comme une option mais je pense que les autres arbres sont meilleurs.
ImpieGivre 17 / 0 / 54
C’est un arbre purement DPS, bien qu’on puisse gagner un bon boost de survie avec Armure d’ Os. Remarquez que je saute Violation dans mes talents d’ Impie pour deux raisons:
1. Avec Épidémie, vos maladies durent 18 secondes, alors que Violation ne dure que 12 secondes. A cause de ça, Violation n'est pas à la hauteur la plupart du temps, ce qui lui enlève sa valeur.
2. Violation ne marche qu’avec Frappe de Peste. Le Glyphe de Frappe du Fléau, qui est excellent pour Impie, vous permet d’éviter d’utiliser Frappe de Peste, ce qui rend Violation encore moins utile.
Gardez l’œil sur les changements de Violation. Ça m’étonnerai qu’il reste aussi faible pour les dégâts.
Zone AntiMagie 12 / 0 /59
Cet arbre est centré plutôt sur l’utilité, ce qui donne Aura Impie et Zone AntiMagie
au prix de Virulence, Éruption et quelques points de Sang DPS.
Deux Armes2 / 50 / 19
Si vous voulez deux armes, il faudra optimiser votre arbre en fonction. Ceci est un bon arbrede Givre avec Nerfs d’ Acier, Machine à Tuer, Nécrose et Lame Ensanglantée. Tous ces sorts sont des boosts importants pour les deux armes.
Impie 10 / 8 / 53
Avec cet arbre vous sautez Machine à Tuer, un sort assez important pour deux armes. C’est en fait un arbre Impie modifié pour supporter les armes à une main. Personnellement, je recommanderais l'arbre de Givre.
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Objets Et Statistiques
Votre rendement de dégâts dépend largement de votre équipement. Ainsi, il est essentiel de s’équiper le mieux possible, avec les meilleurs enchantements et pierres précieuses.
Statistiques
WoW est bourré de statistiques. Certaines vous sont inutiles, d’autres sont importantes. Certaines ne sont valables qu’à un certain point. En plus, les diverses statistiques sont importantes selon le rôle que vous avez. En DPS, la plupart des statistiques seront valables d’une manière différente que pour un Tank. Cela peut être assez difficile de prendre tout cela en compte quand on essaie de décider si un objet vaut le coup. Lisez la suite pour découvrir plus d’info sur les diverses statistiques et leur valeur pour un Chevalier de la Mort en DPS.
Statistiques de BaseEndurance
Augmente votre santé, et donc votre survie. L’endurance sera présente sur votre équipement de dégâts. Vous n’avez pas besoin d’investir en endurance pour le DPS.
ForceChaque point de Force augmente votre puissance d’attaque par 2. La Force est votre statistique essentielle pour booster vos dégâts, vous devriez beaucoup investir.
Agilité
Augmente vos chances de critique et d’esquive. L’Agilité a un faible rendement en comparaison avec le taux de critique. N’investissez pas dans l’Agilité..
Intelligenceet Esprit
Ni l’un ni l’autre ne sont utiles pour le Chevalier de la Mort, ignorezles.
Classe d' Armure
L’armure n’est pas une statistique importante pour le Chevalier de la Mort en DPS, à moins que vous ayez le rôle de horstank. Pour un but strict de DPS, ça n’a aucune importance que vous portiez de la plaque, de la maille, du cuir ou du tissu. Toutefois, si vous avez le talent d’ Armure Tranchante, la plaque vous donnera un bonus PA. Cela veut dire que la plaque est généralement le meilleur choix.
Statistiques de DPS Il y a pas mal de statistiques audelà des statistiques de base qui vont affecter votre DPS. Je m’en occuperai une par une en essayant de vous donner une idée de leur valeur.
En arrivant au niveau 80, avec votre équipement vert et bleu, l’ordre d’importance est le suivant:Toucher, jusqu’à 9% (295 d’indice)
1. Expertise, jusqu’à 23 aptitudes (score de 189 )
2. Force3. Puissance d’ Attaque
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4. Critique5. Agilité6. Pénétration d’ Armure7. Hâte
Score de toucher
Tous les bosses de raid sont considérés être à 3 niveaux audessus de vous, ce qui vous donne 9% de chance d’échapper aux attaques. Augmenter vos chances de toucher à 9% élimine donc cette pénalité. Le score de toucher affecte aussi vos chance de placer un sort, ce qui le rend d’autant plus important.
Expertise En seconde position, cette statistique est très importante jusqu’à ce que vous atteigniez 23 d’aptitude. Elle réduit les chances que votre cible évite vos attaques (et n’a donc aucun effet sur les sorts).
Vous devriez toujours attaquer les mobs par derrière, mais si vous attaquez par devant (dans le cas d’un horstank d’urgence, par exemple), l’expertise est doublement précieuse car elle réduit les chances de pare de votre cible.
Force
Augmente votre puissance d’attaque, qui affecte les dégâts de vos coups de mêlée, mais augmente aussi les dégâts de la plupart de vos sorts. Certaines aptitudes augmentent la Force par un pourcentage,
comme la Bénédiction des Rois ou l’Aura
du Sang. Puisque la Puissance d’Attaque
pure n’est pas augmentée par ces buffs, elle est en quatrième position.
Critique
La critique devient une meilleure statistique quand votre équipement s’améliore, et elle influe sur la plupart de vos sorts, mais pas tous. Chancre Impie et les dégâts de maladie (quand vous n’avez pas la Peste Galopante) n’y gagnent rien. Puissance de Mograine, Ruse de Fielsang et Machine à Tuer augmentent la valeur de Critique, la poussant audelà de la Force aux niveaux d’équipement supérieurs.
Agilité L’Agilité n’est pas aussi bonne que le score de critiquet pour le Chevalier parce qu’elle n’affecte que les chances de Crit des sorts de Mêlée. Il vous faut 62,5 d’agilité pour obtenir 1% de chance de Crit au niveau 80.
Pénétration d’ Armure Cette statistique n’affecte que les dommages physiques. La valeur de cette statistique est différentes d’une spé à l’autre, selon si vos dégâts sont élémentaires de nature. Les Chevaliers Impie n’aiment vraiment pas cette statistique, par exemple. En fait, cette statistique est l’une des plus faibles et je ne m’en occuperais pas
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Hâte Au premier regard, la Hâte peut paraitre être une excellente statistique. Malheureusement, elle n’aide que dans les attaques de mêlée noninstanciées (Le Dommage Blanc) et rien d’autre. Cela réduit sa valeur au point où la Hâte est la pire statistique pour améliorer vos dégâts.
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Scores de CombatLa force de beaucoup de statistiques non basiques qu’on trouve sur des objets est
indiquée par un indice. L’indice en luimême ne vous dit rien de l’effet réel, qu’on ne peut déduire qu'en regardant la fenêtre du personnage en changeant d’équipement et en utilisant un addon comme Rating Buster (que je recommande), ou bien en le calculant avec une table de conversion d’indice de combat telle que cellecidessous :
Conversions de Scores de Combat Rating nécessaire
Type Effet 60 70 80
Défense 1 point* 1.5 2.37 4.91
Esquive 1% Esquive 12 18.92 39.3
Parade 1% Parade 15 23.65 49.18
Chance de blocage 1% Blocage 5 7.88 12.42
toucher 1% toucher 10 15.7632.78
Critique 1% Critique 14 22.0845.9
Hâte 1% Hâte 10 15.76 32.78
Expertise 1% Esquive et parade 10 15.76 32.78
Résilience¹ -1% DoT dégâts 25 39.4 81.9Résilience² 1% Critique 25 39.4 81.9
Résilience³ 2.2% dégâts Critique 25 39.4 81.9
*Un point d’aptitude de défense donne les caractéristiques suivants: Augmente les chances d’ Esquive, de Parade et de Blocage de 0,04%. Réduit aussi les chances d’être frappé et de Critique de 0,04%.
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ÉquipementsComme vous aurez certainement à vous
battre en offtank contre les mobs dans les raids, ainsi que dans les instances, il est sage de transporter avec vous un équipement de tank. Toute votre attention devrait normalement aller sur votre équipement de DPS, mais récolter et maintenir un bon équipement de tank paiera au long terme. Deuxièmement, même pour le DPS, vous risquez d’avoir besoin de porter plus d’objets de vigueur pour certains combats.
Gemmes, Enchantements Et Inscriptions
Pour garder votre équipement en forme, vous pouvez utiliser des enchantements, des pierres précieuses et des inscriptions. Ne les négligez pas.
GemmesDe manière générale, il vous faudra des pierres qui correspondent aux suivants: Rouge: Force (Soutenu) Jaune: Score de Critique / Force (Inscrit) Bleu: Force/Vigueur (Souverain) Méta: Diamant Flambeciel Chaotique
Rappelezvous qu’il faut deux pierres bleues serties dans votre équipement pour le Diamant Flambeciel Chaotique.
Vous pouvez rajouter une châsse sur une ceinture avec la Boucle de Ceinture Éternelle.
Enchantements
Tête Arcanum de
Tourment
Ajoute 50 PA et 20 Score de Critique. Vous pouvez acheter cet enchantement en devenant Révéré avec les Chevaliers de la Lame d’ Ébène.
Épaules Calligraphie de la
Hache Il y a deux versions de cet enchantement. Inférieur: Nécessite d’être Honoré avec les Fils de Hodir et ajoute 30 PA et 10 score de Critique. Supérieur: Nécessite d’être Exalté avec les Fils de Hodir et ajoute 40 pa et 15 score de Critique.
Dos Agilité Majeure
Ajoute 22 d’ Agilité
Plastron Caractérisiques Puissantes Augmente toutes les statistiques de base de 10.
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Poignets Assaut Supérieur Ajoute 50 de Puissance d’ Attaque
Mains Écraseur Ajoute 44 de Puissance d’ Attaque
Pieds Marcheglace Ajoute 12 de score de critique et 12 de Frappe Si vous êtes déjà au cap de votre score de frappe, vous pouvez choisir plutôt la Grande d’ Attaque, ce qui vous ajoute 32 de PA
Arme Rune du CroiséRune de CendreGlace
Les enchantements runeforgés sont meilleurs que les enchantements conventionnels, et gratuits. Le Croisé est le choix naturel pour une spécialité de Sang. Le CendreGlace est meilleur pour les Impies. Pour le Givre, c’est au choix.
Glyphes Mineurs Corne d’ Hiver et Réanimation Morbide ou Caresse de la Mort Vous ne devriez prendre Caresse de la Mort que si vous avez aussi Changeliche.
En activant Changeliche, vous pouvez vous soigner vousmême avec le Voile Mortel. Drain Sanglant est aussi un bon glyphe Mineur.
Glyphes Majeurs
Le choix de glyphes Majeurs dépend largement de vos spécifications.
Sang Frappe de Peste, Frappe de Sang, Chaînes de Glace Pour que la combinaison Frappe de Sang/Chaînes de Glace soit utile, il faudra inclure les Chaînes de Glace dans votre rotation. Notez que le glyphe de Frappe de Sang affecte également vos dégâts de Frappe au Cœur.
Givre Frappe de Peste, Frappe de Sang, De la Goule
Impie Frappe de Peste, De la Goule, Frappe du Fléau La combinaison Frappe de Mort/Frappe Runique est sans doute votre meilleure option. Je ne recommande pas de prendre le Glyphe de Frappe du Fléau pour le leveling. Même si c’est un excellent Glyphe, les mobs meurent en général trop vite pour que ce soit utile. N.B: Le Glyphe de Frappe de Peste n’est pas une grosse amélioration en DPS. Vous choisirez peutêtre plutôt la Frappe de Mort qui vous aidera à survivre les situations difficiles.
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Choisir Votre (vos) Arme(s)Les tests dans la Bêta ont montré
jusqu’ici que l'usage de deux armes est endessous de la moyenne quelques soient votre spécialité. L'intention de Blizzard était de rendre les deux options égales, mais, comme souvent, l’intention et la réalité diffèrent. Les armes à deux mains sont clairement supérieures, et je ne vous recommande pas de choisir deux armes. Peutêtre la situation changeratelle à l’avenir.
Consommables Quand vous êtes en difficulté, les consommables peuvent vous donner le petit boost dont vous avez besoin. Si vous n’avez pas de difficultés, ils vous aideront à gagner un plus grand rendement de dégâts. Je vais faire la liste des meilleurs produits de chaque type cidessous. Notez bien qu’il y a des versions plus faibles (et moins chères) pour beaucoup d’entre eux.
Buff Élixir/Flacon1. Flacon de Rage Infinie (180 PA) 2. Élixir de Force Puissante (Bataille,
50 de Force) Si vous utilisez l’élixir, vous pouvez le combiner avec l’Élixir de Protection pour gagner 22 PA par la Armure Tranchante (si vous avez ça).
Nourritures Stat.1. Filet d’ Aileron de Dragon (40 de
Force)2. MégaMenu de Mammouth (80 PA)3. Rascasse Nordique Pochée (80 PA)4. Steak de Wyrm Épicé (40 Critique)5. Méduse Bleue Piquante (40
Critique)6. Steak de Wyrm Rhinolicieux (40 d’
Expertise)7. Lutjan Extrême (40 toucher)
Potions1. Potion Indestructible (3500 d’
Armure pendant 2 minutes, vaut 97 PA avec la Armure Tranchante)
2. Potion de Vitesse (500 Score de Hâte pendant 15 secondes)
Souvenezvous que vous ne pouvez utiliser qu’une seule potion par combat.
Parchemins1. Parchemin de Force VIII (30 de
Force pendant 30 minutes)2. Parchemin d’ Agilité VIII (30 d’
Agilité pendant 30 minutes)3. Parchemin de Protection VII (340 d’
Armure pendant 30 minutes) Notez que tous les parchemins ne peuvent être cumulés avec les buffs. Le Parchemin d’ Endurance, par exemple, ne marche pas avec Mot Puissant: Robustesse.
De manière générale, il vaut mieux garder quelquesuns de ces consommables sur soi, surtout si vous faites des raids (et ce sera grandement apprécié par les autres
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Buffs De DPS Il y a beaucoup de buffs disponibles, et vous aurez sans doute du mal à déterminer quelle classe donne des buffs pour augmenter vos dégâts. Pour compliquer les choses encore plus, beaucoup de buffs ne ne cumulent pas, ou que partiellement. Pour clarifier les choses, j’ai préparé une petite liste de catégories.
Les buffs numérotés dans chaque catégorie ne se stackent pas les uns avec les autres.
Par exemple: pour l’Armure, on peut bénéficier de soit Guérison des Anciens ou Inspiration, mais pas les deux.
Armure, +25%1. Guérison des Anciens (Chaman,
Restauration)2. Inspiration (Prêtre, Sacré)
Pas un buff strictement DPS, mais ça peut vous gagner de la PA si vous avez Armure Tranchante.
Puissance d' Attaque , +550 – 6881. Cri de Guerre (Guerrier)2. Bénédiction de Puissance (Paladin)3. Hurlement Furieux (Chasseur, Loup
domestique) Cri de Guerre et Bénédiction de Puissance ajoutent tous les deux 550 PA. On peut les améliorer pour obtenir 688 PA. Hurlement Furieux n’ajoute que 160 PA
Puissance d' Attaque, +10%1. Puissance d’ Abomination
(Chevalier de la Mort, Sang)2. Aura de Précision (Chasseur,
Précision)3. Rage Libérée (Chaman,
Amélioration) Ceuxci se cumulent avec les buffs de Puissance d’ Attaque donnés cidessus, vous pouvez avoir un de chaque type.
Soif de Sang ou Héroïsme, +30 de Hâte
1. Soif de Sang / Héroïsme (Chaman)
Seul Soif de Sang / Héroïsme ne figure dans cette catégorie. Les Chamans de l’Alliance ont Héroïsme, ceux de la Horde, Soif de Sang. C’est le même sort, seul le nom est différent. Ils augmentent votre vitesse de 30% pendant 40 secondes en mêlée, en portée et en sorts. Vous ne pouvez vous servir de ce buff que toutes les 5 minutes.
Dégâts, 3%1. Inspiration Féroce (Chasseur, MB)2. Rétribution Sanctifiée (Paladin,
Ret.) Tous deux ajoutent 3% de dégâts.
Hâte, 3%1. Forme de Sélénien Améliorée
(Druide, Équilibre)2. Rétribution Rapide (Paladin, Ret.)
Tous deux ajoutent 3% de Hâte.
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Chance de Frappe Critique de Mêlée,
5%1. Chef de la Meute (Druide,
Farouche)2. Saccager (Guerrier, Fureur)
Tous deux augmentent les chances de critique en mêlée et en portée de 5%.
Hâte de mêlée, 1620%1. Serres de Glace Améliorées
(Chevalier de la Mort, Givre)2. Totem de la Fureur du Vent
(Chaman) Serres de Glace Améliorées ajoute 20% à la vitesse d’attaque de mêlée ou de portée. Totem de la Fureur du Vent n’ajoute que 16% mais peut être augmenté jusqu’à 20% avec un talent.
Chance de Frappe Critique de Sort,
+5%1. Serment Élémentaire (Chaman, Él.)2. Aura de Sélénien (Druide, Éq.)
Stats1. Marque de la Nature (Druide)
C’est le seul dans cette catégorie. Il ajoute 750 d’ Armure, 37 à toutes les statistiques et 54 à toutes les résistances. L’effet peut être augmenté jusqu’à 40% avec un talent.
Multiplieur de Statistiques, +10%1. Bénédiction des Rois (Paladin,
Protection) Donne un boost de 10% à toutes les statistiques. Bénédiction des Rois n’est que de 2% par défaut, mais aucun Paladin ne le prend sans en tirer le maximum.
Force et Agilité, +1551781. Corne d’ Hiver (Chevalier de la
Mort)2. Force du Totem de la Terre
(Chaman). Tous deux ajoutent 155 de Force et d’ Agilité, mais seul le totem peut être augmenté jusqu’à 178.
Voyons les buffs que vous pouvez obtenir potentiellement, combinés les uns aux autres:
● +25% d’ Armure● +688 PA● +10% PA● +30% de Hâte (pendant 40
secondes, toutes les 5 minutes)● 3% de dégâts● 23% de Hâte● 5% de chances de Critique (mêlée et
sorts)● +10% sur toutes les statistiques● +178 de Force et d’ Agilité● +750 d’ Armure, +37 sur toutes les
statistiques et 54 sur toutes les résistances.
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Il est normal d’avoir tous ces buffs dans un raid de 25 hommes. Dans un raid de 10 hommes, c’est possible aussi mais plus rare. Dans un raid de 5 hommes, on prend ce qu’on peut. Toutefois, il est évident que ces buffs ont un impact important sur votre rendement de dégâts.
Debuffs De DPS Les Debuffs marchent plus ou moins de la même façon que les Buffs. Ils aideront à faire prendre plus de dégâts à vos ennemis de diverses manières. N.B.: Quand on dit par exemple Chance de Crit de Mêlée +3%, ça veut dire que vos chances de Crit seront augmentées de 3% tant que les debuffs sont présents sur la cible.
Réduction d’ Armure, 39251. Fracture d’ Armure (Guerrier)2. Exposer l’Armure (Rogue)3. Crachat Acide (Chasseur, Ver
Domestique)
4.
Réduction d’ Armure, 12601. Feu des Fées (Druide)2. Malédiction d'imprudence
(Démoniste)3. Piqûre (Chasseur, Guêpes
domestiques)
Ces buffs se combineront aux plus grands effets de réduction d’armure listés dans la catégorie précédente. Malédiction d’ Imprudence augmente la puissance d’attaque des mobs de 135. Ce désavantage peut être annulé par un sort.
Chances de Critique de Mêlée, +3%1. Cœur du Croisé (Paladin, Rét.)2. Maître Empoisonneur (Rogue, Ass.)3. Totem de Colère (Chaman)
Ceuxci augmentent vos chances de critique contre la cible de 3%
Chances de Critique de Sort, +10%1. Brûlure Améliorée (Mage, Feu)2. Froid Hivernal (Mage, Givre)
Restauration de Santé1. Jugement de la Lumière (Paladin)
Quand ce jugement est présent sur une cible, vous pouvez vous soigner pour une quantité égale à 18% de votre puissance d’attaque quand vous combattez en mêlée.
Dégâts Encaissés, +2%1. Folie Sanguinaire (Guerrier, Armes)2. Empoisonnement du Sang (Rogue,
Combat)
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Dégâts de Sorts Encaissés, +1013%1. Malédiction des Éléments
(Démoniste)2. Terre et Lune (Druide, Équilibre)3. PortePeste d’ Ébène (Chevalier de
la Mort, Impie)La Malédiction des Éléments donnent 10% à la base, qui peuvent être augmentés jusqu’à 13% par une affliction de talent. Les deux autres sont de 13% au départ.
Chances de frappe de sorts, +3%1. Feu des Fées Amélioré (Druide,
Équilibre)2. Misère (Prêtre, Ombre)
Le tout combiné:● 5185 d’ Armure● +13% de Dégâts encaissés par les
sorts● +10% de chances d’être frappé
gravement (critique) par les sorts● +3% de chances d’être frappé par
les sorts● +3% de chance d’être frappé
gravement (critique) par la mêlée● +2% de dégâts encaissés.
Comme pour les Buffs, la présence de ces Debuffs procurent une grande augmentation à votre rendement de dégâts.
Rotations De DPS Et Priorité
Après avoir pas mal joué, vous apprendrez quels sont les meilleurs sorts à jeter et dans quel ordre. L’exemple le plus basique est que vous chercherez à utiliser vos maladies avant de vous servir des sorts qui vous donnent des bonus de dégâts.
Maintenant, vous pouvez utiliser toutes vos aptitudes dans un ordre prédéterminé pour vous aider à augmenter vos dégâts. Cet ordre dépend largement de vos spécifications de talents, mais aussi si vous vous battez contre un ou plusieurs mobs. Utiliser vos sorts dans un ordre statique s’appelle une rotation. Les Chevaliers de la Mort ont des rotations assez complexes.
Avoir une rotation de DPS solide peut vous aider à administrer plus de dégâts et à déterminer que faire ensuite.
Toutefois, c’est aussi important d’apprendre à mettre en priorité vos sorts car les rotations rigides ne sont pas la réponse à tout. Il y a des situations où utiliser une rotation stricte est nuisible à votre performance. Si vous devez changer de cible, si un sort n’atteint pas son but, un mob guérit d’une maladie, il vous faudra être capable de sortir de votre rotation et de déterminer la meilleure stratégie à suivre. Vous aurez peutêtre à utiliser une aptitude qui ne fait pas partie de la rotation et ça peut vous surprendre. En jouant, vous prendrez l’habitude de ça, mais je pense que c’est quelque chose qu’on doit tous apprendre à maîtriser.
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Priorité Il y a certaines règles que vous pouvez utiliser comme grandes lignes pour savoir quelle aptitude utiliser et comment.
1. Comme je l’ai déjà dit, quand vos maladies ne marchent pas, réutilisezles
2. Quand vos maladies ont marché et que vous avez les runes du Givre et Impie (ou les runes de la Mort), utilisez votre aptitude FU de choix: Oblitérer, Frappe de Fléau ou Rafale Hurlante.
3. Quand vous attaquez une cible unique, utilisez vos runes de Sang pour la Frappe de Sang. Quand vous êtes contre des cibles multiples, servezvous de Pestilence ou Furoncle de Sang.
4. Servezvous d’une aptitude de Pouvoir Runique quand vos runes ne sont pas à la hauteur.
5. Servezvous bien de l’Arme de Puissance Runique et Drain de Sang. Ne pas les utiliser réduira considérablement votre rendement de dégâts.
Gardez ces règles en tête et continuez à lire pour découvrir des suggestions de rotations de DPS.
SangCible Unique
Quand vous combattez une cible unique, votre rotation typique sera la suivante:
1. Toucher de Glace2. Frappe de Peste3. Oblitérer4. Frappe au Cœur
5. Frappe au Cœur6. aptitude de Puissance Runique
Ceci est la première moitié de la rotation. Vous avez utilisé toutes vos runes et vous avez eu le temps de vous servir de votre aptitude PR avant que vos premières runes ne reviennent.
1. Toucher de Glace2. Frappe de Peste3. Frappe au Cœur4. Frappe au Cœur5. Frappe au Cœur6. Frappe au Cœur7. aptitude de Puissance Runique
Vous pouvez vous servir de Frappe au Cœur quatre fois parce que vous avez utilisé Oblitérer dans la première moitié de la rotation. Grâce à la Maîtrise du Rune de la Mort, vous avez deux runes mortelles dans ce tour.
Vous avez à peine le temps de vous servir d’une aptitude PR avant que les premières runes ne reviennent. Après ça, vous recommencerez à 1.
Cibles Multiples Même avec deux cibles, votre Furoncle de Sang devrait faire plus de dégâts au total qu’une Frappe au Cœur sur une cible unique. Le Sang n’a pas d’aptitude AE, donc il dépend des aptitudes basiques du Chevalier.
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N.B.: J’ai essayé de construire des rotations qui incluent Mort et Décomposition, mais c’est presque impossible. Mort et Décomposition a un délai de 15 secondes. Avec 10 secondes de rafraîchissement pour les runes, vous le jetterez à chaque fois à un endroit différent dans la rotation. Vous devrez découvrir par vousmême quand jetez M&D. Sans M&D, vous feriez bien d’utiliser la suivante:
1. Toucher de Glace2. Frappe de Peste3. Pestilence4. Furoncle de Sang5. Oblitérer6. Aptitude de Puissance Runique
La première moitié est faite.
7. Oblitérer8. Pestilence9. Furoncle de Sang10. Furoncle de Sang11. Furoncle de Sang12. Aptitude de Puissance Runique
Le numéro 8 est important. Pestilence ne rafraîchi pas les maladies sur la cible mais sur les cibles avoisinantes. Pour que la maladie fasse effet indéfiniment, il faut utiliser Pestilence sur une cible différente à chaque fois. Notez que vos maladies ne durent que 12 secondes, ce qui ne vous laisse pas beaucoup de temps pour faire des erreurs.
Si tout va bien, vous pouvez continuer à répéter la deuxième moitié de la rotation.
GivreCible Unique
1. Toucher de Glace2. Frappe de Peste3. Rafale Hurlante4. Frappe au Cœur5. Frappe au Cœur6. Aptitude de Puissance Runique
Première moitié faite
7. Rafale Hurlante8. Oblitérer9. Aptitude de Puissance Runique10. Rafale Hurlante11. Aptitude de Puissance Runique
Après ça, recommencez du début. L’aptitude de Puissance Runique sera généralement Frappe de Givre.
Cibles Multiples
Rafale Hurlante fait déjà pas mal de dégâts de zone. Pour plus, j’utiliserais la même rotation en changeant 5. Frappe de Sang par Pestilence. Vous pouvez aussi utiliser Mort et Décomposition, mais le résultat est de ne pas utiliser de rotation.
ImpieCible Unique
1. Toucher de Glace2. Frappe de Peste3. Frappe de Fléau4. Frappe de Sang5. Frappe de Sang6. aptitude de Puissance Runique
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Première moitié faite.
7. Frappe de Fléau8. Frappe de Fléau9. Frappe de Fléau10. Aptitude de Puissance Runique
Et voilà. Vous recommencez du début. Comme vous voyez, Impie a le temps d’ utiliser l’aptitude PR entre les coups.
Cibles Multiples
Comme pour les autres spécifications, c’est assez difficile de suggérer une rotation solide pour les dégâts AE.
Avantages De RaidLes avantages d’une classe DPS en raid
ne sont pas mesurés uniquement en termes de dégâts bruts. Le second facteur – qui est souvent décideur – est le niveau d’utilité qu’ils apportent au groupe. Les Chevaliers de la Mort ne sont pas sans utilité, mais ils ne sont pas forcément les plus recherchés du lot. C’est le cas pour beaucoup d’autres classes, donc ce n’est pas gros inconvénient. Qu’avonsnous donc à offrir?
HorsTank
Étant donné qu’il porte une armure de plaque, le Chevalier est un horstank utile. C’est assez important vu que la plupart des raids nécessitent un peu d’off6tank par ci par là.
Aptitudes
En plus d’être un bon horstank, le Chevalier de la Mort a tout un tas d’aptitudes qui avantagent le raid:
Toucher de Glace Réduit la vitesse des cibles de mêlée et de portée de 14%.
Si vous avez Toucher de Glace Amélioré, la réduction de vitesse est égale à Paralysie Améliorée, Blessures Infectées et Jugements des Justes.
Marque du Sang – Talent du Sang Permet à 5% de la guérison faite sur la cible de soigner aussi tous les membres du groupe.
Assez utile dans les combats où l’on reçoit des dégâts AE. 5% n’est pas beaucoup mais ça fait pas mal quand on met cette Marque sur le tank.
Hystérie – Talent du Sang Fait recevoir à la cible 20% de dégâts physiques supplémentaires pendant 30 secondes, au prix de 30% de santé perdue sur la même période.
La perte de santé n’est pas grand chose dans la plupart des combats, alors que le buff de dégâts est super. Notez qu’Hystérie est plus utile sur une classe de dégâts physiques.
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Auras Chaque arbre contient un talent qui vous donne une aura. Ces auras ne sont pas liées à la présence associée et seront donc actives en permanence. Les auras ont une portée de 45 yards.
Sang – Tous les membres du raid ou de la partie sont soignés pour 2% de dégâts qu’ils administrent.
Givre – Tous les membres du raid ou de la partie gagnent 80 de résistance aux sorts. (1 résistance par niveau)
Aura Impie – Tous les membres du raid ou de la partie reçoivent 15% de rapidité de mouvements.
Zone AntiMagie – Talent Impie Très utile dans les combats de dégâts magiques, surtout en ce qui concerne les AE.
Fièvre de la Crypte / PortePeste d’ Ébène – Talents Impie
Ces sorts provoquent un debuff qui réduit les statistiques de la cible et augmente les dégâts magiques.
Frappe au Cœur – Talent du Sang Empêche la cible d’utiliser les effets de Hâte tels que Soif de Sang.
L’inconvénient de ceuxci est que la plupart sont des talents. Certains sorts qui ne sont pas des talents et qui avantagent le raid sont bienvenus. Mais en comparaison avec d’autres classes (le Rogue), on ne peut pas se plaindre.
Bien qu’aucun Chevalier de la Mort ne puisse avoir toutes les aptitudes mentionnées dans cette liste, il peut changer ses spécifications suivant les situations, ce qui fait du Chevalier un précieux équipier.
Se Préparer Pour Les RaidsSi vous voulez commencer à faire des
raids, vous devrez bien vous préparer. Il faut connaître votre classe à fond. Pour commencer, je vous recommande de faire quelques instances. En montant les niveaux, vous pouvez utiliser votre équipement artisanal vert, bien qu’il ne soit pas particulièrement fantastique. Vous pouvez trouver l’armure craftée verte DPS ici .
Plus tard, vous pouvez vous essayer avec quelques héroïques avant de vous mettre aux raids. D’autres armures artisanales sont disponibles à ce niveau, elles vous aideront à atteindre les statistiques données. Cliquez ici pour les voir.
Statistiques Recommandées Si vous voulez faire du DPS à Naxxramas, je vous recommande les suivants comme minimum: 14,000 Santé 1700 PA 15% Chances de Critique
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Il vous faudra aussi vous rapprocher le plus possible de 9% de Chances de toucher (295 score de toucher) et 23 d’ Expertise (188 score d’ Expertise). Mais vous n’êtes pas obligé d’avoir ce maximum pour commencer à Naxxramas.Il vous faut un équipement de qualité Rare pour y arriver.
C'est Fait!Ceci conclue notre chapitre DPS. Si vous
avez besoin de plus de détails, consultez le chapitre des liens pour des sites de communautés de Chevaliers de la Mort qui plongent dans la mécanique de tous les aspects du DPS.
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TANKINGe Chapitre contient tout ce qui est relatif au tank: des infos sur le tanking pour les groupes et les
raids, les rotations, des infos sur la menace, l’équipement, les enchantements, les inscriptions et bien plus.
C
Introduction Au Chevalier De La Mort En Tanking
Le tanking peut être un rôle excitant et plein de défis, surtout dans les combats les plus difficiles. Ça peut être super drôle, mais les responsabilités sont plus importantes qu’en DPS. Au départ, on a annoncé que le Chevalier de la Mort serait un tank spécialiste des boss de dégâts magiques. Ça n’est plus vraiment le cas. Bien que nous ayons les talents et les aptitudes qui nous aident à éviter ou à mitiger les dégâts magiques, nous ne sommes plus des spécialistes.
Tant mieux pour nous, parce que ce n’est pas rigolo d’être un tank spécialisé. Le Chevalier de la Mort est tout à fait capable d’affronter n’importe quel mob et peut très bien garder l’aggro sur des cibles multiples.
Tanking AE
Mort et Décomposition, Pestilence et Furoncle de Sang permettent au Chevalier de la Mort de générer pas mal de menace sur des mobs multiples. Les talents Froid Dévorant, Rafale Hurlante et Chancre Impie peuvent l’améliorer encore plus.
Évasion
Les Chevaliers ont tendance à éviter plus que les autres tanks, et ont naturellement des aptitudes qui leur permettent ceci grâce aux talents et Déviation Énergique qui leur donne un SCORE de parade égal à 25% de leur force totale.
Alors que les autres tanks ont besoin des dégâts ennemis pour leur menace, ce n’est pas le cas pour les Chevaliers. Comme notre menace ne dépend pas de la prise de dégâts, éviter les coups n’affecte pas la menace. En fait, ceci augmente la menace, puisque Frappe de Rune est utilisable plus souvent.
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Viabilité de Raid
Les Chevaliers de la Mort sont capables d’être d’excellents Tanks contre la plupart des bosses (sinon tous). Devenir tank est un peu plus difficile que pour d’autres. Quand une nouvelle classe est ajoutée au jeu, tout le monde s’y essaie, même ceux qui n’ont aucune expérience de jouer en mêlée. Le Chevalier n’est pas la classe la plus facile à maîtriser, donc je me doute qu’il y a souvent des échecs d’instances de groupes causés par des Chevaliers novices. Par conséquent, les gens ont une mauvaise opinion des nouvelles classes en général. J’ai vu ça dans d’autres jeux.
A moins d’être dans une bonne guilde, avec des coéquipiers qui savent que vous êtes un joueur sérieux, vous aurez plus de mal à montrer que vous êtes un bon tank Chevalier. Mais ne pensez pas pouvoir accéder facilement au tanking de raids à 25 ou même 10 hommes.
Les Bases En tant que tank, votre but principal est de survivre. De manière générale, votre mort entraînera l’échec de votre groupe. Votre but secondaire est d’attirer l’attention du mob sur vous en montrant suffisamment de menace.
Survie
Votre survie aux dégâts reçus par le boss dépend de plusieurs facteurs:
1. ÉquipementVotre équipement détermine ce que vous pouvez tanker. Si vous avez l’intention de tanker des héroïques avec un équipement vert, vous allez être déçu.
2. SantéVotre survie dépend aussi de vos soigneurs. Vous n’avez pas trop d’influence làdessus et vous n’y pouvez pas grandchose.
3. Boutons d’ UrgenceIl arrive parfois que vous encaissiez de lourds dégâts très rapidement. Le coup suivant pourrait vous être fatal. Il peut être difficile de juger si les soigneurs vont avoir assez de temps pour vous soigner ou non. Quand vous vous sentez en danger de mort, il est temps de prendre des mesures. Les Chevaliers ont plusieurs boutons d’urgence. Certains viennent des talents, d’autres non. On peut avoir Robustesse Glaciale, Armure d’ Os, Armure Incassable, Changeliche, Connexion Runique et Sang Vampirique à sa disposition. En plus, il y a toujours les bonnes potions guérisseuses.
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4. Réagir ViteCertains bosses ont une aptitude spéciale qui vous force à agir. Par exemple, un boss pourrait poser un AE qui vous blesse en se mettant dedans. Certains de ces sorts sont tellement dangereux que
ne pas bouger pendant quelques secondes peut être fatal.
Positionnement
En tank, c’est à vous de positionner un boss en fonction de ses aptitudes. Par exemple, un boss avec une aptitude AE frontale devrait être placé loin des autres joueurs pour qu’il ne frappe que vous. Positionner un boss peut être plus difficile qu’on le croit surtout quand il faut le repositionner pendant un combat. Il y a deux ou trois choses à prendre en compte:
1. Portée de SoinQuand vous déplacez un boss, vos soigneurs risquent d’avoir à bouger aussi. Ils ont une portée maximum, et les guérisons qu’ils vous lancent risquent d’échouer soudainement s’ils sont hors de portée. Ainsi, il faut tenir vos soigneurs au courant quand vous vous déplacez, ou du moins qu’ils soient positionnés de manière à rester dans la portée sans avoir à bouger.
2. Vous ne pouvez pas éviter les attaques par derrière
Vous ne pouvez parer ou éviter les attaques dans le dos. Quand vous bougez un boss, il faudra qu’il vous fasse face et vous devrez ensuite marcher à reculons. Par conséquent, il est difficile de savoir où vous allez, il vous faut donc reconnaître le terrain à l’avance.
3. DécalageVotre latence est un facteur important quand vous déplacez les mobs. Quand un mob bouge avec vous, et que vous vous arrêtez, le mob peut vous dépasser et finir derrière vous. Ceci peut être frustrant, surtout si vous essayez de compenser en bougeant et que vous finissez par vous faire dépasser. Quand un mob vous dépasse, il vaut mieux lui donner une seconde pour s’ajuster, ce qui arrive en général. Si ce n’est pas le cas, reculez pas à pas pour éviter que le mob ne courre derrière vous.
Provocation
Sombre Ordre et Poigne de la Mort marchent sur la plupart des boss dans les instances normales, et probablement sur les héroïques aussi. Dans les raids, vous pouvez rarement provoquer les boss. On peut en général provoquer les mobs Trash
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Dépenses
Le tank est l’un des rôles qui coûtent le plus chers. Là où les DPS peuvent parfois se passer d’élixirs, de flacons et d’autres consommables, on s’attendra à ce que vous soyez complètement buffé tout au long du jeu. Deuxièmement, les coûts de réparation sont beaucoup plus élevés pour un tank par rapport aux autres classes. Vous êtes le seul à recevoir des coups constamment, ce qui fait que votre durabilité tombe beaucoup plus vite que les autres. Sans parler du fait que l’armure de plaque est plus durable que les autres, donc plus chère à réparer quand vous mourrez.
Arbres De TalentsLe Chevalier de la Mort a été conçu sans
arbre de talent dédié au tanking, au contraire du Guerrier. En théorie, chacun des trois arbres devraient contenir assez de talents pour un arbre de tanking. En pratique, Givre et Impie font de bons tanks, alors que Sang n’est pas génial.
Sang55 / 11 / 5
Vu que Sang manque de talents d’atténuation, cet arbre essaie de compenser en prenant Changeliche comme bouton d’urgence supplémentaire.
En plus, Drain Sanglant Amélioré est un soin assez fort. Sang Vampirique permet de regagner pas mal de points de santé avec Frappe de Mort. Marque du Sang est aussi une aptitude excellente pour vous garder en vie.
Comme je l’ai dit, pourtant, le Sang est clairement la spécification de tanking la plus faible à cause du manque de sorts d’atténuation et d’évasion. Les aptitudes d’urgence du Sang peuvent vous garder en vie, mais Armure Incassable et Armure d’ Os sont bien plus fortes que Sang Vampirique. Le bonus du Sang est la grande quantité d’expertise gagnée par les talents. Avec Vétéran de la Troisième Guerre et Gorgé de Sang, vous gagnez 11 d’expertise au total.
Dans cet arbre, j’ai choisi de prendre Vers de Sang sur les autres talents. Vers de Sang donne un niveau de soin assez faible sur le temps et c’est à vous de juger si ça vaut le coup.
Arme de la Rune Dansante manque aussi à cet arbre, puisqu’il ne n’apporte rien sur le point de vue du tank. J’ai limité la section du Sang à un seul arbre pour l’instant.
Givre7 / 51 / 13
Givre offre le plus d’évasion grâce aux Plaques d’ Effroi Algides. En ajoutant Armure Incassable et Changeliche comme boutons d’urgence ainsi que Robustesse Glaciale, on a un arbre de tank solide.
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Connexion Runique – 11 / 50 / 10 En ajoutant un autre bouton d’urgence avec Connexion Runique.
Dans chacun de ces arbres, vous pouvez sacrifier un point pour prendre Aura du Givre.
Je ne recommande de prendre le talent d’ Acclimatation car il est très faible dans son état actuel. La résistance à un sort l’empêche de se déclencher, ce qui le rend moins à même de rester en hauteur quand il est trop haut.
ImpieConnexion Runique 13 / 5 / 53
Vous avez accès à tous les talents de tanking et gagnez un bouton d’urgence supplémentaire avec Connexion Runique. Ceci vous donne donc une potion en plus.
Le court rafraîchissement la rend plutôt
valable. En tenant compte du fait qu’on n’utilise pas Frappe de Sang très souvent en tant que Impie, j’ai décidé de sauter Subversion. Si ça vous cause de sérieux problèmes en DPS, vous pouvez échanger les points d’ Armure Tranchante contre Subversion.
change l iche – 7 / 11 / 53
Similaire à l'arbre de Connexion Runique. Vous devez abandonner des dégâts pour pouvoir prendre Changeliche qui vous servira de bouton d’urgence. Deuxièmement, cet arbre vous permet de
prendre facilement Toucher de Glace sans avoir l’impression de gâcher des points de talent. Finalement, Allonge Glaciale est pratique pour le tanking.
ZoneAntiMagie – 13/5/53
Avec cet arbre vous pouvez aussi abandonner du dégât pour gagner de l’utilité avec Zone AntiMagie et Aura Impie (celuici étant optionnel). En plus, vous pouvez prendre Connexion Runique.
Types De Bosses Il y a certaines règles de base qui s’appliquent à certains types de bosses qui sont bonnes à savoir.
1. DragonsLa plupart des dragons attaquent de front (physique ou magique). En tank, vous devrez les tourner loin du reste du groupe pour éviter que l’attaque ne frappe tout le monde au lieu de vous seul. Aussi, les Dragons ont aussi une aptitude de balayage de queue, qui peut endommager les joueurs et les faire tomber. A cause de ça, les joueurs devraient se trouver sur les côtés.
2. Élémentaires
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Les bosses élémentaires n’administrent en général pas de dégâts physiques et vous frappent avec des dégâts magiques, vous devez donc porter un équipement de résistance. Ces attaques ne comptent pas vraiment comme des sorts, et la plupart des Élémentaires peuvent quand même administrer des coups sévères; il vous faut garder vos défenses au max. Bouclier AntiMagie ne marche pas contre les dégâts magiques de mêlée que vous encaissez par les bosses élémentaires, mais Zone AntiMagie devrait marcher.
Statistiques Et MécaniquesDans le rôle de tank, votre équipement et
vos statistiques en général jouent un rôle majeur pour votre survie et votre menace, ce qui influence le succès de votre groupe ou du raid plus que tous les autres joueurs dans les autres rôles. Ainsi, il est essentiel de comprendre la valeur de toutes les statistiques, ce qui plus facile à dire qu’à faire.
Objets et Statistiques
Votre équipement joue un rôle clé pour déterminer et améliorer votre survie. Comme pour les Chevaliers de DPS, un tank a besoin d'avoir le meilleur équipement possible et d’utiliser des gemmes et des enchantements.
Statistiques
WoW est bourré de statistiques. Certaines vous sont inutiles, d’autres sont super. Certaines ne sont valables qu’à un certain point. En plus, les diverses statistiques sont importantes selon le rôle que vous avez. En DPS, la plupart des statistiques seront valables d’une manière
différente que pour un Tank. Ça peut être assez difficile de prendre tout cela en compte quand on essaie de décider si un objet vaut le coup. Lisez la suite pour découvrir plus d’ infos sur les diverses statistiques et leur valeur pour un Chevalier de la Mort en tank.
Statistiques de BaseEndurance
Augmente votre santé, et donc votre survie. L’endurance est la plus importante des statistiques de base. Le plus vous avez, le plus de marge pour vos soigneurs.
Force Augmente votre puissance d’attaque, ce qui améliorera votre menace. La Force viendra avec votre équipement de tank, vous n’avez pas besoin d’investir spécifiquement.
Agilité Augmente vos chances de critique et d’esquive. Ça vaut le coup surtout pour augmenter votre évasion, mais vous devriez éviter d’investir.
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Intellect Augmente votre niveau de maîtrise des armes. Augmente quelque peu vos chances de critique avec les sorts. Cette statistique est inutile aux Chevaliers de la Mort.
Esprit Augmente la régénération de santé en dehors des combats. Inutile pour les Chevaliers de la Mort.
Classe d' Armure L’armure donne un pourcentage fixe de réduction de dégâts, qui s’applique uniquement aux dégâts physiques. Quand le niveau d’armure s’élève, le pourcentage de réduction de dégâts s’élève de plus en plus lentement. Mais ça ne veut pas dire que cette statistique perd sa valeur aux niveaux supérieurs. L’Armure reste aussi viable comme statistique presque en permanence.
Il y a un cap de 75% de réduction de dégâts sur l’Armure, mais c’est pratiquement impossible d’atteindre ce cap en Chevalier.
Statistiques de Tank Il y a beaucoup de statistiques audelà des basiques qui vous aident à tanker, en augmentant soit votre menace soit votre évasion.
Il est bien plus difficile de donner une liste comme celle que j’ai préparée pour le DPS, en arrangeant les stats par ordre de valeur. Les Stats de tanking sont plus complexes et il ne faut pas surinvestir dans l’une au détriment des autres. Voici des règles générales pour les statistiques primaires de tanking :
1. Défense jusqu’à 540 points (689 score)
2. Expertise jusqu’à 23 points (189 score)
3. Toucher jusqu’à 9% (295 score)4. Endurance, Esquive et Défense5. Parade6. Agilité7. Force8. Puissance d’ Attaque9. Critique10. Pénétration d’ Armure11. Hâte
Défense Le score de Défense augmente avec vos chances d’esquive et de parade par 0,04% par point de défense.
Ça réduit aussi vos chances d’être frappé et de recevoir un coup critique de la même quantité. Votre but principal en vous équipant devrait être d’atteindre le cap de défense pour éliminer les chances de recevoir des coups critiques de mêlée.
Expertise
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Extrêmement précieuse pour votre menace. L’Expertise est un complément au toucher et est même plus importante pour générer de la menace. En plus, la diminution de parade de la cible pendant les attaques empêche les effets de hâte qui suivent la parade, ce qui peut poser des problèmes aux boss.
Toucher Une stat très précieuse, le toucher empêche que vos attaques n’échouent. Ceci va pour vos attaques normales et pour vos aptitudes. Les attaques manquées sont des menaces que vous ne gagnez pas, ce qui peut être un problème grave.
Esquive Éviter une attaque vous permet d’éviter des dégâts. Vous ne pouvez éviter que les attaques de front.
Parade Similaire à l’esquive, mais il vous faut plus de score de parade pour y arriver. La Parade a un effet secondaire: quand vous parez une attaque, l’attaque suivante sera plus rapide. Les effets sont donc une augmentation très limitée des dégâts (et donc de menace). Parer une attaque déclenche le talent de Déviation de Sort, ce qui en fait une stat importante pour les dégâts magiques De manière générale, la Parade est une statistique faible pour l’équipement de tanking du Chevalier de la Mort. Elle souffre d’autant plus de Retours Affaiblissants à cause de Déviation énergique.
NB: Vous ne pouvez parer que les attaques de front.
Critique Bien que le critique soit utile pour ajouter de la menace, on ne devrait pas trop se concentrer sur cette statistique pour le tanking.
Hâte La Hâte n’augmentera que votre vitesse normale d’attaque de mêlée, pas vos aptitudes. C’est une statistique faible pour le tanking.
Pénétration d’ Armure C’est une stat indésirable pour le tanking.
Résilience Je ne l’ai pas inclue dans ma liste car ce n’est pas strictement une stat de PvP. Investir pour réduire vos chances d’être critiqué ou de recevoir des dégâts DoT est trop onéreux quand on compare avec les buffs de vos stats de tanking basiques.
Ceci dit, si vous vous préparez un équipement bien endessous de votre niveau, vous pouvez utiliser des objets de PvP pour rester incritiquable et distribuer de meilleurs dégâts.
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Scores de CombatLa force de beaucoup de statistiques non basiques qu’on trouve sur des objets est
indiquée par un indice. L’indice en luimême ne vous dit rien de l’effet réel, qu’on ne peut que déduire qu’en regardant la fenêtre du personnage en changeant d’équipement et en utilisant un addon comme Rating Buster (que je recommande), ou bien en le calculant avec une table de conversion d’indice de combat telle que cellecidessous:
Conversions de Scores de Combat Score nécessaire
Type Effet 60 70 80
Défense 1 point* 1.5 2.37 4.91
Esquive 1% Esquive 12 18.92 39.3
Parade 1% Parade 15 23.65 49.18
Chance de blocage 1% Blocage 5 7.88 12.42
Toucher1% Toucher 10 15.76 32.78
Critique 1% Critique 14 22.08 45.9
Hâte 1% Hâte 10 15.76 32.78
Expertise 1% Esquive et parade 10 15.76 32.78
Résilience¹ -1% DoT dégâts 25 39.4 81.9Résilience² 1% Critique 25 39.4 81.9
Résilience³ 2.2% dégâts Critique 25 39.4 81.9
*Un point d’aptitude de défense donne les suivants: Augmente les chances d’ Esquive, de Parade et de Blocage de 0,04%. Réduit aussi les chances d’être frappé et de Critique de 0,04%.
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Caps de scores de Combat Les scores de toucher et l’Expertise sont très précieux pour la menace, jusqu’à un certain point. A un pourcentage donné, ils commencent à perdre de leur valeur ou bien deviennent tout simplement inutiles. Autrement dit, ils arrivent à leur cap.
En plus, ce cap est différent pour les monstres à différents niveaux. Les Bosses (niveau «crâne») sont considérés être à trois niveaux audessus de vous.
Score de toucher Avec une arme, le score de toucher a un cap de 9% ou 295 de score.
Avec deux armes, les chances de manque sont augmentées de 19%. Le même cap de 9% s’applique pour vos attaques jaunes (aptitudes de mêlée). Ceci dit, augmenter vos touchers audelà du cap de 9% réduira vos chances de manquer avec les attaques normales blanches en continuant à vous battre avec deux armes. Cette statistique devient beaucoup moins précieuse après les 9%, vu que les dégâts blancs ne représentent qu’une portion de votre DPS total.
Expertise L’Expertise a deux caps distincts. L’un est pour son esquive, l’autre pour sa parade. Le cap d’esquive est à 23 d’ Expertise ou 189 score d’ Expertise. Avec ça, les bosses ne pourront pas esquiver vos attaques. Le boss continuera de parer. Les chances de parade d’un boss sont autour de 16%. Ainsi, le cap secondaire pour l’Expertise est à 64 d’ Expertise, ou 399 score d’expertise. En prenant compte du fait qu’on ne reçoit que la moitié des bénéfices d’expertise après avoir atteint le premier cap, il vaut mieux éviter d’investir spécifiquement en expertise après ça.
Toutefois, pensez que quand un boss pare une attaque, son attaque suivante vient plus vite. Sur les bosses lents qui frappent fort, ceci peut vous être fatal. Augmenter quelque peu votre expertise peut être un choix plus sage.
Équipements Un bon tank garde et entretient plusieurs équipements, tout simplement parce que tous les bosses ne sont pas les mêmes. Certains sont lents et frappent lourdement, ce qui veut dire qu’il vaut mieux avoir plus de points de santé et une meilleure armure. Un boss qui frappe plus vite sera mieux contré avec un équipement d’esquive. Les bosses que vous avez dépassés requièrent un équipement de menace. Finalement, nous avons le tanking de dégâts magiques où il faut plus de résistance et d’endurance.
Voici plus d’infos sur les divers équipements.
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Évasion
Éviter autant de dégâts que possible: Esquive, Parade et Défense sont vos amis. Se concentrer sur l’évasion vous laisse ouvert aux dangereux pics de dégâts. Il faut alors maintenir un mélange de santé et d’armure assez important pour survivre à ces pics. Ce dont vous avez besoin dépend d’un seul facteur: quel est la force de frappe du boss? Si vous pouvez vous assurer de survivre à de multiples touchers, ça devrait aller.
Endurance
C’est l’augmentation de votre endurance. Les gemmes, les enchantements et votre équipement ont été choisis pour l'endurance. Augmenter votre armure est assez intéressant, surtout en considérant Présence du Gel et le talent de Résistance. Ceci dit, c’est assez difficile d’augmenter votre armure avec la plupart des équipements à un même niveau. Vous prendrez plus de toucher avec cet équipement, mais ils vous prendront moins de santé. Les soigneurs aiment ça, puisque ça leur permet de prévoir plus exactement les dégâts à venir et d’ajuster leur guérison en fonction.
Menace
En augmentant votre menace par toucher, Expertise, Puissance d’ Attaque et Critique, la génération de menace vous aidera bien quand vous ferrez des instances en dessous de votre niveau. Il est aussi souvent utile d’augmenter votre menace sur les mobs trash en raids.
Éviter les Sorts
Les seules statistiques qui ont de l’influence sur les sorts ennemis sont l’endurance et la résistance. Ajoutez la parade à la liste quand vous avez les talents de Déviation de Sorts. D’abord, dans un combat où un type de dégât vient en jeu, il vous faudra booster votre résistance. Votre endurance vient après, alors que la parade combinée avec Déviation de Sorts sont en dernier. Dans certains combats, vous pouvez tanker sans résistance aux sorts et vous pouvez vous débrouiller avec la coquille antimagie.
Faites votre mélange
Il est rare que les combats soient aussi nets et que les équipements mentionnés soient donc un choix optimum. Chaque boss (et même les trash mobs) est différent.
Ça veut dire qu’il faut essayer différentes choses quand on apprend à connaître un boss. Estce qu’un mob utilise des sorts et de la mêlée? Il faut alors mélanger votre équipement d’évasion de sorts avec l’évasion normale ou l’équipement
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d’endurance. Estce que votre DPS vous dépasse en menace et vous êtes en danger de mort? Sacrifiez un peu de survie pour un équipement de menace.
Gemmes, Enchantements et Inscriptions
Pour garder votre équipement au top, vous pouvez utiliser des enchantements, des gemmes et des inscriptions. Ne les négligez pas.
Gemmes Ils peuvent être utilisés pour compenser les défauts de vos stats. Si vous ne pouvez pas atteindre les caps de toucher, d’expertise ou de défense, les gemmes sont une manière excellente de vous y aider. Notez qu’un bonus de châsse n’est pas toujours rentable. Parfois il vaudra mieux choisir l’endurance. Mettre une pierre bleue dans une châsse rouge et rater un bonus de +4 de parade n’est pas la fin du monde.
Châsse Rouge Score d’ Esquive (Subtil) Score d’ Expertise (Précis) Score d’ Esquive et de Défense (Vigoureux) Esquive et Endurance (Majestueux) Expertise et Endurance (du Gardien) Expertise et Défense (Résolut) Expertise et Score de toucher (Exact) Châsse Jaune Score de Défense (Épais) Score de toucher (Rigide) Esquive et Score de Défense (Vigoureux)
Expertise et Défense (Résolut) Expertise et Score de oucher (Exact) Toucher et Endurance (Eclatant) Défense et Endurance (Durable) Châsse Bleue Endurance (Solide) Esquive et Endurance (Majestueux) Expertise et Endurance (du Gardien) Toucher et Endurance (Éclatant) Défense et Endurance (Durable) Châsse Méta Diamant SiègeTerre Austère (32 d’ Endurance et 2% de Valeur d’ Armure Augmentée par les objets) Diamant Flambeciel Nitescent (32 d’ Endurance et 2% de dégâts magiques) Diamant Briseterre de Puissance (32 d’ Endurance et 10% de réduction de durée d’étourdissement)
Enchantements Tête Arcanum du Fidèle Protecteur Ajoute 37 d’ Endurance et 20 score de Défense. Vous pouvez acheter cet enchantement si vous êtes Révéré auprès de la Croisade d’ Argent.
Épaule Calligraphie du Pinacle Il y a deux versions. Mineur: Nécessite d’être Honoré avec les Fils de Hodir et ajoute 15 d’ Esquive et 10 score de Défense Majeur: Nécessite d’être exalté avec les Fils de Hodir et ajoute 20 d’ Esquive et 15 score de Défense.
Dos TisseTitan 16 score de Défense
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Agilité Majeure 22 d’ Agilité
Plastron Super Santé 275 de Santé
Défense Supérieure 22 score de Défense
Poignet Expertise 15 score d’ Expertise
Grande Robustesse Endurance, quantité inconnue
Mains Homme d’ Armes 10 score de Parade et augmente votre menace de 2%.
Précision 20 Score de toucher
Agilité Majeure 20 d’ Agilité
Jambes Renforts de Jambes Givrepeau 55 d’ Endurance et 22 d’ Agilité
Pieds Grande Robustesse 22 d’ Endurance
Arme Rune de BriseépéeRune de Fracasseépée
Les enchantements runeforgés sont meilleurs que les autres et sont gratuits.
Glyphes Mineurs de Tanking Pestilence, Réanimation Morbide, Caresse de la Mort ou Corne d’ Hiver Vous ne devriez prendre Caresse de la Mort que si vous avez aussi Changeliche. En activant Changeliche, vous pouvez vous soigner vousmême avec Voile Mortel.Pestilence vous aide en tanking AE, la portée supplémentaire peut être assez importante pour un tank. Réanimation Morbide est pratique pour son PR supplémentaire. Quand on utilise Pacte de la Mort et on fait appel à une nouvelle goule, on peut profiter pas mal de ce glyphe.
Glyphes Majeurs de Tanking Bouclier d’Os Si vous avez le talent du Bouclier de Fléau, il faut prendre celuici. C’est plus ou moins obligatoire. Sombre Ordre Utile pour augmenter vos chances de succès. Vous ne devriez pas trop compter sur votre Sombre Ordre au début, donc je ne pense pas que je prendrais ce glyphe. Frappe de la Mort Frappe de la Mort est un excellent soin d’urgence pour un tank. Ce glyphe s’améliore bien, ce qui en fait un bon choix pour le tank. Mort et Décomposition Excellent pour réduire les dégâts reçus en tanking AE. Inutile sinon. C’est un bon glyphe, mais il y en a de meilleurs. Robustesse Glaciale
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Un effet assez faible pour un Glyphe Majeur, mais l’importance de cette aptitude est d’être disponible instantanément quand on n’a pas de PR. Je ne sais pas trop quoi penser de ce glyphe. Toucher de Glace Si vous n’êtes pas du Givre, vous pourriez l’utiliser pour plus de PR. Toucher de Rune 10% de chances de critique pour un coût de 25% d’augmentation de PR. Excellent pour la menace et vous aide si vous vous trouvez souvent avec une barre de PR pleine. Armure Incassable Celuici fait d' Armure Incassable un bien meilleur sort d’évasion au prix de ne pas augmenter votre force..
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Menace Après rester en vie, garder sur vous l’attention du mob est le but le plus important du tank. Bien que vous vous attendiez à ce que les gens contrôlent leur menace dans un groupe expérimenté, il vaut mieux toujours maximiser votre rendement de menace.
Même si la pression de toujours garder votre menace à un haut niveau a été relaxée considérablement depuis patch 3.0, c’est quand même un élément essentiel du tanking.
L’Expertise est votre meilleure statistique de menace jusqu’à 23 poins / 189 score. Vient ensuite le toucher, jusqu'à 9% ou 295 score. Les autres stats de DPS suivent mais vous ne devriez pas ajouter de gemmes ni d’enchantements de statistiques DPS à votre équipement.
Menace Contre une Cible UniquePour déployer assez de menace sur une
cible, il est vital d’utiliser vos talents dans l’ordre. Je suggère d’utiliser votre premier lot de runes pour les suivants:
1. Mort et Décomposition2. Toucher de Glace3. Frappe de Peste4. Frappe de Sang / au Cœur5. Aptitude de Puissance Runique
(Voile Mortel, Frappe de Gel ou Chancre Impie)
Vous devriez aussi utiliser Frappe de Rune quand vous le pouvez.
Pourquoi commencer par Mort et Décomposition? En général, quand vous vous battez contre un mob unique, vous devriez commencer par Mort et Décomposition. Ce sort a un modificateur de menace intégré, ce qui en fait un très bon générateur de menace constant. Dès que ces runes ont été rafraichies, vous pourrez les réutiliser
Toucher de Glace et Frappe de Peste Vous devez appliquez ces maladies dès que possible pour plusieurs raisons: le debuff qu’elles donnent (important avec Fièvre de Givre), le bonus de dégâts qu’elles donnent aux autres aptitudes et les dégâts DoT par euxmêmes.
Frappe de Sang / au cœur Il n’y a pas grandchose d’autre à faire avec vos runes de sang, et c’est une solide aptitude de dégâts.
Aptitude de Puissance Runique Toutes vos runes devraient être utilisés maintenant, mais vous devriez avoir de la PR en plus. Le sort à utiliser dépend de vos spécifications. Il est bon de noter qu’ Arme du Rune Dansant et la Gargouille ne vous aident pas pour la menace.
Peu après avoir utilisé cette aptitude de PR, vos runes reviendront. Les sorts à utiliser dépendent de vos spécifications.
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Menace Contre des Cibles Multiples
Chaque tank est confronté à des mobs multiples de temps en temps, surtout dans les instances.
Quand vous tanker plus d’un mob à la fois, vous devriez utiliser des aptitudes différentes. Mort et Décomposition est essentiel, mais vous aurez aussi besoin de Pestilence et de Furoncle de Sang pour faire monter votre menace sur toutes vos cibles en même temps. Les Chevaliers de la Mort n’ont pas d’aptitude de provocation AE, nous n’avons que Poigne de la mort et Sombre Ordre pour forcer un mob à nous attaquer. Les AE devraient le savoir.
Chancre Impie et Rafale Hurlante sont aussi utiles pour générer de la menace AE. Vous pouvez aussi y mettre Explosion Morbide si vous l’avez, bien que ce soit un talent assez faible et qui dépend de la situation.
En tant que spécialise du Givre, vous pouvez utiliser Froid Dévorant pour appliquer la Fièvre Glacée à toutes les cibles, puis utiliser Rafale Hurlante pour doubler les dégâts.
Choisir Votre (vos) Arme(s)D’abord, vous devez décider si vous
allez utiliser une arme à deux mains ou deux armes pour votre tanking. Bien que les deux armes paraissent préférables, frapper votre cible plus souvent signifie que vos attaques sont parées plus souvent.
Quand un mob pare une attaque, son attaque suivante sera hâtée de 0 à 40%. Ainsi, deux armes vous causeront d’encaisser plus de dégâts à moins que vous n’ayez atteint le cap d’expertise pour la parade. Les chances de parade d’un boss de niveau 83 est entre 10% et 15%. Pour atteindre 15%, il vous faut 60 d’ Expertise, ce qui coûte 328 score d’ Expertise.
Consommables Pour être un bon tank, il vous faut garder vos produits de consommation en ordre. Je vous recommande de transporter une bonne quantité de potions guérisseuses en plus des élixirs et/ou flacons en permanence. Je ne vous dis pas d’avaler un flacon pour une instance à 5 hommes où votre équipement est déjà supérieur, mais vous devriez être prêt et tout avoir sur vous. On ne sait jamais quand on risque d’en avoir besoin.
Je vais faire la liste des meilleurs produits de consommation pour chaque type cidessous. Notez qu’il y a des versions plus faibles (et moins chères) disponibles.
Élixir/Flacon de Buff
Atténuation1. Flasque de Sang de Pierre (650 de
Santé)2. Élixir de Protection (Gardien, 800
d’ Armure)
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3. Élixir de Défense Puissante (Gardien, 45 score de défense)
4. Élixir de Robustesse Puissante (Gardien, 350 de santé et 20 de santé/5 secondes)
5. Élixir de Gourou (Bataille, 20 sur toutes les stats)
6. Élixir d’ Agilité Puissante (Bataille, 45 d’ Agilité)
Menace1. Élixir d’ Expertise (Bataille, 45
score d’expertise)2. Élixir de Précision (Bataille, 45
score de toucher)3. Élixir de Force Puissante (Bataille,
50 de Force)4. Élixir de Protection (Gardien, 800
d’ Armure)L’Élixir de Protection ne peut être considéré pour la Menace que si vous avez le talent d’ Armure Tranchante.
Nourriture de Stat1. AilerondeDragon Noirci (40 d’
Endurance et 40 d’ Agilité)2. score d’expertise et 40 d'
Endurance)3. Lutjan Extrême (40 score de toucher
et 40 d’ Endurance)4. Filet d’ AilerondeDragon (40 de
Force et 40 d’ Endurance)5. Méga Menu de Mammouth (80 PA
et 40 d’ Endurance)6. Rascasse Nordique Pochée (80 PA
et 40 d’ Endurance)7. Steak de Wyrm Épicé (40 de
Critique et 40 d’ Endurance)
8. Méduse Bleue Piquante(40 de Critique et 40 d’ Endurance)
Potions1. Potion Indestructible (3500 d’
Armure pendant 2 minutes, soit 97 PA avec Armure Tranchante)
2. Potion Guérisseuse Runique / Injecteur (Restaure 2700 – 4500 de Santé)
Vous pouvez utilisez la Potion Indestructible juste avant le combat, ce qui vous permet d’utiliser la potion de santé pendant la bataille. Rappelezvous que vous ne pouvez utiliser qu’une seule potion par combat.
Parchemins1. Parchemin de Protection VII (340 d’
Armure pendant 30 minutes)2. Parchemin d’ Agilité VIII (30 d’
Agilité pendant 30 minutes)3. Parchemin de Force VIII (30 de
Force pendant 30 minutes) Notez que tous les Parchemins ne se cumulent pas avec les buffs. Le Parchemin d’ Endurance par exemple ne se cumule pas avec Mot de Pouvoir: Robustesse.
Si vous voulez être un tank de raid, vous devriez toujours avoir les Flacons/Élixirs, Potions et Nourriture de Stat prêtes sur vous. Les Parchemins sont en plus.
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Buffs De Tanking Normalement, les joueurs savent quels buffs peuvent être utilisés sur un tank ou sur un DPS. Mais ce n’est pas toujours le cas. A cause de ça, c’est une bonne idée de garder un œil sur vos buffs avant de s’engager contre un boss.
Depuis WotLK, beaucoup de buffs ne stackent pas les uns avec les autres. Par exemple, Cri de Commandement annule Pacte de Sang. Dans la liste cidessous, les buffs numérotés sous chaque catégorie ne se cumulent pas les uns avec les autres. Par exemple, pour l'armure, vous pouvez bénéficier soit de Guérison des Anciens, soit d’ Inspiration mais pas des deux.
Armure, +25%1. Guérison des Anciens (Chaman,
Restauration)2. Inspiration (Prêtre, Sacré)
Ceuxci sont un bénéfice évident pour le tank, mais ne vous attendez à 100% à chaque fois. Le buff ne dure que 15 secondes.
Réduction de Dégâts, 3%1. Bénédiction du Sanctuaire (Paladin,
Protection)2. Grâce (Prêtre, Discipline)
Guérison Reçue, 6%1. Aura de Dévotion Améliorée
(Paladin, Protection)2. Arbre de Vie (Druide, Restauration)
3. Santé4. Cri de Commandement (Guerrier)5. Pacte de Sang (Démoniste)
Cri de Commandement est largement meilleur que Pacte de Sang
Endurance1. Mot de Pouvoir: Robustesse (Prêtre)
Vous gagnez 165 à la base, mais il peut être amélioré pour donner 215 par un talent.
Stats1. Marque du Fauve (Druide)
C’est le seul de sa catégorie. Il ajoute 750 d’ Armure, 37 à toutes les statistiques et 54 à toutes les résistances. L’effet peut être augmenté de 40% par un talent.
Multiplieur de Stat, +10%1. Bénédiction des Rois
Donne un boost de 10% à toutes les statistiques. Bénédiction des Rois n’est que de 2% par défaut, mais aucun Paladin ne le prend sans en tirer le maximum.
Force et Agilité, +1551781. Corne d’ Hiver (Chevalier de la
Mort)2. Force du Totem de la Terre
(Chaman). Tous deux ajoutent 155 de Force et d’ Agilité, mais seul le totem peut être augmenté jusqu’à 178.
Voyons les buffs que vous pouvez obtenir potentiellement, combinés les uns aux autres:
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● +25% d’Armure● +3% de Dégâts● +6% de Guérison reçue● +2819 de Santé● +215 d’ Endurance● +10% sur toutes les stats● +178 de Force et d’ Agilité● +750 d’ Armure, +37 sur toutes les
stats et 54 sur toutes les résistances.
Il est normal d’avoir tous ces buffs dans un raid de 25 hommes. Dans un raid de 10 hommes, c’est possible aussi mais plus rare. Dans un raid de 5 hommes, on prend ce qu’on peut. Toutefois, il est évident que ces buffs ont un impact important en tanking.
Debuffs De DPS Les Debuffs fonctionnent de la même manière que les Buffs. Ils aident à recevoir moins de dégâts de votre ennemi ou d’avoir plus de chances de vous manquer.
Les debuffs qui augmentent vos dégâts (et donc votre menace) ne figurent pas sur cette liste pour éviter qu’elle ne soit trop longue. Vous pouvez consulter le chapitre de DPS.
Puissance d’Attaque, 4085741. Cri Démoralisant (Guerrier)2. Rugissement Démoralisant (Druide)3. Malédiction de Faiblesse
(Démoniste) Tous les trois peuvent être améliorés par un talent. Une fois améliorés, ils sont de valeur égale.
Réduction de Vitesse de Sort, 5060%1. Malédiction des Langues
(Démoniste)2. Poison d’ Esprit Engourdi (Rogue)3. Lenteur (Mage)4. Souffle de Lave (Chasseur)
Restauration de Santé1. Jugement de Lumière (Paladin)
Quand ce jugement est présent sur une cible, vous pouvez vous guérir pour une quantité égale à 18% de votre puissance d’attaque en lançant un coup en mêlée
Réduction de Vitesse de Mêlée, 1020%1. Toucher de Glace (Chevalier de la
Mort)2. Blessures Infectées (Druide)3. Jugement des Justes (Paladin)4. Claquement de Tonnerre (Guerrier)
Tous ceuxci, à part Jugement des Justes, peuvent être améliorés jusqu’à 20%.
Réduction de Chance de Hit de Mêlée, 3%
1. Piqûre de Scorpide (Chasseur)2. Essaim d’ Insectes (Druide)
Le tout combiné:● 574 AP● 60% de Vitesse de Sort● 20% de Vitesse de mêlée● +3% de Chance d’être frappé par les
attaques de mêlée.
Ces debuffs réduisent efficacement les dégâts encaissés, ce qui est toujours utile en tanking.
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Rotations De Tanking Et Priorité
Comme pour le DPS, le tank Chevalier de la Mort gagne à utiliser ses aptitudes dans un certain ordre. Alors que le Chevalier DPS cherche à optimiser ses dégâts, le tank doit faire plus attention aux situations d’urgences. Le tanking peut être assez stressant. Il faut toujours être prêt à réagir aux dégâts ennemis ou les manques de soins. A cause de ça, c’est encore plus important de mettre en priorité ses aptitudes. Vous allez devoir interrompre votre rotation plus fréquemment en tanking contre un boss à la main lourde afin de pouvoir utiliser vos aptitudes d’urgence.
Priorité
Il y a quelques grandes règles que vous pouvez utiliser pour savoir quelle aptitude utiliser et à quel moment.
1. Toucher de Glace doit toujours être prioritaire. Vous ne devez pas le laisser descendre à moins que quelqu’un d’autre ne soit chargé d’un autre effet de ralentissement d’attaque. Et quand bien même, vous avez besoin de Fièvre de Givre. Toucher de Glace est encore plus important en tanking contre des cibles multiples, où il faut l’utiliser avec Pestilence pour que tous les mobs gardent leurs maladies et soient ralentis. Frappe de Peste est moins important pour le tank, mais augmente la menace.
2. Mort et Décomposition est essentiel pour la menace de tanking AE. Gardezle le plus haut possible.Ne doublez pas vos aptitudes d’urgence. Par exemple, ce n’est pas la peine d’utiliser à la fois Robustesse Glaciale et Armure Incassable. L’un des deux devrait être suffisant pour donner du temps à vos soigneurs dans la plupart des situations. L’exception est Armure d’ Os, qui marche bien comme aptitude d’augmentation d’évasion comme changeliche. Dans le meilleur des cas, vous avez toujours un sort atténuant ou guérisseur actif ou prêt à l’emploi.
3. Quand vos maladies sont en haut et que vous avez les runes de Givre ou Impie (ou les runes de la Mort), utilisez votre aptitude FU de choix: Oblitérer, Frappe de Fléau ou Rafale Hurlante.
4. Quand vous vous battez contre une cible unique, utilisez vos runes de Sang pour Frappe de Sang. Dans une situation de cibles multiples, utilisez Pestilence et Furoncle de Sang.
5. Utilisez l’aptitude de Puissance Runique quand vos runes ne sont pas chargées.
6. Frappe de Rune: Vous pourrez souvent l’utiliser en tank. Sachez bien vous en servir! Cette aptitude a un grand rendement de dégâts et génère des tonnes de menace.
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7. Sachez bien utiliser Arme de Puissance de Rune et Drain de Sang. Ils sont encore plus importants pour le Chevalier tank, puisque vous allez parfois faire sauter un Rune dont vous aviez besoin pour autre chose (comme Armure d’os). Ces deux aptitudes vous donnent la possibilité de réparer de telles erreurs.
Gardez ces règles à l’esprit pour certaines des rotations de Menace. La plupart des rotations de Menace pour cible unique sont identiques à celle des DPS.
SangCible Unique
En combat contre une cible unique, votre rotation typique sera la même que pour les DPS:
1. Toucher de Glace2. Frappe de Peste3. Oblitérer4. Frappe au Cœur5. Frappe au Cœur6. aptitude de Puissance Runique
Ceci est la première moitié de la rotation. Vous avez utilisé toutes vos runes et vous avez eu le temps de vous servir de votre aptitude PR avant que vos premières runes ne reviennent.
7. Toucher de Glace8. Frappe de Peste9. Frappe au Cœur10. Frappe au Cœur11. Frappe au Cœur
12. Frappe au Cœur13. aptitude de Puissance Runique
Vous pouvez vous servir de Frappe au Cœur quatre fois parce que vous avez utilisez Oblitérer dans la première moitié de la rotation. Grâce à la Maîtrise du Rune de la Mort, vous avez deux runes mortelles dans ce tour.
Vous avez à peine le temps de vous servir d’une aptitude PR avant que les premières runes ne reviennent. Après ça, vous recommencerez à 1.
Cibles Multiples Même avec deux cibles, votre Furoncle de Sang devrait faire plus de dégâts au total que Frappe au Cœur sur une cible unique.
Le Sang n’a pas d’aptitude AE, donc il dépend des aptitudes basiques du Chevalier.
Mort et la Décomposition est votre meilleure menace AE, et doit être utilisé autant que possible en tanking contre des mobs multiples. A cause de sa recharge, on ne peut en fait l’utiliser qu’une fois toutes les deux rotations, à moins de constamment changer sa position dans la rotation. Vous pouvez faire ceci en vous en servant quand vous pouvez. Je n’ai pas une vraiment bonne rotation pour le tanking AE en Sang, donc je vais tout simplement vous donner une liste de priorités:
1. Mort et Décomposition. Utilisezle en premier et reprenezla quand vous le pouvez.
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2. Appliquez Fièvre de Givre et Frappe de Peste sur les mobs en utilisant Toucher de Glace, Frappe de Peste et Pestilence.
3. Utilisez Furoncle de Sang4. Aptitudes de Puissance Runique
Et voilà. Attendezvous à un meilleur guide de menace AE prochainement.
A savoir que Pestilence ne rafraîchi pas les maladies sur la cible mais sur les cibles avoisinantes. Pour que la maladie fasse effet indéfiniment, il faut utiliser Pestilence sur une cible différente à chaque fois. Notez que vos maladies ne durent que 12 secondes, ce qui ne vous laisse pas beaucoup de temps pour faire des erreurs.
GivreCible Unique
1. Toucher de Glace2. Frappe de Peste3. Rafale Hurlante4. Frappe au Cœur5. Frappe au Cœur6. Aptitude de Puissance Runique
Première moitié faite
7. Rafale Hurlante8. Oblitérer9. Aptitude de Puissance Runique10. Rafale Hurlante11. Aptitude de Puissance Runique
Après ça, recommencez du début. Vous aurez dépensé pas mal de Puissance Runique sur les Frappes de Runes, mais ce n’est pas une mauvaise chose. Quand vous avez assez de PR pour Frappe de Givre, utilisezle.
Cibles Multiples Comme pour le Sang, vous devriez utiliser Mort et Décomposition en AE à cause de la menace supplémentaire qu’il apporte. La rotation suivante devrait plutôt bien marcher:
1. Mort et Décomposition2. Toucher de Glace3. Frappe de Peste4. Pestilence5. Aptitude de Puissance Runique
Première moitié de faite
6. Rafale Hurlante7. Furoncle de Sang8. Pestilence (sur une cible différente)9. Aptitude de Puissance Runique10. Rafale Hurlante
Rincez et répétez.
Impie Pour Impie, procurezvous Chancre Impie et servezvous en quand vous le pouvez.
Cible Unique
1. Toucher de Glace2. Frappe de Peste
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3. Frappe de Fléau4. Frappe de Sang5. Frappe de Sang6. aptitude de Puissance Runique
Première moitié faite.
7. Frappe de Fléau8. Frappe de Fléau9. Frappe de Fléau10. Aptitude de Puissance Runique
Et voilà. Vous recommencez du début. Comme vous voyez, Impie a tout le temps d’ utiliser l’aptitude PR entre les coups.
Cibles Multiples Mort et Décomposition est votre sort de menace AE primaire, mais il est essentiel de conserver Chancre Impie en haut aussi autant que possible.
Notez que la rotation suivante n’est pas optimale, il vaut mieux utiliser Mort et Décomposition quand vous le pouvez. Ceci n’est pas possible sans constamment ajuster votre rotation. Utilisez la suivante comme un guide:
1. Mort et Décomposition2. Toucher de Glace3. Frappe de Peste4. Pestilence5. Furoncle de Sang6. aptitude de Puissance Runique
Première moitié de faite
7. Furoncle de Sang
8. Frappe de Fléau 9. Frappe de Fléau10. Pestilence (sur une autre cible)11. Furoncle de Sang12. aptitude de Puissance Runique13. Mort et Décomposition14. Furoncle de Sang15. Furoncle de Sang16. Pestilence (sur une autre cible)17. Furoncle de Sang18. aptitude de Puissance Runique
Dans cette rotation, vous ne répétez pas les numéros 1 – 6. Ceuxci servent à mettre Fièvre de Givre et Peste de Sang sur vos cibles, qui restent constamment au top en utilisant Pestilence. La rotation en ellemême consiste des numéros 7 à 18.
Se Préparer Pour Les Raids Si vous voulez commencer à faire du tanking de raids, il faudra vous préparer à fond. D’abord, assurezvous que vous avez les bases de tanking. Vous pouvez apprendre à tanker en vous essayant aux instances à 5 hommes. Ne sousestimez la valeur de cellesci: la plupart des combats de boss dans ces instances utilisent des mécaniques similaires aux bosses des gros raids.
Si vous voulez commencer à tanker avant 80, vous pouvez vous procurer de bons objets forgés pour les emplacements d’armure où votre équipement de tank n’est pas à la hauteur. Je pense à l’équipement Cobalt, voyez la liste ici . C’est assez bon marché et pas mal pour le niveau.
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Après avoir amélioré vos techniques au tanking à 5 hommes en mode normal, je vous suggère de tanker des héroïques. Ils sont plus difficiles et vous mettront à l’épreuve. Il vous faudra un meilleur équipement de tank pour ça. Heureusement, la Forge vient à la rescousse avec les objets de Tempéré et Intimidant. Voyez ici .
Une fois que vous pouvez garder l’aggro sur des mobs multiples, que vos guérisseurs cessent d’avoir des problèmes pour vous garder en vie et que vous n’avez plus de difficulté à garder votre groupe en vie, révisez votre équipement.
Votre équipement doit être à un certain niveau pour que vous soyez utile en raids. Dans le raid de départ, Naxxramas (10 hommes), il vous faut un mélange d’objets Rares et Épiques, autour de la qualité de Tempéré et Intimidant obtenus en forgeant, comme je l’ai dit.
Stats RecommandéesSi vous voulez tanker Naxxramas, je vous recommande le minimum suivant:
20.000 Santé en Présence de Givre19.000 Armure en Présence de Givre, y compris le bonus du talent de Résistance.540 de Défense15% d’ Esquive15% de Parade
Vous n’êtes pas obligé d’avoir ces stats exactes, mais il vous faut 540 de Défense pour éviter d’être critiqué.
C'est Fait
Cela boucle le chapitre de tanking. Si vous voulez plus d’infos, consultez le chapitre de liens pour des sites de la communauté de tanking qui plongent dans les mécaniques de tous les aspects de tanking.
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PVPi vous avez l’intention de jouer votre Chevalier de la Mort en PvP, ce chapitre va pouvoir vous
donner les infos dont vous avez besoin.SIntroduction Au Chevalier
De La Mort En PVP
Avec l’équipement et les talents appropriés, le Chevalier de la Mort est une force majeure en PvP. Il réussit bien dans toutes les formes de PvP.
Les Bases Certaines bases du PvE mêlée s’appliquent aussi ici, mais la plupart sont complètement différente pour le PvP.
Attaquer de face? Comme pour le PvE, vous produirez plus de dégâts en attaquant les joueurs par derrière. Vous devriez faire cela quand vous le pouvez, mais ça a tendance à être plus difficile en PvP. N’essayez pas de vous mettre derrière les joueurs à tout prix.
Menace La menace peut être complètement ignorée quand on se bat contre d’autres joueurs. Mais vous pouvez forcer l’animal d’un joueur à vous attaquer en utilisant Sombre Ordre ou Poigne de la Mort.
Rester dans la Portée L’une des choses les plus importantes quand on joue en classe de mêlée est d’éviter d’être kité. Toutes les classes ont leur propre façon d’éviter d’être kité, y compris le Chevalier de la Mort.
– Poigne de la Mort
Excellente aptitude pour tirer votre cible hors de la protection de ses acolytes et dans votre portée d’attaque.
L’inconvénient est sa longue recharge
(35 sec.), même avec un talent (25 sec.).
– Chaînes de Glace
Notre seul moyen d’arrêter net un ennemi dans sa trace. Celuici coûte une rune de Givre et n’a pas de délai, mais cause un effet magique (annulable). Le fait qu’il soit annulable est assez embêtant.
– Engelures (Talent de Givre)
Ce talent signifie que votre Fièvre de Givre applique un effet secondaire qui ralentit la cible de 30% pendant 10 secondes. Assez précieux, bien qu’il faille être de spécialité Givre profond pour l’obtenir.
– Violation (Talent Impie)
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Celuici est décent. Il ralentit les joueurs de 50% tant qu’ils sont sur le terrain violé, mais utiliser Frappe de Peste constamment pour l’appliquer n’est pas une super idée.
– Frappe de Givre (Glyphé)Frappe de Givre glyphé a 10% de chance de geler la cible pendant 8 secondes
– Froid Dévorant (Talent de Givre)
En général, on ne cherche pas à gâcher 60PR pour arrêter les gens, surtout quand les DoT sont souvent sur les cibles, annulant vite les effets. Mais ce n’est pas dire que ce talent n’a pas un certain potentiel.
– Ronger (Aptitude de la Goule)
Pour accéder à cette aptitude, il faut avoir les spécifications du Maître des Goules. Ronger pétrifie la cible pendant 3 secondes.
Se faire balader sans pouvoir atteindre sa cible est une faiblesse du Chevalier, et vous devez l’éviter autant que possible.
Pour éviter de se faire balader, il faut se débarrasser au maximum des effets de piège qui sont jetés sur vous. La Coquille AntiMagie peut servir à empêcher l’application de tels effets, mais doit être activée à l’avance. Votre seule option pour vous débarrasser de ces effets est que quelqu’un retire l’enchantement en utilisant une amulette de PvP. On peut recevoir Insigne du Fléau par les quêtes dans la zone de départ du Chevalier. Celleci sert d’amulette pour retirer tout effet de perte de mouvements ou de perte de contrôle de votre personnage.
Vous pouvez acheter une meilleure amulette de PvP avec un délai et un score de résilience plus courts (2 minutes) pour 49600 honneurs.
Le talent de Résistance est utile pour réduire la durée des pièges.
Silence
En PvP, il est important d’empêcher les soigneurs de faire leur boulot. Arrêter une guérison essentielle en vol peut faire tourner vos chances en combat. Vous pouvez vous servir d’une goule pour
harasser les soigneurs, mais Étrangler et Esprit Gelé marchent assez bien pour stopper les sorts pendant un petit moment. Remarquez qu’un Chevalier en silence ne
peut pas jeter de sorts, y compris Étrangler et Esprit Gelé.
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Concentrer vos Dégâts Quand vous essayer de tuer une cible, il faut concentrer tous vos dégâts sur cette cible. Avoir deux personnes qui attaquent diverses cibles étend les dégâts, ce qui rend la tâche plus facile aux soigneurs. Souvent, votre cible primaire sera d’une classe sans armure de plaque et qui encaisse donc le plus de dégâts. Les soigneurs sont des cibles de choix puisqu’ils gardent les autres en vie.
Dégâts Explosifs En PvP, un gros toucher vaut plus que deux petits, même si les dégâts reviennent au même. Quand une cible perd de grosses quantités de santé, elle utilise ses aptitudes d’urgence plus vite. Elle a aussi plus de chances de mourir parce que les soigneurs peuvent être pris par surprise.
Arbres De TalentsPour le PvP, vous placerez des valeurs
différentes sur la plupart des talents.
D’excellents talents de DPS valent parfois le coup d’être ignorés, et d’autres qui sont inutiles en PvP deviennent tout à coup essentiels au succès. Tous les arbres ne sont pas adaptés pour le PvP.
SangArme Runique Dansante – 54 / 7 / 10
Cet arbre combine de forts dégâts explosifs et une grande survie par l’auto guérison. Vous avez l’Arme Runique Dansante, qui vous permet de frapper vraiment fort et donc de faire tomber un joueur rapidement.
Pour vous guérir vousmême, vous avez Connexion Runique Améliorée, Marque de Sang et Frappe de la Mort, qui est super puissant. Tous ceuxci peuvent être amplifiés encore plus par Sang Vampirique. Finalement, vous avez Vers de Sang qui vous donne un effet de guérison plus faible mais utile.
Cet arbre comprend aussi Allonge Glaciale pour utiliser Chaîne de Glace sur les gens à votre portée.
Quelques modifications possibles sur cet arbre:
– Échangez des points de Sang et Impie pour prendre Changeliche en Givre.
– Maximisez Malédiction Soudaine avec des points de Givre et Impie
– Prenez Épidémie, en vous débarrassant de Toucher de Glace ou d’un talent au choix en Sang.
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GivreConnexion Runique 17 / 44 / 10
ou Froid D é vorant 0 / 61 / 10
ouOmbre de la Mort – 0 / 53 / 18
L'arbre de Connexion Runique est centré sur la survie, en prenant 2/3 Connexion Runique Améliorée. Ceci implique plusieurs grands sacrifices dans l’arbre de Givre.
L'arbre du Froid Dévorant ignore l’arbre de Sang complètement, en prenant le Talent de Givre final de Contrôle de la Foule, Acclimatation pour atténuer les dégâts magiques et Traqueur de la Tondra, Pourriture des Glacier et Frimas pour de bons dégâts supplémentaires.
L'arbre de l’Ombre de la Mort échange Traqueur de la Tondra et Acclimatation contre Épidémie, Mort Vorace, Sur un Cheval Pâle et Ombre de la Mort. Vous aurez une goule plus active et soufrerez moins d’incapacités et de terreurs, mais le bonus principal de cet arbre est le fait que vous revenez en tant que goule après votre mort. Vous revenez des morts pendant 45 secondes, ce qui est largement assez pour faire de sérieux dégâts.
ImpieConnexion Runique – 19 / 7 / 45
ouConnexion Runique – 19 / 11 / 41
Comme pour les autres arbres de Connexion Runique, Connexion Runique Améliorée vous aide grandement à survivre. Le second arbre prend des points du PortePeste d’ Ébène et Fièvre de la Crypte et les ajoute au Givre, ce qui vous permet de prendre Changeliche que vous pouvez utiliser pour vous guérir avec Voile Mortel.
Zone AntiMagie – 7 / 11 / 53
La Zone AntiMagie vous procure une bonne défense contre les sorts. Le désavantage de cette aptitude est sa nature statique. Vous pouvez soit vous tenir à l’intérieur, soit faire des dégâts, vu que vous ne pouvez pas à la fois courir après les gens et rester dans une bulle. Ceci dit, on peut l’utiliser pour protéger un ami (un soigneur, par exemple) quand on continue à faire du mal, ce qui donne un bon potentiel dans les arènes.
Deux Armes
Brandir deux armes n’est pas une bonne chose en PvP. Il vous faut de gros coups lourds, ce que les armes à deux mains ne permettent pas.
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Objets Et Statistiques
En PvP, votre sélection d’équipement est beaucoup plus limitée qu’en PvE. . Les meilleures armes et armures de PvP viennent par les Arènes. Certains emplacemets d’armure ne peuvent être remplis qu’avec des équipements obtenus par des points d’honneur.
Statistiques
La plupart des statistiques sont les mêmes que pour le DPS, avec une distinction importante: la résilience et l’endurance sont des statistiques extrêmement importantes en PvP.
Base Statistiques de BaseEndurance
Augmente votre santé, et donc votre survie. L'endurance sera présente sur votre équipement de PvP, et il faudra y ajouter des gemmes.
Force Chaque point de Force augmente votre puissance d’attaque de 2. La Force est votre statistique essentielle pour booster vos dégâts, mais ce n’est pas la peine d’y ajouter des gemmes.
Agilité Augmente vos chances de critique et d’esquive. L’Agilité a un faible rendement en comparaison avec le score de critique N’investissez pas dans l’Agilité.
Intellect et Esprit Ni l’un ni l’autre ne sont utiles pour le Chevalier de la Mort, ignorezles.
Classe d' Armure
L’armure n’est pas une statistique importante pour le PvP. C’est très utile pour réduire les dégâts physiques encaissés, et il ne vaut vraiment mieux pas porter de cuir en PvP. Ce n’est pas la peine d’ ajouter un enchantement d’ Armure pour votre cape, par exemple.
Statistiques de PvP/DPS Il y a pas mal de statistiques audelà des statistiques de base qui vont affecter votre DPS. Je m’en occuperai une par une en essayant de vous donner une idée de leur valeur. En arrivant au niveau 80, brandissant votre équipement vert et bleu, l’ordre d’importance est le suivant:
1. Toucher, jusqu’à 5% (164 score)2. Résilience3. Endurance4. Expertise, jusqu’à 23 poins (189
score)5. Force6. Puissance d’ Attaque7. Critique8. Agilité9. Pénétration d’ Armure10. Hâte
Toucher En supposant que vous êtes au niveau 80, la plupart de vos adversaires (sinon tous) seront de niveau égal.
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Ça veut dire que les 9% de chances de PvE ne comptent pas. Contre un adversaire de niveau égal, vous avez besoin de 5% de chance de toucher (164 score) pour ne pas manquer avec les sorts et les aptitudes. Manquer une cible peut être fatal en PvP, donc il est essentiel de maintenir 5%.
Résilience C’est une statistique essentielle de PvP. Elle réduit vos chances d’être frappé gravement (critique) et réduit les dégâts que vous encaissez quand vous subissez un coup critique. Elle réduit également l’effet de Dégâts sur les sorts d’assèchement de Temps et de Mana. Pour votre équipement de PvP, vous chercherez à être le plus près possible du cap. Ce cap est à 33% et s’applique sur la réduction de dégâts graves et la réduction d’assèchement de Mana. Les chances de critique et la réduction de dégâts DoT audelà de ce cap augmentent. Il vous faut 1228 score de Résilience pour arriver à ce cap, ce qui est impossible avec l’équipement de la première partie d’ Arène dans WotLK. Visez à obtenir 700800 score de Résilience avec un set complet «facile» pour obtenir de l’équipement. Un dernier truc: Ne jetez pas toutes les autres stats par la fenêtre pour obtenir une résilience aussi haute que possible. Ce n’est pas une bonne idée de sauter de bons bonus de châsses pour pousser Résilience.
Endurance Plus vous aurez d' endurance, plus vous serez àmême de durer plus longtemps que vos adversaires. Avoir un bon taux de santé donne aux soigneurs une plus grande marge pour remplir cette barre.
Expertise L’Expertise est un peu moins utile que le Toucher parce qu’elle n’a pas d’effets sur vos sorts et la plupart des classes ne peuvent pas parer. Même avec ça, ça marche avec l'Esquive. La plupart des classes a un taux d’esquive autour de 5%. Pour arriver à 5% de réduction de chance d’esquive, il vous faut 164 score d’ Expertise (20 points d’ Expertise). Essayez d’y arriver, mais ne laissez pas tomber d’autres bonnes stats pour autant.
Force Améliore votre puissance d’attaque, ce qui affecte les dégâts de vos coups de mêlées mais augmente aussi les dégâts de la plupart de vos aptitudes.
Certaines aptitudes augmentent la Force par un pourcentage, tel que Bénédiction des Rois et le talent de l’Aura de Sang. Puisque la Puissance d’ Attaque pure n’est pas augmentée par ces buffs, elle est placée juste après la Force.
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Critique Critique devient une stat plus précieuse quand votre équipement s’améliore et elle affecte la plupart de vos talents, mais pas tous. Chancre Impie, les dégâts de maladie (quand vous n’avez pas Peste Errante) n’en tirent aucun bénéfice. Puissance de Mograine, Ruse de Fielsang et Machine à Tuer augmentent la valeur du Critique, en le poussant audessus de la Force dans les niveaux supérieurs.
Agilité L’Agilité n’est pas aussi bonne que le score de critique pour le Chevalier parce qu’elle n’affecte que vos aptitudes de mêlée, pas vos sorts. Vous avez besoin de 62,5 d’ Agilité pour gagner 1% de Chance de Critique au niveau 80.
Hâte La Hâte est un peu moins mauvaise en PvP qu’en DPS PvE. Ceci est entièrement dû au fait que Frappe de Rune est affecté par la Hâte. Vu que Frappe de Rune est assez bon pour le PvP, et que vous pouvez vraiment l’utiliser (du moment où vous prenez des coups en mêlée et que vous esquivez/parez avec). Sinon, la Hâte reste une stat faible pour augmenter vos dégâts. Notre équipement PvP n’a pas de Hâte, donc ce n’est pas vraiment un problème.
Pénétration d’ Armure Cette statistique n’affecte que les aptitudes qui donnent des dégâts physiques. La valeur de cette stat est différente d’une spécification à l’autre, selon la quantité de dégâts qui est élémentaire par nature.
Les Chevaliers Impies n’aiment pas cette statistique, par exemple. En fait, cette stat est l’une des plus faibles quelle que soit la spécialité.
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Scores de CombatLa force de beaucoup de statistiques non basiques qu’on trouve sur des objets est
indiquée par un indice. L’indice en luimême ne vous dit rien de l’effet réel, qu’on ne peut que déduire qu’en regardant la fenêtre du personnage en changeant d’équipement et en utilisant un addon comme Rating Buster (que je recommande), ou bien en le calculant avec une table de conversion d’indice de combat telle que cellecidessous:
Conversions de Scores de Combat Score nécessaire
Type Effet 60 70 80
Défense 1 point* 1.5 2.37 4.91
Esquive 1% Esquive 12 18.92 39.3
Parade 1% Parade 15 23.65 49.18
Chance de blocage 1% Blocage 5 7.88 12.42
Toucher1% Toucher 10 15.76 32.78
Critique 1% Critique 14 22.08 45.9
Hâte 1% Hâte 10 15.76 32.78
Expertise 1% Esquive et parade 10 15.76 32.78
Résilience¹ -1% DoT dégâts 25 39.4 81.9Résilience² 1% Critique 25 39.4 81.9
Résilience³ 2.2% dégâts Critique 25 39.4 81.9
*Un point d’aptitude de défense donne les suivants: Augmente les chances d’ Esquive, de Parade et de Blocage de 0,04%. Réduit aussi les chances d’être frappé et de Critique de 0,04%.
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ÉquipementsPour le PvP vous aurez généralement une
seule armure, comprenant le meilleur équipement que vous pouvez obtenir. Vous avez peu de choix en PvP, ce qui n’est pas une mauvaise chose quand on pense au nombre de sets que le Chevalier de la Mort doit normalement maintenir.
Gemmes, Enchantements Et Inscriptions
Afin de garder votre équipement au top, vous pouvez utiliser des enchantements, des pierres précieuses et des inscriptions. Ne les négligez pas.
Gemmes De manière générale, il vous faudra des pierres qui correspondent aux suivants: Rouge: Force / Résilience (Resplendissant) ou Expertise / Toucher (Précis) Jaune: Résilience (Mystique), Toucher et/ou Expertise (Précis, Rigide) Bleu: Résilience / Endurance (Stable) ou Toucher / Endurance (Éclatant) Méta: Diamant de Flambeciel Nitescent ou Diamant de SiègeTerre Puissant
Enchantements Tête Arcanum du Gladiateur Sauvage
Ajoute 30 d’ Endurance et 25 score de Résilience. Vous pouvez acheter cet enchantement en devenant Exalté avec l’Avant Garde de l’Alliance ou l’Expédition de la Horde.
Épaules Calligraphie de Triomphe Ajoute 40 AP et 15 Score de Résilience. Acheté à Joug d’ Hiver pour 30 Tessons de Gardien de Pierre, que vous pouvez obtenir en complétant des quêtes à Joug d' Hiver.
Dos Agilité Majeure Ajoute 22 d’ Agilité
Torse Résilience Exceptionnelle Ajoute 20 score de Résilience.
Poignet Expertise Ajoute 15 score d’ Expertise
Mains Précision Ajoute 20 score de Toucher
Jambes Renforts de Jambes Givrepeau Ajoute 55 d’ Endurance et 22 d’Agilité
Pieds Grande Robustesse Ajoute 22 d’ Endurance Notez: c’est en supposant que vous allez vous battre en présence Impie. Si ce n’est pas le cas, vous aurez besoin de prendre une augmentation de vitesse de mouvements ailleurs. Vous pouvez l’obtenir par l’enchantement qui booste votre Vitalité (Tuskkar) ou par un gemme Méta (Diamant Flambeciel de Rapidité)
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Arme Rune du CroiséRune de CendreglaceRune de Fracasse
sort Les enchantements runeforgés sont meilleurs que les autres enchantements, puisqu’ils sont gratuits. Le Croisé est un premier choix pour le Sang. Cendreglace est meilleur pour Impie. Pour le Givre, c’est au choix. Sinon, pour le PvP, vous pourriez utiliser le Rune de Brisesort ou Fracassesort, surtout pour la réduction de durée de silence.
Glyphes Mineurs Corne d’ Hiver et Réanimation Morbide ou Caresse de la Mort Vous ne devriez prendre Caresse de la Mort que si vous avez aussi Changeliche. En activant Changeliche, vous pouvez vous soigner vousmême avec Voile Mortel.Drain Sanglant et Pestilence sont tous les deux décents pour le PvP.
Glyphes Majeurs
Comme pour le PvE, le choix de Glyphes Majeurs dépend largement de vos spécifications. Il est intéressant de remarquer qu’il y a plus de Glyphes Majeurs avec des effets positifs en PvP qu’en DPS.
Sang Étrangler, Furoncle de Sang, Frappe de la Mort
La portée pour Étrangler est de 50 yards; Furoncle de Sang cause un piège sans antidote de 30%; Frappe de la Mort augmente votre autoguérison. Je pense que c’est une excellente sélection pour le Chevalier de Sang.
D’autres Glyphes Majeurs représentent un bon choix pour le PvP:Frappe de la Mort, Connexion Runique, Mort et Décomposition, Coquille AntiMagie, Frappe de Rune
Givre Frappe de Givre, Étrangler, Chaînes de Glace Chaînes de Glace est d’autant plus fort pour l'arbre de Givre parce que ses dégâts sont augmentés par les talents. Il cause aussi la Fièvre de Givre qui entraîne Engelures (30% de piège pendant 10 secondes). Comme ça, quand un ennemi annule Chaînes de Glace, il risque de souffrir de l’effet de piège d’ Engelures. A cause de ceci, j’ai retiré Furoncle de Sang de la sélection de Givre et l’ai remplacé par Frappe de Givre, qui a 10% de chance de geler la cible pendant 8 secondes avec un glyphe.
Il vous manque le soin supplémentaire de Frappe de la Mort. Ça vaut le coup de considérer de remplacer Étrangler par Frappe de la Mort.
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Impie Étrangler, Frappe de la Mort, Armure d’ Os Il vous manque un effet de piège par les glyphes, mais vous avez Violation pour compenser. Une charge supplémentaire d’ Armure d’ Os est super pour la survie et vous aide contre les dégâts physiques et magiques. Il faut mentionner qu’on peut s’en servir avant le début d’un match d’arène, et de pouvoir l’utiliser une seconde fois pendant le combat.
Choisir Votre (vos) Arme(s)Comme je l’ai dit plus tôt, porter deux
armes en ambidextrie est une mauvaise idée pour jouer un Chevalier en PvP. Il vous faut les plus gros coups possibles, et les deux armes, par nature, vous donnent des coups plus faibles et constants. Même si vous faites plus de dégâts avec deux armes, je vous recommande de prendre une arme à deux mains.
Consommables Les consommables sont quasiment inutilisables en arènes. A moins que cela ne soit précisé sur l'objet, vous pouvez déduire que les autres ne le seront pas. Certains produits de consommation peuvent être utilisés à bon escient en PvP de Champ de Bataille ou Extérieur. Toutefois, dépenser des tonnes d’argent et de temps à collectionner ceuxci n’est pas quelque chose que je recommande.
Je vais faire la liste des meilleurs produits de consommations pour le PvP. Notez qu’il y a des versions plus faibles (et moins chères) disponibles pour la plupart.
Flacons de buff1. Flacon de Pierre de Sang (650 de
santé)2. Flacon de Rage Infinie (180 PA)
Les élixirs ne valent pas la peine en PvP vu qu’ils disparaissent quand vous mourez, et que ce serait donc beaucoup trop onéreux de les garder. Les flacons valent le coup, bien qu’ils coûtent aussi très cher à conserver.
Potions1. Potion de Guérison Runique /
Injecteur de Guérison Runique (Restaure 2700 – 4500 de santé)
2. Potion de Vitesse (500 score de Hâte pendant 15 secondes)
3. Potion Indestructible (3500 d'armure pendant 2 minutes, soit 97 PA avec Armure Tranchante)
Notez: La Potion de Guérison Infinie peut être utilisée dans les arènes! Cellesci ne peuvent être fabriquées que par les Alchimistes. Vous pouvez n’utiliser qu’une seule potion par combat.
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Comme vous pouvez le remarquer, les nourritures statistiques, les Parchemins et les Pierres Aiguiseuses manquent à la liste. Les deux premiers offrent des effets qui disparaissent quand on meurt. Ça serait trop cher de les garder en PvP. Les Pierres Aiguiseuses sont différentes, elles ont été quasiment retirées de WotLK. Vous pouvez utiliser des pierres préexpansion mais elles ne peuvent pas être appliquées à l’équipement de niveau 80.
Buffs De DPS Les Buffs ont un rôle différent en PvP par rapport au PvE. L’une des différences majeures est le fait qu’en PvP, vos buffs ont plus de chances d’être annulés. Ceci est vrai en particulier des arènes, à moins que l’équipe adverse ne manque d’effets de dissipations des sorts. A cause des dissipations, les bénéfices réels des buffs ont un moins grand rôle. Ce n’est pas dire qu’ils sont moins importants, parce que dissiper coûte à votre ennemi du temps et de la mana. Les buffs que vous avez devraient être utilisés généreusement pour que ce soit plus difficile à votre ennemi de se débarrasser de vos buffs de choix.
Pour le PvP, ce n’est pas utile de donner une liste comme celle que j’ai préparée pour les chapitres de PvE. Vous n’aurez jamais tous les buffs nécessaires, donc prenez ce que vous pouvez, selon qui est avec vous. Dans un champ de bataille, on peut assumer que vous n’aurez pas de buffs par les autres joueurs, puisqu’ils doivent être renouvelés après chaque mort. Comme les gens se régénèrent à différents endroits et que la mana prend du temps à se remplir, de manière générale, on ne reçoit pas de nouveaux buffs après la mort.
En bref, en PvP je vous suggère de prendre autant de buffs que possible, surtout dans les arènes.
DPS Debuffs De DPSLes debuffs sont également différents en
PvP. Ils risquent aussi d’être dissipé, mais ils jouent un rôle très important et sont largement utilisés dans toutes les formes de PvP. Les debuffs les plus précieux ne sont pas ceux qui réduisent vos statistiques, mais ceux qui donnent une forme de contrôle du mouvement des joueurs. Les étourdissements, les polymorphes, les peurs, les pièges, les racines, les charges,
les Poigne de la Mort, etc. sont
exremement importants en PvP. Retours Diminués
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Plusieurs types de debuffs sont affectés par retours diminués en PvP, ce qui veut dire qu’ils fonctionnent différemment qu’en PvE. Par exemple avec un étourdissement: toute aptitude qui cause d’être pétrifié, comme l’aptitude du Paladin Marteau de la Justice ou celle du Tauren Marche de Guerre, deviendront moins effectives quand elles sont utilisées sur le même joueur plus d’une fois de suite. La règle générale est la suivante: Première application de l’effet = 100% de la durée Deuxième application de l’effet = 50% de la durée Troisième application = 25% de la durée Quatrième application = La cible est immunisée
L’effet de diminution du retour se remet à zéro toutes les 15 secondes, bien que chaque type d’effet aie son propre compteur de 15 secondes.Si vous voulez plus d’explications sur ce sujet, ainsi qu’une liste des sorts dans chaque catégorie, consultez wowwiki .
Certains debuffs ont une durée plus courte en PvP qu’en PvE. Polymorphe, par exemple, dure un maximum de 10 secondes en PvP alors qu’il peut marcher pendant 50 secondes en PvE. Ces restrictions ne s’appliquent pas à l’heure actuelle sur les debuffs du Chevalier de la Mort.
Autres debuffs En plus des sorts essentiels de contrôle des foules, les debuffs d’augmentation de dégâts sont aussi intéressants. Comme pour les buffs, vous devez prendre ce que vous pouvez en PvP. Ce qui est disponible dépend de vos spécifications et de celles de votre équipe d’arène. Un truc à ne pas oublier: Essayez d’éviter d’avoir des multiples du même debuff dans votre équipe d’arène. Avoir par exemple un Druide d’ Équilibre (Sélénien) et un Chevalier Impie dans la même équipe fait qu’ils vont appliquer tous les deux un debuff de +13% de dégâts magiques sur l’ennemi, ce qui n’est pas cumulable.
Se Préparer Pour Le PvPPour commencer, je ne conseille pas de
trop participer au PvP avant d’arriver au niveau 80. Les gains d’ Honneur sont plus petits endessous de 80, mais surtout, vous serez une proie facile pour les autres niveaux 80.
Équipement de Débutant En quêtant, on ne trouve pas grandchose pour l’équipement PvP, mais vous pourrez mettre la main sur des objets de grande endurance de temps en temps. Deuxièmement, il y a de bons objets de PvP que les Forgerons peuvent fabriquer. Vous pouvez sans doute les trouver aux Enchères, mais ça ne devrait pas être trop difficile de se les faire faire.
● Cobalt Renforcé 4 objets
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Guerrier et Chevalier de la MortC’est une qualité peu commune et pas cher a fabriquer, mais pas très bon.
● Saronite Sauvage 8 objetsGuerrier et Chevalier de la MortÉquipement rare de qualité, assez bon.Vous pouvez aussi trouver une jolie bague de joailler:
● Anneau Sauvage en Titane Physique
ArèneVous pouvez vous entraîner aux matches
d’arène dans les modes échauffourée après le niveau 70, mais ça ne donne pas une bonne idée de ce que les matches d’arène sont vraiment. Il vaut mieux attendre le niveau 80 et commencer tout de suite avec de vrais matches d’arène. Comme ça, même si vous tombez à un score très bas, vous gagnerez quand même des points d’arène. Une fois que vous vous améliorez un peu et que votre équipement s’améliore, vous pouvez toujours recréer l’équipe pour remettre le score à 1500 et recommencer à zéro.
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LIENS
Forums Et Sites D' Informations
Official World of Warcraft Site
e site officiel de World of Warcraft. Contient des forums remplis de trolls, bien qu’ils soient
bons pour des infos de temps en temps. Faites super attention aux keyloggers sur ces forums. Si j’étais vous, je ne cliquerai pas sur un lien à moins d’être absolument sûr. A part les forums, la site a des guides et plein d’ infos générales sur WoW.
L
Loadedinc's Worldofwar.net
Un site de fans assez populaire. Ils affichent assez vite les news de Blizzard qu’on ne peut pas vraiment trouver ailleurs.
Tankspot
Ces forums sont surtout centrés sur les tanks, comme son nom l’indique. Il faut connaître son truc à fond pour y participer. Quand même très utile.
Deathknight.info
Excellent site pour la classe du Chevalier de la Mort. Contient de bons forums et son propre Wiki avec des tonnes d’infos de Chevalier.
WotlkWiki.info
Un autre Wiki avec de bons news sur la première page et des infos sur les autres.
Arenajunkies
Un site de fans centrés sur les arènes, avec des stratégies, des suggestions de talents de talents, des macros, des outils et des forums assez cools.
Elitist Jerks
Pour quand vous voulez en savoir plus sur comment ça marche. Vous y trouvez des guides de classes, des tableurs et des outils, mais personne ne va vous tenir la main ! Ce site est pour les joueurs avancés uniquement.
Sites De Bases De DonnéesWowhead
Le plus populaire du lot. Vous y trouverez souvent des commentaires utiles sur les objets, les quêtes, les sorts et tout ce que les lecteurs de Wowhead y affichent. Le site a un look cool et l’info est clairement présentée.
Allakhazam
Un autre bon site. Allakhazam contient aussi un système de commentaires utiles, bien qu’il y a plus de bavardages inutiles que sur Wowhead. Un des plus de ce site est la liste détaillée des prix pour chaque objet.
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Thottbot
Avant, c’était la plus grande base de données mais le site est un peu à la traîne maintenant. Le look n’est pas génial et l’info n’est pas présentée aussi clairement que sur les autres sites. Mais ça vaut quand même le coup de consulter plusieurs sites pour trouver l’info exacte que vous cherchez.
Wowdigger
Celuici est pratiquement un clone de Wowhead, opéré par les propriétaires du site worldofwar.net. Malheureusement, il n’arrive pas à la cheville de wowhead. La seule raison pour laquelle j’en parle, c’est parce qu’il y a un bon truc sur le site : The Character Outfitter (l’habilleur de personnage). Vous pouvez équiper votre personnage et sauvegarder des sets, ce qui vous permet de voir ce que seraient vos stats avec certains objets. Je trouve ça assez utile pour décider ce que je vais essayer. Il faut s’enregistrer pour ce site pour pouvoir utiliser le outfitter (gratuit).
AddonsFaites toujours attention quand vous
téléchargez quoi que ce soit sur WoW. Il y a des keyloggers! Je vous recommande d’installer firefox avec une extension noscript pour réduire dramatiquement vos chances de vous faire infecter. Se faire vider son compte n’est pas une expérience agréable, je vous assure.
Curse Le plus grand site de addon WoW. Le nombre de addons sur ce site va vous tourner la tête. En fait, vous allez peutêtre vouloir installer de plus en plus d ’addons et ajouter des tonnes de trucs dont vous n’avez pas besoin. Essayer de vous retenir un peu quand vous installez des addons, parce qu’il faut tous pouvoir les mettre à jour.
Je vous recommande aussi de ne pas utiliser de programmes qui mettent à jour vos addons automatiquement. C’est sûr que c’est bien pratique, mais c’est aussi un risque. Il n’y a pas de site d’ addons qui n’aie pas été infecté avec un virus ou un keylogger à un moment ou l’autre. Si c’est le cas, vous courrez le risque d’être infecté automatiquement.
Wow Interface
Ce site donne moins de addons mais je le trouve plus pratique pour choisir les addons dont j’ai besoin. C’est peutêtre une préférence personnelle. Un avantage de ce site par rapport à Curse: les forums sont meilleurs.
WoWUI Celuici est lié à worldofwar.net. En fait, c’est celui que j’aime le moins parce que son interface n’est pas super et les autres sites présentent leur info de meilleure façon.
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LISTE DES APTITUDES ET DES SORTS ous trouverez cidessous une liste de toutes les aptitudes du Chevalier de la Mort. Sous chaque statistique et description d’aptitude, vous trouverez également des conseils qui peuvent vous être utiles.V
Aptitudes
Coquille AntiMagieCoût en Rune Recharge Portée Durée École APC
1x Impie 1 minute 5 secondes Impie
Rang Niveau Description1 68 Enveloppe le Chevalier de la Mort dans Une Coquille AntiMagie, absorbant 75% des dégâts reçus par la prochaine application d’effets magiques nuisibles. Les dégâts absorbés par la Coquille AntiMagie donne de l’énergie au Chevalier avec de la Puissance Runique Supplémentaire. Dure 5 secs.
DescriptionCe sort a une durée courte, mais sa valeur est indéniable. Les dégâts magiques sont suffisamment communs, en PvP comme en PvE pour garantir l’usage fréquent de ce sort. Notez qu’elle ne retire pas les debuffs magiques qui ont déjà atterri sur vous.
Armée des MortsCoût en Rune Recharge Portée Durée Ecole APC
Une de chaque type 20 minutes 10 sec. Impie
Rang Niveau Description1 80 Fait venir une légion entière de vos meilleurs Goules pour se battre à vos côtés. En faisant appel à ce sort, le Chevalier encaisse moins de dégâts en fonction de son Esquive et sa Parade combinées.
Description
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Ce sort a certains usages, mais n’est pas extraordinaire. Il peut vous sauver la vie dans un combat où les mobs peuvent être provoqués. Les goules provoquent en fait les ennemis, les forçant ainsi à les attaquer. Quand les mobs sont immunisés à la provocation, ce sort perd une grande partie de sa valeur, puisque les goules ne font pas beaucoup de dégâts.
Furoncle de SangCoût en Rune Recharge Portée Durée Ecole APC
Aucun 10 secondes Soimême Sang 0.04
Rang Niveau Description1 58 53 de dégâts Provoque tous les effets de maladie sur la cible à 30 yards, faisant 104 de dégâts et forçant la cible à attaquer le Chevalier pendant 3 secondes2 66 70 de dégâts 3 72 81 de dégâts4 78 104 de dégâts
DescriptionL’utilisation principale de ce sort est en PvE, où il peut amasser d’excellents dégâts AE quand on le combine avec Pestilence. Les dégâts ne sont pas basés sur la quantité de maladies que vous avez sur une cible, et les maladies ne sont pas retirées quand vous utilisez Furoncle de Sang.
Frappe de SangCoût en Rune Recharge Portée Durée Ecole APC
1x Sang 5 yards Sang ?
Rang Niveau Description1 55 65 dégâts + 33 par maladie Frappe l’ennemi immédiatement, causant 50% de dégâts d’arme plus 191, et un bonus supplémentaire de 96 par maladie.2 59 74 dégâts + 37 par maladie4 69 103 dégâts + 51 par maladie5 74 156 dégâts + 78 par maladie6 80 191 dégâts + 96 par maladie
DescriptionUn sort essentiel au Chevalier de la Mort, administrant des dégâts par les maladies. Frappe de Sang ne consume pas les maladies, il est simplement amplifié par le nombre de maladies sur la cible.
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Drain SanglantCoût en Rune Recharge Portée Durée Ecole APC
6% base hp 1 minute Soimême 20 secondes Sang
Rang Niveau Description1 64 Active immédiatement un Rune de Sang et le converti temporairement en Rune Chromatique. Ce rune compte comme un Rune de Sang, Impie ou du Givre. Dure 10 sec.
DescriptionCe sort, de même que Renforcer l’arme runique, peut être utilisé quand vous avez vraiment besoin d’une aptitude mais que vous n’avez pas un rune prêt à l’usage.
Chaînes de GlaceCoût en Rune Recharge Portée Durée Ecole APC
2x Givre 16 secondes 20 yards 3 secondes Givre
Rang Niveau Description1 58 Gèle la cible sur place. La cible regagne 10% de sa vitesse de mouvement chaque seconde.
DescriptionOrienté principalement vers le PvP, agissant comme un cast de racine instantané avec un élément de piège. Combiné avec un sort tel qu’ Explosion de Givre, c’est une aptitude excellente. Notez toutefois que d’utiliser les deux sorts à la suite demande trois runes de Givre au total, ce qui est assez cher.
Mort et DécompositionCoût en Rune Recharge Portée Durée Ecole APC
1x Sang, 2x Impie 30 secondes 30 yards 10 secondes Impie 0.475
Rang Niveau Description1 60 26 de dégâts 62 de dégâts d’ombre infligés chaque seconde sur toutes les cibles dans la zone affectée pendant 10 secondes. Augmente la menace.2 67 34 de dégâts3 73 49 de dégâts4 80 62 de dégâts
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DescriptionMort et Décomposition ressemble au Consacrer du Paladin. Elle affecte une zone circulaire de 10 yards de diamètre quand on la jette, et restera à cet endroit pendant sa durée. Excellent en tanking contre des mobs multiples, mais pas mal non plus pour les dégâts AE.
Voile MortelCoût en Rune Recharge Portée Durée Ecole APC
40 RP 30 yards Impie 0.15
Rang Niveau Description1 55 167 dégâts ou 251 santé Déclenche toute la Puissance Runique disponible, causant jusqu’à 1230 de dégâts d’ombre sur une cible ennemie non Mort Vivant, ou guérit jusqu’à 1845 de dégâts par une cible amie Mort Vivant.2 62 208 dégâts ou 312 santé4 76 381 dégâts ou 572 santé5 80 443 dégâts ou 665 santé
DescriptionC’est le premier des sorts du Chevalier qui dépend de la Puissance Runique. Voile Mortel peut être utilisé comme un simple sort de dégâts, mais il peut aussi guérir vos sousfifres. On ne peut pas l’utiliser pour guérir des joueurs amicaux mortvivant.
Poigne de la MortCoût en Rune Recharge Portée Durée Ecole APC
Gratuit 35 secondes 30 yards 3 secondes Impie
Rang Niveau Description1 70 Attire la cible vers le Chevalier de la Mort et la force à attaquer pendant 3 secondes
DescriptionUne aptitude pour narguer une cible unique. Utile en PvE en tanking, mais peut être utile aussi en PvP.
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Pacte de la MortCoût en Rune Recharge Portée Durée Ecole APC
40 RP 2 minutes 30 yards Impie
Rang Niveau Description1 70 1200 de santé Sacrifie un sousfifre mort vivant en soignant un Chevalier de la Mort pour 20% de sa santé maximum. 1 70 2600 de santé
DescriptionUn soin «gratuit», presque comme une potion guérisseuse. Bien qu’il soit utile, la perte d’un sousfifre en fait un sort d’urgence. Vous pouvez l’utiliser sur une goule normale, une gargouille, ou bien une goule appelée par l’Armée des Morts.
Frappe de MortCoût en Rune Recharge Portée Durée École APC
1x Impie, 1x Givre 5 yards Impie ?
Rang Niveau Description1 56 67 bonus de dégâts Administre 60% de dégâts d'arme, plus 178 de bonus de dégâts, guérissant le Chevalier de la Mort pour un pourcentage des dégâts.
2 63 78 bonus de dégâts3 70 99 bonus de dégâts4 75 150 bonus de dégâts5 80 178 bonus de dégâts
DescriptionCette aptitude est extrêmement importante en tanking PvP et PvE. La quantité de soin est considérable, surtout quand on a Glyphe de Frappe de la Mort pour l’augmenter encore plus.
Renforcer l’arme runiqueCoût en Rune Recharge Portée Durée École APC
Gratuit 5 minutes Givre
Rang Niveau Description1 75 Active tous les runes et génère 25 de Puissance Runique
Description
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Une version améliorée de Drain Sanglant, cette aptitude est toujours bonne. Le long délai vous empêche de l’utiliser plus d’une fois par combat, mais sa flexibilité est indéniable.
Corne d' HiverCoût en Rune Délai Portée Durée École APC
20 RP 30 yards 2 minutes Givre
Rang Niveau Description1 65 86 de Force et Agilité Augment la Force et l’Agilité de 155 de tous les membres du raid à 30 yards.2 75 155 de Force et Agilité
DescriptionC’est une copie conforme des totems de Force de la Terre des Chamans. C’est un buff puissant, mais il ne se cumule pas avec le totem.
Robustesse GlacialeCoût en Rune Recharge Portée Durée École APC
20 RP 1 minute 12 secondes Givre
Rang Niveau Description1 62 Immunise le Chevalier de la Mort contre les effets d’étourdissement et réduit les dégâts encaissés de 50% pendant 12 secondes. N’enlève pas les effets pré-existants d’étourdissement.
DescriptionC’est un des talents essentiels du Chevalier. Il est très utile en PvP aussi, que vous vous battiez contre des classes qui peuvent utiliser des étourdissements ou non.
Toucher de GlaceCoût en Rune Recharge Portée Durée École APC
1x Givre 6 secondes 5 yards 20 secondes Givre 0.10
Rang Niveau Description
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1 55 127 137 de dégâts Administre des dégâts de Givre et réduit la vitesse d’attaque de mêlée ou de portée de la cible de 14% pendant 12 secondes. 2 61 144 156 de dégâts3 67 161 173 de dégâts4 73 187 203 de dégâts5 78 227 245 de dégâts
DescriptionOutil d’atténuation utile. Il ne se cumule pas avec Claquement de Tonnerre, Jugement des Justes ou Blessures Infectées. Ce sort applique Fièvre de Givre, ce qui le rend très important pour les Chevaliers
Gel mentalCoût en Rune Recharge Portée Durée École APC
10 RP 10 secondes 5 yards 4 secondes Givre ?
Rang Niveau Description1 57 Interrompt les sorts pendant 4 secondes
DescriptionLe fait qu’une seule école soit bloquée le rend inutile, puisque ce n’est pas un silence complet. Sa recharge est égale au sort Volée de Coups du Guerrier
OblitérerCoût en Rune Recharge Portée Durée École APC
1x Impie, 1x Givre 5 yards Givre ?
Rang Niveau Description1 61 124 dégâts + 62 par maladie Administre 100% de dégâts d’arme plus 292, et 146 par maladie.2 67 153 dégâts + 76 par maladie 3 73 239 dégâts + 119 par maladie4 79 292 dégâts + 146 par maladie
DescriptionC’est la plus importante source de dégâts pour les spécialités du Sang et du Givre. Impie remplace cette aptitude par Frappe de Fléau.
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PestilenceCoût en Rune Recharge Portée Durée École APC
1x Sang 10 secondes 5 yards 12 secondes Impie 0.04
Rang Niveau Description1 56 27 33 de dégâts Administre 6579 de dégâts sur la cible et toutes les cibles dans un rayon de 10 yards, étalant les maladies de la cible aux autres cibles.2 62 32 38 de dégâts3 68 41 49 de dégâts4 74 54 – 66 de dégâts5 79 65 – 79 de dégâts
DescriptionPestilence joue un rôle important en AE. Elle étend Fièvre de Givre et Peste de Sang aux autres cibles à 10 yards. Les maladies reçues par ces cibles auront une durée complète, bien que Pestilence ne renouvelle pas la maladie sur la cible sur laquelle vous l’utilisez. Si vous choisissez à chaque fois une cible différente pour Pestilence, vous pouvez garder vos maladies sur des cibles multiples indéfiniment.
Frappe de PesteCoût en Rune Recharge Portée Durée École APC
1x Impie 5 yards 12 secondes Impie ?
Rang Niveau Description1 55 38 bonus de dégâts Administre 30% de dégâts d’arme plus 113 et donne Peste de Sang à la cible. Cette aptitude enlève un effet de soin sur le temps à la cible.2 60 45 bonus de dégâts3 65 53 bonus de dégâts4 70 65 bonus de dégâts5 75 94 bonus de dégâts6 80 113 bonus de dégâts
DescriptionCette aptitude est la seule qui vous permette d’appliquer Peste de Sang sur une cible. Peste de Sang est un dégât d’ombre donnant une maladie avec 25% de chance d’enlever un effet de soi sur le temps. Frappe de peste est super en PvP, et nécessaire en PvE, en tanking et en DPS.
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Réanimation MorbideCoût en Rune Recharge Portée Durée École APC
Gratuit 5 minutes 30 yards 2 minutes Impie
Rang Niveau Description1 56 Fait lever une Goule des morts pour se battre à vos côtés. Si le corps n’est pas humanoïde, il faut utiliser Poussière de Cadavre pour compléter le sort.
DescriptionFait appel à un sousfifre de base, une goule. Les Goules sont des sousfifres de défense par défaut, elles attaquent donc votre attaquant. C’est une source raisonnable de dégâts. Les goules peuvent devenir permanentes avec le talent de Maître des Goules dans l’arbre Impie, ce qui vous donne également un plus grand contrôle sur les goules
Frappe de RuneCoût en Rune Recharge Portée Durée École APC
20 RP 5 yards Givre
Rang Niveau Description1 67 Administre 200% de dégâts d’arme sur votre prochain coup.
DescriptionCette aptitude est utilisée principalement en tanking, en leveling et en PvP. Elle peut donner pas mal de dégâts et elle devient utilisable plus souvent quand votre esquive augmente
ÉtranglerCoût en Rune Recharge Portée Durée École APC
1x Sang 2 minutes 30 yards 5 secondes Sang 0.06
Rang Niveau Description1 59 80 de dégâts Silence un ennemi pendant 5 secondes, lui causant 180 de dégâts à la fin de l’effet.2 65 95 de dégâts3 69 110 de dégâts4 74 150 de dégâts5 79 180 de dégâts
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DescriptionUne aptitude excellente de silence qui complète Gel mental. Les dégâts donnés à la fin de l’effet peuvent être un problème quand votre cible est CC pendant le silence.
Aptitudes De Talent Sang
Connexion Runique (Sang niveau 3)Coût en Rune Recharge Portée Durée École APC
1x Sang 1 minute Sang
Rang Niveau Description1 55 Converti 1 Rune de Sang en 10% de votre santé maximum.
Description
Peut être amélioré pour donner 20% de santé avec une recharge de 30 secondes.
Marque du Sang (Sang niveau 5)Coût en Rune Recharge Portée Durée École APC
1x Sang 3 minutes 30 yards 20 secondes Sang
Rang Niveau Description1 55 Place la Marque du Sang sur un ennemi. Quand la cible marquée administre des dégâts, sa cible est guérie de 4% de sa santé maximum.
DescriptionCette aptitude peut être utilisée pour amoindrir l’effet des coups lourds. Si votre réserve de santé est assez grande et que les coups sont assez faibles, cela vous permettra même de guérir.
Hystérie (Sang niveau 7)Coût en Rune Recharge Portée Durée École APC
Gratuit 3 minutes 30 yards 30 secondes Sang
Rang Niveau Description
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1 55 Provoque la rage sur une cible amie et lui fait administrer ainsi 20% de dégâts physiques supplémentaires en perdant 1% de santé pendant 30 secondes.
DescriptionVous pouvez utiliser ceci sur vousmême, bien qu’il vaille mieux s’en servir sur les frappeurs les plus forts du raid. Il faut faire attention quand on utilise ce talent en PvP, parce que la perte de santé est assez négative. Les dégâts que vous encaissez chaque seconde peuvent briser beaucoup de CC, ce qui le rend précieux.
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Frappe de Cœur (Sang niveau 9)Coût en Rune Recharge Portée Durée École APC
1x Sang 5 yards 30 secondes Sang
Rang Niveau Description1 55 75 dégâts + 38 par maladie Administre 60% de dégâts d’arme plus 221, plus 110 par maladie. Empêche la cible d’utiliser les effets de hâte pendant 10 secondes.2 59 75 dégâts + 38 par maladie
3 64 100 dégâts + 50par maladie
4 69 119 dégâts + 59 par maladie
5 74 180 dégâts + 90 par maladie
6 80 221 dégâts + 110 par maladie
DescriptionCette aptitude est censée remplacer Frappe de Sang. Elle fait plus de dégâts et ajoute le debuff antihâte. Le debuff marche sur les aptitudes telles que Soif de Sang, ce qui peut être utile en PvP et en PvE
Arme de la Rune Dansante (Sang niveau 11)Coût en Rune Recharge Portée Durée École APC
50 PR plus 5 par sec3 minutes 10sec +1/5 RP Sang
Rang Niveau Description1 60 Déclenche toute la puissance runique disponible pour faire appel à une deuxième arme qui se bat toute seule pendant 1 seconde pour 10 de Puissance Runique, en faisant les mêmes attaques que vous.
DescriptionÇa peut mener à des dégâts lourds pendant la courte période d’existence de l’arme. Utiliser Renforcer l’arme runique et Connexion Runique ensemble avec ce talent vous permet d’administrer pas mal de dégâts.
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Aptitudes De Talent – Givre
Changeliche (Givre Niveau 3)
Coût en Rune Recharge Portée Durée École APC
Gratuit 3 minutes 15 secondes Givre
Rang Niveau Description1 55 Devenez Mort Vivant pendant 15 secondes, ce qui vous immunise aux effets de Charme, Terreur et Endormissement. Les ennemis ont 25% de chances supplémentaires de vous manquer.
DescriptionTrès précieux en PvP comme en PvE. En plus de son effet considérable, vous pouvez utiliser Voile Mortel pour vous guérir quand Changeliche est actif.
Froid de la Mort (Givre niveau 5)Coût en Rune Recharge Portée Durée École APC
Gratuit 2 minutes 30 secondes Givre
Rang Niveau Description1 55 Quand il est activé, votre prochain sort Toucher de Glace, Rafale Hurlante ou Oblitérer sera un coup critique.
DescriptionUtile surtout pour le tanking en PvP et en PvE, en vous donnant des dégâts supplémentaires ou de la menace. Cette aptitude est moins précieuse quand vos chances de crit augmentent, bien qu’il reste un talent important.
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Rafale Hurlante (Givre niveau 7)Coût en Rune Recharge Portée Durée École APC
1x Impie, 1x Givre 6 secondes 10 yards Givre 0.10
Rang Niveau Description1 55 99 107 de dégâts Fait exploser la cible avec un souffle frigide ce qui cause 259281 de dégâts de Givre à tous les ennemis à 10 yards. Administre des dégâts doubles aux cibles infectées par la Fièvre de Gel.2 60 117 – 127 de dégâts
3 70 162 – 176 de dégâts4 75 221 – 239 de dégâts
5 80 259 – 281 de dégâts
DescriptionRafale Hurlante est l’aptitude de choix quand on affronte des mobs multiples, auquel cas on l’utilise à la place de Oblitérer. Elle devrait aussi être utilisée avec Frimas, ce qui économise des runes.
Frappe de Givre (Givre niveau 9)Coût en Rune Recharge Portée Durée École APC
1x Givre 5 yards Givre
Rang Niveau Description1 55 52 de dégâts Une attaque forte qui administre 60% de dégâts d’arme plus 150 de dégâts de Givre. Ne peut être esquivé, bloqué ou paré.2 60 62 de dégâts3 70 69 de dégâts4 75 85 de dégâts5 80 150 de dégâts
DescriptionC’est un remplacement pour Voile Mortel, puisqu’il fait plus de dégâts. Il vaut mieux garder Voile Mortel quand même, puisque c’est une aptitude qui permet de faire des dégâts de portée.
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Froid Dévorant (Givre niveau 11)Coût en Rune Recharge Portée Durée École APC
60 RP 1 minute 10 secondes Givre
Rang Niveau Description1 60 Gèle l’ennemi à 10 yards, l’empêchant de prendre quelque action pendant 10 secondes et en l’infectant avec Fièvre de Gel. Les ennemis sont considérés comme gelés, mais n’importe quel dégât autre que les maladies brise la glace.
DescriptionCette aptitude est aléatoire. Elle dure trop peu et peut être trop facilement brisée pour être utile en CC. Elle peut être utilisée comme un moyen de distribuer Fièvre de Gel sur des cibles multiples rapidement, mais son coût de PR est très lourd pour sa fonction limitée.
Aptitudes De Talents – Impie
Explosion Morbide (Impie niveau 5)Coût en Rune Recharge Portée Durée École APC
1x Impie 20 yards Impie 0.475
Rang Niveau Description1 55 82 de dégâts Provoque l’explosion d’un cadavre pour des dégâts d’ Ombre à tous les ennemis à 20 yards. Elle utilise un cadavre à proximité si la cible n’en est pas un. N’affecte pas les cadavres mécaniques ou élémentaires.
2 60 95 de dégâts3 70 130 de dégâts4 75 190 de dégâts
5 80 220 damage
DescriptionCette aptitude est très faible en ellemême, mais sa dépendance sur Rune Impie la gâche totalement. Vous avez besoin de vos runes pour d’autres choses. C’est bête, parce que les graphiques sont plutôt cools et les racines Diablo 2 de ce sort me donnent envie de m’en servir.
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Invocation d’une Gargouille (Impie niveau 5)Coût en Rune Recharge Portée Durée École APC
10 PR plus 8 par sec3 minutes 30 yards 1 sec par 8 PR Impie
Rang Niveau Description1 55 Une gargouille vole dans la zone et bombarde la cible avec des dégâts de Nature. Persiste pendant 1 sec par 8 PR jusqu’à 60 secondes.
DescriptionLa Gargouille est un frappeur lourd. Vous l’utiliserez quand vous vous battrez contre une cible unique rude et en PvP.
Zone AntiMagie (Impie niveau 7)Coût en Rune Recharge Portée Durée École APC
1x Impie 2 minutes 20 yards 30 secondes Impie 2.0
Rang Niveau Description1 55 Crée une zone AntiMagie statique qui peut protéger les membres de la partie qui se trouvent à l’intérieur. La Zone AntiMagie absorbe 75% des dégâts du prochain sort nuisible. Absorbe jusqu’à 10000 dégâts.
DescriptionCette aptitude est super utile en PvP et en PvE. Si vous recevez un coup de 5000 dégâts magiques dans la zone magique, la ZAM les réduira à 1250. Remarquez que 10000 dégâts n’est pas une quantité infinie, et le recharge sur cette aptitude est assez long.
Bouclier d’ Os (Impie niveau 8)Coût en Rune Recharge Portée Durée École APC
1x Impie 1 minute 5 minutes Impie
Rang Niveau Description1 55 Le casteur est entouré de 4 os tournoyants. Chaque os réduit le prochain sort ou attaque de mêlée par 40% mais est alors consommé. Bouclier d’ Os augmente vos dégâts de 2%.
Description
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C’est un talent de base du tank, mais est très utile pour toutes les spécialités Impie. On ne peut perdre plus d’un os toutes les 2 secondes, quel que soit le nombre d’attaques. Vous pouvez lui donner une charge supplémentaire en utilisant le Glyphe du Bouclier d’Os.
Chancre Impie (Impie niveau 11)Coût en Rune Recharge Portée Durée École APC
60 PR 10 yards 20 secondes Impie 0.013
Rang Niveau Description1 60 21 de dégâts Administre 48 de dégâts d’ Ombre aux ennemis à 10 yards du Chevalier pendant 20 secondes.2 70 30 de dégâts .3 75 40 de dégâts4 80 48 de dégâts
DescriptionC’est une aptitude décente de dégâts AE, bien qu’elle semble un peu morne quand on s’en sert, vu les quantités faibles de dégâts. On peut même l’utiliser contre les cibles uniques en PvE, mais ça ne vaut pas la peine de gâcher de la PR en PvP.
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MOT DE FIN’espère que vous trouverez que ce guide est un achat rentable. J’ai fait de mon mieux pour inclure des informations aussi bien pour les nouveaux joueurs que pour les vétérans de WoW. Si vous avez des critiques ou des suggestions, vous
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J
Dugashttp://www.killerguides.com/authors/dugas
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