落書き風レンダリング技法...
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落書き風レンダリング技法
共感できる描画表現
藤木 淳�� � � 富松 潔
FUJIKI Jun� � � TOMIMATSU Kiyoshi
九州大学大学院芸術工学府�� 九州大学大学院芸術工学研究院
Abstruct : Scrible is one of drawing methods to give a simpathy to
us, because it is the action when we were children, and we might be
adult. We propose a CG rendering technique to render like scribble.
We pay attention to the feeling of powerful and warmth of a
scribble-like image so that it has the following two features. One is
a stroke that is roundness and be likely to turn right up. Two is a
shadowing technique to pile up the stroke. An algorithm based on
this two features create a scribble-like image. This algorithm has
some processes. First, it gets image-buffers to be resolved by near
contrast. Next, it calculates points to create a stroke by the image-
buffers. Finally, we get a scribble-like image by strokes
interpolated the points by bezier curves to each image-buffer.
Key word : Scrrible, Simpathy, Non Photo Realistic Rendering
1.はじめに
本研究は共感を与える描画表現として、与えられた2D,
3Dデータから "落書き調 "イメージを生成する手法の確立を
目的としている。落書きの描画法には決まり事はなく人それ
ぞれのスタイルを持つ。そもそも落書きは本来描くべくして
描くものではないが、しかし、だからこそ時間にとらわれず
自由に伸び伸びとした線がそこに描かれる。ここで目的とす
る描画法は勢いあるストロークを持ちラフな印象を与えつつ
も温かみのあるイメージを生成できるものである。そこで、
次のような特徴を有する落書きスタイルを想定した。
・全体的に比較的長い勢いのある丸みのある一連のストロー
クで、右斜め上下に方向に陰影付ける。
・明度の低い(暗い)ところほど線を重ね掛ける回数を多く
することで線の勢いを殺さず塗りつぶし効果を得る。
ここでは、上記2点の特徴を持ちアルゴリズム化した落書き
描画技法を提案する。今回はまず3Dよりも開発コストの掛
からない2Dイメージからの手法を対象とし、より多くの情
報を含む3Dへの適応の足がかりとする。
2.背景
共感できるデザイン表現は優れたインタフェースとなりう
る (文献 [ 1 ] ) 。そのことは描画法にも適用される。さらに、
共感を与えるにより効果を持つ描画スタイルとして "落書き
風 "があげられるのではないかと考えた。それは我々が何気
なくやる行為、もしくは子供の頃によくやった行為、つまり
自分が体験した行為だからである。そのことを踏まえ、共感
できる表現の1手法として、落書き風にレンダリングできる
描画手法の提案と開発を行った。
3.関連研究
2D,3Dデータから写実的ではないイメージを生成する
手法はノンフォトリアリスティックレンダリングと呼ばれて
おり、2Dイメージからイメージの生成を試みる技法、3D
データからの技法、インタラクティブにリアルタイムに生成
していく技法等いくつかの分類がなされている。さらに、そ
の中でもシーンの中のモデルの輪郭線に着目したもの、表面
材質に着目したもの、両者を含めたもの等、技法の着眼点も
多岐に渡っている(参考文献 [ 2 ] [ 3 ] [ 4 ] [ 5 ] [ 6 ] [ 7 ] [ 8 ] ) 。
ここで、本技法は2Dイメージからの生成、表面材質に着目
したものと分類され、これにもっとも関連する研究としては
文献 [ 2 ]が挙げられる。ここで氏の提案する技法はスプライ
ンによる補間を用いられておりラフな印象を与えるが、その
技法の詳細は明らかにされていない。それに対し、本技法で
はベジェ曲線を用い独自の手法を適用することでより丸みを
帯びた温かい印象を持つストロークが可能となっている。そ
して、ここにおいて手順を明らかにした落書き調レンダリン
グの1手法の提案を行う。
4.落書き風レンダリング技法
以下では本技法落書き風レンダリングの手順を解説する。
①ソースとなるイメージ画像から各明度の閾値毎に2値化し
たイメージバッファ(明度イメージバッファ)を作成する
(図1)。ここでは黒い領域は閾値以下を示し、白い領域は
閾値未満を示している。
②それぞれの明度イメージバッファに黒い領域を覆う斜めス
トロークを発生させ、このストロークの各端点を保存する。
③上記の端点を基にベジェ曲線を引く(図2)。このベジェ
曲線は次のような原理により生成していく。図3の P 1、 P 2、
図 1 . 入力画像(上)と閾値毎に分解された明度イメージバッファ(中・下)
P 3 は、バッファから取り出した連続する3つの点を示してい
る。 P 1から P 2に向かう方向ベクトル V 1と直行する任意の長
さの方向ベクトル V ' 1を算出し、 P 2、 P 3から V ' 1方向に新た
に点 P ' 2、 P ' 3を生成する。 P 2、 P ' 2、 P ' 3、 P 3をパラメー
タとするベジェ曲線を生成し、これをバッファ内の頂点すべ
てに順々に適用させていくことで滑らかに接続された一連の
ベジェ曲線を得ることができる(図2右)。また、 V ' 1の長
さを長くすればするほど丸みの帯びた線になる。
④上記の手順で得られた各明度イメージバッファのベジェ曲
線を合成することで最終的な出力イメージを得る(図4)。
また、ベジェ曲線を得る過程で、端点の数が少ない、ある
いは、各端点間の距離が短い場合にベジェ曲線の描画をしな
いことで、最終出力画像に不自然な線を除去し違和感のない
落書き画像を得ることが可能となる。
5.評価
図5にオリジナルのイメージ画像と本技法を適用させた出
力結果を示す。本技法から望むべき丸みの帯びた長い勢いの
ある一連のストロークによる落書き風イメージを生成するこ
とができた。しかし、明度イメージバッファの黒の領域が狭
いところと広いところでは全体として見た場合の濃度差が生
じるといった問題も見られている。
6.まとめ
本研究では線の流れ特性に着目したモデルによる落書き描
画手法の提案を行った。本技法により、望むべきストローク
を持つ落書き風イメージの生成が可能となったが、いくつの
問題点も見られた。
今後の展望として以下のようなものがあげられる。
・濃度のばらつきを改善する。
・鉛筆やチョーク等の材質感を適用する。
・3Dへ応用する。例えばマテリアルの違いにより落書きパ
ターンを変更する、形状からストロークを算出する等、3D
の利点を活かした描画法を検討したい。
・動画像へ応用する。
7.参考文献
[ 1 ] N o r m a n , D . A . [ 野島久雄訳 ] , 1 9 9 0 :誰のためのデザ
イン? , 新曜社
[ 2 ] I a n M a c k i n n o n , 2 0 0 2 , E x p l o i t i n g S c r e e n
S p a c e , I n A C M S I G G R A P H 2 0 0 2 , p 1 8 1
[ 3 ] A a r o n H e r t s m a n n , 1 9 9 8 , P a i n t e r l y R e n d e r i n g
w i t h C u r v e d B r u s h S t r o k e s o f M u l t i p l e S i z e d ,
I n A C M S I G G R A P H 9 8 , p p 4 5 3 - 4 6 0
[ 4 ] R o b e r t D . K l n i s , 2 0 0 2 , W Y S I W Y G N P R :
D r a w i n g S t r o k e s D i r e c t l y o n 3 D M o d e l s , I n A C M
S I G G R A P H 2 0 0 2 , p p 7 5 5 - 7 6 2
[ 5 ] K y o k o M u r a k a m i , 2 0 0 3 , P o l y g o n - b a s e d
P a s t e l - l i k e R e n d e r i n g f o r A n i m a t i o n , I n A C M
S I G G R A P H 2 0 0 3 D V D R O M
[ 6 ] M a o X i a o y a n g , 2 0 0 2 , A u t o m a t i c G e n e r a t i o n
o f P e n c i l D r a w i n g U s i n g L I C , I n A C M S I G G R A P H
2 0 0 2 , p p 1 4 9
[ 7 ] R o b e r t D . K a l n i n s , 2 0 0 3 , C o h e r e n t S t y l i z e d
S i l h o u e t t e s , I n A C M S I G G R A P H 2 0 0 3 , p p 8 5 6 - 8 6 1
[ 8 ] J a s o n L . M i t c h e l l , 2 0 0 2 , R e a l - T i m e I m a g e -
S p a c e O u t l i n i n g f o r N o n - P h o t o r e a l i s t i c
R e n d e r i n g , I n A C M S I G G R A P H 2 0 0 2 , p p 2 3 9
図 4 .最終出力画像
図 5 .オリジナル画像(左)と落書き風レンダリングにより出力した画像(右)
図 2 .明度イメージバッファ(左)とストロークの端点から生成されたベジェ曲線(右)
新しく生成されたベジェ曲線
P 2 V 1
V ' 1
P ' 2
図 3 .ベジェ曲線の生成
P 3
P 1
V ' 1P ' 3