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修平科技大學 應 用 日 語 系 題目:日本電視遊樂器之研究 指導教師:錢亮文老師 姓名:陳品羽 學號:BX103031 姓名:李 妮 學號:BX103003 姓名:蕭生原 學號:BX103011 姓名:陳重安 學號:BX103014 姓名:高述遠 學號:BX103021 中 華 民 國 107 年 01 月 10 日

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修平科技大學

應 用 日 語 系

題目:日本電視遊樂器之研究

指導教師:錢亮文老師

姓名:陳品羽 學號:BX103031

姓名:李 妮 學號:BX103003

姓名:蕭生原 學號:BX103011

姓名:陳重安 學號:BX103014

姓名:高述遠 學號:BX103021

中 華 民 國 107 年 01月 10日

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摘要

本專題探討日本電視遊樂器的沿革以及發展,研究對象以日本的電視遊

樂器製造商任天堂與 SONY(以下稱索尼)為例。任天堂與索尼從曾經的合作

夥伴到成為彼此的競爭者,兩者之間的競爭帶動了電視遊樂器產業整體的發

展。本專題之重點如下:

一、電視遊樂器的沿革

世界最早的電視遊樂器從 1972 年於美國發跡,而日本第一台電視遊樂器

則於 1975 年誕生。日本電視遊樂器產業大致分為以下七個時期:黎明期、第

一世代、第二世代、第三世代、第四世代、第五世代以及第六世代。

二、電視遊樂器的介紹

任天堂及索尼旗下的電視遊樂器各自擁有系列產品,其中任天堂最具代

表性的機種為「Family Computer」;而索尼最新一代產品則為「PlayStation 4

Pro」。

三、日本電視遊樂器 SWOT 分析

分析日本電視遊樂器製造商索尼與任天堂的優勢、劣勢、機會、威脅。其

結果如下:

(一)優勢:

索尼願意結合新技術使其產品具競爭力。相較於任天堂價格低廉,則

較容易吸引消費者。

(二)劣勢:

索尼的電視遊樂器以及遊戲軟體價格較高,一般人購買意願偏低,且

服務據點稀少,易失去顧客支持度。而任天堂在非日本地區市場基本上無

售後服務,且遊戲軟體相對較簡單不夠創新。

(三)機會:

索尼電視遊樂器平台上的遊戲娛樂性高且精緻,能夠提供比其他廠牌

更多元的遊戲體驗。而任天堂的遊戲則是普遍簡單容易上手,易於吸引潛

在非年輕族群的玩家。

(四)威脅:

智慧型手機及平板電腦的盛行,再加上電腦的高規格化,使得遊戲市

場競爭更為激烈。

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要旨

本研究では、日本テレビゲーム機に関する先行研究を踏まえ、日本テレビ

ゲーム機の歴史及び発展を考察し、日本テレビゲーム機の大手企業任天堂

及びソニーを対象にし、SWOT 分析を行った。その結果は次の通りである。

一、テレビゲーム機の沿革

世界初のテレビゲーム機は 1972 年にアメリカで発売された。当時、日本

では発売されていなかった。1975 年に日本初のテレビゲーム機が発売され

た。日本ゲーム機産業は黎明期、第一世代、第二世代、第三世代、第四世代、

第五世代、第六世代に分けられている。

二、任天堂及びソニーのテレビゲーム機

ソニーの最新機種は PlayStation 4 Pro である。一方、任天堂の製品の中で、

一番知られている機種はファミリーコンピュータである。

三、SWOT 分析

(一)強み(Strength)

ソニーのハードウエアは高い性能を持ち、競争力があるのに対

し、任天堂は格安で、より消費者たちの目を引きやすいようであ

る。

(二)弱み(Weakness)

ソニーのゲームソフトの価格は少し高めで、消費者の購買意欲

が低いと思われる。一方、任天堂はゲームの種類が単一で、かつ

海外にてのアフターサービス拠点が少ないため、海外の市場占有

率が低いようである。

(三)機会(Opportunity)

ソニーのゲームソフトは多種多様で、画面も高精細で美しいた

め、より良いゲームを体験できる。それに対し、任天堂のゲー

ムは簡単で、各年齢層の消費者の目を引きやすいと言われている。

(四)脅威(Threat)

近年、スマートフォンやタブレットや、ハイパック仕様のパソ

コンの普及により、テレビゲーム機の競争は激しくなっているよ

うである。

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目錄

第一章 緒論

第一節 研究動機與目的 ..................................... .1

第二節 研究方法 ........................................... .1

第三節 研究意義 ........................................... .1

第二章 電視遊樂器的沿革

第一節 電視遊樂器的發展 ................................... .2

第二節 電視遊樂器的變化 ................................... .9

第三節 電視遊樂器的現況 ................................... 10

第三章 電視遊樂器介紹

第一節 索尼 PlayStation 系列機種 ............................. 11

第二節 任天堂機種 ......................................... 17

第三節 其他電視遊樂器 ..................................... 21

第四章 日本電視遊樂器 SWOT 分析

第一節 索尼 SWOT 分析 .................................... 24

第二節 任天堂 SWOT 分析 .................................. 25

第三節 索尼與任天堂之比較 ................................. 26

第五章 結論 ................................................. 29

參考文獻 ..................................................... 30

圖片出處 ..................................................... 31

專題工作分配 ................................................. 35

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圖片目錄

圖 1 Family Computer ........................................... .2

圖 2 奧德賽(Odyssey) ........................................ .3

圖 3 TV Tennis ................................................ .3

圖 4 ColorTV Game 6 ........................................... .3

圖 5 Color TV Game 15 ......................................... .3

圖 6 SG-100 ........................................................... .4

圖 7 Sega Master System ........................................ .4

圖 8 PC Engine ................................................ .4

圖 9 Mega Drive ............................................... .5

圖 10 Super Famicom ........................................... .5

圖 11 PlayStation............................................... .5

圖 12 Saturn .................................................. .6

圖 13 Nintendo 64 .............................................. .6

圖 14 PlayStation 2 ............................................. .7

圖 15 Dreamcast ............................................... .7

圖 16 GameCube ............................................... .7

圖 17 Xbox ................................................... .7

圖 18 Xbox 360 ................................................ .8

圖 19 PlayStation 3 ............................................. .8

圖 20 Wii ..................................................... .8

圖 21 Wii U 及 Wii U GamePad ................................... .9

圖 22 PlayStation 4 ............................................. .9

圖 23 Xbox One ............................................... .9

圖 24 索尼與任天堂開發的原版 PlayStation ........................ 11

圖 25 PS one .................................................. 12

圖 26 Mobile Power One......................................... 12

圖 27 PlayStation 2 slimline ...................................... 13

圖 28 PlayStation 2 與 PlayStation 2 slimline 比較 ................... 13

圖 29 PlayStation 3 slim ......................................... 14

圖 30 PlayStation 3 與 PlayStation 3 slim 比較 ....................... 14

圖 31 PlayStation 4 slim ......................................... 15

圖 32 PlayStation 4 Pro .......................................... 16

圖 33 PlayStation 4 與 PlayStation 4 slim 比較 ....................... 16

圖 34 PlayStation 4 與 PlayStation 4 Pro 比較 ....................... 16

圖 35 Family Computer .......................................... 17

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圖 36 Nintendo Entertainment System .............................. 17

圖 37 NES 專用控制器 ......................................... 17

圖 38 NES 專用搖桿 ........................................... 17

圖 39 Famicom 磁碟機 .......................................... 18

圖 40 Famicom Basic ........................................... 18

圖 41 SFC 手把 ................................................ 19

圖 42 Xbox 主機板 ............................................ 21

圖 43 Xbox 360、外接式 HD DVD 光碟機及其遙控器 ............... 22

圖 44 Xbox One X 與 Xbox One S ................................. 23

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第一章 緒論

第一節 研究動機與目的

電子遊戲在 1970 年代開始以商業娛樂媒體出現,最早的電視遊樂器出現

在美國,而日本最早的電視遊樂器在 1975 年,由 Epoch 製造,直到 1983 年

日本任天堂推出了「Family Computer」,才正式開啟了日本電視遊樂器的新世

代。

第二節 研究方法

本專題藉由文獻探討,研究日本電視遊樂器的歷史及發展,並針對索尼及

任天堂分析兩者在電視遊樂器產業中具有相當程度影響力的原因。

第三節 研究意義

不同的電視遊樂器,有各自吸引人的地方,包括隨著電視遊樂器而暢銷的

遊戲軟體,周邊的配件等等,藉由本專題了解任天堂及索尼的開發電視遊樂器

的過程,了解其魅力所在,也讓更多人能夠了解並認識何謂電視遊樂器。

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第二章 電視遊樂器的沿革

第一節 電視遊樂器的發展

電視遊樂器,是指供玩家在家遊玩的電子遊戲設備,又稱家用主機、家用

遊戲機。最初的電視遊樂器於 1972 年在美國誕生,在此之後有各式各樣的電

視遊樂器陸續推出。在許多的參考文獻上,認為電視遊樂器的第一世代是從美

國 1972 年第一台電視遊樂器開始,而日本最早的電視遊樂器是於 1975 年由

Epoch 製造的「TV Tennis」。直到 1983 年任天堂推出了「Family Computer (圖

1)」,才正式開始了日本電視遊樂器的新時代。日本電視遊樂器產業大致上分

為七個時期1:黎明期、第一世代、第二世代、第三世代、第四世代、第五世

代以及第六世代。

圖 1 Family Computer

一、黎明期(1972-1983)

全世界第一台電視遊樂器「奧德賽(Odyssey)(圖 2)」於 1972 年由美格

福斯(Magnavox)公司發售,總計有 28 款遊戲在「奧德賽(Odyssey)」上推

出,當時在北美售價 100 美元,也因為這樣的高售價,以及美格福斯的限制銷

售策略而導致銷量不佳,後於 1975 年正式停止生產「奧德賽(Odyssey)」。而

日本最早的電視遊樂器是由 Epoch 於 1975 年發售,當時定價 19,500 日圓,稱

為「TV Tennis(圖 3)」。任天堂於 1977 年與三菱電機共同開發並推出電視遊

樂器「Color TV-Game 6(圖 4)」和「Color TV-Game 15(圖 5)」。

1 李瑞清(2012)。日系遊戲機產業文化之形成與發展-以 SONY及任天堂為例。天主教輔

仁大學日本語文學研究所碩士論文。pp.19-23

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圖 2 奧德賽(Odyssey) 圖 3 TV Tennis

圖 4 Color TV-Game 6 圖 5 Color TV-Game 15

二、第一世代(1983-1987)

1983 年,日本任天堂發售「Family Computer」,確立了日本電視遊樂器的

市場。「Family Computer」在各種技術規格遊戲機的激烈競爭中脫穎而出。任

天堂以高水準的技術,將「Donkey Kong」街機的遊戲內容移植到自家的電視

遊樂器「Family Computer」上,「Donkey Kong」即是任天堂於 1981 年推出的

街機遊戲,後來更名為「瑪利歐」。「Family Computer」在價格方面以 14,800 日

圓這樣衝擊性的低廉價格,攻佔電視遊樂器市場。

由於「Family Computer」的熱銷造成其他電視遊樂器製造商紛紛退出市

場。當時與任天堂同為競爭對手的 SEGA 於 1983 年推出了自家第一台電視遊

樂器「SG-1000(圖 6)」,售價為 15,000 日圓。SEGA 欲利用低廉的價格與任

天堂競爭,但是「SG-1000」在市場上的銷售量並不如預期,於是 1987 年 SEGA

再推出新機種「Sega Master System(圖 7)」,雖然在歐洲和巴西獲得一定的市

占率,但由於在日本國內及北美銷售量不佳,因此,依舊無法改變「Family

Computer」在電視遊樂器市場上的地位。

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圖 6 SG-1000 圖 7 Sega Master System

三、第二世代(1987-1990)

此時的電視遊樂器市場已趨於穩定,電視遊樂器普遍採用 16 位元的 CPU

裝置。此時期具有代表性的電視遊樂器為「PC Engine」、「Mega Drive」及「Super

Famicom」。最先發售的電視遊樂器為 1987 年由 NEC 開發的「PC Engine(圖

8)」。緊接著是 1988 年 SEGA 發表的「Mega Drive(圖 9)」,其具代表性的遊

戲為「音速小子」。而北美版則以「GENESIS」作為機種名稱並於 1989 年發

售。最後是任天堂於 1990 年推出的「Super Famicom」。

其中最為暢銷的是任天堂的「Super Famicom(圖 10)」,在台灣的中文名

稱為「超級任天堂」。「Super Famicom」最大的特色是可以支援電視遊樂器畫

面的縮放。同時期,任天堂與索尼共同合作開發 CD-ROM Drive,但是,在即

將發表前,任天堂卻單方面與索尼停止合作,促使索尼決意進軍電視遊樂器產

業。

圖 8 PC Engine

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圖 9 Mega Drive

圖 10 Super Famicom

四、第三世代(1993-1997)

1993 年起電腦的硬體、性能以及功能提升並優化。索尼於 1994 年推出搭

載 CD-ROM 的電視遊樂器「PlayStation(圖 11)」。同年,SEGA 推出了「Saturn

(圖 12)」,而任天堂則於 1996 年推出了「Nintendo 64(圖 13)」。「Nintendo

64」的卡匣式設計影響了本身的效能,「Saturn」則是缺乏遊戲廠商的支持,最

終 SEGA 和任天堂推出的電視遊樂器都敗給索尼的「PlayStation」。這個時期

重要的指標是電視遊樂器結合了 CD-ROM 這項技術,使儲存容量提升且讀取

速度更快,顯示圖像清晰度更佳,3D 遊戲隨之而生。

圖 11 PlayStation

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圖 12 Saturn

圖 13 Nintendo 64

五、第四世代(1998-2003)

電腦產業的高性能技術帶動著電視遊樂器產業,顯示卡對於電視遊樂器

有相當程度的影響。索尼於 2000 年推出搭載 DVD Drive 的「PlayStation 2(圖

14)」。「PlayStation 2」以搭載 DVD Drive 的優勢,快速地擊敗 SEGA 於 1998

年推出的電視遊樂器「Dreamcast(圖 15)」。在這之後 SEGA 宣布退出電視遊

樂器產業,「Dreamcast」成為 SEGA 最後一台電視遊樂器。而任天堂於 2001

年發售新一代電視遊樂器「GameCube(圖 16)」,這是任天堂首次使用光碟作

為遊戲媒介的機種。微軟於 2001 年在北美發售自家第一台電視遊樂器「Xbox

(圖 17)」,Xbox 最大的特色是可以在 DirectX 介面相容 PC 遊戲。

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圖 14 PlayStation 2 圖 15 Dreamcast

圖 16 GameCube 圖 17 Xbox

六、第五世代(2004-2010)

2004 年開始,電視遊樂器主要開發的重點在於 Blu-ray Disc(BD)與 High

Definition(HD)DVD 的技術應用。微軟於 2005 年發售的新一代機種「Xbox

360(圖 18)」,「Xbox 360」有著 HD 高畫質的特色,其內建 DVD 光碟機,並

另外販賣外接式 HD DVD 光碟機。索尼於 2006 所發售的「PlayStation 3(圖

19)」,以 Blu-ray Disc 作為電視遊樂器搭載的光碟機主要規格,其光碟機能夠

讀取 CD-ROM 及 DVD-ROM,也能相容「PlayStation」及「PlayStation 2」的

遊戲光碟。同年,任天堂也發表了新一代機種「Wii(圖 20)」,擁有簡單易操

作與老少咸宜的特性。此時的電視遊樂器最大的特色是網路連線功能,隨著網

路普及化,電視遊樂器的網路連線功能逐漸成為重要的一環。

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這個世代還有所謂的掌上型遊戲機,最具代表性的是任天堂 2004 年所發

表的「Nintendo DS」,以及索尼的「PlayStation Portable」。掌上型遊戲機的出

現,目的是為了讓長時間無法坐在電視機前面的上班族或是學生,也能隨時享

受遊戲的樂趣。

圖 18 Xbox 360 圖 19 PlayStation 3

圖 20 Wii

七、第六世代(2010 迄今)

2010 年至今,各家製造商開始推出自家電視遊樂器系列的後繼機種。此

時期最具代表的有「Wii U(圖 21)」、「PlayStation 4(圖 22)」以及「Xbox One

(圖 23)」。「PlayStation 4」與「PlayStation 3」相比,增加了語音聊天功能與

網路串流實況轉播遊玩等功能,缺點是無法跟前代機種遊戲相容。「Wii U」可

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以相容前代機種「Wii」的所有遊戲軟體,並支援藍牙以及記憶卡插槽。「Wii

U」的主要控制器是「Wii U GamePad(圖 21)」。「Xbox One」新增了錄製遊

戲畫面並上傳至雲端空間的功能。

圖 21 Wii U 及 Wii U GamePad

圖 22 PlayStation 4 圖 23 Xbox One

第二節 電視遊樂器的變化

早期的電視遊樂器差異性不大,直到新技術的提升與應用才逐漸開始擁

有各自機種的特色。在「奧德賽(Odyssey)」推出的時期,也可以稱為 4 位元

時代,這個時期的微處理器大部分都是 4-bit,只是當時並沒有確切地以 bit 作

為電視遊樂器的指標。直到「Family Computer」的出現,才開始明確地使用 bit

來進行標示。16 位元處理器的使用則是從「PC Engine」、「SG-1000」以及「Super

Famicom」開始。

電視遊樂器發展以來的第一個重要指標就是 CD-ROM 的應用,而日後

DVD-ROM、網際網路、Blu-ray Disc、HD DVD 的出現,加速了電視遊樂器的

發展與革新。

未來,3D 虛擬實境有可能成為電視遊樂器的新趨勢,整合電腦圖形、仿

真、人工智慧還有感應顯示等技術,使玩家能夠身歷其境並帶給玩家更豐富的

遊戲內容。

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第三節 電視遊樂器的現況

電視遊樂器與網際網路的結合,讓電視遊樂器的互動性與即時性更加提

升,加上遊戲發行初期可能會有許多漏洞與錯誤,開發商會利用事後的更新來

進行修正,只要開發商保持這個習慣,沒有搭載網際網路功能的電視遊樂器便

難以在電視遊樂器市場上繼續保有競爭力。

縱觀各方對電視遊樂器的看法,可以發現電視遊樂器這個領域仍舊充滿

活力。就算其盛況不如從前,電視遊樂器依舊有不可忽視的實力。

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第三章 電視遊樂器介紹

第一節 索尼 PlayStation 系列機種

PlayStation 系列是由索尼創立及研發的電視遊樂器品牌。第一代電視遊樂

器於 1994 年 12 月 3 日在日本正式推出。至今有四款核心電視遊樂器,另外

還有媒體中心、線上服務、系列控制器、兩款掌上型遊戲機、旗下手機相關服

務的延伸。本節將詳細介紹索尼 PlayStation 系列的所有電視遊樂器機種。

一、PlayStation

PlayStation2(以下簡稱 PS),原本是由索尼與任天堂共同開發,最後任天

堂卻在發表前反悔,轉頭向歐洲的廠商合作,導致索尼與任天堂合作破局。後

來索尼於 1994 年 12 月 3 日推出 PlayStation。而索尼與任天堂共同開發的「原

版 PlayStation(圖 24)」則在 2015 年首度被公開3。

索尼於 2000 年推出 PS 主機的輕量化版本「PS one(圖 25)」。它是以 PS

架構為基礎,另外,為了讓「PS one」能像掌上型遊戲機般隨身攜帶,設計出

一款名為「Mobile Power One(圖 26)」的套件,可為「PS one」主機提供一小

時半至三小時的電源。

圖 24 索尼與任天堂開發的原版 PlayStation

2維基百科-PlayStation(遊戲機)。2017年 10月 14日。檢自

https://zh.m.wikipedia.org/zh-mo/PlayStation_(%E9%81%8A%E6%88%B2%E6%A9%9F)

#.E7.99.BC.E5.B1.95 3自由時報-藏了 25年的祕密。2017年 10月 15日。檢自

http://3c.ltn.com.tw/news/19104

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圖 25 PS one

圖 26 Mobile Power One

二、PlayStation 2

PlayStation 2(以下簡稱 PS2)於 1999 年公開,並且於 2000 年販售。帶

著 PlayStation 時期的豐富資源,並且支援當時全新的 DVD 規格,讓 PS2 取代

PS 成為電視遊樂器的新霸主4。PS2 也創下了 3 項記錄:銷售最久、官方售後

服務最長、發行遊戲最多的電視遊樂器。

索尼於 2004 年初發表了 PS2 的超薄版本機型「PlayStation 2 slimline(圖

27)」,並於 2004 年 11 月 3 日發售。「PlayStation 2 slimline」的售價與 PS2 相

同,機身尺寸約為原本 PS2 尺寸的 23%,重量也從 2 公斤減為 0.9 公斤,電

源供應部分則改為外接變壓器方式(圖 28)。直到目前為止「PlayStation 2

slimline」還是全世界最輕薄的電視遊樂器記錄保持者。

4電腦王-PlayStation2:超越輝煌的刺客主機。2017年 10月 15日。檢自

https://www.techbang.com/posts/8916-simulation-and-modification-beyond-

brilliant-assassin-host-playstation-2-article

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圖 27 PlayStation 2 slimline

圖 28 PlayStation2(左)與 PlayStation 2 slimline(右)比較

三、PlayStation 3

PlayStation 3(簡稱 PS3)於 2006 年 11 月開始在日本、美國、歐洲、台

灣等等的地方販售。PS3 以 Blu-ray Disc 作為光碟機的主要規格,透過 HDMI

端子提供播放高品質畫面及杜比音響,亦能向下相容 CD-ROM 及 DVD-ROM

並包括 PS 和 PS2 的遊戲光碟5。

在 PS3 發售的同時,索尼也推出了自家的整合網路服務「PlayStation

Network(以下簡稱 PSN)」,並提供「PlayStation Store(以下簡稱 PS Store)」

虛擬商店的功能。PS3 玩家可以透過 PSN 在 PS Store 內購買以往的 PlayStation

5 CSFave-blog for PlayStation3。2017年 10月 16日。檢自

http://csfave.blogspot.tw/2008/06/ps3.html

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遊戲,或下載 PS3 遊戲的相關資料、試玩版及限定遊戲內容。此外,「PlayStation

Portable(以下簡稱 PSP)」的玩家透過 USB 裝置與 PS3 進行連動時,可以於

PS Store 下載遊戲到 PSP 內,亦可透過 PSN 進行 PSP 遊戲的對戰功能。

PS3 於 2009 年 9 月 1 日發表「PlayStation 3 slim(圖 29)」,內部電路板

及外形全都進行尺寸縮減6。外觀上,將觸摸感應式電源鍵及光碟退出鍵改為

實體按鍵,原厚版機的鋼琴烤漆也改為磨砂工藝,耗能減少 34%、體積減少

32%(圖 30)。

圖 29 PlayStation 3 slim

圖 30 PlayStation3(左)與 PlayStation 3 slim(右)比較

四、PlayStation 4

PlayStation 4(以下簡稱 PS4)是索尼推出的第 4 款 PlayStation 系列的電

視遊樂器,於 2013 年 11 月 15 日於北美發售,而日本於 2014 年發售。作為

6維基百科-PlayStation3。2017年 10月 16日。檢自

https://zh.m.wikipedia.org/wiki/PlayStation_3

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PS3 的後續機種,與任天堂的 Wii U 和微軟的 Xbox One 共同在市場上競爭7。

索尼官方宣稱 PS4 主機的運算能力大約是 PS3 主機的二十倍,遊戲畫面

進一步提升解析度為 1080P、幀數為每秒 60 張。相較於 PS3,PS4 加入不少

特色,例如:跨遊戲語音聊天功能、轉型成真實好友構成的網路以及透過

Ustream 和 Twitch 網路串流實況轉播遊玩畫面。但是,其缺點是與其前面三代

機種的遊戲不相容。

2016 年 9 月 8 日,索尼公布了 PS4 的改良版機型「PlayStation 4 Slim(圖

31)」及加強版機型「PlayStation 4 Pro(圖 32)」。「PlayStation 4 Slim」與初版

相比,效能上相同,但外觀比初版更加輕薄(圖 33)。「PlayStation 4 Pro」則

相比之下加強了機能,採用了更強勁的 CPU,並且支援 4K 解析度的遊戲影像

輸出,在外觀上也比初版更厚重(圖 34)。

圖 31 PlayStation 4 slim

7維基百科-PlayStation4。2017年 10月 16日。檢自

https://zh.wikipedia.org/wiki/PlayStation_4

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圖 32 PlayStation 4 Pro

圖 33 PlayStation 4(左)與 PlayStation 4 slim(右)比較

圖 34 PlayStation 4 Pro(左)與 PlayStation 4(右)比較

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第二節 任天堂機種

任天堂創立於 1889 年,是日本的電視遊樂器製造商及發行商,至今已在

全球售出超過四億六千萬台的硬體、27 億套遊戲軟體。

一、Family Computer

任天堂於 1981 年計劃研發卡匣式的電視遊樂器,該電視遊樂器由上村雅

芝領頭開發,開發代號「GameCom」。1983 年 7 月 15 日,主機在日本以 14800

日圓的價格發售,初期由於 PPU 設計問題導致主機在遊玩部分遊戲時發生當

機情況,任天堂召回已經發售的主機並免費更換新的主機板。於 1984 年年底

成為日本最暢銷的電視遊樂器。最著名的遊戲為「超級瑪利歐」。

日本版名稱為「Family Computer(以下簡稱紅白機)」(圖 35)。北美版則

為「Nintendo Entertainment System(以下簡稱 NES)」,俗稱灰機8(圖 36)。

紅白機和 NES 都有專用的周邊配件,像是 NES 除了有專用控制器(圖

37)之外,還有專用搖桿(圖 38)。而紅白機則有專屬磁碟機「Famicom 磁碟

機」(圖 39)以及能讓紅白機變成電腦的「Famicom Basic 遊戲開發套件(圖

40)」。

圖 35 Family Computer 圖 36 Nintendo Entertainment System

圖 37 NES 專用控制器 圖 38 NES 專用搖桿

8維基百科-紅白機。2017 年 10月 16日。檢自

https://zh.wikipedia.org/wiki/%E7%BA%A2%E7%99%BD%E6%9C%BA

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圖 39 Famicom 磁碟機 圖 40 Famicom Basic

二、Super Famicom

Super Famicom(以下簡稱 SFC),又稱「超級任天堂」,是由任天堂繼紅

白機後所開發9的電視遊樂器。SFC 於 1990 年 11 月 21 日在日本開始發售,北

美與歐洲則分別於 1991 年 8 月 13 日和 1992 年 4 月 11 日發售。SFC 手把最

大的特色在於第一次加入了肩部按鍵 L/R,並使用 ABXY 四個按鍵的手把佈

局(圖 41)。

SFC 有額外的附加配備:

(一)五人遊戲介面,如果遊戲支援,最多可以讓五個人同時娛樂。

(二)二鍵的鼠標,最初用來支援一個繪圖遊戲。

(三)步槍外型的光線槍,可以直指螢幕射擊,大約支援 10 個遊戲。

(四)GameBoy 轉接卡,可以讓用戶在 SFC 上玩彩色的 GameBoy 遊戲。

(五)磁碟機。可讀寫 1.44MB 磁碟片。

(六)衛星訊號接收器,可以接收在日本地區經由衛星訊號傳送的多媒體

內容並存儲在與裝置一同配套的記憶用模塊。

9維基百科-超級任天堂。2017年 10月 16日。檢自

https://zh.wikipedia.org/wiki/%E8%B6%85%E7%B4%9A%E4%BB%BB%E5%A4%A9%E5%A0%82#.

E9.99.84.E5.8A.A0.E9.85.8D.E5.82.99

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圖 41 SFC 手把

三、Nintendo 64

Nintendo 64(以下簡稱 N64),也稱「任天堂 64」。於 1996 年 6 月 23 日

在日本開始發售,北美、歐洲、澳洲與法國則分別於 1996 年與 1997 年公開

發售10。最大的創新之處在於首次在手把上加入了類比搖杆和手把震動包。在

遊戲方面有「薩爾達傳說」、「時之笛」、「超級瑪利歐 64」等作品。

N64 是一個使用卡匣來儲存遊戲的電視遊樂器。卡匣有以下優點:

(一)卡匣的讀取速度比起光碟快上許多。

(二)卡匣不易複製且複製的成本也很高,能夠抵抗盜版問題。

(三)擁有在卡匣上搭載特殊晶片的可能性。

(四)大多數的卡匣可以自行儲存特有的資料以及遊戲流程,玩家不必購

買昂貴的記憶卡。但儲存資料需要卡匣中使用電池,其電力通常可

維持一整年。

四、Nintendo GameCube

Nintendo GameCube(以下簡稱 GC),於 2001 年 9 月開始在日本開始發

售。這是任天堂首次使用光碟做為遊戲媒介的電視遊樂器,其光碟是與

Panasonic 共同研發的特殊 8 公分 DVD,容量約 1.5GB,小光碟除了有防盜的

功用,還方便攜帶11。

GC 配有一個手把和 AC 電源線,影像輸出線則須自行另外購買,有 AV

端子、S 端子以及色差端子可供選擇。用於 GC 的手把總共推出七款,而白色

10 維基百科-任天堂 64。2017年 10月 16日。檢自

https://zh.wikipedia.org/wiki/%E4%BB%BB%E5%A4%A9%E5%A0%8264 11 維基百科-GameCube。2017年 10月 16日。檢自

https://zh.wikipedia.org/wiki/GameCube

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手把最晚推出,主要是為了跟可以相容於 GC 下一代的機種「Wii」。

就發售情況而言,GC 與同時期發售的 PS2 和「Xbox」相比是銷售量最低

的電視遊樂器,主要原因是遊戲數量較少,且網路數據機需要另行購買。

五、Wii

任天堂於 2006 年 11 月 19 日正式發售 Wii。Wii 使用新穎的控制器使用

方法、可購買並下載遊戲軟體、生活資訊內容、網路連線功能等各項服務,均

為 Wii 的主要特色12。Wii 是以一款以紅外線立體操控的電視遊樂器,上市後

便在短時間內便引發了一股搶購熱潮。Wii 以市面較為少見的體感遊戲作為賣

點,其特色在於與電視遙控器相似的控制器「體感操作系統」,能夠感應玩家

的手掌及手臂動作進而呈現在遊戲的畫面上,例如:玩網球遊戲時控制器可成

為網球拍。簡單易操作的特性與老少咸宜正是 Wii 的特色。

Wii 的遊戲方式,屬於直覺性的操作方式,可感應玩家的動作進而呈現在

遊戲畫面上,簡單易操作與適合大家一起同樂正是 Wii 的最大特色。

與現有其他幾款主流電玩的主機相比較,Wii 具有以下幾項特性:

(一)價格低廉,比起同時期之機種 PS3 便宜一半。

(二)具有紅外線感應與直覺性的操控設計。

(三)提供虛擬平台,可以用它來玩紅白機、超級任天堂等任天堂公司所

出產的遊樂器的遊戲。

六、Wii U

Wii U 是任天堂繼 Wii 之後所推出的一款電視遊樂器,是 Wii 的後繼機

種。2011 年 6 月 7 日首次公布消息,並於 2012 年 12 月 8 日上市。Wii U 可

以相容 Wii 的所有遊戲軟體,並支援 1080P 的高畫質輸出。Wii U 擁有全新的

觸控螢幕控制器並裝有一個 6.2 英寸的 16:9 觸控螢幕。Wii U 是任天堂歷史上

第一部支援全高畫質解析度(1080p)的電視遊樂器。任天堂於 2016 年 11 月

宣布 Wii U 即將在日本停產,並於 2017 年 1 月 31 日宣布 Wii U 正式在全球

停產,而 Wii U 也成為了任天堂歷史上生命週期最短的電視遊樂器。

12 張偉杰、林弘昌(2007)。4I資訊產品與數位生活。生活教育月刊,40(5),pp.61-

62。

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第三節 其他電視遊樂器

Xbox 是微軟創立的電視遊樂器品牌,2001 年 11 月 15 日在美國隨著初代

Xbox 的首發而首次推出,整個 Xbox 系列有 Xbox、Xbox360、Xbox one13。本

節將介紹微軟 Xbox 系列的電視遊樂器機種。

一、Xbox

Xbox 是由微軟所開發、銷售的電視遊樂器。在遊戲市場,同世代銷售的

主機還有索尼的 PS2、任天堂的 GC,而 Xbox 的硬體性能在同世代主機中較

為突出。Xbox 搭載的 DirectX,為電腦應用的顯示技術,微軟在推出 Xbox 的

概念是希望能以電腦的技術去帶動電視遊樂器的發展。

Xbox 主機(圖 42)內裝 Intel 公司製造的 Pentium III 基本 CPU,使用內

建 8GB 容量的硬碟與 DVD-ROM 光碟機。內置乙太網路連接埠,支援網路的

能力與個人電腦類似,與封閉遊戲平台的 PS2 和 GC 相比,性能相對較為優

秀。Xbox 提供玩家線上對戰的功能,讓玩家不單只能與電腦對戰,也能實際

與玩家進行遊戲14。

圖 42 Xbox 主機板

二、Xbox 360

Xbox 360 於 2005 年 11 月 22 日在北美地區上市,其後擴展至歐洲及日本

地區,而香港及台灣也已經於 2006 年 3 月 16 日正式上市。

Xbox 360 外接式 HD DVD 光碟機將完全支援 HD DVD(圖 43)的影音

功能,該外接式光碟機則採用 USB2.0 的介面與主機連接,並另含兩組 USB2.0

連接埠。只要接上 Xbox 360 就可以瀏覽圖片、撥放音樂、看影片等。

13 維基百科-Xbox。2017 年 10月 16日。檢自 https://zh.wikipedia.org/wiki/Xbox 14維基百科-Xbox(遊戲機)。2017年 10月 16日。檢自

https://zh.wikipedia.org/wiki/Xbox_(%E9%81%8A%E6%88%B2%E6%A9%9F)

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圖 43 Xbox 360(左)、外接式 HD DVD 光碟機(中)及其遙控器(右)

三、Xbox One

Xbox One 在 2013 年 11 月 22 日開始發售,Xbox One 除了能夠進行遊戲

之外,還可以觀看實況節目、Skype 視訊聊天,並且提供電視節目整合服務15。

而新版 Xbox One S 則於 2017 年 8 月 3 日上市,Xbox One S 是 Xbox One

上市後首款改良版機種,尺寸大幅輕薄化,體積縮小 40%,首度採用內建電

源供應器,支援 4K HDR 影像輸出、4K UHD 影片以及 4K 網路串流影片播放16。

2017 年 10 月開始開放預購的 Xbox One X17跟 Xbox One S(圖 44)一樣

作為 Xbox One 的新版機種,較不同的地方是,Xbox One X 不只能播放 4K 畫

質,還能把舊版遊戲升級到 4K UHD 畫質。Xbox One X 跟舊版機種的遊戲也

是相容的。Xbox One X 於 2017 年 11 月上市,售價 500 元美元(約台幣 15,000

元)。

15理財網-Xbox One。2017 年 10月 16日。檢自

https://www.moneydj.com/KMDJ/wiki/WikiViewer.aspx?Title=XBOX%20ONE 16巴哈姆特-新聞 Xbox One S。2017年 10月 16日。檢自

https://gnn.gamer.com.tw/9/135559.html 17科技報橘-Xbox One X。2017年 10月 16日。檢自

https://buzzorange.com/techorange/2017/06/12/xbox-one-x/

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圖 44 Xbox One X 與 Xbox One S

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第四章 日本電視遊樂器 SWOT 分析

第一節 索尼 SWOT 分析

一、優勢

(一)擁有良好的品牌形象

(二)與美系與日系遊戲開發商皆有良好的合作

(三)擁有競爭者難以模仿的核心開發技術

(四)開發的主機擁有比競爭者更長的生命周期

(五)願意嘗試與新科技結合

二、劣勢

(一)主機開發成本過高,造成回收成本的時間比競爭者晚

(二)主機、主機周邊及遊戲軟體價格偏高,銷售量不易提高

(三)在各國設置的維修服務據點偏少,容易失去顧客的好感度

三、機會

(一) 獨佔許多評價且期待值高的熱門遊戲作品

(二) 肢體互動性質的硬體設備與軟體成熟,能提供比競爭者更多娛樂性

(三) 製程改良,在壓低製造成本的同時也推出主機降價策略

四、威脅

(一) 盜版行為的猖獗,致使消費不願意購買正版遊戲光碟,造成獲利減少

(二) 智慧手機、平板電腦遊戲瓜分遊戲市場,遊戲開發商對電視遊樂器遊

戲開發投入資本額減少主機與遊戲軟體都是三大次世代主機中價格

最高的,難與對手打價格競爭戰

(三) 在日本 ACG 文化影響較深地區能有比較亮眼的成績,但是在歐美地

區卻難以有顯著的成長

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優勢(Strength) 劣勢(Weakness)

擁有良好的品牌形象

與美系與日系遊戲開發商皆有良

好的合作

擁有競爭者難以模仿的核心開發

技術

開發的主機擁有比競爭者更長的

生命周期

願意嘗試與新科技結合

主機開發成本過高,造成回收成

本的時間比競爭者晚

主機、主機周邊及遊戲軟體價格

偏高,銷售量不易提高

在各國設置的維修服務據點偏

少,容易失去顧客的好感度

機會(Opportunity) 威脅(Threat)

獨佔許多評價且期待值高的熱門

遊戲作品

肢體互動性質的硬體設備與軟體

成熟,能提供比競爭者更多娛樂

製程改良,在壓低製造成本的同

時也推出主機降價策略刺激銷售

量,賺取利潤

盜版行為的猖獗,致使消費不願

意購買正版遊戲光碟,造成獲利

減少

智慧手機、平板電腦遊戲瓜分遊

戲市場,遊戲開發商對電視遊樂

器遊戲開發投入資本額減少主機

與遊戲軟體都是三大次世代主機

中價格最高的,難與對手打價格

競爭戰

在日本 ACG 文化影響較深地區

能有比較亮眼的成績,但是在歐

美地區卻難以有顯著的成長

第二節 任天堂 SWOT 分析

一、優勢

(一)成功塑造國際品牌形象

(二)可與任天堂前代遊戲相容

(三)電視遊樂器與其平台的遊戲軟體價格低廉

二、劣勢

(一)市場過於單一化

(二)網路支援功能薄弱

(三)在非日本地區缺乏完善的售後服務

三、機會

(一)遊戲簡單容易上手

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(二)積極擴充市場佔有率

(三)激發更多遊戲產業創意

四、威脅

(一)智慧型手機遊戲的市場漸趨飽和

(二)其他電視遊樂器廠商的競爭

(三)線上遊戲的盛行

(四)遊戲軟體出現盜版現象嚴重

優勢(Strength) 劣勢(Weakness)

成功塑造國際品牌形象

有優秀的研發團隊

可與任天堂前代遊戲相容

市場過於單一化

網路支援功能薄弱

領導階層嚴重判斷錯誤

機會(Opportunity) 威脅(Threat)

吸引潛在非年輕族群玩家

激發更多遊戲產業創意

積極擴充市場佔有率

智慧型手機遊戲的市場漸趨飽和

其他電視遊樂器廠商的競爭

線上遊戲的盛行

遊戲軟體出現盜版現象嚴重

第三節 索尼與任天堂之比較

一、優勢

電視遊樂器的技術已經相當成熟,現今的電視遊樂器在影像方面也有支

援 HDMI 的高畫質輸出。各大電視遊樂器廠商各自背後皆有支援自家遊樂器

的遊戲軟體開發商。

再加上任天堂與索尼皆有良好的品牌形象,也有十分優秀的研發團隊。任

天堂的電視遊樂器及其遊戲軟體價格低廉,容易吸引消費者。索尼願意結合和

應用新技術。

二、劣勢

電視遊樂器的開發規格並沒有制定公開標準,而是各大電視遊樂器製造

商以各自的規格開發電視遊樂器,因此,無法達到跨平台的功能,當玩家購買

某廠牌的電視遊樂器,就只能遊玩限定於該廠牌所發行的遊戲,對於遊戲的選

索尼 任天堂

擁有良好的品牌形象

與美系與日系遊戲開發商皆有

良好的合作

擁有競爭者難以模仿的核心開

發技術

願意嘗試與新科技結合

成功塑造國際品牌形象

可與任天堂前代遊戲相容

電視遊樂器及其遊戲軟體價格

低廉

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擇相對比較沒有彈性。

任天堂在非日本地區的市場基本上無售後服務,且遊戲相對簡單不夠創

新,遊戲保鮮期短暫。索尼的電視遊樂器以及遊戲軟體價格較高,導致一般人

購買的意願偏低,且服務據點少,較容易失去顧客的支持度。

三、機會

隨著網際網路技術的成熟,目前的電視遊樂器也都支援了網際網路的功

能,不只是與其他玩家做連線遊戲的互動,還可以上網瀏覽網頁,功能愈趨多

樣化。

任天堂的遊戲偏向簡單容易操作,更能吸引潛在非年輕族群玩家。透過互

動式的遊戲來改善運動不足的問題。索尼的 PlayStation 遊戲平台上擁有許多

娛樂性豐富且精緻的遊戲,相對地能夠提供比其他廠牌更好的遊戲體驗,而電

視遊樂器成本過高的問題也逐漸改善,並會不定時利用降價促銷,提供給玩家

更優惠的消費方案。

四、威脅

以現在的市場來說,最大的威脅莫過於智慧型手機及平板電腦的盛行。在

智慧型手機的平台,有許多便宜甚至免費且娛樂性高的遊戲,相對於電視遊樂

器,有更高的便利性。現在幾乎每個人都持有一支智慧型手機,其遊戲取之不

盡,並且可以隨時選擇下載安裝或是卸載。

索尼 任天堂

主機開發成本過高,造成回收

成本的時間比競爭者晚

主機、主機周邊及遊戲軟體價

格偏高,銷售量不易提高

在各國設置的維修服務據點偏

少,容易失去顧客支持度

市場過於單一化

網路支援功能薄弱

非日本地區缺乏售後服務

索尼 任天堂

獨佔許多評價且期待值高的熱

門遊戲作品

肢體互動性質的硬體設備與軟

體成熟,能提供比競爭者更多

娛樂性

製程改良,在壓低製造成本的

同時也推出主機降價策略刺激

銷售量,賺取利潤

吸引潛在非年輕族群玩家

激發更多遊戲產業創意

積極擴充市場佔有率

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索尼 任天堂

盜版行為的猖獗,致使消費不

願意購買正版遊戲光碟,造成

獲利減少

智慧手機、平板電腦遊戲瓜分

遊戲市場,遊戲開發商對電視

遊樂器遊戲開發投入資本額減

少主機與遊戲軟體都是三大次

世代主機中價格最高的,難與

對手打價格競爭戰

在日本 ACG 文化影響較深地

區能有比較亮眼的成績,但是

在歐美地區卻難以有顯著的成

智慧型手機遊戲的市場漸趨飽

其他電視遊樂器廠商的競爭

線上遊戲的盛行

遊戲軟體出現盜版現象嚴重

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第五章 結論

日本最早的電視遊樂器於 1975 年由 Epoch 製造,直到 1983 年日本任天

堂紅白機誕生,正式開創日本電視遊樂器的新時代。因與任天堂理念不合而被

單方面結束合作的索尼,決意獨自研發並於 1994 年推出 PlayStation 系列。

早期的電視遊樂器差異性不大,直到新技術的提升與應用才逐漸開始擁

有各自機種的特色。電視遊樂器發展以來的第一個重要指標就是 CD-ROM 的

應用,後來 DVD-ROM、網際網路、Blu-ray Disc、HD DVD 的出現,加速了

電視遊樂器的發展與革新。

電視遊樂器與網際網路的結合,讓電視遊樂器的互動性與即時性更加提

升,加上遊戲發行初期可能會有許多漏洞與錯誤,開發商會利用事後的更新來

進行修正。

任天堂與索尼擁有各自的特色與技術,從優勢上來說任天堂的電視遊樂

器及其遊戲軟體價格低廉,索尼則願意研發與結合新技術。兩間製造商的劣勢

分別在於,任天堂在非日本地區市場基本上無售後服務,且遊戲相對簡單不夠

創新,遊戲保鮮期短暫。索尼的遊樂器及遊戲軟體的開發成本較高,因此,對

於玩家的購入意願相對會比較低,且服務據點少售後服務不周全,導致顧客支

持度普遍不高。在機會的部份,任天堂的遊戲有著簡單以及休閒這個特點,較

容易吸引非年輕族群的玩家。索尼則在遊戲方面擁有許多高娛樂性以及獨特

性的遊戲。而對兩家製造商的威脅莫過於智慧型手機及平板電腦的興起,加上

電腦的性能越來越優秀,對於便利性欠佳以及功能性不及電腦的電視遊樂器

來說,在未來是必須克服的挑戰。

電子遊戲發展至今逾四十年,期間經歷了許多革新,讓玩家能夠不斷地擁

有新奇的遊戲體驗。未來 3D 虛擬實境的應用有可能成為電視遊樂器的新趨

勢,整合電腦圖形、仿真、人工智慧、感應顯示及網路並列處理等新技術,使

玩家能夠身歷其境並帶給玩家更豐富的遊戲內容。

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參考文獻

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天主教輔仁大學日本語文學研究所碩士論文,有出版。台北。

張偉杰、林弘昌(2007)。4I 資訊產品與數位生活。生活教育月刊,40(5)

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網路資源

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任天堂官方網站(台灣)Nintendo 3DS/Wii。2017 年 3 月 20 日。檢自:

http://www.nintendo.tw/index.htm

科技產業資訊室。2017 年 12 月 10 日。檢自:http://iknow.stpi.narl.org.tw/

維基百科。2017 年 3 月 20 日。檢自:https://zh.wikipedia.org/wiki/維基百科

巴哈姆特。2017 年 10 月 16 日。檢自:https://gnn.gamer.com.tw/

電腦王。2017 年 10 月 16 日。檢自:https://pcadv.techbang.com/

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圖片來源

圖 1 Family Computer

http://clippinweb.com/wp-content/uploads/2015/12/famicom.jpg

圖 2 奧德賽(Odyssey)

http://static1.hln.be/static/photo/2012/16/3/5/20120330164313/media_xll_4731035

.jpg

圖 3 TV Tennis

https://matome.naver.jp/odai/2133104841220177901

圖 4 ColorTV Game 6

https://ameblo.jp/kh-fukurou/entry-12198225829.html

圖 5 Color TV Game 15

http://livedoor.blogimg.jp/ks_dee_game/imgs/f/4/f43aee84.bmp

圖 6 SG-1000

https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/7/7b/Sega-SG-1000-Console-

Set.jpg

圖 7 Sega Master System

https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/8/88/Sega-Master-

System-Set.jpg/1200px-Sega-Master-System-Set.jpg

圖 8 PC Engine

https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/e/e0/PC-Engine-Console-

Set.png

圖 9 Mega Drive

https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/a/a1/Sega-Mega-Drive-

JP-Mk1-Console-Set.jpg/1200px-Sega-Mega-Drive-JP-Mk1-Console-Set.jpg

圖 10 Super Famicom

https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/9/9a/Nintendo-Super-Famicom-

Set-FL.png

圖 11 PlayStation

https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/9/95/PSX-Console-

wController.png/1200px-PSX-Console-wController.png

圖 12 Saturn

https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/a/a8/Sega-Saturn-

Console-Set-Mk1.jpg/1200px-Sega-Saturn-Console-Set-Mk1.jpg

圖 13 Nintendo 64

https://encrypted-

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圖 14 PlayStation 2

https://psmedia.playstation.com/is/image/psmedia/ps2-hardware-two-column-01-

ps4-eu-18nov15?$TwoColumn_Image$

圖 15 Dreamcast

https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/2/20/DreamcastConsole.jpg

圖 16 GameCube

https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/4/45/NGC_Gamecube.jp

g/800px-NGC_Gamecube.jpg

圖 17 Xbox

https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/4/43/Xbox-

console.jpg/800px-Xbox-console.jpg

圖 18 Xbox 360

https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/7/76/Xbox-360S-

Console-Set.jpg/250px-Xbox-360S-Console-Set.jpg

圖 19 PlayStation 3

http://i.ebayimg.com/00/s/Mzc1WDUwMA==/z/TU0AAOxygPtS-

rwZ/$_3.JPG?set_id=2

圖 20 Wii

https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/1/17/Wii_Wiimotea.png/

260px-Wii_Wiimotea.png

圖 21 Wii U 及 Wii U GamePad

https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/4/4a/Wii_U_Console_an

d_Gamepad.png/800px-Wii_U_Console_and_Gamepad.png

圖 22 PlayStation 4

https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/8/8c/PS4-Console-

wDS4.png/800px-PS4-Console-wDS4.png

圖 23 Xbox One

https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/0/05/Microsoft-Xbox-

One-Console-Set-wKinect.jpg/800px-Microsoft-Xbox-One-Console-Set-

wKinect.jpg

圖 24 索尼與任天堂開發的原版 PlayStation

http://img.ltn.com.tw/Upload/3c/page/2015/07/07/150707-19104-1.jpg

圖 25 PS one

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http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/6/63/PSone-Console-Set-

NoLCD.jpg

圖 26 Mobile Power One

http://psxmedia.ign.com/media/news2/image/interact/mobilepowerone.jpg

圖 27 PlayStation 2 slimline

http://cdn3.volusion.com/v4a6m.fdvq9/v/vspfiles/photos/PS2-SLIM-2.jpg

圖 28 PlayStation 2 與 PlayStation 2 slimline 比較

https://encrypted-

tbn0.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcRgQPL761cDw42Y6YwRhSJcrNJybXi7

xcUUYe4dbQ0ylm5ZOPLe

圖 29 PlayStation 3 slim

https://cnet1.cbsistatic.com/img/46qd8Pb2YgA6ypMZNDefmveXby0=/770x433/2

010/12/07/cab130ad-67c3-11e3-a665-14feb5ca9861/ps3slim1_540x349.jpg

圖 30 PlayStation 3 與 PlayStation 3 slim 比較

https://zh.wikipedia.org/wiki/PlayStation_3#/media/File:PS3Versions.png

圖 31 PlayStation 4 slim

https://media.playstation.com/is/image/SCEA/playstation-4-slim-vertical-product-

shot-01-us-07sep16?$TwoColumn_Image$

圖 32 PlayStation 4 Pro

https://media.playstation.com/is/image/SCEA/playstation-4-pro-vertical-product-

shot-01-us-07sep16?$TwoColumn_Image$

圖 33 PlayStation 4 與 PlayStation 4 slim 比較

https://icdn5.digitaltrends.com/image/ps4-slim-vs-ps4-header-640x0.jpg?ver=1

圖 34 PlayStation 4 與 PlayStation 4 Pro 比較

https://i.ytimg.com/vi/mlxd0KXTBOE/maxresdefault.jpg

圖 35 Family Computer

https://5.share.photo.xuite.net/lapd2450/1507a83/10509446/485055485_m.jpg

圖 36 Nintendo Entertainment System

https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/8/82/NES-Console-

Set.jpg/1280px-NES-Console-Set.jpg

圖 37 NES 專用控制器

https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/d/de/NES_controller.JPG

/1024px-NES_controller.JPG

圖 38 NES 專用搖桿

https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/3/3c/NES_Advantage_1.j

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pg/220px-NES_Advantage_1.jpg

圖 39 Famicom 磁碟機

https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/f/fe/Nintendo-Famicom-

Disk-System.jpg/800px-Nintendo-Famicom-Disk-System.jpg

圖 40 Famicom Basic

https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/3/36/Familycomputer_fa

milybasic.jpg/1200px-Familycomputer_familybasic.jpg

圖 41 SFC 手把

https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/2/20/Super_Famicom_Controlle

r.jpg

圖 42 Xbox 主機板

https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/8/88/0402_XBOX-

Chipeinbau_PICT8723.JPG/1024px-0402_XBOX-Chipeinbau_PICT8723.JPG

圖 43 Xbox 360、外接式 HD DVD 光碟機及其遙控器

https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/7/7d/Xbox_360_at_CEA

TEC_2006.jpg/800px-Xbox_360_at_CEATEC_2006.jpg

圖 44 Xbox One X 與 Xbox One S

https://ichef-

1.bbci.co.uk/news/624/cpsprodpb/17DEE/production/_96447779_040010416-

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專題工作分配

陳品羽(組長):本文編輯、排版、彙整、校稿

李妮:資料收集、簡報製作

蕭生原:中文摘要、要約編輯、本文校搞

陳重安:資料收集、要約及本文校稿

高述遠:資料整理、日文摘要