遊戲機制的核心和竅門 以橫卷遊戲為例

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遊戲機制的核心和竅門 以橫卷遊戲為例. 南台科技大學 多媒體與電腦娛樂科學系 楊智傑 助理教授 2013 年 9 月. 教材出處. Scott Rogers, 2010, “Level Up!: The guide to great video game design”, John Wiley & Sons, Ltd. 如果你發現一條路上半個障礙都沒有 這條路大概不會引領你到任何地方 ! - 作者不詳. 很糟的狀況 !. 空蕩蕩的關卡,玩家只能在遊戲裡面逛大街 ! 多樂系同學們在早期的不良範例 動作遊戲作成 -> 原野打怪 解謎遊戲作成 -> 密 室散步 - PowerPoint PPT Presentation

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Page 1: 遊戲機制的核心和竅門 以橫卷遊戲為例

遊戲機制的核心和竅門

以橫卷遊戲為例

南台科技大學多媒體與電腦娛樂科學系

楊智傑 助理教授2013 年 9 月

Page 2: 遊戲機制的核心和竅門 以橫卷遊戲為例

Scott Rogers, 2010, “Level Up!: The guide to great video game design”, John Wiley & Sons, Ltd.

教材出處

Page 3: 遊戲機制的核心和竅門 以橫卷遊戲為例

如果你發現一條路上半個障礙都沒有這條路大概不會引領你到任何地方 !

- 作者不詳

Page 4: 遊戲機制的核心和竅門 以橫卷遊戲為例

很糟的狀況 ! 空蕩蕩的關卡,玩家只能在遊戲裡面逛大街 ! 多樂系同學們在早期的不良範例

動作遊戲作成 -> 原野打怪 解謎遊戲作成 -> 密室散步

在玩家會經過的路上加上一些 好東西 壞東西

讓玩家喜極而泣或是暗自哭泣

Page 5: 遊戲機制的核心和竅門 以橫卷遊戲為例

我們需要遊戲機制 !

可以分為以下四種 *: 機制 危險 支撐 謎題

* 看起來名詞有點深奧,大致先記得就好 !

Page 6: 遊戲機制的核心和竅門 以橫卷遊戲為例

關於“機制”不同的定義… 桌遊的設計師認為遊戲機制是…

用來玩遊戲的系統 像是回合、動作得點、資源管理、拍賣、擲骰子

電玩遊戲機制是… 玩遊戲時和玩家互動的物件 這些物件可以被跳上去、按下按鈕會被觸發、被

推推看 有趣的關卡配置和敵人可以和這些物件結合

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一些常見的電玩遊戲機制 開 / 關門 可以推開的障礙 開關和槓桿 滑動的地板 輸送帶 移動的平台

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平台 - 動作遊戲設計師超愛的機制 ! 平台有各式各樣的型式和味道,用來困擾和取悅

玩家 看看這些不同的平台機制

漂浮漂浮 垂直移動垂直移動 水平移動水平移動

Page 9: 遊戲機制的核心和竅門 以橫卷遊戲為例

翻過來變階梯翻過來變階梯 翻過來變威脅翻過來變威脅會擴張會擴張 // 收縮收縮

轉圈圈轉圈圈 快爆炸快爆炸 會傾斜會傾斜

Page 10: 遊戲機制的核心和竅門 以橫卷遊戲為例

有彈性有彈性 會崩塌會崩塌

捲動而來的危險捲動而來的危險追著人跑的危險追著人跑的危險

伸長伸長 // 收縮收縮

滾動滾動左右搖晃左右搖晃

Page 11: 遊戲機制的核心和竅門 以橫卷遊戲為例

往危險處移動往危險處移動像鐘擺晃動像鐘擺晃動 靠重量平衡靠重量平衡

打開後會觸動打開後會觸動 離開後回到原位離開後回到原位

Page 12: 遊戲機制的核心和竅門 以橫卷遊戲為例

會長高會長高

擺動擺動

繩索橋繩索橋

可被打爛的可被打爛的

會沉下去會沉下去

Page 13: 遊戲機制的核心和竅門 以橫卷遊戲為例

來看看“門”的設計 看起來好像很容易設計對吧 ?

我們每天都在日常生活中使用 但是開門這件事有一些需要考慮的地方

打開一道門對玩家代表什麼意義 ? 沒什麼大不了 ? 小心翼翼 ? 具有侵略性 ?

Page 14: 遊戲機制的核心和竅門 以橫卷遊戲為例

電玩角色在遊戲中呈現的人格

惡靈古堡 吉兒.瓦倫泰 (Jill Valentine) 應該會小心翼翼地開門

Page 15: 遊戲機制的核心和竅門 以橫卷遊戲為例

戰神 克雷多斯 (Kratos) 大腳踹開門

Page 16: 遊戲機制的核心和竅門 以橫卷遊戲為例

決勝時刻 (Call of Duty) “ 肥皂”.麥克塔維施

(“Soap” Mctavish) 會用炸藥炸開門

Page 17: 遊戲機制的核心和竅門 以橫卷遊戲為例

開門的動作會影響玩遊戲的情境 門是向內開嗎 ? 是像城門一樣向上打開嗎 ?

Page 18: 遊戲機制的核心和竅門 以橫卷遊戲為例

貓抓老鼠 (Mappy)(Namco, 1983) 使用門來敲敵人,讓老鼠暫時被打暈 用 Jnes模擬器試玩遊戲 (準備搖桿喔 !)

Page 19: 遊戲機制的核心和竅門 以橫卷遊戲為例

閘門升起後會快速落下 ! 玩家要在門下方快速衝過去

Page 20: 遊戲機制的核心和竅門 以橫卷遊戲為例

恐怖生存遊戲中的門 快被敵人追上時把門關上 玩家可以爭取時間重填子彈或逃走

Page 21: 遊戲機制的核心和竅門 以橫卷遊戲為例

門也會有一些問題 ! 快速打開的門可能會把玩家敲退

要確定玩家不會被門或門口的幾何形狀卡住 看起來好像是小問題

等你的玩家被卡住一百次後抓狂就知道了 ! 大部分的遊戲的開門效果

使用事先作好的動畫播放 早期惡靈古堡結合關卡載入動畫和玩家開門

動作 作為載入關卡的動畫 增加門慢慢打開的張力

Page 22: 遊戲機制的核心和竅門 以橫卷遊戲為例

了解門的特性 確定在遊戲中進入門的方式都是相同的

有些門是不應該被打開的 鎖住的門適合讓玩家去找另外一條路

( 不過要讓玩家確定他們過不去 !)

Page 23: 遊戲機制的核心和竅門 以橫卷遊戲為例

如果是無法通過的門… 鎖住的門可以看起來像打不破的金屬作的 門上可以掛一個大大的鎖

Page 24: 遊戲機制的核心和竅門 以橫卷遊戲為例

鎖住的門… (太 ) 常用的遊戲場景

鎖住的門 -> 去找鑰匙

Page 25: 遊戲機制的核心和竅門 以橫卷遊戲為例

開關、曲柄、槓桿 這幾項也是遊戲中常用的機制 有些設計師喜歡使用 也有些設計師討厭的要命而避免使用

槓桿槓桿曲柄曲柄

Page 26: 遊戲機制的核心和竅門 以橫卷遊戲為例

使用開關和槓桿要注意… 視覺上要看起來很簡單 讓玩家很容易了解因果關係

作了什麼動作…就會有什麼效果

Page 27: 遊戲機制的核心和竅門 以橫卷遊戲為例

更多關於開關和槓桿… 通常槓桿通常都是細細的桿子,玩家可能不

容易看到 可以考慮加上發光或圖示等視覺效果

讓玩家可以看到按下開關 /拉下槓桿的效果 像是運鏡、對話、音效讓玩家更清楚

Page 28: 遊戲機制的核心和竅門 以橫卷遊戲為例

開關 / 按鈕變成新的狀態的時候 外觀要改變 : 顏色、位置、形狀

只會被操縱一次的開關 播放一個很棒的音效來告知玩家,狀態已經改變

可以被重設的開關 播放一個定時器的音效,告知將會恢復原始狀態

也可以顯示倒數計時的圖形,玩家將知道剩下多少時間

開關 / 按鈕配合的特效與音效

Page 29: 遊戲機制的核心和竅門 以橫卷遊戲為例

遊戲當中的曲柄 與槓桿和開關很類似,但玩家需要時間啟動 有些曲柄需要壓下按鈕並按著它 也可以把曲柄的轉動變成音樂節奏遊戲

玩家必須配合顯示的動畫按壓按鈕

Page 30: 遊戲機制的核心和竅門 以橫卷遊戲為例

把曲柄變成戰鬥解謎 惡魔獵人 轉完開關後需要 X 秒啟動

轉動時產生敵人來攻擊玩家 如果玩家被打到,開關也會被打掉

開鎖時間會倒轉 玩家必須在戰鬥和轉動開關之間切換

Page 31: 遊戲機制的核心和竅門 以橫卷遊戲為例

補充資料補充資料 :: 機制和危險機制和危險 書中附錄Bonus Level 6 移動的平台 : 水平 /垂直 / 對角線

Page 32: 遊戲機制的核心和竅門 以橫卷遊戲為例

沉下去 /收縮 /崩塌的平台 梯子

Page 33: 遊戲機制的核心和竅門 以橫卷遊戲為例

可以擺盪的藤蔓 /馬戲團高空飛索

Page 34: 遊戲機制的核心和竅門 以橫卷遊戲為例

叢林飛索

Page 35: 遊戲機制的核心和竅門 以橫卷遊戲為例

皮帶輸送機

Page 36: 遊戲機制的核心和竅門 以橫卷遊戲為例

滑溜的冰面