光連 64期 _虛擬技術應用市場與發展趨勢

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虛擬技術應用市場與發展趨勢 面對娛樂多媒體時代的來臨,技術發展已經走向跨領域的階段,各技術間的介面整 合,將影響終端產品的走向,間接改變了消費者的使用習慣。例如,上網的介面在 WiFi GPRS 3G 等技術成熟後,上網裝置已經從 PCNB 漸漸走向手機,於是擁有這些功 能的手機,我們稱之為智慧型手機。娛樂多媒體時代是三項技術—顯示、通訊與無線傳 送的結合,然而對消費者而言,最親近的人機介面—輸出入裝置(I/O) 卻仍然停留在 PC 時代,從另一個角度來看,這也是虛擬技術切入市場的新機會。 輸入裝置 虛擬鍵盤市場 1 2002~2006 年全球 PC NB 產量統計數據,近年來全球電腦銷售量雖然成 長幅度不大,但是 2006 年預估 PC 加上 NB 總產量也將達到將近 2.34 億台之譜。而消 費者使用的鍵盤除了從有線傳輸走向無線傳輸外,仍然停留在實體鍵盤的階段,由於虛 擬鍵盤(Virtual Keyboard) 屬於取代性產品,雖然不如滑鼠在作業系統從 DOS 走向 Windows 時,具有爆發性成長的市場,但是若消費者在使用上能夠慢慢接受沒有觸覺與 聽覺的輸入裝置,未來虛擬鍵盤市場佔有率還是有機會提升。 1 2002~2006 年全球 PC NB 產量 單位:百萬台 0 50 100 150 200 PC 115 131.7 140.65 148.95 161.82 NB 27.45 35.24 44.33 57.6 72.38 20022003200420052006(f) 資料來源:日經 Market AccessPIDA 整理,2006/6 另外,在強調便利性與功能性的手持裝置,2006 年合計將成長到約 8.72 億支,如 2。在使用智慧型手機上網的行為模式下,直接嵌入手機,可投射出雷射鍵盤,滑鼠 的虛擬輸入裝置,虛擬鍵盤在此領域將有很大的成長空間。以 3G 手機比重達手機 10% 15%來估算,虛擬輸入裝置數量將有 8 千萬組以上的市場。

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Page 1: 光連 64期 _虛擬技術應用市場與發展趨勢

虛擬技術應用市場與發展趨勢

面對娛樂多媒體時代的來臨,技術發展已經走向跨領域的階段,各技術間的介面整

合,將影響終端產品的走向,間接改變了消費者的使用習慣。例如,上網的介面在WiFi、

GPRS與 3G等技術成熟後,上網裝置已經從 PC、NB漸漸走向手機,於是擁有這些功

能的手機,我們稱之為智慧型手機。娛樂多媒體時代是三項技術—顯示、通訊與無線傳

送的結合,然而對消費者而言,最親近的人機介面—輸出入裝置(I/O)卻仍然停留在 PC

時代,從另一個角度來看,這也是虛擬技術切入市場的新機會。

輸入裝置

虛擬鍵盤市場

圖 1是 2002~2006年全球 PC與NB產量統計數據,近年來全球電腦銷售量雖然成

長幅度不大,但是 2006年預估 PC加上 NB總產量也將達到將近 2.34億台之譜。而消

費者使用的鍵盤除了從有線傳輸走向無線傳輸外,仍然停留在實體鍵盤的階段,由於虛

擬鍵盤(Virtual Keyboard)屬於取代性產品,雖然不如滑鼠在作業系統從 DOS 走向

Windows時,具有爆發性成長的市場,但是若消費者在使用上能夠慢慢接受沒有觸覺與

聽覺的輸入裝置,未來虛擬鍵盤市場佔有率還是有機會提升。

圖 1 2002~2006年全球 PC與 NB產量

單位:百萬台

0

50

100

150

200

PC 115 131.7 140.65 148.95 161.82

NB 27.45 35.24 44.33 57.6 72.38

2002年 2003年 2004年 2005年 2006年(f)

資料來源:日經 Market Access;PIDA整理,2006/6

另外,在強調便利性與功能性的手持裝置,2006年合計將成長到約 8.72億支,如

圖 2。在使用智慧型手機上網的行為模式下,直接嵌入手機,可投射出雷射鍵盤,滑鼠

的虛擬輸入裝置,虛擬鍵盤在此領域將有很大的成長空間。以 3G手機比重達手機 10%

至 15%來估算,虛擬輸入裝置數量將有 8千萬組以上的市場。

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圖 2 2002~2006年全球手機與 PDA產量

單位:百萬台

0

500

1000

手機 538 649.4 778 865

PDA 10.57 9.2 8.96 7.17

2003年 2004年 2005年 2006年(f)

資料來源: PIDA,2006/6

3D立體感測器市場

目前 3D-camera已經可整合出大型物體的 3D模型。3D-Camera適合應用於複雜物

體之建模,可建立精確模型,3D Camera為現有成本最低的 3D建模解決方案,未來市

場應鎖定在尋求以低成本建模的公司上。主要應用市場如表 1所示。

表 1 3D-Camera 應用市場

市場 應用

3D建模 醫療影像、虛擬實境、逆向工程…

主/被動保全 影像辨識、安全啟動機制、自動導航…

娛樂 互動式遊戲、螢幕特效…

資料來源:PIDA

在娛樂方面,在任天堂預計於 2006年的 10月推出的次世代主機「Wii」中,便開

發出 3D遊戲結合多功能遙控器(Wii Remote)的技術。其遙控器,如圖 3(a) ,不但可以

當一般 2D遊戲搖桿使用,還可記錄玩家於真實空間中的運動軌跡,經由無線傳輸裝置,

將動作連結至 3D虛擬遊戲世界,如圖 3(b),另外亦具有力回饋裝置,讓玩家擁有身歷

其境的感受。

Page 3: 光連 64期 _虛擬技術應用市場與發展趨勢

圖 3 任天堂互動式遊戲

(a) Wii Remote

(b) 互動式遊戲環境

資料來源:Nintendo;PIDA整理

如圖 4,全球遊戲機於 2004年與 2005年銷售量約在 2,510萬與 2,850萬台。預估

2006年全球遊戲機銷售量將達到約 3,820萬台,擁有 34%的高成長率。若以每台遊戲機

配置ㄧ組約 1,000元台幣之 3D遙控器來計算,產值規模將可達到 382億台幣。

圖 4 2004~2009年遊戲機產量

單位:百萬台

0.0

10.0

20.0

30.0

40.0

50.0

遊戲機 25.1 28.5 38.2 44.4 45.8 46.5

2004 2005 2006 2007 2008 2009

資料來源:iSupply;PIDA整理

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輸出裝置

微型投影機

目前手持式行動電子產品顯示幕之尺寸多在 1.9〞~3.5〞之間,對於強調擁有文書

處理與上網功能的手持裝置,若能夠於機身嵌入微型投影機,讓商務人士可以自由地進

行小型的會議簡報,對消費者而言是相當實用的新技術,如圖 5所示。

目前,3G手機已經擁有同時接收DVB、DMB等不同電視訊號的功能,雖然此線

上服務的業務尚未達成經濟規模,然而在搭配世界盃足球賽、美國職棒大聯盟與奧林匹

克運動會等賽事的運動行銷之下,此款手機,已經漸漸打開市場。以現行車用電視等行

動影音裝置最常見的 7〞螢幕來看,7〞是消費者觀看影像可以接受的最小尺吋,然而

手機螢幕若要做到 7〞的大小,已經失去行動電話本身存在的意義。若嵌入式投影機的

技術得以實現,解析度與亮度可以達到VGA的標準,消費者將置身在隨時隨地欣賞精

彩賽事的世界。

圖 5 虛擬輸出入智慧型手機示意圖

資料來源: PIDA,2006/6

實現微型投影機困難之處在於如何將前投影機的光學機構與高亮度光源模組放進

手指頭大小般的空間,同時必須考量散熱問題,另外在電力供應的方面,往超薄與高容

量的二次電池開發亦是重點之一。簡言之,未來一項產品的成功,將是各領域間成熟技

術的相互配合與高度整合。