بازی کاری- کورش جمشیدی

28
یکاری ار یب ور م مآ هGamification دی ی ش م ج ورش ک اط ش ن ن ی و ن های$ ارت ج$ ت آن سار ا وب* ن ل م ر عا ی مد[email protected]

Upload: kourosh-jamshidi

Post on 15-Aug-2015

114 views

Category:

Business


2 download

TRANSCRIPT

بازی‌کاری آموزی همGamification

کورشجمشیدی

مدیر عامل پویا سازان تجارت های نوین نشاط[email protected]

There‌is‌always‌a‌story

بازیکاری چیست؟چرا‌بازیکاری

معرفی‌

بازیکاری

دستاوردهای‌

بازیکاری

مطالعات‌

موردی

چالش‌های‌بازیکاری

ساختار‌ها

بازیکاری چیست؟

:‌تعریف‌علمی•Deterding

Using game element in none-game context

ZichermanUsing game thinking and Game

Dynamics to engage audience and solve Problems

•History

چرا‌باید‌سراغ‌بازیکاری‌برویم‌؟

Games are the only force in the universe that can get people to take actions that are against their self-interest, but in a predictable way.

Gabe Zicherman

بازیکاری‌چه‌دستاوردهایی‌دارد؟

مخاطب تغییرات

رفتاری مخاطب

تغییرات رفتاری مخاطب

افزایش انگیزه و مشارکت مخاطب

افزایش‌مشتریان

وفاداری‌مشتریان‌

افزایش‌بهره‌وری‌در‌محیط‌کار

تغییر‌فرهنگ‌سازمانی

باال‌رفتن‌تطبیق‌پذیری‌افراد

Nike‌+

Club‌psych

‌ •Club Psych‌(توسط‌یکی‌از‌شبکه‌های‌کابلی‌آمریکا‌‌USA Network‌)به‌وجود‌آمده‌است‌و‌نام‌یک‌شو‌تلویزیونی‌است.‌برنامه‌وبسایتی‌هم‌

برای‌طرفدارانش‌ساخته‌بود‌اما‌چندی‌پیش‌کمپانی‌ایده‌ای‌بازی‌کاری‌شده‌برای‌درگیر‌کردن‌بیشتر‌تماشاگرانش‌مطرح‌کرد.

نتایج:ترافیک‌30افزایش‌‌%USA Networkفروش‌آنالین‌50افزایش‌بیش‌از‌‌%130%بازدید‌از‌سایت‌افزایش‌پیدا‌کرد‌‌وای‌fمحتPsychار‌در‌‌300000بیش‌از‌fب‌Facebookته‌fتراک‌گذاشfه‌اشfب‌

‌میلیون‌بیننده‌دیده‌می‌شود.40می‌شود‌و‌توسط‌

‌5-4جالب‌اسfت‌کfه‌بدانیfد‌بیننfدگان‌این‌برنامfه‌قبfل‌از‌این‌پfروژه‌حfدود‌•میلیون‌نفر‌تخمین‌زده‌شدند.

Club‌psych

Dynamics

Mechanics

component

مدل‌هرمی

Emotion Narrative Progression Relationship

Challenge Chance Cooperation Competition Feedback Reward Transaction

Achievement Avatar Point Badge Gifting Guest Social graph Level leaderboard

بازی ها

‌سال‌است.35متوسط‌سن‌کسانی‌که‌بازی‌می‌کنند‌•‌از‌کسانی‌که‌بازی‌می‌کنند‌زن‌هستند.42%•‌میلیارد‌دالر‌برای‌بازی‌های‌ویدیویی‌و‌‌24.65مردم‌2011در‌سال‌•

سخت‌افزار‌ها‌و‌پشتیبانی‌های‌آن‌هزینه‌کردند.‌میلیون‌کاربر‌بازی‌در‌جهان‌وجود‌دارد‌که‌حداقل‌2013‌،‌500تا‌سال‌•

یک‌ساعت‌در‌روز‌بازی‌می‌کنند.

چرا‌سراغ‌بازی‌ها‌رفتیم

نوستالژیک‌•

سیستم‌دوپمین‌مغز•(Dopamin System)

انواع‌سرگرمی

Easy Fun

Hard Fun

People Fun

Serious Fun

لذت‌های‌بدون‌هدف

تجربه‌احمق‌بودن

سوپرایز‌شدن

کمک‌به‌خانواده‌،‌

محیط‌زیست‌و‌...

بردنشکست‌دادنجستجوجمع‌آوری‌کردنحل‌مساله

داشتن‌نقشاشتراک‌

گذاریهمکاری‌تیمی

‌حوزه‌های‌کاربردی

بازاریابی‌و‌برندینگمنابع‌انسانی‌بهداشت‌و‌سالمتفروشمحیط‌زیستتجارت‌الکترونیکآموزشخدمات‌دولتی....و

بازیکاری در آموزش

بازیکاری در تجارت الکترونیک

بازیکاری در کار

بازیکاری در کار

‌مرز‌بازیها

Games

start

End

Play

Whole

(serious) game

play

game

partial

Playful designToy

Gamificaton

نگرانیهای بازیکاری

• Candle and matchbox problem

نگرانیهای بازیکاری

• Sam Glucksberg (Princeton University)

نگرانیهای بازیکاری

‌(Pointificationهمه‌چیز‌امتیاز‌نیست‌)•

آزمایش‌موش‌و‌صدا•

به‌بازی‌گرفتن‌افراد•

توجه‌نکردن‌به‌مخاطب‌•

آینده ی بازیکاری

• Gamification Software Market$2.8B by 2016

2011 2012 2013 2014 2015 2016$0

$500,000,000

$1,000,000,000

$1,500,000,000

$2,000,000,000

$2,500,000,000

$3,000,000,000

will gamify innovation

processes by 2015

50 % Innovators

“If a company like SAP can not just reach these users, but engage them in a gamified experience that is compelling and fun, SAP can potentially make users something more than just users: they can be participants in a community environment where that old coercive model of engagement is a thing of the past.”

Joshua Greenbaum, February, 2011 ”SAP Plays Games with the Analysts, and the Gamification of the Enterprise Begins”

Universalists

بازیکاری در ایران

o:چالشهای پیش روبسترهای‌فرهنگی‌در‌زمینه‌ی‌شادی‌زیرساختهای‌تجاری‌تقلید‌و‌نگاه‌سطحی‌o:فرصتهاگسترش‌ضریب‌نفوذ‌اینترنت‌و‌موبایل‌جمعیت‌جواننیازنمونهها

Kourosh Jamshidi