アプリ市場 最新マーケティング戦略について

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アプリ市場 最新マーケティング戦略について

Post on 16-Jul-2015

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アプリ市場最新マーケティング戦略について

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マーケティング戦略

© 2014 Metaps Inc. All Rights Reserved.

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①ブーストプロモーション

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引き続き、ブーストプロモーションは有効

売上拡大には、ある一定のユーザー数が必要。0ベースでは収集データが必要不十分なことに加え、

ソーシャルでの情報拡散が期待できずスケールが難しい。

ランキングの特徴 ランキングの特徴

直近7日間のインストール数とアンインストール数が重要

直近24時間以内にどれだけダウンロードさせられるかが重要

リリースから30日間しか新着に掲載されないが、長期で上位に表示される

リリース時期に関係なく何度も可能だが長期間の上位維持が難しい

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最近、どうも様子がおかしい・・・

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1ことこと-ラセツとコトダマの国

2どこでもダンジョン -キャラクターをフリックして操作!基本無料召喚RPG

3サカつくS ワールドスターズ

4バッテリーHD

5FINAL FANTASY Record Keeper

6青春姫 スクールプリンセス

7LINE

8ガストアプリ お得なクーポンが使える無料アプリ

9Twitter

10ぼくらの甲子園!ポケット

11Hello Kitty Kawaii Town

12Facebook Messenger

13LINE PokoPoko

14 iMovie

15少年ジャンプ+ ジャンプの漫画が無料で読めるマンガ雑誌アプリ

2014/10中旬 2014/11上旬

1 Candy Crush Soda Saga King.com

2 Facebook Messenger

3 Facebook

4 iMovie Apple

5 Pages Apple

6 Numbers Apple

7 Keynote Apple

8 Instagram

9 iTunes U Apple

10 GarageBand Apple

11 YouTube Google, Inc.

12 New Words With FriendsZynga Inc.

13 Snapchat

14 Stick Hero Ketchapp

15 Pandora Radio

ランキング上位アプリの顔ぶれ

上位、アプリの顔ぶれがガラッと入れ替わる

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期間 DL数 トップ無料ランキング

10:00~13:00 - 圏外

13:00~16:00 - 圏外

16:00~19:00 50,000件 圏外

19:00 - 5位以内

22:00 - 5位以内

Appstoreは19時の更新タイミングで上位に上げるために直前の2~3時間でDLボリュームを獲得していたが、、、

これまでのAppstoreブーストプロモーション

上記の出稿では、ランキング10位以内にも入らないケースが多発!

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ランキング1位獲得時の実績

期間 DL数 トップ無料ランキング

前日 10,000件 80~100位

13:00 - 80~100位

15:00 10,000件 80~100位

16:00 10,000件 60~80位

17:00 10,000件 60~80位

18:00 10,000件 60~80位

19:00 5,000件 1~5位

20:00 5,000件 1~5位

22:00 - 1位

仮説をもとに出稿するとトップ無料1位にランクイン(11月中旬)1)前日10,000件を実施してTOP100位以内に上げておく

2)一時間当たりのロジックに有効なDL数に制限がある

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ところが、この方法でもランキング上昇しないアプリが出始めました・・・

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期間 DL数 トップ無料ランキング

10:00~13:00 - 圏外

13:00~16:00 10,000件 圏外

16:00~19:0035,000件

(17:00~出稿開始)60~80位

19:00 - 2位

22:00 - 2位

最新App Storeブーストプロモーション

以下、二点に注意して出稿

1) 本ブースト開始までにランキングを100位以内に上げておく2) 16:00~17:00の時間帯を外してブーストをかける

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1つだけ、変わらない事実

TOP3位以内に24時間滞在TOP10以内に48時間滞在

ランキング上位を維持する時間が、これまでの倍の48時間に。自然流入ユーザーを安価・大量に獲得できるチャンス到来か。

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②ユーザーの分類とその獲得手法

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自社アプリに適したマーケティングを行う

自社・競合・市場の分析を行い適切なユーザーを適切な単価で獲得する必要がある。

分析

広告

ターゲットの把握

どのユーザ層にリーチするかをアプリストアを分析して把握

自社と競合の比較

成功している競合アプリと自社を比較して課題点を把握

ファン層の獲得

売上につなげるコアユーザ層を刈り取る

ターゲット層の拡張

現在のコア層に類似したユーザ層を獲得

していく

分析と広告を連動させることが大事

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ユーザーのデータ収集と分析が肝心

データを中心に考える

内部施策の最適化

集客の最適化

全てはデータの収集と分析にかかっている

どんなユーザーが必要か、そのユーザーの特徴は何か、そのユーザーはどこにいるか、

何をしたらよりコアユーザー化してくれるのか・・・

活発にシェアしてくれるユーザー

出品数

継続率

課金回数

連続起動日数

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データを基にしたアプリの効率的な集客

コアユーザ アクティブユーザ 暇つぶしユーザ

いかに多くのコアユーザーを獲得できるかが鍵!暇つぶし層は人気が出てくると後から低単価で獲得可能になる

上位3%の重要なユーザー。この層をいかに早く取り込め

るかが勝負

頻繁に起動してくれる。場合によってコアユーザー化してくれる期待も持てる。

基本、課金はしない。週に1度アプリを開くか開か

ないか。

獲得ボリューム:少ない獲得単価:高くてもよい

獲得ボリューム:普通獲得単価:やや高い

獲得ボリューム:多い獲得単価:安い

ユーザごとの売上貢献度が異なるので、ターゲットに応じて目標とする獲得単価を分けることが重要です。

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スマートフォン広告も「枠」から「人」へ

アプリ

アプリ

Aさん Bさん Cさん

これまでのスマホ広告 最近のスマホ広告

どの枠にどんな手法で配信するかが重要だった

ターゲットに正確に広告を配信することが重要になっている

ADNW リワード SEM

スマホ広告市場の成熟で、必要なユーザをピンポイントに獲得する施策へと変化してきている

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メタップスについて

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JP

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SG

HK

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UKUS

会社名 株式会社 メタップス(英名:Metaps Inc.)

設立 2007年9月

資本金 約9億4,752万円

本社住所 東京都新宿区新宿2-5-12 FORECAST新宿AVENUE 5F

子会社 Metaps Pte Ltd(シンガポール)、Metaps China(上海)

海外拠点 香港、サンフランシスコ、ソウル、台北、ロンドン

セミナーやブログでの情報共有により

国内外のスマホ市場の拡大に集中

世界8拠点で活動

メタップスの紹介

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自己紹介

原 周平

株式会社メタップス

Media/EC Sector

ゼネラルマネージャー 原 周平

2010年にメタップスに入社。ECのマーケティング事業の立ち上げか

ら収益化までを営業として経験。2011年よりアプリ収益化支援の

「metaps」立ち上げ時に、コンサルタントとしてプロジェクトに

参画。

Shuhei Hara

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