디지털콘텐츠학과 김지혜

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디지털콘텐츠학과 김지혜

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Page 1: 디지털콘텐츠학과 김지혜

사용자 분석

디지털콘텐츠학과김지혜

Page 2: 디지털콘텐츠학과 김지혜

나는 어떤 게이머 유형에 속하는가 ?

??

Page 3: 디지털콘텐츠학과 김지혜

Explorer ( 나를 가장 잘 표현해주는 Questions )

• Would you rather?- know where to find things?- Know how to get things? 찾고자 하는 일 혹은 해내고자 하는 일에 있어서 단순한 목표 달성 보다는 그 과정과 경험을 중시하는 스타일

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• Which would you enjoy more as an MMORPG player?- Making your own maps of the world, then selling them?- Running your own tavern? 현실에 안주하고 살아가는 것 보다는 또 다른 경험에 도전하는 것을 즐기는 스타일

Page 4: 디지털콘텐츠학과 김지혜

Explorer ( 나를 가장 잘 표현해주는 Questions )

• You want to fight a really tough dragon. How would you approach this problem?- Try a variety of weapons and magic against it, until you find its weakness. - Get a big group of players to kill it. 결과가 뻔한 방식보다는 고민하고 노력하여 , 목표를 이루어 냈을 때 성취감이 더 큰 쪽을 선택하는 스타일

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• Would you rather?- Explore a new area- Defeat an enemy Killer 타입 보다는 Explorer 타입 임을 명확히 보여주는 질문 가상 상황이라 하더라도 죽이거나 공격하는 것에서 즐거움을 느끼지 않는 스타일

Page 5: 디지털콘텐츠학과 김지혜

예상 VS 측정

Page 6: 디지털콘텐츠학과 김지혜

비교분석

Killer

Achiever

Socializer

Explorer

0 10 20 30 40 50 60 70 80

예상test 결과

Page 7: 디지털콘텐츠학과 김지혜

비교분석

• Socializer 와 Achiever 는 비슷한 정도로 예상과 test 결과가 맞아 떨어졌다 .

• 하지만 Killer 와 Explorer 는 확연히 그 결과가 다른 것을 알 수 있다 .

• Killer 수치는 예상과는 달리 훨씬 더 낮은 수치를 보였고 , Explorer 수치는 굉장히 높은 수치를 나타냈다 .

Page 8: 디지털콘텐츠학과 김지혜

비교분석

• 수치가 확연히 다르게 나온 이유 ?

• Killer 수치에는 다른 사람과의 경쟁심 또한 포함된다고 생각하여 높게 잡았던 예상과는 달리 test 결과에서는 굉장히 낮은 수치를 보였다 .

• 예상 Explorer 수치는 단순히 검색하고 정보를 얻는다는 의미에서만 측정했지만 , 실제 test 에서는 탐험가적 모험심 등이 측정값에 영향에 미쳤다 . 이러한 Explorer 에 관한 기본 개념의 차이가 예상과 실제 test 수치간의 차이를 가져왔다 .

Page 9: 디지털콘텐츠학과 김지혜

4 Keys To Fun

Page 10: 디지털콘텐츠학과 김지혜

4 Keys To Fun

• Hard Fun 도전 , 목표달성

• Easy Fun 단순 재미

• Serious Fun 개인적 흥미

• People Fun 관계 , 소통

Page 11: 디지털콘텐츠학과 김지혜

4 Keys To Fun ( 내가 사용하는 APP 의 FUN )

• People Fun 카카오톡 , Facebook 다른 사람들과 소통하고 그들의 소식을 듣는 것에서 재미를 느끼는 APP ( 소통 , 관계 )

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• Easy Fun 네이버웹툰 단순히 시간을 때우거나 웃기 위해 사용하는 APP ( 재미 , 흥미 )

Page 12: 디지털콘텐츠학과 김지혜

4 Keys To Fun ( 내가 사용하는 APP 의 FUN )

• Hard Fun Candy Crush 어려운 stage 에 도전해서 , 스스로 고민하고 노력해서 stage 를 깼을 때 성취감을 느낄 수 있는 APP ( 도전과 성취 )

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• Serious Fun Calendar 평소 스케줄을 미리 계획하고 그에 따라 움직이는 것에 즐거움을 느끼기 때문에 사용하는 APP ( 나만의 즐거움 )

Page 13: 디지털콘텐츠학과 김지혜

다른 player 분석

Page 14: 디지털콘텐츠학과 김지혜

다른 player 분석

• Player 1 ( 70 점 )

player1

추정

Killer 20 5

Achiever

70 50

Social-izer

45 70

Explorer 60 30

• 분석 Player1 은 카카오톡에 하루 중 많은 시간을 할애한다 . 또한 취업 준비를 위해 자소서 작성과 취업카페 확인 등에 긴 시간을 보낸다 .• 평가 player1 은 스스로를 탐험가 적인 부분이 높다고 평가했지만 대부분을 다른 사람과의 대화와 자료 수집 등에 시간을 할애했기 때문에 탐험형 부분은 낮은 수치를 나타내고 사회형 부분이 높은 수치를 나타내야 한다 .

• People Fun

Page 15: 디지털콘텐츠학과 김지혜

다른 player 분석

• Player 2 ( 70 점 )

player2

추정

Killer 70 30

Achiever

10 40

Social-izer

20 35

Explorer 30 20

• 분석 Player2 는 하루 대부분 휴대폰을 손에 쥐고 있는다 . 인터넷과 게임 , 음악 등을 위해 휴대폰을 사용하는 시간이 길다 . 대신 다른 사람들과의 소통은 거의 하지 않는다고 말했다 . • 평가 player2 는 자신이 소통을 거의 하지 않는다고 평가했지만 실제로는 메신저와 tv 시청 등을 통해 소통을 하고 있다 . 또한 killer 부분의 수치를 70으로 평가했지만 실질적인 내용상 lol 게임을 한 두 시간 하는 것으로 70 이라는 수치를 주기에는 무리가 있다 .성취하고자 하는 것이 없다고 했지만 헬스장에 매일 운동을 하는 것을 볼 땐 성취감이 더 높은 수치를 차지해야 한다 .

• Serious Fun

Page 16: 디지털콘텐츠학과 김지혜

다른 player 분석

• Player 3 ( 50 점 )

player3

추정

Killer 0 0

Achiever

2 0

Social-izer

20 15

Explorer 10 40

• 분석 Player3 은 게임을 전혀 하지 않으며 카카오톡 사용 시간도 길지 않다 . 보통 휴대폰보다는 pc 를 오래 사용한다 .( 하루 10 시간 )• 평가 player3 은 pc 를 사용하는 시간이 길다 . 게임을 하지 않는 상황에서 10 시간 가량의 컴퓨터사용 시간을 가진다는 것은 무엇인가 찾고 , 탐험하는 데 시간을 소요한다고 볼 수 있다 . 대체적으로 굉장히 포괄적 으로 기술을 해 놓아 추정하기 어려운 player 이다 .

• Easy Fun

Page 17: 디지털콘텐츠학과 김지혜

다른 player 분석

• Player 4 ( 90 점 )

player4

추정

Killer 3 0

Achiever

30 20

Social-izer

60 70

Explorer 7 5

• 분석 Player4 는 웹 서핑과 게임 , SNS, 친구들과의 만남에 긴 시간을 할애한다 . 하지만 때리거나 죽이는 등의 게임은 전혀 하지 않는다 . • 평가 player4 는 대체적으로 자기 자신을 잘 평가하고 있다 . 특히 사회형 부분이 월등히 높게 평가한 부분은 자신을 잘 알고 있다는 증거이다 .

• People Fun