zelda

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Cruzando sobre las plataformas heladas que están en la Fuente Zora , llegarás a la entrada de la Caverna de Hielo. Al entrar en la caverna de hielo, tienes que avanzar por el único camino existente hasta llegar a una habitación en la que hay una especie de cuchilla móvil con pinchos y unos enemigos de hielo que soplan. En esta misma habitación hay una puerta que tiene delante una reja y para que se abra tendrás que eliminar a los cuatro enemigos de hielo, golpeándoles con la espada varias veces Cuando la reja se abra, métete por la puerta y más adelante encontrarás una habitación en la que hayrupias plateadas y una gran hélice en el centro (en una de las paredes encontrarás la 1ª skulltula dorada ).

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Cruzando sobre lasplataformas heladas que estn en la Fuente Zora, llegars a la entrada de la Caverna de Hielo.

Al entrar en lacaverna de hielo, tienes que avanzar por el nico camino existente hasta llegar a una habitacin en la que hay una especie de cuchilla mvil con pinchos y unos enemigos de hielo que soplan.

En esta misma habitacin hay una puerta que tiene delante una reja y para que se abra tendrs que eliminar a los cuatro enemigos de hielo, golpendoles con la espada varias veces

Cuando la reja se abra, mtete por la puerta y ms adelante encontrars una habitacin en la que hayrupias plateadasy una gran hlice en el centro (en una de las paredes encontrars la1 skulltula dorada).

Al coger las cincorupias plateadas, se abrir una reja que est en una zona elavada a la que llegars saltando sobre las plataformas que estn en la pared (una de las rupias est elevada y tendrs que saltar desde una plataforma para poder cogerla, y otra estar detrs de unos pinchos de hielo que debes romper con la espada).

Detrs de la reja hay un pasillo que te lleva a una habitacin en la que hay un pebetero del que salefuego azul.

El fuego azul lo tienes que meter dentro de una botella y lo podrs usar para derretir el hielo rojo (para meterlo en la botella, tienes que usar labotellavaca a su lado).

En esta misma habitacin hay un cofre rodeado de hielo rojo. Derrite el hielo que echando sobre l el fuego azul de la botella y as podrs conseguir elMapa de la mazmorra.

Luego, llena de nuevo la botella de fuego azul y vuelve a la habitacin donde estaba la gran hlice.En esta habitacin hay dos zonas de hielo rojo en las paredes tras las que hay dos pasillos (para ver los pasillos, tienes que derretir el hielo con el fuego azul de la botella).

Uno de esos pasillos te lleva a una habitacin en la que hay un cofre rodeado de hielo. Derrtelo con el fuego azul y podrs coger labrjulaque se encuentra en su interior. En esta habitacin tambin encuentras unapieza de corazny otro pebetero con fuego azul (en la pared de arriba de donde est la pieza de corazn encontrars la2 skullltula dorada).

Por el otro pasillo, llegars a una habitacin en la que hay rupias plateadas, un bloque de hielo que puedes empujar, un pebetero con fuego azul y la3 skullltula dorada.

En esta habitacin tienes que coger las cinco rupias plateadas para que una reja se abra.Para coger las rupias puedes empujar la plataforma de hielo para subirte sobre ella y para derretir el hielo que rodea a una de ellas, tendrs que usar el fuego azul.

Tras coger las cinco rupias se abrir la reja y podrs llegar hasta ella empujando la plataforma de hielo hacia laizquierda(desde su sitio inicial), despus empjala hacia lapared donde est el fuego azul, despus hacia lapared donde estaba la rupia rodeada de hielo. A continuacin, empjala hacia lapared donde est la puerta por la que has entradoy por ltimo hacia lapared donde se ha abierto la reja.

Si la plataforma se queda en algn lugar encajada, debes empujarla hacia uno de los agujeros de las esquinas de la habitacin para que desaparezca y vuelva a aparecer en el sitio donde estaba inicialmente.

Cuando la plataforma de hielo est debajo del pasillo donde estaba la reja, sbete sobre ella para llegar hasta el pasillo.

Al final del pasillo te encontrars con hielo rojo que protege la puerta de salida y tendrs que derretirlo usando el fuego azul de la botella.

Cuando hayas derretido el hielo, mtete por la puerta y llegars a una habitacin en la que te enfrentars a unLobo Blanco(Wolfo blanco). Le puedes derrotar golpendole con la espada o con flechas y le puedes paralizar usando el gancho.

Cuando le derrotes, aparecer un cofre que contiene lasBotas de hierro.

Tras abrir el cofre de las botas, aparecer Sheik y te dir que tienes que ir alTemplo de Agua. Despus te ensear laSerenata del Agua(al tocar esta cancin, aparecers directamente en el centro delLago de Hylia).

A continuacin, sal de la Caverna de Hielo y vuelve a la habitacin delrey Zora.

Derrite el hielo que lo rodea echando el fuego azul de la botella que previamente tienes que haber llenado en la Caverna de Hielo y te recompensar con elSayo Zora.

Con este sayo podrs respirar debajo del agua cuando te hundas con las Botas de hierro.

Lo siguiente que debes hacer esir al Lago de Hylia.

Despus decompletar la Caverna de Hieloy de conseguir lasBotas de hierroy elSayo Zora, tendrs que ir alLago de Hylia.

Para llegar alLago de Hylia, tienes que usar la ocarina para tocar laSerenata del aguay as aparecers directamente sobre una plataforma que est en el centro del lago.

Si prefieres ir caminando, tienes que ir al camino que est ms al sur de laLlanura de Hyrule.

All te encontrars unas vallas que solo podrs saltar si ya has conseguido aEpona(la yegua), aunque tambin podrs subir por una escalera que est en el lado derecho.

Tras entrar en elLago de Hylia, debes ir a la parte ms profunda de la zona central, y all vers que hay una zona con agua.

En el fondo de la zona de agua, vers que hay una puerta cubierta de agua.Para poder llegar a la puerta, debes equiparte con elSayo Zora, que te permitir respirar debajo del agua y con lasBotas de hierroque te permitirn caminar por el fondo (si no te pones el Sayo Zora, solo podrs respirar durante un minuto debajo del agua).

Esta puerta te lleva al interior delTemplo del Agua, pero tiene una reja que te impide avanzar. Para que la reja se quite, debes usar elganchopara golpear la especie de diana que est sobre la puerta.

En elfondo del lago de Hylia, encontrars la entrada que te lleva al interior del Templo de Agua.

Al entrar en el Templo, aparecers sumergido en el agua (plantaP1). Para salir a flote, tienes que quitarte lasbotas de hierroy llegars a la superficie, donde vers una torre en el centro de la habitacin (plantaP2).

A continuacin, tienes que ponerte otra vez lasbotas de hierropara tirarte al agua y hundirte hasta el fondo (plantaP0). Cuando ests en el fondo, mtete por una puerta que tiene al lado dos antorchas apagadas y llegars a una habitacin en la que te encontrars conRuto(la princesa Zora). Ruto te dir que hay tres lugares en los que puedes cambiar el nivel del agua.

Tras hablar con Ruto te dir que la sigas.Para poder seguirla, debes quitarte lasbotas de hierropara llegar a la superficie (en esta habitacin hay un agujero en el techo).

Al llegar a la superficie (plantaP2), vers una puerta y un smbolo de la Trifuerza en la pared. Toca laNana de Zeldaal lado de laTrifuerzay el nivel del agua bajar del todo.

Tras tocar la cancin, mtete por la puerta que est en esta misma sala y llegars a una habitacin en la que hay bolas de pinchos.

Destruye las bolas de pinchos usando elganchoo la espada y aparecer un cofre grande que contiene elMapa de la mazmorra.

Tras conseguir el mapa, vuelve a la habitacin anterior y trate por el agujero para caer en la habitacin donde estaba Ruto. Ahora vers que en esta habitacin tambin ha desaparecido el agua

En esta habitacin hay una puerta con rejas, dos antorchas apagadas y una encendida.

Para que se abra la reja, tendrs que hacer que todas las antorchas estn encendidas. Para conseguirlo, debes dispararflechasque atraviesen el fuego de la antorcha encendida y hagan blanco en las antorchas apagadas.

Cuando las tres antorchas estn encendidas, la reja se abrir y te podrs meter por la puerta para llegar a una habitacin en la que hay tres ostras.

Para eliminar a las ostras, las tendrs que golpear con elganchocuando se abran y tras hacerlo, aparecer un cofre que contiene unaLlave Pequea.

A continuacin, vuelve a la habitacin donde estaba la torre y en la pared que est enfrente del pasillo por el que sales, vers un gran bloque de piedra empotrado en la pared. Empuja el bloque hasta el fondo y caer en un agujero dejando a la vista un pasillo vertical que estaba tras l.

Ponte lasbotas de hierroy mtete por el pasillo que ha aparecido al empujar el bloque para llegar a una habitacin en la que hay un interruptor con forma de rombo y un agujero en el centro (para llegar a la habitacin, tendrs que quitarte las botas de hierro al final del pasillo inundado).

Al golpear el interruptor, saldr un chorro de agua en el centro del agujero y podrs saltar sobre l para llegar a la puerta del otro lado de la habitacin.

Esa puerta te llevar a una habitacin en la que hay agua (el agua gira alrededor de la habitacin). A continuacin, ponte lasbotas de hierroy trate dentro del agua para llegar al fondo. All vers un interruptor dentro de la boca de una serpiente que tendrs que golpear usando elgancho.

Al golpearlo, se abrir una reja que tambin est dentro del agua. Para llegar al otro lado de la reja, usa elganchopara agarrarte a la diana que hay al lado y cuando ests all, qutate lasbotas de hierropara llegar a la superficie.

En la superficie encontrars una habitacin en la que hay un cofre que contiene unaLlave Pequea.

Tras coger la llave, sal de esta habitacin golpeando al interruptor que hay al lado del cofre para que la reja se vuelva a abrir.Despus, vuelve a la habitacin donde estaba la torre y mtete en su interior pasando por una puerta con cerradura que est en la parte de abajo (para cruzar de nuevo la habitacin donde estaba el agujero del que sali el chorro de agua, te tendrs que agarrar con elganchoa una diana que hay al otro lado y para salir del agua al final, tendrs que usar tambin el gancho sobre la diana que est arriba del pasillo vertical).

Dentro de la torre tienes que usar elganchopara subir a una plataforma que est un poco ms elevada enganchndote en la diana que tiene en un lateral (en la pared que hay un poco ms arriba encontrars la1 skulltula dorada).

En esa plataforma vers el smbolo de laTrifuerzay si tocas laNana de Zelda, el nivel del agua subir hasta laplanta P1. A continuacin, ponte lasbotas de hierroy baja a la base de la torre.

En la base de la torre vers un agujero que te lleva a una habitacin en la que hay un interruptor con forma de rombo (slo vers el agujero del suelo si has subido el nivel del agua). Al golpear el interruptor con elgancho, aparecern muchos enemigos a los que tambin eliminars usando elgancho.

Tras derrotarlos, se abrirn dos rejas que hay en el techo. Subiendo por donde se ha abierto la reja, llegars a una habitacin en la que hay un cofre que contiene unaLlave Pequea(no es la reja que est sobre el interruptor, sino la que est en la otra esquina).

A continuacin, vuelve al interior de la torre y sal al exterior metindote por la puerta que est al nivel del agua. Si en la plantaP1, te metes por un pasillo en el que hay dos vasijas, llegars a un lugar en el que hay unadianapara engancharte con elgancho. As llegars a un lugar en el que hay un cofre grande que contiene la "Brjula" (para abrir el cofre tendrs que golpear un interruptor de rombo con elganchodesde al lado del cofre para no dar tiempo a que aparezca el chorro de agua).

Despus de salir por la puerta que estaba a nivel del agua, tendrs que ponerte lasbotas de hierropara tirarte dentro del agua y llegar al fondo (plantaP0).

Cuando ests en el fondo, avanza para meterte por la puerta que tiene dos antorchas apagadas a los lados y llegars a la habitacin donde te encontraste conRuto. En esta habitacin te tienes que quitar las botas de hierro para llegar a la superficie.

Al llegar a la superficie (plantaP1) vers que en la pared hay unagrietaque podrs romper con una bomba. Al poner labombase har un agujero y podrs llegar hasta un cofre que contiene unaLlave Pequea.

Tras coger la llave, vuelve a la sala de la torre y sube hasta donde est el nivel del agua (plantaP1). A continuacin, mtete por la nica puerta con cerradura que hay en esta planta.

Al meterte por esa puerta llegars a una habitacin en la que hay un interruptor con forma de rombo y un chorro de agua en el suelo. Lo que tienes que hacer es colocarte sobre el chorro de agua, y con elganchogolpear al interruptor. Al golpear el interruptor, el chorro se har ms grande y te subir a la planta superior (plantaP2).

En la habitacin en la que te deja el chorro de agua hay una puerta que te lleva a un pasillo en el que hay un smbolo de la Trifuerza. Toca laNana de Zeldaal lado de la Trifuerza y el nivel del agua subir hasta la plantaP2.

Cuando el nivel del agua est en la plantaP2, mtete por la nica puerta con cerradura que hay en esta planta al nivel del agua y llegars a una habitacin en la que hay plataformas que bajan por una catarata.

En el lado en el que apareces hay dos plataformas (una encima de otra) y te tendrs que subir en la que est ms baja. Desde esta plataforma, tienes que usar elganchopara agarrarte a las dianas que est al otro lado y despus tendrs que subir rpidamente por las plataformas para llegar a la puerta con cerradura que est arriba del todo (en la pared de la derecha de esta habitacin, encontrars la2 skulltula dorada).

Por la puerta con cerradura, llegars a una habitacin en la que hay unas cabezas, agua y un interruptor con forma de rombo.

Si disparas unaflechao golpeas con elganchoal interruptor, subirn las cabezas y el nivel de agua (cuando suben las cabezas aparecen unas dianas debajo de ellas). A continuacin, usa elganchopara agarrarte a la cabeza ms cercana.

Despus de cruzar, tendrs que disparar otraflechaal interruptor para que el nivel de agua vuelva a bajar. Seguidamente, engnchate a la diana que est en la pared de enfrente y despus de cruzar ve al otro extremo del pasillo.

Cuando ests en el otro extremo, golpea otra vez el interruptor y cruza a la cabeza de enfrente usando el gancho. Por ltimo, golpea al interruptor para que la cabeza baje, sbete sobre ella y vuelve a disparar al interruptor para que la cabeza suba y te lleve al pasillo superior.

En el pasillo superior, usa elganchopara pasar al otro lado de los pinchos. All te encontrars con un enemigo que es una especie de gusano llamado Like Like y si te come, te quitar el escudo y el sayo Zora. Para recuperarlos, tendrs que eliminarle antes de salir de esta habitacin y dejar tu equipo en el suelo, aunque si no lo coges rpidamente desaparecer y tendrs que volver a comprarlo. En el caso de que no recuperes el sayo Zora, tendrs que volver a hablar con el rey Zora para que te d otroDespus mtete por la puerta para llegar a una zona cubierta en la que hay un rbol en el centro y un edificio con una puerta con rejas al final.

Primero, ve hasta la puerta pero vers que no la puedes abrir (cuando Navi te hable, debes leer su mensaje).

Despus, ve al rbol que est en el centro y te encontrars a un personaje que es igual a ti pero en sombra "LINKOSCURO" (si no aparece este enemigo vuelve a la puerta y oirs el mensaje que te diceNavi).

Cuando este enemigo aparezca te tendrs que enfrentar a l. Para derrotarle, tienes que golpearle continuamente con laespadao con elmartillo, pero la gran mayora de las veces se cubrir o realizar el mismo ataque que t (es aconsejable darle varios golpes con el martillo y despus, cambiar rpidamente a la espada). Acabars con l cuando consigas golpearle 6 7 veces.

Cuando le hayas derrotado, la habitacin cambiar de forma y la reja se abrir. A continuacin, mtete por la puerta que tena la reja y llegars a una habitacin en la que hay un cofre grande que contiene elSupergancho.

Tras abrirlo, ponte en la parte de atrs del cofre y vers que en el suelo hay un bloque azul con el mismo dibujo que haba en elTemplo del Tiempo. Fija el blanco manteniendo el "L" pulsado para apuntar al bloque y usa la ocarina para tocar laCancin del Tiempo.

Al tocar laCancin del Tiempo, el bloque desaparecer y aparecer un agujero por el que te tienes que tirar para caer en un canal con agua (debes tener cuidado de no meterte en los remolinos. Para evitar que te engullan, debes hacer un giro por el suelo para escapar de la corriente pulsando el botn "A").Al lado del primer remolino vers la3 skulltula dorada.

Dentro del canal, ponte lasbotas de hierropara poder avanzar hasta el final y sube sobre una plataforma que hay debajo de una diana. Desde ese punto vers una reja cerrada y un ojo en la pared (detrs de la reja hay un cofre). Sube sobre la plataforma que est frente al ojo y usa elarco, para dispararle una flecha y hars que la reja se abra. Cuando est abierta, usa elsuperganchopara agarrarte al cofre que est tras la reja. Dentro del cofre encontrars unaLlave Pequea.

Tras coger la llave, sigue por el pasillo donde est el cofre y llegars a la habitacin en la que el agua daba vueltas (es donde haba una cabeza de serpiente con un interruptor en la boca). Despus, sal por la puerta que est en esta habitacin y sigue avanzando hasta llegar a la habitacin de la torre.

Cuando ests en la torre con el agua subida al mximo, mtete en la nica entrada de la plantaP2que no tiene diana (es el pasillo que est en la parte derecha del mapa).

Tras meterte por ese pasillo, debes avanzar hasta el fondo y al final te tendrs que tirar dentro del agua con lasbotas de hierropuestas.

Al meterte en el agua vers un bloque grande que est empotrado en la pared. Tira de este bloque hasta sacarlo completamente del hueco donde se encuentra y despus pon el nivel de agua a la mitad, es decir, que se quede a la altura de la plantaP1(primero lo bajars en la habitacin donde estaba Ruto y despus lo tendrs que subir en la seal de la Trifuerza que hay en el interior de la torre).

Cuando el agua est a la altura de la plantaP1, debes ir al exterior de la torre y en una de las paredes vers que hay un pasillo con una reja y debajo hay un ojo.

Para que se abra la reja, dispara unaflechaal ojo y despus usa elsuperganchosobre la diana que est en la pared del fondo para poder cruzar.

Al final de este pasillo vers el bloque marrn que moviste anteriormente. Ahora, empuja el bloque hacia la pared del fondo y cuando lo muevas, vers que a la derecha hay una habitacin en la que hay un cofre que contiene unaLlave Pequea(esta habitacin antes no se vea porque estaba detrs del gran bloque).

Cuando tengas la llave, vuelve a la habitacin de la torre y con lasbotas de hierropuestas, trate dentro del agua para ir al fondo (plantaP0).

En la plantaP0, mtete por la puerta que hay al lado de donde estn las bolas de pinchos (es una puerta que est donde hay una hondonada) y llegars a una habitacin a la que tienes que subir quitndote las botas de hierro para flotar.

En esta habitacin vers que hay una puerta con cerradura al otro lado de unos pinchos. Para llegar hasta la puerta, debes usarsuperganchopara agarrarte a la diana que hay sobre ella.

Al meterte por la puerta llegars a una habitacin en la que hay agua y en la esquina hay remolinos. En esta sala te tendrs que meter en el agua para llegar a la puerta que est al otro lado.

En la siguiente habitacin hay agua y en los laterales hay plataformas.

Segn entres, trate a las plataformas de la derecha y vers que hay un hueco entre ellas donde hay un interruptor en el fondo.

Si desde esta plataforma miras hacia atrs (hacia la entrada), vers que hay una grieta en la pared que se puede romper con unabomba. En la plataforma del otro lado tambin se puede romper ese trozo de pared aunque no haya grieta.

Al poner las bombas aparecer un pasillo que comunica las dos grietas y en el centro hay un bloque de piedra. Tienes que entrar en el hueco por la entrada que has hecho donde no haba grieta en la pared y desde este punto tienes que empujar el bloque hacia el fondo del pasillo. Cuando est al fondo, sal del pasillo y ve al otro agujero que has hecho. Al principio del agujero vers el bloque que has empujado y si tiras de l lo podrs sacar al exterior para tirarlo sobre el interruptor (despus de sacarlo del pasillo, tendrs que volver al otro hueco para volver a empujar el bloque).

Al tirar el bloque sobre el interruptor, el nivel del agua de la habitacin subir y podrs llegar a una puerta que estaba sobre una zona elevada (no es la puerta por la que has entrado a esta habitacin, sino la que est en la pared de al lado).

Tras meterte por la puerta, llegars a una habitacin en la que hay un interruptor que hace aparecer tres chorros de agua en un agujero y tambin abre la reja que est al otro lado de la habitacin. Saltando sobre los chorros de agua, podrs llegar a la puerta (en el caso de caer al agujero podrs subir agarrndote con elsuperganchoa la diana).

Cuando te metas por la puerta, llegars a un canal por el que discurre agua. Al entrar en el canal, ve hacia la derecha con lasbotas de hierropuestas y caers por un agujero que comunica con una habitacin en la que hay una puerta con cerradura. En el canal tienes que ir hacia el lugar por donde aparecen las piedras redondas y para salir al final del pasillo, tendrs que quitarte las botas de hierro para flotar (justo encima del agujero por donde salen las rocas encontrars la4 skulltula dorada).

Al meterte por esta puerta llegars a una habitacin en la que hay un cofre amarillo y azul que contiene laGran llaveque te permite abrir la puerta del jefe de esta mazmorra y dos vasijas que contienen dos hadas en su interior.

Tras conseguir la Gran llave, vuelve a la torre y sube el agua al nivel ms alto de forma que se quede a la altura de la plantaP2(lo subirs metindote por la puerta que tiene una plataforma delante en la plantaP1. Esta puerta anteriormente tena cerradura).

A continuacin, ve a la plantaP2y sube a una plataforma en la que hay una estatua con una diana usando elsupergancho. Cuando ests en esta plataforma, m-etete por la puerta.

En la siguiente habitacin vers la puerta que te lleva al jefe, pero antes de llegar a ella tendrs que subir una pendiente en la que hay tres pinchos que se mueven de lado a lado.

Para poder subir la pendiente, slo tienes que pulsar el mando hacia arriba teniendo cuidado de que no te den los pinchos (tienes que subir en lnea recta con las botas normales. Si Link se escurre es porque no ests subiendo en lnea recta).

Tras meterte por la puerta, llegars a una habitacin que tiene agua en la zona central y cuatro plataformas. Al pisar una de las plataformas, aparecer el enemigo final de esta mazmorra,MORPHA.

Este enemigo es un tentculo de agua con un ncleo rojo (realmente son dos tentculos, pero slo uno de ellos tiene ncleo).

Es aconsejable que te pongas siempre pegado a la pared y desde ese lugar, debes usar elsuperganchopara arrancarle el ncleo (previamente tendrs que mantener el blanco fijado en el ncleo manteniendo el botn "L" pulsado).

Cuando los tentculos salgan del agua, procura no acercarte mucho, porque te pueden coger y te quitarn bastante energa.

Cuando se lo arranques, el ncleo caer en tierra firme y tendrs que golpearle con laespada. En total le tendrs que dar10 golpespara poder derrotarle.

Tras derrotar aMorpha, aparecer uncontenedor de corazny un haz de luz que te lleva a la Sala de los Sabios.

En la sala aparecer Ruto, la sabia del agua y te recompensar con elMedalln del Agua.

Tu siguiente destino servisitar el Pozo de Kakariko.

Despus decompletar el Templo del Agua, tendrs que volver aKakariko.

Nada ms entrar vers que el pueblo est ardiendo.

Acrcate al pozo y te encontrars con Sheik

Al hablar con l, saldr una sombra del pozo, el espritu maligno de la sombra y a continuacin, Sheik te ensear una nueva cancin, elNocturno de la sombra.

Cuando Sheik se vaya, entra en el molino que est al detrs del pozo.

En el interior del molino, te encontrars con un hombre que est tocando un instrumento musical. Habla con l y seguidamente saca la ocarina a su lado.Cuando este hombre vea que tienes una ocarina, te ensear otra cancin, laCancin de la tormenta.

A continuacin, vuelveTemplo del Tiempopara dejar la espada y convertirte de nuevo en nio (puedes volver directamente al templo tocando con la ocarina elPreludio de la luz).

Siendo Link nio, vuelve de nuevo aKakarikoy entra en elMolino.

Cuando ests dentro del molino, acrcate al hombre que est en el interior a ponte a su lado para tocar laCancin de las Tormentas.

Al tocar esta cancin, vers cmo el agua delPozo de Kakarikodesaparece y podrs meterte en suinterior.

En el pozo solo puedes entrar siendo nio y despus de que desaparezca el agua. Nunca podrs entrar siendo Link adulto, ya que hay una pared que lo impide.

Cuando desaparezca el agua del pozo deKakariko, podrs meterte en su interior siendo Link nio.

Nada ms entrar en el pozo, aparecers en un pasillo que al final tiene un agujero por el que te tienes que meter (para meterte. tienes que acercarte al agujero y pulsar el botn "A").

Este agujero te llevar a un lugar en el que hay una escalera por la que tendrs que bajar para llegar a un pasillo en el que hay una gran araa que podrs eliminar golpendola por la espalda cuando se d la vuelta.

Al final del pasillo te encontrars con un esqueleto que te comentar algo sobre el ojo de la verdad (tienes que consultar a Navi para que sepa lo que piensa el esqueleto).

A continuacin, tienes que atravesar la pared que est al fondo del pasillo ya que se trata de una pared falsa y llegars a una gran habitacin en la que hay agua en el centro del pasillo y una gran calavera que avanza sin parar.

En esta habitacin, sigue el agua del centro del pasillo hasta llegar a la pared contraria del lugar por donde has entrado y vers que en el suelo hay un Smbolo de la Trifuerza.

Colcate sobre el smbolo y toca laNana de Zeldapara hacer que el nivel del agua baje.

Cuando haya bajado el nivel del agua, vuelve a la pared falsa por donde entrase y vers que el agujero que estaba delante de ella no tiene agua.

Si te tiras dentro del agujero, vers que una de las paredes hay una pequea entrada (para meterte por la entrada, acrcate a ella y pulsa el botn "A").

Tras entrar por el agujero, llegars a una habitacin en la que hay una gran araa y al fondo hay una puerta que te lleva a una habitacin en la que hay cuatro manos blancas que te cogern de la cabeza si te acercas a ellas.

En esta misma habitacin (la de las manos blancas), vers que de vez en cuando aparece un enemigo blanco (Mano muerta).

Para eliminarle, le tienes que golpear continuamente con laespadaen la cabeza y cuando le derrotes aparecer un cofre grande que contiene laLupa de la Verdad.

Tras coger la lupa, sal de esta habitacin y vuelve a meterte por agujero para llegar a la habitacin grande.

Nada ms salir, vers que enfrente hay unas vigas de madera y en el lado izquierdo un montn de tierra.

Si ponemos una bomba sobre el montn de tierra, este desaparecer y aparecer un agujero en el que hay un cofre que contieneBombuchus(es una bomba que puedes dirigir tras ponerla).

Despus de conseguir la Lupa de la Verdad y el Bombuchu, tienes que salir del pozo por la misma pared por la que entraste (es una pared en la que hay dos vasijas).

Tras salir del pozo, vuelve alTemplo del Tiempopara coger la espada y hacerte de nuevo Link adulto (puedes volver directamente al templo tocando con la ocarina elPreludio de la luz).

Cuando seas Link adulto, tendrs que ir alTemplo de la Sombra.

* Nota: En el pozo hay llaves, puertas con cerradura y paredes falsas, pero no estn explicadas ya que el objetivo de esta zona es conseguir laLupa de la Verdady el Bombuchu que podrs encontrar casi al principio. Si quieres completar el pozo, solo tendrs que seleccionar laLupa de la Verdadpara descubrir las paredes y suelos falsos y de esta forma no tendrs problema en completarlo (no hay nada importante en esta zona aparte de los objetos antes mencionados y detres skulltulas doradas).

Despus de encontrar la Lupa de la verdad y los bombuchus en elpozo de Kakariko, tendrs que volver alTemplo del Tiempopara coger la espada y convertirte de nuevo en Link adulto.

Para poder llegar a la entrada del Templo de las Sombras, tienes que tocar con la ocarina la cancinNocturno de la Sombra.

Esta cancinte la ense Sheik cuando entraste en Kakarikoy viste que el pueblo estaba ardiendo (antes de entrar en el pozo).

Al tocar el Nocturno de la sombra, aparecers sobre una plataforma elevada delcementerioa la que antes no podas llegar de ninguna manera.

En este lugar hay una entrada que te lleva a una sala donde hay muchas antorchas apagadas y una puerta cerrada que te lleva al interior del Templo de las sombras.

Para abrir la puerta, necesitas uno de los poderes que te conceden las hadas llamadoFuego de Din.

Ponte sobre la plataforma que est en el centro de la sala y usa el Fuego de Din para que todas las antorchas se enciendan a la vez.

Cuando todas las antorchas estn encendidas, se abrir la puerta de entrada delTemplo de las sombras.

INTERIOR DEL TEMPLO DE LAS SOMBRAS

Para quela puerta del templo se abra, tendrs que hacer que todas las antorchas de la habitacin se enciendan a la vez usando elFuego de Din.

Nada ms entrar en el templo, tendrs que cruzar un abismo usando elsuperganchosobre la diana. Al cruzar este abismo, Navi te dir que uses laLupa de la Verdadpara ver las paredes falsas.Al usar laLupa, vers que la pared del fondo del pasillo es falsa.

Al atravesar la pared llegars a una habitacin en la que hay una estatua en el centro rodeada por estacas que en la parte de arriba tienen calaveras.

Vuelve a usar laLupa, y vers que todas las calaveras que estn sobre las estacas desaparecen, excepto una que sigue siendo visible.

Lo que tienes que hacer en esta habitacin, es empujar la estatua del centro para que gire de forma que la plataforma de pinchos seale a la estaca que tiene la calavera visible. Para moverla tendrs que empujar la plataforma que tiene pinchos y si sealas a otra estaca, el suelo se hundir. Cuando lo hagas, vers que se abre una reja.

A continuacin, vuelve a usar laLupa de la verdadpara mirar los cuadros que hay en la pared y vers que dos son falsos (uno de ellos es por donde has entrado y el otro est en la misma pared).

Metindote por uno de ellos llegars a un pasillo en el que hay una puerta (es el cuadro de la derecha si los miras de frente). Al meterte por esta puerta, tienes que usar continuamente la Lupa ya que hay muchas paredes falsas.

En la siguiente habitacin vers que en las paredes hay calaveras.

En esta habitacin hay dos paredes falsas que podrs ver con laLupa. Primero. mtete por la pared falsa del lado derecho y llegars a una habitacin en la que hay un zombi y dos murcilagos (es la pared que tiene una calavera azul). Cuando destruyas a estos enemigos aparecer un cofre grande que contiene elMapa de la mazmorra.

A continuacin, vuelve a la habitacin de las calaveras y mtete por la otra pared falsa (es la pared que est entre las dos vasijas).

Al entrar, llegars a otra habitacin con calaveras en las paredes donde tendrs que volver a usar n la Lupa de la Verdad ver otro pasadizo que te lleva a una habitacin en la que hay muchas manos blancas.

En esta habitacin tienes que eliminar al enemigo blanco que aparece de vez en cuando (Mano muerta) golpendole en la cabeza y cuando le derrotes aparecer un cofre grande que contiene lasBotas Voladoras.

Tras coger lasbotas, vuelve a la habitacin donde estaba la estatua que moviste anteriormente y con las Botas Voladoras puestas salta a la boca que tiene una puerta (es la reja que se abri anteriormente y ahora podrs llegar porque con las botas flotars en el vaco durante un tiempo).

Al meterte por esta puerta llegars a la plantaP-2.

En la habitacin a la que llegas despus de meterte por la puerta de la boca, vers que hay una estatua que lanza rayos y en la pared hay tres muros agrietados. Los dos muros de las paredes laterales son falsos y el de la pared de enfrente, que es verdadero, lo podrs romper usando unabomba.

Primero, mtete por la pared de la derecha, que es una pared falsa que descubrirs usando laLupa de la Verdady llegars a una habitacin en la que hay dos momias. Al eliminar a las momias aparecer un cofre grande que contiene laBrjula.

Despus, vuelve a la habitacin de la estatua que disparaba rayos y mtete por la pared que est enfrente de donde sales (es la otra pared falsa que se ve con laLupa de la Verdad. Es la pared de la izquierda segn entras por primera vez en esta habitacin).

Al meterte por esta pared, llegars a una habitacin en la que hay una estatua con cuchillas. En esta habitacin tendrs que coger las rupias plateadas para que se abra una reja tras la que hay un cofre que contiene unaLlave Pequea.

Cuando tengas la llave, vuelve a la habitacin de la estatua que disparaba rayos y pon una bomba para destruir la pared que est a la izquierda de donde sales (es la nica pared que queda. Est enfrente de la puerta de entrada). Al romper esta pared encontrars una puerta con cerradura.

Al meterte por la puerta de la cerradura, llegars a un pasillo en el que hay araas gigantes que podrs eliminar con elsupergancho. Al final del pasillo hay a un lugar en el que hay cuchillas (PlantaP-2).

Al llegar a la habitacin de las cuchillas, avanza hasta llegar al final, y llegars una plataforma en la que te enfrentars a un esqueleto (para cruzar las cuchillas, tienes que pasar por debajo de ellas cuando se eleven). Cuando derrotes al esqueleto, ponte lasBotas Voladorasy salta a una plataforma mvil que est en el lado derecho (la plataforma sube y baja. Cuando la plataforma est arriba es la plantaP-2y cuando est abajo es la plantaP-3).

Despus, salta desde esta plataforma para caer en el suelo donde hay una estatua que lanza rayos y unos pinchos que giran. Al lado de la estatua hay una puerta con una reja que se abrir cuando cojas lascinco rupias plateadas(cuatro rupias estn a simple vista y la quinta est debajo de la estatua, por lo que has de destruirla con unabomba).

A continuacin, mtete por la puerta de la reja y llegars a una habitacin en la que hay unas plataformas con pinchos en la parte de abajo , que se mueven en vertical. Si usas laLupa de la Verdad, vers que en la pared de la derecha hay un bloque marrn escondido.

Tira de este bloque para sacarlo de la pared y despus lo usars para ponerlo debajo de las placas con pinchos para que no te aplasten (primero tienes que empujarlo y luego debes tirar de l). Cuando las plataformas no lleguen al suelo podrs entrar en una celda donde encontrars la1 skulltula dorada).

En esta habitacin hay tres cofres. Dentro del cofre que est en la celda hay flechas, despus, sube sobre el bloque que has movido y llegars a las plataformas ms altas (cuando ests sobre el bloque podrs saltar encima de las placas de pinchos).

En las plataformas altas, vers un interruptor y un cofre que contiene una rupia azul. Al pisar el interruptor, aparecer un cofre en la plataforma de enfrente y podrs llegar hasta l usando el supergancho. Dentro del cofre encontrars unaLlave Pequea.

Tras conseguir la llave, sal de esta habitacin para volver al lugar donde estaba la estatua que lanzaba rayos y las cinco rupias plateadas. Luego, ve al lado izquierdo de la plataforma y vers un camino muy estrecho que al final tiene una cuchilla (guillotina).

En este punto tienes que usar la Lupa de la Verdad y vers que al otro lado de la cuchilla hay una plataforma invisible que solo se ve con la lupa. Cuando ests sobre esta plataforma vers una plataforma mvil y desde ella podrs saltar a la puerta con cerradura que est en la pared del fondo (antes de salir de esta habitacin, puedes ir a la pared de la derecha saltando sobre las plataformas invisibles para llegar a una sala donde donde est la2 skulltula dorada).

En la siguiente habitacin hay dos zombis, una puerta con rejas, una puerta con cerradura y rupias plateadas (tambin hay pinchos en el suelo que slo se ven si miras con laLupa de la Verdad).

Al eliminar a los zombis aparecer un cofre que contiene una rupia azul. Para abrir la puerta con rejas que est en la pared de la izquierda tienes que coger todas las rupias. Para llegar hasta ellas tendrs que usar elsuperganchopara agarrarte a las dianas (hay algunas dianas que slo se ven con laLupa de la Verdad).

Cuando la reja se abra, mtete por la puerta (es la puerta que est a ras del suelo) y llegars a una habitacin en la que hay murcilagos y una gran calavera con fuego azul encima (en la pared que est detrs de la calavera encontrars la3 skulltula dorada).

En la plataforma ms alta encontrars dosflores bomba. Estas flores bomba las tienes que coger y lanzarlas dentro de lacalavera(la tienes que meter por el agujero que hay en la parte de arriba, donde tiene el fuego azul).

Cuando la calavera explote, aparecer unaLlave Pequeaque caer directamente en el suelo.

A continuacin, elimina a los murcilagos para que la puerta se abra y vuelve a la habitacin anterior, donde estaban las rupias plateadas, para meterte por la puerta con cerradura (para llegar a la puerta con cerradura tienes que agarrarte a una diana invisible que hay en el techo).

Al meterte por la puerta, llegars a un pasillo en al que hay unos ventiladores que te empujan hacia atrs. Para que los ventiladores no te afecten tienes que ponerte lasBotas de Hierro.

Al final del pasillo vers una puerta que te lleva a una habitacin en la que hay dos zombis (para llegar al final del pasillo tienes que agarrarte con elsuperganchoa una viga de madera que hay en el techo).

En esta habitacin tienes que usar laLupa de la Verdady en la esquina del fondo a la derecha vers un cofre invisible que contieneflechas(para salir de la habitacin debes eliminar a los zombis para que se abra la reja).

Tras coger el cofre, vuelve a la habitacin anterior y si miras a la pared de la derecha segn sales, vers que hay un pasillo invisible en el que hay una puerta. Usa lasBotas Voladoraspara llegar a ese pasillo.

Al meterte por la puerta que est en ese pasillo, llegars a una habitacin en la que hay dos momias, pinchos y una puerta con cerradura.

Si eliminas a las momias aparecer un cofre que contiene una rupia azul. En esta misma habitacin vers que en la esquina de la derecha segn entras hay un montn de tierra.

Si pones unabombasobre el montn de tierra, aparecer un cofre que contiene unaLlave Pequea(para ver el cofre tienes que usar laLupa de la Verdad, ya que el cofre es invisible).

Cuando cojas la llave del cofre, mtete por la puerta con cerradura y llegars a una habitacin en la que hay un bloque grande a la izquierda, una escalera elevada a la derecha y en el fondo hay un barco.

Lo que tienes que hacer es tirar del bloque para ponerlo debajo de la escalera elevada (en la parte de arriba de donde estaba el bloque inicialmente, podrs encontrar la4 skulltula dorada). A continuacin, sube sobre al bloque y desde el bloque sube por la escalera para poder saltar a la cubierta del barco.

En la cubierta del barco vers que hay un dibujo de laTrifuerza. Ponte sobre el smbolo de la Trifuerza y usa la ocarina opara tocar laNana de Zelda. Al hacerlo, el barco se empezar a mover.

Mientras el barco se mueve te tendrs que enfrentar a dos esqueletos. Cuando el barco llegue al final del recorrido, Navi te dir que saltes a la plataforma de la izquierda porque el barco se va a hundir.

Cuando saltes a la plataforma que est al final del recorrido, vers que hay una puerta en la pared del final. Al meterte por esta puerta llegars a una habitacin en la que tienes que usar laLupa de la Verdadya que hay paredes invisibles.

En esta habitacin hay tres puertas adems de la puerta por la que has entrado.

Si te metes por la puerta que est al fondo, llegars a una habitacin en la que hay cuatro calaveras gigantes con fuego azul encima, dos flores bomba y la5 skulltula dorada.

Si te metes por la puerta de la izquierda llegars a una habitacin en la que hay una mano invisible y si la eliminas aparecer un cofre que contiene unaLlave Pequea(para poder ver la mano tienes que usar laLupa de la Verdad).

Si te metes por la puerta de la derecha, llegars a una habitacin en la que hay dos paredes de madera con pinchos que se van juntando.

Para destruir estas paredes, usa elFuego de Diny las maderas se quemarn.

Cuando se quemen aparecer un cofre que contiene una rupia azul y un cofre amarillo y azul que contiene laGran llave.

Cuando tengas la llave del jefe, vuelve a la habitacin donde te dej el barco. Ahora, ponte entre las dos vasijas que hay en esta sala y mira al otro lado del abismo. para ver unas flores bomba que est junto a una estatua.

Dispara una flecha a las flores bomba para que exploten y hagan caer la estatua, de manera que forme un puente para que puedas cruzar al otro lado, donde encontrars una puerta con cerradura.

Al meterte por la puerta con cerradura, llegars a una habitacin en la que tienes que usar laLupa de la Verdadpara ver unas plataformas invisibles. Cruza sobre esas plataformas con lasBotas Voladoraspuestas y llegars a la puerta del Jefe.

Al pasar por la puerta, llegars a una sala en la que hay un agujero en el suelo. Trate por l y caers en la habitacin del enemigo final,BONGO BONGO.

Este enemigo es un ojo con dos manos que estn tocando un tambor.Para derrotarle, trienes que dispararle una flecha a cada mano para paralizarlas, despus usa laLupa de la Verdadpara verle el ojo y a continuacin disprale unaflechaal ojo. Cuando el ojo caiga al suelo. tienes que golpearle continuamente con laespada. Este proceso lo tienes que repetir5 veces.

A este enemigo slo se le ve el ojo cuando usas laLupa de la Verdad. Si tienes mucha magia es aconsejable que la uses durante todo el combate en lugar de ponerla y quitarla continuamente.

Tras derrotar aBongo Bongo, aparecer uncontenedor de corazny un haz de luz que te lleva a la Sala de los Sabios.

En la sala aparecer Impa, la sabia de la sombra y te recompensar con elMedalln de la Sombra.

Seguidamente, aparecers en elcementerioy tu siguiente destino serir a la Fortaleza gerudo.

ACCESO A LA FORALEZA GERUDO

Despus decompletar el Templo de las Sombras, aparecers en la plataforma elevada delcementerioy el siguiente paso que debes realizar es ir a laFortaleza gerudo.

A continuacin, sal delcementerioy deKakarikopara volver a laLlanura de Hyrule.

Cuando ests en la llanura, ve al camino que est en la parte izquierda del mapa para llegar a la entrada delValle Gerudo.

Al meterte por este camino llegars a un lugar donde hay un puente de madera roto.

Para cruzarlo, puedes hacerlo agarrndote con elsuperganchoen el cartel que hay sobre el puente o bien saltando conEpona(si la has conseguido).

Tras cruzar el puente, vers a un hombre al lado de una tienda de campaa y al hablar con l te dir que no puede reparar el puente porque sus trabajadores han abandonado el trabajo para convertirse en bandidos. Luego te pedir que vayas a la fortaleza para ver que est ocurriendo con sus obreros.

Desde este lugar, tienes que seguir avanzando por el nico camino que hay y llegars a laFortaleza gerudo.

INTERIOR DE LA FORALEZA GERUDO

Trascruzar el puente rotodelValle Gerudo, llegars a laFortaleza gerudo.

Al llegar a los alrededores del fuerte, las soldados te harn preso y te metern en la crcel (siempre que te ve una soldado te metern en la crcel).

Cuando te metan en la crcel, podrs salir por un agujero que hay en la parte de arriba usando elsupergancho.

Tras salir, tienes que tirarte a la parte inferior para meterte por la puerta que est abajo a la izquierda del fuerte a ras del suelo.

Al meterte por esta puerta llegars a una habitacin en la que hay uncarpinterodentro de una celda cerrada.

Al hablar con el carpintero, aparecer una guerrera contra la que tendrs que luchar y cuando la derrotes se le caer unaLlave Pequeapara abrir la celda (en el caso de que la guerrera te golpee con un giro, te dejar inconsciente y te meter de nuevo en la crcel).

Cuando consigas la llave, podrs abrir la celda para rescatar al carpintero. Tras rescatar a Ichiro, elprimer carpintero, te tendrs que meter por la otra puerta que hay en esta habitacin y aparecers en el exterior.

Cuando ests en el exterior, mtete por la puerta que hay al lado y llegars a un pasillo. Sigue avanzando y contina por el primer pasillo hacia la derecha para llegar de nuevo al exterior del fuerte.

Una vez fuera, mtete por la puerta de la derecha y llegars a una habitacin en la que hay otrocarpinterodentro de otra celda cerrada (delante de la puerta de entrada hay una guerrera que puedes eliminar con el arco o puedes esperar a que se d la vuelta para que no te vea).

Al hablar con el carpintero aparecer una guerrera y cuando la derrotes te dar unaLlave pequea. Con la llave podrs abrir la celda para rescatar a Jiro, elsegundo carpintero.

Despus de rescatarle, mtete por la otra puerta que hay en esta habitacin y aparecers en el exterior.

Cuando ests en el exterior, sigue de frente y te encontrars una enredadera por la que tendrs que bajar para llegar a una puerta.

Esta puerta te lleva a una habitacin en la que hay otra celda donde est preso el tercercarpintero. Al hablar con l, aparecer una guerrera y cuando la derrotes te dar la llave para abrir la celda de Sabooro, eltercer carpintero.

Tras rescatarle, sal por la puerta por la que has entrado para aparecer otra vez en el exterior.

Cuando ests fuera, sigue de frente para subir por la enredadera de la pared y cuando ests arriba mtete por la puerta de la izquierda.

Por esta puerta llegars a una habitacin en la que hay guardias gerudo en la parte de abajo.

Para evitarlas, usa elsuperganchopara agarrarte a una viga de madera que est en la pared de enfrente de donde t ests y all encontrars una puerta que te lleva al exterior de la fortaleza (a las soldados tambin las puedes eliminar con flechas).

Tras salir, salta para llegar a la puerta que hay a la izquierda en un nivel ms bajo (es la izquierda de la pantalla segn sales por la puerta. Si pulsas el botn "L" para que la cmara se ponga detrs de Link, tendrs que saltar hacia la derecha).

Al meterte por esta puerta llegars a un pasillo en la que hay un soldado.

Disprale una flecha desde la parte de atrs de la caja y despus, sigue avanzando para llegar a una habitacin en la que hay otra celda y otrocarpintero. Al hablar con el carpintero aparecer una guerrera y cuando la derrotes te dar lallave pequea. Con la llave podrs abrir la celda para rescatar a Shiro,cuarto carpintero.

Cuando rescates al cuarto carpintero, aparecer una guerrera Gerudo y al hablar con ella te dir que el Templo del Espritu est al otro lado del desierto.

Cuando termine la conversacin, te dar un permiso para andar libremente por la fortaleza "pase de socio gerudo". Tambin te dir que con esta tarjeta podrs entrar en elCentro de instruccin Gerudo.

Cuando tengas el pase de socio gerudo, sal al exterior y dirgete a una compuerta de barrotes de madera que est justo al lado contrario de la entrada a esta zona.

Al lado de la compuerta hay una escalera y si subes por ella te encontrars con la persona que se encarga de abrirla.

Habla con ella y la compuerta se abrir para que puedas entrar en eldesierto encantado. Tambin te dar unas pistas para que puedas cruzar el desierto.

ACCESO AL TEMPLO DEL ESPRITU

Despus de abrir lacompuerta de la fortaleza gerudo, podrs entrar en elDesierto encantado.

Al entrar en elDesierto encantado, tienes que ir de frente hasta llegar a un lugar donde hay una caja.Sbete en la caja y usa elsuperganchopara agarrarte a una de las cajas que estn al otro lado de las arenas movedizas y as podrs cruzar sin hundirte.

A continuacin, tendrs que seguir el camino yendo de poste en poste, ya que de lo contrario te perders y volvers a aparecer al inicio del desierto (siempre que llegas a un poste se ver el siguiente).

Al final del camino de los postes encontrars una pequea caseta de piedra.

Dentro de la casa de piedra hay unaskulltula doraday dos antorchas apagadas.

Si enciendes las antorchas, aparecer un cofre que contiene unarupia Morada(las antorchas las puedes encender con elFuego de Dino con flechas de fuego).

En el tejado de la casa hay una inscripcin que dice que uses laLupa de la Verdad.

Tras leer la inscripcin, usa laLupa de la Verdady vers que aparece un fantasma. Sguele y llegars a la salida del desierto (es un lugar donde hay dos postes de madera).

Al salir del desierto, llegars a un lugar llamadoColoso del desiertoy all encontrars la entrada delTemplo del Espritu.

INTERIOR DEL TEMPLO DEL ESPRITU

(Link nio)(Link adulto)

Despus decruzar el Desierto encantado, llegars a una zona llamadaColoso del desierto, y all encontrars la entrada del Templo del espritu.

Al entrar en elTemplo, vers dos inscripciones en la pared, una dice que si quieres pasar tienes que hacerlo convertido en nio y otra dice que necesitars el poder de la plata.

A continuacin, debes salir del templo y te encontrars conSheik. Al hablar con l te ensear elRquiem del espritu(con esta meloda podrs volver a este punto automticamente).

Tras aprender la meloda, vuelve alTemplo del Tiempopara dejar laEspada Maestray convertirte en nio (para volver al templo, usa la ocarina para tocar elPreludio de la luz).

Cuando seas otra vez un nio, vuelve alTemplo del Espritutocando con la ocarina elRquiem del espritu.

LINK NIO

Al entrar en el templo, sube la escalera y a la izquierda vers un agujero y una guerrera gerudo. Al hablar con la guerrera te preguntar que has perdido en ese sitio y le podrs dar tres posibles respuestas.

Tienes que responder la tercera opcin "Nada, nada". A continuacin, la gerudo te har otra pregunta y le puedes dar otras dos respuestas.

Responde "Y qu si lo fuera?". Tras responderle, la guerrera te dir que te metas por el agujero para buscar por ellas losGuantes de Plata(te dir que un nio no lo podra utilizar).

Luego te preguntar si ests dispuesto a ayudarla y tendrs que contestar que"S".

Cuando la guerrera se aparte del agujero, mtete por l pulsando el botn "A" a su lado y aparecers en una habitacin en la que hay dos puertas cerradas con rejas y un agujero en la pared.

Para que las rejas desaparezcan, tendrs que eliminar a todos los murcilagos y tambin tendrs que destruir la estatua del centro con una bomba.A continuacin. mtete por la puerta que est a la izquierda y llegars a una habitacin en la que hay un esqueleto gigante, un agujero, un interruptor con forma de rombo y una calavera rodeada de fuego verde.

Elimina al esqueleto y a la calavera (paralizndola con el bumern y despus disparndola con el tirachinas), y despus tira elbumernpara que golpee al interruptor que est detrs de la placa metlica. Posiblemente tendrs que intentarlo varias veces y cuando lo logres, caer la placa metlica para formar un puente, el cual cruzars para meterte por la puerta que est al otro lado.

Al meterte por la puerta. llegars a una habitacin en la que hay un interruptor que hace aparecer una llama de fuego y un enemigo llamado "Anubis".

Para que la reja de la puerta de salida se abra, tienes que eliminar a este enemigo con fuego. Lo puedes hacer de dos formas, la primera es haciendo que el enemigo se ponga donde aparece el fuego al pulsar el interruptor (como el enemigo se pone al lado contrario a donde t ests, te tendrs que poner en la plataforma del lado izquierdo), y la segunda es usando la magia de fuego,Fuego de Dinpara quemarle. Cuando se abra la puerta, mtete por ella.

En la siguiente habitacin hay una reja que divide la habitacin en dos y tambin haycinco rupias plateadas. y la1 skulltula dorada.

Cuando cojas las cinco rupias, un trozo de reja caer al suelo y formar un puente (para coger dos de las rupias tendrs que trepar por la reja). Al cruzar por este puente, llegars a un lugar donde hay dos antorchas apagadas.

Si enciendes las antorchas con la magiaFuego de Din, o prendiendo un palo deku con la antorcha encendida, aparecer un cofre al otro lado del puente que contiene unaLlave Pequea.

Cuando cojas la llave, mtete por la puerta que te lleva de nuevo a la habitacin donde rompiste la estatua con la bomba (es la habitacin de las dos puertas y el agujero en la pared).

Ahora, mtete por al agujero de la pared y llegars a una habitacin en la que hay una puerta con cerradura. Al meterte por esta puerta, tendrs que trepar por la pared en la que hay araas que debes eliminar con el tirachinas y la2 skulltula dorada, y as llegars a una habitacin en la que hay un sol en el suelo, una grieta en lo alto de la pared, un interruptor y un lagarto armado con una espada (plantaP1).

En esta habitacin, golpea el interruptor con elbumernpara que aparezcan dos cofres que contienen una rupia yBombuchus(Bomba ratn).

A continuacin, tienes que lanzar unBombuchupara que explote al lado de la grieta que hay en lo alto de la pared (mantn fijado el blanco en la grieta manteniendo pulsado el botn "L"). Cuando se rompa la grieta, entrar un rayo de luz que da sobre el sol del suelo y entonces la puerta de rejas se abrir.

A continuacin, mtete por la puerta que se ha abierto y llegars a una habitacin muy grande. En la parte de abajo de la habitacin hay dos antorchas apagadas y si las enciendes con la magiaFuego de Dinaparecer un cofre que contiene elMapa de la mazmorra.

Al entrar en esta habitacin aparecers al lado de una estatua y de una escalera. Lo que tienes que hacer es empujar la estatua para tirarla a la plataforma de abajo, de forma que se quede encima del interruptor que hace que la puerta de rejas que hay arriba se quede abierta (en la plataforma que est frente a la puerta vers la3 skulltula dorada, pero no la podrs coger hasta que llegues a esta sala siendo Link adulto). Cuando est abierta mtete por ella para llegar a la plantaP2.

Al meterte por esta puerta. llegars a un pasillo en el que hay otra puerta que te lleva a una habitacin bastante grande en la que haycinco rupias plateadas.

Cuando cojas las cinco rupias plateadas, vers que una de las antorchas se enciende (para llegar a las rupias plateadas puedes mover los bloques del suelo para subirte en ellos).Prende unpalo dekucon el fuego de la antorcha que se acaba de encender y con l enciende las tres antorchas que estn apagadas. Si lo haces rpido, de forma que todas las antorchas estn encendidas a la vez, aparecer un cofre que contiene unaLlave Pequea.

Tras coger la llave, mueve el bloque gris que tiene un sol encima y ponlo debajo del rayo de luz que entra por el agujero de la pared para que la puerta de salida se abra.

Tras meterte por esa puerta, llegars a un pasillo en el que hay una puerta con cerradura que te lleva a una habitacin en la que hay una gran estatua de un soldado llamadoNudillo de hierro(en el pasillo encontrars la4 skulltula dorada).

Acrcate a la estatua y golpala con laespadapara que cobre vida. Seguidamente la tendrs que destruir golpendole continuamente con laespada(le tienes que golpear despus de que la estatua te intente golpear a ti con el hacha).

Despus de derrotar al soldado del hacha, se abrir una puerta que te lleva a un pasillo en el exterior delTemplo.

Al final de este pasillo te encontrars alBho(Gaebora) y tras hablar con l podrs abrir el cofre grande que hay al lado. Dentro del cofre encontrars losGuantes de Plata.

Tras coger losGuantes de Plata, vers cmo las brujas hacen desaparecer aNabooru(la guerrera gerudo que estaba en la entrada del agujero del templo).

Cuando las brujas se vayan, toca la melodaPreludio de la luz, para volver automticamente alTemplo del Tiempo. En el templo, vuelve a sacar laEspada Maestradel pedestal para convertirte de nuevo en Link adulto.

Despus, usa la ocarina para tocar la melodaRquiem del espritupara volver a la entrada delTemplo del Espritu.

LINK ADULTO

Cuando seas Link adulto, vuelve a entrar en el templo, sube la escalera y empuja el gran bloque que hay a la derecha (ahora s puedes moverlo porque tienes losGuantes de Plata).

Al empujar el bloque aparecer un camino que te lleva a una habitacin en la que hay un enemigo que te lanza rayos, un interruptor con forma de rombo (est encima de la estatua que lanza rayos), dos puertas con rejas y una puerta con cerradura.

Con elsupergancho, golpea el interruptor que est sobre la estatua y las puertas de rejas se abrirn. A continuacin, mtete por la puerta de la izquierda y llegars a una habitacin en la que hay un lobo y un smbolo de laTrifuerzaen el suelo.

Primero. elimina al lobo y despus colcate sobre el smbolo de la Trifuerza para tocar con la ocarina laNana de Zelda. Al tocar la cancin aparecer un cofre grande al que llegars usando elsuperganchosobre l. Dentro del cofre encontrars laBrjula.

A continuacin, vuelve a la habitacin anterior y mtete por la otra puerta que tena una reja (es la puerta de la derecha).En la habitacin a la que llegas hay un foso en el que ruedan tres piedras redondas y tambin hayrupias plateadas.

Cuando cojas las cinco rupias plateadas, se abrir la reja de la puerta de salida (para coger la rupia que est elevada, tendrs que usar lasbotas voladorasdesde la plataforma por la que has entrado). En la pared hay un bloque azul empotrado y detrs est la5 skulltula dorada. Para que el bloque se quite de ese lugar, tienes que ponerte a su lado y tocar laCancin del Tiempo.

En la siguiente habitacin hay un cofre que contiene unaLlave Pequea. Cuando tengas la llave, vuelve a la habitacin donde estaba la estatua que lanzaba rayos y mtete por la puerta con cerradura.

Al meterte por la puerta con cerradura, llegars a una habitacin en la que al final hay una pared por la que puedes trepar para llegar a la planta superior (plantaP1).

Tras subir, llegars a una habitacin en la que vers unespejoen el que se refleja un rayo de luz que entra por la pared (en esta habitacin hay una mano que slo la puedes ver s usas laLupa de la Verdad).

Lo que tienes que hacer, es girar el espejo para que la luz le d a los soles que hay en la pared. Si iluminas los dos soles de la izquierda aparecern dos cofres (el cofre de la izquierda contiene uncoraznque te rellena un poco la energa y el otro cofre te lanza hielo que te congelar).

Si iluminas el tercer espejo empezando a contar por la izquierda se abrir la puerta de salida y si iluminas el cuarto, aparecer una mano que te lleva a la entrada del templo.

A continuacin, mtete por la puerta de salida y llegars a una habitacin muy grande en la que estuviste anteriormente cuando eras nio (es una habitacin en la que hay una gran estatua con las manos abiertas).

En esta habitacin, sube la escalera que est al principio y arriba del todo vers una puerta con cerradura. Cuando ests al lado de la puerta, mira hacia atrs y vers que en una de las manos de la estatua hay un smbolo de laTrifuerza.

Ponte lasBotas voladoraspara poder llegar a esa mano, y cuando ests encima del smbolo toca con la ocarina laNana de Zelda(si caes al suelo de la habitacin, puedes subir de nuevo usando el supergancho en la antorcha).

Al tocar la cancin aparecer un cofre en la otra mano y en su interior encontrars unaLlave Pequea. En la plataforma que est a la derecha de la estatua tambin aparece otro cofre que contiene cincorupias(en esta plataforma hay un interruptor oxidado que se pulsa con elmartillo).

Para llegar hasta esa plataforma tienes que agarrarte al cofre con elsupergancho. Si pulsas el interruptor oxidado con el martillo, se abrir la puerta con rejas que est enfrente de la gran estatua (por esta puerta encontrar un camino que comunica la primera habitacin del templo con la habitacin de la gran estatua).

Cuando tengas la llave, mtete por la puerta con cerradura que estaba en lo alto de la escalera de la habitacin de la gran estatua (para llegar a la escalera te puedes agarrar con el supergancho en la antorcha que hay al lado). Al meterte por esta puerta llegars a la plantaP2.

Tras meterte por la puerta con cerradura llegars a un pasillo en el que hay otra puerta por la que te tienes que meter para llegar a una habitacin en la que hay una puerta con rejas, una puerta con cerradura y tres enemigos llamados "Anubis".

Para que se abra la puerta con rejas, tienes que eliminar a estos enemigos con fuego. Lo puedes hacer pisando elinterruptorpara que aparezca fuego (cuando aparezca el fuego tienes que hacer que estos enemigos se metan dentro) o bien usando la magiaFuego de Din.

Cuando se abra la puerta de rejas, mtete por ella y llegars en una habitacin en la que hay dos puertas con rejas, cuatro estatuas y un interruptor en el suelo.

Al pisar el interruptor se abrir una de las puertas, pero cuando le dejas de pisar la puerta se cierra. Lo que tienes que hacer, es acercarte a la puerta de la derecha y desde ese punto tienes que golpear con elsuperganchoa las estatuas que estn detrs del interruptor, entonces las estatuas se empezarn a mover y cuando pisen el interruptor aprovechars para abrir la puerta.

Al meterte por esa puerta, aparecers en un pasillo con escaleras. En el descansillo de este pasillo hay dos cofres que slo se ven con laLupa de la Verdad(contienen corazones que te rellenan la energa). En la parte de arriba de la escalera hay una puerta por la que te tienes que meter.

En la siguiente habitacin, vers una estatua plateada que va armada con un hacha y si te acercas a la estatua y la golpeas con la espada cobrar vida.

Para eliminar a este enemigo (Nudillo de hierro), tienes que golpearle con la espada despus de que l te ataque con el hacha (cuando este enemigo rompe alguna columna con el hacha aparecern corazones con los que puedes rellenar tu energa).

Cuando derrotes a este enemigo se abrir la puerta de salida y llegars a un pasillo que se encuentra en el exterior del templo.

En este pasillo encontrars un cofre grande que contiene elEscudo Espejo.

Tras conseguir elEscudo Espejo, vuelve a meterte por donde has salido al exterior y despus vuelve dos habitaciones ms atrs para llegar a la habitacin donde estaban las cuatro estatuas y el interruptor.

En esta habitacin haba otra puerta con rejas que todava no habas podido abrir. Para abrirla, equpate con elEscudo Espejoy ponte debajo del rayo de luz que entra por una ventana. A continuacin, pulsa el botn "R" para cubrirte con el escudo y vers que la luz se refleja en l. Con el reflejo del escudo tienes que iluminar el sol que hay en la pared y la puerta con rejas se abrir.

En la siguiente habitacin encontrars un cofre que contiene unallave pequea.

Cuando tengas la llave, vuelve a la sala anterior y mtete por la puerta de la derecha para llegar de nuevo a la habitacin donde tuviste que eliminar a los tres enemigos con el fuego.En esta habitacin hay una puerta con cerradura que ahora si podrs abrir para continuar por ella.

Al meterte por esta puerta, llegars a una habitacin en la que hay partes mviles de la pared por las que puedes trepar.Para llegar arriba del todo, lo mejor es usar elsuperganchopara agarrarte a lo alto de la pared.

Una vez arriba encontrars una puerta que te lleva a una sala en la que hay una puerta con rejas, una puerta normal y un smbolo de la trifuerza.

Lo primero que debes hacer, es tocar con la ocarina laNana de Zeldasobre el smbolo de la Trifuerza que hay en el suelo y la puerta de rejas se abrir.

Tras meterte por la puerta de rejas, llegars a una habitacin en la que hay un cofre grande rodeado por fuego y varias puertas falsas en la pared (encima del cofre hay una plataforma con un interruptor al que de momento no puedes llegar).

Si rompes las puertas falsas que hay en la pared conbombas, vers que aparece un ojo. Al disparar unaflechaal ojo, aparecer una plataforma al lado de la plataforma sobre la que est el interruptor.

A continuacin, sbete en la plataforma que ha aparecido enganchndonos con el supergancho a la diana que hay en al techo y una vez ests arriba salta a la otra plataforma para pisar el interruptor. Tras pisarlo, desaparecer el fuego y podrs abrir el cofre para coger laGran Llave.

Cuando tengas la gran llave, sal de esta habitacin y mtete por la puerta que hay a la derecha.

En la parte ms baja de la habitacin encontrars un interruptor con forma de rombo que al activarlo abre la reja de una puerta por la que debes continuar.

En la siguiente habitacin hay un espejo. Si pones unabombaen la pared de la izquierda del espejo, se romper y vers que hay otra habitacin con otro espejo.

El primer espejo lo tienes que girar para que la luz le d al segundo espejo, y el segundo espejo lo girars para que la luz vaya por el pasillo donde est la reja.

Despus, vuelve a la habitacin donde estaba el espejo redondo y las cadenas.

Ahora vers que al espejo redondo le llega un rayo de luz. A continuacin, ponte entre las cadenas que hay debajo del espejo y con elescudoilumina el sol que est en la pared de la izquierda.

Al iluminarlo, la plataforma donde ests subido, descender y se quedar a la altura de la cara de la estatua que tena las manos extendidas (si te caes de esta plataforma podrs volver a subir agarrndote con elsuperganchoen las cadenas).

A continuacin, usa elescudo espejopara iluminar la cara de la gran estatua y esta se destruir dejando a la vista una reja a la que puedes llegar con elsupergancho. Detrs de la reja encontrars lapuerta del jefe.

Al meterte por esa puerta, llegars a una habitacin en la que hay dos brujas y un soldado plateado.

Cuando las brujas se vayan, te tendrs que enfrentar al soldado plateado y rojo (Nudillo de hierro). Para derrotarle, le tienes que golpear con la espada despus de que l te intente golpear con el hacha. Tras eliminarle, vers que el soldado realmente eraNabooru, la guerrera gerudo, que estaba hipnotizada.

A continuacin, mtete por la puerta que se ha abierto y llegars a la habitacin en la que te enfrentars al enemigo final, las hermanas hechicerasBIROVA.

El enemigo final de este Templo son dos brujas gemelas, Koume y Kotake, que lanzan hielo y fuego. Para que aparezcan, tienes que subir a lo alto de la plataforma central trepando por una de las paredes.En un principio las brujas estarn separadas y te atacarn por turnos (para enfrentarte a ellas tendrs que estar en lo alto de la plataforma del centro).

Cuando una de las brujas te lance la llama de fuego, te tienes que cubrir con elEscudo Espejopara que rebote de forma que le d a la bruja de hielo.

Cuando la bruja de hielo te lance el chorro de hielo, cbrete con elEscudo Espejoy desva el disparo hacia la bruja de fuego. Este proceso lo tienes que repetir 3 veces aproximadamente, y despus las brujas se juntarn y formarn una sola bruja que lanza hielo y fuego.

Cuando el enemigo sea una sola bruja, te lanzar tres ataques de hielo seguidos y despus tres de fuego seguidos. Para derrotarla, tienes que parar con elEscudo Espejotres ataques seguidos para que se acumule energa en l (tienen que ser tres de hielo o tres de fuego).

Cuando en el escudo recojas tres ataques del mismo tipo, saldr un rayo con el que tendrs que dar a la bruja para inmovilizarla durante un tiempo. Cuando est inmovilizada, podrs usar elsuperganchosobre ella para llegar rpidamente a su lado y despus la tendrs que golpear continuamente con la espada. Este ataque lo tendrs que repetir5 veces.

Tras derrotar a lasHermanas hechiceras Birova, aparecer uncontenedor de corazny un haz de luz que te lleva a la Sala de los Sabios.

En la sala aparecer Nabooro, la sabia del espritu y te recompensar con elMedalln del Espritu.

Seguidamente, los seis sabios estarn reunidos en la Sala de los Sabios y te dirn que debes volver alTemplo del Tiempo.

ACCESO AL CASTILLO DE GANON

Despus decompletar el Templo del espritu, aparecers en el exterior del templo.

Ahora tendrs que volver alTemplo del Tiempotocando con la ocarina elPreludio de la luz.

Al volver alTemplo del Tiempo, te encontrars conSheiky te contar una historia sobre los Sheikans.

Despus de contarte la historia, vers comoSheik se transforma en Zelda(realmente Sheik es Zelda transformada).

Al hablar con Zelda, te confesar que ella es la sptima sabia y seguidamente te dar lasFlechas de Luz.

Despus de queZeldate d lasFlechas de Luz, se oir la voz deGanondorfyZeldadesaparecer. A continuacin, Ganondorf te dir que si quieres volver a verla, tendrs que ir su castillo.

Cuando retomes el control de tu personaje, sal del templo y al llegar a laPlaza del Mercado, contina por el camino de la izquierda para llegar alCastillo de Ganon.

Al acercarte al abismo que est en la entrada del castillo, oirs la voz deRauru, el Sabio, y te dir que con el poder de los seis Sabios va a construir un puente para que puedas entrar en el Castillo.

Rauru tambin te dir que la Torre de Ganon est protegida por seis barreras malignas que tendrs que destruir.

Seguidamente, cruza el puente de luz para llegar alinterior del Castillo de Ganon.

INTERIOR DEL CASTILLO DE GANON

Despus de que los seis sabios construyan el puente de luz, podrs entrar en el interior del Castillo de Ganon.

Al entrar en el castillo vers que hay una habitacin circular en la que hay una torre central yseis puertas, en las paredes laterales (aunque solo se ven cinco).

Sobre cada puerta hay un medalln como los que has conseguido al rescatar a los sabios y de la parte superior de cada puerta sale un rayo de luz que crea un escudo protector que te impide pasar a la torre del centro.

El objetivo es entrar en cada una de estas puertas para volver a rescatar a los Sabios.El mejor orden para completar estas habitaciones es empezar por la puerta de la derecha y despus tienes que seguir visitando las puertas en el sentido contrario a las agujas del reloj (verde, azul, morado, rojo, amarillo y naranja).Cuando rescates a todos los Sabios, el escudo que protege la torre del centro desaparecer y podrs entrar en su interior.

MEDALLN VERDE - MEDALLN DEL BOSQUE

Al entrar por la puerta que tiene encima el medalln verde llegars a una habitacin en la que hay un lobo y muchas antorchas apagadas (al eliminar al lobo aparecer un cofre que contiene una rupia azul).

Para poder abrir la puerta de salida, tienes que encender todas las antorchas usando la magiaFuego de Diny la antorcha que est sobre la puerta de salida la podrs encender disparndole unaFlecha de Fuego. Tambin la podrs encender haciendo que una flecha normal atraviese una antorcha encendida para despus hacer blanco en la antorcha apagada.

Cuando la puerta se abra, mtete por ella y llegars a una habitacin en la que hayrupias plateadasy ventiladores en las paredes.

Para coger las rupias plateadas tienes que ponerte lasBotas voladoraspara poder flotar durante un tiempo (has de tener cuidado porque hay unos ventiladores que de vez en cuando se ponen en funcionamiento y te pueden empujar).Para coger una de las rupias, tienes que pisar un interruptor que est en la plataforma del fondo a la izquierda. Al pisarla aparecer un poste con una diana en la que te puedes agarrar con elsupergancho.Cuando cojas todas las rupias, se abrir una puerta para que puedas continuar.

En la siguiente habitacin vers un rayo verde que en el centro tiene un ncleo. Dispara unaFlecha de Luzal ncleo y as podrs rescatar a Saria.

Tras rescatarla, aparecers fuera de la puerta del medalln verde y vers como el rayo que est sobre la puerta desaparece.

MEDALLN AZUL - MEDALLN DEL AGUA

Al entrar por la puerta delmedalln azul, llegars a una habitacin que en el centro tiene una antorcha confuego azul.

El fuego azul lo tienes que meter dentro de unabotellay con l podrs derretir elhielo rojoque hay en una de las paredes.

Tras derretir el hielo rojo, vers que detrs hay una puerta con una reja que desaparecer al eliminar a todos los enemigos de hielo.

Cuando la reja se quite, mtete por la puerta y llegars a una habitacin en la que hay dos bloques de hielo que puedes empujar, una puerta con rejas y un pasillo cubierto con hielo rojo (al entrar en esta habitacin aparecer un marcador de tiempo que indica2 minutos).

El bloque de hielo que est ms lejos, lo tienes que empujar hacia laderechapara que se choque con una piedra y despus empjalo para tirarlodentro del agujerocuadrado que est en el centro de la habitacin.

A continuacin, empuja el otro bloque hacia donde estabael agujero en el sueloy se chocar con una piedra, despus, empjalo hacia lapared de la puerta con rejay se chocar con otra piedra y por ltimo, empjalo para que se quededebajo del hielo rojo.

Cuando est debajo del hielo rojo, sbete sobre el bloque y derrite el hielo usando elfuego azul(el fuego azul lo podrs meter dentro de una botella en la habitacin anterior). Al derretirlo, vers un interruptor que tienes que pulsar con elMartillo.

Al pulsarlo se abrir la puerta con rejas, pero tendrs que conseguirlo antes de que el tiempo llegue a 0.

Cuando te metas por la puerta que se ha abierto, llegars a una habitacin en la que hay un rayo azul que en el centro tiene un ncleo.

Dispara unaFlecha de Luzal ncleo y as rescatars a Ruto.

Tras rescatarla, aparecers fuera de la puerta del medalln azul y vers como el rayo que est sobre la puerta desaparece.

MEDALLN MORADO - MEDALLN DE LA SOMBRA

Al entrar por la puerta del medalln morado, llegars a una habitacin en la que hay un gran abismo en el que hay una calavera rodeada por fuego verde.

En esta habitacin, lanza unaFlecha de Fuegoa la antorcha apagada que est en la pared de la derecha para conseguir que se encienda. Cuando la antorcha se encienda, aparecer un camino que te lleva a una plataforma en la que hay unLike Like(es un enemigo perecido a un gusano blanco).

Desde esta plataforma, lanza otra flecha de fuego para volver a encender la antorcha (es la misma antorcha que encendiste antes) y aparecer un bloque para llegar a la siguiente plataforma.

Cuando cruces a esa plataforma, debes seguir por los bloques que han aparecido y llegars a una pequea plataforma sobre la que hay un interruptor. Al pulsar el interruptor, aparecer un cofre grande sobre la plataforma anterior y en su interior encontrars losGuantes de Oro(para llegar al cofre usa elsuperganchopara agarrarte a l).

Tras conseguir los guantes, usa laLupa de la Verdady vers que a los lados de esta plataforma aparecen dos caminos invisibles. El camino que est ms alejado del cofre te lleva a una plataforma en la que hay un interruptor oxidado que debes pulsar con elMartillo. Al hacerlo se abrir la puerta de salida a la que podrs llegar por el otro camino que ha aparecido o usando el supergancho para agarrarte a la antorcha que est junto a la puerta.

Al meterte por esa puerta llegars a una habitacin en la que hay un rayo morado que en el centro tiene un ncleo.

Dispara unaFlecha de Luzal ncleo y as rescatars aImpa(la guardiana de Zelda).

Tras rescatarla aparecers fuera de la puerta del medalln morado y vers cmo el rayo que est sobre la puerta desaparece.

MEDALLN ROJO - MEDALLN DEL FUEGO

Al entrar en la puerta del medalln rojo te tendrs que poner elSayo goronpara que no te baje la energa (si no lo tienes puesto aparece un contador y cuando llegue a 0 morirs).

En la primera habitacin tienes que cogercinco rupias plateadaspara que se abra la puerta de salida.

Las rupias estn sobre plataformas que se hunden al pisarlas y se vuelven a elevar cuando dejas de hacerlo. Hay una rupia que no se ve y para encontrarla tienes que levantar con losGuantes de Orouna columna muy grande que est en la pared de la izquierda. Adems de encontrar esa rupia, podrs coger las que estn en al lado derecho de la habitacin, ya que esta columna se quedar entre dos plataformas que estaban muy separadas.

Tras coger las rupias, usa elsuperganchopara agarrarte en la diana que est al lado de la puerta de salida.

Cuando te metas por esta puerta llegars a una habitacin en la que hay un rayo rojo que en el centro tiene un ncleo.

Dispara unaFlecha de Luzal ncleo y as rescatars aDarunia, el rey de los Goron. Tras rescatarle, aparecers fuera de la puerta del medalln rojo y vers cmo el rayo que est sobre la puerta desaparece.

MEDALLN AMARILLO - MEDALLN DE LA LUZ

Esta puerta no se ve ya que esta detrs de una columna gris muy grande. Para que aparezca, tienes que levantar la columna gris que est al lado de la puerta del medalln rojo (solo podrs levantar la columna si tienes losGuantes de Oro).

En la primera habitacin vers que hay seis cofres, enemigos invisibles y una puerta con cerradura.

Con laLupa de la Verdad, podrs ver a los enemigos y cuando los elimines aparecer un cofre en el centro de la habitacin que contiene unaLlave Pequea(hay tres murcilagos y una araa gigante). En la habitacin hay otros seis cofres, pero no contienen nada importante.

Con la llave podrs abrir la puerta con cerradura para llegar a la siguiente habitacin, donde encontrars otra puerta con cerradura y un smbolo de laTrifuerzadibujado en el suelo.en el suelo.

Si te colocas sobre el smbolo y tocas con la ocarina laNana de Zelda, aparecer un cofre que contiene laLlave Pequeacon la que puedes abrir la puerta.

Al meterte por la puerta, llegars a una habitacin en la que tienes que cogercinco rupias plateadaspara que se abra la puerta con rejas (para coger la rupia que est ms alta, tienes que usar elsuperganchopara agarrarte a la diana que hay en el techo).

Cuando la puerta se abra, mtete por ella y llegars a una habitacin en la que no hay nada, pero si miras con laLupa de la Verdada la pared del fondo descubrirs que hay pasillo invisible. Si tardas mucho en salir de esta habitacin, caer una mano que si te coge te llevar a la entrada del castillo.

Este pasillo te lleva a una habitacin en la que hay un rayo amarillo que en el centro tiene un ncleo.

Dispara unaFlecha de Luzal ncleo y as rescatars a Rauru. Tras rescatarle, aparecers fuera de la puerta del medalln amarillo y vers como el rayo que est sobre la puerta desaparece.

MEDALLN NARANJA - MEDALLN DEL ESPRITU

En la primera habitacin hay pinchos que se mueven, estatuas que se pueden empujar y una estatua que lanza rayos.

En esta habitacin tienes que cogercinco rupias plateadaspara que se abra la puerta con rejas que te lleva a la siguiente habitacin. Para coger la rupia que est sobre la estatua que lanza rayos, tienes que agarrarte con elsuperganchoa la diana que hay en el techo.

En la siguiente habitacin hay dos interruptores con forma de rombo, uno en la entrada y otro detrs de una reja.

Al activar con la espada el primer interruptor, aparecer un cofre que contiene elBombuchu.

A continuacin, lanza un Bombuchu para que pase por el hueco que hay encima de la reja y de esta forma hars que llegue al segundo interruptor (el Bombuchu tiene que explotar al lado del interruptor, por lo que debes soltarlo despus de tenerlo un rato en las manos).

Al pulsar el segundo interruptor, se abrir la puerta con rejas y al meterte por ella llegars a una habitacin en la que hay soles en la pared.

En esta habitacin tienes que lanzar unaFlecha de Fuegopara romper latelaraaque hay en el centro del techo y al hacerlo entrar un rayo de luz.

A continuacin, usa elEscudo Espejopara que se refleje la luz en l y con el reflejo ilumina los soles que estn en la pared. Si iluminas el sol correcto se abrir la puerta con rejas, pero si iluminas el incorrecto, aparecer una mano que si te coge te llevar a la entrada del castillo.

Cuando te metas por esta puerta llegars a una habitacin en la que hay un rayo naranja que en el centro tiene un ncleo.

Dispara unaFlecha de Luzal ncleo y as rescatars a Nabooru, la guerrera gerudo.

Tras rescatarla, aparecers fuera de la puerta del medalln naranja y vers cmo el rayo que est sobre la puerta desaparece.

INTERIOR DE LA TORRE DE GANON

Cuando todos los rayos hayan desaparecido, podrs entrar al interior de la Torre de Ganon.

En el interior de la torre no hay prdida porque slo hay un camino. Cuando entras en las habitaciones, vers puertas con rejas que se abren eliminando a todos los enemigos que se encuentran en ellas.

En una de las habitaciones hay un cofre rodeado por fuego. Al eliminar a los dos esqueletos que estn dentro en esa habitacin, el fuego desaparecer y al abrir el cofre amarillo y azul encontrars laGran llave.

Cuando llegues a la parte superior de la torre, vers la puerta del jefe y la podrs abrir con la gran llave que conseguiste anteriormente.

Al abrirla, llegars a una habitacin en la que hay otra puerta que te lleva a un pasillo con escaleras. Cuando llegues al final del pasillo, mtete por la puerta y llegars a una habitacin en la que Ganondorf est tocando un rgano y sobre l vers a Zelda encerrada en un diamante de luz.

Seguidamente te tendrs que enfrentar al enemigo final del juego,GANONDORF.

Ganondorf tendr tres apariencias diferentes durante el combate.

1 Transformacin:

Cuando empieces a luchar,Ganondorfromper el suelo de la habitacin y tendrs que ponerte en una de las esquinas.

A continuacin,Ganondorfte lanzar una bola de energa y tendrs que devolvrsela golpendola con laespada. l tambin te la suele devolver, por lo que tendrs que darle varias veces como si estuvieses jugando al tenis.

Al devolvrsela, conseguirs que le d un golpe y le electrocutar. Cuando est rodeado de rayos tras darle el golpe, le tendrs que dispara rpidamente unaFlecha de Luzy caer al suelo aturdido.

Cuando caiga al suelo aturdido, usa elsuperganchopara agarrarte a l y cuando ests a su lado golpale con laespada. CuandoGanonse recupere, tendrs que volver a una de las esquinas de la habitacin agarrndote con elsuperganchoa las vidrieras. Este proceso lo tienes que repetir 10 veces.

Si te quedas sin barra de magia no podrs lanzar flechas de luz y para rellenarla tendrs que bajar a la zona inferior para buscar dentro de las vasijas.Cada vez que le das un golpe a Ganondorf, este golpear el suelo y har desaparecer algunas partes de la plataforma donde t ests subido.

De vez en cuando,Ganondorfcrea una bola negra sobre su cabeza y te lanza varios rayos verdes. Para esquivarlos, tienes que engancharte con elsuperganchoa la esquina ms cercana justo cuando los vaya a lanzar.

Tras derrotar aGanonen su primera forma aparecers en lo alto de la torre junto aZelda. Cuando hables con ella, la torre empezar a temblar yZeldate dir que tenis que escapar.

A continuacin, la tendrs que seguir para que ella te lleve hasta la base de la torre antes de que el tiempo llegue a 0 (te dan3 minutos). Cuando la vas siguiendo, Zelda te esperar hasta que te acerques a ella, es decir, que es imposible perderla de vista.

A medida que vas avanzado, Zelda abrir unas rejas que t anteriormente no podas abrir.

En algunas habitaciones,Zeldase meter dentro de un campo de energa debido a que hay enemigos. Para poder continuar tendrs que eliminar a esos enemigos rpidamente.

Cuando llegues a la base, vers como la torre se hunde y parecer que el juego ha llegado a su fin, pero es falso, ya que al acercarte al centro de la plataforma en la que te encuentras aparecerGanondorfy se transformar.

2 Transformacin:

Cuando Ganondorf se transforma, un muro de fuego te rodear y no podrs usar laespada, ya que un golpe de este enemigo la har caer fuera del crculo de fuego.

Para derrotarle, tienes que dispararle unaFlecha de Luza los ojos para aturdirle (para que sea ms sencillo, fija el blanco manteniendo el botn "L" pulsado).

Cuando est aturdido, le tienes que golpear en la cola con elMartillo.

Este ataque lo tienes que repetir 10 veces.

* Nota: Si te quedas sin flechas o sin magia, puedes esconderte detrs de las columnas de los lados para que Ganon la rompa con su espada y as aparecern objetos.

Tras golpearle10 veces, el muro de fuego desaparecer y podrs coger laEspada.

3 Transformacin:

Ahora podrs golpear a Ganondorf en la cola con laEspadaen lugar de hacerlo con elmartillo. En este combate tambin le tendrs que dar10 golpes.

Tras eliminarle,Zeldate dir que le des el ltimo golpe. Cuando te lo diga, ponte frente a Ganon y dale un golpe con laEspada Maestra.

Seguidamente, los sabios usarn su poder para mandar a Ganondorf al Reino del Mal y lo sellarn para que no pueda volver.

A continuacin, Zelda le pedir la Ocarina a Link y tocar una meloda para devolverle a su mundo siete aos atrs.

Despus vers una secuencia final en la que Link vuelve a dejar la Espada Maestra en el pedestal del Templo del Tiempo y finalizar el juego.

Tras ver los crditos del juego, aparecer un mensaje en pantalla indicando que se ha desbloqueado el modo de juego "The Legend of Zelda Ocarina of Time 3D Master Quest".

Ahora, despus de la pantalla del ttulo, podrs elegir jugar al juego normal, o al nuevo modo que ha aparecido.