zelda: Καθολικά Προσβάσιμα Παιχνίδια: Όταν λέμε όλοι,...

103
Καθολικά Προσβάσιμα Παιχνίδια: Όταν λέμε όλοι, εννοούμε όλοι! Net and Zelda: Internet stories & video games 24 Μαΐου 2012, Πάντειο Πανεπιστήμιο Δημήτρης Γραμμένος Κύριος Ερευνητής Ινστιτούτο Πληροφορικής Ίδρυμα Τεχνολογίας και Έρευνας (ΙΤΕ) [email protected] http://ics.forth.gr/hci/people/dgrammenos.html

Upload: net-and-zeldainternet-stories-and-video-games

Post on 01-Nov-2014

994 views

Category:

Education


2 download

DESCRIPTION

Μια από τις βασικές ανάγκες των ανθρώπων όλων των ηλικιών, πέρα από την ανεξάρτητη διαβίωση και την εργασία, είναι η ψυχαγωγία. Σήμερα πλέον, τα ηλεκτρονικά παιχνίδια στις διάφορες εκφάνσεις τους (σε υπολογιστές, κονσόλες, Διαδίκτυο, κινητά τηλέφωνα, κλπ.) αποτελούν μια από τις βασικότερες πηγές ψυχαγωγίας. Δυστυχώς όμως, για ποικίλους λόγους, ένα μεγάλο μέρος των παιχνιδιών αυτών δεν είναι «προσβάσιμο» – με την ευρύτερη έννοια του όρου – από ένα μεγάλο μέρος του πληθυσμού. Σε αυτό το πλαίσιο, η παρουσίαση αυτή προσπαθεί να καταρρίψει ευρέως διαδεδομένους μύθους και λανθασμένες αντιλήψεις σχετικά με το τι είναι και ποιους αφορά η «προσβασιμότητα», να διευκρινίσει ποιο είναι το πρόβλημα και ποιες οι αιτίες του, και εντέλει να προτείνει πιθανές (αλλά και «απίθανες») λύσεις

TRANSCRIPT

Page 1: Zelda: Καθολικά Προσβάσιμα Παιχνίδια: Όταν λέμε όλοι, εννοούμε όλοι! Δημήτρης Γραμμένος

Καθολικά Προσβάσιμα Παιχνίδια:

Όταν λέμε όλοι, εννοούμε όλοι!

Net and Zelda: Internet stories & video games

24 Μαΐου 2012, Πάντειο Πανεπιστήμιο

Δημήτρης Γραμμένος

Κύριος Ερευνητής

Ινστιτούτο Πληροφορικής

Ίδρυμα Τεχνολογίας και Έρευνας (ΙΤΕ)

[email protected]

http://ics.forth.gr/hci/people/dgrammenos.html

Page 2: Zelda: Καθολικά Προσβάσιμα Παιχνίδια: Όταν λέμε όλοι, εννοούμε όλοι! Δημήτρης Γραμμένος

Ψυχαγωγία

Βασική ανάγκη των ανθρώπων

► όλων των ηλικιών

Ηλεκτρονικά παιχνίδια σε υπολογιστές, κονσόλες,

Διαδίκτυο, κινητά, κλπ.

► μια από τις βασικότερες πηγές ψυχαγωγίας

▬ πολλά από αυτά είναι μη «προσβάσιμα» από ένα μεγάλο μέρος του πληθυσμού

Page 3: Zelda: Καθολικά Προσβάσιμα Παιχνίδια: Όταν λέμε όλοι, εννοούμε όλοι! Δημήτρης Γραμμένος

Προσβασιμότητα Παιχνιδιών (π2)

Μύθοι & λανθασμένες αντιλήψεις

Τι είναι

Ποιους αφορά

Ποιο είναι το πρόβλημα

► Ποιες οι αιτίες του

Πιθανές λύσεις

Page 4: Zelda: Καθολικά Προσβάσιμα Παιχνίδια: Όταν λέμε όλοι, εννοούμε όλοι! Δημήτρης Γραμμένος
Page 5: Zelda: Καθολικά Προσβάσιμα Παιχνίδια: Όταν λέμε όλοι, εννοούμε όλοι! Δημήτρης Γραμμένος
Page 6: Zelda: Καθολικά Προσβάσιμα Παιχνίδια: Όταν λέμε όλοι, εννοούμε όλοι! Δημήτρης Γραμμένος
Page 7: Zelda: Καθολικά Προσβάσιμα Παιχνίδια: Όταν λέμε όλοι, εννοούμε όλοι! Δημήτρης Γραμμένος
Page 8: Zelda: Καθολικά Προσβάσιμα Παιχνίδια: Όταν λέμε όλοι, εννοούμε όλοι! Δημήτρης Γραμμένος

+ +

Page 9: Zelda: Καθολικά Προσβάσιμα Παιχνίδια: Όταν λέμε όλοι, εννοούμε όλοι! Δημήτρης Γραμμένος

+ +

Page 10: Zelda: Καθολικά Προσβάσιμα Παιχνίδια: Όταν λέμε όλοι, εννοούμε όλοι! Δημήτρης Γραμμένος

Προσβασιμότητα

«Παραδοσιακά» συνδέεται με άτομα με φυσικές, αισθητηριακές ή νοητικές αναπηρίες (ΑμεΑ)

Άτομα με «λειτουργικούς περιορισμούς», λόγω π.χ.:

► του περιβάλλοντος που βρίσκονται

► του υλικού και λογισμικού που χρησιμοποιούν

► των ικανοτήτων και προτιμήσεών τους

Page 11: Zelda: Καθολικά Προσβάσιμα Παιχνίδια: Όταν λέμε όλοι, εννοούμε όλοι! Δημήτρης Γραμμένος

Προσβασιμότητα Παιχνιδιών

Το να μπορεί κανείς να παίξει ένα παιχνίδι

► υπό «περιοριστικές συνθήκες»

► εάν έχει «διαφοροποιημένες ανάγκες»

Page 12: Zelda: Καθολικά Προσβάσιμα Παιχνίδια: Όταν λέμε όλοι, εννοούμε όλοι! Δημήτρης Γραμμένος

Περιοριστικές συνθήκες

«Αναπηρίες»

► Μόνιμες

Μερική / ολική τύφλωση, τετραπληγία, περιορισμένη ακοή, …

► Προσωρινές

Σπασμένο χέρι, ερεθισμένα μάτια, βουλωμένα αυτιά, …

Page 13: Zelda: Καθολικά Προσβάσιμα Παιχνίδια: Όταν λέμε όλοι, εννοούμε όλοι! Δημήτρης Γραμμένος

Διαφοροποιημένες ανάγκες

Γλώσσα

Αριστερόχειρας / το ένα χέρι κατειλημμένο

Νέος / παροδικός / κουρασμένος / ηλικιωμένος / πολύ μικρός

Εν κινήσει

Φωτεινό / θορυβώδες / ήσυχο / … περιβάλλον

Συσκευές ► Touchpad, οθόνη κινητού,

τηλεόραση μακριά, χαλασμένο πλήκτρο, joystick, …..

Page 14: Zelda: Καθολικά Προσβάσιμα Παιχνίδια: Όταν λέμε όλοι, εννοούμε όλοι! Δημήτρης Γραμμένος
Page 15: Zelda: Καθολικά Προσβάσιμα Παιχνίδια: Όταν λέμε όλοι, εννοούμε όλοι! Δημήτρης Γραμμένος
Page 16: Zelda: Καθολικά Προσβάσιμα Παιχνίδια: Όταν λέμε όλοι, εννοούμε όλοι! Δημήτρης Γραμμένος

Αυτό που θεωρείται ως «αναπηρία», είναι συνήθως θέμα…

α. στατιστικής

ή / και

β. περιβαλλοντικών παραγόντων

Page 17: Zelda: Καθολικά Προσβάσιμα Παιχνίδια: Όταν λέμε όλοι, εννοούμε όλοι! Δημήτρης Γραμμένος

Στατιστική αναπηρία (1/2)

70%-90% των ανθρώπων είναι δεξιόχειρες

Αντικείμενα και εργαλεία που κατασκευάζουν είναι πολύ πιθανό να μην είναι κατάλληλα για αριστερόχειρες

► σχεδιαστική επιλογή

► σύμπτωση / άγνοια

Page 18: Zelda: Καθολικά Προσβάσιμα Παιχνίδια: Όταν λέμε όλοι, εννοούμε όλοι! Δημήτρης Γραμμένος

Στατιστική αναπηρία (2/2)

Οι δεξιόχειρες (άμεσα ή έμμεσα) «προκαλούν» συνεχώς νέες αναπηρίες στους αριστερόχειρες

► αυξάνονται σε αριθμό και σοβαρότητα ανάλογα με το ρυθμό παραγωγής νέων αντικειμένων

Page 19: Zelda: Καθολικά Προσβάσιμα Παιχνίδια: Όταν λέμε όλοι, εννοούμε όλοι! Δημήτρης Γραμμένος

Στατιστική αναπηρία v.2

Page 20: Zelda: Καθολικά Προσβάσιμα Παιχνίδια: Όταν λέμε όλοι, εννοούμε όλοι! Δημήτρης Γραμμένος

Περιβαλλοντική αναπηρία (1/2)

Page 21: Zelda: Καθολικά Προσβάσιμα Παιχνίδια: Όταν λέμε όλοι, εννοούμε όλοι! Δημήτρης Γραμμένος

Περιβαλλοντική αναπηρία (2/2)

Page 22: Zelda: Καθολικά Προσβάσιμα Παιχνίδια: Όταν λέμε όλοι, εννοούμε όλοι! Δημήτρης Γραμμένος
Page 23: Zelda: Καθολικά Προσβάσιμα Παιχνίδια: Όταν λέμε όλοι, εννοούμε όλοι! Δημήτρης Γραμμένος
Page 24: Zelda: Καθολικά Προσβάσιμα Παιχνίδια: Όταν λέμε όλοι, εννοούμε όλοι! Δημήτρης Γραμμένος

Αναπηρία

Προσωρινή ή μόνιμη μπορεί να συμβεί σε οποιονδήποτε ανά

πάσα στιγμή

Όποιες και όσες προφυλάξεις κι αν πάρει…

Page 25: Zelda: Καθολικά Προσβάσιμα Παιχνίδια: Όταν λέμε όλοι, εννοούμε όλοι! Δημήτρης Γραμμένος

Προβλήματα που επηρεάζουν την π2

Όραση

Κινητικότητα

Ακοή

Νόηση

Ομιλία

Αναλφαβητισμός(;)

Page 26: Zelda: Καθολικά Προσβάσιμα Παιχνίδια: Όταν λέμε όλοι, εννοούμε όλοι! Δημήτρης Γραμμένος
Page 27: Zelda: Καθολικά Προσβάσιμα Παιχνίδια: Όταν λέμε όλοι, εννοούμε όλοι! Δημήτρης Γραμμένος

Τυπικά προβλήματα π2

Δράση

Αντίληψη ανάδρασης Και κατάλληλη επεξεργασία και

κατανόηση της

Σχεδιασμός / επιλογή δράσης

Κυμαίνονται από απλές ενοχλήσεις έως εμπόδια που καθιστούν το να παίξει κανείς αδύνατο

Page 28: Zelda: Καθολικά Προσβάσιμα Παιχνίδια: Όταν λέμε όλοι, εννοούμε όλοι! Δημήτρης Γραμμένος

Δράση

ΕΥΚΟΛΟ ΑΔΥΝΑΤΟ ΔΥΣΚΟΛΟ ΑΠΑΙΤΗΤΙΚΟ

Έφηβος Μικρό παιδί Ηλικιωμένος Τετραπληγικός

Page 29: Zelda: Καθολικά Προσβάσιμα Παιχνίδια: Όταν λέμε όλοι, εννοούμε όλοι! Δημήτρης Γραμμένος

Επεξεργασία και Κατανόηση Ανάδρασης

ΕΥΚΟΛΟ ΑΔΥΝΑΤΟ ΔΥΣΚΟΛΟ ΑΠΑΙΤΗΤΙΚΟ

Καλή όραση + μεγάλη οθόνη

Κινητό τηλέφωνο

Ελαφρά νοητικά προβλήματα

Δυσχρωματικός / Τυφλός

Page 30: Zelda: Καθολικά Προσβάσιμα Παιχνίδια: Όταν λέμε όλοι, εννοούμε όλοι! Δημήτρης Γραμμένος
Page 31: Zelda: Καθολικά Προσβάσιμα Παιχνίδια: Όταν λέμε όλοι, εννοούμε όλοι! Δημήτρης Γραμμένος
Page 32: Zelda: Καθολικά Προσβάσιμα Παιχνίδια: Όταν λέμε όλοι, εννοούμε όλοι! Δημήτρης Γραμμένος

Αν το μόνο στοιχείο που κάνει ενδιαφέρον το παιχνίδι σας είναι η πολυπλοκότητα του

ελέγχου του…

… τότε μάλλον υπάρχει πρόβλημα!

Page 33: Zelda: Καθολικά Προσβάσιμα Παιχνίδια: Όταν λέμε όλοι, εννοούμε όλοι! Δημήτρης Γραμμένος
Page 34: Zelda: Καθολικά Προσβάσιμα Παιχνίδια: Όταν λέμε όλοι, εννοούμε όλοι! Δημήτρης Γραμμένος
Page 35: Zelda: Καθολικά Προσβάσιμα Παιχνίδια: Όταν λέμε όλοι, εννοούμε όλοι! Δημήτρης Γραμμένος

Εκ των υστέρων προσβασιμότητα

Σα να φιλάς ένα βάτραχο ελπίζοντας ότι θα γίνει

πρίγκιπας…

Page 36: Zelda: Καθολικά Προσβάσιμα Παιχνίδια: Όταν λέμε όλοι, εννοούμε όλοι! Δημήτρης Γραμμένος

Μια όχι και τόσο ασυνήθιστη πρακτική

Φιάξτο πρώτα και μετά βρες τι δεν έκανες καλά και διόρθωσε το…

► Σε ένα προχωρημένο στάδιο ανάπτυξης μόνο μικροαλλαγές μπορούν να γίνουν

► Οι πραγματικά κακές σχεδιαστικές αποφάσεις κοστίζουν πάρα πολύ σε χρόνο και χρήμα για να αλλάξουν εκ των υστέρων

Page 37: Zelda: Καθολικά Προσβάσιμα Παιχνίδια: Όταν λέμε όλοι, εννοούμε όλοι! Δημήτρης Γραμμένος

Τα πραγματικά προσβάσιμα παιχνίδια σχεδιάζονται εξαρχής

Τα πραγματικά προσβάσιμα παιχνίδια σχεδιάζονται εξαρχής

Τα πραγματικά προσβάσιμα παιχνίδια σχεδιάζονται εξαρχής

Τα πραγματικά προσβάσιμα παιχνίδια σχεδιάζονται εξαρχής

Page 38: Zelda: Καθολικά Προσβάσιμα Παιχνίδια: Όταν λέμε όλοι, εννοούμε όλοι! Δημήτρης Γραμμένος
Page 39: Zelda: Καθολικά Προσβάσιμα Παιχνίδια: Όταν λέμε όλοι, εννοούμε όλοι! Δημήτρης Γραμμένος

Προσβασιμότητα και Ευχρηστία

Αν το παιχνίδι δεν είναι σχεδιασμένο ώστε να παίζεται με τις διάφορες προσβάσιμες «προσαρμογές»

Υπάρχει πιθανότητα να γίνεται προσβάσιμο, αλλά να μην είναι πλέον (διασκεδαστικό) παιχνίδι…

► π.χ., να παίζει κανείς με εικονικό πληκτρολόγιο ένα FPS που απαιτεί 18 κουμπιά – αρκετά ταυτόχρονα

Page 40: Zelda: Καθολικά Προσβάσιμα Παιχνίδια: Όταν λέμε όλοι, εννοούμε όλοι! Δημήτρης Γραμμένος
Page 41: Zelda: Καθολικά Προσβάσιμα Παιχνίδια: Όταν λέμε όλοι, εννοούμε όλοι! Δημήτρης Γραμμένος
Page 42: Zelda: Καθολικά Προσβάσιμα Παιχνίδια: Όταν λέμε όλοι, εννοούμε όλοι! Δημήτρης Γραμμένος

Ο μύθος του «μέσου» παίκτη

Οι σχεδιαστές παιχνιδιών συχνά στοχεύουν έναν φανταστικό χαρακτήρα ► Με συγκεκριμένο εύρος

χαρακτηριστικών Αυτός (είναι γένους αρσενικού)

μπορεί να • πιέσει ταυτόχρονα Z κουμπιά

• κρατήσει το χέρι του σταθερό στον αέρα σε συγκεκριμένη θέση για T δευτ.

• διαβάσει γράμματα συγκεκριμένου μεγέθους από Ν μέτρα (ανεξάρτητα του μεγέθους της οθόνης!)

• διαβάσει X λέξεις ανά δευτ.

• …

Σχεδίαση του τύπου «ένα μέγεθος ταιριάζει σε όλους»

Page 43: Zelda: Καθολικά Προσβάσιμα Παιχνίδια: Όταν λέμε όλοι, εννοούμε όλοι! Δημήτρης Γραμμένος

Στερεότυπα (1/2)

Page 44: Zelda: Καθολικά Προσβάσιμα Παιχνίδια: Όταν λέμε όλοι, εννοούμε όλοι! Δημήτρης Γραμμένος

Στερεότυπα (2/2)

Page 45: Zelda: Καθολικά Προσβάσιμα Παιχνίδια: Όταν λέμε όλοι, εννοούμε όλοι! Δημήτρης Γραμμένος
Page 46: Zelda: Καθολικά Προσβάσιμα Παιχνίδια: Όταν λέμε όλοι, εννοούμε όλοι! Δημήτρης Γραμμένος

Βιομηχανία Παιχνιδιών

Προσπαθεί να πουλήσει περισσότερα παιχνίδια στους

ίδιους ανθρώπους…

…αντί να αναζητήσει τρόπους για να πουλήσει τα ίδια παιχνίδια

σε περισσότερους ανθρώπους

Page 47: Zelda: Καθολικά Προσβάσιμα Παιχνίδια: Όταν λέμε όλοι, εννοούμε όλοι! Δημήτρης Γραμμένος

Προσέγγιση της Βιομηχανίας Παιχνιδιών

Grammenos, D. (2010). Universally Accessible Games & Parallel Game Universes, I International Conference on Translation and Accessibility in Video Games and Virtual Worlds, 2 and 3 December 2010, Universitat Autonoma de Barcelona, Spain.

http://www.ics.forth.gr/hci/ua-games/docs/DGrammenos_Universally_Accessible_Games_and_Parallel_Game_Universes.pdf

Page 48: Zelda: Καθολικά Προσβάσιμα Παιχνίδια: Όταν λέμε όλοι, εννοούμε όλοι! Δημήτρης Γραμμένος

Λύση Α: Εκ των υστέρων προσβασιμότητα

Grammenos, D. (2010). Universally Accessible Games & Parallel Game Universes, I International Conference on Translation and Accessibility in Video Games and Virtual Worlds, 2 and 3 December 2010, Universitat Autonoma de Barcelona, Spain.

http://www.ics.forth.gr/hci/ua-games/docs/DGrammenos_Universally_Accessible_Games_and_Parallel_Game_Universes.pdf

Page 49: Zelda: Καθολικά Προσβάσιμα Παιχνίδια: Όταν λέμε όλοι, εννοούμε όλοι! Δημήτρης Γραμμένος

Λύση Β: «Εξειδικευμένες» λύσεις

Page 50: Zelda: Καθολικά Προσβάσιμα Παιχνίδια: Όταν λέμε όλοι, εννοούμε όλοι! Δημήτρης Γραμμένος

Εναλλακτική Προσέγγιση;

Page 51: Zelda: Καθολικά Προσβάσιμα Παιχνίδια: Όταν λέμε όλοι, εννοούμε όλοι! Δημήτρης Γραμμένος

Grammenos, D., Savidis, A., and Stephanidis, C. (2009). Designing universally accessible games. Comput. Entertain. 7, 1 (Feb. 2009), 1-29.

Ακολουθούν τις αρχές της Σχεδίασης για Όλους

► μπορούν να προσαρμοστούν στα ιδιαίτερα χαρακτηριστικά κάθε παίκτη

► μπορούν να παιχθούν ταυτόχρονα από άτομα με διαφορετικές ικανότητες

αν είναι δυνατόν, ακόμα και χρησιμοποιώντας την ίδια «συσκευή»

Page 52: Zelda: Καθολικά Προσβάσιμα Παιχνίδια: Όταν λέμε όλοι, εννοούμε όλοι! Δημήτρης Γραμμένος

Όραμα

Να έχουν όλοι οι άνθρωποι τη δυνατότητα να παίζουν και να διασκεδάζουν μαζί

► να συνεργάζονται ή να ανταγωνίζονται

Σε ίση βάση

► ανεξάρτητα από τις ιδιαιτερότητες, τις προτιμήσεις τους ή τις τεχνολογίες που χρησιμοποιούν

Page 53: Zelda: Καθολικά Προσβάσιμα Παιχνίδια: Όταν λέμε όλοι, εννοούμε όλοι! Δημήτρης Γραμμένος

Βασική Φιλοσοφία

Ένα ΚΠΠ, μπορεί να προσαρμόσει:

α. τη διεπαφή

β. τη δράση

γ. το περιεχόμενο

προκειμένου να ικανοποιήσει καλύτερα τις απαιτήσεις ενός συγκεκριμένου παίκτη

κάτω από συγκεκριμένες συνθήκες

Page 54: Zelda: Καθολικά Προσβάσιμα Παιχνίδια: Όταν λέμε όλοι, εννοούμε όλοι! Δημήτρης Γραμμένος

Σχεδιαστική Λογική

Page 55: Zelda: Καθολικά Προσβάσιμα Παιχνίδια: Όταν λέμε όλοι, εννοούμε όλοι! Δημήτρης Γραμμένος

Μεθοδολογία Σχεδίασης

Grammenos, D., Savidis, A., & Stephanidis, C. (2009). Designing Universally Accessible Games. In C. Stephanidis (Ed.), The Universal Access Handbook (pp. 17-1 - 17-12). Boca Raton, FL: Taylor & Francis

Page 56: Zelda: Καθολικά Προσβάσιμα Παιχνίδια: Όταν λέμε όλοι, εννοούμε όλοι! Δημήτρης Γραμμένος

UA-Chess (2004)

Πλήρες παιχνίδι

► μέσα από πλοηγό

Ταυτόχρονα προσβάσιμο από άτομα με διαφορετικές ικανότητες και προτιμήσεις

► π.χ., τυφλοί, μειωμένη όραση, κινητικές αναπηρίες

Εναλλακτικές συσκευές εισόδου / εξόδου

► Που μπορούν να «συνυπάρχουν» και να λειτουργούν ταυτόχρονα στη διεπαφή του παιχνιδιού

A -U C H E S S

Grammenos, D., Savidis, A., Stephanidis C. (2005). UA-Chess: A Universally Accessible Board Game. In Proceedings of the 3rd International Conference on Universal Access in Human-Computer Interaction. G. Salvendy (ed.). Las Vegas,

Nevada, USA, July 2005. Lawrence Erlbaum.

Page 57: Zelda: Καθολικά Προσβάσιμα Παιχνίδια: Όταν λέμε όλοι, εννοούμε όλοι! Δημήτρης Γραμμένος

Grammenos, D., Savidis, A., Georgalis, Y., & Stephanidis, C. (2006). Access Invaders: Developing a Universally Accessible Action Game. In,

Proceedings of the 10th International Conference, ICCHP 2006, Linz, Austria, 12 – 14 July (pp. 388–395). Berlin Heidelberg, Germany: Springer

Access Invaders (2005)

Προσβάσιμη έκδοση του κλασσικού παιχνιδιού Space Invaders ► Μη-οπτικός τρόπος παιξίματος (μέσω

ήχου)

► Δημιουργία κ χρήση απεριόριστου αριθμού προφίλ παικτών

► Κάθε παράμετρος του παιχνιδιού μπορεί να προσαρμοστεί με βάση το προφίλ του παίκτη και το τρέχον επίπεδο

Παιχνίδια πολλών παικτών ► Απεριόριστος αριθμός ταυτόχρονων

παικτών

► Κάθε παίκτης μπορεί να χρησιμοποιεί διαφορετικό προφίλ

Page 58: Zelda: Καθολικά Προσβάσιμα Παιχνίδια: Όταν λέμε όλοι, εννοούμε όλοι! Δημήτρης Γραμμένος

Πειραματικές μέθοδοι αλληλεπίδρασης

Μουσική

Αναγνώριση χειρονομιών

Page 59: Zelda: Καθολικά Προσβάσιμα Παιχνίδια: Όταν λέμε όλοι, εννοούμε όλοι! Δημήτρης Γραμμένος

Terrestrial Invaders (2007)

Πολλαπλά στοιχεία προσβασιμότητας μπορούν να (απ)ενεργοποιηθούν off-

line και on-the-fly

► Προσαρμόσιμη ταχύτητα παιχνιδιού

► Προσαρμόσιμο μέγεθος γραφικών

► Προσαρμόσιμη ένταση ήχου, φωνής, FX

► Χωρική οπτικοποίηση ήχων

► Ανάγνωση και αυτόματη σάρωση των μενού

► 2 επιλογές υψηλής αντίθεσης

► 2 τύποι προφορικής περιγραφής

► 2Δ ήχος

► Δυνατότητα χρήσης απλών σχημάτων

Page 60: Zelda: Καθολικά Προσβάσιμα Παιχνίδια: Όταν λέμε όλοι, εννοούμε όλοι! Δημήτρης Γραμμένος

Game Over! (2007)

Το πρώτο καθολικά μη προσβάσιμο παιχνίδι στον κόσμο!

Εκπαιδευτικό εργαλείο για τη διάχυση, κατανόηση και εκμάθηση οδηγιών προσβασιμότητας παιχνιδιών

Περιέχει 21 επίπεδα

► κάθε ένα παραβιάζει μια βασική οδηγία προσβασιμότητας

Grammenos, D. 2008. Game over: learning by dying. In Proceeding of the Twenty-Sixth Annual SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems (Florence, Italy, April

05 - 10, 2008). CHI '08. ACM, New York, NY, 1443-1452

Page 61: Zelda: Καθολικά Προσβάσιμα Παιχνίδια: Όταν λέμε όλοι, εννοούμε όλοι! Δημήτρης Γραμμένος

Βραβείο του Κοινού (People’s Choice Award)

Arcademy Games Awards

► Montreal, Canada

► sponsored by Festival Arcadia

Τα υποψήφια παιχνίδια επιδείχτηκαν σε 22.000 επισκέπτες

Page 62: Zelda: Καθολικά Προσβάσιμα Παιχνίδια: Όταν λέμε όλοι, εννοούμε όλοι! Δημήτρης Γραμμένος

Grammenos, D. (2006). The Theory of Parallel Game Universes: A Paradigm Shift in Multiplayer Gaming and Game Accessibility. Gamasutra Feature

article, August 17, 2006

Παράλληλα Σύμπαντα Παιχνιδιών

Κάθε παίκτης παίζει το παιχνίδι σε ένα διαφορετικό «σύμπαν»

► «με κάποιο τρόπο» κάθε σύμπαν προβάλλεται σε όλα τα υπόλοιπα

«Σύμπαν παιχνιδιού»:

► μια εκδοχή του παιχνιδιού που έχει προσαρμοστεί βέλτιστα σε έναν συγκεκριμένο παίκτη και συνθήκες παιξίματος

Page 63: Zelda: Καθολικά Προσβάσιμα Παιχνίδια: Όταν λέμε όλοι, εννοούμε όλοι! Δημήτρης Γραμμένος

ΠΣΠ: Παράδειγμα 1

X

Single player game (X) Single player game (Y)

Y

X

Multiplayer game (X ∩ Y)

Y

X Y

Page 64: Zelda: Καθολικά Προσβάσιμα Παιχνίδια: Όταν λέμε όλοι, εννοούμε όλοι! Δημήτρης Γραμμένος

ΠΣΠ: Παράδειγμα 2

T

Page 65: Zelda: Καθολικά Προσβάσιμα Παιχνίδια: Όταν λέμε όλοι, εννοούμε όλοι! Δημήτρης Γραμμένος

ΠΣΠ: Παράδειγμα 3

X

O

O

X O

T

gT

Page 66: Zelda: Καθολικά Προσβάσιμα Παιχνίδια: Όταν λέμε όλοι, εννοούμε όλοι! Δημήτρης Γραμμένος

Δημιουργώντας ΠΣΠ

«Μετάφραση» της εμπειρίας του παιχνιδιού στη «γλώσσα» κάθε παίκτη

Αντιστοιχία με τη μετάφραση ενός κειμένου (ή ποιήματος)

► Δε γίνεται λέξη προς λέξη

► Στόχος είναι ο αναγνώστης

να κατανοήσει το νόημα του έργου

να «δει» τις εικόνες που περιγράφει ο συγγραφέας

να νοιώσει συγκεκριμένα συναισθήματα

Page 67: Zelda: Καθολικά Προσβάσιμα Παιχνίδια: Όταν λέμε όλοι, εννοούμε όλοι! Δημήτρης Γραμμένος

Καλά όλα αυτά, παίζουν όμως τελικά όλοι οι

παίκτες το ίδιο παιχνίδι;

Page 68: Zelda: Καθολικά Προσβάσιμα Παιχνίδια: Όταν λέμε όλοι, εννοούμε όλοι! Δημήτρης Γραμμένος

Παίζω ποδόσφαιρο…

Page 69: Zelda: Καθολικά Προσβάσιμα Παιχνίδια: Όταν λέμε όλοι, εννοούμε όλοι! Δημήτρης Γραμμένος
Page 70: Zelda: Καθολικά Προσβάσιμα Παιχνίδια: Όταν λέμε όλοι, εννοούμε όλοι! Δημήτρης Γραμμένος

Τι απαιτείται

Ένα παιχνίδι μπορεί να γίνει προσβάσιμο σε μεγάλο αριθμό ανθρώπων απλά:

► Υιοθετώντας κατάλληλες σχεδιαστικές αποφάσεις

► Αποφεύγοντας σχεδιαστικές «παγίδες»

Page 71: Zelda: Καθολικά Προσβάσιμα Παιχνίδια: Όταν λέμε όλοι, εννοούμε όλοι! Δημήτρης Γραμμένος

Τελικό Κόστος

Ένα καθολικά προσβάσιμο παιχνίδι ενδέχεται να έχει χαμηλότερο τελικό κόστος

► Έχει γίνει ευρύτερης κλίμακας και καλύτερη (ανθρωποκεντρική) σχεδίαση

► Ακόμα και σημαντικές τροποποιήσεις / προσθήκες εκ των υστέρων μπορούν να γίνουν εύκολα και με λίγους πόρους

Μεγαλύτερο εύρος αγοράς-στόχου

Page 72: Zelda: Καθολικά Προσβάσιμα Παιχνίδια: Όταν λέμε όλοι, εννοούμε όλοι! Δημήτρης Γραμμένος
Page 73: Zelda: Καθολικά Προσβάσιμα Παιχνίδια: Όταν λέμε όλοι, εννοούμε όλοι! Δημήτρης Γραμμένος

Ποια είναι η επόμενη μεγάλη πρόκληση σχετικά με την π2;

Page 74: Zelda: Καθολικά Προσβάσιμα Παιχνίδια: Όταν λέμε όλοι, εννοούμε όλοι! Δημήτρης Γραμμένος

Διάχυτη Νοημοσύνη (Ambient Intelligence)

Τεχνολογίες πληροφορικής «συνυφασμένες» στον «ιστό της καθημερινής ζωής» (Mark Weiser, 1991)

► Μπορούν να αντιληφθούν & να ανταποκριθούν στις ανθρώπινες ανάγκες και απαιτήσεις

«Ευφυή» περιβάλλοντα

► Πολύτροπη, άμεση & έμμεση, φυσική αλληλεπίδραση

► Γνώση παραγόντων όπως προφίλ χρήστη, ιστορικό, θέση, δραστηριότητα, κλπ.

Page 75: Zelda: Καθολικά Προσβάσιμα Παιχνίδια: Όταν λέμε όλοι, εννοούμε όλοι! Δημήτρης Γραμμένος

π2 σε Περιβάλλοντα Διάχυτης Νοημοσύνης

Συνδυασμός πραγματικού & ψηφιακού κόσμου

► Συγχώνευση προβλημάτων προσβασιμότητας

Πρόσφατα παραδείγματα

► Nintendo Wii & MS Kinect

Παιχνίδια που θα ήταν 100% προσβάσιμα αν υποστήριζαν προηγούμενους τρόπους ελέγχου έγιναν μη προσβάσιμα

Page 76: Zelda: Καθολικά Προσβάσιμα Παιχνίδια: Όταν λέμε όλοι, εννοούμε όλοι! Δημήτρης Γραμμένος

Παξιμαδάκι

Βίντεο του παιχνιδιού: http://www.youtube.com/user/icsforthami

2 εκθέσεις τροφίμων (Σύνταγμα & Ζάππειο)

6 μέρες, 54 ώρες, 53.090 παξιμάδια

510 παίκτες, 2 - 76 ετών

«Ήταν διασκεδαστικό;»

4.9/5 (125 ερωτηματολόγια)

Page 77: Zelda: Καθολικά Προσβάσιμα Παιχνίδια: Όταν λέμε όλοι, εννοούμε όλοι! Δημήτρης Γραμμένος
Page 78: Zelda: Καθολικά Προσβάσιμα Παιχνίδια: Όταν λέμε όλοι, εννοούμε όλοι! Δημήτρης Γραμμένος

Τελικά τι φταίει και υπάρχουν τόσα προβλήματα π2;

Page 79: Zelda: Καθολικά Προσβάσιμα Παιχνίδια: Όταν λέμε όλοι, εννοούμε όλοι! Δημήτρης Γραμμένος
Page 80: Zelda: Καθολικά Προσβάσιμα Παιχνίδια: Όταν λέμε όλοι, εννοούμε όλοι! Δημήτρης Γραμμένος
Page 81: Zelda: Καθολικά Προσβάσιμα Παιχνίδια: Όταν λέμε όλοι, εννοούμε όλοι! Δημήτρης Γραμμένος
Page 82: Zelda: Καθολικά Προσβάσιμα Παιχνίδια: Όταν λέμε όλοι, εννοούμε όλοι! Δημήτρης Γραμμένος

Και γιατί τελικά να φτιάχνω προσβάσιμα

παιχνίδια;

Grammenos, D. (2007). Game Accessibility - Why Bother? Gamasutra Opinion article, April 24, 2007

Page 83: Zelda: Καθολικά Προσβάσιμα Παιχνίδια: Όταν λέμε όλοι, εννοούμε όλοι! Δημήτρης Γραμμένος

Εγωκεντρική άποψη

1.Είστε διαφορετικοί, όπως κάθε άλλος…. ►Μπορείτε να παίζετε παιχνίδια που

ταιριάζουν στις προτιμήσεις και ικανότητές σας

2.Δε γίνεστε νεότεροι ►Η τρίτη ηλικία συνοδεύεται από

προβλήματα π2

3.Η αναπηρία δεν είναι εξωτική ασθένεια ►Μπορεί να συμβεί σε εσάς ή σε

αυτούς που αγαπάτε

Page 84: Zelda: Καθολικά Προσβάσιμα Παιχνίδια: Όταν λέμε όλοι, εννοούμε όλοι! Δημήτρης Γραμμένος

Εξωστρεφής άποψη

1. Τα παιχνίδια σας θα είναι καλύτερα για ΟΛΟΥΣ τους παίκτες

2. Διευρύνετε την αγορά σας = περισσότερο χρήμα

3. Μπορείτε να κάνετε πολλούς ανθρώπους χαρούμενους

4. Απλώς, γιατί μπορείτε!

Page 85: Zelda: Καθολικά Προσβάσιμα Παιχνίδια: Όταν λέμε όλοι, εννοούμε όλοι! Δημήτρης Γραμμένος

Ροή (Flow)

Βέλτιστη εμπειρία

► Mihaly Csikszentmihalyi

Δημιουργικές δραστηριότητες κατά τις οποίες νοιώθει κανείς υψηλό επίπεδο συγκέντρωσης και απόλαυσης

«Ιερό δισκοπότηρο» της σχεδίασης παιχνιδιών

Page 86: Zelda: Καθολικά Προσβάσιμα Παιχνίδια: Όταν λέμε όλοι, εννοούμε όλοι! Δημήτρης Γραμμένος

Ροή: Βασικά Στοιχεία

Δραστηριότητα που μπορεί να ολοκληρωθεί με επιτυχία(*)

Αίσθηση απόλυτου ελέγχου(*)

Άμεση ανάδραση για κάθε δράση(*)

Ισορροπία ανάμεσα στο επίπεδο δυσκολίας και το επίπεδο δεξιοτήτων(*)

Ξεκάθαροι στόχοι

Απόλυτη αφοσίωση στη δραστηριότητα

Απώλεια αίσθησης της ταυτότητας

Απώλεια αίσθησης του χρόνου

(*) Προαπαιτεί προσβασιμότητα

Page 87: Zelda: Καθολικά Προσβάσιμα Παιχνίδια: Όταν λέμε όλοι, εννοούμε όλοι! Δημήτρης Γραμμένος

Τι είναι το πιο βασικό πράγμα που πρέπει να κάνω για να αναπτύξω

ένα καθολικά προσβάσιμο παιχνίδι;

Page 88: Zelda: Καθολικά Προσβάσιμα Παιχνίδια: Όταν λέμε όλοι, εννοούμε όλοι! Δημήτρης Γραμμένος

Think! (video): www.youtube.com/watch?v=P6v8IvUaBNY

Προτού αρχίσεις να αναπτύσσεις οτιδήποτε…

(α) μάθε

(β) σκέψου

Page 89: Zelda: Καθολικά Προσβάσιμα Παιχνίδια: Όταν λέμε όλοι, εννοούμε όλοι! Δημήτρης Γραμμένος
Page 90: Zelda: Καθολικά Προσβάσιμα Παιχνίδια: Όταν λέμε όλοι, εννοούμε όλοι! Δημήτρης Γραμμένος

Καθολική Προσβασιμότητα

(Παιχνιδιών)

Δεν είναι σφάλμα (bug) προς επιδιόρθωση…

Page 91: Zelda: Καθολικά Προσβάσιμα Παιχνίδια: Όταν λέμε όλοι, εννοούμε όλοι! Δημήτρης Γραμμένος

Καθολική Προσβασιμότητα

(Παιχνιδιών)

Δεν είναι μια εκ των υστέρων σκέψη ή «προσθήκη» …

Page 92: Zelda: Καθολικά Προσβάσιμα Παιχνίδια: Όταν λέμε όλοι, εννοούμε όλοι! Δημήτρης Γραμμένος

Καθολική Προσβασιμότητα

(Παιχνιδιών)

Είναι φιλοσοφία σχεδίασης εισάγει σημαντικές

καινοτομίες

μπορεί να οδηγήσει σε πρωτοποριακά παιχνίδια

Page 93: Zelda: Καθολικά Προσβάσιμα Παιχνίδια: Όταν λέμε όλοι, εννοούμε όλοι! Δημήτρης Γραμμένος

Καθολική Προσβασιμότητα

(Παιχνιδιών)

Απαιτεί (και επιβάλλει) αντισυμβατική και δημιουργική σκέψη

επικεντρώνοντας στους παίκτες και όχι στην τεχνολογία

Page 94: Zelda: Καθολικά Προσβάσιμα Παιχνίδια: Όταν λέμε όλοι, εννοούμε όλοι! Δημήτρης Γραμμένος

Καθολική Προσβασιμότητα

(Παιχνιδιών)

Υποστηρίζει τον «εκδημοκρατισμό» των παιχνιδιών Καθένας μπορεί να

παίξει μαζί ή εναντίον οποιουδήποτε άλλου

Page 95: Zelda: Καθολικά Προσβάσιμα Παιχνίδια: Όταν λέμε όλοι, εννοούμε όλοι! Δημήτρης Γραμμένος

Καθολική Προσβασιμότητα

(Παιχνιδιών)

Δεν αφορά ανθρώπους με αναπηρία…

Αφορά ανθρώπους

Page 96: Zelda: Καθολικά Προσβάσιμα Παιχνίδια: Όταν λέμε όλοι, εννοούμε όλοι! Δημήτρης Γραμμένος
Page 97: Zelda: Καθολικά Προσβάσιμα Παιχνίδια: Όταν λέμε όλοι, εννοούμε όλοι! Δημήτρης Γραμμένος

Δεν απαιτούνται εκπληκτικές

τεχνολογίες για να φτιάξει κανείς

εκπληκτικά παιχνίδια…

Page 98: Zelda: Καθολικά Προσβάσιμα Παιχνίδια: Όταν λέμε όλοι, εννοούμε όλοι! Δημήτρης Γραμμένος

… μόνο εκπληκτικές ιδέες!

Page 99: Zelda: Καθολικά Προσβάσιμα Παιχνίδια: Όταν λέμε όλοι, εννοούμε όλοι! Δημήτρης Γραμμένος

http://justindavidrusso.blogspot.com/2010/06/ablegamers-foundation.html

Page 100: Zelda: Καθολικά Προσβάσιμα Παιχνίδια: Όταν λέμε όλοι, εννοούμε όλοι! Δημήτρης Γραμμένος

Τι συμβαίνει εκεί έξω;

IGDA Game Accessibility SIG ► http://http://igda-gasig.org

citeulike Game Accessibility Group ► http://www.citeulike.org/group/8459

Disability-oriented community sites

► The AbleGamers Foundation

ablegamers.com

► SpecialEffect

www.specialeffect.org.uk

► Special Effect’s Accessible GameBase

www.gamebase.info

► One Switch

oneswitch.org.uk

► AudioGames.net

audiogames.net

► Deaf Gamers

deafgamers.com

► Evil Controllers

www.evilcontrollers.com

Page 101: Zelda: Καθολικά Προσβάσιμα Παιχνίδια: Όταν λέμε όλοι, εννοούμε όλοι! Δημήτρης Γραμμένος

Σχετικές Δημοσιεύσεις

Grammenos, D., (2012). From Game Accessibility to Universally Accessible Games. To appear in:

Mangiron, C.; O’Hagan, M; Orero, P. (Eds.), Fun for All: Translation and Accessibility Practices in Video Games

and Virtual Worlds.

Westin, T., Bierre, K., Grammenos, D., and Hinn, M. (2011). Advances in game accessibility from 2005 to

2010. In Proceedings of the 6th international conference on Universal access in human-computer interaction:

users diversity - Volume Part II (UAHCI'11), Constantine Stephanidis (Ed.), Vol. Part II. Springer-Verlag, Berlin,

Heidelberg, 400-409. http://dx.doi.org/10.1007/978-3-642-21663-3_43

Grammenos, D. (2010). Universally Accessible Games & Parallel Game Universes, I International

Conference on Translation and Accessibility in Video Games and Virtual Worlds, 2 and 3 December 2010,

Universitat Autonoma de Barcelona, Spain. http://www.ics.forth.gr/hci/ua-

games/docs/DGrammenos_Universally_Accessible_Games_and_Parallel_Game_Universes.pdf

Grammenos, D., Savidis, A., and Stephanidis, C. (2009). Designing universally accessible games. Comput.

Entertain. 7, 1 (Feb. 2009), 1-29. DOI= http://doi.acm.org/10.1145/1486508.1486516

Grammenos, D., Savidis, A., & Stephanidis, C. (2009). Designing Universally Accessible Games. In C.

Stephanidis (Ed.), The Universal Access Handbook (pp. 17-1 - 17-12). Boca Raton, FL: Taylor & Francis

(ISBN: 978-0-8058-6280-5, 1.034 pages).

Grammenos, D. 2008. Game over: learning by dying. In Proceeding of the Twenty-Sixth Annual SIGCHI

Conference on Human Factors in Computing Systems (Florence, Italy, April 05 - 10, 2008). CHI '08. ACM, New

York, NY, 1443-1452. DOI= http://doi.acm.org/10.1145/1357054.1357281

Grammenos, D., Savidis, A., and Stephanidis, C. (2007). Unified Design of Universally Accessible Games.

In Stephanidis, C. (Ed.), Universal Access in Human-Computer Interaction. Applications and Services,

Proceedings (Part III) of the 4th International Conference on Universal Access in Human-Computer Interaction

(pp. 607-616). Berlin Heidelberg, Germany: Springer. URL: http://dx.doi.org/10.1007/978-3-540-73283-9_67

Grammenos, D.(2007). Game Over. Usability Professionals' Association User Experience Magazine: Volume

6, Issue 3, 2007

Grammenos, D. (2007). Game Accessibility - Why Bother? Gamasutra Opinion article, April 24, 2007.

Available on-line at: http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=13650

Grammenos, D. and Savidis, A. (2006). Unified Design of Universally Accessible Games (Say What?).

Gamasutra Feature article, December 7, 2006. Available on-line at:

http://www.gamasutra.com/features/20061207/grammenos_01.shtml

Grammenos, D. (2006). The Theory of Parallel Game Universes: A Paradigm Shift in Multiplayer Gaming

and Game Accessibility. Gamasutra Feature article, August 17, 2006. Available on-line at:

http://www.gamasutra.com/features/20060817/grammenos_01.shtml

Grammenos, D., Savidis, A., Georgalis, Y., & Stephanidis, C. (2006). Access Invaders: Developing a

Universally Accessible Action Game. In K. Miesenberger, J. Klaus, W. Zagler, & A. Karshmer (Eds.),

Computers Helping People with Special Needs, Proceedings of the 10th International Conference, ICCHP

2006, Linz, Austria, 12 – 14 July (pp. 388–395). Berlin Heidelberg, Germany: Springer. URL:

http://dx.doi.org/10.1007/11788713_58

Grammenos, D., Savidis, A., Stephanidis C. (2005). UA-Chess: A Universally Accessible Board Game. In

Proceedings of the 3rd International Conference on Universal Access in Human-Computer Interaction. G.

Salvendy (ed.). Las Vegas, Nevada, USA, July 2005. Lawrence Erlbaum.

Page 102: Zelda: Καθολικά Προσβάσιμα Παιχνίδια: Όταν λέμε όλοι, εννοούμε όλοι! Δημήτρης Γραμμένος

Grammenos, D. (2010). Universally Accessible Games & Parallel Game Universes (206 slides)

http://www.ics.forth.gr/hci/ua-games/docs/DGrammenos_Universally_Accessible_Games_and_Parallel_Game_Universes.pdf

Page 103: Zelda: Καθολικά Προσβάσιμα Παιχνίδια: Όταν λέμε όλοι, εννοούμε όλοι! Δημήτρης Γραμμένος

Universally Accessible Games & Parallel Game Universes (see slide 185)

http://www.ics.forth.gr/hci/ua-games/docs/DGrammenos_Universally_Accessible_Games_and_Parallel_Game_Universes.pdf